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D&D Combat Ref. - Inspired by Kiznet - CREATED BY: Patrick Kay PK@MIDWINTERNIGHTS.

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DUNGEONS & DRAGONS IS A TRADEMARK OF WIZARDS OF THE COAST

1. 1. 1. 1. Start des Zuges
andauernder Schaden und Regeneration
Beenden von Effekten nach Beschreibung
2. Aktion in beliebiger Reihenfolge
Standard Aktion
o Basisangriff
o Benutzen einer Standard Aktionskraft
o Anstrmen (Bew. Mind. 2, Angr. +1,
danach keine weitere Aktion)
o Krfte sammeln (1 Heilschub benutzen
und TP regenerieren, +2 auf alle RW bis
zum Start des nchsten Zuges nur ein
Mal pro Begegnung)
o Tausch gegen eine Bewegungs- oder eine
Beilufige Aktion
o Komplizierte Aktion ausfhren (einen
Trank an einen Gefhrten weitergeben,
ect.)
Bewegungsaktion
o Bewegung (bis zur maximalen
Bewegungsrate)
o Ausweichen (1 Feld ohne
Gelegenheitsangriff zu provozieren
nicht in schwierigem Terrain)
o Rennen (Bewegung +2, gewhrt
Kampfvorteil)
o Fertigkeitsproben (Akrobatik,
Heimlichkeit, ect.)
o Tausch gegen eine Beilufige Aktion


Beilufige Aktion
o Ziehen einer Waffe, schlieen einer Tr,
ffnen einer Truhe, ect.
Freie Aktion (unbegrenzt in vernnftigem
Umfang)
o Reden, Gegenstand fallen lassen, ect.
o Kann auch auerhalb eines eigenen Zuges
ausgefhrt werden
3. Ende des Zuges
Rettungswrfe gegen andauernden Schaden
ausfhren, 1w20 (10 oder mehr beendet)
Beenden von Effekten nach Beschreibung
Nahkampf Nahkampf Nahkampf Nahkampf Modifikator Modifikator Modifikator Modifikator
Strmen +1
Ziel ist getarnt -2
Keine Sichtlinie -5
Fernkampf Fernkampf Fernkampf Fernkampf Modifikator Modifikator Modifikator Modifikator
Groe Distanz -2
Ziel liegt -2
Ziel ist getarnt -2
Keine Sichtlinie -5
Angriffsarten Angriffsarten Angriffsarten Angriffsarten Modifikator Modifikator Modifikator Modifikator
Kampfvorteil +2
Angreifer liegt -2
Ziel hat Deckung -2
Ziel hat volle Deckung -5
Kampfvorteil
Alle Figuren mit Kampfvorteil erhalten +2 Bonus auf die
Angrifffswrfe
Erhlt ein flankierender Angreifer
Gewhrt wenn der Gegner geblendet ist
Gewhrt gegen liegende Gegner (Nah)
Gewhrt gegen rennende Gegner
Ablauf einer Kampfrunde
Gelegenheitsangriff
Erhlt man durch einen Auslser whrend des Zuges einer
anderen Figur
Standardangriff wenn ein Angreifer von einem
angrenzenden Feld entfernt
Standardangriff wenn ein Angreifer von einem
angrenzenden Feld einen Fernangriff ausfhrt
Nur ein Standardangriff, keine Krfte
Nur ein Gelegenheitsangriff pro Runde
Unterbricht (geschieht vor der Aktion des Gegners,
beendet diese jedoch nicht zwangslufig)
Aktionspunkte
Meistens dafr aufgewendet, eine zustzliche Aktion zu erhalten.
Nur ein Aktionspunkt pro Begegnung
Kritische Treffer
Eine natrliche 20 (ohne Boni) verursacht immer einen Treffer
(Automatischer Treffer). Wenn das Resultat zusammen mit allen
Boni / Mali einen Treffer verursachen wrde, erzielt der Angriff
Maximalschaden und ist ein kritischer Treffer.
Unterbrechungsaktion
Ausgelst durch eine Aktion des Gegners
Zwei unterschiedliche Wirkungen: Unterbrechung oder
Reaktion, je nach Beschreibung der Kraft)
Nur eine Unterbrechungsaktion pro Runde
Sterben
Wenn die TP auf die Hlfte sinken ist der Charakter
angeschlagen. Dies wirkt sich auf einige Krfte aus. Wenn
die TP auf 0 sinken wird der Charakter bewusstlos und
stirbt.
RW jede Runde. Ein gescheiterter Todesrettungswurf
wird vermerkt. Drei gescheiterte RW bedeuten den Tod.
Wenn die Trefferpunkte auf den negativen Wert gleich
oder grer der halben Maximalpunkte fallen, ist der
Charakter tot.

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