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DARK
EIN REGELARMES SYSTEM
FR HORROR NACH H.P. LOVECRAFT
GRAHAM WALMSLEY
LAYOUT BY BRENNEN REECE
1
CTHULHU DARK .
DEIN ERMITTLER
Whle einen Namen und eine Beschftigung. Beschreibe
deinen Ermittler. Nimm einen Wrfel fr Wahnsinn.
WAHNSINN
Dein Wahnsinn beginnt bei 1.
ETWAS TUN
Um zu wissen, wie gut du etwas kannst, wrfelst du:
Der hchste Wrfel gibt an, wie gut etwas gelungen ist.
Bei einer 1 liegt ein knapper, bei einer 6 ein brillanter
Erfolg vor.
2
FEHLSCHLAG
Wenn jemand denkt, ein Fehlschlag wre interessanter,
beschreibt er den mglichen Fehlschlag und wrfelt. (Das
ist nicht mglich, wenn fr das Szenario essentielle Infor-
mationen gesammelt werden.)
ERNEUT WRFELN
Wenn du bei deinem Wurf auch deinen Wrfel fr Wahn-
sinn genutzt hast, kannst du dich dazu entschlieen, alle
Wrfel erneut zu wrfeln. Hast du ihn nicht genutzt,
musst du ihn fr einen erneuten Wurf hinzunehmen.
WISSEN UNTERDRCKEN
Wenn dein Wahnsinn 5 erreicht hat, kannst du ihn ver-
ringern, indem du Wissen ber den Mythos unterdrckst,
also Bcher verbrennst, Rituale unterbrichst etc.
WAHNSINNIG WERDEN
Wenn dein Wahnsinn 6 erreicht, wirst du endgltig wahn-
sinnig. Das ist ein besonderer Moment: alle wenden ihre
Aufmerksamkeit auf die letzten Momente des Ermittlers,
in denen er durchdreht. Dies kann durch Kampf, Gesch-
rei, Flucht oder Kollaps zum Ausdruck gebracht werden.
3
KLARSTELLUNGEN
Wenn du eine Kreatur bekmpfst, stirbst du. Es gibt keine
Regeln fr Kampf und krperliche Gesundheit. Gewrfelt
wird beim Verstecken und Flchten.
UNBEANTWORTETE FRAGEN
Wer entscheidet, wann eine Probe auf die geistige
Gesundheit notwendig ist? Wer entscheidet, wann
es interessant ist, wie gut du bist? Wer entscheidet,
wann etwas verstrend ist? Wer entscheidet, wann du
fehlschlagen knntest?
ABSCHLIESSEND
Wenn du Szenarios fr Cthulhu schreibst, kannst du
Cthulhu Dark kostenlos verwenden. Schreib mir einfach.
Meine Emailadresse ist graham@thievesoftime.com. Lass
mich auch wissen, wie dir die Regeln gefallen. Auf der
Webseite findest du weitere Regeln fr Cthulhu Dark.