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CTHULHU

DARK
EIN REGELARMES SYSTEM
FR HORROR NACH H.P. LOVECRAFT

GRAHAM WALMSLEY
LAYOUT BY BRENNEN REECE

1
CTHULHU DARK .

DEIN ERMITTLER
Whle einen Namen und eine Beschftigung. Beschreibe
deinen Ermittler. Nimm einen Wrfel fr Wahnsinn.

WAHNSINN
Dein Wahnsinn beginnt bei 1.

Wenn du etwas Verstrendes siehst, steht deine geistige


Gesundheit auf der Probe. Du wrfelst mit deinem Wrfel
fr Wahnsinn: Wenn das Ergebnis hher als dein momen-
taner Wahnsinn ist, erhht sich dein Wahnsinn +1. Du
musst deine Angst ausspielen.

ETWAS TUN
Um zu wissen, wie gut du etwas kannst, wrfelst du:

Einen Wrfel, wenn es menschenmglich ist.

Einen Wrfel, wenn es zu deiner Beschftigung gehrt.

Deinen Wrfel fr Wahnsinn, wenn du deine geistige


Gesundheit fr einen Erfolg aufs Spiel setzen willst.

Wenn dein Wrfel fr Wahnsinn die hchste Augenzahl


hat, musst du eine Probe auf deine geistige Gesundheit
ablegen.

Der hchste Wrfel gibt an, wie gut etwas gelungen ist.
Bei einer 1 liegt ein knapper, bei einer 6 ein brillanter
Erfolg vor.

Beispiel: Du flchtest durch ein Fenster eines Hotels


in Innsmouth. Bei einer 1 krachst du gegen das Dach
eines Nebengebudes und ziehst durch den Lrm alle
Aufmerksamkeit auf dich. Bei einer 4 landest du leise auf
dem Dach, hinterlsst aber Spuren fr deine Verfolger.
Bei einer 6 entkommst du leise und ungesehen, so dass
deine Verfolger weiterhin das Hotel durchsuchen.

Wenn du ermittelst, gibt der hchste Wrfel an, wie viele


Informationen du erhltst. Bei einer 1 erhltst du das
Minimum, das zur Fortfhrung des Szenarios notwendig
ist, mehr nicht. Bei einer 4 erhltst du das, was ein kom-
petenter Ermittler entdecken wrde. Bei einer 6 wchst
du ber dich hinaus (und musst danach vermutlich deine
geistige Gesundheit auf die Probe stellen).

Beispiel: Du ermittelst die Aufzeichnungen deines


Groonkels. Bei einer 1 findest du die Adresse vom nch-
sten Schauplatz des Szenarios. Bei einer 6 entdeckst du,
dass vom 28.2. bis 2.4. viele Bewohner Trume von na-
menlosen gigantischen Kreaturen hatten und gleichzeitig
eine kalifornische Sekte Roben fr ein glorreiches Er-
fllen anlegte. Einer der Trumer war Mr. Wilcox.

2
FEHLSCHLAG
Wenn jemand denkt, ein Fehlschlag wre interessanter,
beschreibt er den mglichen Fehlschlag und wrfelt. (Das
ist nicht mglich, wenn fr das Szenario essentielle Infor-
mationen gesammelt werden.)

Wenn der Wrfel hher ist als dein hchster Wrfel,


schlgt dein Versuch so fehl, wie es beschrieben wurde.
Andernfalls hast du Erfolg.

Beispiel: Falls jemand meint, deine Flucht aus dem Hotel


knnte fehlschlagen, indem deine Verfolger dich schnap-
pen, wrfelt er. Ist sein Ergebnis hher, wirst du ge-
schnappt.

ERNEUT WRFELN
Wenn du bei deinem Wurf auch deinen Wrfel fr Wahn-
sinn genutzt hast, kannst du dich dazu entschlieen, alle
Wrfel erneut zu wrfeln. Hast du ihn nicht genutzt,
musst du ihn fr einen erneuten Wurf hinzunehmen.

Wenn hier der Wrfel fr Wahnsinn der hchste ist, ist


auch eine Probe auf die geistige Gesundheit notwendig,
wenn diese bereits beim ersten Wurf gemacht wurde.

ZUSAMMENARBEIT UND KONKURRENZ


Mehrere Ermittler knnen zusammenarbeiten, indem
jeder wrfelt. Das Ergebnis wird anhand des hchsten
Wrfels ermittelt.

Mehrere Ermittler knnen auch konkurrieren, indem


jeder wrfelt. Derjenige mit dem hchsten Wrfel hat ge-
wonnen. Bei Gleichstand ist es derjenige mit dem hheren
Wahnsinn. Gegebenenfalls wird erneut gewrfelt.

Auch hier sind gegebenenfalls Proben auf die geistige


Gesundheit vonnten. Ebenso kannst du erneut wrfeln.

WISSEN UNTERDRCKEN
Wenn dein Wahnsinn 5 erreicht hat, kannst du ihn ver-
ringern, indem du Wissen ber den Mythos unterdrckst,
also Bcher verbrennst, Rituale unterbrichst etc.

Dann wird die geistige Gesundheit auf die Probe gestellt.


Ist das Ergebnis niedriger als dein momentaner Wahn-
sinn, sinkt dieser um -1. Dann kannst du weitere Ak-
tionen deinen Wahnsinn noch weiter senken.

WAHNSINNIG WERDEN
Wenn dein Wahnsinn 6 erreicht, wirst du endgltig wahn-
sinnig. Das ist ein besonderer Moment: alle wenden ihre
Aufmerksamkeit auf die letzten Momente des Ermittlers,
in denen er durchdreht. Dies kann durch Kampf, Gesch-
rei, Flucht oder Kollaps zum Ausdruck gebracht werden.

Dann kannst du entweder einen neuen Ermittler spielen


oder noch eine Weile den Geisteskranken darstellen.

3
KLARSTELLUNGEN
Wenn du eine Kreatur bekmpfst, stirbst du. Es gibt keine
Regeln fr Kampf und krperliche Gesundheit. Gewrfelt
wird beim Verstecken und Flchten.

Menschenmgliche Aufgaben sind: Schlsser knacken,


Ryleh finden, Runen entziffern, sich an etwas erinnern,
etwas Verborgenes entdecken, etwas Schreckliches
rationalisieren.

Menschen nicht mglich ist: Zauber sprechen, verborgene


Bedeutungen verstehen, etwas in Trumen tun. Solche
Dinge kannst du auch versuchen, wenn sich die
Gelegenheit ergibt, etwa wenn du ein Muster sprst und
ihm folgen mchtest. Dann erhltst du aber keinen Wrfel
fr menschenmgliches.

Ein hoher Erfolg krzt nie die Ermittlungen ab, indem


Zwischenschritte bersprungen werden. Selbst bei einer 6
beim Durchforsten der Aufzeichnungen deines Groonkels
findest du nicht die Koordinaten von Ryleh, wo Cthulhu
schlft.

Wenn du eine Probe auf deine geistige Gesundheit


bestehst, bedeutet dies, du kannst dich gerade noch
beherrschen, und nicht, dass es dir gut geht.

Wenn du ohne Charakterbogen spielst, kannst du deinen


Wrfel fr Wahnsinn dazu nutzen, deinen momentanen
Wahnsinn festzuhalten: Drehe ihn einfach auf die
entsprechende Augenzahl.

UNBEANTWORTETE FRAGEN
Wer entscheidet, wann eine Probe auf die geistige
Gesundheit notwendig ist? Wer entscheidet, wann
es interessant ist, wie gut du bist? Wer entscheidet,
wann etwas verstrend ist? Wer entscheidet, wann du
fehlschlagen knntest?

Diese Fragen sind mit deinen Mitspielern zu klren.


Vielleicht entscheidet der Spielleiter alles, vielleicht wird
die Verantwortung aber auch geteilt.

Diese Regeln sind erdacht, um vorgefertigte Szenarios


zu spielen, die geleitet werden. Wenn du Szenarios
improvisierst oder ohne Spielleiter spielst, sag mir Bescheid.

ABSCHLIESSEND
Wenn du Szenarios fr Cthulhu schreibst, kannst du
Cthulhu Dark kostenlos verwenden. Schreib mir einfach.
Meine Emailadresse ist graham@thievesoftime.com. Lass
mich auch wissen, wie dir die Regeln gefallen. Auf der
Webseite findest du weitere Regeln fr Cthulhu Dark.