Sie sind auf Seite 1von 39

ANGELZEIT

U1
ANGELZEIT

Ein Oldschool Abenteuer von Atherton


IMPRESSUM
Englische Ausgabe
In der Hauptrolle
Robert Shaw als Quintish

Autor Illustration auf Seite 11


Atherton RFlowers

Redaktion Karte
Olli Bjrkqvist R.S Barker (Bloated Blowfish)

Deutsche Ausgabe
Projektleitung und Produktion
System Matters Verlag,
Jedamzik und Neugebauer GbR

Redaktion Karte
Daniel Neugebauer Axel Wei

bersetzung Layout
Daniel Schwarz Christian Thier

Lektorat Umschlag
Daniel Neugebauer und Axel Wei
Andreas Melhorn

Illustrationen
Public Domain Illustrationen gesammelt und publiziert
von The British Library
(http://www.bl.uk)

Besonderer Dank
Stefan Droste
Zur Englischen Ausgabe
Dieses Abenteuer ist kostenlos. Benutze es, verndere es, verteile es, leite es oder tue was
immer du auch willst. Aber sei bitte kein Trottel und versuche es zu verkaufen. Kostenlos sollte
kostenlos bleiben.
Die Illustration auf Seite 11 und die Karte auf der letzten Seite werden mit Genehmigung der
Knstler verwendet und stehen unter ihrem Urheberrecht. Whrend dieses PDF kostenlos
verteilt werden darf, wird von dir erwartet, die Knstler um Erlaubnis zu fragen, wenn du
besagte Bilder nutzen mchtest. Wir von B & B nutzen diese Illustrationen nur, weil die Jungs
cool genug waren, etwas zu dem Projekt beizutragen. Kunst, die nicht ausdrcklich einem
Knstler zugeschrieben wird, stammt aus allgemein zugnglichen Quellen.
Das Produktionsteam bedankt sich bei der Dragonsfoot Lounge Crew, euer Einfluss und eure
Kommentare waren uerst hilfreich whrend der Entstehung dieses Abenteuers.

Zur deutschen Ausgabe


Auch die deutsche Version des Abenteuers ist kostenlos, allerdings haben wir Gone Fishin
komplett neu illustriert, ein neues Layout entworfen und ein neues Cover spendiert. Es ist ein
exzellentes Abenteuer und wir hoffen es gefllt euch. Verteilt es, spielt es, passt es an, aber
verkauft es nicht. Bleibt cool!

1
INHALTSVERZEICHNIS
Vorwort 3

Hintergrund 3
Auftakt Die Angel wird ausgeworfen 4
Das Kloster 4
Zufllige Begegnungen in der Stadt 4
Gerchte 7
Angeltabelle 8
Begegnungen auf dem Fuweg fr bewohnte Lande 9
Die alte Mhle 11

Die verzauberten Wlder 12


Das Feenvolk 12
Nixen 12
Leprechauns 13
Elfen 13
Heinzelmnnchen 14
Rothirsche 14
Pixies 14

Die erste Regung Der Hecht schwimmt flussaufwrts 15


Der Biberdamm 15
Schwarzwassersmpfe 16
Raus aus den Smpfen 16

Die Schnur spannt sich Die Wilderlande 17


Der grne See 18
Die Wasserflle 19
Der uralte Schrein 19

Das Ende der Fahrt Der Wolkensee 22


Das letzte Gefecht 23

Anhang 25
Wildnisbegegnungen auf dem Landweg 25
Wildnisbegegnungen auf dem Fluss 28
Rezept fr eine Fischsuppe 30
Nachwort des bersetzers 31
Nachwort des Redakteurs 32

2
VORWORT
E in Vorwort zu einem Mini-Szenario zu haben, ist vielleicht der Gipfel der Anmaung, aber anma-
end oder nicht, hier ist es. Zunchst einmal hoffe ich, dass du genauso viel Spa beim Lesen und
Leiten des Abenteuers hast wie ich beim Schreiben. Die Inhalte dieses Abenteuers knnen von dir,
lieber Leser, frei verwendet werden und wenn du denkst, dass es gut ist, gib es an deine Freunde weiter.
Und wenn ich das alte Judges Guild Motto zitieren darf: Fhle dich eingeladen, das Abenteuer fr deine
Zwecke zu adaptieren, zu zerstckeln, daraus Dinge zu entlehnen oder es auf jede erdenkliche Weise
fr deine Zwecke zurechtzuschneiden.

Ein paar kurze Anmerkungen, wie man das Abenteuer leitet. Das Abenteuer prsentiert sich hochgra-
dig linear und geht davon aus, dass die Charaktere dem Flusslauf folgen. Diese Schlussfolgerung wurde
nur der Einfachheit halber gezogen. Wenn deine Spieler ber Land reisen oder durch die Luft, dann
sollte das Abenteuer mehr in Richtung einer offenen Sandbox gespielt werden. Das Dorf wurde bewusst
vage beschrieben. Falls erforderlich, kannst du ein eigenes Dorf entwickeln oder das Abenteuer mit
einem Dorf verknpfen, das genau deinen Anforderungen entspricht.

HINTERGRUND
V or kurzem erschien am Knigshof ein alter Mann, der eine auerordentlich merkwrdige Ge-
schichte von einem groen Fisch erzhlte. Nach seiner Schilderung ging der Dorfheld von der
Hitze des Tages ausgetrocknet hinunter zum Fluss Runne, um zu trinken. Der Fisch, ein gewaltiger
Hecht, erschien vor dem Krieger und zahlreiche Zeugen hrten, wie er den Dorfheld ansprach. Der
Hecht fragte ihn in wssrigem Ton, was das Beste im Leben sei. Durch das pltzliche und unerwartete
Auftauchen des Hechts erschrak der Krieger. Man hrte, wie er eine Antwort murmelte. Daraufhin, so
erzhlt es dieser Teil der Geschichte, verpasste der Fisch dem unglcklichen Mann mit einer unglaubli-
chen Kraft und Schnelligkeit einen Schlag und schleppte ihn mit sich in die Tiefen des Flusses und der
Krieger ertrank.

Der Vortrag dieser merkwrdigen Geschichte traf auf begeisterten Applaus. Nach ihrem Ende stand
der Knig aufrecht und wnschte begierig nach einer Trophe, die er in seinem Saal ausstellen knnte.
Er lie verlautbaren, dass jeder, der ihm den Kadaver des Riesenfischs berreichen wrde, dessen Ge-
wicht in Silber erhalten sollte. Nach der kniglichen Proklamation und der darauffolgenden Begeiste-
rung brachen die Adligen des Hofes gefolgt von Glcksrittern und Schatzsuchern aller Art auf, um wie
in einem Goldrausch die Ufer des groen Flusses nach dem unglaublichen Geschpf zu durchkmmen.

3
AUFTAKT DIE ANGEL WIRD AUSGEWORFEN
D as Abenteuer beginnt mit der Ankunft der
Charaktere in der Kleinstadt Abbotsford,
einer kleinen Siedlung an den Oberlufen des
Das Kloster
Auf der anderen Seite des Flusses, etwa einein-
Groen Stromes, auch bekannt als der Fluss halb Kilometer vom Ufer des Flusses entfernt,
Runne. Die Stadt liegt auf einer achthundert Me- befindet sich das Kloster, das der gleichnamigen
ter breiten Kiesfurt. An diesem Flussabschnitt Stadt seinen Namen verleiht.
ist das Wasser klar, schnell und nicht besonders Die Mnche haben Gelbde zu einem Le-
tief. ben in Einsamkeit und Schweigen abgelegt.
Wenn die Charaktere Abbotsford erreichen, Aber fr einen kleinen Obolus kmmern sie
finden sie die Straen der normalerweise schlf- sich um die Wunden der Charaktere, sollten sie
rigen kleinen Stadt in hektischem Aktivitt vor, welche erleiden. In der Regel kostet die Heilung
wie ein geschftiger Bienenstock. Die chaotisch 10 Goldmnzen pro Trefferpunkt.
umher eilenden Bewohner schwrmen berall
ziellos umher. Die Charaktere werden schnell
feststellen, dass alle Unterknfte ausgebucht Zufllige Begegnungen
sind und die meisten Fischer ihre Boote bereits
vermietet oder verkauft haben. in der Stadt
In diesem Abenteuer basieren die Zufallstabel-
Deutlich stechen die Adligen und Ritter des k- len auf Ergebnissen zwischen 1 und 100. Am
niglichen Hofes aus der Schar heraus. Sie drn- einfachsten verwendet man zwei zehnseitige
gen sich hochnsig durch die Schafherden von Wrfel in unterschiedlichen Farben. Der erste
Menschen und verlangen eine bevorzugte Be- Wrfel stellt die Zehnerstelle (00, 10, 20, usw.)
handlung durch Gasthuser und Schankwirte. dar. Den zweiten Wrfel legt man als Einerstelle
Die Oberflche des Flusses ist mit kleinen Was- fest (1, 2, 3 usw.). Zum Beispiel stellen die beiden
serfahrzeugen berzogen: Kanus, Fischerboote Augenzahlen 00 und 1 das Ergebnis 1 dar. Eine
aus lederberzogenem Flechtwerk und kleine 70 und 5 ergibt eine 75, wobei 00 und 0 eine 100
Last- und Stakkhne bis hin zu weiteren Boo- ergibt. Anschlieend seht ihr unter dem jeweili-
ten. Entlang des Ufers versuchen die Pechvgel gen gewrfelten Wert nach, welche Begegnung
und weniger Gutbetuchten ihr Glck, entweder eintritt. Natrlich kann man auch eine passende
indem sie durch die Untiefen waten oder durch Begegnung auswhlen.
Auswerfen ihrer erbrmlich kurzen Angellei-
nen.

4
1W100 Begegnungen in der Stadt

Die Gruppe wird von einem geschwtzigen Fischweib angesprochen. Wenn man bei ihr etwas
01 20 kauft, wird sie der Gruppe vertraulich (und allen Umstehenden in zehn Metern Umkreis) eines
der Gerchte von der Gerchte-Tabelle erzhlen. Wrfle das Gercht zufllig aus.

Die Herausforderung eines Stutzers zum Duell. Ein junger umherstolzierender Ritter beschuldigt
die Gruppe, ihn beleidigt zu haben und schlgt dem grten Charakter mit seinem Handschuh
ins Gesicht.
21 30
STUTZER (Kmpfer der 2. Stufe): TW 2; TP 10; RK 17 (Plattenpanzer und Schild);
Angriff +2 Langschwert (1W8) oder Dolch (1W4); Gesinnung dumm

Die Abenteurergruppe wird von einer geschlossenen Formation von sechs Rittern angepbelt.
Sie stellen sich ihnen in den Weg und machen abfllige Bemerkungen ber ihre Abstammung.

RADAUBRDER (Kmpfer der 1. Stufe): TW 1; TP 5,5,5,6,6,6 RK 17 (Plattenpanzer


und Schild); Angriff +1 Langschwert (1W8) oder
31 40
Dolch (1W4); Gesinnung dumm

Sollten die Charaktere den Kampf gewinnen, werden die umstehenden Stadtbewohner in Jubel
ausbrechen. Sie ziehen die Helden zu einer improvisierten Siegesfeier in eine der naheliegenden
Kneipen mit sich.

Ein unternehmungslustiger Glcksritter beschliet in den Taschen der Charaktere zu fischen


anstatt im Fluss. Der Mchtegern-Taschendieb ist ein Dieb der 1. Stufe:

MCHTEGERN-TASCHENDIEB (Dieb der 1. Stufe): TW 1; TP 4 RK 10; Angriff


41 50 +1 Dolch (1W4); Gesinnung dumm

Eine Probe, die Taschen der Charaktere zu leeren, wird wegen des geschftigen Chaos und
Durcheinanders in den Straen und Wirtshusern der Stadt um +1 erleichtert. Wrfle zufllig
fr den gestohlenen Gegenstand.

Ein Fischer versucht seinen Kahn an die Spieler zu verkaufen, mit der Absicht den vierfachen
Gewinn seines eigentlichen Wertes einzustreichen. Das einzige Problem dabei ist, dass der
51 60
Kahn mit einem Loch im Rumpf auf dem Grund des Flusses liegt. Das Loch kann innerhalb
eines halben Tages repariert werden.

5
1W100 Begegnungen in der Stadt

61 70 Ein vorbeifahrender Wagen fhrt ber den Fu eines zuflligen Charakters. Er verliert 2 TP.

Ein betrunkener Magier der 4. Stufe wirft sich auf die Schultern von zwei oder mehr Charakteren.
71 75 Er besteht lauthals darauf, dass sie ihm dabei zusehen sollen, wie er die Standarte des Knigs
oben auf dem Gebude des Friedensrichters mit einem magischen Geschoss durchlchert.

Ein betrunkener Zwerg fragt beharrlich nach der Richtung in die Eisenberge. Unabhngig von
76 80
der Antwort sitzt er dann vor einer Haustr, rhrselig in sich hinein schluchzend.

Ein rudiger und stinkender Kter (TP: 3) verfolgt die Charaktere auf Schritt und Tritt. Er funkelt
81 85 sie bse an und bellt ununterbrochen. Er verbreitet einen blen Gestank, der seltsamerweise
daran erinnert, was ein Charakter vor einigen Stunden erbrochen haben knnte.

Als die Gruppe an der rtlichen Dorfjugend vorbeikommt, verspottet sie die Charaktere. Wenn
86 90 die Halbstarken sich ernsthaft herausgefordert fhlen, zerstreuen sich die Jugendlichen und
ergreifen feige, unter dem spttischen Lachen der blichen Schaulustigen die Flucht.

Ein Adliger ldt die Charaktere in ein Wirtshaus ein und versucht sie mit einem Bier nach dem
91 95
anderen abzufllen. Dabei erzhlt er langweilige und unwahrscheinliche Geschichten.

Ein Fischer kommt auf die Gruppe zu und bietet ihnen ein traditionelles Boot aus
96 98 lederberzogenem Flechtwerk an. Er kann es innerhalb eines Tages zu einem berraschend
gnstigen Preis bauen (verdopple einfach den gngigen Tarif).

99 00
Ein Nachttopf wird ber dem Kopf eines zuflligen Charakters aus dem 2. Stock entleert. Der
Tter ist ein bellauniger ehemaliger Fischer (TP: 3). Das Opfer verliert vorbergehend 1W6
Charisma-Punkte, da die Stadtbewohner auf ihn oder sie deuten und sich dabei kaputtlachen.

6
Gerchte
Die Charaktere knnen auch einige Gerchte aufschnappen:

1W100 Aufgeschnappte Gerchte

01 10 Der Hecht wurde flussauf gesehen (in der Tat wahr, aber aus verlogener Quelle).

11 20 Der Hecht wurde flussab gesehen (falsch).

Der Hecht wurde bereits gefangen und wird nun im Verborgenen zum Hof des Knigs trans-
21 30
portiert (falsch).

Der Hecht ist eigentlich ein Zauberer in Tiergestalt, der Abenteurer in ihr Verderben lockt
31 35
(falsch).

Die Ritter schmieden eine Intrige, um alle ihre Konkurrenten zu verhaften und einzusperren
36 40
(falsch).

Ein Zauberer wurde gestern verhaftet, weil er die oben auf dem Gerichtsgebude des
41 50 Friedensrichters flatternde Standarte des Knigs durchlcherte (wahr / falsch, je nach den
Ereignissen auf der Zufallsbegegnungstabelle).

51 60 In der Stadt sind Taschendiebe am Werk. Achtet auf eure Geldbeutel! (wahr)

61 70 Der Hecht existiert berhaupt nicht (falsch).

Der Hecht ist kein Riesenhecht, sondern ein Delphin. Die Ritter des Hofes haben eine falsche
71 80
Geschichte verbreitet, damit sie selbst den Delphin fangen knnen (falsch).

Es gibt oberhalb des Flussverlaufs Feen (wahr), die einen Tribut von allen Vorbeiziehenden
81 90
einfordern (falsch).

91 95 Am oberen Flusslauf gibt es einen riesigen Biberdamm (wahr).

Htet Euch vor den verzauberten Wldern! Man sagt, nur wenige, die sie betreten, berleben
96 100
und kehren aus ihnen wieder zurck (teilweise wahr).

7
Angeltabelle 1W3 Ein besonderer Fang
Wenn die Charaktere versuchen die Angelruten
Sechs Schmuggler
auszupacken, knnen sie folgende Fnge machen Sie schmuggeln vier Bierfsser nach
(pro Person und halber Stunde): Abbotsford. Die Schmuggler sind
feindlich gesinnt, es sei denn die Cha-
raktere knnen sie davon berzeugen,
1W100 Angeln Tabelle dass sie keine Steuereintreiber sind.
Die Fsser mit Bier werden auf einem
kleinen Lastkahn befrdert, den die
01 50 Nichts
Schmuggler mit einem kleinen Bei-
boot hinter sich herschleppen. Ein Fass
1
51 60 Flussaal kann fr bis zu 25 Goldmnzen in den
Wirtshusern von Abbotsford verkauft
werden.
61 65 sche
SCHMUGGLER (Menschen
66 70 Kleine Marne
der 0. Stufe): TW 1; TP
3,4,4,4,5,5; RK 10; Angriff +1
Dolche (1W4) und Knppel
71 80 Forelle (1W6)

81 85 Lachs Riesenotter
Dieses verspielte Geschpf entert jedes
2 Boot, mit dem die Charaktere auf dem
86 90 Hecht (klein) Fluss fahren, vergngt verschlingt es
alles Essbare, dass es erreichen kann.
91 95 Hecht (mittel)
Riesenhecht
Wahrlich ein riesiges Geschpf! Aber
96 99 Hecht (gro) bei Rckkehr nach Abbotsford wird der
alte Mann, der die ursprngliche Ge-
Ein besonderer Fang 3 schichte am Hof vorgetragen hat, es als
100 ein anderes Individuum identifizieren.
(Siehe Tabelle Ein besonderer Fang)
RIESENHECHT: TW 3, TP 16, RK
12, Angriff +3 Biss (1W6)

8
Begegnungen in lndlichen zivilisierten Gebieten
Reist die Gruppe in der Nhe von Abbotsford ber den Landweg, sollte der Spielleiter pro zwei Stunden
Reisezeit eine zufllige Begegnung auswrfeln.

1W100 Begegnungen in lndlichen zivilisierten Gebieten

Eine Gruppe Halblinge, Musikanten und Straenknstler, erfreut die Charaktere mit einer
Auswahl an einheimischen Tanzweisen, Freuden- und Volkstnzen. Die mnnlichen Musiker
werden voller verrckten Eifers ihre Zithern zupfen, whrend die Halblingsdamen der Gruppe
01 05 kokett Bierhumpen anbieten und sie zum Tanzen auffordern. Whrend des Tanzens werden die
Halblingsdamen versuchen, die Taschen der Charaktere zu leeren. Die Erfolgschance liegt hier
bei 25% (1-5 auf dem W20) und erhht sich auf 50% (1-10 auf dem W20) wenn die Charaktere
betrunken sind.

Eine Gruppe von betrunkenen Zwergen steuert in Schlangenlinien einen Wagen, nur halbbe-
laden, mit hin und her rollenden, halb leer getrunkenen Bierfssern (ein besonders mchtiges
Starkbier). Sie sind einer Truppe von Halblingmusikern auf den Fersen, von denen sie behaup-
06 10
ten, dass sie das letzte Hemd geraubt htten. Die Zwerge werden mit jedem Halbling an Ort und
Stelle kurzen Prozess machen und jeden Hinweis ber die fliehende Truppe mit einem Fass Bier
belohnen.

Eine Gruppe jodelnder Bauern schwankt betrunken, sich Arm in Arm haltend, vor und zurck
auf der Rckseite eines langen und flachen Karrens. Der Karren ist hoch beladen mit Bierfssern
11 15
unterwegs. Sie behaupten, eine Gruppe von Zwergen habe einen ihrer Bierwagen entfhrt. Alle
Zwerge in der Abenteurergruppe werden Ziel eines Lynchversuchs.

Eine Gruppe entsetzlich nchterner Ehefrauen mit verbissenen Ausdrcken auf ihren
abgebrhten Gesichtern, zieht flott an den Charakteren vorbei. Sie verfolgen ihre Ehemnner,
16 20
die, wie sie behaupten, bei einer Sauftour auf dem Lande versackt sind. Alle Bauern in der
Abenteurergruppe werden Ziel eines Lynchversuchs.

Ein bunt zusammengewrfelter Haufen aus Enten, Gnsen, Hhnern, Schweinen, Hunden,
21 25
Katzen und Kindern verfolgen die vorher erwhnte Gruppe.

Ein Bauer karrt seinen Heuwagen zum Markt. Er wei von nichts und kmmert sich noch
26 30 weniger darum, was in der Welt passiert. Ein altes Henkerschwert liegt versteckt unter dem Heu.
Der Bauer findet es besonders ntzlich als Grtnermesser.

9
1W100 Begegnungen in lndlichen zivilisierten Gebieten

Der Wagen eines Kesselflickers. Der Bastler verkauft eine Vielzahl an gewhnlichen
31 40 Gegenstnden, die auch landwirtschaftliche Gertschaften umfassen (Sensen, xte, Schleifsteine
und dergleichen) jedoch zu stark berteuerten Preisen (150-200% des Normalpreises).

41 60 Eine Kuhherde, die sich weigert Platz zu machen.

Eine Gruppe von frhlich gelaunten Pilgerinnen, unterwegs zu einem lokalen Erntefest.
Sie umklammern Kornbndel mit Weizen, Roggen und Gerste. Die jungen Frauen werden
61 70
den Abenteurern einen Schluck von ihrem besonders sen und berauschenden Apfelwein
offerieren, den sie in glatten Steinkrgen bei sich tragen.

71 90 Eine Schafherde, die klagend blkt. Der junge Schafhirte ist gelangweilt und teilnahmslos.

Ritter des Hofes. Sie halten nach Zeitvertreib Ausschau. Seien es Fchse, Mnner oder Frauen.
Diese Kerle sind lediglich auf Streit aus. Aufgrund mangelnder Abwechslung, werden die
Ritter die Abenteurergruppe provozieren, sie mgen sie doch angreifen, um sich auf Notwehr
berufen zu knnen. Erst bedrngen sie die Charaktere, indem sie ihr Weitergehen behindern.
Dann werfen sie ihnen grobe Beleidigungen zu. Das wird solange gut gehen, bis entweder die
Charaktere angreifen, die Ritter das Interesse verlieren oder sie ein anderes Opfer finden.

91 00 RITTER (Kmpfer der 1. bis 4. Stufe): TW 1-4; TP durchschnittlich 5 - 24; RK 17


(Plattenpanzer und Schild); Angriff +1, +2 Langschwert (1W8) oder Dolch (1W4).

Wenn die Ritter im Sattel sitzen, tragen sie zustzlich eine schwere Lanze und reiten auf einem
schweren Streitross (TP: durchschnittlich 16-17). Kmpfer der 4. Stufe verwenden typischerweise
einen Plattenharnisch fr ihre Streitrsser. Kmpfer der 2. und 3. Stufe hingegen schtzen ihr
Streitross mit Kettenharnischen. Jeder Ritter trgt Gegenstnde und Mnzen im Wert von
ungefhr 25 Goldmnzen pro Stufe bei sich.

10
Booka
Booka sind die harmlosesten und friedfertigs-
Die alte Mhle ten Feenwesen und eng verwandt mit Wich-
ten und Gnomen. Sie wohnen gerne in den
An Rand des Waldes fliet ein kleiner reiender Dachkammern und unter dem Geblk von
Menschenhusern. Sie sind durchschnittlich
Bach in den groen Fluss Runne. Im Flusstal, 30 cm klein, haben eine menschenhnliche
wo der Bach auf den Fluss trifft, steht eine alte Statur aber mit spitzen Nasen und zarten Fl-
Mhle. Ihre Dachziegel und Mauersteine sind geln. Der Biss eines Booka ist etwa mit einem
im Laufe der Jahre durch berwachsene Moo- Papierschnitt zu vergleichen und sollte ein
se und Flechten grn und rissig geworden, doch Booka wirklich jemanden verletzen wollen,
dann wird er eine komplizierte Falle bauen.
ihr Dach ist noch intakt. Der Innenraum wirkt
durch Heuballen, welche das halbe Erdgeschoss Trefferwrfel: 1W6 (3 TP)
ausfllen, berraschend warm und komfortabel. RK: 7
Die Ballen bilden eine solide Seitenwand unter Angriff: +0, 1W2-1 Schaden (Biss)
einem Holzboden zum Obergeschoss der Mhle Gesinnung: Chaotisch
Erfahrungspunkte: 10
(zugnglich ber eine Leiter). Wenn die Ballen Besonderheiten:
verschoben werden, wird man feststellen, dass Fliegend Booka knnen fliegen.
sie so angeordnet liegen, dass sie ein Dutzend Unsichtbarkeit Booka knnen sich nach Be-
Bierfsser verbergen. Es gibt eine 50%ige Chan- lieben unsichtbar machen.
ce, dass die Schmuggler aus der obigen Tabelle Verwundbar durch Eisen Bokka erleiden
durch Eisen doppelten Schaden oder anders
sich im Inneren des Turms aufhalten. Ist dies der gesagt: eine bloe Berhrung mit Eisen ist
Fall liegt auerhalb der Mhle ihr Beiboot und schon zu viel fr diese harmlosen Kreaturen.
der Lastkahn an dem winzigen Anleger festge- Wahrer Name Wer immer den wahren Na-
macht. Wenn die Schmuggler nicht zu Hause men eines Booka kennt, hat groe Macht
sind, gibt es fr jede Stunde, die die Abenteu- ber ihn.
rergruppe in der Mhle verweilt, eine Chance
von 50%, dass die Schmuggler auftauchen. Die-
se Basischance steigt pro Stunde um 5% . Dies
bedeutet nach zehn Stunden liegt die Chance
von 100%, dass die Schmuggler vorbeischauen.

Der Fuboden des Obergeschosses ist mit fri-


schem und trockenem Heu ausgelegt. Es ist das
Zuhause einer Familie von vier Booka, freund-
lichen Feenwesen, denen nicht daran gelegen
ist zu kmpfen. Die Booka mgen die Schmug-
gler nicht, da diese recht grob in ihr Zuhause

11
eingedrungen sind. Wenn man sich ihnen in
friedlicher Weise nhert und die Gruppe ihre
Verhandlungen durch eine kleine Bestechung
untersttzen (sagen wir, ein Bierfass oder auch
drei ...) knnten die Booka berzeugt werden,
alles zu berichten was sie ber die Aktivitten
der Schmuggler wissen.

DIE VERZAUBERTEN WLDER


E in paar Kilometer weiter flussaufwrts von
Abbotsford liegen die verzauberten Wlder.
Es ist ein Gebiet, das nur selten von den Bewoh-
Nixen
Etwa fnfzig Nixen leben zusammen mit zwei
verzauberten Mnnern und einer Frau - alle drei
nern der Stadt besucht wird. Denn hier lebt sind ausgesprochen attraktiv - im groen Fluss.
Die Nixen haben kein festes Lager und ziehen
es vor, die Nacht in einem tiefen, grnen, von
Das Feenvolk hohen sten beschatteten Teich zu verbringen.
Das kleine Volk bleibt unter sich und heit Ein- In der Nhe des Zugangs zum Teich streckt
dringlinge in ihrem Heim nicht gerade willkom- sich aus den dsteren Tiefen des Flusses ver-
men. Der Zustrom das groe Volk bedrngt sie, zweifelt ein gersteter Menschenarm gen Him-
strt die Tiere und Vgel des Waldes und des mel. Wird der Krper aus der Tiefe heraufgezo-
Flusses strt und strapaziert die Gelassenheit gen, kann ein zweiter Leib in der Nhe gefunden
der Feen. werden. Es sind die berreste zweier arroganter
Die Fischer, die den Lauf des Flusses befi- und unbedachter Ritter, die den Respekt vor den
schen, respektieren das Heim des Feenvolkes Nixen erst zu spt lernten. Abgesehen von ihrer
und werden die Abenteurer davor warnen in sumpfigen Plattenrstung knnen zwei elegan-
ihr Revier vorzudringen. Ein Fischer fhrt die te Langschwerter aus Damaszenerstahl (je 100
Charaktere bei einem entsprechend hohen An- Goldmnzen) sowie ein dicker mit Amethysten
reiz in das Reich der Feen - allerdings geht er besetzter Ledergrtel (50 Goldmnzen) ent-
hinter ihnen und mit einem gehrigen Abstand deckt werden.
zur Abenteurergruppe.
Folgende Gruppen oder Einzelwesen sind in
den verzauberten Wldern zu finden:

12
Treten die Charaktere den Nixen gegenber Leprechauns
friedlich auf und sind sie bereit, sich von ver- Feenwesen mit einem besonderen Sinn fr Humor und
einer Liebe zu grner Kleidung. Es gibt viele Legenden
schiedensten Schmuckstcken oder Kleidern ber diese Wesen, die auch Wichte oder Kobolde genannt
zu trennen, knnen sie die Nixen berzeugen, werden. Oftmals bringt man sie mit Tpfen voll Gold und
ihnen zu erzhlen was sie wissen. Sie werden ih- ausgelassenen Tnzen in Verbindung.
nen berichten, dass vor einer Woche ein seltsa-
mer Hecht, der grer war als jeder, den sie je Trefferwrfel: 1W8 (5 TP)
RK: 12
bisher gesehen haben, dabei beobachtet wurde, Angriff: +1, 1W4 Schaden (Biss)
wie er Kraftstrotzend flussaufwrts schwamm. Gesinnung: Chaotisch
Erfahrungspunkte: 25
Leprechauns Besonderheiten:
Unbelebte Objekte verndern Ein Leprechaun kann
Leprechauns sind weit und breit fr ihren seltsa- dreimal pro Tag unbelebte Objekte verzaubern und ihre
men Sinn fr Humor bekannt. Von den Fischern Gestalt nach Belieben verndern.
werden sie aufgrund ihrer schelmischen Natur Verwundbar durch Eisen Leprechauns erleiden durch
gemieden. Sie machen gern Bekanntschaft mit Eisen doppelten Schaden.
dem groen Volk und versprechen den Dum- Wahrer Name Wer immer den wahren Namen eines
Leprechauns kennt, hat groe Macht ber ihn.
men und Leichtglubigen alle mglichen hane-
bchenen Dinge. Natrlich halten sie nur selten
ihre Versprechen, es sei denn, etwas zum Brl-
len Komisches kommt dabei heraus.
Sollte die Gruppe auf die Leprechauns
(zwlf von ihnen leben hier) stoen, tausche sie kleine Volk angeht, auch gut so, denn die Elfen
vielleicht Informationen gegen einen lustigen sind arrogant und hochmtig. Die Elfen wissen
Vers oder einen unanstndigen Witz. Sie knn- nichts ber den Hecht und werden sich nicht
ten aber auch ein Juwel von hohem Wert verlan- dazu herablassen, der Gruppe dessen Existenz
gen. zu besttigen. Es sei denn, es befindet sich ein
Sollten die Leprechauns den Humor der reinbltiger Elf unter ihnen.
Gruppe als lausig empfinden, werden sie ihre
Fhigkeit unbelebte Objekte verndern einset- Die Charaktere stoen auf 20 Grauelfen (Kmp-
zen, um jede Rstung der Charaktere in ein ab- fer der 1. Stufe), die von einem Kmpfer der 3.
scheulich, grell schillerndes Rosa einzufrben. Stufe angefhrt werden:

Elfen GRAUELFEN (Kmpfer der 1. Stufe): TW 1; TP 5;


Nur wenige des Elfenvolkes wandern durch die RK 15 (Kettenhemd);
verzauberten Wlder. Das ist, zumindest was das Angriff: +1 Langbogen (1W8) oder Langschwert (1W8)

13
In der Tat ist er ein prchtiges Geschpf. Sein
ANFHRER (Kmpfer der 3. Stufe): TW 3; TP 14; Geweih streift mhelos noch ste in mehr als
RK 15 (Kettenhemd); zweieinhalb Metern Hhe und er wiegt an die
Angriff +3 Langbogen (1W8) oder Langschwert (1W8) fnfhundert Kilo. Sollte er gettet werden und
die Gruppe begeht den Fehler, in der Gegend
Alle tragen nach Art der Elfen gefertigte zu verweilen, werden sie den Zorn des kleinen
Kettenhemden, Umhnge und Stiefel. Ihre Volkes zu spren bekommen. Sie werden von
Nahrung besteht aus dem typisch kleinen nun an unbarmherzig und rcksichtslos gejagt.
Elfenbrot, das aussieht wie ein dnner Keks und Die Verfolgung wird erst enden, wenn die
aus einem Teig hergestellt wird, der auen braun Gruppe die Grenzen des Waldes erreicht. Das
gebacken wurde und innen wei ist. kleine Volk wird nichts tun, wenn die Helden
ein Reh erlegen, vorausgesetzt sie teilen mit
Heinzelmnnchen ihnen einen Teil des Fleisches.
Von diesem sehr scheuen Volk halten sich nur ein
paar wenige in den Wldern auf (vier insgesamt). Pixies
Die Heinzelmnnchen sind freundliche Leute Die Pixies bilden eine kleine Gemeinschaft rund
und werden der Gruppe zu Hilfe eilen, sollten um einen Hain aus riesigen Pilzen, nicht weit
sie welche bentigen. Ansonsten bleiben sie entfernt von einem alten Steinkreis der Druiden.
lieber unter sich und meiden Konfrontationen. Sie erfreuen sich daran, Eindringlingen mit
blutrnstigen Geschichten ber alptraumhafte
HEINZELMNNCHEN: TW 1W3; TP 2; RK 17; Kreaturen, die durch widernatrlichen Riten
Angriff +0 kleines Schwert (1W3); gerufen wurden und noch immer den Steinkreis
Gesinnung rechtschaffen heimsuchen, einen Schrecken einzujagen. Die
Wahrheit ist weit nchterner, denn die alten Steine
beherbergen keine Magie mehr. Es ist nur eine
Rothirsche berwucherte Waldlichtung. Die Pixies werden
Diese Herde besteht aus etwa 30 Tieren und keine Gelegenheit auslassen, um der Gruppe
steht unter dem Schutz des kleinen Volkes. Die kleine Gegenstnde (Mnzen, Taschentcher
Herde wird von einem groen Hirsch (TP: 21), und dergleichen) zu stehlen und legen dabei
dem Hirsch der Hirsche angefhrt. eine auergewhnliche Dreistigkeit an den
Tag. Wenn sie herausgefordert oder angegriffen
HIRSCH DER HIRSCHE: TW 5; TP 21; RK 16; werden, fliehen sie in die dstereren Schatten der
Angriff +5 Geweih (1W8) oder Waldlichtung. Sie lassen die Abenteurer nur mit
Hufe (1W6), dem Nachhall ihres spttischen Lachens zurck.
Gesinnung neutral Sie wissen nichts ber einen vorbeigeschwommenen
Hecht und interessieren sich auch nicht fr ihn.

14
DIE ERSTE REGUNG
DER HECHT SCHWIMMT FLUSSAUFWRTS
F alls die Gruppe keinerlei Fortschritte da-
bei macht, den Hecht zu finden, kommt am
dritten Tag ein Gercht auf: Der groe Fisch
Bei ihrer Ankunft werden die Charaktere die
Biber im Kampf mit einer groen Gruppe von
wtenden, schreienden Rittern vorfinden. Beide
wurde flussaufwrts gesichtet. Den ganzen Tag Seiten schieben und drcken sich in einem Ge-
ber kann eine nicht endende Flotte von kleinen fecht energisch hin und her. In dem Moment als
Booten beobachtet werden, wie sie flussaufwrts sich die Charaktere der Menge der schaulustigen
fhrt. Bei Einbruch der Dunkelheit liegt die Gefolgsleute anschlieen, welche sich unter dem
Stadt verlassen da. Auer ein paar Betrunkenen, Biberbau tummelt, stoen die Biber fnf schimp-
einigen unverbesserlichen Lumpen und natr- fende Ritter ber den Rand ins flache Wasser.
lich den Stadtbewohnern, die schnell wieder zu
ihrem alten Trott zurckfinden und die Kp- Die Charaktere knnen sich dem Gefecht an-
fe ber den Leichtsinn der Fremden schtteln, schlieen oder eine andere Strategie nutzen wie
sind alle den Fluss hinaufgezogen. beispielsweise das Verhandeln mit beiden Partei-
en. Wenn die Charaktere vernnftig genug sind
Die Runne windet sich durch eine breite Hoche- und mit den Bibern sprechen, werden sie wahr-
bene. Die lndlichen Landstriche fallen zurck. scheinlich in der Lage sein herauszufinden, dass
Die Abenteurer betreten ein bewaldetes Gebiet der riesige Hecht genau sechs Tage zuvor durch
von offenen, feuchten Auen, die von hohen Pap- ein Schlupfloch im Damm geschwommen ist.
peln umgeben sind. Schlielich erreichen sie Die Biber erlauben die berquerung ihres Stau-
einen ruhigen Flussabschnitt, an dessen fernem damms. Sie verlangen lediglich, dass sich die
Ende ein massiver Damm aus Baumstmmen zu Menschen von dem Bereich fernhalten, an dem
erkennen ist ... sie ihre Jungen groziehen.

Der Biberdamm
Hier hat eine Familie von Riesenbibern den Fluss
mit einem ungeheuren Damm gestaut. Die Biber,
die von den Einheimischen seit langem geduldet
werden und keine anderen Feinde besitzen, ha-
ben einen berwltigenden, komplexen Biber-
bau aufgetrmt.

15
Jenseits des Biberdamms schlngelt sich die Netze zu stoen.
Runne durch die Landschaft in langsamen, tr- berprfen die Charaktere einen der Neben-
gen Bahnen. Das Wasser wird stetig ruhiger und flsse, finden sie ein Boot, das auf der mittleren
schlielich so grn wie die stark bewaldeten Fahrrinne eingeschlossen ist. Zudem finden sie
Ufer. Bis zum Erreichen der ... die ausgetrockneten in den Spinnweben hn-
genden Krper zweier Abenteurer . In weniger
als einer Minuten erreichen zwei der Riesen-
Schwarzwassersmpfe spinnen vom Hauptflussbett den Ort. Die Lei-
Die Schwarzwassersmpfe haben seit jeher ei- chen wurden bereits von anderen Abenteurern
nen schlechten Ruf. Nur wenige sind mutig oder geplndert und tragen nichts Ntzliches mehr
tollkhn genug sich in diese dstereren Smpfe bei sich.
mit ihren dicht bewaldeten Treibsanden hinein-
zuwagen. Ein Morast aus faulender Vegetation
fllt die angeschwollenen Gewsser und sum- Raus aus den Smpfen
mende Schwrme von blutsaugenden Insekten Wenn das Sumpfland sich lichtet, geht die Ver-
strzen sich auf jeden Flecken ungeschtzter folgungsjagd an den Grenzen des Knigreichs
Haut. Drei Wasserlufe mit klarem Wasser, ein in den Wilderlanden weiter. Jeden Tag treffen
groer und zwei kleine, suchen sich ihren Weg die Charaktere einen langsam abnehmenden
durch den Sumpf. Strom von Abenteurern, die die groe Jagd
Falls die Charaktere die Suche flussaufwrts aufgegeben haben. Sie sumen die Ufer und
nicht selbst anfhren, werden andere vor ihnen beobachten niedergeschlagen die Weiterfahrt
das mittlere Wasserbett bereits freigelegt haben. der Charaktere flussaufwrts.
Treffen sie allerdings als erstes ein, bedecken ge-
waltige, miteinander verflochtene Spinnennetze
einen Bereich von mindestens 180 m. In den
Schatten der berhngenden ste lauern vier
Riesenspinnen.

RIESENSPINNEN: TW 4+2; TP 25, 24, 24, 22; RK 15;


Angriff +4 Biss (1W6+2 + Gift),
Gesinnung chaotisch

Wenn sie ein Boot oder eine watende Person


spren, die auf das Netz einschlgt, um sich zu
befreien, krabbeln sie geschickt durch das Ge-
webe und versuchen ihre Opfer in die klebrigen

16
DIE SCHNUR SPANNT SICH DIE WILDERLANDE
F r Begegnungen in der Wildnis kann die Ta- SIR ROSCOE (Kmpfer der 2. Stufe): TW 2;
bellen auf S. 09 verwendet werden. Eine Be- TP 9; RK 16 (Plattenpanzer);
gegnung sollte etwa alle sechs Stunden Fahrtzeit Angriff +1 Dolch (1W4) oder Langschwert (1W8)
stattfinden. Gesinnung: neutral.

Als die Landschaft unwirtlicher wird, erreicht SIR BELVEDEAR (Kmpfer der 3. Stufe): TW 3;
die Gruppe eine Schlucht. Hier fliet das Wasser TP 12; RK 16 (Plattenpanzer);
reiend schnell und klar. Ungefhr 800 m weiter Angriff +2 Dolch (1W4) oder Langschwert (1W8)
erreichen die Charaktere zwei Ritter, die auf ei- Gesinnung: neutral.
ner winzigen Felseninsel in der Mitte des Stroms
festsitzen. Der Mann in selbstgenhter Kleidung ist
Vom Ufer aus beobachtet, mit deutlicher Ab-
scheu, ein unrasierter, in grobes Leder geklei- QUINTISH (Waldlufer der 2. Stufe): TW 2;
deter Mann die Ritter, wie sie mit ihren Armen TP 18; RK 12 (Leder-/Fellrstung);
rudern und klglich die Gruppe um Hilfe anfle- Angriff Messer (1W3) oder Beil (1W4+1)
hen. Haben die Charaktere Mitleid mit ihnen Gesinnung: Chaotisch gut
und retten die Ritter von der kleinen Insel, stel-
len die beiden sich schnell als anstrengend her-
aus. Lassen dei Charaktere es zu, kommandie-
ren die Ritter sie nach Lust und Laune herum.
Schlgt die Gruppe allerdings vor, sie ber Bord
zu werfen, halten sie sofort ihre Klappen und be-
nehmen sich.

17
Schrecklicher Halbhai
Der Halbhai ist das Machwerk eines bsartigen Zauberers

Der grne See und seiner wahnsinnigen Forschungen. Das Wesen besitzt
das Haupt eines Haifisches, den Leib eines Echsenmen-
schen und die Scheren eines gewaltigen Hummers oder
Obwohl dieser lange und grne See auerhalb Krebses. Nimmt man seine robuste Haifischhaut, seinen
des Knigreiches liegt, ist bekannt, dass ein unersttlichen Hunger und wildes Temperament, macht
fremdartiger Echsenmenschenstamm auf einer ihn das zu einem bedrohlichen Feind. In der Regel lauern
schmalen Insel in seiner lebt. Diese schuppigen Halbhaie in Flssen, Buchten und entlang der Ksten von
Kreaturen verteidigen ihr Territorium und den tropischen und gemigten Landen. Gewhnlich leben
sie entweder als einzelgngerischer Ruber oder in klei-
See gegen jedes Eindringen, egal wie friedlich es nen Familienverbnden.
auch sei. In dem Augenblick, in dem die kleine
Flotte auf dem See auftaucht, machen die Ech- Trefferwrfel: 8W6 (TP 36)
senmnner ihre Waffen mit Steinspitzen bereit, RK: 16
lassen die Einbaumkanus zu Wasser und paddeln Angriffsbonus: +3
Angriff: 1W8 1W8 1W10
zgig in Richtung der sich nhernden Boote. Spezialangriff: Ertrnken (halbierte Intelligenz)
Gesinnung: neutral
Krieger in vier bis fnf Kanus greifen die Cha-
raktere an. Besiegen die Charaktere die Echsen-
menschen, wendet sich das Blatt zuungunsten
der Verteidiger und die Gruppe kann die ber-
reste der Echsenmenschen mhelos hinwegfe-
gen.

8-12 Echsenmenschen (Bei Bedarf nach oben


anpassbar)

ECHSENMENSCHEN: TW 2; TP 10 11; RK 15;


Angriff +2 Keulen mir geschliffenen Steinspitzen
(1W4) oder Wurfspeere (1W6) Hinter dem Gtzen befindet sich eine Einzun-
ung aus Holzpfhlen. Im Inneren befindet sich
Das Dorf der Echsenmenschen, eine Ansamm- ein schrecklicher Halbhai. Die Echsenmenschen
lung von niedrigen Schilfhtten, liegt auf der In- halten ihn fr einen Auserwhlten ihres Gottes.
sel. Die Htten wurden im Halbkreis um einen In Ritualen werden dem Halbhai die Gefallenen
unfertigen Steingtzen gebaut. Es zeigt einen gi- des Stammes verfttert. Angeregt vom Kampf-
gantischen Echsenmenschen in hockender Stel- lrm wartet er bereits mit einem frchterlichen
lung. Hunger.

18
Wenn die Gruppe sich nhert, schiet er aus Eine einfache Untersuchung der Wasserflle
dem Gehege hervor (ein Echsenmensch, der den zeigt schnell, dass sie fr einen Riesenhecht un-
Rckzug antrat, hat das Tor entriegelt) und fllt mglich von unten nach oben zu berwinden
ber den glcklosen Quintish her, sofern er den wren. Geschweige denn von einem so enormen
Kampf auf dem See berlebt hat und die Grup- Tier wie behauptet wird. Die Erklrung fr die-
pe zu begleitet. Er luft der Gruppe ein kleines ses Geheimnis liegt in einem Zufluss, der sich
Stck voraus. Bevor sie ihm zu Hilfe eilen kann, etwa 800 Meter flussabwrts befindet. Dort, von
wird der glcklose Waldlufer in Stcke geris- Wald umgeben, befindet sich eine Lachstreppe,
sen. Sollte die Gruppe das Dorf nicht betreten, die zum langen See fhrt, der oberhalb der Was-
verschwindet der Waldlufer im Dorf und kehrt serflle liegt. Die Lachstreppe ist ein von Steinen
nicht mehr zurck. ausgekleideter Wasserkanal. Sein Querschnitt ist
halbkreisfrmig; er ist etwa 1,8 Meter breit und
Das Dorf ist verlassen. Die Unbeteiligten des in der Mitte 90 Zentimeter tief. Erst krzlich
Kampfes haben es whrend der Schlacht auf wurden herabgefallene ste im Kanal zur Seite
dem See verlassen, um sich in den Schilfbetten geschoben, so als wre etwas von enormer Gr-
an den Ufern zu verstecken. In den Htten fin- e durch den Kanal geschwommen.
det sich eine Anzahl kleiner, schlecht geformter
Perlen. Diese haben einen Gesamtwert zwischen
50 bis 200 Goldmnzen.

Die Wasserflle
Hier strzt ein tosender Wasserfall herab, der
in einer Reihe von Stufen etwa neun Meter tief
fllt. Aufgrund ihrer enormen Gewalt sind die
Wasserflle als Starkflle bekannt.
Flussab des brodelnden Tosbeckens sind die
rasch flieenden Gewsser ungewhnlich klar
und man entdeckt keinen einzigen Fisch. Ein-
heimische Legenden erzhlen von einer Schlan-
ge aus Wasser, die das Tosbecken heimsuchen
soll. Wenn die Charaktere eintreffen (auer sie
waren die Ersten hier), finden sie hier berall
verwirrte Abenteurer, die nach dem Hecht su-
chen.

19
Der Fluch des Schreins Der Fluch zieht auch die sofortige Beschw-
Wer eine Mnze aus dem geweihten Teich stiehlt, wird rung von 2 3 Satyren nach sich, welche ver-
fortan 10 % seines angesammelten Reichtums pro Woche
verlieren. Ungeachtet getroffener Sicherheitsmanahmen
langen, dass die Charaktere die Mnzen dem
die man treffen kann, wird sich selbst ein Schatz, der in Teich zurckgeben.
sicher verschlossenen Tresoren liegt, ebenfalls in Luft auf-
lsen. Dies setzt sich so lange fort, bis der Verfluchte das SATYR: TW 5; TP 22, 23, 23; RK 14;
zum Teich zurckbringt, was er gestohlen hat. Angriff +5 Stecken (1W6);
Anmerkung:
Gesinnung neutral
Wird die Statue oder der geweihte Teich in irgendeiner
Weise entweiht oder zerstrt, werden die Betreffenden Werden die Mnzen zurckgegeben, wird
verflucht und der Fluch bleibt solange bestehen, bis der der Fluch sofort aufgehoben.
angerichtete Schaden repariert wurde. Der Fluch kann Die Satyren versuchen, die Gruppe von der
nur von einem Kleriker der 17. Stufe oder hher aufge-
hoben werden.
Torheit ihres Handelns zu berzeugen. Sie
greifen die Charaktere nur an, falls sie selbst
angegriffen werden oder wenn die Abenteurer
versuchen, sich vom geweihten Teich zu ent-
fernen. Sollten die Satyre gettet werden, bleibt
Der uralte Schrein der Fluch weiterhin bestehen.
Magie spren offenbart zwei unabhngige
Etwa auf halber Strecke zwischen der Stelle, an magische Auren, die den Schrein umgeben. Eine
welcher der See die Lachstreppe speist und zu- strahlt schwach von der Statue und dem Teich
rck in einen Fluss mndet, liegt ein kleiner selbst aus. Eine zweite intensivere Aura befindet
Schrein aus Stein, der mit uralten Flechten ber- sich in der Tiefe des Teiches. Eine Untersuchung
zogen ist. Unter den herabhngenden Weiden- des Teiches frdert ein sehr altes Breitschwert
blttern betrachtet eine Statue mit dem Haupt zutage, das sich neben dem Brustkorb eines halb
eines Pans die Charaktere gleichmtig. Beun- verdrehten Skelettes befindet. Zu gegebener
ruhigend ist, dass ihr ausdrucksloser, stierender Zeit wird sich das Schwert als Breitschwert +2
Blick jeden Schritt der Charakter zu verfolgen erweisen (falls es genug verwendet wird).
scheint.
Sollte jemand den Fehler machen, fr mehr als
Zu Fen der Statue sprudelt eine Quelle in ei- ein paar Minuten im geweihten Teich zu blei-
nen steinernernen, geweihten Teich, der in die ben, erfhrt er, warum in den Gewssern des
Fischtreppe mndet. Im schlammigen Grund Hauptflusses keine Fische leben.
des Teiches liegen Hunderte von Silber- und
Goldmnzen. Nimmt jemand auch nur eine ein-
zelne Mnze, wird der frevelhafte Charakter mit
einem Fluch belegt.

20
Das Wasser fngt an herumzuwirbeln und formt
sich in eine gewundenen Schlange aus Wasser, Die Reise geht weiter
die versucht, jeden Charakter in die finstere Mit- Nachdem die Gruppe die Starkflle hinter sich
te des Teichs zu ziehen und zu ertrnken. gelassen hat, bemerkt sie, dass sie alleine reist
und ihre letzten entmutigten Konkurrenten aus
WASSERGEIST: TW 4; TP 18; RK 16; dem Rennen ausgeschieden sind.
Angriff +4 Biss (2W6)

21
DAS ENDE DER FAHRT DER WOLKENSEE
N ach vielen Reisetagen durch zunehmend
wildes und hgelreiches Gebiet, erreichen
die Charaktere ihr letztes Ziel: Der von Nebel-
Daraufhin schwimmt der Hecht davon und
kann spter, wenn die Gruppe es wnscht, er-
legt werden. Der Schatz besteht aus mehreren
schwaden bedeckte Wolkensee, eingebettet in goldgelben, mit Edelsteinen verzierten Kelchen,
den Armen der Berge. Ein alter Broch ein welche aus einem verrotten Sack hervorschauen.
runder, fensterloser Steinturm berblickt das
neblige, von Schilf umwachsene Seeufer. Der Insgesamt sind die Kelche schtzungsweise zwi-
Turm ist so mit Flechten und Moosen bedeckt, schen 3000 und 5000 Goldmnzen wert.
als wre er am Berghang natrlich gewachsen. Wenn die Gruppe die falsche Antwort gibt oder
Bei nherer Untersuchung hat der Broch zu lange zgert (mehr als 5 Minuten in realer
ein solides Mauerwerk ohne einen Eingang, Spielzeit), stt der Hecht vor und greift die
allerdings entdeckt man mit dem Zauber Ma- Abenteurer an. Er greift den kleinsten Charakter
gie spren doch noch ein Portal ins innere des zuerst an und versucht ihn im Ganzen herunter-
Broch. zuschlucken. Grere Charaktere versucht er in
Allerdings ist es unwahrscheinlich, dass die die Mitte des Sees zu zerren und zu ertrnken.
Aufmerksamkeit der Charaktere lange auf den
Broch gerichtet bleibt, denn man hrt ein lau- RIESENHECHT: TW 7, TP 28, RK 12,
tes Platschen aus Richtung des Sees. In der Nhe Angriff +7 Biss (3W6)
des Ufers sehen die Abenteurer ein, durch die
trben und seichten Stellen des Sees auf und ab
kreuzende, ungeheuer lange und elegante Ge-
stalt: Der grte Riesenhecht, den je einer von
ihnen gesehen hat!

Nhern sich die Charaktere dem Hecht, hebt er


seinen Mund aus dem Wasser und fragt: Was ist
das Beste im Leben? Sodann gleitet er zurck
ins Wasser und wartet die Antwort ab. Antwor-
ten die Charaktere: Essen oder Essen, bevor
man gegessen wird, ist der Hecht zufrieden und
mit einem Schlag seiner gewaltigen Schwanz-
flosse, treibt er eine Grube in das Wasser, die
bis auf den schlammigen Grund des Sees reicht.
Dort erblicken die Charaktere ein Schimmern:
Gold!

22
Das letzte Gefecht
Ungeachtet der Begegnung mit dem Hecht hren SIR LYONAL (Kmpfer der 5. Stufe): TW 5;
die Charaktere, wenn sie sich auf den beschwer- TP 30; RK 17 (Plattenpanzer und Schild);
lichen Rckweg machen oder den Broch unter- Angriff +3 Langschwert +1
suchen wollen, weiter unten vom Seeufer her das (1W8+1) oder Dolch (1W4)
leise Klirren von Metall. Als sich der Nebel teilt, Ausrstung Sir Lyonal trgt einen Ring
sehen sie durch graue Dunstschwaden fnf Ge- (Wert: 100 Goldmnzen)
stalten trotten: Mitgenommen, ungepflegt, von
den Reisen ermdet, in verrosteten Rstungen AUSGEZEICHNETE RITTER (2 Kmpfer der
und ergrauten Backenbrten, die gegen ihre Vi- 4. Stufe): TW 4; TP 24, 25;
siere kratzen. Dies sind die letzten Ritter des Ho- RK 17 (Plattenpanzer und Schild);
fes. Sie sind gekommen, um mit den Auenste- Angriff +2 Langschwert
henden abzurechnen, die es gewagt haben hier (1W8) oder Dolch (1W4);
aufzutauchen, um sie, die rechtmigen Frsten Ausrstung Ein Ritter hat einen magischen
und Herren, dumm aussehen zu lassen. Dolch (+1) und der andere trgt einen Ring der
Feuerresistenz. Beide tragen Ringe und Ketten
Der Anfhrer der Ritter, Sir Lyonal, fordert die im Wert von 150 Goldmnzen.
Charaktere auf, ihre Waffen auf den Boden zu
werfen. Sollten die Charaktere so tricht sein RITTERVETERANEN (2 Kmpfer der 3. Stu-
und dem nachkommen, rauben die Ritter ihre fe): TW 3; TP 15, 16;
Ausrstung und ihren Schatzes. Begleitet von RK 17 (Plattenpanzer und Schild);
vielen Flchen und Schlgen berlassen die Rit- Angriff +2 Langschwert
ter sie niedergeschmettert, gefesselt, unbewaff- (1W8) oder Dolch (1W4);
net und mit blauen Flecken und blutigen Wun- Ausrstung Ringe und andere Gegenstnde im
den berst der Wildnis. Wert von 100 Goldmnzen.

Sollten die Charaktere dem Aufruf, die Waffen Nach dem Sieg ber die Ritter und als sich diese
zu strecken nicht nachkommen, knnen sie ver- Geschichte zu ihrem Ende neigt, kommt ein al-
suchen mit Sir Lyonal zu verhandeln. Ein Cha- ter Mann den Weg vom Broch herunter.
rakter mit einem hohen Charismawert knnte in Er hat eine Aufgabe fr sie und eine Geschich-
der Lage sein, ihm ins Gewissen zu reden. Soll- te ber einen verfluchten goldenen Ring, der in
ten aber die Verhandlungen scheitern, brand- einen Fluss fiel und einen gefrigen Hecht.
markt Sir Lyonal sie als Verrter des Reiches und
greift an. Die Ritter geben keinen Zoll nach. Ein
blutiger Kampf auf Leben und Tod entbrennt.

23
ENDE

24
ANHANG
Eine Sammlung von Zufallstabellen fr den Spielleiter und das Rezept fr eine Fischsuppe!

Wildnisbegegnungen auf dem Landweg


1W100 Wildnisbegegnungen (auf dem Landweg)

Eine Gruppe betrunkener Schwarzbrenner liegt zusammengebrochen (und grtenteils schnar-


chend) um ihren Destillierapparat. Einer singt herzhaft aus vollem Hals, whrend er zusammen-
01 10 gesackt Rcken an Rcken mit seinem toten Freund liegt (er ist an einer Alkoholvergiftung ge-
storben). Mehrere betrunkene Krhen taumeln frhlich unter den sten einer nahen gelegenen
Eiche herum. Schatz: ca. zweitausend Liter gebrannter Schnaps.

Ein gigantischer Oger kehrt von einem berfall auf menschliche Gebiete zurck.

OGER: TW 5; TP 24, RK 14;


Angriff +5 Keule (1W10+1)
11 20
Er mht sich mit einem enormen prall mit Kostbarkeiten gefllten Sack ab. In dem Sack sind
folgende Gegenstnde: ein dreibeiniger gepolsterter Stuhl, zwei lebende Schafe und zwei W-
scheleinen mit festgeklammerten Kleidungsstcken von Frauen und Mnnern.

Ein Riesenadler umkreist die Gruppe.


RIESENADLER: TW 4: TP 20; RK 12;
21 30 Angriff: +4 Klauen (1W4) und Biss (1W8)

Sollten sie anhalten, um Rast zu machen, lsst er ste auf sie fallen, nur um zu berprfen, ob
sie noch am Leben sind oder nicht.

Goblinwargreiter rasten im Schatten eines Hains aus groen Eschenbumen.

GOBLINWARGREITER: TW 1; TP 5, 5, 4, 4, 4, 4; RK 13;
Angriff +1 Kurzschwerter (1W6)
31 40
WARG: TW 4; TP 24, 22, 22, 20, 20; RK 13;
Angriff +4 Biss (1W6+1)

Sie sind gut bewaffnet, aber besitzen keine Schtze.

25
1W100 Wildnisbegegnungen (auf dem Landweg)

Eine Wildschweinfamilie schnffelt an den Wurzeln mehrerer Eichen auf der Suche nach Trf-
feln. Wenn die Gruppe sich nhert, blicken sie kurz auf, belstigen sie aber nicht weiter, solange
sie nicht angegriffen werden - es sei denn, die Charaktere trage Trffel bei sich.

KEILER: TW 4; TP 18; RK 12;


41 50 Angriff +4 Hauer (3W4)

SAU: TW 3; TP 15, 14; RK 12;


Angriff +3 Hauer (3W4)

In diesem Fall verfolgen die Schweine und ihre 5 Frischlinge sie unerbittlich.

4 Riesenwespen kreisen um den Kadaver eines toten Elchs.

RIESENWESPE: TW 4; TP 23, 22, 22, 17; RK 15;


51 60 Angriff +4 Biss (1W8) oder Stachel (1W4+lhmendes Gift)

Wenn die Gruppe versucht, ihnen zu nahe zu kommen, greifen sie hartnckig an.

Ein Baumhirte streift durch den Wald.

BAUMHIRTE: TW 8; TP 40; RK 17;


Angriff +8 ste (2W6)

Sollte die Gruppe xte oder brennende Fackeln tragen oder ein Lagerfeuer entfacht haben,
verlangt der Baumhirte, dass das Feuer ausgemacht und die Stiele der xte zerbrochen werden.
Kommt die Gruppe der Aufforderung nicht nach, gibt der Baumhirte einen weltenerschtternden
61 70 Schrei von sich, der bis weit in die Ferne ertnt und in den umliegenden Hgeln widerhallt.
Daraufhin erscheinen drei weitere Baumhirten am Ort des Geschehens:

BAUMHIRTEN: TW 10; TP 50, 55, 48; RK 17;


Angriff +10 ste (2W6)

Die vier Wesen fordern die Gruppe auf, aus dem Wald zu verschwinden und greifen, sollten sie
dem Befehl nicht sofort nachkommen.

Eine alte Brenfalle schliet sich schnappend um das Bein eines zufllig bestimmten Charakters.
71 75 Die Falle macht 1-8 TP Schaden und kann mit Strke 20 wieder geffnet werden. Die Falle ist
rostig, was einen Rettungswurf gegen Tetanus notwendig macht.

Aus einem nahe gelegenen Moor strzt sich eine riesige Wolke Moskitos auf die Gruppe und
76 80 sticht sie. Jeder Charakter erleidet 1W2 Schadenpunkte pro Runde, sofern er nicht entkommt,
indem er unter die Oberflche eines nahen gelegenen Sees taucht.

26
1W100 Wildnisbegegnungen (auf dem Landweg)

Die Gruppe stolpert in eine schattenspendende Senke, in der eine Kolonie von kreischenden
Pilzen inmitten ppiger Orchideen und Kletter-Efeu wchst. Ihr Gekreische lockt eine
Riesenwaldspinne an, die versucht, die Gruppe in ihrem Netz einzuspinnen.

RIESENWALDSPINNE: TW 4+2; TP 25; RK 15;


Angriff +4 Biss (1W6+2 + Gift)
81 85 Fnf Runden spter taucht ein Rudel Wlfe auf, die ebenfalls durch den Lrm der Kreischer
angelockt werden.

WLFE: TW 2; TP 15, 14, 14, 12, 12, 12, 12, 10; RK 12;
Angriff +2 Biss (1W4+1)

Auch sie wollen sich an den berlebenden gtlich tun.

Hier erstreckt sich ein abgestorbener Wald soweit das Auge reicht. Ein schwacher Luftzug rttelt
an den bleichen rindenlosen Stmmen. Die Wipfel klappern unaufhrlich ein unheimliches
Klagelied.
Geht die Gruppe tiefer in den toten Wald, werden sie zweier Geschpfe gewahr, die in schlichten
Roben gekleidet von Baum zu Baum springen und alle Bewegungen der Charaktere verfolgen.
Wenn die Charaktere sich ihnen nhern, werfen die Kreaturen die Kapuzen zurck und entblen
86 90 graue Gesichter ohne Leben. Die beiden Geschpfe waren frher ehemalige Waldarbeiter. Jetzt
sind sie Gruftschrecken.

Gruftschrecken: TW3; TP 14; RK 14;


Angriff +3 Klauen (1W4 + Stufenentzug)
Besonderheit: Kann nnur von magischen oder silbernen Waffen verwundet
werden und entzieht eine Stufe pro erfolfreichem Angriff.

Eine Gruppe Waldlufer ist auf der Jagd nach Goblins. Die Gruppe besteht aus 2-4 Waldlufern
der Stufen 1-3.

WALDLUFER (1. bis 3. Stufe): TW 1-3; TP 5, 8, 10, 12; RK 12 (Felle) oder 15 (Kettenhemd);
91 95 Angriff +1 Messer (1W3), Beile (1W4+1) oder Langbgen (1W8)

Die Waldlufer begleiten die Gruppe fr eine Weile, sofern diese nett fragt. Wenn sie den Fluss
erreichen, kehren in die Wildnis zurck.

Ein Riesenvielfra verfolgt die Gruppe. Wenn die Gruppe ihr Lager aufschlgt und den Fehler
begeht es unbeaufsichtigt zu lassen, durchwhlt der hungrige Vielfra den Lagerplatz nach
96 00 Nahrung, zerbeit Ruckscke, die Zelte und Kleidung.

RIESENVIELFRASS: TW 6; TP 25; RK 14;


Angriff +1 2 Klauen (1W4) und Biss (1W6)

27
Wildnisbegegnungen auf dem Fluss
Auch der Fluss Runne birgt so manche Gefahr ...

1W100 Wildnisbegegnungen (auf dem Fluss)

Fnf Riesenfrsche lauern in der Flussbschung in einem Hinterhalt.

RIESENFRSCHE: TW 3; TP 12, 11, 11, 11, 10; RK 12;


01 10 Angriff +3 Biss (1W4+1) und Klauen (1W2)

Sie hopsen pltzlich auf das Schiff und greifen an!

Eine Otterfamilie springt freudig in den Fluss. Wenn der Bereich, in den die Otter springen
genauer inspiziert wird, kann durch das klare Wasser eine groe Anzahl riesiger Muscheln ent-
11 20 deckt werden. Das ffnen der gesammelten Muscheln gibt riesige Perlen im Gesamtwert zwi-
schen 500-1000 Goldmnzen preis.

Mehrere mit Goblins gefllte Kanus gleiten vom schilfigen Ufer ins Wasser. Die Kanus sind be-
setzt mit zwlf Goblinkriegern

GOBLINKRIEGER: TW 1; TP 7, 6, 6, 5, 5, 5, 5, 5, 4, 4, 4, 4; RK 13;
Angriff +1 Kurzschwerter (1W6)
21 30
Am Flussufer hinter dem Schilf bumt sich ein geradezu grotesk fetter Ritter gegen seine Fesseln
auf und brabbelt Unzusammenhngendes Zeug in seinen Knebel. Seine Rstung ist vollgestopft
mit wildem Knoblauch. Wird er gerettet, befreit er sich vom Knoblauch und schleudert ihn,
mitsamt seiner Rstung fort. Schreiend fliegt er in den Wald und ward nie mehr gesehen.

Enttuschte Abenteurer, die vorzeitig aus der Jagd auf den Hecht ausscheiden. Sie gren beim
31 40 Vorbeifahren die Gruppe, whrend sie den Weg flussab nehmen. Sie biete der Gruppe den Rest
ihrer Rationen (Essen fr drei Tage) an.

Niedergeschlagen dreinblickende Ritter beobachten die vorbeifahrende Gruppe vom Ufer aus.
41 50 Wenn die Gruppe ihnen zuruft, ignoriere die Ritter sie standhaft.

28
1W100 Wildnisbegegnungen (auf dem Fluss)

Die Strmung zerrt an einem halb untergegangenen Boot, das zwischen zwei vom Wasser glatt
geschliffenen Felsbrocken eingeklemmt ist. In der Nhe treibt ein Krper, gekleidet wie ein
Fischer, mit dem Gesicht nach unten. Seine Beine haben sich in den Wurzeln eines Baumes
verfangen. Falls der Krper umgedreht wird, flackern seine Augen auf, und er strzt sich mit
rasiermesserscharfen Klauen auf den Hals des Mchtegernretters. Es handelt sich um einen
51 60 Ghoul:

GHOUL: TW 2; TP 10; RK 13;


Angriff +2 Biss (1W4) und Klauen (1W3)

Ein Schwarm von Enten, der am Himmel vorberzieht, taucht hinab, um die Gruppe zu
61 70 inspizieren und dann weiter nach Norden zu ziehen.

71 80 Im flachen Wasser kmpfen Bisamratten um den verwesenden Krper eines Hirsches.

Das Wasser beginnt zu brodeln! Ein gewaltiger Schwarm kleiner, silberner Fische (Lachsforellen)
81 90 ist dafr verantwortlich. Es knnen genug gefangen werden, um zwei anstndige Mahlzeiten
zuzubereiten.

Pelztierjger in Kanus passieren die Charaktere flussabwrts. Die Kanus sind hoch beladen mit
91 95 Pelzen. Sie winken frhlich der Gruppe und wnschen ihnen viel Glck.

Drei Gnome haben ihre Netze entlang einer Sandbank ausgeworfen. Wenn sie sich ihnen
friedlich nhern, erzhlen sie den Charakteren, dass sie den riesigen Hecht gesehen haben, wie
96 00 er flussaufwrts geschwommen ist. Sie knnen ungefhr abschtzen, wie vielen Tagen Abstand
zwischen der Gruppe und dem Hecht liegen.

29
Rezept fr eine Fischsuppe
Die lndliche Bevlkerung in diesem Abenteuer wrde wahrscheinlich eine ganz hnliche Suppe essen.
Mglicherweise bietet jemand auch den Abenteurern etwas davon an.

1 kg Marnen
100 g Butter
2 Zwiebeln
Paprikaschoten (rot)
Salz
Wasser

Marnen ausnehmen und reinigen. Waschen bis die Schuppen sich ablsen. Stelle einen ausreichend
groen, gusseisernen Topf ber ein Feuer. Die Zwiebeln in Ringe schneiden. Flle in den Topf abwech-
selnd Schichten aus Fisch und Zwiebeln. Fge genug Wasser hinzu, um den Fisch und die Butter zu
bedecken. Wirf die Paprikaschoten und eine kleine Handvoll Salz dazu. Lass die Suppe fr etwa eine
Stunde kochen.

Serviere sie am besten mit dunklem Roggenbrot und dem Alkohol, der gerade aufzutreiben ist.

30
NACHWORT DES BERSETZERS

D as Erste woran ich denken musste, als Daniel mir den Titel verriet, war das gleichnamige Lied
von Bing Crosby und Louis Armstrong. Als ich es wieder hrte empfand ich das der Song gut die
Bilder einfngt, die ich vor Augen hatte von einem idyllischen Angeltrip an einem sonnigen Wochen-
ende. Ganz so einfach ging die erste bersetzung dann doch nicht wie angenommen von der Hand.
Was sie mich auf jeden Fall lehrte ist den Respekt vor der Arbeit der Jungs von System Matters und
dem Pensum was sie in den letzten 18 Monaten an Verffentlichungen herausgebracht haben. Die Es-
senz, die farbenprchtige Sprache und bildgewaltigen Begegnungen dieses Kleinods von Abenteuer wa-
ren fordernd in Goethes Sprache wortgetreu wiederzugeben. Der Goldrausch wurde treffend in einer
Rezension mit der TV Serie Deadwood, die in den Black Hills 1876 spielt, verglichen.
In diesem Abenteuer geht es herrlich chaotisch zu, im positiven Sinne. Wir sehen die Motivationen,
die Gerche der schrulligen und schwachsinnigen Stdter gepaart mit den idiotischen Adligen um
uns herum. Neben dem Abenteueraufhnger dreht sich vieles um berleben in der Wildnis.
Man sollte eine Survivalsimulation eher meiden aber ruhig fr ein gewisses Ma von Engpssen an
Nahrung, Trinken, Schutz, Wrme etc. sorgen. Adquat kann darauf dann wieder mit einer irrwitzigen
Begegnung in den Wldern reagiert werden (Stichwort: Schnapsbrenner). Sicherlich lassen sich auch
Bushcrafting Anstze einflieen um eine weitere kreative Komponente zur Lsung von banalen Pro-
blemen zu verwenden. Wo und wie verbringt man die Nacht? Wurde ein Lager aufgebaut? Haben wir
Besteck um unsere Suppe oder Mahlzeit zu lffeln bzw. zu essen?
Zum Spielabend empfehle ich den Beteiligten einen Kasten Bier dabei zu haben. Dazu das Flair einer
Camping-/Kanutour und Lagerfeuerromantik in den Wldern. Als musikalische Untermalung bieten
sich Chuck Ragan oder Justin Johnson an, um die Immersion zu heben.

Habt Spa, achtet die Natur und am wichtigsten haltet sie sauber!

Danke Daniel fr die gebotene Chance nach Ruhm und Ehre und deine Untersttzung. Ich freue mich
mit meiner Arbeit an der Zukunft, der kleinen Rollenspielszene rund um System Matters mitgestalten
zu drfen.

Ich danke meiner wundervollen Frau und unseren Kindern fr ihre unendliche Geduld und Liebe.

31
NACHWORT DES REDAKTEURS

A ls Leser von Bryce Lynchs Webseite www.tenfootpole.org ist mir das Abenteuer Gone Fishin auf-
gefallen. Er bewertete es sehr gut, es ist kostenlos und da man nie genug Abenteuer fr seine
OSR-Sammlung haben kann, dachte ich, es wre eine gute Idee es ins Deutsche zu bertragen. Ich
konnte im Dragonsfoot Forum Kontakt zum Autor aufnehmen und so er erhielten wir die Erlaubnis es
zu bersetzen.
Diesen Job erledigte Daniel Schwarz und er war so freundlich und hat das Abenteuer ohne Honorar
bersetzt, wofr ich ihm herzlich danke. Andreas Melhorn hat mir dann beim Lektorat geholfen und
erhlt dafr Ruhm und Ehre in ausreichender Menge. Stefan Droste hat mich bei der Bildauswahl un-
tersttzt und seine Archive durchfischt. Christian Thier war ebenfalls so nett und hat alles in ein fabel-
haftes Layout gebracht und Axel Wei hat ein fantastisches Cover sowie eine neue Karte beigesteuert.
Wenn euch das Abenteuer also gefallen hat, schtteltet ihnen mal die Hand auf einer Convention
oder bei Facebook.
Zum Schluss bleibt mir nur den beste Angeltipp berhaupt weiterzugeben. Er stammt von Nelson
Muntz aus Episode S6E24 der Simpsons:

Ja, was das Forellenangeln betrifft, da geht nichts ber die Deutsche Leichte Infanterie.

Viel Spa mit Angelzeit, wnscht

Daniel Neugebauer
System Matters Verlag

32
WOLKENSEE

WASSERFLLE

LACHSTREPPE
DER GRNE SEE

SCHWARZWASSER
SMPFE
Biberdamm

Abbotsford DIE VERZAUBERTEN


WLDER
Kloster WILDERLANDE

GRENZE DES KNIGREICHES


DER MENSCHEN

33 34
Fische, die bellen, beien nicht.

35
Die Legende ber einen sprechenden Fisch schickt
eine Gruppe von Abenteurern auf eine lange
Wanderung ber die Grenze des Knigreiches der
Menschen durch Wilderland.

U4
Trefft interessante Leute und hochnsige Ritter.
Vielleicht fangt ihr einen Fisch oder auch zwei?
Haltet eure Angelleinen straff und eure Socken
trocken. Oder versucht es, ohne zu sterben.

Ein spannendes Abenteuer samt Rezept fr eine


Fischsuppe!

Das könnte Ihnen auch gefallen