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Wichtige Tabellen und Werte

Verletzungen und sinkende Lebensenergie (S.56, S.82) Patzertabelle (S.85)


pro Wunde (Ignorieren Selbstbeherr. +4/Wunde):……….AT-, PA-, FK-, INI-Basiswert sowie GE je -2, GS -1 Prinzipielle Auswirkungen: Der Patzende verliert
LeP unter der Hälfte des Maximums:……………………….Eigenschaftsproben +1; Talent-/Zauberproben +3 alle weiteren Aktionen u. Reaktionen der KR
LeP unter einem Drittel des Maximums:…………………….Eigenschaftsproben +2; Talent-/Zauberproben +6 2W6 Auswirkungen
LeP unter einem Viertel des Maximums:……...…………….Eigenschaftsproben +3; Talent-/Zauberproben +9 2 Waffe zerstört: INI-4; Patzende muss in
5 oder weniger LeP:……………………………………………………………………………….kampfunfähig folgender KR Aktion aufwenden, um neue
0 oder weniger LeP:……………………………..bewusstlos und stirbt innerhalb von W6 x KO Kampfrunden Waffe zu ziehen. Falls BF<=0, so gilt 9-10
LeP < -WS:………………………………………………………………...Verlust von einem permanenten LeP und BF+2. Falls natürliche Waffe (Faust,
LeP < -KO:…………………………………………………………………………………………………….tot Fuß etc.) gilt 12
3-5 Sturz: INI-2; Patzende liegt am Boden. Mit
Schwere Treffer (S.82) 2 Aktionen (liegendkniendstehend)
SP > WS (KO/2):………………..…...eine Wunde; Selbstbeherrschungs-Probe erschwert um (SP-WS) Punkte ohne Probe aufstehen oder in einer Aktion
SP > doppelte WS (KO):.………….zwei Wunden; Selbstbeherrschungs-Probe erschwert um (SP-WS) Punkte mit GE-Probe erschwert um BE. Mit
sonst für W6+3 KR kampfunfähig Standfest, (herausragende) Balance nur
Initiative- Modifikationen (S.52) Kampf mit Parierwaffe/Schild (S.70) Stolpern, falls GE-Probe (Standfest: +2,
-BE ohne SF:………………..PA-Basis+PA-WM (Schild) Balance: +0, Herausragende Balance: -4)
+INI-Modifikator der benutzten Waffe nicht möglich (Parierwaffen) 6-8 +BE
+evtl. Modifikationen durch Sonderfertigkeiten SF Linkhand:…….….PA-Basis+PA-WM+1 (Schild) 9-10 Stolpern: INI-2.
-2 pro Wunde PA-Wert (Hauptwaffe)+PA-WM-4 (Parierwaffen) Waffe verloren: INI-2; in folgender KR
+1 pro Kopf Überzahl (max. +4) SF Parierw. I:......PA-Wert (Hauptwaffe)+PA-WM-1 eine Aktion und GE-Probe, dann Waffe
SF Parierw. II:....PA-Wert (Hauptwaffe)+PA-WM+2 wieder in Hand oder Waffe wechseln oder
Attacke- und Parade-Modifikationen zusätzliche PA pro KR Flucht. Falls natürliche Waffe (Faust, Fuß
-eBE auf AT und PA verteilt (zuerst PA) SF Schildkampf I:………....….PA-Basis+PA-WM+3 11 etc.) gilt 3-5.
-6 aus ungünstiger Distanzklasse (siehe dort) SF Schildkampf II:…….…..….PA-Basis+PA-WM+5 An eigener Waffe verletzt: Der Patzende
-2 pro Wunde (jeweils PA und AT) zusätzliche PA pro KR erleidet Waffenschaden (TP auswürfeln,
+1 auf AT bei Überzahl der Freunde PA der Hauptwaffe>15/18/21:....PA(Schild)+1/+2/+3 12 kein KK-Bonus, keine Ansagen)
-1 auf PA pro zusätzlichem Gegner (max. -2) Schwerer Eigentreffer: INI-4; Der
+Mod. Aus besonderen Kampfsituationen (s. u.) Umwandeln Aktion/Reaktion (S.81) Patzende erleidet schweren Schaden (TP
zweite AT bei INI-8, zweite PA jederzeit auswürfeln und verdoppeln, kein KK-
Kampf mit mehreren Beteiligten (S.80) wann Ansagen/Erschwernis Bonus, keine Ansagen)
Freunde in der Überzahl: ohne SF:……………………...zu Beginn der KR / +4
INI-Basis +1 pro überzähligem Freund (max. +4) SF Aufmerksamkeit:.......bei erster Akt./Reaktion / +4 Fernkampfmodifikationen (S.96)
AT-Basis +1 SF Kampfgespür:....................................jederzeit / +4 Zielgröße
Gegner in der Überzahl: SF Def. Kampfstil:.....immer zu Beginn d. KR / PA+0 kleiner als winzig:…...…zusätzlich +2/Größenklasse
PA-Basis -1 pro überzähligem Gegner (max. -2) TaW Stab/Kettenstab 10:…………….je nach SF / +0 winzig (Münze, Drachenauge, Maus):………....…+8
mit Schild:………………………..je nach SF / PA+0 sehr klein (Vogel, Katze, Schlange):……………...+6
Kampf in ungünst. Distanzklasse (S.79) Manöver Ausfall:………………….entfällt / beide +0 klein (Wolf, Reh, Schaf):…………………………+4
Waffe zwei oder mehr mittel (Mensch, Ork, Zwerg):………………….….+2
DK zu kurz:………………...AT unmöglich, PA+0 Bruchtest (S.85) groß (Pferd, Oger, Troll):………………………....+0
Waffe eine DK zu kurz:……………….AT+6/PA+0 Wann ? sehr groß (Elefant, Drache, Riese):...……………...-2
Waffe eine DK zu lang:……………….AT+6/PA+6 -Abwehr eines Krit.Treffers mit Waffe o. Schild größer als sehr groß:………………..….wie sehr groß
Waffe zwei oder mehr -Abw. eines Wuchtschl. etc. mit Gesamtansage +10 halbe Deckung (auch große Schilde):…………….+2
DK zu lang:…………………AT u. PA unmöglich -Bei gelungenem Schildspalter bzw. Waffe zerbre- dreiviertel Deckung (auch sehr große Schilde):…..+4
chen nur Verteidiger Entfernung
Besondere Kampfsituationen (S.57) Wie ?......................................zuerst Verteidiger 2W6 näher als sehr nah:……………………...wie sehr nah
Kampf im Mondlicht:……..…………....AT+3/PA+3 falls Waffe/Schild nicht zerbrochen Angreifer 2W6 sehr nah:…………………………………………...-2
Kampf im Sternenlicht:……………..….AT+5/PA+5 <=BF:….…..Waffe/Schild des Verteidigers zerbricht nah: ……...………………………………………..+0
Kampf bei ’vollständiger’ Dunkelheit:....AT+6/PA+6 >BF,<12:……….….…BF+1, Angreifer würfelt 2W6 mittel: ...…………………………………………...+4
Kampf in knietiefen Wasser:…………………..PA+2 12:………....keine Änderung, Angreifer würfelt 2W6 weit: ...…………………………………………….+8
Kampf in hüfttiefen Wasser:…………….AT+2/Pa+4 extrem weit:……………………………………...+12
Kampf in schultertiefen Wasser:.............AT+4/PA+6 Ausweichen (S.66) Bewegung des Ziels
Kampf unter Wasser:...............................AT+6/PA+6 Ausweichenwert:..……………………..PA-Basis-BE fest montiert / stillstehend:..…………………….-4/-2
Kampf in schultertiefen Wasser:.............AT+4/PA+6 Ausweichen I/II/III:............….PA-Basis-BE+3/+6/+9 leichte Bewegung:………………………………...+0
Beengt (lange Schwungwaffe):……...…AT+6/PA+2 Akrobatik TaW=12/15/18/..:...Ausw.Wert+1/+2/+3/.. schnelle / sehr schnelle Bew.(GS>10, Haken):..+2/+4
Beengt (kurze Schwungwaffe):……………..…AT+2 DK Handgemenge:.........................................Probe+4 Kampfgetümmel:….+3/+2/+2 pro Kämpfer (H/N/S)
Beengt (Stangenwaffe):…….………..…AT+2/PA+2 DK Nahkampf:...............................................Probe+2 Sicht
Beengt (kurze Schwungwaffe):……………..…AT+2 DK Stangenwaffe:..........................................Probe+1 Dunst / Nebel:……………...………………….+2/+4
Kampf gegen am Boden Liegenden:…….AT-3/PA-5 DK Pike:.........................................................Probe+0 Dämmerung / Mondlicht:……………………...+2/+4
Kampf aus liegender Position:………….AT+3/PA+3 Gezieltes Ausweichen:……………..…..DK-Mod. x2 Sternenlicht / Finsternis:………………………+6/+8
Kampf gegen Knienden:………..….…….AT-1/PA-3 kämpft im Defensiven Kampfstil:…………...Probe-2 unsichtbares Ziel:………………………………....+8
Kampf aus kniender Position:…..…...….AT+1/PA+1 Pro zusätzlichem Gegner:…………..………Probe+2 Sonstiges
Kampf gegen fliegende Wesen:………...AT+2/PA+4 Umstellt (mehr als drei Gegner)………….unmöglich Steilschuss/-wurf nach unten (Schleudern):….+2(+8)
Gegner überrumpelt:………..………….……....AT-5 vor Wurf-/Schusswaffen/(sehr nah):…..…+4/+8/(+2) Steilschuss/-wurf nach oben:……………….…+4/+8
Gegner schlafend/bewusstlos/gefesselt:…...…...AT-8 böiger Seitenwind / starker böiger Seitenw.:….+4/+8
Ziel vollkommen unbeweglich:……….……...AT-10 Glückliche Schläge u. Patzer (S.84) unter Wasser:………………….…+3, schlechte Sicht
Schuss/Wurf von stehendem Reittier:…………+2/+1
AT-Wurf 1: Glückliche AT (immer gelungene AT)
Kampf mit der falschen Hand (S.57) Schuss/Wurf von Reittier im Schritt:.…………+4/+2
Unbestätigte Glückl. AT: Gegner hat PA-Wert/2
ohne SF:…...………….AT+9/PA+9, kein KK-Bonus Schuss/Wurf von Reittier im Galopp:…………+8/+4
Bestätigte Glückl. AT (Kritischer Treffer): Gegner
SF Linkhand:...........….AT+6/PA+6, kein KK-Bonus Schuss/Wurf ohne Sattel und Steigbügel:…..…+4/+2
hat PA-Wert/2, TP ohne Ansage verdoppelt,
SF Beidhändiger Kampf I:……...............AT+3/PA+3 Schnellschuss (norm./Scharf-/Meistersch.):.+2/+1/+0
zusätzliche Wunde bei SP>WS (also 2)
SF Beidhändiger Kampf II:…….............AT+0/PA+0 Zielen (norm./Scharf- o. Meistersch.):...-1 pro 2Akt. /
AT-Wurf 20: AT-Patzer (immer misslungene AT)
-1 pro Akt. (je max. -4)
Unbestätigter AT-Patzer: misslungene AT
Kampf mit zwei Waffen (S.72) FK Ansage(norm./Scharf-/Meistersch.):....nach Wahl
Bestätigter AT-Patzer: 2W6 Patzertabelle
ohne SF:…………………………….....nicht möglich (TP+Ansage/2 / TP+Ansage / TP+Ansage)
PA-Wurf 1: Glückliche PA (immer gelungene PA)
SF Linkhand:...AT+6/PA+6, kein KK-B. (falsche H.) (Dauer: +Ansage Akt. / +Ansage Akt.-2 / +1 Akt.)
Unbestätigte Glückl. PA: normale PA
SF Beidhänd. Kampf I:……AT+3/PA+3 (falsche H.) Bestätigte Glückl. PA: verbraucht Reaktion nicht
kann AT u. PA umwandeln ohne +4 PA-Wurf 20: PA-Patzer (immer misslungene PA)
Glückliche Fernkampfangriffe (S.99)
SF Beidhänd. Kampf II:………..……..AT+0/PA+0 FK-Wurf 1: Glücksschuss (immer gelungen)
Unbestätigter PA-Patzer: misslungene PA
zusätzl. AT (bei INI-8) oder PA pro KR (Man.<+5) Unbestätigter Glückssch.: Gegner hat PA-Wert/2
Bestätigter PA-Patzer: 2W6 Patzertabelle
SF Tod von Links:..zus. AT (bei INI-8) mit Parrierw. Bestätigter Glücksschuss (Kritischer Treffer):
SF Doppelangriff:….gleichzeitige AT mit beiden W. Gegner hat PA-Wert/2, TP ohne Ansage verdoppelt,
zusätzliche Wunde bei SP>WS (also 2)

Verpatzte Fernkampfangriffe (S.99) Bewegen: GS Schritt, 90° Drehung = 1 Schritt, AT stumpfer Schlag mit Knauf (Raufen AT+2)
FK-Wurf 20: FK Patzer (immer misslungen) oder PA in selber KR +4 (S.64): Vor.: SF Betäubungsschlag, DK H; TP(A)
Bestätigung auf FK-Wert ohne Modifikationen Position: aufstehen, nach Ausweichen neu Sturmangriff (AT+4+Ansage, verbr. PA) (S.64):
Unbestätigter FK-Patzer: misslungen positionieren, Kampfstil ändern etc. Vor.: SF Sturmangriff, GS>3, min. 4 Schr. Anlauf;
Bestätigter FK-Patzer: 2W6 Patzertabelle Taktik: kurze Befehle nach Kriegskunst-Probe, zur TP+4+GS/2+Ansage, missl. Passierschlag mgl.
INI-Erhöhung der Mitkämpfer Tod von Links (S.65): Vor.: SF Tod v. Links,
FK Patzertabelle (S.99) Parierwaffe; Finte mgl., zusätzl. AT bei INI-8
2W6 Auswirkungen Längerfristige Aktionen (S.54) Todesstoß (AT+8+RS/2+Ansage, verbr. PA)
2 Waffe zerstört: INI-4; Bogen etc. sind so Gegenstand benutzen: Gegenstände aus Rucksack (S.65): Vor.: SF Todesstoß, bei gegn. Schild +PA-
schwer beschädigt, dass eine Reparatur (20 Akt.), Gürteltasche (10), bei gel. FF halbiert, WM; TP=SP kein RS, 2 autom. Wunden, WS-2;
nicht lohnt, Schütze verliert alle Waffe wegstecken (doppelt so lange wie ziehen) missl. Passierschlag mgl.
verbleibenden Akt. dieser KR Nachladen: je nach Waffe Umreißen (AT+8+Ansage) (S.65): Vor.: SF
3 Waffe beschädigt: INI-3; Sehne gerissen, Orientieren: 2 Akt., IN-Probe .INI+6 statt 1W6 Umreißen, Infanteriew., Peitschen, Speere, Stäbe,
Mechanik verklemmt, mindestens 30 Akt. Sprinten: 3xGS Schr./KR, nicht auf Umgeb. Achten zweihändig; Gegner kann nur gez. Ausweichen,
zur Reparatur, für Wurfwaffen gilt 2 Talenteinsatz: je nach Talent PA+8 (außer bei Peitsche), Raufen-/Ringen-PA mit
Schütze verliert alle verbleibenden Akt. Waffe ziehen: Gürtelscheide (1Akt.), Rückenschei- Beinarbeit; keine TP, GE-Probe+TP-2/-4/-8 (SF
dieser KR de (2), Schild v. Rücken (5), Schnellziehen halbiert Standfest, Balance, herausrag. B.), missl: INI-2W6,
4-10 Fehlschuss: INI-2; Sehne rutscht, Zaubern: je nach Zauber Sturz
Mechanik blockiert, 2 Akt. zur Reparatur, Wuchtschlag (AT+Ansage) (S.65): TP+Ansage/2
für Wurfwaffen ist Waffe verloren und 2 Misslungene Manöver (S.59) (Ansage bei SF Wuchtschlag)
Akt. fürs Gleichgewicht Misslingt ein Manöver so sind alle Proben bis
11-12 Kameraden getroffen: INI-3; Schuss einschließlich der nächsten AT/PA um die Ansage Reaktionsmanöver
trifft nächsten an der Flugbahn stehenden (geforderte Erschwernis + freiw. Ansage) erschwert Ausweichen (PA-Basis+Mod.; freie Akt.) (S.66):
Kameraden, TP gemäß Entfernung keine Mod. siehe Tab. Ausweichen, Vert. weicht Angriff
Ansagen, falls kein Kamerad in der Nähe Aktionsmanöver aus, immer INI-4, falls gel. Akt. Position nötig
selber getroffen TP wie bei sehr nah Ausfall (AT+4 zum Einleiten) (S.59): Vor.: SF Gezieltes Ausweichen (PA-Basis+Mod.+evtl.
Ausfall, BE<5, höhere INI, mit Schild alle AT+2; Ansage) (S.67): Vor.: SF Ausweichen I; Mod. siehe
Reitenproben im Reiterkampf (S.100) Angreifer führt nur AT (Wuchtschlag, Finte max.+4, Tab. Ausweichen, Vert. weicht Angriff aus, falls
Wann: zu Begin (INI=INI-Basis+Tap*/2), nach letzte AT auch Niederw., Hammerschl., Gez. Stich, misslungen INI-2, Ansage siehe Meisterparade
Treffer auf Reiter o. Pferd, bei Sprinten, Position, Todesstoß) aus und macht dabei 1Schritt nach vorn, Binden (PA+4+evtl. Ansage) (S.67): Vor.: SF
Bewegen (mehr als 90° Drehung), gezieltes Gegner nur PA, maximal KO/2 Schläge; Zu Ende Binden und SF Meisterparade (Hauptwaffe) oder SF
Ausweichen, Lanzengang bei: AT missl., gezieltes Ausweichen (+DK-Mod. Parierwaffen I (Parierwaffe); falls gegnerische AT
Ungearbeitetes / unerfahrenes Pferd:.…………+6/+3 +2) gelungen, glückliche Parade, alle AT verbraucht mit Ansage>4, gilt autom. diese statt +4, Binden mit
Erprobtes / geschultes Pferd:…………………..+0/-3 (für alle gilt: INI-1W6, Passierschlag), freiwilliger Hauptw. erleichtert nächste eigene AT und nächste
Ohne Sattel o. Steigbügel / freihändig:………..+6/+4 Abbruch, Gegner kann nicht zurück (letzte PA+4), gegnerische PA um Ansage (nicht autom.+4),
mehrere Gegner:…………………….…..+3 / Gegner Gegner bleibt stehen (MU-Probe+4+Treffer, PA+4) Binden mit Parierw. erleichtert nächste eigene AT
Behinderung des Reiters:……………...……+(BE-2) Befreiungsschlag (AT+4 / Gegner + Ansage, und nächste gegnerische PA um +4 (keine Ansage
Wunden des Reiters/Reittieres:…..jeweils +3/Wunde verbraucht PA) (S.60): Vor.: SF Befreiungsschlag; mgl., außer zus. Kennt. von SF Meisterp. gilt
nach Treffer gegen Reiter / Tier:……………….+ SP wuchtiger Schlag gegen max. 3 Gegner, falls nicht +4+Ansage)
Unwegsames Gelände:…………………….+1 bis +6 pariert jeder TP und zurückgedrängt (DK vergrößert, Defensiver Kampfstil (S.67): Vor.: SF Defensiver
Auswirkungen: bei Misslingen Verlust der AT, bei falls nicht möglich zus. 1W6TP) und INI-1W6 Kampfstil; wandelt AT ohne Malus in PA um, bei
mehr als 10 daneben  Sturz (2W6+4 SP(A), bei Betäubungsschlag (AT+2(Knüppel, Stäbe), +4 Begin KR ansagen auch mit Aufmerksamkeit,
gelungener Körperbeherr. +GS(Pferd) +2xBE nur (Hiebwaffen), +8(Rest)+Ansage) (S.61): Vor.: SF Ausweichen um 2 erleichtert, erste PA kann
1W6+4 SP(A), Reiter liegt, neue INI autom. -5 Betäubungsschlag; statt TP TP(A), bei TP(A)>WS Meisterp. sein, evtl. 3. PA kann genutzt werden, 3.
 KO-Probe, falls misslungen 1W6SR bewusstlos, AT verfällt
TP für Reiterangriffe (S.106) bei TP(A)>2*WS immer bewusstlos (Meisterliches) Entwaffnen (PA+6(Parierw.)
Anlaufstrecke:…….……bis 5 / bis 15 / ab 16 Schritt Betäubungsschlag mit Knauf (Raufen +8(Hauptw.)+Ansage) (S.68): Vor.: SF (Meisterl.)
Niederreiten:………………..…1W6 / 2W6 / 2W6+2 AT+4+Ansage) (S.61): Vor.: SF Betäubungsschlag, Entwaffnen und SF Meisterparade (Hauptwaffe)
Tunierlanze:...1W6+4 (A) / 2W6+4 (A) / 3W6+4 (A) DK H; wie Betäunungsschlag oder SF Parierwaffen I (Parierwaffe), kein Schild,
Dschadra:..........................1W6+5 / 2W6+5 / 3W6+5 Doppelangriff (AT+2) (S.61) (Experte): Vor.: SF gegen zweih. Waffen SF Meisterl. Entw.; bei. missl.
Kriegslanze:....................1W6+6 / 2W6+8 / 3W6+10 Doppelangriff, zwei gleichzeitige AT (einzeln KK+8(+10 bei Meisterl. Entw.)+Ansage entwaffnet
würfeln), ungleiche Waffen AT+4, Patzer beide Formation (S.68) (Experte): siehe S.68
Lanzenreitenmodifiaktionen (S.106) missl. Gegenhalten (AT+4) (S.68): Vor.: SF Gegenhalten;
Ziel (Meisterliches) Entwaffnen (AT+4(Kettenstab, vor gegner. AT ansagen, Vert. keine Manöver mit
Reiter im Gestech, bzw. beim Ernstkampf:……....+5 Zweililien) +6(Stab) +8(Rest)+Ansage) (S.61): Vor.: Ansage mgl., gelingt nur eine AT normale TP,
Reittier im Gestech (von vorn):…………………...+3 SF (Meisterl.) Entwaffnen, kein Schild, gegen zweih. gelingen beide AT Vergleich AT* inkl. INI
winzig (Münze, Drachenauge, Maus):………..…+12 Waffen SF Meisterl. Entw.; bei missl. PA u. missl. Differenz, bessere AT volle TP+evtl. Ansagen,
sehr klein (Vogel, Katze, Schlange):……………...+9 KK+8(+10 bei Meisterl. Entw.)+Ansage entwaffnet schlechtere TP/2 keine TP/KK, keine Ansagen
klein (Wolf, Reh, Schaf):…………………………+6 Festnageln (AT+4+Ansage, verbr. PA) (S.62) Auflaufen lassen (AT+4) (S.69): Vor.: SF
mittel (Mensch, Ork, Zwerg):………………….…+4 (Experte): Vor.: SF Festnageln, Stangenw. mit Gegenhalten, Waffe mit höherer DK, Angreifer
groß (Pferd, Oger, Troll):………………………....+2 Knebel macht Sturmangriff etc.; vor gegner. AT ansagen,
sehr groß (Elefant, Drache, Riese):...……………..+0 Finte (AT+Ansage) (S.62): Vor.: BE<5, mit Schild falls gelungene Verteiger AT, Angreifer AT+6 da
fliegendes Wesen:………………………………...+6 AT+2; PA des Gegners um Ansage/2 (Ansage mit falsche DK, falls Angreifer schlechtere AT TP+TP
improvisierte Waffe (Stoßspeer etc.):…………….+4 SF Finte) erschwert aus Sturmangriff (+4+GS/2) selbst, Verteidiger
Bewegung Gezielter Stich (AT+4+halber RS+Ansage) (S.62): Hälfte
Unbewegtes Ziel:…………………………………+0 Vor.: SF Gezielter Stich, bei gegn. Schild +PA-WM; Klingenwand (S.69): Vor.: SF Klingenwand; bei
längs / quer zum Reiter:…………………...…+2 / +4 TP=SP kein RS, autom. Wunde, WS-2 Beginn KR ansagen, PA gegen 2 (3) Gegner
direkt am Boden:………………………………….+2 Hammerschlag (AT+8+Ansage,verbr. PA) (S.63): aufspalten (SF Klingentänzer), PA-Wert=PA/2+2,
Vor.: SF Hammerschlag; TP+Ansage verdreifacht, mit SF Kampfgespür frei verteilbar (min. AT=6),
Freie Aktionen (S.54) missl. Passierschlag mgl. kein PA Abzug aus Gegner in Überzahl
Aktivierung eines magischen Artefaktes Klingensturm (S.63): Vor.: SF Klingensturm, kein Meisterparade (PA+Ansage) (S.69): Vor.: SF
Ausweichen: Ausweichen Probe, immer INI-4, Schild, BE<5; AT gegen 2 (3) Gegner aufspalten (SF Meisterparade, BE<5, bei Schild auch SF
wenn gelungen ausgewichen aber Akt. Position nötig Klingentänzer), AT-Wert=AT/2+2, mit SF Schildkampf II; Ansage erleichtert nächste Aktion
Drehen: maximal 45° Kampfgespür frei verteilbar (min. AT=6) PA mit Parierwaffe/Schild (S.70): siehe Tabelle
Passierschlag: Wenn Gegner in Kontrollbereich Niederwerfen (AT+4+Ansage) (S.63): Vor.: SF Waffe zerbrechen (PA+8+Ansage) (S.71)
kommt, flieht etc, unparierbare AT+4+INI-Mod. Niederwerfen; KK-Probe+Ansage+TP>KK-1/-2/-4 (Experte): Vor.: FF Waffe zerbr. und SF Parierw. I,
Rufen: nicht länger als drei Worte (SF Standfest, Balance, herausrag. Bal.), gel: INI- entsprechende Waffe; bei gel. KK+4(längere
Schritt: ein Schritt in beliebige Richtung 1W6, missl.: Sturz, INI-2W6 Fechtw. Degen, Florett etc.) +6(restl. einh.
Sich zu Boden werfen: GE-Probe, bei Misslingen - Schild-Attacke (Raufen AT+3 (+0 m. Schildkampf Klingenw.) +10 (zweih. Klingenw.) -BF Probe
1W6 AuP u. -1W6 INI II) +AT-WM(Schild)+Ansage) (S.63): Vor.: SF Waffe zerbrochen, Angreifer kann vor KK-Probe
Waffe oder Gegenstand fallen lassen Schildkampf I; 1W6+1TP(A), TP/KK 13/3 Waffe fallenlassen
Schildspalter (AT+8 –PA-WM(Schild) +Ansage) Windmühle (AT+gegnerische Ansage (min.+8))
Reguläre Aktionen (S.54) (S.64): Vor.: SF Schildspalter; bei missl. Schild-PA (S.71): Vor.: SF Windmühle, kein (sehr) großes
Aktion: AT, AT-Manöver, Veränderung der DK (abgleiten) Bruchtest+4+Ansage Schild, Gegner macht Wucht-, Hammer-,
Reaktion: PA, PA-Manöver, Gezieltes Ausweichen Stumpfer Schlag (AT+2/+1(Knüppel, Stäbe), +4/+2 Befreiungsschlag oder Sturmangriff; Vert. macht
(Hiebwaffen), +8/+4 (Rest)+Ansage) (S.61): mit SF Wuchtschlag +Ansage, PA des Angr. um eigene
Betäubungsschlag halbe Zuschläge; statt TP TP(A) Ansage erschwert
2. Parierwaffenparade (S.71): Vor.: SF Parierw. II;
bei Begin KR ansagen, keine Manöver für die 2. PA
2. Schildparade (S.71): Vor.: SF Schildkampf II; bei
Begin KR ansagen, keine Man. für die 2. PA

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