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Disziplinen Schnellreferenz

Auspex
-Pltzliche Ablenkung (zB Lichtblitz) bei Geschrften Sinnen: Wurf auf Willenskraft (4+)
-Auspex vs Verdunkelung: Hherer Disziplin-Wert siegt. bei Gleichstand:
Wahrnehmung + Ausflchte (7) vs Manipulation + Heimlichkeit (7)
-Auspex gegen Illusionen: Analog zu Verdunklung; Illusionist wrfelt Manipulation + Ausflchte (7)
o Geschrfte Sinne: Sinne willentlich verbessern (V.a vom SL Beschrieben, unter Umstnden
Schwierigkeit fr Wahrnehmungswurf um Auspexwert senken), evtl 'Vorahnungen' (Wurf auf
Auspexwert)
oo Aura-Wahrnehmung: Wahrnehmung + Empathie (8)
1 Erfolg: Art der Aura (Blass = Vampir, Schillernd = Werwesen, etc)
2 Erfolge: Hauptfarbe(-n) je nach Emotionalem Status
3 Erfolge: Muster sind erkennbar (Feckige Farben = Verwirrung, Schwarze Adern = Diablerie, etc)
4 Erfolge: Subtile Vernderungen (Kaum sichtbare, 'verdrngte' Farben)
5 Erfolge: Detailierte Farb- und Mustermischung erkennbar
ooo Geistige Berhrung: Wahrnehmung + Empathie (je nach Alter und Strke der Emotion)
Emotionale Eindrcke und Verbindungen von Personen auf Gegenstnden spren
oooo Telepathie: Intelligenz + Ausflchte (Willenskraft)
Ein Erfolg erlaubt es Gedanken zu senden, Ein Erfolg fr oberflchliche Gedanken die gelesen
werden sollen. Je tiefer die Information 'begraben' ist, desto mehr Erfolge sind notwendig um sie
zu finden
ooooo Psychische Projektion: 1 Willenskraftpunkt, Wahrnehmung + Okkultismus (7-10 je nach
geplanter Reise); Fr jedes neue Ziel neu Wrfeln
Reisen in Astralgestalt (Max ~ 1600Km/h). 1 Willenskraftpunkt: 1 Runde als Geist in Materieller
Welt manifestieren
Beherrschung
Disziplin erfordert Augenkontakt und gesprochene Befehle (Die verstanden werden mssen!)
Wirkt nicht gegen Vampire mit geringerer Generation, alle anderen Vampire knnen
Willenskraftpunkte in Hhe der Erfolge ausgeben um eine Szene lang dem Befehl zu
wiederstehen. Das Wesen eines Charakter kann Schwierigkeit der Beherrschung beeinflussen.
o Befehl: Manipulation + Einschchtern (Willenskraft)
Ein-Wort-Befehle. Je mehr Erfolge, desto lnger und 'berzeugter' folgt das Opfer dem Befehl
oo Hypnose: Manipulation + Fhrungsqualitten (Willenskraft)
Einprogrammieren komplexer Befehle, mindestens 3 Erfolge damit jemand etwas "selzames" tut,
5 fr praktisch alles auser Selbstverstmmelung und gegen tiefste, innere berzeugungen zu
verstoen.
ooo Vergesslicher Geist: Geistesschrfe + Ausflchte (Willenskraft)
Erinnerungen stehlen, erschaffen, entfernen und ndern. Je Detailreicher die neue Erinnerung,
desto besser hlt sie.
1 Erfolg: Eine einzige Erinnerung entfernen, wirkt nur einen Tag lang
2 Erfolge: Entfernen von Erinnerungen, keine Manipulation
3 Erfolge: Leichte Vernderungen des Gedchtnisses mglich
4 Erfolge: Ganze Szenen Entfernen oder Verndern
5 Erfolge: Beliebige Lebensabschnitte Entfernen oder Verndern
Zustzlich: Durch Anwendung spren ob diese Kraft schon einmal angewendet wurde und evtl
Rckgngig machen (keine Selbstanwendung)
oooo Konditionierung: Charisma + Fhrungsqualitten (Willenskraft); Insgesammt 5-10 x
Selbstbeherrschung Erfolge ntig fr vllige Konditionierung.
Durch stndige Manipulation Opfer dauerhaft leichter Beeinflussbarer machen und gleichzeitig
gegen fremde Beherschung schtzen zu Kosten der Kreativitt und Individualitt.
ooooo Besessenheit: 1 Willenskraftpunkt, Charisma + Einschchterung (7) ggn Willenskraft (7)
Angreifer gewinnt: Opfer verliert Willenskraft in Hhe der Erfolgsdifferenz. Opfer Gewinnt: Erhlt
+1 Wrfel auf weitere Proben. Erst wenn Willenskraft des Opfers Null:

Manipulation + Einschchterung (7) zur Kontrollbernahme (Erfolge geben an wie Vollstndig)


Eigenen Geist in fremden (nicht Vampir) Krper fahren lassen. Eigener Krper bleibt dabei
Wehrlos zurck.
1 Erfolg: Disziplinen nicht anwendbar
2 Erfolge: Auspex Anwendbar
3 Erfolge: zustzlich Beherrschung und Prsenz
4 Erfolge: zustzlich Schimren und Irrsinn
5 Erfolge: zustzlich Nekromantie und Thaumaturgie
Fleischformen
Wrfeln auf eigens zu lernendes Handwerk "Krperkunst". Nosferatu "heilen" Vernderungen
immer. Nur bei hherer Generation Permanent. Gleiche oder niedrigere Generation knnen
vernderungen wie schwer heilbaren Schaden heilen.
o Formbares Antlitz: 1 Blutpunkt/ Krperteil, Intelligenz + Krperkunst (6)
Verndern der eigenen krperlichen Merkmale (Gre, Krperbau, Stimme, Gesichtszge, Teint,
etc)
Jemand anderen optisch Kopieren: Wahrnehmung + Krperkunst (8) (Fehlerlos erst bei 5 E.)
Erscheinungsbild Erhhen: Schwierigkeit (10), Patzer senkt Permanent um 1
oo Fleischkunst: Geschick + Krperkunst (5-10)
Verndern von Fleisch von anderen. Grobe Entstellung: Schwierigkeit 5 (-1 Erscheinung / Erfolg),
Krper wiederstandsfhiger machen: Schwierigkeit 8 (+1 Schadensabsorbtion im Tausch gegen 1
Punkt Krperkraft oder eine Gesundheitsstufe)
ooo Knochenkunst: Krperkraft + Krperkunst (5-10)
Eigen- oder Fremdvernderung der Knochenstruktur. Muss mit Fleischkunst zusammen
eingesetzt werden um das Opfer nicht zu verletzen. Kann ohne Fleischkunst eingesetzt werden
um Schaden zu verursachen: Schwierigkeit 7: Jeder Erfolg verursacht 1W Schaden.
Kann offensive/defensive Knochendornen erschaffen oder die Rippen eines Feindes sich nach
innen biegen und das Herz aufspieen lassen (5 Erfolge)
oooo Schreckliche Gestalt: 2 Blutpunkte, kein Wurf ntig
Verwandlung in die Kriegsgestalt (Zulo-Form). Krperkraft, Geschick, Wiederstand je +3; Alle
Sozialen Attribute: 0; Einschchtern in Kriegsgestalt: Krperkraft + Einschchtern. Schaden im
Handgemenge +1
ooooo Blutgestalt: Weder Kosten noch Wurf
Vampir verwandelt seinen Krper oder Teile davon in Blut. Blutpunkte: Bein/Brustkasten: je 2,
Arm, Kopf, Bauch, Unterleib je 1
Geschwindigkeit
Einsatz der Disziplin kostet 1 Blutpunkt/Runde
Jeder Punkt in Geschwindigkeit erlaubt eine zustzliche krperliche Aktion in der nchsten
Runde.
Zustzliche Aktionen finden am Ende der Runde statt und knnen nicht weiter aufgeteilt werden.
Gestaltwandel
Persnliche Gegenstnde und Kleidung verwandeln sich mit.
o Augen des Tieres: Keine Kosten, kein Wurf. Verwandlung dauert eine volle Runde.
Erlaubt sehen in vlliger Finsternis, die Augen des Vampirs scheinen dabei dabei rot zu glhen.
Solange die Augen aktiv sind: Schwierigkeit im sozialen Kontakt mit Sterblichen +1
oo Tierklauen: 1 Blutpunkt, Verwandlungsdauer: eine Runde
Lange Klauen wachsen an Hnden und/oder Fen. Sie knnen Fleisch, Knochen, Stein und
Metall zerfetzen. Klauen verursachen Krperkraft +1 schwer heilbaren Schaden.
Zustzlich: Schwierigkeit fr Kletterproben -2
ooo Verschmelzung mit der Erde: 1 Blutpunkt, Versinken dauert 1 Runde
Vampir wird eins mit der Erde und kann so Geschtzt zB den Tag verbringen.
Alle Versuche ihn aufzuspren: +2 Schwierigkeit
oooo Tiergestalt: 1 Blutpunkt, Verwandlungsdauer 3 Runden
Vampir kann sich (normalerweise) in Wolf oder Fledermaus verwandeln. Zustzliche Blutpunkte

verkrzen die Verwandlungszeit: -1 Runde/zustzlichem Blutpunkt (min 1 Runde)


ooooo Nebelgestalt: 1 Blutpunkt, Verwandlungsdauer 3 Runden
Verwandlung in Nebel. Proben auf Disziplin Strke um nicht von starkem Wind weggeweht zu
werden. Zustzliche Blutpunkte verkrzen die Verwandlungszeit: -1 Runde/zustzlichem
Blutpunkt (min 1 Runde)
Irrsinn
Irrsinn funktioniert bei Vampiren ebenso gut wie bei Sterblichen
o Leidenschaft: Charisma + Empathie (Menschlichkeit)
Intensivieren der Gefhlsintensitt des Opfers. Es werden nur bereits bestehende Gefhle
verstrkt. Dauer je nach Erfolgszahl:
1 Erfolg: Eine Runde
2 Erfolge: Eine Stunde
3 Erfolge: Eine Nacht
4 Erfolge: Eine Woche
5 Erfolge: Ein Monat
6+ Erfolge: Drei Monate
oo Spuk: 1 Blutpunkt, Manipulation + Ausflchte (Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt)
Im Geist des Opfers tauchen immer wieder kurz aufflackernde Visionen und Bilder auf die in der
Regel mit unterdrckten ngsten oder Schuldgefhlen zusammenhngen. Dauer Je nach Erfolg:
1 Erfolg: Eine Nacht
2 E.: Zwei Nchte
3 E.: Eine Woche
4 E.: Ein Monat
5 E.: Drei Monate
6+ E.: Ein Jahr
ooo Augen des Chaos: Wahrnehmung + Okkultismus (9 fr Fremde bis 6 fr alte Freunde)
Erkennen des wahren Wesens, von Geistesstrungen und verborgenen Wesenszgen im
Gegenber. Zustzlich Erkennen von verborgenen Zusammenhngen und Bedeutungen (in
Texten, zuflligen Ereignissen, dem fallen von Blttern, der Art wie Ameisen ber ihren Hgel
laufen... etc)
oooo Stimme des Wahnsinns: 1 Blutpunkt, Manipulation + Empathie, Augenkontakt
Pro Erfolg kann ein Opfer beeinflusst werden, alle mssen in der Lage sein die Stimme des
Vampirs zu hren und kurz Augenkontakt hergestellt haben.
Das Opfer verfallt sofort in Raserei oder panische Flucht. bernatrliche Wesen drfen eine
Probe zur berwindung der Raserei wrfeln, Schwierigkeit jedoch +2. Grundschwierigkeit hngt
davon ab was der Vampir, der diese Kraft ausbt fr Bilder weckt.
Wer diese Kraft anwendet muss selbt eine Rasereiprobe bestehen (Schwierigkeit -1) um nicht
selbst vom Wahn ergriffen zu werden.
ooooo Vlliger Wahnsinn: 1 Blutpunkt, Manipulation + Einschchtern (Willenskraft)
Bentigt 1 Runde ungeteilter Aufmerksamkeit des Opfers. Das Opfer erleidet 5
Geisteskrankheiten. Dauer nach Erfolg:
1 E.: Eine Runde
2 E.: Eine Nacht
3 E.: Eine Woche
4 E.: Ein Monat
5 E.: Ein Jahr
Mortis
o Maske des Todes: 1 Blutpunkt (selbst) Fremd zustzlich: Stamina + Heilkunst (Stamina +3)
Erlaubt es dem Vampir oder ein Opfer das er berhrt wie ein Leichnahm auszusehen. Zustzlich
sinken Geschick und Erscheinungsbild um -2 wenn der Charakter nicht 2 Blutpunkte bezahlt
oo Verderben: 1 Willenskraftpunkt, Manipulation + Heilkunst (Willenskraft), Berhren
Lsst das Opfer extrem altern. Bis zum nchsten Sonnenauf oder -untergang erleidet es Abzge
von -3 auf alle krperlichen Attribute, bis zum minimum von 1. Sterbliche die sich nicht schonen
knnten in dieser Zeit an Herzversagen sterben.

ooo Erwecken: 2 Willenskraftpunkte, Willenskraft (10-Pfadwert)


Der Vampir erweckt sich selbst oder einen anderen Vampir aus der Starre
oooo Wispern des Todes: kein Wurf, 2 Blutpunkte um wieder zu erwachen
Der Vampir legt fr kurze Zeit den Fluch Kains ab. In diesem Zeitraum ist er eine ganz
gewhnliche Leiche.
ooooo Schwarzer Tod: 2 Willenskraftpunkte, Wiederstand + Okkultismus (Willenskraft)
Diese Disziplin lsst Sterbliche innerhalb eines Tages dahinsiechen und sterben. Vampire werden
sofort in Starre geschlagen. Berhrung ist notwendig
Nekromantie
je nach Pfad
Prsens
Wirkt auch auf groe Gruppen, der Vampir muss aber gesehen werden knnen. Generation hat
keine Auswirkungen auf Prsens. Auch ohne Prsenz aktiv anzuwenden wirkt wer diese Disziplin
beherrscht immer mysthisch und anziehend. Je mehr Punkte in der Disziplin desto strker dieser
Effekt. Um Effekten von Prsenz zu wiederstehen: Wurf auf Willenskraft (8), dazu 1 Punkt
Willenskraft pro Runde.
o Ehrfurcht: Charisma + Auftritt (7), Erfolge bestimmen Anzahl der Opfer
Erhht die subtile Anziehungskraft des Anwenders. Er wird faszinierend und die Leute wollen ihm
zustimmen, ganz gleich was eigentlich gesagt wurde. Zuerst sind Anwesende mit geringer
Willenskraft betroffen.
1 E.: Eine Person
2 E.: Zwei
3 E.: Sechs
4 E.: Zwanzig
5 E.: Alle
oo Blick der Furcht: Charisma + Einschchterung (Geistesschrfe des Opfers +3)
Lst Angst, Abscheu und Panik in einem Opfer aus. 1 Erfolg schchtert das Ziel ein, ab 3
Erfolgen flchtet es Panisch. Jeder Erfolg senkt jeden Wrfelpool des Opfers in der nchsten
Runde um 1.
Wurf kann jede Runde wiederholt werden um Erfolge zu sammeln bis das Opfer nur noch
wimmernd am Boden kauern kann (alle Wrfelpools auf 0)
ooo Entzcken: Erscheinungsbild + Empathie (Willenskraft)
Opfer wird von echter Hingabe, Ergebenheit und Liebe zum Vampir erfllt und will ihm jeden
Wunsch von den Lippen ablesen. Erfolge legen Wirkunsdauer fest. Wrend Entzcken wirkt,
kann kein neuer Wurf gemacht werden um die Dauer zu verlngern. SL Wrfelt evtl verdeckt.
1E: Eine Stunde
2E: Ein Tag
3E: Eine Woche
4E: Ein Monat
5E: Ein Jahr
oooo Herbeirufen: Charisma + Asuflchte (Bekannte: 5, Fremde: 7)
Vampir ruft ein Opfer herbei, dass dem Ruf folgen muss, dabei aber weder willenlos noch
selbstmrderisch agiert.
1E: Opfer nhert sich langsam und wiederstrebend
2E: Nhert sich zgernd, lsst sich leicht durch Hindernisse aufhalten
3E: Nhert sich mit normaler Geschwindigkeit
4E: Eilt herbei und berwindet jedes Hindernis auf dem Weg so gut es kann
5E: Tut alles um den Vampir so schnell wie mglich zu erreichen
ooooo Majestt: 1 Willenskraftpunkt fr eine Szene
Erhht die allgemeine Mystik der Prsens um das Tausendfache. Weckt in fast jedem tiefsten
Respekt, innigste Hingabe, schrecklichste Furcht oder alles zusammen. Die Schwachen
gehorchen ohne nachzudenken und selbst die Strksten knnen dem Vampir kaum etwas
abschlagen. Will eine Person grob, derb oder nicht unterwrfig gegenber dem Vampir sein,
muss ihr eine Probe auf Mut (Charisma + Einschchterung des Vampirs) gelingen um einige

Augenblicke die Wirkung von Majestt abzuschtteln. Bei misslingen wird er sich vor dem Vampir
demtigen und um verzeihung flehen (oder evtl einen Willenskraftpunkt ausgeben wenn es ein
Vampir ist)
Quietus
o Totenstille: 1 Blutpunkt/Stunde
Unnatrliche Stille im Bereich direkt um den Vampir (~3m). Kein Grusch dringt nach auen,
Gerusche von auserhalb werden aber normal wahrgenommen
oo Berhrung des Skorpions: mindestens 1 Blutpunkt, Willenskraft (6)
Maximal Wiederstandswert Blutpunkte einsetzbar. Verwandelt Blut in Lhmendes Kontaktgift:
Opfer verliert 1 Punkt Wiederstand pro eingesetztem Blutpunkt. Dauer nach Erfolgen. Opfer kann
mit Wiederstand + Seelenstrke (6) Erfolge (=Dauer) Senken. Sinkt Wiederstand auf Null:
Sofortige Starre (Vampir) bzw das Opfer wird Krank und verliert sein Immunsystem (Sterblich)
1E: Eine Runde
2E: Eine Stunde
3E: Einen Tag
4E: Einen Monat
5E: Permanent
ooo Dagons Ruf: muss Feind in letzter Stunde berhrt haben, 1 Blutpunkt
Unabhngig der Reichweite beginnt das Blut des Opfers es von innen zu ertrnken bzw zu
zerreisen. Angreifer und Opfer wrfeln jeweils Wiederstand gegen die Willenskraft ihres Opfers.
Gewinnt der Anwender von Dagons Ruf verursacht er seine Nettoerfolge tdlichen Schaden. Fr
einen Willenskraftpunkt kann Dagons Ruf in der jeweils folgenden Runde weiter eingesetzt
werden.
oooo Baals Liebkosung: mindestens 1 Blutpunkt
Blut muss auf eine Klingenwaffe aufgetragen werden. Diese Waffe verursacht schwer heilbaren
Schaden. Jeder Treffer verbraucht einen verwendeten Blutpunkt.
ooooo Essenz des Blutes (V:TDA 163): Willenskraft (9)
Mit dieser Disziplin kann ein bereits wehrloser Vampir vllig ausgeblutet werden. Dabei fliet
auch die Seele des Vampirs in das verwendete Gef, so das diese spter diableriert werden
kann.
Schattenspiele
Der Anwender dieser Disziplin kann seine eigene Dunkelheit durchschauen. Die Dunkelheit
entsteht meistens aus dem Anwender heraus.
o Schattenspiel: 1 Blutpunkt
Einfache Schattenmanipulationen: Licht dimmen, Schatten vertiefen/Verformen, sich mit eigenen
Schatten tarnen, Feinde irritieren und ablenken [alles im Rahmen von +/- 1 Wrfel Bonus/Malus]
Diese unnatrlichen, stofflichen Schatten beunruhigen Tiere und Sterbliche sehr: Mut (8) sonst
verlieren sie 1 Wrfel auf alles was sie tun (Tiere verlieren diesen Wrfel immer und fliehen in
aller Regel)
oo Leichentuch der Nacht: Manipulation + Okkultismus (7), 1 Blutpunkt wenn auer Sicht
Erzeugt eine wallende Wolke aus Dunkelheit in bis zu 50m Entfernung. 1 Erfolg erschafft etwa 10
m, jeder zustzliche Erfolg verdoppelt diesen Grundwert. Die Dunkelheit ist schwrzer als eine
mondlose Nacht und von einer beunruhigenden Stofflichkeit. Sie Dmpft Licht vllig, Gerusche
sehr und kann fr 1 Willenskraftpunkt sogar Flammen ersticken. Es ist mglich in dieser
Dunkelheit zu ersticken. Sterbliche Wrfeln wie bei Schattenspielen oder verfallen in Panik
ooo Arme der Hlle: 1 Blutpunkt, Manipulation + Okkultismus (7)
Fr jeden Erfolg kann ein tiefschwarzer, etwa 2 Meter langer Tentakel aus einem dunklen
Schatten heraus beschworen werden. Ein Tentakel hat Geschick und Strke in Hhe des
Schattenspiele-Wertes des Vampirs. Zustzliche Blutpunkte knnen an einen Tentakel 'verfttert'
werden fr: +1 Krperkraft oder +1 Geschick oder +2m Lnge. Ein Tentakel macht Krperkraft +1
Schlagschaden, hat 4 Gesundheitsstufen und absorbiert Schaden mit Wiederstandsfhigkeit +
Seelenstrke des Vampirs.
oooo Schwarze Metamorphose: 2 Blutpunkte, Manipulation + Mut (7)
Vampir lasst seinen Krper eine Verschmelzung mit der Dunkelheit eingehen. Schwarze

Schlieren berziehen ihn und 4 Tentakel wachsen aus seinem Torso und Unterleib. Dies gibt ihm
eine zustzliche Aktion pro Runde und senkt alle Wiederstands und Absorptionswrfe seiner
Gegner die er mit den Tentakeln erreichen kann um -2. Sterbliche und solche die den Anblick
noch nie gesehen haben: Mut (8), sonst Flucht wie bei Rtschreck
ooooo Schattenkrper: 3 Blutpunkte, Verwandlung dauert 3 Runden
Vampir verwandelt sich vllig in ein waberndes, wogendes Schattengebilde. Er sieht in vlliger
Finsternis, ist gegen jegliche Krperliche Verletzung immun und kann durch die engsten Spalten
kriechen. Er kann nicht krperlich angreifen, feinde aber als amorphe Masse umschlingen und
evtl ersticken. Er besitzt keine Masse und auch wenn er nicht fliegen kann, so kann er doch zB
vom Fuboden an die Decke "tropfen". Sterbliche: Mut (8) (siehe oben)
Schimren
Aktuell keine Ravnos in der nhe von denen ihr das lernen knntet
Seelenstrke
Der Wert in Seelenstrke wird auf alle Wiederstands-Wrfelpools addiert wenn es darum geht
Schaden zu Absorbieren. Mit dem Wert in Seelenstrke kann als einziges auch schwer heilbarer
Schaden absorbiert werden.
Fr einen Blutpunkt werden die Zusatzwrfel der Seelenstrke fr eine Runde zu automatischen
Erfolgen.
Serpentis
Aktuell keine Seth in Sicht, also nichts zu lernen
Strke
Der Strkewert des Charakters gilt bei allen Krperkraftwrfen als automatische Erfolge
Thaumaturgie
Magische Pfade die die Tremere beherschen
Tierhaftigkeit
Whrend normale Untote Tiere eher verstren und verschrecken, wirken Kainskinder mit dieser
Disziplin auf sie beruhigend und bisweilen sogar anziehend.
o Wildes Flstern: Blickkontakt
Erlaubt dem Vampir einfache Kommunikation mit den Tieren in seiner Umgebung. Je hher
entwickelt, desto einfacher fllt diese Unterhaltung. Um ein Tier zu einem Gefallen zu bringen ist
ein Wurf auf Manipulation + Tierkunde (6 bei Ruberischen Sugetieren - 8 Reptilien) notwendig.
Je mehr Erfolge, desto gefhrlichere und artuntypischere Dinge ist das Tier bereit zu tun.
oo Der Lockruf: Charisma + berleben (6)
Vampir ruft in der Stimme einer bestimmten Tierart. Alle derartigen Tiere in Hrweite werden
gerufen, wie viele dem Ruf folgen Entscheiden die Erfolge. Der Ruf kann sehr Spezifisch sein, so
kann der Vampir zB alle Albino-Fledermuse rufen oder Rufus, den dreibeinigen Hund.
1E: Ein Tier reagiert
2E: Ein Viertel aller Tiere die den Ruf hren reagieren
3E: Die Hlfte
4E: Die meisten
5E: Alle
ooo Lied der Ruhe: Manipulation + Einschchtern/Empathie (7); mindestens (Willenskraft)
Erfolge
Beruhigt oder Schchtert das primitive Wesen eines Tieres/Sterblichen ein. (Was davon
entscheidet der Clan bzw die Weltanschauung) Ein kurze Berhrung oder ein Blick in die Augen
gengt um es/ihn willenlos zu machen: Es/Er kann keine Willenskraftpunkte mehr einsetzen oder
regenerieren und stellt jede Gegenwehr ein, sei sie geistig oder krperlich. Um sich von dieser
Kraft zu erholen kann das Opfer tglich einen Willenskraftwurf (6) machen und erholt sich, sobald
es Erfolge in Hhe der Willenskraft des Vampirs erreicht hat
oooo Geteilter Geist: Manipulation + Tierkunde (8)

Lsst den Geist des Vampirs in ein Tier einfahren. Kontrolle ist abhngig von den Erfolgen. Wenn
weniger als 3 Erfolge erziehlt wurden muss fr jede dem Instinkt des Tieres wiedersprechende
Aktion 1 Willenskraftpunkt eingesetzt werden.
1E: keine Disziplinen einsetzbar
2E: Auspex ist anwendbar
3E: auch Prsens
4E: auch Beherrschung und Irrsinn
5E: Auch Nekromantie, Schimren und Thaumaturgie
ooooo Austreibung des Tiers: whrend oder kurz vor einer Raserei, Manipulation +
Selbstbeherrschung (8)
Der Vampir kann seine Raserei auf ein anders Wesen bertragen
1 Erfolg: bertragung auf ein zuflliges Ziel
2 Erfolge: Anstrengung lhmt den Charakter eine Runde lang, dann klappt die bertragung auf
das gewnschte Ziel
3 Erfolge: bertragung auf gewnschtes Ziel
Misslingt der Versuch, steigert sich die Raserei noch (Doppelte Dauer, doppelte Schwierigkeit sie
abzuschtteln)
Wenn man sich zu weit vom Ziel der bertragenen Raserei entfernt kann es sein, dass das Tier in
diesem neuen Wirt verbleibt.
Verdunklung
o Schattenmantel: Kein Wurf, keine Kosten
Der Vampir kann sich in/hinter allem was Deckung oder Schatten verspricht verbergen, solange
er bewegungslos verharrt
oo Unsichtbare Gegenwart: kein Wurf solange der Vampir unauffllig und leise bleibt
Solange er nichts berhrt und keine lauten Gerusche macht kann der Vampir sich verdunkelt
bewegen. Evtl. Wurf auf Geistesschrfe + Heimlichkeit (5-9).
zB: Ungesehen Sprechen: Geist. + Heiml. (6) mit mindestens 3 Erfolgen
ooo Maske der 1000 Gesichter: Manipulation + Auftritt (7)
Vampir erscheint als jemand anderes.
1E: Der Vampir bleibt gleich gro und gleich gebaut, kann aber ein paar leichte Vernderungen
an seinen Zgen vornehmen. Nosferatu knnen wie normale - hssliche Menschen wirken.
2E: Er sieht irgendwie anders aus. Beobachter liefern unterschiedliche Beschreibungen und
erkennen ihn nur schwer wieder
3E: Das gewnschte Aussehen wird erfolgreich vorgegaukelt
4E: Gesten, Manieren, Aussehen und Stimme werden perfekt imitiert/verndert
5E: Der Charakter kann auch als jemand vom anderen Geschlecht, vllig anderem Alter oder
Statur erscheinen
oooo Verschwinden vor dem geistigen Auge: Charisma + Heimlichkeit (hchste
Geistesschrfe + Aufmerksamkeit der Beobachtenden)
Der Kainit kann jetzt sogar verschwinden wenn er frei zu sehen ist. Mindestens 3 Erfolge sind
notwendig um vllig zu verschwinden, bei weniger verblasst der Vampir nur und kann mit
Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (8) weiter gesehen werden.
ooooo Schutzmantel fr die Versammelten: wie verliehende Kraft
Der Charakter kann eine andere Verdunkelungskraft an andere Charaktere verleihen. Er kann nur
eine Kraft zur selben Zeit abgeben und das an Maximal so viele Personen wie er Punkte in
Verdunkelung besitzt. Er muss dazu nur ein mal Wrfeln.