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Beasthunter

Als ferne Abkömmlinge der Rahuri, einem alten Seevolk und den
Legenden nach die ersten Jäger der großen Bestien der Meere,
haben sich die Beasthunter auf den direkten Kampf mit den
Giganten der See spezialisiert. Wo andere das Weite und die
Sicherheit von Schiff und Artillerie suchen, können sie nicht
nah genug ran. Geschickt besteigen sie die größten
Monster und krallen sich mit den Spitzen ihrer Schwerter
an ihrem Feind fest. Mit Präzision finden sie
Schwachstellen an Gegnern und machen sich diese zu
Nutze.

Trefferwürfel:
5+w10+con

Klassenfertigkeiten:
Skillränge pro Lvl: 4+Int
Zu den Klassenfertigkeiten des Beasthunter gehören: Acrobatics, Climb, Escape
Artist, Knowledge Nature, Perception, Profession, Sleight of Hand, Survival,
Swim

Klassentalente:
Umgang mit leichter & mittlerer Rüstung, Umgang mit einfachen Waffen,
Umgang mit Kriegswaffen, Two Weapon Fighting (Hakenschwert), Monster
Mounter
Monster Mounter: Spezialisiert auf den Kampf auf Monstern (mind. 2
Größenkategorien größer) erhält der Beasthunter folgende Boni, sobald er
anfängt eine Bestie zu erklimmen: +4 Climb, +4 Acrobatics.

Besteigen eines Monsters


Das Erklimmen von Monstern und Bergen mag zwar ähnlich erscheinen, hat
aber ein paar essenzielle Unterschiede (zumal der Berg nicht aktiv versucht dich
zu töten) und Regeln:
- Um auf eine Kreatur klettern zu können muss diese mindestens 2
Größenkategorien größer sein als der Beasthunter selbst.
- Um einen „Aufstieg“ zu beginnen, nutzt der Beasthunter eine Volle
Aktion und wirft einen Climb oder Acrobatics Check:
- Skillcheck erfolgreich: Du hängst am Monster und kannst als
Abschließende Aktion eine Klinge festhaken und bist eingehakt
- Skillcheck verfehlt: Du fällst zu Boden und bist prone
- Einmal am Anfang der Runde wirfst du einen Climbcheck, um auf einem
Monster zu bleiben, verfehlst du diesen kannst du dich mit einem
weiteren Check retten, ansonsten schüttelt dich das Monster ab
- Eingehakt: Mit einem deiner Schwerter hängst du dich am Monster fest,
das Einhaken verursacht den Halben Schaden eines Melee Angriffs, und
gibt dir +5 auf Skillchecks die du machst, um auf dem Monster zu
bleiben. Zusätzlich erhältst du +2 auf alle Angriffswürfe gegen das Ziel.
neu Einhaken musst du erst wenn du dich auf dem Monster bewegen
möchtest, Das einhaken zählt als Standardaktion.

Wunden:
Die vielen Zacken und Spitzen deiner Hakenschwerter hinterlassen bei einem
gezielten Treffer Wunden am Gegner, greifst du diese erneut an verursachst du
mehr Schaden.
Überwürfelst du bei einem Angriff die AC des Ziels um 5, zählt es als
verwundet. Du verursachst an Verwundeten Gegnern zusätzlich 1d4 Schaden.

Übersichtstabelle:
Stufe GaB Ref Wil Zäh Spezial
1 1 1 0 1 Wunden, Monster Mounter
2 2 2 0 2 Präziser Schnitt
3 3 3 1 2 Mounted Dodge
4 4 3 2 3 Klaffende Wunden
5 5 4 2 3 Master Mounter, Rausreißen

Präziser Schnitt:
Mit geübtem Auge triffst du schneller die Schwachstellen deiner Gegner.
Wunden werden schon bei 4 überwürfelter AC zugefügt.
Mounted Dodge:
Mit einem geschickten Ausweichmanöver umgehst du einen Angriff während
des Mounts und lässt das Monster sich selbst schlagen.
1-mal pro Mount kannst du einen Acrobaticscheck gegen Angriffswurf werfen.
Schaffst du diesen erhält das Monster die Hälfte des Schadens seiner Attacke.
Übersteigst du den DC um mehr als 10 erhält es den vollen Schaden.
Klaffende Wunden:
Der Bonusschaden an verwundeten Gegnern erhöht sich auf 1d6.
Mit kräftigen Hieben bohrst du in den Wunden deiner Feinde und
verschlimmerst diese. Überwürfelst du die AC eines bereits verwundeten
Gegners um 7/ 11 fügst du ihm eine klaffende Wunde zu und er erhält 2/4
Konstitutionsschaden. Stackt nicht.
Master Mounter:
Deine Übung zahlt sich aus! Die Boni von Monster Mounter erhöhen sich auf:
+8Climb, +8Acrobatics, +4Atk
Rausreißen:
Du reißt deine eingehakte Klinge mit aller Kraft aus dem Monster heraus, und
mit ihr ein gutes Stück Fleisch. Das Hinterbliebene Loch blutet nach.
Das Herausreißen der Klinge verursacht den Doppelten Schaden eines
Nahkampfangriffes bei 1,5fachen Str.mod und fügt für 3 Runden eine Blutung
in Höhe von 2d6 zu.
Durch die Wucht deines Angriffs verlierst du bis zur nächsten Runde dein
Gleichgewicht und erhältst -10 auf deine Climb und Acrobatics Checks.

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