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Engineer

Von der Technik begeistert und mit


Erfindergeist im Herzen, bastelt der Engineer
allerlei Gadgets und Spielereien, um sich und
seinen Gefährten auf Abenteuern zu helfen.
Selbst seine Waffen sind Marke Eigenbau, auch
wenn er sich lieber um seine Kreationen
kümmert und mit diesen das Schlachtfeld
kontrolliert oder seinen Verbündeten zum Sieg
hilft.

Trefferwürfel
5+w8+con

Klassenfertigkeiten
Zu den Klassenfertigkeiten des Engineers gehören: Appraise, Craft, Disable
Device, Knowledge Engineering, Perception, Profession, Sleight of Hand
Skillränge pro lvl: 6+Int

Klassentalente
Umgang mit einfach Waffen, Umgang mit leichter Rüstung, improvisierter
Nahkampf (Werkzeuge) & improvisierter Fernkampf (Gadgets)
Schwere Artillerie: Deine technische Affinität und Geschicklichkeit im Umgang
mit jeder Maschine erleichtern dir die Bedienung von schwerer Artillerie (z.B.
Balliste) erheblich. Du darfst deinen 1,5fachen Grundangriffsbonus auf alle
Angriffswürfe mit schweren Geschützen addieren.

Gadgets
Das Herzstück deines Arsenals und die treibende Kraft hinter deinem
Entwicklerdrang: Deine Gadgets. Egal ob es darum geht die Wirkung deiner
Waffen zu verstärken, Feinde lahm zu legen oder die letzte festsitzende
Schraube zu lösen; du hast für alles ein Werkzeug! Und wenn nicht, dann wirst
du es erfinden. Das Kostet zwar nur Zeit (und viel Geduld), diese brauchst du
aber jetzt auch schon um dich um deine Apparate und Komponenten zu
kümmern. Keiner kann alles gleichzeitig, deswegen lernst du mit kommenden
Stufen mehrere Gadgets gleichzeitig zu Pflegen und zu Warten, denn nur so
kann dein Arsenal auch anständig wachsen.
Du startest dein Abenteuer mit 4 Blaupausen und erhältst mit jedem
Stufenaufstieg bis zu 3 neue Blaupausen. Diese geben dir die Möglichkeit neue
Gadgets zu entwerfen und zu bauen oder schon bekanntes zu verbessern
(damit „Features“ wirklich zu Features werden). Gadgets müssen während
einer rast gebaut und ausgerüstet werden, wie bereits erwähnt ist noch kein
Meister vom Himmel gefallen, weswegen du mit 4 Gadgetslots startest und pro
Stufe einen zusätzlichen Slot bekommst. Gadgets können im Kampf zwar nur
einmal eingesetzt werden, du kannst aber einzelne Gadgets mehrfach
ausrüsten, je nachdem worauf du dich einstellen willst.

Blaupausen
Stufe Name Beschreibung
1 Brandmunition Verstärke deine Munition mit Fireforged Steel:
Erhalte +1d6 Feuerschaden für Angriffe mit Balliste
(1 Ladung) oder 1d4 für deine Nietenpistole (2
Schuss)
Atemmaske Eine Maske mit einer Pressluftkartusche
ermöglicht dir bis zu 5 Minuten unter Wasser zu
bleiben (Die Maske hält nach anbrechen 2 Stunden
dicht, danach ist sie leer. Egal ob voll genutzt oder
nicht)
Flashbang Eine sorgfältige Mischung aus Phosphor und
Schießpulver lässt deine Feinde Weiß sehen.
Mach einen Fernkampfangriff auf ein Feld mit
einem Radius von 10ft, getroffene Feinde erhalten
für 1d4 Runden -1 Angriff. Reichweite 20 ft.
Feinde können mit einem Reflexwurf die Effekte
umgehen. (DC 10+Engineerlvl+Int.Mod)
t Schlagstrom Eine Batterie in deinen Handschuhen setzt deine
Nahkampfwaffe unter Strom. 1d4 zusätzlicher
Blitzschaden für 1 Minute
Kopflupe Diese feine Uhrmacherlupe hilft dir nicht nur beim
Basteln, sondern auch beim Treffen. +1 auf Angriff.
Die Lupe verschärft deine Sicht für ca. 3 Minuten.
Rauchbombe Erzeugt für 1d4 Runden eine Rauchwolke in einem
15ft Radius, benötigt einen Fernkampfangriff.
Reichweite 20ft.
Bolas Sieht aus wie eine Metallscheibe, teilt sich aber
beim Werfen in drei Teile, die mit Kabeln
miteinander verbunden sind und deine Gegner
fesseln.
Erfordert einen Berührungsangriff im Fernkampf
und Entangled deine Gegner für 1d4 Runden.
Reichweite 20ft.
Exoskelett Ein leichter und flexibler Panzer für den
Oberkörper, schützt und unterstützt natürliche
Bewegungen. +1 AC und +2 auf CMD, wenn du
versuchst dich zu befreien. Dauer 3 Minuten
Grappling Hook! Feuere einen Grapplinghook von deinem Gürtel
aus bis zu 30ft weit. Mit einer kleinen,
druckbetrieben Winde kannst du dich
anschließend sofort an deinen Ankerpunkt
hinziehen. Erfordert einen Fernkampfangriff zum
Landen des Hakens. Der Druck reich für 3 Schüsse.
2
Säuremunition Feuere mit Säure gefüllte Bolzen auf dein Ziel. Bei
einem Treffer wird diese durch die Spitze des
Projektils von einem kleinen Gewicht am Ende des
Bolzens direkt injiziert. Getroffene Feine erhalten
mit jedem folgenden Angriff für 2 Runden 1d4
Bonusschaden von allen Quellen
Red-Hot-Rebar Eine Pulverladung heizt deine Brandmunition
(Verb. während des Fluges noch weiter auf. 2d6
Brandmun.) Feuerschaden für Balliste (1 Ladung) / 2d4 für
deine Nietenpistole(3 Schuss)
Granate Wer Erschaffen will muss auch mal Zerstören.
Erfordert einen Fernkampfangriff, füge Gegnern in
einem 5ft Radius 1d8+2 Schaden zu. Reichweite
20ft
Medikit Eine Selbsthaftender Lederverband mit in Tränken
getränkten Wundkompressen. Stabilisiert
sterbende Verbündete und stellt für 2 Runden
jeweils 1d4+1HP wieder her. Das Selbstanlegen
erfordert eine Standardaktion, das Anlegen an
einer bewusstlosen Person erfordert eine Volle
Aktion
Stimmwandler Eine speziell gefertigte Maske nimmt deine
Stimme auf und gibt sie verzerrt wieder. Kann auch
genutzt werden, um andere Stimmen
aufzunehmen. Dies erfordert jedoch einen Sleight
of Hand Skillcheck. Dauer 5 Minuten
Schlagstrom+ Verbesserte Kondensatoren erlauben es dir noch
stärker Stromschläge zu verteilen. 1d6
Blitzschaden für 2 Minuten
3
Flashbang+ Ein besseres Mischverhältnis lässt dich einen noch
grelleren Lichtblitz erzeugen. Erfordert einen
Fernkampfangriff. Getroffene Feinde in einem 10ft
Radius werden für 1d4 Runden geblendet. -2AC,
verliert Dex Bonus auf AC, -4 auf Dex/Str basierte
Checks, 50% miss Chance, DC 10 Acrobatics check
beim Bewegen. Reichweite 20ft, Reflexwurf siehe
Flashbang.
Säuremunition+ Viel hilft viel, eine größere Ladung Säure hilft dir
deine Gegner weiter aufzuweichen. Gegner
erleiden für 3 Runden 1d6 (Balliste)zusätzlichen
Schaden aus allen Quellen (3 Runden & 1d4
Schaden für die Nietenpistole)
E-Bolas Das zusätzliche Gewicht von Batterien und mehr
kabeln helfen dir nicht nur beim Fesseln, sondern
schocken deine Feinde auch beim Versuch sich zu
befreien. Misslungene Befreiungsversuche haben
von nun an 1d6+2 Blitzschaden als Folge.
Fluoreszierende Ein Spezieller Farbstoff in deinen Nieten lässt
Nieten getroffene Gegner förmlich aufleuchten. -2 Dex
Bonus auf AC für 1d6 Runden
Taschendrache Eine kleine mit Hochdruck gefülltes Ölfläschchen
und eine feine Messingdüse erzeugen eine kleine
aber stark konzentrierte Flamme. Schneidet
weichere Metalle wie Butter, Stahl oder ähnliches
braucht etwas mehr Zeit. Gut für allerhand Sachen.
Enthält genug Treibstoff für 2 Minuten Gebrauch.
Mine Platziere eine Mine zu Land oder zu See. Sollte
diese bei Kontakt ausgelöst werden fügt sie 2d8+4
Schaden in einem 10ft Radius zu. Gegner können,
wenn sie diese bemerkt haben (unbemerkt gelegt
DC 21, wenn Gegner sehen, wie die Mine gelegt
wird wissen sie wo sie ist. Ein Gegner kann die
Mine mit einem DC 18 Disable Device Check
entschärfen, verfehlt er diesen um 5 explodiert die
Mine. Gegner erhalten nach einem Reflexwurf DC
den halben Schaden. DC Auslöser 25, DC im AOE
Radius 18.
4
Napalmnieten Deine Brandmunition schmilzt fast schon dahin.
3d6 Feuerschaden für Balliste (1 Ladung) oder 3d4
Feuerschaden für die Nietenpistole (4 Schuss)
Splitterbomben Warum Kanonenkugeln mit Schwarzpulver füllen,
wenn man sie auch mit kleineren Kanonenkugeln
füllen kann. 3 Splitterbomben bleiben für 4
Runden an großen Monstern Haften und können
mit einem Angriff (AC25) für 2d10 Schaden
ausgelöst werden.
Medikit+ Weicheres Leder, konzentriertere Wirkstoffe und
ein aufgesticktes Herz erhöhen die Wirkung deines
Medikits auf 1d8+1 für 3 Runden.
Exoskelett MK2 Eine Stärkere Legierung und verbesserte Gelenke
verstärken den Träger mehr denn je.
+2 AC, +4 CMB bei Befreiungsversuchen
Schneidgranate Deine Granate feuert scharfe Splitter. Getroffene
(Upgrade zur Gegner erleiden 2d4 Blutungsschaden für 5
Granate) Runden. Die Blutung kann mit einem DC
10+Engineerlvl+Intmod.
Leimgranate Feinster Leim lässt deine Granate am Ziel Kleben.
(Upgrade zur Der Getroffene Feind erhält doppelten Schaden
Granate) alle anderen Ziele erleiden 1d10+2 Schaden
5
Flashbang++ Eine starkgeladene Eisenkugeln lässt beim
Explodieren einen Lichtbogen entstehen der
Gegner in einem 10ft Radius für 1d4 Runden
betäubt. Reichweite 20ft Reflexwurf siehe
Flashbang. Schafft ein Gegner diesen wird er stark
gedazzled und erhält -2 auf Angriffswürfe.
Säuremunition++ Eine Spezialmischung der aggressivsten Säuren
bringt auch den dicksten Panzer zum Schmelzen.
Gegner erleiden für 4 Runden 1d10 Bonus Schaden
aus allen Quellen (4 Runden und 1d6 Schaden für
die Nietenpistole)
Stark Gereinigte Chemikalien verstärken die Markierung.
Fluoreszierende -2 Dex Bonus auf AC, -2 AC für 1d6 Runden
Nieten
Dampfmagnet Platziert eine ein Fuß große metallene Sphäre, die
abwechselnd eine Schockwelle aus Dampf oder
Magnetischer Anziehung abfeuert. Für 1d6 Runden
werden Fernkampfangriffe oder Metallische
Nahkampfwaffen in einem 10ft Radius mit 30%
Wahrscheinlichkeit abgelenkt.

Radius & Reichweite der Gadgets


Der Engineer kann seine Gadgets auch mit einem kleineren Radius bauen, für
alle 5ft Radius weniger erhalten seine Gadgets 10ft Radius und umgekehrt. Dies
muss beim Vorbereiten mitgeteilt und vermerkt werden.

Herstellungskosten
Als wahrer Schrotplatz-Connaisseurs kannst du aus fast allem etwas herstellen.
Solltest du Materialreste finden oder überhaben, kannst du den vollen
Rohstoffwert von den Herstellungskosten abziehen. Auf Hoher See
Gadgetstufe Kosten
1 5 Gp
2 10 Gp
3 15 Gp
4 25 Gp
5 35 Gp

Übersichtstabelle
Stufe GaB Zäh Ref Will Spezial
1 1 1 2 1 Deft Hands
2 1 1 2 1 1 Gadgetslot/ 3 BP, Mastercrafter
3 2 2 3 2 1 Gadgetslot/ 3 BP
4 3 2 3 2 1 Gadgetslot/ 3 BP, Tune Up
5 4 3 4 3 1 Gadgetslot/ 2 BP,

-Mastercrafter: +1 auf Angriffswürfe mit Gadgets


-Tune Up: Würfle einen DC 24+Gadgetlvl Disable Device Check, um deine
Gadgets vor dem Einsatz nochmals zu überprüfen. Gelingt dir dies werden
Effekte wie folgt verstärkt, bei einem Fehlschlag schlägt auch das Gadget fehl.
 Brandmun., Schlagstrom und Splitterbomben: Upgrade auf den
nächsthöheren Schadenswürfel
 Bolas, Fluor. Niet, Bolas und Säuremun.: Upgrade auf den nächsthöheren
Würfel der Effektdauer
 Flashbang & Granaten: Radius erhöht sich um 5ft, DC erhöht sich um 2
 Medikit und Exoskelett: Grundbonus Heilung steigert sich auf +3, AC
Steigt auf +2/3
 Steigert die Effektivität der Dampfmagnet auf 50%

Bevorzugte Waffen
Name Preis Schaden Krit RW Gew Typ Spezial
85mm 5 Gp 1d6 20/x2 - 4lbs B -
Schlüssel
Nietenpistole 35Gp 1d8->1d6 -> 19-20 50ft 4lbs P Hält bis zu 4
1d4 -> 1d4 /2x Nieten bevor
der Druck zu
niedrig ist.

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