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Bandes officielles :

Toutes les bandes du Livre des r�gles

Orcq & Gobelins, Nains Chasseurs de tr�sor, Ostlanders, Averlanders et Kislevites


du Mordheim 2002 Annual

Hommes-B�tes et Kermesse du Chaos d'Empire en Flammes

Franc-tireurs officiels :

Tous les franc-tireurs du Livre des r�gles

L'assassin imp�rial et l'arbal�trier Til�en du Mordheim 2002 Annual

Le Chasseur, le Bandit de grand chemin et le Patrouilleur d'Empire en Flammes

Le marchand arabien du Town Cryer 22

Dramatis Personae officiels :

Tous les personnages du Livre des r�gles

Nicodemus et Ulli & Marquand du Mordheim 2002 Annual

Marianna Chevaux du Town Cryer 22

Cette liste comprends les bandes et personnages longuement test�s et qui ont �t�
approuv�s comme �tant "officiels", notamment pour les tournois, car jug�s comme
�tant assez �quitables et justes dans le jeu.

Libre � vous de vous en tenir � ces bandes ou d'�largir, avec l'accord de vos
adversaires bien �videmment.

Corrections/Pr�cisions sur le livre des r�gles :

Contrairement au document, je ne mettrai pas le num�ro des pages, n'�tant pas s�r
de celles-ci dans la version fran�aise.

Paragraphe sur les charges, interceptions et attaque en premier :

Une figurine qui charge b�n�ficie de la r�gle "Attaque en premier".

Si un ennemi non-engag� au corps � corps se trouve � moins de 2ps de la ligne de


charge, celui-ci peut choisir d'intercepter la figurine qui charge. La figurine
doit bien entendu se trouver entre le chargeur et le charg� pour pouvoir
s'interposer.

Un seul personnage peut essayer d'intercepter une charge, si le chargeur cause la


"peur" et que celui-ci �choue au test de Cd, il ne bougera pas et le chargeur
continuera sa route jusqu'� la cible initiale. Si c'est l'intercepteur qui cause la
"peur", le chargeur devra effectuer un test de Cd et subira les m�mes effets en cas
d'�chec que s'il �tait charg� (� savoir toucher sur 6 lors du premier tour de
combat).

Quoi qu'il arrive, le chargeur sera toujours consid�r� comme �tant "chargeur", et
non l'intercepteur, ce qui signifie que le chargeur b�n�ficiera de la r�gle
"Attaque en premier".
Normalement, les combattants frappent dans l'ordre de leur comp�tence d'Initiative,
la plus haute attaquant en premier. Si leurs Initiatives respectives sont �gales,
lancez un d� pour savoir qui frappe en premier. Un personnage se relevant de "�
terre" frappera toujours en dernier (c'est-�-dire m�me apr�s les personnages
portant des armes � 2 mains).

Parfois, un combattant b�n�ficiera de la r�gle "Attaque en premier", parce qu'il a


charg�, qu'il porte un �quipement sp�cial, ou utilise un sort. Dans ce cas, il
frappe en premier et les autres combattants ensuite par ordre d'Initiative comme
d�crit ci-dessus.

Si plusieurs combattants b�n�ficient de la r�gle "Attaque en premier", r�solvez


leurs attaques par ordre d'Initiative comme d�crit ci-dessus d'abord, puis r�solvez
les combats de toutes les autres figurines.

Paragraphe sur les tirs :

Si un 1 est obtenu sur le d� pour toucher au tir, et que la cible b�n�ficie d'un
couvert (qui donne -1 au tir), alors c'est le couvert qui est touch� � la place de
la cible. Cela n'a habituellement aucune cons�quence, mais si ce couvert est un
baril de poudre ou une autre figurine, cela peut �tre tr�s dangeureux !

Il est toujours possible de tirer sur une "Grande cible" si le tireur peut la voir,
peu importe que celle-ci soit � couvert ou ne soit pas la cible la plus proche.

Un modificateur de +1 pour toucher s'applique pour tout tir vers une "Grande cible"
et toute figurine de plus de 2ps de haut ou de large.

Un modificateur de -1 pour toucher s'applique si le tireur a boug� durant ce tour


(autrement qu'en pivotant sur lui-m�me ou en se relavant de "� terre").

Paragraphe sur la psychologie :

Un joueur peut d�cider de d�router volontairement au d�but de n'importe lequel de


ses tours s'il a du passer un test de d�route ou s'il a au moins 25% de son
effectif de d�part "hors de combat".

Si le test de peur est rat�, alors le combattant devra effectuer des 6 pour toucher
durant ce tour.

Si le test de stupidit� est rat�, alors le personnage devra, jusqu'� son prochain
tour, ne pas lancer de sorts ni attaquer ou parer au corps � corps (bien que ses
adversaires puissent toujours le toucher, r�solver les jets pour toucher/blesser
normalement).

Que le test soit r�ussi ou rat�, le r�sultat vaut jusqu'au prochain tour du joueur
o� il devra refaire un test.

Les franc-tireurs comptent dans le nombre de guerriers dans la bande pour les tests
de d�route et autres tests durant la bataille.

Paragraphe sur l'�quipement :

Chaque guerrier que vous recrutez peut porter 2 armes de corps � corps, 2 armes de
tir diff�rentes, ainsi qu'une seule armure (n'incluant pas les
casques/boucliers/rondaches...). Une paire de pistolets compte comme une seule arme
de tir.

La lance b�n�ficie de la r�gle "Attaque en premier" lors du premier tour de combat.


Un guerrier portant une lance ne peut porter qu'une rondache ou un bouclier dans
l'autre main.

Si un tireur utilise le double tir de la fronde, alors un malus de -1 pour toucher


est valable pour chacun de ces tirs.

La premi�re fois qu'un personnage portant un porte-bonheur est touch� dans une
bataille, lancez un D6. Sur 4+, la touche est annul�e et n'a aucun effet. Porter
plusieurs porte-bonheur ne permet pas d'annuler plusieurs touches, seul un jet est
autoris� et uniquement sur la premi�re touche par partie.

Le livre de cuistot halfing ne peut �tre utilis� par les Mort-vivants ou la


Kermesse du chaos.

Le fouet d'acier des soeurs de Sigmar est dor�navant une arme de corps � corps pur,
et non plus de tir � 4ps. Sa r�gle sp�ciale est modifi�e telle que suit : "coup de
fouet : quand le porteur charge, il gagne +1A apr�s toute autre modification/bonus
d'attaque. S'il est charg�, il gagne +1A qui "attaque en premier" sur un seul de
ses opposants le chargeant. Porter 2 fouets donne +1A pour le port de 2 armes de
corps � corps, mais seulement un seul fouet peut utiliser la r�gle "coup de fouet"
".

Le prix du marteau de cavalerie est 12 Co.

Paragraphe sur la magie :

R�animation : un zombie mis "hors de combat" durant la pr�c�dente phase de tir ou


de corps � corps retourne au combat.

Fl�ches d'argent d'Arha : ne peut �tre incant� au corps � corps. Le mage invoque
D6+2 fl�ches pouvant �tre utilis�es pour tirer sur l'ennemi (avec la CT du mage).

Paragraphe sur la s�quence d'apr�s bataille :

Une petite modification dans l'ordre, les point 1 � 3 restent tels quels, le point
5 devient le point 10, et le point 4 est reformul� et d�compos� comme suit :

4 - vendre la pierre magique : ne peut �tre fait qu'une seule fois apr�s la
bataille.

5 - v�rifier l'exp�rience disponible : lancer les d�s pour conna�tre l'exp�rience


disponible, au cas o� vous souhaiteriez racheter un homme de main, ou non. Tant pis
pour vous si vous oubliez de les lancer !

6 - trouver des objets rares : faites les jets pour trouver les objets rares, et
payez-les.

7 - rechercher des Dramatis Personae : faites les jets et engagez-les !

8 - recruter de nouveaux personnages et les �quiper : n'oubliez pas qu'ils n'ont


acc�s qu'� leur �quipement de base, celui de la liste de bande.

9 - changer l'�quipement : si besoin, modifier les �quipements de votre bande.

Les nouvelles recrues sont engag�es de la m�me mani�re qu'� la cr�ation de la


bande, � la diff�rence notable de l'�quipement. Ils peuvent acheter librement les
objets "Commun" de leur liste de bande, mais ne pourront obtenir des objets rares
que si la bande a pu les trouver lors du point 6 de la s�quence d'apr�s bataille.
Les franc-tireurs ne comptent pas dans le nombre de guerriers de la bande lors de
la vente de la pierre magique, ni dans le maximum de guerriers que la bande peut
compter.

Paragraphe sur la mort du chef de la bande :

Vous pouvez racheter un vampire apr�s la prochaine bataille si le votre est mort,
le n�cromancien perdra alors son statut de chef et la comp�tence qui va avec.

Si le chef d'une bande de Soeurs de Sigmar, de Poss�d�s ou de Kermesse du Chaos


meurt, son successeur pourra apprendre la magie. Pour cela, lors de son prochain
avancement, au lieu de lancer 2D6 sur la table pour d�terminer quelle capacit� il
gagne, il pourra choisir de devenir sorcier et lancera imm�diatement pour
d�terminer quel sort il obtient sur la table appropri�e (pri�res de Sigmar pour les
Soeurs de Sigmar par exemple). Apr�s cela, il sera consid�r� comme un mage et
lancera normalement sur la table des avancements lors de son prochain gain.
Attention, il n'est possible de devenir mage que lors de son premier avancement
apr�s la mort du chef !

Paragraphe sur l'augmentation des caract�ristiques :

Si votre h�ros tire une augmentation de caract�ristiques entre 2 caract�ristiques


d�j� � leur maximum, il peut choisir d'augmenter une autre caract�ristique qui
n'est pas � son niveau maximum.

Profil maximum d'un ogre : 6 6 5 5 5 5 6 5 9

Profil maximum d'un halfing : 4 5 7 3 3 3 9 4 10

Profil maximum d'un ungor : 6 6 6 4 4 3 7 4 7

Profil maximum d'un h�ros centigor : 9 7 6 4 5 4 6 4 9

Profil maximum d'un minotaure : 6 6 5 5 5 5 6 5 9

Profil maximum des autres hommes-b�tes : 5 7 6 4 5 4 6 4 9

Paragraphe sur l'augmentation des comp�tences :

Expert � l'�p�e : [...] ne fonctionne qu'avec une �p�e/rapi�re/... et pas avec des
�p�es � deux mains et autre !

Tir rapide : un guerrier peut tirer 2 fois durant ce tour avec un arc ou une
arbal�te (mais pas avec un pistolet-arbal�te) s'il n'a pas boug� ce tour-ci.

Pistolier : [...] Si le tireur est �quip� d'une paire de pistolets (ou de


pistolets-arbal�te), il peut tirer 2 fois ce tour-ci (les r�gles normales de
rechargement s'appliquent). S'il ne poss�de qu'un pistolet, il peut tirer avec
durant son tour de rechargement.

Chasseur : [...] Le guerrier peut tirer chaque tour avec une arquebuse et un long
fusil d'Hochland.

Baratin : [...] Le personnage peut d�duire 2D6 Co sur l'achat d'un seul objet par
s�quence d'apr�s bataille (jusqu'� un co�t minimal de 1 Co).

R�flexes foudroyants : Si le guerrier est charg� ce tour-ci, il b�n�ficiera de la


r�gle "attaque en premier" contre le chargeur.
R�tablissement : Le guerrier ignore les r�sultats "� terre", sauf si c'est le
r�sultat d'une sauvegarde de casque, de la r�gle sp�ciale des morts-vivants, etc...

Saut de c�t� : [...] Cette sauvegarde s'applique avant toute autre sauvegarde ou
effet sp�cial (comme le porte-bonheur par exemple).

Forte carrure (comp�tence hommes b�tes) : Le personnage gagne une svg de 6+ qui
peut �tre combin�e, telle un bouclier.

Paragraphe sur les bandes :

Rajouter une paire de pistolets dans la liste d'�quipement des nains � 30 Co.

La r�gle sp�ciale de l'ing�nieur nain devient : "les armes de tir de la liste


d'�quipement de base voient leur port�e s'am�liorer : les pistolets +3ps et les
arbal�tes/arquebuses +6ps. Ce bonus de port�e ne s'applique que durant les parties
auxquelles l'ing�nieur participe, et ne s'applique pas aux objets des francs-
tireurs ou alli�s."

La kermesse du Chaos compte comme �tant des Poss�d�s durant la phase d'exploration
et sur le tableau des blessures graves.

Lorsqu'un bouffon r�ussit un jet pour blesser sur un 6 dans un corps � corps, la
cible contracte la peste de Nurgle (La peste de Nurgle n'affecte que les personnes
vivantes - morts-vivants, poss�d�s et d�mons sont immunis�s).

Liste des "Grande cible" :

Tous les personnages mont�s (sur destrier, araign�e, ...)

Tous les monstres (hommes-arbres, d�mons, ...)

Ogre

Rat-Ogre

Troll

Ours dress�

Minautore

La Chose au fond des bois

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