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man genau jene Artikel ausdrucken

kann, die einen interessieren, ohne


solche mitdrucken zu müssen, die
Gnomisch, praktisch, gut (1)
Thema der Ausgabe. man nicht benötigt. Alle Module,
Beutewürfe und -tabellen (2) Ein verrücktes Jahr neigt sich dem die wir euch anbieten, könnt ihr
Die Community erklärt. Ende und wir haben Müh und Not, eigenständig und alleinstehend in
Impressum (2) unsere eifrigen Narrlandgnome im eure Spielwelt einbauen; oder ihr
The Mountainslayers (3) Ein Zaum zu halten. Sie sind schon ganz kombiniert sie, was ein noch
DS-Club stellt sich vor. begierig, euch mit stolzgeschwellter tieferes Spielerlebnis bieten kann,
Fanwerk-2-Loot-Initiative (4) Brust, fein säuberlich gezwirbeltem bspw. hätte eine zerstreute
Allmonatliche Fanwerk- Bart und von zahlreichen Stunden Zinnsoldaten-Tüftlerin oder ein
Vorstellungen im DS-Forum. größenwahnsinniger Flockenfeen-
fleißiger Schreibarbeit ganz tinten-
Wie fängt man einen ZAW? blauen Fingerkuppen die neuste Alchemist sicher einen ganz
(8) Tipps für den Kampf mit
Zauberwirkern. Ausgabe 05 der Slay! zu präsen- besonderen Charme… Lediglich auf
tieren: „Magie & Technik“. Euch das Monster 2Go wird immer
erwarten dieses Mal 56 prall wieder verwiesen, denn es vereint
Monster 2Go Magier und gefüllte Seiten mit magischem und viele Kreaturen aus den einzelnen
Konstrukte (9) Neue magische technischem Fluff und Crunch: Artikeln an einem Ort. Also packt
und mechanische Gegner. neue Monster, Encounter, Zauber, den Spitzhut, den Bogenlicht-
Encounter 2Go Dampf- Völker, Heldenklassen, Gegen- schraubenschlüssel und das
maschinen & Zauberwerk (12) stände, Fallen, Abenteuer und Zauberbuch ein und begebt euch
7 magische und 7 technische
Herausforderungen. Spielberichte. Auch in diesem Jahr mit uns auf eine magisch-
gibt es die gewohnten Konstanten technische Reise! Viel Spaß dabei
Regeln 2Go Phasenzauber
(16) Ein paar neue Zauber, nicht in der Slay!: Layout und Inhalt sind und Slay on! wünscht euch
nur für Xenomanten. nach Möglichkeit so gewählt, dass eure Slay!-Redaktion.
Regeln 2Go Das Manasystem
(18) Alle Regeln auf einen Blick. Szenario 2Go Das Schnapp-
Volk 2Go Metallisch & blick-Panorama (36) Ein früh-
zauberhaft (20) Die Zinn- lingshaftes WOPC-Abenteuer.
Spacewars (46) Spielbericht zur
soldaten und das Feenvolk. Dungeon 2Go Pulverdampf Starslayers-Forenrunde.
Klassen 2Go Magische im Dungeon (38) Ein Reverse-
Heldenklassen (23) Inquisitor, Dungeon mit Feuerwaffen. Die Prüfungen der
Runenschütze, Alchemist, Tüftler Gezeitenjägerin, Teil 1 (50)
Dungeon 2Go Der verlassene
und Xenomant. Slayvention-DS-Spielbericht 2019.
Magierturm (40) Sechs Stock-
Loot 2Go Magische Runen- werke für unerschrockene Einsatzbericht 254/66/301
steine (32) 20 seltene Klein- Abenteurer. Inquisitor Sextus (52) Spiel-
odien, die über Leben und Tod bericht zur ersten Slay!-Helden-
entscheiden können. klassen-Testrunde.
Traps 2Go Fünf fiese Fallen Einsatzbericht 254/66/323
(33) Wie ärgere ich meine ZAW? Inquisitor Sextus (54) Spiel-
Szenario 2Go Die Rache des Regeln 2Go Drohnen (44) bericht zur zweiten Slay!-Helden-
Waldes (34) Ein Abenteuer in Eine Regelerweiterung für klassen-Testrunde inkl. Statblocks
einem magischen Wald. Starslayers. der SC und des Endgegners.
Beispiel: 3A, 2W, R:15, M:15+5
- drei Würfe auf Beutetabelle A
- zwei Würfe auf Beutetabelle W
- ein Wurf auf Beutetabelle R mit Dungeonslayers-Regelwerk:
Probewert 15 (die Wurfergebnisse Christian CK Kennig
16-20 ergeben also keine Beute)
Starslayers-Regelwerk:
Ist bei einem Abenteuer eine Beute - ein Wurf auf Beutetabelle mit, Christian CK Kennig,
angegeben, verwendet der Autor Probewert 15 (16-20 ergeben also Fabian SirSlayalot Mauruschat,
dafür möglicherweise Abkür- keine Beute), zum Ergebnis wird Constantin Blakharaz Hoppe
eine +5 addiert – bei Erfolg ist die
zungen, die auf die Beutetabellen
Beute somit den Tabellenzeilen 6 Redaktion:
im Grundregelwerk (GRW) ver-
bis 20 zu entnehmen. Sarah Agonira Martin,
weisen (DS4 S. 148-153). Hier soll Klaus Zauberlehrling
anhand einiger Beispiele erklärt Würfelbeispiel: M:20+10
werden, wie damit umzugehen ist: Folgenden magischen Gegenstand Helfende Hände:
finden die SC: Alexander akulex Kuhn,
Der einfachste Fall: 2A Karl Sintholos Jung,
Das bedeutet: Zwei Mal mit W20 1. Wurf auf Beutetabelle M: 7 → Martin Thaddeus Rathke,
würfeln und die Ergebnisse der 7+10 = 17 → Waffe (Tabelle W: Siegfried sico72 Cordes
Beutetabelle A (DS4 S. 148) ent- Waffen mit E: Effekt)
nehmen, fertig! Weitere Würfel- Layout, Coverlayout:
2. Wurf auf Beutetabelle W: 11 → Sarah Agonira Martin
würfe können notwendig werden,
Nahkampfwaffe (Tabelle WN)
wenn bspw. (wie in Beutetabelle A)
3. Wurf auf Beutetabelle WN: 15 → Autoren:
Werte ähnlich 5W20 zur Be-
ohne Klinge (Tabelle WN2) Andrea AI Steuri, Christian CK
stimmung der gefundenen Menge Kennig, Christoph Waylander Weiß,
4. Wurf auf Beutetabelle WN2: 7
enthalten sind. Gleiches gilt für die Constantin Blakharaz Hoppe, Daniel
→ Morgenstern
Tabellen B, C, D, M, T, W, G, R Kalajel Vallée, Dextolen, Dzaarion,
(auch WN und WF) aus dem GRW. Nun wird noch der magische Effekt Florian Flost888 Steuri, Karl
bestimmt: Sintholos Jung, Klaus Zauberlehrling,
Auch häufig: A:15 Martin Thaddeus Rathke, MH+, Mark
Das bedeutet wiederum, dass auf 5. Wurf auf Beutetabelle E – Mordron Drabkin, Mathias Bruder
der Beutetabelle A gegen den Bonus auf WB: 19 → Bonus+2 Grimm, Maximilian Ferrin Gorgas,
Probenwert 15 gewürfelt wird. (WB+2, Ini +2, GA-2) Nyrocarion, Sarah Agonira Martin,
Jeder Wurf von 1-15 wird gehand- 6. Wurf auf Beutetabelle E – Siegfried sico72 Cordes, Sven Lotz,
habt wie sonst, Ergebnisse von 16- sonstige Effekte: 19 → 2 Effekte Tim Deep_Impact Charzinski,
20 hingegen ergeben keine Beute. Wolfgang Backalive Gloss
7. Erster Wurf auf Beutetabelle E –
In der Regel sind wertvollere Beute- Art des Effekts: 4 → Freiaktion Illustrationen:
stücke in den Beutetabellen mit (Tabelle EA) Alexander akulex Kuhn
höheren Wurfergebnissen verbun- 8. Wurf auf Beutetabelle EA: 17 →
den. So eine Beuteangabe schließt 1x/Kampf aktionsfrei Zaubern Lektorat:
die wertvollsten Beutestücke aus. 9. Zweiter Wurf auf Beutetabelle E Karl Sintholos Jung,
Klaus Zauberlehrling,
Etwas verwirrend: M:20+10 – Art des Effekts: 18 →
Martin Thaddeus Rathke,
Hier wirft man einen W20 mit Zaubereffekt (Tabelle EZ)
Sarah Agonira Martin
PW:20 auf der Beutetabelle M und 10. Wurf auf Beutetabelle EZ: 10 →
addiert 10 zum Würfelergebnis Zauber normal eingebettet Dieses Werk unter CC BY-NC-SA
dazu (wobei Ergebnisse > 20 als 20 (Tabelle Z) 3.0 DE Lizenz
gezählt werden). Diese Art der 11. Wurf auf Tabelle Z: 7 → (http://creativecommons.org/
Angabe gibt es im GRW z.B. beim gebräuchlich (Tabelle Z1) licenses/by-nc-sa/3.0/de/).

erwachsenen Drachen, um einer- 12. Wurf auf Tabelle Z1: 10+12 = 22


seits zu verhindern, dass Tränke als → Heilende Aura
Beute ausgewürfelt werden, und
Das Beutestück ist also ein
um andererseits die Chance auf
magischer Morgenstern +2 (WB+3,
wertvolle Beutestücke zu erhöhen.
Ini+2, GA-3, 1x/Kampf aktionsfrei
Wichtig: Immersiege und Patzer Zaubern und Zauber Heilende Aura
haben im Zusammenhang mit eingebettet) – äußerst praktisch für
Beutetabellen keine Bedeutung. einen Paladin!
Ein milder Herbsttag am Rollenspielsysteme eher schwach „Totenreichkampagne“, die
27. September 2019. Fünf vertreten, Samuel_S und Flost888 Fortsetzung der „Kristall der
humanoide Gestalten, eine davon haben noch etwas Erfahrung mit Schatten“-Kampagne, welche aus
gerade fähig zu krabbeln, besteigen Aborea, welches aber beiden nur 25 Sessions bestand. SC-Tode gab
am Bahnhof des malerischen bedingt gefiel. es keine dauerhaften, obschon diese
Kuhdorfes Leissigen am Thunersee oft hätten geschehen können.
Momentan läuft clubintern die
den Zug Richtung Höchst im Lediglich der Duldgnom von Exth3
Starslayers-Kampagne „Verlorene
Odenwald. Während der acht- schloss sich dem Bösewicht
Kolonie“ und die Dungeonslayers-
stündigen, jedoch unerwartet Nagrathul an… was bisher das
Kampagne „Kristall der Schatten“,
pannenfreien Zugfahrt wird de intensivste Rollenspieldrama von
beide werden durch Flost888 ge-
facto der DS-Club „The Mountain- Flost888 war.
leitet. Nebenbei und sehr unregel-
slayers“ gegründet. Spätestens nach
mäßig leitet AI eine Solokampagne
der Slayvention waren dann auch Das sagen unsere Mitglieder zur
im wildelfischen Hynrur für den
die skeptischen Stimmen des Slayengine:
Wildelfen-Charakter „Loranil“ von
jungen Clubs überzeugte Rollen-
Flost888, falls keine Einigung für – „Starslayers ist bis jetzt mein
spieler und DS-Fans. Kenner des
ein Brettspiel erreicht wird. Der „Lieblingsteil“ der Slayerserie. Ich
Dungeonslayers-Communitytreffs
Wildelf jagt sehr gerne Orks und habe auch Dungeonslayers gern,
wissen, wie herzlich und gesellig
versucht momentan einen tieri- aber SciFi finde ich besser. Es ist
das Event ist und deshalb ist die
schen Begleiter zu zähmen. wie ein Videospiel mit der Aus-
Begeisterung für das schnelle und
nahme, dass die einzige Grenze das
simple Regelsystem klar nachvoll- Als Spiellocation dienen meist
eigene Vorstellungsvermögen ist.“
ziehbar. abwechslungsweise das Elternhaus
(aaron)
der Familie, die Badeanstalt am See
Die „Geheimsprache“ der Mit-
oder auch abgeschiedene Alp- – „Als leidenschaftlicher Rollen-
glieder sorgte bereits auf der
hütten. spieler verliebt man sich leicht in
Slayvention 2016 für Aufsehen, wir
können besorgte Slayer jedoch be- die Slayengine. Ich selbst erstelle
Das bisher größte eigene Event
ruhigen: Die gesprochene Sprache gerne Späher und kein anderes
waren die „Slaylichen Herbstferien“
der meistens Mitglieder ist – Rollenspiel ermöglicht mir ein
im Herbst 2019, bei dem der DS-
entgegen der Gerüchte – weder der solch leichtes und variantenreiches
Club „The Mountainslayers“ die
bergzwergische Dialekt noch Erstellen solcher Charaktere. Egal
zwei Freunde Urukusu und Ext3h
Blutwort, sondern eine höchst- ob Jäger, Fallensteller, Kund-
aus dem großen Kanton als Besuch
alemannische Dialektform des schafter, Meuchelmörder, Dieb,
begrüßen durfte. Gespielt wurden
Berndeutschen. Unsere Mitglieder Falkner, Wildhüter, Pirat, Ein-
insgesamt über fünf Tage vier
stammen allesamt aus dem brecher, Schmuggler, alles beginnt
Runden und für jede gibt es einen
Familienkreis von Flost888, mit einer 8 auf AGI. Auch Caera
schön umfassenden Spielbericht im
welcher den jüngeren Teil der Sippe gefällt mir ausgesprochen gut,
DS-Forum. Die Spielberichte findet
mit dem SLAY!-Virus infizierte. besonders die Wüstenregion um
ihr hier (inkl. Link zum Bericht im
Shan‘Zasar und Damorra.“
PDF): „Holzfäller mit Biss“, „Die
Es gibt keine fixe Spielgruppe, (Flost888)
Schmuggler der Quarantänezone
leider! AI schätzt Dungeonslayers
Luzern-Nord“, „Wahnsinn im
sehr, während J.P. am liebsten Falls sich jemand unserem Club
Narrland“, „Aller Anfang ist
Gammaslayers spielt und aaron anschließen will, schickt er einfach
schwer“.
bevorzugt in der Welt von eine kurze Nachricht übers Forum
Starslayers fremde Galaxien Gerade zum Abschluss kam online an Flost888, wir nehmen sehr
erforscht. Ansonsten sind fremde – nach 41 Sessions – die gerne auch Rollenspielneulinge auf.
Die Fanwerk-2-Loot-Initiative gibt Agonira: Dzaarion, wie kam es Zauberlehrling: Erreichen klingt
es seit April 2018 im Dungeon- dazu, dass du am Abend vor dem so offiziell – ich dachte, es wäre eine
slayers-Forum. Jeweils zum 1. des 01.04.2018 zur Fanwerk-2-Loot- schöne Sache, wenn bereits
Monats stellt ein Communitymit- Initiative aufgerufen hast? existierende Fanwerke und ihre
glied eines seiner liebsten Fan- Autoren vor den Vorhang gebeten
werke vor. Der Form sind dabei Dzaarion: Nun ja, wie es zu der werden könnten und in der Ver-
keine Grenzen gesetzt; neben ganzen Aktion kam, kann man sehr senkung verschwundenes DS-Ma-
inhaltlichen Zusammenfassungen gut in dem im Startpost der Fan- terial so auch den „Neulingen“ ans
und Anekdoten wurden auch schon werk-2-Loot-Initiative verlinkten Herz gelegt werden würde.
Interviews, Spielberichte und sogar Forenthread nachlesen. Genau ge-
nommen kam der Aufruf aus der Möglich gemacht hat das natürlich
bis dato unveröffentlichte Zusatz-
DS-Community selbst. vor allem avakars Fanwerk-Down-
Fanwerke mit den monatlichen
loadsammlung, in der inzwischen
Fanwerkvorstellungen mitgeliefert. Mir gefiel die Idee von Anfang an
(behaupte ich mal) etwa 99 % aller
Damit hat das DS-Forum ein ziemlich gut, da ich bei nahezu
existierenden Fanwerke gelistet
definitiv abwechslungsreiches For- jedem Besuch im Forum den Reiter
sind.
mat erhalten und der ein oder „Gäste, Mitglieder“ bemühe, um
andere längst vergessene Schatz herauszufinden, was für Seiten im Agonira: Das hat sie definitiv
konnte bereits aus der Versenkung Forum sich die Leute gerade an- erreicht. Wie hat sich die Idee zur
des Forums geborgen werden. sehen. Dabei bin ich schon öfter auf
heutigen Form der Initiative ent-
eine im Forum verschollene Perle
Mit Veröffentlichung der Slay! 05 wickelt?
gestoßen. Das DS-Forum ist so alt
läuft das Fanwerk-2-Loot nun
und so groß, dass so relative Zauberlehrling: Zuerst dachte
schon zweieinhalb Jahre – bisher
„Neulinge“ wie ich gar nicht alles ich an so etwas wie einen Fanwerk-
wurden stolze 33 Fanwerke von 23
kennen können. Award und habe CK diesbezüglich
Fanwerkern in Beiträgen von zehn
Lootern vorgestellt. Grund genug, Es brauchte also einen Weg, solche sogar kontaktiert. CK äußerte be-
der Initiative ein eigenes Fanwerk- Schätze zu heben. Nachdem ich rechtigterweise Einwände hinsicht-
2-Loot in Form dieses Artikels zu dann bei der Diskussion in besag- lich der Jury, einzuhaltender
widmen. tem Thread so große Töne gespuckt Fristen und solcher Sachen.
hatte und die Möglichkeit zur „Fan-
Ich stelle also vor: Die Fanwerk-2- Dann war eine Idee, es auf der DS-
Edition“ des Fanwerk-2-Loots in
Loot-Initiative von Dzaarion und Homepage als News-Beitrag zu
meiner Hand lag, habe ich die
Zauberlehrling. lancieren – auch, um dort ein wenig
Initiative in Absprache mit Zauber-
http://s176520660.online.de/dung Bewegung hineinzubringen. Das
lehrling dann halt einfach mal ge-
eonslayers/forum/index.php?topic wollte CK aber nicht, wohl auch
startet.
=9566.0 deswegen, weil bei sowas nicht klar
Agonira: Oh ja, den Reiter „Gäste, ist, wie lang der Atem der Ini-
Beginnen möchte ich mein tiatoren ist.
Fanwerk-2-Loot über die Fanwerk- Mitglieder“ und mich verbindet
2-Loot-Initative mit einem Inter- ebenfalls eine lange Freundschaft. Dadurch, dass Greifenklaue die
view der beiden Initiatoren – im Was ich darüber nicht schon alles Beiträge aber nun oft in seinem
Anschluss folgt eine Liste aller bis- Tolles im Forum gefunden habe! gleichnamigen Blog übernimmt,
herigen Fanwerk-2-Loot-Beiträge, Nun, ich schweife ab. haben wir sowieso einen etwas
wie sie auch im Startpost der Zauberlehrling, was ist deine Rolle größere und diversere Zielgruppe
Initiative im DS-Forum verlinkt in der Fanwerk-2-Loot-Initative? als allein im DS-Forum. Danke
sind (siehe Link oben). Was wolltet ihr damit erreichen? übrigens dafür an Greifenklaue!
Agonira: Das ist eine gute Sache – „muss“ man sie als Looter benutzen nicht wahr, Agonira? ;-) ). Das ist
schön, dass darauf aufmerksam oder kann man auch einfach drauf auch ein Grund, weshalb wir öfter
gemacht wird. losschreiben? mal selbst Slots belegen.
Nun, Dzaarion, wie ist das eigent- Dzaarion: Da ich mich mit den Agonira: Gut zu wissen, das
lich: Wenn sich ein Slay!-Leser ganzen Foreneinstellungen, wie nimmt dem ein oder anderen
dazu entscheidet, euch zu unter- man einen Link so erstellt, dass hoffentlich die Angst, sich auf einen
stützen und ein Fanwerk-2-Looter man nur den Titel sieht, oder ein fixen Termin einzulassen.
zu werden, wie kann er oder sie sich Bild einfügt, etc. selbst absolut gar Wie kamt ihr beide eigentlich zu
bei euch anmelden? nicht auskannte, dachte ich, es wäre euren bisherigen Fanwerken-2-
Dzaarion: Nichts leichter als das! eine gute Idee, so ein Template zu Loot? Wie habt ihr aus der schier
Einfach im oben verlinkten Thread schreiben, in dem alle diese Dinge unendlichen Zahl an Fanwerken
der Fanwerk-2-Loot-Initative Be- bereits „vorgefertigt“ sind. eure liebsten Fanwerke ausge-
scheid geben, dass man mitmachen Zu verwenden ist die Vorlage denk- wählt?
möchte. Wer nichts weiter dazu bar einfach: Alles, was vom Bei- Zauberlehrling: Meist schaue
sagt, erhält den nächsten freien tragsschreiber abgeändert werden ich in der Slayer’s Pit von avakar
Slot, mittlerweile nehmen wir aber muss, ist fett markiert und braucht nach und lasse mich dadurch
auch Wunschmonate an. ;-) Bei den nur noch ausgefüllt werden. inspirieren. Manchmal suche ich
Lootern haben wir keinerlei Vor- Natürlich darf jeder seinen Beitrag auch etwas Spezielles oder habe mir
gaben – jeder und jede, der oder die schreiben wie er oder sie möchte. ein bestimmtes Thema vorgenom-
möchte, kann und darf beim Wir konnten unter den Beiträgen ja men. „ASAPIA“ von Waylander
Fanwerk-2-Loot mitmachen. auch schon verschiedene Designs hatte ich kurz vor dem Start der
Der Fanwerk-2-Loot-Thread ist und Herangehensweisen sehen. Initiative entdeckt und ich dachte
übrigens auch in meiner Foren- Einzig der Absatz, der auf das mir, dass das wirklich gut rein-
signatur sowie unter jedem Fan- Fanwerk-2-Loot des letzten Monats passen könnte, weshalb es mein
werk-2-Loot-Beitrag verlinkt. Oder und den Startpost verweist, sollte erstes Fanwerk-2-Loot wurde.
man findet ihn im DS-Forum in der jeder Looter mit aufnehmen. „Die Grimmoires“ von Bruder
Kategorie „Dungeonslayers“ im Wie Zauberlehrling aber schon Grimm waren zugegebenermaßen
Board „Allgemein“ als obersten sagte: Wir wollen bei der Ausge- ein wenig ein Notnagel – weil hier
angepinnten Thread. staltung der Beiträge keine strikten jemand kurzfristig ausgefallen war
Agonira: Was müssen angehende Vorgaben machen. Ich hielt es nur und es schnell gehen musste.
Fanwerk-2-Looter beachten? Gibt für eine gute Idee, für so Leute wie Eigentlich war mir klar, dass dieses
es Einschränkungen bei der Wahl mich ein Template zu erstellen, Fanwerk sehr viele kennen würden.
des Fanwerks? auch, um den Leuten die Angst zu Die Würdigung von Bruder Grimm
Zauberlehrling: Nun ja, eigent- nehmen, ihr Fanwerk-2-Loot wür- auf diese Art und Weise war und ist
lich nur darauf, dass das Fanwerk de dann doof aussehen oder so. Die natürlich trotzdem hoch verdient –
nicht schon einmal in einem Looter sollen sich voll und ganz auf wenn sie vielleicht sonst auch ein
Fanwerk-2-Loot vorgestellt wurde. den Inhalt ihres Beitrags konzen- wenig später passiert wäre.
Ansonsten haben wir da absichtlich trieren können. Zum „Hellwarischen Hexentum“
keine Vorgaben gemacht. Schön Agonira: Wie praktisch! Ich selbst habe ich tatsächlich eine persön-
wäre es, wenn der Looter einen habe das Template auch schon liche Verbindung, aber das soll
persönlichen Bezug zum vorgestell- benutzt und kann es daher guten jeder Slay!-Leser im F2L gerne
ten Fanwerk hat – also ein „warum“ Gewissens weiterempfehlen. Aber nochmal selbst nachlesen. Beim
hervorheben kann. Ach ja, eines was passiert nun eigentlich, wenn „Plane-Folk“ hatte ich weniger ein
noch: Wenn es eine „Sammlung“ ist ein Looter unvorhergesehen aus- spezielles Fanwerk im Auge, als die
(wie z.B. die Talentpakete von fällt und sein geplantes Fanwerk-2- Idee, auch mal die „nicht-deutsch-
Bruder Grimm), dann sollte diese Loot damit ausbleibt? sprachigen“ Fanwerker da draußen
Sammlung „am Stück“ präsentiert Zauberlehrling: Das ist auch zu würdigen. Mal sehen, wann ich
werden, um eine unnötige Stücke- schon passiert – dann springen das nächste Mal dran bin und was
lung zu vermeiden. Dzaarion oder ich ein. Auch für mir dann als Nächstes einfällt.
Agonira: Dzaarion, du hast eine „Tauschgeschäfte“ sind wir gerne Dzaarion: Bei meiner Wahl für
Wordvorlage für die Fanwerk-2- zu haben, also wenn ein Looter mal ein Fanwerk-2-Loot gibt es eigent-
Loot-Beiträge geschrieben und an etwas mehr Zeit für das Schreiben lich immer nur zwei Faktoren:
den Startpost der Initiative ange- seines Fanwerk-2-Loots braucht als entweder, weil ich es persönlich
hängt. Wie ist diese zu verwenden – geplant (oder auch mal weniger, hochhalte (und dadurch schon
kenne) oder weil es so ein krasses im September 2019, hat mich über- auch schon viele Beiträge geschrie-
Ding ist, dass es einfach mal rascht. Man merkt: Auch uns kann ben haben (ein großes „Danke-
gelootet werden muss. Warum ich man hin und wieder überraschen – schön“ an dieser Stelle nochmal
die jeweiligen Werke ausgewählt das ist eine der wirklich tollen dafür!), doch finde ich, dass die
habe, habe ich eigentlich immer Seiten an dieser Initiative, weshalb Fanwerk-2-Loot-Initative gerade
versucht, im jeweiligen Fanwerk-2- es umso schöner wäre, wenn sich von ihrer Varianz lebt. Mehr Leute
Loot-Beitrag darzulegen. Man viele verschiedene Forenmitglieder ergeben mehr Meinungen und
braucht sich die Beiträge also nur als Looter melden würden. Sichtweise auf mehr Fanwerke.
durchzulesen. Dabei würde ich mir wünschen,
Dzaarion: Auch ich muss be-
Das Jahr 2018 hatte ich genutzt, um kennen, dass ich die meisten Bei- dass auch viele von den „älteren
an jeweils passenden Terminen die träge bereits kannte und doch gab Größen“ des Forums mal ihren
drei großen Fanaktionen der Slay- es schon ein paar Überraschungen Liebling unter den Fanwerken vor-
Community angemessen (bzw. im für mich. Da ich kein Fan von Sci-Fi stellen (wer weiß, welche verlore-
Rahmen meiner Möglichkeiten) zu bin, hatte ich *S bisher größtenteils nen Schätze dabei gehoben werden
würdigen. Vor allen drei Fan- ignoriert. Als Sintholos dann aber würden!), aber auch, dass Leute, die
aktionen kann man sich als den „Cluster Trade“ von avakar auf noch ganz frisch im Forum sind,
Communitymitglied einfach nur den Tisch klatschte, war ich weg- sich trauen. Diese beiden „Grup-
verneigen, sie sorgen für so viel gepustet und musste zugeben, dass pen“ im DS-Forum haben ihre ganz
neues Material und in ihnen steckt ich scheinbar doch mal ein wenig in eigene Sicht auf DS und ganz
so viel Arbeit, dass meine kleinen den Gefilden des Weltraums will- unterschiedliche Gründe, warum
Beiträge ihnen gar nicht gerecht dern gehen musste. sie ein bestimmtes Fanwerk her-
werden konnten. Ich habe mir aber vorheben möchten.
trotzdem Mühe gegeben, ihnen ein Ebenso überraschend war für mich
Eigentlich dürfte ja jeder im Forum
kleines „Dankeschön“ zukommen das F2L von Flost888, das als
ein spezielles Lieblingsfanwerk
zu lassen. Bonus nämlich ein mir völlig
haben, zu dem er oder sie etwas
unbekanntes Werk enthielt, das
Agonira: Das ist schön, das hat sagen könnte. ;-) Ich finde, das
„Feuerwerk in Shenming“. Dieses
die Leute hinter den Fanaktionen Fanwerk-2-Loot ist eine schöne
enthält Regeln zu, wer hätte es
sicher gefreut. :-) Nun kennt ihr und sehr einfache Möglichkeit, den
gedacht, Feuerwerkskörpern. Das
beiden euch in der Welt der DS- Autoren dieser Fanwerke mal ein
F2L kam zu einer Zeit, in der ich
Fanwerke ja schon ziemlich gut aus kleines „Dankeschön“ zukommen
selbst an ähnlichem gebastelt hatte,
und kennt wahrscheinlich viele der zu lassen für die Arbeit, die diese
der Zeitpunkt hätte also nicht
vorgestellten Fanwerke bereits. Mit sich gemacht haben, und ihre
besser sein können.
welchem der bereits vorgestellten Mühen zu würdigen.
Fanwerke hat euch der Looter über- Aber ich muss auch so ehrlich sein Zauberlehrling: Fanwerke gibt
rascht, welches Fanwerk hattet ihr zuzugeben, dass die wohl größte es da draußen noch genug, auch
selbst noch nicht auf dem Schirm? Überraschung für mich war, als der wenn manche Sammlungen „am
„Diskurs“ vorgestellt wurde, der ja Stück“ präsentiert werden oder das
Zauberlehrling: Ich muss zu- zugegeben wirklich nicht jeder-
geben, ich hatte mehrere der vor- eine oder andere bereits als
manns Sache ist. Umso mehr hat es „Anhängsel“ präsentiert wurde.
gestellten Fanwerke wirklich nicht mich gefreut, dass es MrJeyJey
auf dem Schirm, obwohl ich damals Ich würde mir wünschen, dass die
wert fand vorgestellt zu werden,
bei der Suche für die Slayer‘s Pit Initiative noch eine Weile von der
auch wenn ich bis heute immer
mitgeholfen habe. Community weitergetragen wird,
noch ein komisches Gefühl dabei
Am meisten überrascht hat mich mache aber absichtlich keine kon-
habe, selbst als Fanwerkautor in der
wahrscheinlich die „Stadt Praern“ kreten Angaben, weil mir klar ist,
Fanwerk-2-Loot-Initiative aufzu-
von mad_ eminenz, die Dzaarion dass auch bei der schönsten und
tauchen. Ansonsten kann ich mich
im September 2018 ausgegraben Zauberlehrling nur anschließen. nettesten Initiative irgendwann mal
hat. Ein wirklich schönes kleines, in die Luft raus sein kann. Reiten wir
sich abgeschlossenes Werk, das Agonira: Nun, zum Abschluss: also die Welle, solange bis sie
dazu verleitet, sofort loszuspielen Was würdet ihr beide euch für die bricht...
und offenbar aus dem allerersten Zukunft der Fanwerk-2-Loot- Agonira: Lieber Dzaarion, lieber
Adventkalender (in Österreich Initiative wünschen? Wie soll es Zauberlehrling, ich danke euch für
übrigens ohne „s“) stammt. weitergehen? das Interview!
Auch „Angeln & Fische“ von Dzaarion: Mehr Looter. Wir Dieses Interview wurde im Oktober
bugbrain, vorgestellt von Sintholos haben zwar ein paar Kernleute, die 2019 via Foren-PN geführt.
April Drachenreiter Deep_Impact Dzaarion
Mai ASAPIA Waylander Zauberlehrling
Juni Die Grimmoires Bruder Grimm Zauberlehrling
Juli Cluster Trade avakar Sintholos
August Des Kaisers wahre Drachen Orter Flost888
2018
September Die Stadt Praern mad_eminenz Dzaarion
Oktober Schleimige Schrecken Bruder Grimm Camo
November Der Diskurs Dzaarion, Sintholos MrJeyJey
Dezember Ein Riesen Problem Dextolen Skyclimber
Weihnachts-
Old Slayerhand Waylander Dzaarion
special
Januar Die Slayer's Pit avakar Dzaarion
Februar Winter über Kalabdûr Whisp Agonira
Wagenzug durch die
März Eismaid sico72
Modersümpfe
Sphärenwanderer,
Slay! – Das
April Greifenklaue, sico72, Dzaarion
Dungeonslayers-Magazin
Agonira u.a.
Mai Die Grafschaft Trium mad_eminenz Skyclimber

2019 Juni Waffenlose Kampfstile Bruder Grimm Camo


Juli Hellwarisches Hexentum Bat, Eismaid Zauberlehrling
August Die Kerker von Grimmstein Whisp Camo
September Angeln & Fische bugbrain Sintholos
Oktober The Plane-Folk Dextolen Zauberlehrling
November Der Fechter Zauberlehrling Thaddaeus
Der DS-Community- Deep_Impact, sico72, DS-
Dezember Dzaarion
Adventskalender Community
Waylander, Ursus Piscis,
Januar Das Umbarla-Becken Agonira
Uisge beatha
Februar Magische Manatabelle Zauberlehrling Dzaarion
März DS-X Deep_Impact sico72
April Völkerbaukasten Dzaarion Zauberlehrling
Mai Gasthaus2Go Waylander Sintholos
Ein denkwürdiger
2020 Juni Blakharaz Agonira
Geburtstag
Juli Dhun-Chan Slai-Cha Deep_Impact, Whisp Dzaarion
Hilfe! Ich hab die SC
August mad_eminenz Agonira
geschrumpft
September Happy Slayday CK Zauberlehrling
Oktober Adepten einer Heldenklasse Sphärenwanderer Dzaarion
November Blutlinien Scorpio Sintholos
Da liegt er nun – der gegnerische - Wirkungsvoll sind auch Anti- dann steckt den ZAW einfach
ZAW – und ist bewusstlos. Ihr seid magische Felder, wie sie vom hinein. Nicht zum Schutz des
ziemlich zufrieden, denn während gefürchteten Augenball bekannt Gefangenen, das viele Eisen
des Kampfes habt ihr euch an alle sind oder durch den Zauber hemmt die Zauberfähigkeit
Ratschläge gehalten, die euch eure Magische Barriere hervorge- massiv.
Lehrmeister eingetrichtert haben. rufen werden können. - Jedes Mittel, das schon beim
Dazu gehören Ratschläge wie: - Vorsicht: Der Zauber Magie Einfangen des Zauberwirkers
- ZAW zaubern mit Stimme und bannen kann gegen zauber- half, kann auch hier helfen.
Gestik – nutzt das gegen sie! fähige Lebewesen gewirkt - Besonders gut lassen sich ZAW
- ZAW sind klug – klüger als ihr, werden – nur, dass der betrof- in versteinerter oder gefrorener
vermutlich –, aber schwach! fene ZAW dann vielleicht ver- Form transportieren. Bis auf
Geht so nah ran wie möglich, um schwindet und für Befragungen den Umstand, dass sie ein wenig
ihnen wehzutun! nicht zur Verfügung steht. sperrig, schwer und kalt sind,
- Trennt sie von ihren Body- - Auch Runen und Fallen sind machen sie absolut keine
guards. Nutzt auch Zauber wie bekannt, die nur dann auslösen, Probleme mehr.
Bannen, um lästige dämonische wenn in der Nähe ein Zauber
gewirkt wird. Das ist durch eine Wenn ihr das befolgt, könnt ihr den
Begleiter loszuwerden.
Kombination von Einbetten und Gefangenen sicherlich problemlos
- Nutzt die Umgebung und unge-
Magisches Schloss möglich. bei eurem Auftraggeber abliefern.
wöhnliche Mittel! Unter Wasser
können ZAW nicht sprechen! - Jeder Zauber kann hilfreich
Werft ihnen Sand oder Mehl ins sein, der den ZAW in seinem
Gesicht! Unsichtbarkeit kann Geisteszustand (Zauber Wahn-
auch mittels profaner Dinge sinn) oder seiner Form ändert
(Mehl, Staub usw.) aufgehoben und somit hemmt (Zauber De-
Sind ZAW gefesselt oder haben
werden. Evolution, Versteinern, siehe
einen Knebel im Mund, wird
- Ihr habt selbst einen potenten Regeln 2Go Phasenzauber in
ihr Wert in Zaubern bzw.
ZAW dabei? Dann soll dieser dieser Slay!).
Zielzaubern halbiert. Bei
den Gegner mit direkten gefesselten und gleichzeitig
Doch nun steht ihr vor einem Di-
Schadenszaubern beschäftigen! geknebelten ZAW werden die
lemma: Der Auftrag war eindeutig:
Seine Aura und Geistesstärke Werte sogar geviertelt.
„Tötet ihn nicht – bringt ihn
wird Manipulationszauber wie
unbedingt lebend zurück.“ – Nur Das Talent WG: Gesten- und
Schweig, Niesanfall oder Tanz
wie? Nun müsst ihr kreativ sein. Ein wortlos zaubern kann je Rang
nur schwer durchlassen!
paar Ideen: einen Malus durch Fesseln
- Bewegungslos zaubert es sich
oder Knebeln aufheben. Die
schwerer (z.B. Klebebomben, - Der erste Schritt sollte auf alle
Art muss beim Lernen fest-
Ranken, Bolas, Netze, Seile). Fälle sein, den ZAW zu fesseln
gelegt werden.
Auch die Zauber Halt, Netz, und zu knebeln. Doch damit ist
Stolpern und Tanz können hier die Fähigkeit zu zaubern bei
verwendet werden. Weitem nicht unterbunden – so
- Ihr habt gar einen Barden (siehe mancher ZAW kann trotz Fessel Trägt ein ZAW eine Rüstung,
Slay!02) dabei? Der kann doch und Knebel mit wenigen die ihm von seiner Klasse her
hoffentlich Zauber unterbinden! Einschränkungen zaubern. nicht gestattet ist, wird ihr PA-
Oder ihr habt einen Inquisitor - Eine sehr effektive, ergänzende Malus auf Zaubern und Ziel-
(siehe diese Slay!) – der kann Maßnahme: Sollte die Gruppe
zaubern vervierfacht.
das ebenfalls. eine (schwere) Rüstung haben,
ZAW stellen für jede Abenteuer-
gruppe interessante Gegner dar, da
ihre Fähigkeiten sehr individuell
sind und die Unberechenbarkeit
ihres Zauberarsenals eine Heraus-
forderung oftmals Überraschungen
bereithält. Das gilt nicht nur für den
typischen bösen Nekromanten.
Der geneigte Tüftler (siehe Klassen
2Go in dieser Slay!) hat bei der
Konzeption seines Konstrukts die
Qual der Wahl: Welche Module will
er einbauen, wie verteilt er die
Attributs- und Eigenschaftspunkte
und welche äußerliche Erscheinung
will er seinem treuen Begleiter
verpassen? Allein bei den Modulen
hat er ca. 150.000 denkbare Kombi-
nationsmöglichkeiten zur Auswahl!
Ein Tüftler der 14. Stufe könnte mit
den Talenten Konstrukt erschaffen
IV und Prototypenentwicklung I
beispielsweise eines der folgenden
beiden Konstrukte sein Eigen
nennen.

Wer wünscht sich kein Pferd, das


niemals schläft, trinkt oder frisst?
Diese Erfindung aus einer der ange-
sehensten Werkstätten des Narr-
landes bringt jeden Abenteurer
diesen Traum einen Schritt näher.
Also: Steig auf und dampf los!

Ob nun Zwerge oder Gnome erst-


mals auf die Idee kamen, Dampf
zum Antrieb von Konstrukten zu
benützen, ist eine ewige Streitfrage.
Dieses Konstrukt aus den Zwergen-
schmieden hat auf alle Fälle damals
in den Kriegen zwischen Orks und
Zwergen auf Schlachtfeldern für
Furcht und Schrecken gesorgt.
Ein wenig irre aber sehr liebenswert Eigentlich ein friedliebendes Volk
sind die Flocken- oder Blütenfeen sind die exotischen, froschartigen
genannten winzigen Wesen, die in Ku-Aak vor allem aus Geschichten
jedem Elfenwald zu finden sind. In bekannt, die man den Kindern zum
großen Gruppen können sie durch- Einschlafen erzählt. Darin helfen
aus zur Gefahr werden. sie verirrten Abenteurern im Sumpf
oder treten als Boten auf. Weniger
bekannt ist, dass die Ku-Aak
durchaus ernstzunehmende Gegner
sind, wenn man sie verärgert.
die zwar am alten Haus losgingen,
aber niemals am neuen ankamen.
Stattdessen verteilten sich die
Tische, Stühle, Kisten, Fässer,
Teppiche usw. über ganz Caera.
Über die Jahre haben diese
ungewöhnlichen, aber durchaus
intelligenten Kreaturen sogar
gelernt, sich in alle möglichen
anderen Gegenstände zu ver-
wandeln. Täuscher können sich
monate- oder gar jahrelang als
normales Möbelstück tarnen, um
dann auf einmal ihre wahre Natur
zu offenbaren und ihre nichts-
ahnenden Besitzer oder deren
Gäste anzugreifen. Durch ihre
Fähigkeit, jede beliebe Form anzu-
nehmen, ist es für sie ein Leichtes,
ihre Gegner zu überraschen.

Ein geiziger, narrländischer Wis-


senschaftler, der zudem noch faul
war und für den Transport seiner
Möbel nicht zu zahlen bereit war,
erweckte kurzerhand mittels ge-
heimer Alchemie seinen Hausrat
zum Leben. Wie dies letztendlich
gelungen ist und was dafür ge-
braucht wurde, ist leider im Nebel
der Geschichte verschollen. Die
Möbel und sonstigen Gegenstände
sollten, so sein Plan, selbst zum
neuen Domizil laufen. Durch einem
„Unfall“ bei der Erschaffung ent-
standen die sogenannten Täuscher,
– leuchtend und glitzernd wie ein Bei seinen panischen Ausbruchs-
Stern. Es stellt sich heraus, dass er versuchen (unter dem Kessel war
Die SC kommen an einem Stein- diesen auf einer Lichtung gefunden Feuer) hat er den Kessel aus der
bruch vorbei, als sie merkwürdigen hat und es sich dabei eigentlich um Verankerung gerissen und einigen
Lärm hören: Zischen von Wasser- das Heiligtum einer Kolonie Feen Schaden angerichtet. Befreien die
dampf und Klackern wie von einem handelt. An den SC ist es nun, der SC das Elementar oder erledigen es,
Teekessel. Im Steinbruch hämmert Königin der Feen ihre Aufwartung bedankt sich der Chefmaschinist
ein Koloss auf einen Mineneingang zu machen und um Entschuldigung mit 50 GM.
ein (gnomischer, dampfgetriebener zu bitten, denn der Jäger kann die
Roboter, Werte wie Kristallgolem Lichtung nicht einmal mehr be-
DS4 S. 114, pro Kampfrunde je 1x treten ohne den gesamten Hofstaat
Zaubern und 1x Schlagen – GH 8, zum Angriff zu bewegen. Die SC passieren ein kleines Dorf
146 EP). In der Mine verstecken und werden von einem Schuster
sich einige Minenarbeiter und rufen namens Glint angesprochen. Dieser
um Hilfe. bittet sie in aller Diskretion, ein
In einem zwergischen Industrie- paar seiner Waren wiederzube-
Wird der Koloss besiegt, fallen ihm
städtchen herrscht Aufruhr. Die schaffen, die er ausgeliefert hat. Er
Beine und Arme ab und drei Gnome
„Dicke Donna“ genannte zentrale ist unwillig, genauere Details
purzeln heraus (einer steuerte die
Dampfmaschine liegt seit Tagen springen zu lassen, abgesehen
Beine, der zweite den Schlagarm
still. Diese wird verwendet, um di- davon, was an wen verkauft wurde.
und der letzte die Blitzwaffe). Die
verse Blasebälger, Pumpen, Förder- Nach erfolgreicher Überzeugen-
Mine gehört den Gnomen, diese
bänder und Lifte in der Stadt Probe (GEI+VE oder AU) gesteht er
wurden jedoch von den mensch-
anzutreiben. Der Chefmaschinist jedoch, dass er sich billiges Leder
lichen Minenarbeitern vertrieben.
Duravor sitzt trübsinnig in einem hat andrehen lassen, das dummer-
Es folgt eine hitzige Diskussion, bei
Lokal, trinkt den fünften Humpen weise verflucht ist. Ein paar Schuhe
der die SC mit Fingerspitzengefühl
Zwergenbräu und feilt an seinem haben ihn bereits angegriffen und
verhandeln müssen. Die Minen-
Rücktrittsgesuch, als die SC auf ihn im Kampf wurde seine halbe
arbeiter wollen die Mine behalten,
aufmerksam werden. Im Gespräch Werkstatt zerlegt. Lässt man sich
die Gnome wollen Schadenersatz
berichtet er verzweifelt von seiner die Schuhe zeigen, erkennt man
von den SC für den Koloss und ihre
Notlage. Wenn die SC ihre Hilfe mittels Probe auf GEI+AU -2 +WG:
Mine sicher mit niemandem teilen.
anbieten, kramt er einen riesigen Magische Wesen, dass es sich um
Schlüsselbund heraus, der unter einen Täuscher handelt (Werte
anderem den Schlüssel zu Kessel- siehe Monster 2Go in dieser Slay!).
haus und Dampfofen beinhaltet. Drei Aufträge mit diesem Leder hat
Ein Jäger im Wald braucht Hilfe:
er jedoch bereits ausgeliefert:
Seit einigen Wochen wird er ständig Betreten die SC das Haus und die
von kleinen, feenartigen Wesen Räumlichkeiten mit dem Ofen, 1.) Er hat die alten abgewetzten
geärgert und sekkiert. Sie lauern schlägt ihnen dichter Nebel ent- Lederbezüge von Großmutter Olgas
ihm auf und zerren an ihm, gegen, der die Sichtweite ein- Schaukelstuhl mit dem verfluchten
zwicken, beißen und stechen mit schränkt. Aus verschiedenen Roh- Leder ersetzt. In Olgas Haus an-
ihren winzigen Waffen. Hin und ren tritt heißer Dampf und Wasser gekommen stellen die SC fest, dass
wieder versuchen sie auch ihn zu aus – der Boden ist rutschig. Einige Olga schon vom Schaukelstuhl-
verzaubern. Der Jäger wendet sich Rostasseln (1/SC, DS4 S. 121) Täuscher (siehe Monster 2Go in
verzweifelt an die SC und bittet um laufen den SC über den Weg, aber dieser Slay!) verspeist wurde.
Hilfe. Nach einigem Nachfragen das wirkliche Problem stellt ein 2.) Er hat Johann, dem hiesigen
bzw. einer erfolgreichen Bemerken- junges Wasserelementar II Schmied eine neue Schürze ge-
Probe entdecken die SC, dass der (DS4 S. 111) dar, das über die macht. Johanns Täuscher-Schürze
Jäger einen funkelnden Stein um Zuleitungen hineingespült wurde ist noch nicht erwacht. Bietet man
seinen Hals trägt. Ein roher Kristall und nun nicht mehr hinausfindet. ihm über 30 GM, wird er die
Schürze bereitwillig aufgeben. befindet sich ein paar Tages- auf der anderen Seite über den
Danach kann sie kampflos ver- märsche weit entfernt). Alles, was Bohlenweg. Wenn die Helden dort
nichtet werden. er sich von den SC wünscht, ist warten, kommt nach einer Viertel-
Material für den Golem. Es ist den stunde ein gar merkwürdiger Zug
3.) Er hat Derk, dem ortsansässi-
SC überlassen, ob und wie sie für angefahren: Er besteht aus doppelt
gen Schreiber eine lederne Schreib-
die erforderliche Menge an Fleisch, so vielen Gnomen wie SC, die in
unterlage gefertigt. Diese verwan-
delt den ganzen Schreibtisch in... Metall oder Ton sorgen. Es könnte einer Polonaise hintereinander
einen ausgesprochen verspielten beispielsweise eine Jagd stattfinden gehen und dabei Geräusche wie
und eloquenten Schreibtisch, der oder ein Abstecher in eine Mine eine Dampflok machen. Der vor-
erfolgen, wenn die SC die Mate- derste Gnom hält ein metallisches
ziemlich viele schlechte Einzeiler-
rialien nicht zufällig dabeihaben. Gestell (den Kuhfänger), der zweite
witze kennt. Derk findet ihn lustig
Wenn das erforderliche Material Gnom hat den Schaffner huckepack
und will ihn behalten, schon alleine
beisammen ist, wohnen die SC der und der letzte Gnom trägt eine
um seine Schreibblockade endlich
Formung des Golems bei und Laterne (das Schlusslicht).
zu durchbrechen. Der Täuscher will
nur einen Schreibtisch-Job (Ba- müssen vielleicht sogar mitwirken. Wenn der Zug mit einem
dumm-Tss!). Die SC können den Dann spricht der Bursche eine Quietschen zum Stehen kommt,
Täuscher vernichten, was Derk eine Reihe mächtiger Sprüche aus dem bittet der Schaffner die SC
Entschädigung im Wert von 75 GM Buch, welches sich daraufhin zuzusteigen. Dazu treten sie
verlangen lässt (sonst ruft er die auflöst und dessen Überreste über zwischen die Gnome. Sollten sich
Wachen), oder ihn unversehrt den Golem verstreut diesen zum die SC darauf einlassen, bemerken
zurücklassen. Kehren sie in diesem Leben erwecken. Vom Rücken des sie, wie sie über dem Bohlenweg
Fall irgendwann zurück, werden sie Ungetüms aus dankt Kravanor den schweben und wenn der Zug sich
feststellen, dass der Schreibtisch SC und verspricht ihnen zum Ab- wieder in Bewegung setzt, die
Derk verspeist hat. schied eine Belohnung, sobald er Landschaft schnell an ihnen
bei seinem Turm angekommen ist. vorüberzieht, bis sie an ihrem Ziel
Glint zahlt für das Zerstören jedes
Dann stapft der Golem mit riesigen in einen Bahnhof einfahren.
seiner Werke 10 GM (zusätzlich zu
Schritten davon. Erst Tage später
den Kosten für eventuelle Entschä-
finden die SC zufällig eine Schrift-
digungen). Wegen Olgas Tod wird
rolle in ihrem Gepäck, die sie sich
er jedoch seine Sachen packen und
schon immer gewünscht haben. Die SC treffen unterwegs auf eine
das Weite suchen.
Frauenleiche, neben ihr liegt ihre
Handtasche. Der Frau fehlen
W20/10 Gliedmaßen. Die Hand-
Der Weg der SC kreuzt auf einmal tasche hat einige „unmögliche“
Die SC treffen unterwegs einen einen Bohlenweg. Auf dem Bohlen- Blutspritzer abbekommen, kann
kleinen Jungen in einer viel zu weg sitzt ein ziemlich traurig man mittels Bemerken-Probe -6
großen Robe. Er stellt sich als „der dreinblickender Gnom in blauer feststellen (Heiler nur -2). Die
mächtige Kravanor“ vor – ein Schaffneruniform mit Mütze und Handtasche ist verzaubert und
unfassbar alter und vor allem kleiner Bauchkasse. Angesprochen greift jeden an, der sie unvorsichtig
mächtiger Zauberer. Leider hat er klagt er sein Leid: Er wäre Schaff- berührt (Werte wie Niederer
eine Wette gegen eine Hexe ver- ner beim Intergnomexpress, aber Dämon, DS4 S. 107). Berührt ein
loren – die Details spart er aus oder dieser könnte unmöglich fahren, da SC die Handtasche, so verschlingt
versucht drum herum zu erzählen eine Riesenkröte (Werte wie diese den Arm des Pechvogels
(vermutlich eine feuchtfröhliche Riesenechse DS4 S. 120) die Gleise teilweise und beißt ihn in W20/2
Geschichte). Irgendwie ist er jetzt in blockiert und immerzu die Gnome +PA durch Armschienen Runden
der Gestalt eines achtjährigen und Passagiere verspeist. Er weist auch ab. Alle Angriffe gegen die
Dreikäsehochs gefangen und nicht den SC die Richtung den Bohlen- Handtasche treffen den SC
mehr in der Lage, zurück zu seinem weg entlang in einen Sumpf. Er gleichermaßen (Abwehr +6 für den
Magierturm zu kommen. weigert sich aber mitzukommen, SC). Die Tasche kann auch mit einer
Aber er hat einen Plan: Er hat ein dafür hätte er schon zu viel gesehen. schweren Kraftakt-Probe -2
Buch für die Erschaffung eines Wenn die SC die Riesenkröte entfernt werden. In der besiegten
Golems dabei, alle notwendigen besiegen und zum Gnom zurück- Handtasche können gefahrlos
Zaubersprüche im Kopf und kehren, verspricht er, sie an ihr Ziel folgende Besitztümer gefunden
mithilfe des Golems kann er zurück zu fahren, er müsse nur noch den werden: 1A:13, 3D:20 1Z1:40,
zu seinem Turm gelangen (dieser Zug holen. Dann entschwindet er halbverdaute Gliedmaßen der Frau.
und löst den eventuell noch be- kleines, sauberes Lazarett, welches
stehenden Knoten, indem er um auch mit Verbandszeug (DS4 S.79)
Die SC durchqueren ein Wald- alle herum saust. Im nächsten ausgestattet ist.
gebiet, als sie auf einmal Rauschen Moment dampft das Gespann in
Die Heilerin beginnt mit der Be-
und Zischen wie von einem Tee- Windeseile davon.
handlung, indem sie Einschläfern
kessel vernehmen. Dazu mischt auf den Patienten zaubert (PW 15
sich das Geräusch eines Rudels -(KÖR+VE)/2), die Probe ist sehr
Hunde auf der Hatz. Vor ihnen leicht (+4), wenn sie den SC
bricht auf einmal ein großer, Die SC gehen eine Straße entlang,
berühren kann. Der schlafende SC
bäriger Hund aus dem Unterholz, als plötzlich mit einem *Wusch* ein
heilt nun mit der natürlichen
überquert den Weg und ver- Portalkreis von Aldomer neben
Heilungsrate von W20/2 pro 24 h
schwindet auf der anderen Seite ihnen erscheint, umgeben von
+1 LK/4h Bettruhe. Sollten die SC
wieder im Dickicht. Über eine Leine kniehohem Nebel. Er wird sich ab
reklamieren, antwortet die Heilerin
verbunden folgt dem Hund in dem Zeitpunkt seines Erscheinens
leise so etwas wie: „Der Schlaf ist
wildem Galopp ein metallisches etwa eine Stunde an dieser Stelle
doch die köstlichste Erfindung“
Pferd, welches aus den Nüstern befinden, bevor er mit einem
oder „Eine gute Nachtruhe ist die
Dampf ausstößt und zwischen den erneuten *Wusch* wieder ver-
beste Medizin“.
Bändern rot glüht. Darauf sitzt ein schwindet und an einem anderen
alter Zauberer mit wehendem, Ort auftaucht. Die SC können den Variante: Die Feldärztin ist „böse“
weißem Bart, der nur mit Müh und Portalkreis wie im AvC auf S. 145 und beraubt ihre schlafenden
Not seinen Spitzhut festhalten beschrieben benutzen – die Opfer, gegebenenfalls mit SC -1
kann. Auch Reiter und Reittier ver- Benutzung ist aber mit einem Komplizen (DS4 S. 133), welche
schwinden wieder im Unterholz. gewissen Risiko behaftet: sich in einem nahegelegenen Unter-
Dann ist es still. 1-15: Der Portalkreis funktioniert schlupf verstecken. Einige
einwandfrei und die SC kommen Fußspuren führen dorthin
Wenn die SC dem Gespann folgen,
am gewünschten anderen Portal- (Bemerken -2).
hören sie sehr schnell das Jammern
des Zauberers und sehen ihn nicht kreis an.
weit entfernt immer noch zu Pferd 16-19: Der Portalkreis schickt die
auf den Hund einreden. Dieser hat SC zu einem anderen Portalkreis als
die Leine ein paar Mal um einen gewünscht – nach Wahl des SL.
Baum gewunden und danach zwi- 20: Der Portalkreis schickt die SC
schen die Beine des Pferdes. Der in eine andere Existenzebene, z.B.
Magier berichtet den SC, dass er auf die Ebene des Feuers – Plane-
der Jagd nach einem magischen slayers wartet!
Wesen ist, aber der – bei genauerer
Der Wanderportalkreis selbst kann
Betrachtung ebenfalls mechanische
nicht als Ziel gewählt werden. Der
– Schweißhund nicht mehr viel
den Portalkreis anvisierende SC
taugt. Noch dazu geht das
spürt ein merkwürdiges Gefühl der
mechanische Pferd dauernd aus.
Leere und Abwesenheit, so als wäre
Die SC können ihm natürlich Mut der Portalkreis in der Zwischenzeit
zusprechen und dann helfen, Pferd zerstört worden.
und Hund zu entwirren. Dazu
werden insgesamt vier Proben auf
AGI+GE geworfen, wobei alle Endlich haben die SC eine große
mithelfen sollten (je helfender SC Die SC treffen – bevorzugt nach Stadt mit einem Laden erreicht, in
Bonus von +2). einem Kampf oder einer langen dem sie einige ihrer magischen
Wenn eine der Proben nicht ge- Reise – auf eine wohlriechende Gegenstände verkaufen können.
schafft wird, kann die Verstrickung Heilerin, welche ein einzelnes Als sie den Laden betreten, sehen
nicht gelöst werden und der Gruppenmitglied heilen oder sie eine nette, ältere Halblingsdame
würfelnde SC verheddert sich eben- „erfrischen“ kann. Nach den Preis- hinter dem Tresen stehen – hinter
falls, was Folgeproben um -2 er- verhandlungen (Bezahlung im Vor- ihr Regale volle Schriftrollen und
schwert. Wenn die Verstrickung aus, 1 SM pro 1 LK; PW18 auf Tränke. Aus dem Hinterzimmer
gelöst ist oder alle SC ebenfalls Feilschen, da Duftnote aktiv) darf hört man Gerumpel und lautes
verstrickt sind, hört der Schweiß- der SC sich in einem nahen Zelt auf Knallen. Die Ladenbesitzerin Netta
hund plötzlich das magische Wesen ein Feldbett legen. Das Zelt ist ein Fenchel ist an einem Handel wenig
interessiert und versucht die SC Hilft man der Alten auf die andere
schleunigst wieder loszuwerden. Straßenseite, gibt sie zum Dank
jedem der SC mit den Worten „Esst An einer steilen Klippe liegt ein Elf
Sind die SC hartnäckig und wollen
sie, wenn Euch nichts mehr bleibt“ bäuchlings, sieht hinunter und ruft
nicht gehen, entschlüpft Frau
einen schrumpeligen Apfel aus etwas. Eine Bemerken-Probe offen-
Fenchel der verräterische Satz: „Ich
ihrem Korb. Jeder dieser haltbaren, bart, dass ihm ein Zwerg antwortet.
hab‘ erst Zeit, wenn das Chaos
unerwartet saftigen Äpfel heilt W20 Wenn die SC den Elfen ansprechen,
bereinigt ist, das dieser verdammte
Runden lang 4 LK /Runde. Bei erzählt er – sein Name ist Vinardo
Gnom angerichtet hat!“ – Nach und
nächstbester Gelegenheit ist das Delinci: Sein ganzes Leben lang ist
nach erfahren die SC, dass ihr narr-
Mütterchen plötzlich verschwun- er fasziniert vom Fliegen, sein größ-
ländischer Assistent offenbar einen
den („Eben war sie doch noch ter Wunsch ist es, einmal selbst
seiner „Anfälle“ hatte – seitdem
da?!“). Sollten die SC dem ohne Zauberei oder Tricks zu flie-
spielen zwei der Ausstellungsstücke
Mütterchen stattdessen zu Leibe gen. Er hat Vögel, Drachen und
verrückt: ein Schwert und eine
rücken, stirbt sie bereits beim Fledermäuse studiert. Nun hat er
Truhe (Werte wie Fliegendes
ersten Schlag. Die Äpfel in ihrem die erste Vogelflugmaschine ge-
Schwert, DS4 S. 112, und
Korb verursachen nun allerdings baut. Für das Schlagen der Flügel
Täuscher, siehe Monster 2Go in
W20 Runden lang -4 LK/Runde ist allerdings viel Kraft notwendig,
dieser Slay!).
(Abwehr gestattet) und verrotten weshalb sein zwergischer Assistent
Zu allem Überfluss hat der Gnom innerhalb von W20 Tagen. Sollten Ramius an seiner statt heute den
auch noch das Werkzeug, das die die SC dem Mütterchen weder ersten Testflug gemacht hat. Leider
beiden Dinge in Schach halten kann helfen noch zu Leibe rücken, haben hat er dabei die Thermik falsch ein-
(einen Zauberstab mit 5 Ladungen sie keine weiteren Konsequenzen zu geschätzt. Ramius sitzt nun mit den
Halt) in der Hand gehalten, als sein befürchten. Resten des Flugapparates etwa 100
Anfall ihn heimsuchte. Seitdem ist Meter unterhalb der Klippe auf
der Zauberstab unsichtbar und einem Vorsprung fest. Wenn die SC
nicht auffindbar. Sollten die SC den beiden helfen, die Reste zu
helfen, würde sich Frau Fenchel Die SC treffen auf einen Zwerg und bergen, bei der Reparatur zur Hand
erkenntlich zeigen: Die SC be- einen Gnom. Beide sind ölver- gehen und beim nächsten Flugtest
kämen 25 % Rabatt im Laden sowie schmiert und ihre Bärte angesengt. assistieren, würde Vinardo Delinci
einen zufälligen Gegenstand von Ihre Gürtel strotzen vor allerlei selt- ihnen für einen Monat eine seiner
BT: G. samen Schmiede- und Feinwerk- anderen Flugmaschinen – das Luft-
zeugen. Sie stehen vor einer Reihe schiff Weißer Fryrmond und Ra-
metallischer Pferde, die rattern, mius als Kapitän – zur Verfügung
quietschen und immer wieder stellen.
Dampf ausstoßen. Nähern sich die
An einer einsamen Straße am
SC den beiden, stellen sie sich als
Waldesrand treffen die SC auf ein
die Biotroniker Archimed und
altes Mütterchen mit einem Korb
Heron vor, die wohl genialsten Auf der Straße treffen die SC auf
Äpfel, welches zögerlich am Weges-
Erfinder ihrer Völker. Sie berichten einen einsamen, lethargischen und
rand steht und mit besorgter Miene
begeistert davon, dass sie es endlich wortkargen Wanderer. Bei näherer
abwechselnd nach rechts und links
geschafft haben, Maschinen mit Betrachtung erkennen die SC, dass
blickt. Sprechen die SC die Alte an,
dem Verstand und dem Verhalten es sich um einen Zinnsoldaten
antwortet sie, dass sie sich nicht
von Tieren herzustellen. Sie ver- handelt (siehe Volk 2Go Metallisch
allein über die Straße traue („Könnt
suchen die SC zu überzeugen, ihre & zauberhaft in dieser Slay!).
ja ein Fuhrwerk kommen und mich
ersten Kunden zu werden. Für je Sprechen Sie weiter mit ihm,
niederfahren, junger Bursche!“).
500 GM können die SC mecha- können sie herausfinden, dass er
Proben auf Magie spüren fördern nische Pferde erwerben (max. nicht weiß wohin oder warum er
zutage, dass das Mütterchen und Anzahl der SC, Werte siehe unterwegs ist. Irgendetwas hat sein
ihr Kram komplett magisch sind. Monster 2Go in dieser Slay!). Gedächtnis durcheinandergebracht
Darauf angesprochen stellt sie sich Werden die Reittiere nicht und niemand kann es reparieren.
unwissend und schwerhörig („Was regelmäßig mit Laternenöl befüllt, Sollten die SC ihm irgendwie doch
sagt Ihr da, junger Herr? Ich habe deaktivieren sie sich. Schaden an helfen können, dann kann er eine
Euch leider nicht verstanden, Ihr den Konstrukten kann nicht ihrer nicht-magischen Waffen
müsst wissen, meine alten Ohren geheilt, sondern nur mittels Probe dauerhaft verbessern (z.B. WB+1).
lassen mich manchmal etwas im auf GEI+GE -4 repariert werden Wie das geht, weiß er aber erst,
Stich.“). (LK in Höhe des PE wird geheilt). wenn er sein Gedächtnis zurückhat.
Neue Zauberrollen zu finden wobei nach Wunsch des ZAW Schaden in Höhe des Proben-
und in alten Folianten und KÖR und AGI ausgetauscht ergebnisses, wobei eine even-
Grim(m)oires nach verschol- werden können. Sämtliche Aus- tuelle Abwehr nicht zum Tragen
lenen Formeln zu suchen – was rüstung des Ziels wird mitver- kommt.
kann es Schöneres geben? Wir wandelt, magische Ausrüstung
Ansonsten kann das brüchige
haben dir ein wenig die Arbeit wirkt nicht mehr.
Gestein mit geeignetem Werk-
abgenommen und so manchen
Sollte das Ziel in dieser Gestalt zeug innerhalb einer Minute
Zauber aufgestöbert, der dei-
getötet werden, nimmt es beiseite geräumt werden.
nem ZAW gefallen könnte.
mitsamt seiner Ausrüstung
seine ursprüngliche Gestalt
wieder an. Preis: 45GM
Preis: 670GM
Die Wirkungsdauer des Zaubers ZB: 0
ZB: -4
kann permanent gemacht Dauer: Bis Fesseln geöffnet /
Dauer: VE Minuten
werden, dann steigt aber die Zauber Bannen / beendet vom
Distanz: VE Meter
Abklingzeit auf W20 Tage. Zaubernden
Abklingzeit: 24 h
Anmerkung bei Verwendung Distanz: Berühren
Effekt: Öffnet einen Spalt zu
des Manasystems: Manakosten Abklingzeit: 24 h
einer anderen Existenzebene,
wären im permanenten Fall um Effekt: Erschafft eine magische
die der ZAW namentlich nennen
1 erhöht! Fessel, die dem Ziel Hände oder
muss. Der Spalt schließt sich
Beine fesselt (Fesselwert FW =
nach der Spruchdauer. Der Spalt
Stufe des ZAW). Die Fesseln
erlaubt nicht den Transport von
Preis: 440GM können mittels Probe auf
Lebewesen, allerdings kann
durch den Spalt kommuniziert ZB: 0 GEI+GE -FW (Boni für Akrobat,
Dauer: Augenblicklich Diebeskunst, Magieresistent)
werden oder kleinere materielle
Distanz: Berühren oder mit Zauber bannen gelöst
Gegenstände wie Briefe,
Abklingzeit: 24 h werden. Sind die Hände gebun-
Schriftrollen oder Goldsäckchen
ausgetauscht werden. Effekt: Mit diesem Zauber den, erhöht sich der Malus der
können zum einen versteinerte Probe um 4 (Ausnahme siehe
Charaktere wieder entsteinert WG: Gestenlos zaubern). Der
werden, zum anderen kann der ZAW kann den Zauber mit einer
Preis: 960GM Zauber auch auf Steinwesen Berührung beenden.
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels gewirkt werden, die dadurch Eine misslungene Entfesseln-
Dauer: PE KR oder permanent ihren PA-Bonus verlieren. Probe verursacht Schock-
(siehe unten) Gestein wird durch Einwirkung schaden in Höhe des halben
Distanz: VE Meter dieses Zaubers bröselig und Probenergebnisses (Abwehr
Abklingzeit: 24 h oder W20 lässt sich leicht beseitigen. Eine erlaubt). Gefesselte in Metall-
Tage (siehe unten) Anwendung dieses Zaubers rüstungen dürfen keine Abwehr
Effekt: Das Ziel wird in ein kann 1 Kubikmeter Gestein auf würfeln. Sollte jemand dem
winziges Tier nach Wahl des diese Weise betreffen. Hat die Gefesselten helfen, die Fesseln
ZAW verwandelt (z.B. Ratte). entsprechende Steinstruktur zu öffnen, erhalten bei einem
Alle Werte dieser Gestalt ent- einen gegebenen LK-Wert, Misserfolg beide den Schock-
sprechen denen des Tieres, macht der Zauber an ihr schaden.
sind, in zufällige Richtungen bleibt alles auf maximaler Höhe
ausgeschleudert (bis zu VE x2 in der Schwebe.
Preis: 1.520GM
Meter) und erhalten ent-
ZB: -4 Nach Ablauf der Zauberdauer
sprechend Sturzschaden.
Dauer: PE KR endet der Zauber abrupt.
Distanz: VE x 5 Meter Sämtliche Proben, die Bewe-
Radius: VE Meter gung erfordern (Angriffe, Elementaristen und Xenoman-
Abklingzeit: 24 h Zauber, ...) und innerhalb des ten dürfen beim Wirken des
Effekt: Der ZAW kann an Wirkungsbereiches ausgeführt Zaubers entweder seinen Radius
einem beliebigen Punkt in einer werden (auch von außen oder seine Höhe verdoppeln.
Entfernung von maximal VE x5 hinein), haben einen Malus von
Metern einen Riss in der -8.
Realität erzeugen. Diese Singu- Preis: 1.320GM
larität beginnt alle Kreaturen Der Zauber wirkt Probeergebnis
Runden, wobei der ZAW den ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels
und auch Materie in einem
Zauber nur im Falle eines Dauer: Augenblicklich
Umkreis von VE Metern mit
einer Geschwindigkeit von VE/4 Immersiegs vorzeitig beenden Distanz: VE x 2 Meter
(min. 1) Meter pro Kampfrunde kann. Abklingzeit: 24 h
anzuziehen und einzusaugen. Effekt: Mit einer erfolgreichen
Kreaturen mit GK: Winzig Zaubernprobe wird das Ziel
haben keine Möglichkeit, sich Preis: 1.980GM mitsamt seiner Ausrüstung ver-
dieser Kraft zu widersetzen. ZB: -2 steinert. Eine Versteinerung
Andere Kreaturen dürfen pro Dauer: PE x 2 KR kann durch Allheilung oder
Runde eine Probe KÖR+ST-(AU Distanz: VE x 5 Meter Entsteinern aufgehoben wer-
des ZAW)/2 werfen. den. Erleidet das Ziel in ver-
Radius: VE Meter
steinertem Zustand irgend-
Sollte die Probe gelingen, darf Abklingzeit: W20 Tage
welche Beschädigungen, weist
das Ziel 1 Schritt in eine Effekt: Der ZAW erschafft eine
es nach einer Entsteinerung
beliebige Richtung gehen, ein zylindrische Zone um sich
entsprechende Verletzungen
Immersieg lässt die Kreatur zwei herum mit bis zu VE Metern
auf.
Schritte gehen, ein Misserfolg Radius und einer Höhe von bis
oder Patzer beendet die zu VE x 2 Metern, in der die In versteinertem Zustand kann
Bewegung. Wesen mit GK: Schwerkraft umgekehrt ist und das Ziel seine Umgebung nicht
Riesig bzw. Gigantisch erhalten alles nach oben fällt. Dinge, die wahrnehmen, ist nicht bei
einen Bonus von +4 bzw. +8 auf an einer Decke oder ähnlichem Bewusstsein, spricht nicht auf
diese Probe. landen, erleiden entsprechen- Entdeckungszauber an und gilt
Berührt ein Wesen oder Gegen- den Fallschaden. Ansonsten allgemein als Gegenstand.
stand die Singularität, ist eine
Kraftakt-Probe notwendig,
ansonsten wird das Objekt in
das schwarze Loch gezogen Die Goldkosten von selbst erfundenen Zaubern kann man ganz leicht
(Ausnahme GK Riesig und berechnen:
größer: Objekt/Wesen erhält 1.) Berechne für alle ZAW-Klassen, die den Zauber lernen können:
pro Runde W20/2 abwehrbaren 10+ (Zugangsstufe Heiler -1) x35
10+ (Zugangsstufe Zauberer -1) x50
Schaden und verstopft das
10+ (Zugangsstufe Schwarzmagier -1) x65
Loch). Im schwarzen Loch
2.) Such das kleinste Ergebnis der drei Rechnungen heraus.
erhalten Wesen pro Runde 3.) Sieh dir die Abklingzeit des Zaubers an:
W20/2 abwehrbaren Schaden. Ist die Abklingzeit < 24 h → Ergebnis = Goldkosten
Nach dem Ende des Zaubers Ist die Abklingzeit = 24 h → Ergebnis = Goldkosten x2
werden alle Gegenstände und Ist die Abklingzeit > 24 h → Ergebnis = Goldkosten x3
Objekte, die verschluckt worden
Für DS gibt es zwei unterschied- Pro weiteren Talentrang kann ein
liche Regelsysteme das Zaubern weiterer LK geopfert werden,
betreffend: Einerseits das Abkling- Abkling- und Zauberwechseltränke wodurch die MP-Kosten um einen
system wie es im GRW beschrieben entfallen im Manasystem. Dafür weiteren Punkt gesenkt werden.
ist; andererseits das Manasystem gibt es Manatränke (Kosten 25 Abklingendes Blut ist mit dem
aus dem „Zauberwerk“ von CK, GM), diese stellen W20/2 MP Talent Abklingen kombinierbar.
Sven Lotz und Wolfgang Backalive sofort wieder her. Die MP-Kosten eines Zaubers unter
Gloss. Dieser Artikel führt dieses Gegenstände, die laut Abkling- Eins zu senken ist nicht möglich.
und die dazu existierenden Fan- system einen Bonus auf Abkling-
werke zu einem übersichtlichen oder Zauberwechselproben geben,
Ganzen zusammen. Bei den Fan- addieren im Manasystem diesen ELE 14 (III)
werken handelt es sich um: „Magie- Bonus auf die MP des Trägers. Pro Talentrang kann der Elemen-
talente im Manasystem“ von
Im Manasystem senken Zauber- tarist einmal alle 24 Stunden die
Wolfgang Backalive Gloss und
stäbe die Kosten ihres Zaubers um 1 Manakosten des Zauberspruchs
„Magische Manatabelle für das
MP (eine Senkung auf Null oder Elementar herbeirufen oder eines
Zauberwerk“ von Zauberlehrling.
niedriger ist nicht möglich). Zusätz- Zaubers mit Elementarschaden auf
lich gibt ein Zauberstab auf die für 1 senken.
seinen Zauber nötige Probe einen
Bonus von +1.
Jeder ZAW hat eine (endliche)
ZAW 1 (V)
Menge Manapunkte (MP). Die MP
eines ZAW werden mittels GEI+AU Die Manapunkte des Charakters
+Stufe ermittelt. Jeder Zauber werden pro Rang um 3 erhöht.
Die folgenden Talente für ZAW sind
kostet MP und kann jederzeit ge- entweder eigens für das Mana-
wirkt werden, sofern die MP vor- system erstellt, oder es handelt sich
handen sind (Abklingzeit entfällt). um Adaptionen von Talenten aus ZAW 1 (III)
Die Manakosten sind abhängig von dem GRW, die ansonsten nicht Neben der normalen Regene-
der klassenspezifischen Zugangs- mehr verwendbar wären. Die Liste rationsrate erhält der Zauberwirker
stufe und dem vorgesehenen Ab- stammt aus „Magietalente im pro Stunde, die er meditiert
klingwert (dieser kann für die ZAW- Manazaubersystem“. (erfordert ungestörtes Sitzen und
Klassen unterschiedlich sein). Ruhe), 1 Manapunkt/Rang zurück.

An den Zauber- und Zielzaubern-


werten selbst ändert sich nichts, ZAW 4 (V), ERZ 10 (X)
BLU 12 (III)
auch nicht an der Art und Weise, Dieses Talent senkt die Zauber-
Pro Talentrang kann der Charakter
wie gezaubert wird. Allerdings kosten jedes Zaubers um 1 Punkt
einmal pro Kampf einen weiteren
entfallen Zauberwechselnproben pro Talentrang. Die Manapunkte-
beliebigen anderen Zauber wählen
ersatzlos – der ZAW hat alle seine kosten eines Zaubers unter Eins zu
und ausführen (zählt als freie
Zauber immer verfügbar. senken ist nicht möglich.
Aktion), wodurch er jedoch augen-
Sollte eine Zaubern- oder Ziel- blicklich W20/2 abwehrbaren
zaubernprobe misslingen, dann Schaden erleidet.
gehen die MP nicht verloren. Eine BLU 12 (V)
Ausnahme bilden Patzer, bei dem
Der Blutmagier kann für das
die MP verloren sind. ZAW 15 (III)
Opfern von bis zu 1 LK pro
Pro Stunde im wachen Zustand Talentrang (zählt als freie Aktion) Der Zauberwirker kann einmal alle
regeneriert der ZAW 1 MP, die Manakosten eines Zauber- 24 Stunden die Manakosten eines
schlafend 2 MP. spruchs um jeweils 1 Punkt senken. bestimmten Zauberspruchs auf 1
senken. Bei Erwerb eines Talent- Manakosten des Zaubers Dämonen
rangs muss festgelegt werden, um beschwören auf 1 senken.
welchen Zauber es sich dabei Wieviel MP ein Zauber kostet, ist
handelt. Werden mehrere Talent- abhängig von der Zauberzugangs-
ränge in ein und denselben Zauber- stufe für die ZAW-Klasse und der
spruch investiert, kann das Talent ZAW 1 (V), ERZ 10 (X), PAL 10 (V) Abklingzeit und kann mit der
Talentrang Anwendungen pro 24 h Der Charakter hat gelernt, sich auf folgenden Tabelle ermittelt werden.
für diesen Spruch genutzt werden. das gleichzeitige Ausführen von
Zaubersprüche, deren reguläre Zaubern zu konzentrieren: Pro Beispiele:
Manakosten 9 Punkte oder höher Talentrang kann einmal pro Kampf Der Zauberer Arastor will den
sind, können nicht gewählt werden. ein weiterer Zauber gewählt und Zauber Schweben (Zauberer-
(Hinweis: Dies beschränkt das noch in der gleichen Runde aus- Zugangsstufe 5, Abklingzeit 0 KR)
Talent auf Stufe 12 Zauber.) geführt werden. Dies zählt als freie wirken. Sieht er in der folgenden
Aktion und erhöht die MP-Kosten Tabelle nach: Zeile 5, Spalte „0 KR“,
um 3 erhöht. dann sieht er, dass ihn der Zauber 4
MP kostet.
NEK 12 (V)
Wäre Arastor allerdings kein
Pro Talentrang kann der Nekro-
ERZ 16 (III) Zauberer, sondern ein Heiler und
mant einmal alle 24 Stunden die
Pro Talentrang kann der Erzmagier wollte Schweben wirken (Heiler-
Manakosten eines Zaubers zum
einen bestimmten Zauber zusätz- Zugangsstufe 7, Abklingzeit 0 KR),
Erwecken von Untoten auf 1
lich aktiv halten, was bedeutet, dass dann bräuchte er dafür laut Tabelle
senken.
er für einen Manapunkt mehr für (Zeile 7, Spalte „0 KR“) 5 MP.
den zusätzlichen Spruch diesen in Will der Schwarzmagier Xerxes den
der gleichen Runde wirken kann. Zauber Steinwand wirken
DÄM 14 (III) Bei Erwerb eines Talentrangs muss (Schwarzmagier-Zugangsstufe 14,
Pro Talentrang kann der Dämono- festgelegt werden, für welchen Abklingzeit 24 h), dann kostet ihn
loge einmal alle 24 Stunden die Zauber dieser ausgegeben wird. das 13 MP.

1 1 2 2 2 2 3 4 5
2 1 2 2 2 3 3 4 5
3 2 2 2 3 3 4 5 6
4 3 3 3 4 4 5 6 7
5 4 4 4 5 5 6 7 8
6 4 5 5 6 6 7 7 8
7 5 6 6 7 7 7 8 9
8 6 6 7 7 7 8 8 9
9 7 7 7 8 8 8 9 10
10 7 8 8 8 9 9 10 11
11 8 8 9 9 9 10 10 11
12 9 9 9 9 10 11 11 12
13 10 10 10 10 11 12 12 13
14 10 11 11 12 12 13 13 14
15 11 12 12 12 12 13 14 15
16 12 12 12 12 13 14 15 15
17 12 13 13 13 14 15 16 16
18 13 14 14 14 14 15 16 17
19 14 15 15 15 15 15 16 17
20 14 15 15 16 16 16 17 18
Das stolze Volk der Zinnsoldaten
mit ihrer Haut aus Leder, den
In den Anfängen der blutigen Krie- mechanischen Gliedern und den Die Zinnsoldaten sind ein mecha-
ge zwischen Orks und Zwergen leuchtenden Augen sieht fremd und nisches Volk, das für den Kriegs-
wurde auf Zwergenseite viel unter- unnatürlich aus. Es lebt in kleinen einsatz gebaut und mittels magi-
nommen, um die Verluste gering zu Enklaven und nur selten findet scher Kristalle zum Leben erweckt
halten. Unterschiedliche Kriegs- man einen Zinnsoldaten außerhalb wurde.
technologien kamen dabei zum seiner Gemeinschaft. Volksbonus: HÄ, ST oder VE
Einsatz. So soll es einem Meister-
Früher kämpften sie in den Heeren Volksfähigkeiten: Anorganisch,
schmied gelungen sein, Konstrukte
der Zwerge, sie haben sich aber Dickköpfig, Dunkelsicht, Natür-
zu erschaffen, die im Gegensatz zu
bereits vor langer Zeit von ihnen liche Panzerung, Spezielle Diät,
den weithin bekannten, eher tum-
losgesagt. In größeren Städten Troll im Keramikladen, Unsterb-
ben Golems aus Lehm oder Eisen
leben manchmal kleine Gruppen lich
einen freien Willen hatten und noch
von Zinnsoldaten und machen sich Eine zur Auswahl: Erweitertes
viel besser für den taktischen
ihre Fähigkeiten zunutze – oft Sichtspektrum, Kampferprobt,
Kampfeinsatz geeignet waren.
arbeiten sie als Soldaten, Wachen Kraftpaket, Scharfe Augen,
Geschaffen aus Metall, Holz, Leder oder überall dort, wo große Kraft Tapferkeit
und magischen Kristallen gepaart und Ausdauer notwendig ist, z.B.
mit Runenmagie und zwergischer bei Schmieden.
Genialität, brachten diese als Zinn-
soldaten bezeichneten Kämpfer Herkunft: Zwergenbingen
einen entscheidenden Vorteil im Größe: 200 cm
Krieg. Bald schon wurden die Zinn- Anfangsalter: unbekannt
soldaten nicht nur mehr für den Sprachen: Zwergisch (Freiwort,
Kampf, sondern auch als Diener Schwarzzunge)
und Helferlein im Alltag eingesetzt. Schriftzeichen: Ahnenrunen
Was die Zwerge nicht erwarteten, Ausrüstung: Langschwert
passierte wenig später: Etwa (WB+2), Lederhelm (PA+1), Leder-
1.000 Zinnsoldaten erklärten ihren rüstung (PA+1), Werkzeugset, Seil
und Kletterausrüstung
Anspruch auf Selbstbestimmung
Talent-Sets: Kraft, Kampfkunst,
und zogen geschlossen tiefer in die Zäh, Zwerge
Berge. Einzeltalente: Akrobat (II/1LP),
Immer wieder gibt es Berichte, Wahrnehmung (V/1LP),
WG: Mechanik (III/1LP),
dass ein Vertreter dieses seltsamen WG: Verwaltung (III/1LP)
Volkes irgendwo in Caera gesichtet
Besonderheit: Es gibt keine wirk-
wurde. Warum die sonst sehr lichen Geschlechter bei den Zinn-
eigenbrötlerischen Zinnsoldaten soldaten und niemand weiß, wie sie
den Kontakt zur Außenwelt suchen, sich fortpflanzen. Auf Mechanik-
proben erhalten sie einen Bonus
wie ihre Gesellschaft organisiert ist von +1.
und ob bzw. wie sie sich fort-
pflanzen sind weiterhin offene
Fragen.
Aufgrund ihrer mechanischen
Natur können Zinnsoldaten in
vielen Settings nicht die Grund-
klasse Heiler wählen.
Angehörige dieses Volkes sind
Einige dieser und viele weitere geübt im Umgang mit Waffen und In ganz Caera kann man an Orten,
Volksfähigkeiten findest du in erhalten +1 auf Schlagen. die stark von Magie durchdrungen
Dzaarions Völkerbaukasten! sind, Bekanntschaft mit einem der
kleinsten der bekannten, intelli-
genten Völker machen. Je nach
Dieses Volk ist sehr stark. Es erhält
Klimazone manchmal Blütenfeen,
auf Kraftakt, Klettern und Proben,
manchmal Flockenfeen genannt,
Dieses Volk besteht nicht aus bio- bei denen es um reine Muskelkraft
leben diese kleinen magischen
logischem Material, sondern aus geht, einen Bonus von +2.
Wesen in Kolonien, meist regiert
Metall, Leder und Holz und hat
von einer Königin oder einem
daher keinen natürlichen Metabo-
König. Reisende können Feen-
lismus. Angehörige dieses Volkes Angehörige dieses Volkes sind
kolonien an magisch aufgeladenen
benötigen keinen Schlaf, keine durch eine robuste Lederhaut oder
Orten wie Portalkreisen, Elfen-
Nahrung, kein Wasser, keine dergleichen geschützt und erhalten
wäldern oder arkanen Verwer-
Atemluft und sind völlig immun einen Bonus von +1 auf Abwehr.
fungen antreffen.
gegen Gift und Krankheiten.
Jedoch verfügen sie über keine Starrsinnig und listenreich, wenn
natürliche Heilung, Heilkräuter Die Augen dieses Volkes sind auch man sie näher kennenlernt, aber
und Tränke haben keine Wirkung. auf weite Entfernungen noch sehr auch sehr witzig und immer zu
Charaktere können stattdessen wie gut. Es kann (sich bewegende) Schabernack aufgelegt, sind diese
Gegenstände repariert werden Details noch auf bis zu 1 km Ent- kleinen Wesen grundsätzlich terri-
(DS4 S. 88), wobei das Proben- fernung erkennen. torial und sesshaft. Es ist aller-
ergebnis die zurückgewonnenen LK dings durchaus schon vorge-
darstellt. Außerdem reduzieren kommen, dass sich Vertreter des
Rost und Säureangriffe mit jedem Feenvolkes auf längere Reisen
Angehörige dieses Volkes benötigen
Schaden > 10 den KÖR-Wert des gemacht haben, beispielsweise um
regelmäßig metallhaltige Stoffe
Charakters um 1. Sinkt KÖR den Rat von Zauberkundigen
oder Schmiermittel in jedweder
dadurch auf 0, zerfällt der Charak- einzuholen. Seit dem Untergang
Form. Können sie dieses Grund-
ter zu Staub. So verlorene Punkte Crysantells ist dies häufiger
bedürfnis nicht mehr erfüllen,
müssen durch eine Reparatur und vorgekommen, wohl weil die dort
erhalten sie -1 auf alle Proben und
passendes Material ersetzt werden. ansässigen Feenvölker auch be-
erleiden 2 Punkte Erschöpfungs-
troffen von der Zerstörung und
schaden pro Tag analog zu „keine
Korruption des Landes sind.
Nahrung“ (DS4 S. 85).
Dem Geist dieses Volkes ist kaum Besonders engen Kontakt und viele
ein fremder Wille aufzuzwingen. diplomatische Beziehungen gibt es
Geistesbeeinflussende Zauber und Dieses Volk ist für seinen Mut zwischen dem Feenvolk und den
Effekte gegen sie sind um -2 er- bekannt. Alle Versuche sie einzu- Elfen, was sogar so weit geht, dass
schwert. schüchtern, Angst bei ihnen zu Feen als Wachposten wichtiger
erzeugen oder ähnliches sind um -2 Elfenschreine agieren, und diese
erschwert bzw. diesen Effekten zu wiederum ihr Wissen und ihren
widerstehen ist um +2 erleichtert. Schutz dem Feenvolk zu Gute
Mitglieder dieses Volkes können
kommen lassen.
selbst in völliger Finsternis noch
sehen. Auf Grund ihrer sehr fragilen
Das Volk erhält bei Schleichen und Natur können Angehörige des
ähnlichen Proben einen Malus von Feenvolks in vielen Settings nicht
Die Augen dieses Volkes können -2. die Grundklasse Krieger wählen.
mehr wahrnehmen als die eines Das winzige Feenvolk kommt in
Menschen. Sie können auch den allen klimatischen Umgebungen
nahen Infrarot- oder UV-Bereich Angehörige dieses Volkes altern vor und kann von den Flockenfeen
wahrnehmen und bspw. fluores- nicht wie Normalsterbliche. Das der eisigen Weiten bis zu den
zierende Gegenstände wie Körper- Altern rafft sie nicht dahin, sie Blütenfeen der dampfenden
flüssigkeiten oder starke Gerüche sterben nur durch Gewalt oder aus Dschungel jede Erscheinungsform
visuell wahrnehmen. Lebensüberdruss. annehmen. Auch Muschelfeen an
einsamen Stränden wurden bereits Bei der Charaktererstellung kann
entdeckt. Es handelt sich dabei um zwischen drei Möglichkeiten ge-
ein winziges Volk, ähnlich im wählt werden:
Aussehen wie die Hochelfen
Crysantells, mit insektenähnlichen
Flügeln und einer Vorliebe für
A 1-2 19-20
florale Muster.
B 1-3 18-20
C 1-4 17-20

Feen sind winzige, aus purer Magie


bestehende Wesen, die in Kolonien
Das Volk bewegt sich durchgehend
regiert von einer Königin/einem
mit kleinen insektenähnlichen
König zusammenleben und oft
Flügeln voran. Ihr Laufen-Wert
einen besonders magischen Ort wie
entspricht dem Wert, mit dem sie
einen Stein, Kristall, oder Baum
sich fliegend fortbewegen. Zu Fuß
anbeten. Sie sind sehr territorial
ist es nur Laufen/2.
und leicht zu verärgern.
Erhält dieses Volk, während es
Volksbonus: GE, VE oder AU
fliegt, mehr als 10 Punkte Schaden
Volksfähigkeiten: Chaosfaktor, auf einmal, muss es eine Probe auf
Ein Volk voll von Magie, sie erhal-
Feenflügel, Magisch begabt, KÖR+ST schaffen, sonst stürzt es
ten +3 Mana bzw. jeder Zauber hat
Scharfe Augen, Schnell, Täuscher, ab und liegt am Boden, erhält aber
eine Runde weniger Abklingzeit
Von Magie durchdrungen, Winzig, bis zu einer Höhe von KÖR in
(min. 0) und Zauberwechselproben
Zähe kleine Biester Metern keinen Sturzschaden.
sind um 2 vereinfacht.

Herkunft: Elfenwälder Mitglieder dieses Volkes sind von


Größe: 10+(W20/2) cm der Magie berührt – es fällt ihnen Dieses Volk ist winzig. Seine
unheimlich leicht, Zauber zu ver- Lebenskraft ist geviertelt, es ist aber
Anfangsalter: 6+(W20) Jahre
stehen und zu wirken. Sie erhalten auch deutlich schwerer zu treffen
Sprachen: Feeisch, Elfisch
(Freiwort) +1 auf Zaubern. (gegnerische Angriffe -4). Bis auf
Schriftzeichen: unbekannt Dolche, die für sie als zweihändige
Ausrüstung: Feendolch (WB+0, Waffe gelten, sind sämtliche nicht
Ini+1), Blüten-/Blätterkleider von winzigen Wesen geschaffenen
(PA+0), Feenstaub (W20/4 Zauber
Die Augen dieses Volkes sind auch
Waffen (WB+0), zu groß für dieses
Einschläfern), Kräuter für 25 GM, auf weite Entfernungen noch sehr
Volk. Kleidung und Rüstung kann
Glitzerkram (W20/2 GM) gut. Es kann (sich bewegende)
aus Überresten anderer Produkte
Talent-Sets: Arkan, Elfen, Details noch auf bis zu 1 km Ent-
Gewieft, Wildnis gefertigt werden und kosten nur
fernung erkennen.
Einzeltalente: Ausweichen 10 % des Normalpreises. Nicht-
(III/1LP), Flink (III/1LP), magische Rüstung bietet jedoch
WG: Sagen & Legenden (III/1LP), keinerlei PA.
WG: Sternenkunde (III/1LP)
Dieses Volk erhält +1 auf Laufen.
Besonderheit: Man sagt, das
Feenvolk sei aus purer Magie und
von arkaner Kraft durchdrungen.
Auf geistesmanipulierende Zauber Angehörige eines winzigen Volkes
bekommen Feen einen Bonus von Dieses Volk ist dazu geboren,
können den LK-Malus aufgrund
+1. andere in die Irre zu führen. Auf alle
ihrer Größe mit dieser Volks-
Zauber, die Illusionen erzeugen
fähigkeit zwar nicht ignorieren,
(Zauber, in deren Text von einer
aber für sie gilt LK = LK/2 statt
Illusion die Rede ist, aber auch
LK/4 (sh. Volksfähigkeit „Winzig“).
Ihr ihm innewohnender Chaos- Zauber wie Verwandlung, Volks-
faktor sorgt dafür, dass dieses Volk gestalt etc.), ebenso wie auf
bei allen Proben erhöhte Immer- Versuche zum Falschspiel o.ä.
sieg- und Patzerchancen hat. erhalten sie einen Bonus von +2.
Wir haben fleißig nach magischen Dämonen zerschmettern 12 (III)
Heldenklassen gesucht, in alten Kämpfer 12 (V)
Fanwerken gewildert, selbst ex- Perfektion 12 (III)
perimentiert, immer weiter dran Der Inquisitor ist ein speziell trai- Untote zerschmettern 12 (III)
geschraubt und schließlich Be- nierter und willensstarker Krieger, Verletzen 12 (V)
währtes mit Neuem kombiniert – dessen Aufgabe es ist, feindliche
Zauberwirker zu finden und un- Salve 14 (III)
wir stellen hiermit stolz vor: fünf
schädlich zu machen. Er bedient Zauber auslösen 14 (III)
magische Heldenklassen!
sich dabei spezieller Techniken und Antimagische Aura 16 (II)
Der Inquisitor ist ein Krieger,
Kampfweisen, die ihm einen Vorteil Vergeltung 16 (III)
dessen Spezialgebiet das Auffinden
im Kampf gegen Zauberer, Heiler
und Bekämpfen von Zauber-
und Schwarzmagier bieten. Als
wirkern ist. Er kann dabei sowohl
einem der wenigen Nicht-Zauber-
der hellen als auch der dunklen
wirker ist es einem Inquisitor INQ 16 (II)
Seite dienen.
möglich, Magie und magische Der Wille des Inquisitors ist so
Der Runenschütze ist, analog Effekte in seinem Umkreis (Radius stark, dass er kurzfristig jegliche
zum Fanwerk „Auf der Sehne“ von Charakterstufe in Meter) zu er- Zauber um sich herum alleine auf-
Deep_Impact, eine magiebegabte spüren (Probe Magie erspüren = grund seiner Präsenz unterdrücken
Hybridklasse von Schützen. Zur GEI+AU), aber nicht zu erkennen. kann. Pro Talentrang kann der
Anpassung an das DS4-Regelwerk Inquisitor pro Kampf einmal eine
wird diese Klasse hiermit jedoch zu Inquisitoren lernen ihr Handwerk Aura mit AU in Metern Radius und
einer Heldenklasse für den Späher von Mentoren und selbstständigen einer Dauer von Talentrang Kampf-
umgebaut und erweitert. Hexenjägern. In manchen Land- runden erschaffen. Das Erschaffen
Der Alchemist ist ein Gelehrter strichen gibt es Zirkel oder Bünde, der Aura ist aktionsfrei, muss aber
und Forscher einer beliebigen die ihre Mitglieder zu effektiven innerhalb der Initiative des Charak-
Zauberwirkerklasse, der seine Er- Inquisitoren ausbilden. Auch so ters durchgeführt werden.
fahrungen mit magischen Reagen- mancher Paladinorden hat den
zien dazu verwendet, improvisierte einen oder anderen Inquisitor in Die Aura unterdrückt alle Zauber-
Bomben herzustellen, Zauber in seinen Reihen. Inquisitoren effekte. Das gilt auch für Heilzauber
Fläschchen abzufüllen und Muta- können sowohl den Kräften des und magische Gegenstände, auch
gene herzustellen, die ihn für kurze Lichts als auch der Dunkelheit solche, die der Inquisitor trägt.
Zeit stärker, schneller und intelli- dienen. Zauber, die mehrere Runden oder
genter machen. dauerhaft wirken, werden durch
Der Tüftler ist ein Zauberer, der diese Aura unterdrückt, nicht
seine Zauber durch seltsame Kon- beendet. Sollte ein magischer
strukte und schräge Apparaturen Gegenstand wieder aus der Zone
Krieger der Stufe 10+
wirkt und einen mechanischen Be- getragen werden hat er dieselben
Aura > 0
gleiter sein Eigen nennt. Die ur- Eigenschaften wie davor.
sprüngliche Klassenidee stammt
von Dextolen, wurde als „Tinkerer“
auf Englisch veröffentlicht und für Fieser Schuss 10 (V) INQ 10 (V)
die Slay!05 stark adaptiert. Diener der Dunkelheit 10 (V) Pro Talentrang erhält der Charakter
Der Xenomant ist ein schwarz- Diener des Lichts 10 (V) +2 auf Magie entdecken-Proben
magischer Wissenschaftler, der Hexenjäger 10 (V) (GEI+AU). Zusätzlich ermöglicht
seine Kräfte aus der Manipulation Magieresistent 10 (X) ihm dieses Talent mittels einer
und dem Zusammenspiel von Di- Schnelle Reflexe 10 (V) erfolgreichen GEI+AU-Probe nicht
mensionen und Sternenkonstella- Unterbinder 10 (V) nur magische Effekte oder Zauber-
tionen bezieht. Wahrnehmung 10 (X) wirker zu erkennen (etwas, das
Sollte es dem Inquisitor möglich
sein, mehr als einen Angriff
RUS 10 (V)
innerhalb einer Aktion ausführen
zu können (z.B. Salve, Zwei Waffen, Der Runenschütze kann Runen in
Doppelschlag**) dann gilt ein seine Fernkampfwaffe einbetten:
angesagtes „Unterbinden“ für alle max. Runen = 1+ Rang
Angriffe innerhalb einer Aktion. Runenmagie
Die Abzüge addieren sich, es ist Der Talentrang bestimmt zudem,
aber nicht möglich, einen Zauber- welche Runen verfügbar sind
wert unter den Wert 0 zu senken. (Angabe des benötigten Rangs
* Unterbrecher ist ein Talent von Bruder hinter dem Runennamen).
Grimm und erschienen in seinem „Talent-
paket I“.
** Doppelschlag ist ein Talent von Bruder
Grimm und erschienen in seinem „Talent- RUS 16 (I)
paket III“. Der Runenschütze hat gelernt,
Runen miteinander zu verbinden,
wobei ihre individuellen Effekte
jeder Inquisitor kann), sondern erhalten bleiben. Er kann zwei
auch, welcher Schule (Heiler/ einfache Runen gleichzeitig ein-
Zauberer/ Schwarzmagier) ein so Im Gegensatz zu einem normalen betten, verbraucht dabei jedoch nur
untersuchter Zauberwirker ange- Zauberwirker bringen Runen- einen Runenplatz.
hört. schützen magische Glyphen auf
ihrer Waffe an, um diese als
Ab Stufe II des Talents kann der
magischen Fokus für mächtige RUS 10 (I), WDL 14 (I)
Inquisitor erspüren, ob ein geistes-
Effekte zu benutzen. Diese Effekte Der Schütze ist geübt darin, selbst
beeinflussender Zauber auf einem
können ausgesprochen vielfältig auf engstem Raum mit seiner Fern-
Wesen liegt (aber nicht welcher).
und mächtig sein, abhängig davon, kampfwaffe zu operieren. Der
ob ihr Effekt bspw. durch einen Schütze erhält daher keinen Malus
Immersieg ausgelöst wird oder mehr, wenn er auf Gegner schießt,
(Angelehnt an Unterbrecher *) permanenter Natur ist. die direkt bei ihm stehen.
INQ 10 (V)
Der Charakter versteht es, durch
Waffeneinsatz die Zauberfähigkeit ATT 14 (III), RUS 12 (III), WDL 12 (III)
von Zauberkundigen zu unter- Späher der Stufe 10+ Der Schütze hat gelernt, beim
binden. Einmal pro Kampf pro Zielen besondere Schwachstellen in
Talentrang kann er einen Zauber- der Rüstung seiner Feinde zu
kundigen so attackieren, dass erkennen. Je Talentrang erhält er
dieser nach einem erfolgreichen auf Schießen einen Bonus von +1,
Fieser Schuss 10 (V)
Angriff den halben Schaden als wenn er zuvor gezielt hat. Außer-
Handwerk 10 (V)
Abzug auf seine nächste Zauber- dem wird die gegnerische Abwehr
Jäger 10 (V)
oder Zielzauberprobe erhält. Die mittels Schießen um 1 je Talentrang
Nahkampfschütze 10 (I)*
andere Hälfte des Schadens wirkt gesenkt, wenn er zuvor gezielt hat.
Reiten 10 (V)
„normal“ auf die Lebenskraft des
Runenmagie 10 (V)*
Zauberwirkers.
Sattelschütze 10 (III)
Ein Angriff mit „Unterbinder“ kann Scharfschütze 10 (V) RUS 10 (III), SPÄ 8 (I)
ein Schlagen- oder Schießen- Schnelle Reflexe 1o (V) Der Schütze hat gelernt, das
Angriff sein und muss vorher Schütze 10 (V) aufeinander abgestimmte Salven
angesagt werden. Bei einem Schützenlinie 10 (III)* mit anderen Schützen effektiver
Misserfolg oder Patzer verfällt der Präzisionsschuss 12 (III)* sind. Steht der Schütze neben
Versuch für diesen Kampf. Weitere Salve 12 (V) einem anderen Charakter, der
Talente, die den Effekt eines ebenfalls eine Fernkampfwaffe aus-
Kletterass 14 (V)
Angriffs modifizieren (wie z.B. gerüstet oder einen Zielzauber akti-
Zauber auslösen 14 (III)
Brutaler Hieb), können gleichzeitig viert hat, so erhält er einen Bonus
angewendet werden. Runenmeister 16 (I)* von +1 auf Schießen pro Talentrang.
Rune der Stille (I) Rune des Nebels (IV)
Die Runenwaffe verursacht beim Je Kampf kann einmal ein Projektil
Abfeuern keinerlei Geräusche. abgeschossen werden, das einen
tarnenden Nebel freisetzt. Alle
Rune des Jägers (I)
Proben auf Ziele, die sich in oder
Der Schütze kann die Position des hinter dem Nebel befinden, und
zuletzt getroffenen Zieles für VE Sicht erfordern, werden um 8
Stunden bestimmen. erschwert.
Rune des Duftes (I)
Rune des Rückstoßes (III)
Die Runenwaffe kann auf Wunsch
Je Kampf kann einmal ein Projektil
des Trägers einen angenehmen
abgeschossen werden, das bei
Duft verströmen. Bei sozialen
einem Treffer den Gegner um VE
Proben erhält der Träger der Waffe
Meter zurückstößt.
einen Bonus von +1. Verströmt die
Waffe jedoch den Duft, während Rune des Schlafes (IV)
der Träger versucht sich zu ver- Je Kampf kann einmal ein Projektil
stecken oder zu schleichen, so wird abgeschossen werden, das ein
sein PW um 4 gesenkt. Schlafgas freisetzt und alle Um-
Rune des Rufens (I) stehenden in einem Radius von VE
Der Schütze kann seine Waffe zu Metern einschlafen lässt. Es han-
sich rufen. Sie bewegt sich dabei delt sich dabei um einen natür-
1 m je Runde, kann Hindernisse lichen Schlaf, aus dem man durch
Runen werden vom Runenschützen Lärm oder Schaden erwachen kann.
umfliegen, jedoch nicht bewegen.
in einem nur wenigen Eingeweihten
Die maximale Reichweite beträgt
bekannten Ritual auf eine Waffe Rune des Vampirs (V)
VE Meter.
aufgetragen. Vollzieht der Je Kampf kann einmal ein Projektil
Runenschütze das Ritual erneut, so abgeschossen werden, das bei
verlieren die im vorangegangenen einem Treffer die Hälfte des zuge-
Ritual aufgebrachten Runen ihre Rune der Dunkelheit (III) fügten Schadens dem Schützen als
Wirkung und erlöschen. Dieses Die Runenwaffe reduziert die Heilung gewährt.
Ritual dauert eine Stunde je Rune. Gegnerabwehr getroffener Ziele um
2, wenn es sich um ein Wesen bzw.
Runen werden in vier Kategorien
Diener des Lichts handelt.
unterteilt: Einfache Runen, kom-
plexe Runen, Attributsrunen und Rune der Explosion (V) Attributsrunen werden in ver-
Immersiegrunen. Je Kampf kann einmal ein Projektil schiedene Ränge unterteilt. In einer
abgeschossen werden, das bei Waffe kann immer nur je eine
einem Treffer in viele kleine Splitter Attributsrune vom gleichen Typ
zerbirst und allen Umstehenden in eingebettet sein.
Rune der Dunkelsicht (I) einem Radius von VE Metern
Rune der Geschwindigkeit I
Die Runenwaffe verleiht ihrem abwehrlosen Schaden in Höhe des
(II)
Träger die Fähigkeit Dunkelsicht, Probenergebnisses zufügt.
Die Runenwaffe erhält Initiative +1.
wie bei der Volksfähigkeit. Rune des Blendens (II)
Je Kampf kann einmal ein Projektil Rune der Geschwindigkeit II
Rune der Erhellung (I) (III)
abgeschossen werden, das bei
Die Runenwaffe kann auf Wunsch einem Treffer den Gegner für Die Runenwaffe erhält Initiative
des Trägers aufleuchten, sodass sie (AGI+GE)/2 Runden blendet. Er +2.
einen Bereich mit Radius VE Meter erhält einen Malus von 8 auf alle
um den Träger erhellt. Rune des Durschlags I (III)
Proben, die Sicht erfordern.
Die Runenwaffe reduziert die
Rune der Illusion (I) Rune des Lichts (III) Gegnerabwehr um 1.
Beim Einschlag des Projektils ent- Die Runenwaffe reduziert die
steht eine kleine, nicht schädliche Gegnerabwehr getroffener Ziele um Rune des Durschlags II (IV)
Illusion, z. B. ein kleines Feuer- 2, wenn es sich um ein Wesen bzw. Die Runenwaffe reduziert die
werk. Diener der Dunkelheit handelt. Gegnerabwehr um 2.
Rune des Schadens I (II) Runden in Brand setzen. Das Ziel Durchschlagende Bomben* 14 (V)
Die Runenwaffe verursacht erhält zusätzlich W20 abwehrbaren Trank-Kombination 14 (III)
magischen Schaden. Feuerschaden.
Mächtige Tränke 16 (III)
Rune des Schadens II (III) Rune des Frosts (III)
Die Runenwaffe verursacht Die Runenwaffe verschießt Eis-
magischen Schaden. Außerdem ist projektile, die den Gegner bei
der WB der Waffe um 1 erhöht. einem Immersieg für VE Runden
verlangsamen. Die Initiative des
Rune des Schadens III (IV)
Ziels wird um VE und der Laufen-
Die Runenwaffe verursacht Wert um VE/2 m reduziert.
magischen Schaden. Außerdem ist
der WB der Waffe um 2 erhöht. Rune des Gifts (V)
Die Runenwaffe verschießt Gift-
Rune des Schadens IV (V)
projektile, die den Gegner bei
Die Runenwaffe verursacht einem Immersieg für VE Runden
magischen Schaden. Außerdem ist vergiften. Das Ziel erhält VE nicht
der WB der Waffe um 3 erhöht. abwehrbaren Schaden je Runde.

Rune des Schutzes I (II) Rune des Glückstreffers (IV)


Die Runenwaffe erzeugt ein kleines Bei einem Immersieg mit der
Schutzfeld um ihren Träger. Er Runenwaffe darf der Runenschütze
erhält einen Bonus von +1 auf seine aktionsfrei ein weiteres Mal
Abwehr. schießen.

Rune des Schutzes II (IV)


Die Runenwaffe erzeugt ein kleines
Schutzfeld um ihren Träger. Er
erhält einen Bonus von +2 auf seine
Abwehr. Jene Zauberwirker, die sich ganz
der Kräuterkunde und Alchemie
ALC 10 (III)
verschreiben, kombinieren ihre
Der Alchemist kann aus Substanzen
eigenen magischen Fähigkeiten mit
Bomben herstellen. Beim Einsatz
In eine Runenwaffe kann immer den Effekten, die Kräuter und
einer Bombe wählt der Alchemist
nur eine Immersiegrune gleich- Reagenzien auslösen. Diese Alche-
eine Schadensart (Blitz, Feuer,
zeitig eingebracht sein. misten überziehen ihre Feinde mit
Splitter oder Säure) sowie einen der
improvisierten Bomben, entfesseln
Rune der Ranken (II) Wirkungsbereiche, der ihm
in Extrakte gebundene Zauber oder
abhängig vom Rang zur Verfügung
Die Runenwaffe verschießt Projek- stärken sich selbst mit Mutagenen.
steht. Dann wird die Bombe
tile mit schnell wachsenden Ran-
geworfen. Die Ausrichtung der
ken, die den Gegner bei einem
Bombe ändert sich beim Fehlschlag
Immersieg für VE Runden an Ort
einer Werfen-Probe nicht.
und Stelle festhalten. Zauberwirker der Stufe 10+
Rune des Blitzes (V) Rang I: Kugelexplosion
Die Runenwaffe verschießt Blitz- Rang II: Kegelexplosion (vgl.
projektile, die bei einem Immersieg Odem-Waffe)
Alchemie 10 (X)
auf bis zu VE weitere, bis zu 2 m
Bomben bauen* 10 (III) Rang III: Rohrexplosion (vgl.
entfernte Ziele überspringen.
Einbetten 10 (X) Feueratem)
Rune des fatalen Treffers (V) Einstecker 10 (X)
Bei einem Treffer mit Immersieg Explosionskontrolle 10 (V) Explosionsradius bei Kugelexplo-
darf das Ziel keine Abwehr würfeln. Glückspilz 10 (V) sion sowie Kegellänge und -breite
Schütze 10 (V) bei Kegelexplosion entsprechen VE
Rune des Feuers (II) des Alchemisten in Metern, die Ex-
Die Runenwaffe verschießt flam- Extrakte herstellen* 12 (III) plosionslänge bei Rohrexplosion
mende Projektile, die den Gegner Mutagene erschaffen* 12 (III) entspricht VE des Alchemisten x2
bei einem Immersieg für VE Schnelles Brauen 12 (III) in Metern.
der Alchemist zunächst den Zauber konsumieren darf, wie man Subs-
(der Zauber muss aktiv sein) und tanzen zur Verfügung hat. Beim
wirft dann das Extrakt. Beim Konsumieren ist jedes Mal eine
Kugel- Auftreffen wird der Zaubereffekt Mutagen annehmen-Probe
explosion ausgelöst (Zaubern- bzw. notwendig:
VE m Zielzaubern-Probe) und der Effekt
PW = KÖR + HÄ
auf betroffene Gegner oder
+ Rang Einstecker
Verbündete festgestellt. Wird das
+ 2x Rang Alchemie
Extrakt geworfen, wird der Zauber
Kegel- so ausgelöst, als würde der Zauber- Bei Fehlschlag der Mutagen
VE m
explosion wirker an der Aufschlagstelle des annehmen-Probe verpufft der
Extraktes stehen. Je Rang erhält Effekt wirkungslos. Bei einem Pat-
VE m der Alchemist außerdem einen zer fallen die LK des Alchemisten
Bonus von +1 auf jede Probe zum automatisch auf 0.
1m Rohr-
Verzaubern eines Extraktes sowie
explosion
zum Werfen von Substanzen.
VE x2 m
Vor einem Kampf können Extrakte Ein Alchemist kann mithilfe seiner
in Höhe des Talentranges vorrätig transportablen Ausrüstung eine
Je Rang erhält der Alchemist gehalten werden, sodass im Kampf bestimmte Menge an Substanzen
außerdem einen Bonus von +1 auf nicht zwischen den Zaubern ge- pro Tag herstellen. Diese Subs-
jede Probe zum Werfen von Subs- wechselt werden muss. Die vorge- tanzen verwendet er dann im
tanzen und auf den Bomben- haltenen Extrakte müssen vor dem Kampf, um improvisierte Bomben
schaden. Kampf angesagt werden. zu bauen, Mutagene zu erschaffen
Talente, die die Zauber verstärken, und Extrakte herzustellen. Aus
Der Schaden, den die Bombe jeweils einer Substanz kann eine
anrichtet, berechnet sich wie folgt: wie z. B. Feuermagier, Fürsor-
ger, Zaubermacht oder Ver- Bombe, ein Extrakt oder ein
PW = GEI + VE heerer können für die not- Mutagen hergestellt werden. Die
+ 2x Rang Alchemie wendigen Zaubern- bzw. Ziel- Anzahl täglich verfügbarer Subs-
+ Rang Bomben bauen zaubern-Proben weiterhin ver- tanzen entspricht der Summe der
wendet werden. Talentränge in Alchemie des Alche-
Zur Steigerung des potenziellen misten.
Bombenschadens kann das Talent
Beispiele:
Zaubermacht eingesetzt werden.
ALC 12 (III) Alchemie III: 1+2+3
Um Gefährten vom Explosions-
Der Alchemist kann aus Substanzen = 6 Substanzen
schaden auszunehmen, kann das
Talent Explosionskontrolle An- Mutagene herstellen, die ihn (und Alchemie V: 1+2+3+4+5
wendung finden. nur ihn!) im Kampf verstärken. = 15 Substanzen
Würde jemand anders die speziell Beim Einsatz der Substanz kann der
auf ihn angepassten Mutagene Alchemist festlegen, um welche Art
konsumieren, würde dies einen es sich handelt. Es muss keine
ALC 14 (V) wohl furchtbaren Tod bedeuten. Festlegung zu Beginn des Tages ge-
Der Alchemist hat gelernt, seine Abhängig vom Talentrang können troffen werden.
Bomben noch zerstörerischer zu verschiedene Mutagene hergestellt
machen: Die Abwehr des Gegners werden, die dem Alchemisten für Substanzen können entweder di-
wird gegen Schaden durch die die Dauer eines Kampfes einen rekt konsumiert (also z.B. getrun-
Bomben des Charakters um 2 pro Bonus von +1 je Rang geben: ken oder inhaliert) oder geworfen
Talentrang gesenkt. werden. Für das Werfen ist eine
Rang I: Kampfwerte erfolgreiche Substanz werfen-Probe
notwendig. Für diese Proben kann
Rang II: Eigenschaftswerte
ALC 12 (III) das Talent Fieser Schuss ange-
Rang III: Attribute wendet werden, das Talent
Der Alchemist kann aus Substanzen
Zaubermacht jedoch nicht.
Extrakte gewinnen: magische Es kann immer nur ein Kampfwert,
Bomben, die beim Aufschlag ihren Eigenschaftswert bzw. Attribut je PW = GEI + GE + Rang Schütze
speziellen Zaubereffekt freisetzen. Mutagen erhöht werden, wobei + Rang Bomben bauen
Beim Einsatz des Extraktes wählt man jedoch nur so viele Mutagene + Rang Extrakt herstellen
Je 5 m fällt ein Distanzmalus von -1 • 1x/Kampf Schlagen +KÖR ana-
an. Bei einem Patzer fällt die log zum Talent Brutaler Hieb
Substanz dem Alchemisten vor die Alchemie 10 (X) • 1x/Kampf Schießen +AGI ana-
Füße. Bei einem Misserfolg wird Arkane Explosion 10 (V) log zum Talent Fieser Schuss
ermittelt, in welche Richtung das Blitzmacher 10 (V) • 1x/Kampf Zaubern oder Ziel-
Ziel verfehlt wurde: Einbetten 10 (X) zaubern +GEI analog zum
Handwerk 10 (X) Talent Zaubermacht
Improvisationsgenie* 10 (III) • 1x/Kampf Patzer neu würfeln
Konstrukt erschaffen* 10 (V) analog zum Talent Glückspilz
Umdenken 10 (V) • 1x/Kampf Probe (kein Patzer)
Explosionskontrolle 12 (V) neu würfeln analog zum Talent
Schütze 12 (V) Heldenglück
Prototypenentwicklung* 14 (III) • Immersieg wird bei 1 und 2
ausgelöst.
Verheerer 16 (V)
• Das Konstrukt kann bis zu 2 SP
ansammeln und wie ein SC
ausgeben (siehe DS4 S. 45).
TÜF 10 (V) • Das Konstrukt erleidet keinen
Der Tüftler erschafft ein Konstrukt Schaden durch Flächeneffekte
(siehe „Das Konstrukt“). Das aller Art (bspw. Feuerball).
Konstrukt kann mit bis zu 1+
Talentrang x2 Modulen verbessert
Abhängig von der Wurfdistanz wird
werden. (mit Rang V also 11
ermittelt, wie weit weg vom
Module). Pro Talentrang kann ein Der Tüftler erschafft bei Erhalt des
geplanten Ziel sich der neue
weiterer Punkt auf die Eigen- Talents Konstrukt erschaffen ein
Aufschlagpunkt befindet:
schaften (ST, HÄ, BE, GE, VE und mittels Uhrwerk-Mechanismus be-
AU) des Konstrukts verteilt werden. triebenes Wesen, das einem Huma-
noiden oder Tier nachempfunden
1-10 Reichweite zum Ziel / 2 sein kann. Konstrukte haben die GK
11-20 Reichweite zum Ziel / 4 TÜF 10 (III) „klein“. Bei der Erschaffung verteilt
Der Tüftler kann aus vorhandenen der Tüftler 15 Punkte auf die
Werkzeugen und Materialien kleine Attribute KÖR, AGI und GEI und
Gerätschaften konstruieren, die pro 5 Punkte auf die Eigenschaften ST,
Talentrang einen Bonus von +2 auf HÄ, BE, GE, VE und AU.
eine beliebige Probe gewähren. Die
Der Tüftler kann immer nur ein
Herstellung dauert 1 Runde. Die
Konstrukt gleichzeitig besitzen,
Tüftler haben eine ausgeprägte improvisierte Hilfe steht nur für
dieses aber beliebig oft innerhalb
Begabung bei der Herstellung von den einmaligen Gebrauch im
von 20 -GEI d. Tüftlers -Talentrang
technischen Gerätschaften, magi- Rahmen dieser Probe oder für
Stunden auseinandernehmen und
schen Gegenständen und prakti- einen Encounters zur Verfügung
wieder zusammenbauen, wodurch
schen Hilfsmitteln. Ihr Erfindungs- (nach SL-Entscheid). Die impro-
er die gewählten Attribute, Eigen-
reichtum wird durch die Erschaf- visierten Gerätschaften können von
schaften und Module ohne Abzug
fung eines einzigartigen Konstrukts jedem genutzt werden, wenn der
neu wählen kann.
gekrönt, das sie nach ihren Vor- Tüftler das möchte.
lieben immer weiter ausbauen und Konstrukte gelten nicht als
durch nützliche Anbauten er- Vertraute, die Talente Vertrauter
weitern. Sie können ihre Zauber TÜF 16 (III) bzw. Vertrautenband gelten also
von der Position ihres Konstrukts nicht für sie. Sollte ein Konstrukt
Der Einfallsreichtum des Erfinders
aus wirken und diesem sogar ein sterben, kann der Tüftler es
kennt keine Grenzen, besonders
eigenes Zauberrepertoire bei- reparieren oder ein neues Kon-
wenn es um sein heißgeliebtes Kon-
bringen. strukt konstruieren. Dies dauert
strukt geht. Mit diesem Talent kann
20 -GEI des Tüftlers -Talentrang
der Tüftler seinem Konstrukt pro
Stunden.
Talentrang je einen der folgenden
Effekte verleihen (pro Talentrang Konstrukte können nicht sprechen,
Zauberer der Stufe 10+ einen anderen zusätzlich): von Grunzen, Krächzen, Hupen
oder Piepsen abgesehen. Sie ver- Rang I: Das Konstrukt erhält die
stehen aber einfache Befehle des Fähigkeit „Fliegen“ und kann sich
Tüftlers (Greif den Ork an!, Wirke mit normalem Laufenwert fliegend
Licht!, Folge mir!, Bewache die fortbewegen.
Tür!, Bleib hier!, …) und versuchen Rang II: Das Konstrukt kann sich
diese so gut sie können zu befolgen. mit doppeltem Laufenwert fliegend
Pro Runde kann der Tüftler dem fortbewegen und erhält die Fähig-
Konstrukt aktionsfrei einen Befehl keit „Sturzangriff“. Wird mind. eine
geben (Reichweite TR x 10 m). Das Distanz in Höhe von Laufen x2
Konstrukt hat unabhängig von den rennend geflogen, kann in der
Aktionen des Tüftlers eine eigene Runde noch ein Angriff mit
Initiative und führt den zuletzt Schlagen +KÖR erfolgen, während
gegebenen Befehl aus, bis es eine der Bewegung, also nicht nur davor
neue Anweisung erhält. oder danach.
Jedes Konstrukt hat die Fähigkeit Rang III: Das Konstrukt kann sich
„Spruchträger“, was dem Tüftler mit vierfachem Laufenwert fliegend
erlaubt, eigene Zauber als eigene fortbewegen und der Bonus durch
Aktion von der Position des Sturzangriff erhöht sich auf KÖR
Konstrukts aus zu wirken (bspw. für x2.
Zaubersprüche mit der Distanz
„Berühren“ interessant).

Unabhängig davon kann ein Das Konstrukt kann mit bis zu 1+ Das Konstrukt wird durch zusätz-
Konstrukt durch Module Zauber Talentrang in Konstrukt erschaffen lichen Beschlag und eine verstärkte
und Zielzauber lernen, die es mit x2 Modulen verbessert werden. Außenhülle widerstandsfähiger. Es
seinen eigenen Aktionen zaubern Jedes Modul kann analog zu SC- erhält pro Rang PA+2.
kann. Talenten bis zu 3x eingebaut Rang I: Die LK des Konstrukts
werden (≙ Rang III). erhöht sich um 3.
Das Konstrukt hat unabhängig von
Rang II: Das Konstrukt erhält die
den Zaubersprüchen des Tüftlers
Fähigkeit „Das war knapp“, wo-
ebenfalls einen eigenen „aktiven“
durch es einmal pro Kampf den
Zauber, der einmal pro Runde Pro Rang erhält das Konstrukt ein
nach einer Abwehrprobe erlittenen
mittels aktionsfreier Zauber- weiteres Paar Beine (ohne dieses
Schaden eines beliebigen Angriffs
wechseln-Probe des Tüftlers ge- Modul hat das Konstrukt zwei
halbieren kann.
wechselt werden kann. Beine). Außerdem erhöhen sich BE
und der Laufenwert des Konstrukts Rang III: Das Konstrukt erhält die
Insgesamt kann der Tüftler somit pro Rang um 1. Fähigkeit „Entgehen“, wodurch es
zwei aktive Zauber gleichzeitig einmal pro Kampf einen beliebigen
Rang I: Das Konstrukt erhält die
haben – seinen eigenen und den des Angriff ignorieren kann.
Fähigkeit „Sturmangriff“. Wird
Konstrukts.
mindestens eine Distanz in Höhe
Wird mit Manasystem gespielt, von Laufen gerannt, kann in der
entfällt das Zauberwechseln. Die Runde noch ein Angriff mit Das Konstrukt erhält einen Nah-
Manapunkte des Konstrukts wer- Schlagen +KÖR erfolgen. kampfangriff, indem ihm eine be-
den analog zu den MP des Tüftlers liebige Waffe angeschraubt wird.
Rang II: Das Konstrukt erhält die
mit GEI+AU +Talentrang Kon- Pro Rang erhöht sich der WB der
Fähigkeit „Kletterläufer“ und der
strukt erschaffen berechnet. Durch Nahkampfwaffe um 2.
Bonus durch „Sturmangriff“ erhöht
das Konstrukt gewirkte Zauber des sich auf KÖR x2.
Tüftlers gehen zulasten der MP des Rang III: Der Bonus durch „Kletter-
Tüftlers. Vom Konstrukt gewirkte läufer“ erhöht sich auf KÖR x2. Das Konstrukt erhält einen Fern-
eigene Zauber verringern die MP kampfangriff, indem ihm eine
des Konstrukts, die sich analog zu Nagelpistole oder eine ähnliche
ZAW-MP mit einer Rate von +1/ Projektilwaffe angeschraubt wird.
Stunde wieder aufladen. Zusätzlich Pro Rang erhält das Konstrukt ein Es kann dadurch Fernkampfan-
ist auch eine Auffüllung des MP- Paar Flügel. Außerdem erhöhten griffe ausführen. Pro Rang erhöht
Tanks via Manatrank-Einspritzung sich BE des Konstrukts pro Rang sich der WB der Fernkampfwaffe
möglich. um 1. um 2.
gespielt, erhöhen sich die MP des Abklingen 12 (X)
Konstrukts pro Rang um 2. Kreiszeichner 12 (III)
Dem Konstrukt werden spitze
Nicht-euklidische Geometrie*
Stacheln, scharfe Kanten oder
12 (III)
Hörner angebaut. Dadurch wird es
Das Konstrukt wird zur Sprach- Umdenken 12 (V)
widerstandsfähiger und wehr-
ausgabe befähigt. Darüber hinaus
hafter. Pro Rang erhält es GA-1 auf Feuermagier 14 (V)
kann es pro Rang drei Sprachen
seine Nah- und Fernkampfangriffe Ritual der Narben 14 (III)
übersetzen. Die Sprachen müssen
und PA+1. Sphärische Phasenmutation*
bei Einbau des Moduls festgelegt
14 (III)
werden.
Verheerer 14 (V)
Das Konstrukt kann Zauber oder
Herr der Elemente 16 (III)
Zielzauber des Heilers lernen. Die
Das Konstrukt wird mit einem Homunkulus 16 (III)
Anzahl der Zauberspruchstufen
tarnenden Muster bemalt und Zauberroutine 16 (III)
entspricht dem dreifachen Modul-
erhält pro Rang +2 auf Verbergen-
rang. Es können Zauber bis zur Knechtschaft 18 (II)
und Schleichen-Proben.
Zauberspruchstufe in Höhe des
Rang I: Der Tüftler kann bis zu AU
doppelten Rangs erlernt werden.
des Konstrukts + AU des Tüftlers x5
Pro Rang erhält das Konstrukt +1
Meter weit durch die Augen des
auf Zaubern-/ Zielzaubern-Proben. XEN 10 (V)
Konstrukts sehen.
Pro Rang erhält das Konstrukt eine Der Xenomant kann an einem
Rang II: Der Tüftler kann auf
Abklingzeitreduktion analog zum gewählten Ort Diagramme, For-
dieselbe Distanz durch die Ohren
Talent Abklingen. Wird mit Mana- meln und Fokussymbole für einen
des Konstrukts hören.
system gespielt, erhöhen sich die bestimmten Zauber anbringen oder
Rang III: Der Tüftler kann auf
MP des Konstrukts pro Rang um 2. zeichnen. Ein solches Diagramm
dieselbe Distanz durch das Kon-
strukt sprechen. zeichnet die kosmischen Kräfte
nach und verstärkt sie in Bezug auf
Das Konstrukt kann Zauber oder den gewählten Zauber.
Zielzauber des Zauberers lernen.
Die Anzahl der Zauberspruchstufen Berührt der Xenomant das
entspricht dem dreifachen Modul- Diagramm, kann er ohne Probe
rang. Es können Zauber bis zur Manche Schwarzmagier stoßen auf aktionsfrei zum gekoppelten
Zauberspruchstufe in Höhe des die Lehre der Vermessung und Ma- Zauber wechseln und der Zaubern-
doppelten Rangs erlernt werden. nipulation der Dimensionen und Bonus steigt um 2. Man kann
Pro Rang erhält das Konstrukt +1 des Raumes. Es gelingt diesen Xe- Diagramme für verschiedene
auf Zaubern-/ Zielzaubern-Proben. nomanten, Kraft aus diesen Dimen- Zauber oder für nur einen erstellen
Pro Rang erhält das Konstrukt eine sionen zu bündeln. Manche Xeno- (die Boni summieren sich, wenn
Abklingzeitreduktion analog zum manten haben durch den Kontakt alle Diagramme für denselben
Talent Abklingen. Wird mit Mana- mit anderen Welten und deren Zauber berührt werden).
system gespielt, erhöhen sich die mächtigen Bewohnern Probleme,
den Sinn für die eigene Realität Pro Talentrang kann der Xenomant
MP des Konstrukts pro Rang um 2.
vollständig aufrecht zu erhalten. ein kosmisches Diagramm erstel-
len. Legt er ein Diagramm über dem
Maximum an, wird sein ältestes
Das Konstrukt kann Zauber oder Diagramm inaktiv und unwirksam.
Zielzauber des Schwarzmagiers Ungebrauchte Diagramme können
Schwarzmagier der Stufe 10+
lernen. Die Anzahl der Zauber- einfach zerstört werden, um ihre
spruchstufen entspricht dem Wirkung zu beenden.
dreifachen Modulrang. Es können
Zauber bis zur Zauberspruchstufe Abklingendes Blut 10 (V) Besitzt der Xenomant Ränge in
in Höhe des doppelten Rangs Alchemie 10 (X) „Runenkunde“ oder „Einbetten“,
erlernt werden. Pro Rang erhält das Arkane Explosion 10 (V) kann ein Diagramm auch in eine
Konstrukt +1 auf Zaubern-/ Ziel- Kosmisches Diagramm* 10 (V) Scheibe puren Goldes graviert
zaubern-Proben. Pro Rang erhält Runenkunde 10 (X) werden um dieses Diagramm
das Konstrukt eine Abklingzeit- Sternengucker* 10 (V) immer bei sich zu haben. Ein
reduktion analog zum Talent Teufelchen 10 (III) solches Diagramm wird mithilfe
Abklingen. Wird mit Manasystem Winkelasymmetrie* 10 (III) einer Einbetten-Probe (Boni durch
- Fliegen (Kosten: 2 Talentanwen-
dungen)
- Kletterläufer
- Mehrere Angriffsglieder: +1
unbewaffneter Angriff pro
Talentanwendung
- Mehrere Zauber: +1 aktions-
freier Zauber pro Talent-
anwendung; Zauber wird bei
Talentanwendung bestimmt
und muss nicht eingewechselt
werden (Kosten: 2 Talent-
anwendungen)
- Natürliche Waffen: je WB+1 und
GA-1 pro Talentanwendung (gilt
für alle vorhandenen Angriffs-
glieder)
- Schweben
- Schwimmen
- Sonar
Einbetten, Runenkunde, Kosmi- Schadenszauber: Bei erfolgreicher
- Dunkelsicht
sches Diagramm, Kreiszeichner) Angriffsprobe mindestens 2x
- Umschlingen
erstellt (erschwert um den Zauber- Talentrang nicht abwehrbarer
rang). Es gibt auch Xenomanten, Schaden (restlicher Schaden, falls
Die Kreaturenfähigkeiten kommen
die sich Kosmische Diagramme mit mehr, kann abgewehrt werden).
durch deutlich sichtbare Körper-
solchen Riten in die Haut ritzen
Geistesmanipulation: Zaubern- veränderungen zustande.
oder tätowieren.
bonus/-malus wird um 3x
Deswegen erhält der Xenomant pro
Talentrang gesteigert.
aufgewendetem Talentpunkt einen
Dafür benötigt der Xenomant pro Malus von -3 auf jede soziale Probe.
XEN 12 (III)
Zauber (6 -Talentrang)/2 Stunden
Einmal pro Kampf pro Talentrang Der Xenomant kann einzelne
Zeit, in der mit einem geeigneten
kann der Xenomant die Reichweite Überlagerungen jederzeit willent-
Instrument die Sterne/ Himmels-
oder den Radius eines Zaubers um lich beenden. Sämtliche Verände-
körper beobachtet werden. Dieser
GEI in Metern erhöhen. Er kann rungen enden auf alle Fälle mit der
Vorgang benötigt höchste Konzen-
mehrere Anwendungen dieses nächsten Bettruhe, oder wenn der
tration, es ist nicht möglich, sich in
Talents gleichzeitig anwenden. Das Xenomant bewusstlos wird.
dieser Zeit auszuruhen, Wache zu
Talent kann allerdings nur auf
halten oder andere Aktionen
Zauber angewandt werden, in
auszuführen. Auch „Verschnaufen“
deren Beschreibung der Begriff
ist nicht möglich. XEN 10, III
„Meter“ verwendet wird.
Der Xenomant hat gelernt, sich
derartig in Raum und Zeit zu
XEN 14 (III) positionieren, dass es Gegnern über
XEN 10 (V) größere Distanzen schwerfällt, ihn
Der Xenomant kann kurzzeitig mit
Der Xenomant verbringt viel Zeit ins Ziel zu nehmen, da Winkel und
Entitäten aus der Tiefe des Kosmos
damit, aus den Phasen und Distanz sich zu ändern scheinen.
oder mit anderen Versionen seiner
Konstellationen von Sternen und Pro Talentrang kann der Xenomant
selbst aus verschiedenen parallelen
Planeten zu lernen und daraus pro Kampf einen Fernkampf oder
Existenzebenen verschmelzen.
Kraft zu schöpfen. Zielzaubern-Angriff ignorieren.
Der Xenomant kann mit einem Dieses Talent kann nicht bei
Pro Talentrang kann der Xenomant Ritual (Dauer je 15 Minuten pro Effekten angewandt werden, die
einen Zauber wählen, für den für Talentrang) eine der folgenden Flächenschaden hervorrufen (z.B.
die nächsten 24 h gilt: Kreaturenfähigkeiten erhalten: Odemwaffen).
Legenden besagen, Runensteine Runensteine sind runde oder viel-
seien älter als Caera und wurden eckige kleine Plättchen aus ge-
vor Urzeiten von den Göttern selbst wöhnlichem Stein oder Edelstein,
geschaffen. Um diese legendären auf oder in die magische Symbole
Kleinodien ranken sich viele Sagen, gezeichnet oder geritzt sind. Sie
jedes Volk erzählt sie anders. Eine sind sehr selten und gelegentlich
davon lautet wie folgt: bei Magiern oder Artefakthändlern
zu finden. 1 des Bären: LK+3 (10 GM)
Ein Mädchen namens Alrike zog des Schildträgers:
aus, um Abenteuer zu erleben und Runensteine können unterschied- 2
Abwehr+1 (10 GM)
das Böse zu besiegen. Sie schloss lich oft benutzt werden. W20: 3 des Fuchses: Ini+1 (10 GM)
sich einer Gruppe Abenteurer an, 1: permanent, 2-10: W20 mal, des Reisenden: Laufen+1
4
die eine Räuberbande quer durch 11-20: einmalig. (15 GM)
des Schwertmeisters:
die Lande verfolgte. Bald fanden 5
Der in der Tabelle in Klammern Schlagen+1 (10 GM)
die Abenteurer die Höhle der Räu-
angegebene Preis bezieht sich auf des Meisterschützen:
ber, doch darin fanden sie ein wah- 6
Schießen+1 (10 GM)
res Labyrinth aus Gängen vor und einmalig benutzbare Runensteine.
des Gelehrten: Zaubern
so teilten sie sich auf. Als Alrike in Bei mehrmals benutzbaren Runen- 7
und Zielzaubern+1 (15 GM)
einem Stollen unvorsichtig um die steinen erhöht sich der Preis um
des Drachentöters:
10x Zahl der Benutzungen GM. 8
Ecke bog, sah sie sich plötzlich Gegnerabwehr -1 (15 GM)
einem riesigem Ork gegenüber, der Permanent benutzbare Runen- der Entspannung: heilt
9
steine sind äußerst selten und nur jede Runde 1 LK (10 GM)
– wütend über ihr Eindringen – des Drachenodems: wirkt
seine große Keule schwang und mit viel Glück im Sortiment von
10 einmalig Feuerstrahl mit
sich zum Angriff bereitmachte. Händlern zu finden. Ihr üblicher PW20 (20 GM)
Handelspreis beträgt mindestens der Sphinx: wirkt einmalig
Doch die schlaue Alrike hatte ein den angegebenen Preis x20. Sandstrahl mit PW20 (siehe
11
besonderes Kleinod für Momente Sandzauber und -talente
Um den Effekt eines Runensteins Slay! 04) (20 GM)
der größten Not aufbewahrt. der Schlange: wirkt ein-
Schnell biss sie sich in den Daumen zu aktivieren, muss man als Aktion 12 malig Giftstrahl mit PW20
und ließ etwas Blut auf einen W20/4 eigene LK opfern. In der (siehe Grimmoire VI) (20 GM)
Runenstein tropfen, den sie an Folgerunde tritt der Effekt des des Donnerkeils: wirkt
Runensteins für W20 Runden ein einmalig Schock mit PW20
einem Lederband um den Hals trug 13
(siehe Volk 2Go Sturmelfen)
– wie es ihre Mutter ihr beim (oder einmalig, falls angegeben). (20 GM)
Abschied aufgetragen hatte. Das Mehrmals benutzbare Runensteine des Lichts: Angriffe gegen
haben eine Abklingzeit von 100 KR. 14 Wesen / Diener der Dunkel-
Blut entflammte die in das Plätt- heit +1 (15 GM)
chen eingewobenen Runen, ein der Dunkelheit: Angriffe
Auch Nichtzauberwirker können
gewaltiger Feuerball formte sich 15 gegen Wesen / Diener des
Runensteine einsetzen. Man kann Lichts +1 (15 GM)
und schoss auf den Ork zu. Dieser
nur unter dem Effekt eines Runen- der Elementarmächte:
ergriff vor Schreck die Flucht und 16 Angriffe mit Elementar-
steins gleichzeitig stehen. Setzt der
ward nie wieder gesehen. Alrike magie +1 (20 GM)
Runenstein einen Zauber frei und
fand bald darauf ihre Gefährten 17
des Händlers: soziale
die Zaubern-/Zielzaubernprobe ist Proben +2 (15 GM)
wieder und gemeinsam räucherten
ein Immersieg, kann man den des Waldschrats:
sie den Rest des Räubernestes aus. 18
Wildnis-Proben +2 (15 GM)
Runenstein in der Folgerunde noch
des Alchemisten: wirkt
Und was lernt man daraus: Wenn einmal einsetzen, ohne dass die 19 einmalig einen zufälligen
man schon ohne Kameraden los- Abklingzeit ausgelöst wird. Aufge- Trankeffekt von BT: T (30 GM)
zieht, sollte man immer einen brauchte Runensteine verblassen des Bibliothekars: wirkt
Runenstein zur Sicherheit dabei- und verwandeln sich in gewöhn- einmalig einen zufälligen
20
Zauber von BT: Z mit PW 20
haben. liche Kieselsteine. (40 GM)
Fallen gegen Zauberwirker sind
sehr situativ – es kommt darauf
an, welche Zauber der ZAW schon In einem ansonsten leeren Raum Die SC gelangen an einen Abgrund,
kennt und für wie schlau er sich steht in der Mitte eine Säule mit aus dem einzelne Felsnasen heraus-
hält. So kann man auch mächtige einem Drucktaster. Haben die SC ragen (Klettern +4). Die Möglich-
Zauberwirker mit alltäglichen den Raum betreten, schließen sich keiten anderweitig hinüberzu-
Gegenständen aus dem Konzept die steinernen, klinkenlosen Türen. kommen erschöpfen sich schnell –
bringen: Unsichtbare Magier im Wenn die SC den Taster betätigen, es bleibt nur eine größere Kletter-
Dungeon lassen sich in einer Mehl- beginnt eine geisterhafte Stimme aktion oder zu fliegen. In der Mitte
staubwolke gut erkennen, Flam- einen Countdown von 20 rückwärts der Schlucht verläuft jedoch eine
meninfernos lassen sich mit einer zu zählen. Die Stimme zählt so schmale antimagische Aura, die
Dungeonsprinkleranlage löschen lange, wie die SC den Taster jegliche Versuche mit Flugzaubern,
und flackernde Magier mit Netzen drücken, und stoppt, sobald sie ihn fliegendem Teppich oä. vereitelt.
zur Raison bringen. Am meisten loslassen. Je länger der Zähler läuft, Fallende SC sind außer Reichweite
ärgern sich Zauberwirker aber, desto verrücktere Erscheinungen der Aura und können wieder
wenn sie mit den eigenen Waffen erfüllen den Raum: Es wird dunkler zaubern.
geschlagen werden. Die folgenden und die Wände färben sich rot, die
Fallen sind nicht nur für bzw. Zahlen erscheinen als Schmiere-
gegen ZAW gedacht, auch andere reien an den Wänden und der
Klassen haben daran ihre Freude. Raum verändert gefühlt seinen
Clevere Spieler sollten die Möglich- Grundriss (wirkt verzerrt). Sollte Die SC sind auf längerer Wander-
keit haben, zumindest Teile der der Zähler bei 0 ankommen, ist der schaft. In einem Wald finden sie
Fallen zu erahnen, um sich vorbe- Spuk vorbei, der Raum wieder eine gemütliche Hütte. Vor dem
reiten zu können. völlig normal und die Türen öffnen Häuschen ist eine Tafel mit
sich wieder. Ob die Türen die ge- ausreichend Sitzgelegenheiten und
samte Zeit offen waren und nur auf- einem Festmahl aufgebaut. Dazu
geschoben werden mussten, bleibt eine Kanne mit duftendem Tee und
Auf einem Markt werden die SC von dem SL überlassen. eine Karaffe mit Wein. Ein Besitzer
einem Verkäufer angesprochen: ist nirgends zu entdecken, wiewohl
„Sie suchen sicher einen meiner die Hütte ganz klar bewohnt ist und
speziellen magischen Teppiche! Ich der Bewohner vermutlich vorhatte
habe ein Sonderangebot für Sie! wiederzukommen. Das Essen stellt
Kommen Sie – das müssen sie Die SC kommen in eine Bibliothek. sich bei genauerer Begutachtung als
ausprobieren! Ich verspreche, es ist Mittels GEI+VE-Probe erkennen genießbar und schmackhaft heraus.
ein einmaliges Erlebnis.“ – Er redet sie: Der Raum sollte größer sein, Mittels Magie entdecken bemerkt
so lange auf die SC ein, bis sie sich offenbar wurde er durch eine Wand man allerdings, dass das Teeservice
allesamt auf einen der Teppiche mit Bücherregal geteilt. Nach einer magisch ist: Jeder, der von den
gestellt haben. Der Händler ver- Inspektion des Regals ist zu er- Bechern trinkt, wird versteinert
kündet: „Nun fehlt nur noch der kennen: Zieht man an einem der (analog Blickangriff der Medusa,
magische Befehl!“ – Und auf sein Bücher, öffnet sich eine Geheimtür DS4 S. 117, allerdings mit
Wort hin aktiviert sich die Zauber- – aber nicht nur das: Auch der KÖR+AU statt GEI+AU). Der
kraft des Teppichs: der Zauber Halt Boden vor dem Regal öffnet sich Bewohner der Hütte kommt erst
oder Einschläfern mit einem PW und die SC fallen direkt in den am Abend zurück und ärgert sich,
von 20 (individuelle Mali) auf alle. Kerker (oder die Müllpresse). Der seine Falle hat zwar funktioniert,
Die SC erwachen mit ein paar Wert- Besitzer der Bibliothek öffnete doch eigentlich wollte er ein paar
gegenständen weniger und einer seinen Geheimraum offensichtlich Räuber drankriegen, die sich im
Notiz: „Ich sagte Ihnen ja, dass der immer nur, nachdem er Schweben Wald herumtreiben und ihn vor
Teppich magisch ist!“ auf sich gewirkt hatte. einer Weile bestohlen haben.
Das Dorf Eschenhain liegt am
Rande eines großen Waldstücks.
Die Einwohner leben gut vom Han-
del mit den wertvollen Hölzern, die
zuhauf in dem Wald wachsen. Doch
vor wenigen Tagen ist hier etwas
Schreckliches passiert: Der Holz-
fäller-Trupp kehrte nicht aus dem
Wald zurück und auch einige
Dörfler, welche die Vermissten
suchen wollten, verschwanden.

Der Dorfälteste bittet die SC darum,


in den Wald zu gehen und nach den
12 Verschwundenen zu suchen.
Das Dorf kann jedem der SC eine
Belohnung von 50 GM in Aussicht
stellen. Nehmen die SC den Auftrag
an, warnt sie der Dorfälteste vor
den Gefahren im Wald: Wölfe und
Schlingwurzelbüsche. Weiterhin
erzählt er ihnen von einem eigen-
brötlerischen Druiden, der irgend-
wo im Wald lebt und die Dörfler
schon hin und wieder aus dem
nördlichen Teil des Waldes vertrie- Hier wächst ein Ein überlebender Dorf-
1-2
ben hat. Ihn verdächtigt der Dorf- Lynzblatt (Heilkraut). bewohner rennt durch
älteste, am Verschwinden der Zwei Goblins/SC 9-10 den Wald. Er kann den
Holzfäller schuld zu sein. Charakteren berichten,
überfallen die SC ein- dass der Holzfällertrupp
(Krieger, Späher und ein malig von einem „Baum-
3-4
Berserker aus dem monster“ angegriffen
Monster 2Go Nur ein wurde.
Goblin? in der Slay!01). Ein Wolf/SC läuft den
Die SC müssen den Wald Stück für Charakteren über den
Ein toter Dorfbewohner
Stück erforschen. Dazu ist das 5-6 Weg. Insgesamt gibt es 3
(Wolfsopfer) liegt hier. 11-12 Wölfe/SC – im Wald
Waldgebiet in mehrere Hexfelder ein- Seine Besitztümer sind getötete Wölfe trifft man
unterteilt, die jeweils eine Größe malig
noch da: 1A14, 2B, 1C. nicht mehr an der
von 500 m, aufweisen. Es dauert
Dichtes Unterholz er- Wolfshöhle (5) an.
eine halbe Stunde, um eines der
schwert das Voran- Ein Schlingwurzel-
Hexfelder zu erforschen. Einmal 13-14 busch/2 SC greift
pro Stunde (also in jedem zweiten 7-8 kommen. Das Feld zu
überraschend an.
Hexfeld) wird auf nebenstehender durchqueren dauert
Alles ist ruhig – keine
eine Stunde. 15-20
Begegnungstabelle gewürfelt. Begegnung.
Mittlerweile hat sich eine kleine
Monsterspinne (DS4 S. 128) in
Das Dorf der Holzfäller. Hier hat sich der Hofstaat der
der Hütte eingenistet. Die Spinne
Feenkönigin Esmira häuslich ein-
ernährt sich allen voran von
gerichtet, nachdem er von einem
Goblins, aber auch zwei vor den
Dämon von ihrem Steinkreis auf
Hier liegt die Hütte des Druiden. Baumhirten flüchtende Holzfäller
der kleinen Insel (3) vertrieben
Der alte Zauberwirker ist schon vor aus Eschenhain sind ihr vor
worden ist. In grazilen kleinen
mehreren Wochen unter natür- Kurzem ins Netz gegangen. Sowohl
Behausungen aus Blüten, Blättern
lichen Umständen verstorben und ihre Leichen als auch ihre Besitz-
und Ästen wohnen hier 10+W20/2
seine Leiche liegt auf der Schlaf- tümer befinden sich noch im Netz
Flockenfeen-Krieger und
stätte in seiner Hütte. In der Hütte der Monsterspinne: 4A16, 6B, 4C,
W20/4 Flockenfeen-Magier
können die SC ein Tagebuch und 1D. Mittels Suchen-Probe kann
(siehe Monster 2Go in dieser Slay!).
einige Besitztümer finden: A:16, 2B, man außerdem ein Sonnenamulett
2C, 4T und einen Wolfsmantel Die resolute Feenkönigin Esmira mit eingebettetem Talent Diener
(DS4 S. 99). (heroische Flockenfee-Magierin) des Lichts I finden.
bittet die SC, den Dämon für sie zu Am Ufer kann das Boot gefunden
erledigen und den Steinkreis von werden, mit dem der Priester zur
In seinem Tagebuch beschreibt der seiner schändlichen Aura zu be- Insel übergesetzt hatte. Der Zahn
Druide sein Leben in der Abge- freien. Sie wagt es nicht, ihre der Zeit hat zwar am Rumpf des
schiedenheit des Waldes. Beson- Untergebenen gegen eine solche Bootes genagt, es kann aber mit
ders wichtig ist ihm ein Paar alter Abscheulichkeit in den Kampf zu einer erfolgreichen Probe auf
Baumhirten, das im nördlichen Teil schicken. Zum Dank verrät sie den GEI+GE innerhalb von zwei
des Waldes lebt (7). Er hielt häufig SC das Versteck eines Feenschatzes Arbeitsstunden wieder instand-
die Holzfäller aus Eschenhain aus irgendwo im Wald (Anzahl SC x gesetzt werden.
diesem Teil des Waldes fern, um die BT: M).
Baumhirten und die Dorfbewohner
gleichermaßen zu beschützen. Wer Auf einer Lichtung mitten im Wald
etwas mehr Zeit zum Lesen des Tagsüber hält sich hier das Rudel steht ein großer Baum. Ein zweiter,
Tagebuchs aufwendet, erfährt aus 3 Wölfen/SC (DS4 S. 125) kürzlich gefällter Baum liegt
außerdem von dem Dämon auf der auf. Nachts durchstreifen sie den ebenfalls hier. Bei genauerer
Insel im See (3). Wald. Werden die Wölfe hier er- Betrachtung können in der Nähe
schlagen, entfällt das Ergebnis 11- des gefällten Baumes mehrere
12 auf der Begegnungstabelle. In leblose Gestalten ausgemacht wer-
Mitten im See liegt eine kleine der Höhle finden sich noch die den: 6 der 12 Vermissten liegen hier
Insel, in deren Zentrum ein alter Überreste mehrerer Goblins und tot im Moos.
Steinkreis steht. Um die Insel zweier Dorfbewohner samt ihren Nähern sich die SC dem gefällten
schwimmend zu erreichen, ist eine Besitztümern: 4A16, 6B, 4C, 1D. Baum, erhebt sich der noch
Schwimmen-Probe erforderlich. An ungefällte als Baumherr (DS4
dem Steinkreis hat sich ein S. 107) und greift sie an. Der
Kampfdämon (DS4 S. 107) ange- In dieser mittlerweile größtenteils Baumherr ist ungefährlich, solange
siedelt. Durch dessen verfluchte verfallenen Hütte hatte einst der man sich ihm nicht nähert. Er hat
Aura wurde der Steinkreis ver- Druide gewohnt, bis er vor einigen kein Interesse daran Menschen zu
dorben, die hier ansässigen Feen Jahren nach (2) umgezogen ist, um töten, sondern will nur die Über-
vertrieben (4) und die Schling- die Dorfbewohner leichter vom reste seiner toten Gefährtin be-
wurzelbüsche im Wald erschaffen. Hain der Baumhirten (7) fern- schützen. Die Holzfäller erschlug er
Wird der Dämon erschlagen und halten zu können. Nach dem in Wut, als sie seine Gefährtin
von einem Diener des Lichts Druiden hatte bis vor einigen zersägten.
daraufhin ein Gebet oder Segen am Monaten ein junger Heliapriester
Steinkreis gesprochen, ist der Ort die Hütte bewohnt. Er hatte es sich Erfahrungspunkte:
geläutert und die Schlingwurzel- zur Aufgabe gemacht, den Dämon Pro Kampf ………………. EP/SC
büsche verschwinden (Begegnung auf der Insel im See (3) zu Pro 2 Hexfelder ………... je 1 EP
13-14 entfällt). Auf einem Altar im bekämpfen, war jedoch im Kampf 12 Vermisste gefunden .. 20 EP
Steinkreis liegt ein Kampfstab+1 mit ihm schwer verwundet worden Tagebuch gelesen ………. 10 EP
mit eingebettetem Zauber Heil- und in der Hütte seinen Ver- Steinkreis geläutert ….... 20 EP
beeren. letzungen erlegen. Für das Abenteuer ….…. 25 EP
Eine beliebige Region der Freien
Lande, in der sich ein Bach, eine
hügelige Bergregion und ein Sumpf
verorten lassen. Hier wurde als
Ausgangsort Pradnek und Umland
im Osten der Freien Lande gewählt.
Es ist Frühling.

Aurax Laubklang (MEN SPÄ 3),


selbstbezeichnender „Pradneker
Bardenkönig“, steckt in Schwierig-
keiten! Flora Flementis, seine
Das Problem ist nur, dass vor Ort
reiche Muse, forderte ihn in einem
eine ganze Kolonie Schling-
Schwall von weiblichen Frühlings-
Der junge Laubklang bietet den SC wurzelbüsche wurzelt (Anzahl
gefühlen auf, die schönsten Orte
pro „geschnappter“ Sehenswür- 1/SC, Werte siehe DS4 S. 122) –
der Freien Lande für sie auf be-
digkeit 140 GM als Belohnung. und diese sind optisch schwer vom
ständige Art und Weise einzu-
Sollten die das gesamte Panorama, Blütenfeld zu unterscheiden (Probe
fangen (etliche Wimpernschläge
also alle drei Orte „schnappen“, gibt auf GE+VE -2 +WG: Naturkunde).
inklusive). Aurax kennt glücklicher-
weise im nahen Umland drei es einen Bonus von weiteren 50 GM
Eine erfolgreiche Bemerken-Probe
bezaubernde Sehenswürdigkeiten. sowie zwei leere Schnappblick-
-4 lässt ca. zwei Wochen alte
Doch er weiß auch von den Ge- Rollen und ein Widmungskonzert
Skelette unter dem Blattwerk
fahren des Pradneker Umlands. für die SC noch am gleichen Abend
erkennen (BT: 2C) – zwei Verliebte
Aus Furcht vor diesen heuert er die im nahe gelegenen Gasthaus „Am
aus Conterra, die diesen idyllischen
SC an, um die Orte für ihn aufzu- Waldrand“.
Ort für ein kleines Stelldichein
suchen und mithilfe von drei auserkoren hatten…
Schnappblick-Rollen für ewig zu
Pergament zu bringen. Von den Eine weitere Gefahr sind die Sporen
Gefahren erzählt er den SC natür- in der Luft, die beim Berühren
lich nichts! Würde sich niemand an paralysierend wirken. Wer eine
seiner Stelle finden, wäre dies wohl Probe auf KÖR+HÄ -2 nicht schafft,
Floras und sein letzter Liebes- Nur im Frühling blühen die ist für W20 Minuten gelähmt.
frühling gewesen. faszinierend schönen Blüten des Angriffe, die mindestens 5
Niessporenfeldes. Das Feld be- Schadenspunkte verursachen oder
Schnappblick-Rolle findet sich auf einer unscheinbaren eine kräftige Ohrfeige (Kraftakt-
Rollt man diese mag. Perga- Waldlichtung auf der Ebene von Probe, verursacht keinen Schaden)
mentrolle auf, richtet sie auf das Celma. Den ganzen Tag über holen Betroffene aus der Paralyse.
gewünschte Ziel und ruft „niesen“ die Pflanzen hier in
(probenfrei) „Schnapp!“, ent- unregelmäßigen Abständen und Genau in dem Moment, als die SC
steht innerhalb Sekunden ein-
blasen ihre Blüten in einen nahe- paralysiert werden, entwurzeln sich
malig ein zauberhaftes Gemälde
liegenden Bach namens Blütenfall. allerdings die Schlingwurzelbüsche
aus Blickrichtung des Betrach-
Diese Momentaufnahme wäre ideal und greifen an – na dann… frohes
ters (= 1 Aktion). ( G, 15 GM)
für den perfekten Schnappblick. Schnappen!
Plateau greifen und in der nächsten Diese einmalige Nachtaufnahme
Runde mittels Klettern- oder würde das Panorama makellos
An einer Klippe des Fichtenbergs
Kraftaktprobe wieder nach oben komplettieren! Doch auch hier sind
befindet sich die legendäre Stein-
gelangen. Pro von einem Freund früher schon Personen als vermisst
formation namens Fichtenberger
aufgewendete Aktion „Helfen“ wird gemeldet worden: Die Pilzlichtung
Moosgarde. Die Pradneker meiden
diese Probe um +4 erleichtert. wird von den hier lebenden Ku-Aak
den Fichtenberg so gut es geht –
(ein Froschvolk, Werte siehe
angeblich soll es dort aggressives
Monster 2Go in dieser Slay!) als ihr
Wild und skrupellose Banditen
Heiligtum geschützt. Die SC wer-
geben. Der Aufstieg zur Moosgarde Der SC fällt auf einen tiefer den an der Lichtung von einem Ku-
führt über schroffe Klippen und gelegenen Vorsprung und kann Aak-Spähtrupp (3/SC) abge-
schmale Grate und dauert etwa drei mittels Kletternprobe wieder
fangen und attackiert. Diplomatie
Stunden. Pro Stunde Marsch muss nach oben gelangen.
ist nur im äußersten Fall möglich
man eine Probe auf KÖR+HÄ +4 4 m Tiefe: abwehrbarer
(Probe auf GEI+AU -8, pro
+Einstecker bestehen, sonst erhält Sturzschaden 12,
1-10 Geschenk +1, Charmant +2, Schlitz-
man Erschöpfungsschaden in Höhe Kletternprobe dauert
ohr +3). Jeder Ku-Aak hat einen
von W20 1-10: 1 bzw. 11-20: 2 2 Runden
persönlichen Wunderpilz bei sich
aufgrund des widrigen Geländes. 6 m Tiefe: abwehrbarer
(BT: 1T). Die Fluoreszenz der Pilze
Sturzschaden 18,
Auf der besagten Klippe hat 11-16 reicht für Völker mit Nachtsicht
Kletternprobe -2 dauert
zwischen den bemoosten Götzen- aus, um perfekt sehen zu und
3 Runden
formationen aus abstrakten Stein- kämpfen zu können.
8 m Tiefe: abwehrbarer
riesen ein Steingolem überwintert Sturzschaden 24,
(Werte wie Erdelementar III, DS4 17-19
Kletternprobe -4 dauert
S. 110). Ein Charakter mit dem 4 Runden
Talent Bildung kann erkennen, dass Wollen die SC aufgrund der
Der SC stürzt die Steilklippe
die Fichtenberger Moosgarde hinunter… Gefahren mehr Lohn aushandeln,
eigentlich aus fünf und nicht aus 12 m Tiefe: abwehr- müssen sie eine vergleichende Pro-
sechs Götzenfiguren besteht und barer Sturzschaden 36, be gegen Aurax bestehen (PW 16,
hier irgendwas faul ist (Probe auf – wer das überlebt hat, höchstes Gruppenergebnis zählt).
GEI+VE + Bildung). 20 braucht mind. eine Bei Erfolg gibt Aurax einen mag.
halbe Stunde, um zu Gegenstand (BT: 1M) dazu.
Der Steingolem wird durch die An-
Fuß wieder zum Plateau Während des Widmungskonzerts
wesenheit magischer Gegenstände
zu gelangen. im Gasthaus könnten die SC zufällig
aus seinem Schlaf gerissen (nicht
auf den Kaufmann Harringer
vergessen: die mitgebrachten
Trotz aller Widrigkeiten… ein stoßen (Aufhänger D2Go8 –
Schnappblick-Rollen sind ebenfalls
Schnappblick von der originalen Gegnerhärte sollte modifiziert
magisch!). Beim Annähern erwacht
Götzenformation (ohne den werden). Unabhängig davon kann
der Steingolem und will nach allem
„6. Mann“) würde Aurax‘ Muse es passieren, dass Aurax den SC im
Magischen grabbeln… was meistens
sicher sehr beeindrucken – jetzt Verlauf des Jahres einen Brief
dazu führt, dass Träger magischer
heißt es: den Golem weglocken oder schreibt. Er steckt nämlich schon
Gegenstände zermalmt werden.
zu Kies hauen! wieder in der Klemme: Flora lechzt
Eine weitere Gefahr auf dem nun nach einem Herbstpanorama!
schmalen Plateau vor der Fichten-
berger Moosgarde ist der Sturz von Erfahrungspunkte:
der Klippe (siehe Zurückdrängen, Von Pradnek aus in westliche Pro Kampf ………………. EP/SC
DS4 S. 44). Bei einem Sturz ent- Richtung entlang des Trugwassers Sehenswürdigkeit geschnappt
scheidet ein W20 über die Sturz- befindet sich eine von Hunderten …………………………..….. je 10 EP
tiefe, wie in folgender Tabelle auf- von Pilzarten übersäte Sumpf- Panorama vervollständigt
geführt. Mit akrobatischen Fähig- lichtung, genannt das Schnupf- …………………………………. 10 EP
keiten (falls Talent Akrobat vor- sumpfer Pilzparadies. Bunte Farb- Paralyse überstanden …... 5 EP
handen Probe auf AGI+BE +Akro- pilze schillern hier in der frühlings- Wunderpilz mit unbekannter
bat) oder wahnsinnig viel Glück haften Tagessonne. Nachts leuch- Wirkung geschnupft …… 10 EP
(GEI+AU -6 +Glückspilz) kann ten die vom Mondlicht aufgela- 6. Moosgarde enttarnt ….. 5 EP
man im Falle eines Sturzes nach denen Pilze jedoch in noch atem- Sturz überlebt ………..….. 15 EP
einem Ast o.ä. 1m unter dem beraubenderen Farben. Für das Abenteuer ….…. 20 EP
Nach unzähligen erfolgreichen
Abenteuern haben sich die Helden
viele mächtige Feinde gemacht. Ein
solcher Feind hat eine Bande von
Söldnern angeheuert, die mit
mysteriösen Waffen ausgerüstet ist,
um die SC gefangen zu nehmen.
Nach einem Hinterhalt wachen die
SC in Gefängniszellen auf…

Die SC wachen ohne ihre Ausrüs-


tung in den mit X markierten Zellen
auf. Die Zellentüren sind mit einem
Schloss gesichert. Alle SC tragen
Handschellen (Zaubern/
Zielzaubern halbiert, DS4 S. 47). Es
gibt viele Möglichkeiten, um aus
diesen Zellen herauszukommen:
• Zauberwirker können weiterhin
zaubern, wenn auch mit Malus. Hier halten sich zwei Zornbold- Hier finden die SC ihre sowie
• Die SC können ihre Zellen wächter auf (stark behaarte Hob- Marriks Ausrüstung, sie liegt in
durchsuchen. Bei Erfolg finden goblins). Sie haben die Schlüssel zu verschlossenen Spinden. Außerdem
sie kleine Knochen, die zum den Zellentrakten A und B (1 und befindet sich hier auch noch die
Öffnen der Schlösser verwendet 2), den zauberhemmenden Hand- Ausrüstung der letzten Gefan-
werden können (damit nur noch schellen und den Spinden im Lager genen: 3 Heiltränke, BT: 2W, 5R,
-2 auf Schlösser öffnen). (4). 3Z und eine Pistole (WB+3, GA-4,
• Die SC können die Wachen aus Nachladen nach jedem Schuss).
der Wachstube (3) herbeilocken
und überrumpeln, indem sie
eine „Szene“ machen.
Eine Streckbank und mehrere
eiserne Jungfrauen stehen hier und
wurden lange nicht benutzt.
In einer dieser Zellen befindet sich
ein weiterer Gefangener, Marrik
Ostwald, ein menschlicher Späher
der Stufe 8, der eine lokale Diebes-
gilde verärgert hat. Wenn die SC in
diesem Bereich nicht schleichen, Die Regeln für die Verwendung
wird er sie bemerken und sie von Feuerwaffen, zum Nach-
anflehen, ihn zu befreien, was die laden und zu nassem Pulver
Wachen in der Wachstube (3) findest du im Grundregelwerk
alarmieren kann. Marrik steht den DS4 auf S. 156.
SC zur Seite, wenn sie ihn befreien.
Hier wohnt der Folterknecht, ein
Oger namens Mickey (DS4 S. 118)

Bei 1-10 auf W20 genießen hier


derzeit vier Zornboldwächter
ihre Pause und schlafen. Ansonsten
sitzen sie in der Kantine (9). Sie
sind mit Revolvern (WB +3, GA-4,
Trommel 6) ausgestattet.

Die Trainingsgeräte in diesem


Raum werden gerade nicht genutzt.

Wenn die vier Zornboldwächter


aus den Mannschaftsquartieren (7)
nicht gerade schlafen, spielen sie Die Türen sind verschlossen, aber
Sowohl für die Menschenform als
hier laut grölend und lachend sowohl der Söldneranführer als
auch die Wergestalt gilt:
Würfelspiele (Bemerken-4, wenn auch die Wache (14) hat einen
die SC heimlich vorgehen wollen). Schlüssel.

Der Koch Stanis – eigentlich ein Hier passt ein Zornboldwächter


Werwolf – beteuert, dass er völlig auf. Als erste Aktion versucht er
harmlos ist, in der Hoffnung, die SC eine Bombe nach den SC zu werfen
später zu überraschen, indem er (WB+6, Radius 5 m, keine GA,
sich zu einem geeigneten Zeitpunkt W20+10 Schaden).
in seine Wergestalt verwandelt. In
der Küche können die SC W20
Portionen eines seltenen
magischen Gewürzes finden, das Spätestens, wenn die SC und
bei Verzehr 1 LK pro Dosis heilt. vielleicht auch Marrik aus dem
Dungeon entkommen konnten,
könnte sich die Frage stellen, von
Dies sind die Wohnräume des An- wem die Söldner angeheuert
führers Oliver Bott, der hier gerade worden sind, um sie zu schnappen
seine Lieblingspistole gereinigt hat und zu welchem Zweck dies ge-
(Pistole +2, WB+5, GA-6, Ini+2). schehen ist. Sowohl Marrik als auch
ein Schriftstück im Besitz des
Wird man gebissen und miss- Söldneranführers könnten weitere
lingt eine Krankheit trotzen- Informationen beinhalten, mit der
Probe, infiziert man sich mit die SC ihrem Widersacher auf die
Lykanthropie. Die Regeln für Fährte kommen könnten.
Werwölfe findest du in den Re-
geln von Caera (RvC) ab S. 49.
Erfahrungspunkte:
Pro Kampf ………………. EP/SC
Pro Raum …………..….... je 1 EP
Marrik befreien …………. 15 EP
Das ist der Schatz des Anführers. Söldneranführer töten … 25 EP
Sie enthält 500 GM, 875 SM, eine Lykanthropie bekommen 15 EP
magische Waffe nach BT: W und 3 Für das Abenteuer ….…. 50 EP
Heiltränke.
Die SC werden angeheuert, einen
Turm zu durchsuchen und nach
Hinweisen auf den Verbleib des ihn
dereinst bewohnenden Magiers zu
durchsuchen, oder finden diesen
zufällig bei der Erkundung der
Umgebung. Wichtig dabei: Zum
Öffnen der Eingangstür wird der
Zauber Öffnen benötigt. Ein SC
sollte daher diesen Zauber be-
herrschen oder eine entsprechende
Schriftrolle besitzen. Bei der
Durchsuchung des Turms sollte
schnell klar werden, dass der
Magier den Turm nicht überhastet,
aber doch zügig verlassen und
gesichert hat. Warum? Das können
die Spieler mit etwas Glück und
dem Wissen ihrer SC herausfinden.

Der Turm ist 6 Stockwerke hoch,


hat einen Durchmesser von etwa
15 m und besteht aus grauem Die SC stehen in einem gemütlichen
gemauertem Stein. Aus dem Empfangsbereich. Kandelaber an
blauen, runden Spitzdach ragt eine der Decke erhellen den Raum.
seltsame, metallene Röhre. Eine Treppe führt zur doppel-
Mittig im Raum führt eine
flügeligen Eingangstür des Turms,
Die Umgebung des Turms mutet Wendeltreppe nach oben. Zur
die von 2 Gargylen flankiert wird.
bizarr an: Keine Tierstimmen sind Linken befinden sich ein Hut-
Mit ihren Fratzen geben sie einen
zu hören und auch die Pflanzenwelt ständer und Kleiderhaken. Um zwei
einschüchternden Anblick ab, sind
verhält sich eigenartig. In einem Kaffeetische herum stehen mehrere
jedoch harmlos.
Umkreis von 20 m wachsen nur gepolsterte Lehnsessel. Das Piano
wenige Büsche und keine Bäume, Das schlüssellochlose Schloss kann beginnt von selbst eine ruhige
dafür aber seltsames Gras. Es nur durch den Zauber Öffnen (SW: Melodie zu spielen und der Kamin
wächst nicht gerade nach oben, -4) geöffnet werden. Der Magier lodert auf. Der Kamin wird von zwei
sondern biegt sich vom Turm weg, hatte den Turm mit einem Passwort Ritterrüstungen mit Lang-
sodass es aussieht, als würde stets geöffnet, dieses können die SC schwertern flankiert. Mehrere
ein starker Wind vom Turm aus das jedoch nicht herausfinden. Wird die Bücherregale voll mit seichter
Gras umlegen. Auch die wenigen Tür ohne Passwort geöffnet, Literatur, die man problemlos an
Büsche in der Umgebung zeigen leuchten die Augen der Gargylen rot jeder Stelle im Buch aufschlagen
dieses Phänomen – es sieht aus, als auf und ein Brummen durchfährt und verstehen kann, ohne die
würden sie zu einer Lichtquelle den Turm – er erwacht wieder zum Seiten davor gelesen haben zu
wachsen, die in entgegengesetzte Leben und mit ihm auch seine müssen, laden zum Verweilen ein.
Richtung zum Turm liegt. Abwehrmechanismen. Doch der gemütliche Schein trügt…
Die beiden Rüstungen am Kamin Auf einem Tisch liegen mehrere
erwachen als Lebende Rüs- Edelsteine, die sich zur Herstellung
Dieses Stockwerk ist den all-
tungen (DS4 S. 116) zum Leben magischer Waffen eignen (Saphir,
täglichen Bedürfnissen gewidmet:
und greifen die SC an. Dazu Rubin, Smaragd und Diamant,
Eine Küche, ein Esszimmer, ein
gesellen sich 2 Feuerelemen- Wert je 400 GM). Eine alchemis-
Badezimmer sowie Schlafräume für
tare I (DS4 S. 110), die aus dem tische Rune ist auf dem Boden
Dienerschaft und Gäste prägen
Kamin hervorsteigen. Je nach eingebracht, erfüllt jedoch keinen
diese Etage. Der opulente Tisch des
Kampfstärke der SC greifen zudem Zweck. Der Turm und seine
Speisesaals ist festlich eingedeckt,
ein oder mehrere Möbelstücke als Abwehrmechanismen würden auch
die Möbel und dekorierende
Täuscher an (siehe Monster 2Go bei Zerstörung der Rune intakt
Rüstungen sind in diesem Fall
in dieser Slay!), sobald ein SC ihnen bleiben.
keine Täuscher. Die Küche ist still,
zu nahekommt.
die Vorratsschränke ausgeräumt.
Ein Wasserfass steht in einer Ecke.
In diesem Stockwerk hat der
Wird das Badezimmer betreten, Zauberer sein gesammeltes Wissen
füllt sich die Badewanne mit untergebracht. Bücher stehen eng
Wasser und 3 Wasserelemen- gedrängt in hohen Regalen und
tare II (DS4 S. 111) steigen daraus zwei Leitern machen auch die
hervor, um anzugreifen. Die Gefahr höhegelegenen Folianten erreich-
kommt von zwei Seiten, denn aus bar.
dem Wasserfass in der Küche
kommt ebenfalls ein Wasserele- Neben einer gedruckten Gesamt-
mentar II hervor. ausgabe der Lexicaera (A-Z in 3
Bänden, Bildung +I, Wert 240 GM)
können hier auch 20 magische
Schriftrollen geborgen werden (BT:
Ein großer Raum voller kurioser
20Z).
Gegenstände, Bilder und Bücher-
regale (mit profaner Alltags- Bei je 1-10 auf W20 handelt es sich
literatur). Die Anzahl persönlicher um eine Fallen-Schriftrolle, die
Gegenstände weist auf das Wohn- ihren (positiven wie negativen)
und Schlafzimmer des Zauberers Effekt sofort mit PW: 15 auf
hin. Die Kleiderschränke sind leer- denjenigen entlädt, der sie berührt.
geräumt. Die Truhe vor dem Bett ist Schlägt der Zauber einer Fallen-
verschlossen (SW: -2), aber eben- Schriftrolle fehl, wird sie zu einer
falls leer. normalen Schriftrolle.
Zusätzlich schweben 4 Schwärme 2 Kristallgolems (DS4 S. 114,
fliegender Bücher (je SCW = 20) Position im Ermessen des SL) sind
durch den Raum und greifen die SC unter zwei Bodenplatten verborgen.
an. Solange die Schwärme leben, Wird ein roter Pilzknopf an der
erhalten die SC jede Runde 2 Nordseite der Treppe betätigt,
Punkte abwehrbaren Schaden je kommen diese aus ihrem Versteck
gelaufenem Meter durch wild aus in den Raum und greifen die SC an.
den Regalen fliegende Bücher.

Das oberste Geschoss ist als


Dieser Raum beherbergt ein Labor Sternwarte ausgebaut. Mithilfe
mit diversen Apparaturen, Phiolen, komplexer, mechanischen Mecha-
Reagenzien und Gerätschaften zur nismen können das Dach über
Herstellung von Tränken. Auf den Paneele geöffnet und geschlossen
Tischen liegen Gesteins- und sowie das Teleskop ausgerichtet
Kristallproben. Diverse Apparate, werden. Sternenkarten mit hand-
die Blitze zwischen Metallkugeln schriftlichen Notizen zu stellaren
überschlagen lassen, rahmen einen Phänomenen und Konstellationen
auf einer magischen Schutzrune liegen überall ausgebreitet herum.
aufgebauten Seziertisch ein. Darunter verborgen liegen zwei
Folianten namens Planaria (WG:
Auf den Werkbänken befinden sich Ebenenwissen +I, Wert 250 GM)
Werkzeuge verschiedener Art und Astronomicae (WG: Sternen-
(Operationsbesteck, Werkzeugsets kunde +I, Wert 200 GM), zum
für Tischler, Schmiede und Entdecken ist eine erfolgreiche
Alchemisten) sowie 3 Zauberstäbe Bemerken-Probe erforderlich.
(Zauber von BT: Z).
Mit WG: Sternenkunde kann man
Mehrere große gläserne Röhren, erkennen, dass die Konstellationen
gefüllt mit einer blubbernden auf ein astronomisches Objekt wie
Flüssigkeit, stehen neben einem etwa einen Kometen hinweisen, das
großen Braukessel. Bücher mit mit großem Unheil aber auch
Notizen und Anleitungen, die in Möglichkeiten assoziiert wird. SC
einer nicht identifizierbaren mit den WG: Sternenkunde oder
Geheimsprache verfasst sind, Magische Wesen können mit einer
liegen auf den jeweiligen Werk- Probe auf GEI+VE +WG: Sternen-
bänken. kunde +WG: Magische Wesen
herausfinden, dass es sich dabei um die sich dann beginnen wie in einer
das mystische Sternenirrlicht Doppelhelix umeinander zu
handelt: Ein Wesen des Chaos aus bewegen, bis sie auf einmal schnell
der Leere zwischen den Sternen, den Kurs wechseln und auf das
immer auf der Suche nach neuen Teleskop zurasen.
Erfahrungen und willens, alles
dafür zu tun. In manchen Kulturen Der durchschauende SC wird vom
ist es auch als ein „Hüter des Zauber Blenden (PW: 15) getroffen,
Wissens“ bekannt, das sein Wissen während zwei Sternenirrlichter
gegen neue Erfahrungen ein- bei den Metallkugeln nahe dem
tauscht. Teleskop erscheinen. Sie eröffnen
den Kampf mit ihrer Angst-
Mithilfe einer erfolgreichen Fähigkeit und greifen dann an.
Bemerken-Probe kann außerdem
ein Notizbuch entdeckt werden. Wird einem Sternenirrlicht Scha-
Dieses enthält magische und den zugefügt, so wird der aus-
mathematische Formeln sowie eine führende SC in ein anderes Stock-
Anleitung zum Einstellen des werk teleportiert (siehe Fähigkeit
Teleskops. Mithilfe des Buches und Blinzeln). Wird ein Sternenirrlicht Erfahrungspunkte:
einer erfolgreichen Probe auf bezwungen, geht es mit einem
Pro Kampf ……………….. EP/SC
GEI+VE +WG: Mathematik +WG: theatralischen „NEEEEEIN!“ zu
Turmsteiger – Turm von oben
Theoretische Magie kann ermittelt Boden.
betreten ……………………… 10 EP
werden, wie das Teleskop einzu-
Pro Stockwerk …..…….. je 10 EP
stellen ist, damit das Sternenirrlicht Sind beide Sternenirrlichter be-
Pro geborgene Schriftrolle
beobachtet werden kann. Das siegt, so beginnen sie wild zu lachen
.……………………………….. je 2 EP
Teleskop einzustellen dauert dann und sagen, dass der Kampf schon
Täuschend echt – auf ein
W20/4 Stunden. ziemlich witzig gewesen wäre. Für
Täuschermöbel gesetzt … 10 EP
die Erfahrung dürfen die SC ein
Diesen Knopf nicht drücken! –
Sieht ein SC durch das eingestellte Wissensgebiet ihrer Wahl, das sie
Pilzknopf gedrückt ………. 10 EP
Teleskop, sieht er zunächst einen bereits beherrschen, um einen
Konstellation erkannt ….. 25 EP
Kometen mit seinem Schweif über Rang steigern. Besitzen sie kein
Irrlichter bezwungen …… 10 EP
den Himmel gleiten. Dieser wird Wissensgebiet, dürfen sie ein neues
Für das Abenteuer ….…… 10 EP
alsbald um einen zweiten ergänzt, erlernen.
von Blakharaz

Eine Regelerweiterung für Starslayers


Drohnen sind die unermüdlichen Drohnen kontrollieren Bewegung (alle) – die Drohne
Helfer der Reporter, Techniker und Das aktive Steuern von Drohen bewegt sich zu einem festgelegten
Spione: Kleine, zumeist fliegende, funktioniert probenfrei innerhalb Zielort innerhalb ihrer Reichweite
halbautonome Roboter, die ein- einer Aktion und benötigt einen und wartet dort auf weitere Befehle.
fachen Befehlen Folge leisten und STA. Es kann nur eine Drohne pro Beschütze (alle) – die Drohne
auch über größere Distanz ge- Runde gesteuert werden. Daneben bewegt sich zwischen ihr Ziel und
steuert werden können. Dabei können Drohnen per Aktion auch potenzielle Angreifer. Einmal pro
unterscheidet Drohnen von Robo- bestimmte Befehle erteilt werden: Runde kann sie so einen Angriff der
tern das Fehlen einer künstlichen
in der Initiative-Reihenfolge nach
Intelligenz: Drohnen können nur Aktion (nur RepBot oder MedBot) ihr und auf ihr beschütztes Ziel er-
einfachen, vorbestimmten Befehlen – die Drohne heilt oder repariert folgt, auf sich umlenken. Der
folgen. Obwohl Drohnen recht
ein Ziel mit ihrem Wert. Angriff trifft zuerst die Drohne,
anfällig für Schäden sind, erfreuen
sollte diese zerstört werden, trifft
sie sich großer Beliebtheit und Bewache (nur bewaffnete Droh-
der restliche Schaden das eigent-
manch ein Techniker führt eine nen) – die Drohne bewacht einen
liche Ziel des Angriffs.
ganze Auswahl an Drohnen gleich- Bereich von max. 50 Metern Durch-
zeitig mit sich, um für jede Situation messer, nicht autorisierte Eindring- Folge (alle) – die Drohne folgt
das entsprechende Werkzeug mit linge (Passwortabfrage oder STA- ihrem Ziel in einer Entfernung von
sich zu führen. Signal) werden attackiert. 1-10 Metern.

Drohnen
Drohne m Besonderes Preis

Crawler 10 10 5 2 - - 1 km Kletterläufer 100


Flugdrohne 10 5 5 5 - - 10 km Fliegt 250

SpyFly 1 Fliegt, Kameradrohne, 5 mm 500


1 4 4 - - 100
Durchmesser
RepBot 10 Fliegt, Reparieren PW:15, 300
5 5 2 - - 100
oder Wert des Steuernden
Fliegt, Erste Hilfe PW:15,
MedBot 10 5 5 2 - - 100 oder Wert des Steuernden, 300
bis zu 3 Ladungen S.T.I.L.L.
DefBot 20 20 12 3 - - 5 Fliegt 600
Fliegt, bewaffnet, max. 3
Fireball 10 15 10 4 - 17 100 Granaten (Angriff mit 700
Schießenwert)
Taifun 20 15 4 4 - 20 100 Fliegt, bewaffnet 1000
Wachdrohne 10 15 8 5 - 12 50 Fliegt, bewaffnet 400
Ausrüstung:
Alle Drohnen verfügen über optische und akustische Sensoren, die sie auf einen Computer oder STA
übertragen können.
Die meisten Drohnen fliegen, eine SpyFly (Laufen 4) fliegt also 8 m/Rd., wenn sie „rennt“ sogar 16 m.
Bewaffnete Drohnen können mit beliebigen Energiewaffen ausgestattet werden, die Bewaffnung ist
nicht im Preis enthalten.

44
Neues Talent.
Drohnenlink

ST HÄ GE BE VE AU
- - - - 10-I -

- - - 8-I 4-III
Der Charakter kann pro Rang eine ihm gehörende Drohne
aktionsfrei bedienen, sofern er sie zuvor W20 Runden
konfiguriert hat. Die Reichweite eines Drohnenlinks entspricht
dem Talentrang des Charakters x 10 m.

Pro Runde kann immer nur eine Drohne gleichzeitig


aktionsfrei gesteuert werden.

Drohnenupgrades
Upgrades Erklärung Preis

1x/Kampf aktionsfrei nachladen, muss nach dem Kampf


Extramagazin 165
neu bestückt werden
Entspricht Hardware-Scanner (Computer), für SpyFlys zu
Scanner siehe Computer
groß
Miniaturscanner Für SpyFlys, maximal 2 Stück je Drohne wie Scanner x10
Thermalsicht Wärmesicht für die Drohne 15

Nachtsicht Nachtsicht für die Drohne 15

Mehr Reichweite Erhöht die Grundreichweite auf den doppelten Wert Drohnenpreis /4
Ermöglicht Computerzugriff über die Drohne, für SpyFlys
Hackingmodul 100
zu groß

45
Spielleiter: Ferrin Am 27.5.3378 wurde Howard sein ganzes Hab und Gut, doch an
Co-Spielleiter: Mordron Kazinski im Cajur-System, auf dieses zu kommen sollte schwierig
Gator 8 im 23. Seitenkorridor der 5. werden: Das Schiff, das Mick seit
Spieler:
Straße von Kolonie 14 ermordet jeher flog war lediglich geleast und
• Kapitän und Pilot Michele
aufgefunden. Die Details des mit Kazinskis Tod nun in den
„Mick“ Nadje, Replikant,
Mordes wurden erst viel später auf- Händen, der örtlichen imperialen
Zauberlehrling
geklärt, dazu werden wir noch Beamten. Er konnte es sich zwar
• Teckerin und erste Offizierin kommen. Dieser Mann hatte wieder zurückkaufen, doch das
Rava’Zkols, Skal'Az, Mordron niemanden, außer einem Repli- Geld dafür aufzutreiben war lächer-
• Frontner Rid-Thar-di’Datta, kanten und Mitarbeiter in seinem lich schwierig.
Vitari, Flost888 Gewerbe als interstellarer Händler:
• Frontner Tando, Borgoz, Camo Michelle „Mick“ Nadje. Michelle Gator 8 ist eine Randwelt der Impe-
(ausgeschieden) kannte ihn seit seiner Geburt, rialen Hegemonie und da Men-
welche nicht allzu lange her war. Er schen nur wenig hier hinaustreibt
• Tecker Tavuaradiriel
war für Kazinski wie ein Sohn und schert sich die xenophobe Regie-
„Tavu/Doc“ Murdoc, Humavari,
für Mick war Kazinski das Äqui- rung nicht darum, das haupt-
Urukusu (ausgeschieden)
valent eines Vaters. sächlich Borgoz auf dem Planeten
• Infiltratorin Catherine „Cate“
leben. Wie auf jeder Randwelt
Pierson, Mensch, Skyclimber
Doch wie wir alle wissen, ist es mit verdient man mit ehrlicher Arbeit
• Psionikerin Anna Saatmond, Replikanten etwas komplizierter. gerade mal genug, um sich einen
Mensch, Scato55 Emotionslos und genetisch maßge- Tag über Wasser zu halten.
• Psioniker Synnemmi’Akal’Thur schneidert sind diese „Klone“, wie
„Syn“, Protoide, dragonorc viele sie nennen, meistens Sklaven Nadje zog von einer Kolonie zur
für jene, die keine Tankgeburten anderen, bis er schließlich in der
Zusammenfassung der bishe- sind. Doch Kazinski sah den jungen Großstadt Icegate ankam, wo die
rigen Ereignisse: Mick nie als Sklaven an und so tat Helsinki abgestellt war. Doch noch
Die Geschichte der Crew der er etwas, was wohl noch heute als immer hatte er nicht genug Geld.
Helsinki ist eine sehr erstaunliche. eine Grauzone gilt: Kazinski, der bis Nach Wochen der Arbeit jedoch
Sie beginnt mit einer außergewöhn- dahin als Besitzer von Mick galt, sollte sich dies an einem Nach-
lichen Menge an Zufällen. So viele, hatte den Typenschein, der eine mittag ändern, und zwar durch eine
dass es schwer vorstellbar, ja gar Lizenz mit den Fähigkeiten und DJ und einige neue Gäste.
mathematisch unwahrscheinlich genetischen Eigenschaften des Re-
ist, dass so etwas je passieren plikanten ist, auf Mick selbst Kommen wir zum nächsten Zufall:
könnte. Wiederum geschieht selbst ausgestellt. Damit gehörte der Die Skal’Az-Teckerin Rava’Zkols.
das Unwahrscheinlichste laut Sta- Sklave namens Mick Nadje sich Rava hatte bereits ein sehr aben-
tistik irgendwann einmal. selbst. teuerliches Leben, über das wir
später noch genug erfahren werden.
Um die Geschichte richtig zu Mick, der bis dahin selbst nicht Sie war – gemeinsam mit ihrer
erzählen, sollten wir aber genau bei wusste, dass er ein Replikant ist, Freundin Stella – Schmugglerin.
diesen Zufällen beginnen. Fangen konnte aus dem letzten Willen, der Wie jede „Alienspezies“ wäre Rava
wir mit einem sehr üblichen nur ihm bekannt ist, jedoch einiges unter normalen Umständen nie-
Szenario in unserer Galaxis an: über sich selbst in Erfahrung mals in die Imperiale Hegemonie
Dem Tod eines gewöhnlichen bringen und war so verblüfft und gekommen, aus Angst, bei Ent-
Bürgers, oder in diesem Fall dankbar, wie es ihm seine Psyche es deckung auf grausame Art und
Händlers. erlaubt. Kazinski vermachte ihm Weise hingerichtet zu werden.
Doch ihre Freundin und die Aus-
sicht auf eine sehr hohe Belohnung
lockten sie in die von Göttern
verlassene Einöde, die der Eis-
planet Gator 8 war. Sie hatten
Kunstgegenstände über die Stellar-
grenze geschafft und mussten das
Geschäft abwickeln, bevor der
Grenzschutz auf sie aufmerksam
werden würde. Stella war eine
Menschenfrau und würde höchs-
tens eine Gefängnisstrafe be-
kommen, doch die Skal’Az würde
vermutlich wegen Spionage oder
einem anderen Unfug hingerichtet
werden. Sie würden mit Sicherheit später mussten die beiden mit- Gator 8 festsaß, obwohl der Planet
eine Ausrede finden, um sie zu einander sprechen und wie der eigentlich nur ein Zwischenstopp
foltern und zu töten. Zufall so wollte, war es an dem Tag, werden sollte.
als noch einige andere Neuan-
Am Treffpunkt mit dem Kunden kömmlinge in der Bar saßen. Und nicht zuletzt war da noch die
wurden die Dinge jedoch schnell menschliche Infiltratorin Catherine
hässlich, wie es meistens bei Rid-Thar-di’Datta, vitarischer Ex- „Cate“ Pierson. Pierson war eine
Schmugglern so ist. Der Waren- söldner, wurde von Schmugglern, ehemalige Polizistin, die Under-
empfänger, ein gewisser Jackson die er in Folge eines Auftrags cover ermittelte und eines Tages in
Hethaway der für die Space Mining begleitet und beschützt hatte, auf einem Fall gegen die SMC, ermittel-
Company (kurz SMC) arbeitete und dem Planeten ausgesetzt damit sie te. Im Zuge eines unglaublichen
für seine Arbeitgeber die Ware ihn nicht auszahlen mussten. Sein Fundes auf Seiten der SMC, gelang
entgegennehmen sollte, hatte auch erster Anlaufpunkt war die Bar es dem Unternehmen am 24.3.3378
die Anweisung, Spuren zu ver- „Froe’stis“ – in der Hoffnung, die Kontrolle über die Regierung
wischen. Er erschoss Stella und zog jemanden zu finden, der ihn vom von Cates Planeten zu übernehmen.
mit den Waren von dannen. Wie Planeten runterbringen könnte. Er Als Cate floh, musste sie schweren
der Zufall so wollte, wurde Rava traf auf Mick und nach einer kurzen Herzens ihre Familie zurücklassen
verschont, da Hethaway nicht Unterhaltung, die mit der Erwäh- und reiste als blinde Passagierin auf
wusste, dass sie an Bord war. Rava nung des toten Kazinski sehr ruppig einem Flüchtlingstransporter nach
hielt ihre Freundin in ihren Armen für Mick anfing und zu der sich Gator 8. Dies war nicht ihr Ziel
und schwor Rache an Hethaway… auch Rava’Zkols gesellt hatte, war gewesen, doch wie der Zufall so
sobald sie von Gator 8 runterkäme. klar, das Mick genau der Richtige wollte, war sie nun hier gestrandet.
war, sofern sie das Geld zum Kauf Eine Menge Zufälle, nicht wahr?
Dies geschah am 13.11.3377. Zuge- der Helsinki aufbringen konnten.
geben, es geschah noch vor Mick, Ein Job, der gut bezahlt sein sollte,
aber da Rava sich nicht so frei be- Wie so oft bei Gesprächen in einer war eine kleine Jagd. Snawbit-Felle
wegen konnte wie dieser, ver- Bar belauschten auch andere ge- waren zu dem Zeitpunkt bei einigen
brachte sie die Zeit nur in Icegate, strandete und verlorene Seelen das extravaganten Designern der letzte
meistens als DJ im „Froe’stis“ oder Gespräch. Bei der sich bietenden Schrei und so wurde viel Geld für
gelegentlich als Mechanikerin in Gelegenheit Gator 8 zu verlassen, die Felle dieser hasenartigen
einem der Borgozunternehmen. Es fanden sich auch andere, die an Spezies geboten. Snawbits waren
ist wahrlich ein Wunder, dass sie dem Vorhaben Interesse zeigten: nur auf Gator 8 heimisch und da die
sich mehr als anderthalb Jahre vor Der Borgoz Tando, der den Pla- Spezies bereits als gefährdet galt,
den imperialen Patrouillen ver- neten vor vier Monaten als Flücht- durften sie nicht systematisch ge-
stecken konnte, in einer der größten ling aufsuchte, brauchte sowohl züchtet und geschlachtet werden.
Städte dieser Randwelt. Geld als auch einen Ausweg und bot Dies bedeutete, dass man als Jäger
seine Kraft und seine Fertigkeiten mit nur wenigen Tieren ein wahres
Sie arbeitete in der Bar und hatte mit Waffen zur Unterstützung. Vermögen verdienen konnte.
Mick schon öfters dort gesehen, Dann war da noch der junge Huma-
dem ihre Musik gefiel, weshalb er vari Tavuaradiriel „Tavu“, der ein Die Gruppe hatte dies vom Bar-
öfters zurückkehrte. Früher oder Mediziner werden wollte und auf keeper gehört und wie bei so vielen
Sternenstreunern zuckte die in diesen gleichmäßigen Eiswüsten Das Erste, was er von der neuen
Gruppe mit den Achseln und nahm abgegrenzt werden konnten, sahen Welt wahrnahm war die beruhi-
den Auftrag an. Um die Snawbits in sie eine Rettungskapsel, die aus gende Stimme einer Skal’Az. Er
den weiten Eiswüsten zu jagen, dem Orbit hinabfiel. Wie es das hatte Glück, denn die Kapsel hätte
mieteten sie sich zwei Hovergleiter Protokoll verlangt, machten sie sich nicht länger durchgehalten und
beim örtlichen Verleih. Der Borgoz, auf zur Kapsel, um zu helfen. beinahe versagt. Er wurde von Tavu
der sie ihnen bereitstellte, war ein in ihren Fahrzeugen versorgt und
sehr netter Zeitgeselle und hatte Vor mehreren tausend Jahren gab von Anna getröstet. Die beiden
eine Nachbarin, die auf seinem es bereits interstellare Imperien, hatten schnell ein Band geknüpft,
Grundstück hauste. Er hatte Mit- soviel ist mittlerweile bekannt. das nur Psioniker wirklich verste-
leid mit dem jungen Menschen- Doch das ein Überlebender dieser hen werden. Wir werden uns mit
mädchen Anna Saatmond, die Zivilisationen ausgerechnet an Berichten aus zweiter Hand begnü-
kaum älter als 16 Jahre war und diesem Tag auf diesem Planeten in gen müssen.
dank dem Imperium nun auch diesem Gebiet abstürzte, war ein
vollständig blind. Sie war ein Opfer sehr unwahrscheinlicher Zufall. Mick, Rid-Thar, Rava, Catherine
der grausamen, geheimen Projekte Der Überlebende in der Kapsel war und Tando setzten die Jagd nach
der Hegemonie zur Förderung und Synemmi’Akal’Thur „Syn“, ein jahr- den Hasen fort und fanden unweit
Entwicklung psionisch begabter tausendealter Protoide. Die Pro- der Absturzstelle einen Bau. Die
Kinder gewesen. toiden waren eine Spezies, von der Jagd verlief gut, aber ein weitaus
die Historiker und Archäologen wertvollerer Fund war ein alter
Nachdem sie geblendet worden sich sicher waren, dass sie vor mehr Bunker in der Höhle. Er gehörte
war, konnte Anna auf Gator 8 als 300 Jahren ausgestorben war. wohl zu einem aufgegebenen Impe-
fliehen. Ohne zu wissen, wo ihre rialen Kolonisierungsprojekt. Der
Heimatwelt war und wie sie dorthin Syn war der Zerstörung seines Verkauf der einzelnen Güter sowie
zurückkehren sollte, saß sie hier Schiffes mit einer Rettungskapsel der Pelze sollte genug zum Kauf der
fest, als die anderen zum Verleih entkommen, die ihn in Kryostase Helsinki einbringen.
kamen. Niemand ahnte ihr wahres versetzt, Jahrtausende durchs All
Potenzial, nicht einmal sie selbst. getrieben und schließlich für etwa Synemmi, der nicht nur seine Liebe,
Die Gruppe wollte dem Mädchen fünfzig Jahre im Orbit von Gator 8 sondern auch sein Volk verloren
eine Freude machen und sie auf gefangen hatte. Der Protoide hatte hatte, wurde in die Gruppe
eine Spritztour mit den Gleitern seine Spezies und jene, die er liebte, aufgenommen. Gemeinsam ver-
nehmen. in der Dunkelheit der Geschichte ließen sie Gator 8 und machten sich
verloren und erwachte nun in einer auf in das Territorium der Liga,
Auf dem Weg zu den vermeint- Galaxie, die sein Volk fast voll- Richtung Benfort-System. Nach
lichen Jagdgründen, die nur schwer kommen vergessen hatte. zwei Tagen hatten sie sich besser
kennengelernt und landeten in
Harvey Port City. Tavu und Tando
verließen die Crew, ihre eigenen
Ziele verfolgend, während der Rest
dieser ungleichen Mannschaft sich
zu weiteren großen Abenteuern auf-
machte.

In Harvey Port City angekommen


gab es viel zu tun: Rava’Zkols wollte
ihre gewonnene Freiheit feiern,
doch zuvor mussten sie nach Arbeit
suchen. Ein Blick auf den Arbeits-
markt bot mehrere lukrative Ange-
bote: Die Jagd auf einen Tiefen-
schweber, ein Warentransport nach
Fender, so wie eine Kopfgeldjagd.
Rava und Cate trafen sich mit dem
Auftraggeber des Kopfgeldauftrags,
da der Gejagte für Rava ein be-
kannter Name war, mit dem sie
Glücklicherweise konnte Rava, die Flennigan und ihren Butler noch
noch eine Rechnung offen hatte. Da
früher ebenfalls einmal im Militär unterzubringen und machte sich
er für die SMC arbeitete, war er
gedient hatte, aushelfen und über- auf den Weg.
auch für Cate ein Ziel, da diese das
nahm das Feuern. Sie begriffen
Unternehmen unbedingt für seine Während des Fluges hatte Rid-
schnell, dass die Schwachstellen
bösartigen Machenschaften entlar- Thar-di’Datta das Gefühl, dass die
des Schwebers seine Tentakel
ven wollte. Währenddessen hatten Waren nicht wirklich Artefakte
waren. Ohne sie konnte er sich im
die anderen die Tiefenschweber- waren, doch Rava konnte ihn vom
All nicht fortbewegen, da er mit
jagd ins Auge genommen und mit Gegenteil überzeugen. Dabei ka-
ihrer Hilfe gezielt Gase ausströmen
der Auftraggeberin Ms. Briggman men beide ins Gespräch und Rid-
lies und die Richtung bestimmte.
alles geklärt. Thar erfuhr, wie Rava auf Gator 8
Nach mehreren Treffern wurde die gelandet war und dass ihr die Jagd
Sie entschieden, sich zuerst einen Kreatur jedoch wütend und atta- nach Mr. Hethaway sehr wichtig
Tiefenschweber zu jagen, der ckierte das Schiff. Der Schweber war. Rid-Thar teilte auch seinen
Raumstationen angriff, da dieser war dabei, das Schiff zu umwickeln
Wunsch, sich irgendwann mit
Job am besten bezahlt war. Ihnen und die Hülle zu zerdrücken, sie
einem kleinen Vermögen zur Ruhe
wurde ein Schiff geliehen und die mussten rasch handeln. Mit ge-
zu setzen und einen eigenen kleinen
Auftraggeberin, Ms. Briggman, die zielten Schüssen befreiten sie sich
Laden zu eröffnen. Ansonsten ging
eine ehemalige Pilotin des Liga- aus den Griffen der Kreatur und
jeder seinen eigenen Dingen nach:
militärs war, würde ihnen ebenfalls brachten es mit einigen Raketen
Rid-Thar trainierte, Rava modi-
zur Hand gehen. Der Kreuzer, den schließlich zu Ende. Das Schiff fizierte die Waffen und Captain
sie für diesen Einsatz flogen, beein- hatte einiges abbekommen, doch Mick suchte nach dem schnellsten
druckte sie alle und die Kreatur, die sie schafften es zurück nach Harvey und sichersten Weg. Synemmi hatte
sie schnell ausfindig machten, noch Port City.
Bedenken: Er konnte noch immer
mehr.
Dort machten sie sich bereit für den nicht glauben, dass er der letzte
Die Kreatur war gewaltig und besaß Abflug, als sie sich entschieden seiner Art war, doch seine neuen
mehrere Tentakel. Ms. Briggman, noch die Warenlieferung zu über- Freunde… seine neue Familie, gab
die einen wendigen, kleinen Jäger nehmen. Die ältere reiche Dame ihm Kraft und mahnte, die
flog, lenkte die Aufmerksamkeit auf Mrs. Flennigan wollte Ausstel- Hoffnung nicht so schnell
sich, während Captain Mick, Rid- lungsstücke in ein Museum in aufzugeben. Schließlich erreichten
Thar-di’Datta und Cate das Feuer Fender transportieren lassen und sie Fender und landeten. Es gab
auf die Kreatur eröffneten. Es war fragte, ob sie ebenfalls mitreisen wieder einmal eine Menge zu tun
ein langer und schwerer Kampf, da könnte. Auch wenn es mit Mr. und wie sich bald herausstellte,
die meisten von ihnen nicht Wilder, dem Auftraggeber des hatte ihr Abenteuer gerade erst
wussten, wie man Bordgeschütze Warentransports bereits eng begonnen.
einer solchen Größe richtig nutzte. wurde, schaffte es die Gruppe, Mrs. Fortsetzung folgt…
Spielleiter: Agonira Raubkatzen, Raptoren und riesige sich ein schattiger Nebel von ihrem
Spieler: Echsen durchstreifen jedoch dieses Rücken und umspielte die Augen
Dschungelgebiet und Lilianna des Plattenkopfs. Dies irritierte die
• Sturmelfenkrieger Alvior
warnte ihre Kameraden davor, die Bestie so sehr, dass sie ausge-
Erondil, akulex
ihrerseits vor allem von schönen sprochen große Probleme hatte,
• Sturmelfenheiler T’eral Nymphen sprachen und die Ge- überhaupt den Schlammpfuhl zu
Olvarion, Germon fahren des Dschungels vollständig überwinden und die Elfen zu
• Sturmelfenspäher Lazarus ausblendeten. Dennoch war klar: verfolgen. Deren Flucht verlief
Vanen, SeoP sie würden dorthin reisen. Lazarus jedoch auch nicht ganz ohne
• Sturmelfenschwarzmagierin merkte an, dass die vier sich Probleme: Der arme Alvior ver-
Lilianna – ohne Nachnamen, Donnervögel ausleihen könnten, hedderte sich zunächst in dickem
denn der würde sie nur an ihre um die Entfernung schnell zu Wurzelgeflecht und brauchte eine
schändlichen Eltern erinnern, überbrücken und in seinem Eltern- Weile sich zu befreien. Lilianna,
Sintholos haus nahe dem Waldrande zu über- T’eral und Lazarus hingegen über-
nachten. Wie gut, dass er bei aller wanden die Hindernisse nahezu
Neulich auf der fernen Insel Streiterei mit seinen Eltern ohne Schwierigkeiten. Lazarus war
der Stürme… dennoch in gewissem Maße Zugang sogar so schnell, dass er noch einen
zu ihrem Vermögen hatte. Gesagt wohlgezielten Pfeil auf die Bestie
Unsere Geschichte beginnt in
getan. schoss, der all die Wurzeln, Baum-
einem Gasthaus nahe der Neustadt
stämme, Ranken, Kanten und
in der Sturmelfenhauptstadt Valen Am nächsten Tag brach die Gruppe anderen Hindernisse überwand,
Coladris. T’eral hatte in den Hinter- vom Hof der Vanen auf, durch- um dann kaum merklich im
lassenschaften seiner Großmutter schritt die ersten feuchten Aus- Nackenschild des Plattenkopfs
einen mysteriösen Hinweis ge- läufer des Dschungels und wurde stecken zu bleiben. Glücklich, ent-
funden, eine Karte, die auf den jäh aufgeschreckt: Ein Plattenkopf, kommen zu sein, betraten die Elfen
Schattengrund im Norden der Insel ein Monstrum mit einem großen schließlich eine sich vor ihnen
der Stürme verwies. Dort sollte sich Nackenschild und drei Hörnern öffnende Höhle bzw. wie sich he-
das Versteck von Lanilora befinden, durchbrach das Unterholz auf der rausstellte einen fein gemauerten
einer Sturmruferin, die dereinst anderen Seite eines Schlamm- Gang, der zu einer Tür führte. Die
verbannt werden sollte, jedoch pfuhles und begann wütend mit den vier waren sich sicher: Trotz
ihrer Strafe entkam, um in den Füßen zu scharren. Lilianna rief überhasteter Flucht hatten sie hier
Schattengrund zu flüchten. Die bloß eine schnelle Warnung und den Eingang zu Laniloras Refugium
Tatsache, dass ihre Geschichte so alle verstanden: Dagegen kämpft vor sich.
sehr unterdrückt wurde, dass nicht man nicht, wenn einem das Leben
mal genau bekannt war, was sie sich lieb ist. Und so wandten sich die Nach einigen Schritten offenbarte
im Detail hatte zu Schulden Elfen zur Flucht nach vorne, tiefer sich ein hoher Raum. Schwefel-
kommen lassen, bedeutete, dass sie in den Dschungel. geruch umfing die Elfen. In der
so mächtig und so böse gewesen Mitte des Raums war eine Platt-
sein musste, dass sie nicht mal als Trotz der allgemeinen Panik hatte form, von der zwei Gitterwege im
abschreckendes Beispiel gelten Lilianna eine gute Eingebung: Als 90°-Winkel abgingen. Ein Rad
konnte. sie sich zur Flucht wandte, löste
ermöglichte das Drehen der Platt- ein Symbol auf. Damit konnten sie weiße, gelbe und rote Ventile, wie
form. Unter der Plattform befand die Ventile im zweiten Raum in die schon im zweiten Raum bei den
sich eine stark ätzende Flüssigkeit, richtige Stellung bringen. Lanilora Tanks. Klar war: Sie mussten den
die verantwortlich für den war entweder verrückt oder ein Fluss herstellen. Doch das
Schwefelgeruch war. In der hohen absoluter Rätselnarr gewesen, sich Labyrinth veränderte sich ständig.
Decke jedoch schwebten viele so etwas auszudenken. Ihre Ver- Stundenlang irrten die Elfen in
Elementare, sicher vier Dutzend, bannung musste gerechtfertigt ge- einem sich stetig ändernden System
die sowohl den Elementen Luft als wesen sein, befand Lilianna selbst- umher und verloren mehrmals die
auch Wasser angehörten. sicher. Orientierung. Die Zauberwirker
T’eral und Lilianna wurden von der
Nach einigem Probieren, Drehen Dies waren dann auch schon zwei starken Magie dieses Ortes geblen-
von Rädern und Schleichen, um die von drei Rätseln, die es zu lösen det, als sie versuchten, ihre Sinne zu
Elementare nicht aufzuschrecken, galt, um weiterzukommen. Im letz- öffnen und die Natur der Magie zu
öffneten sie die gegenüberliegende
ten Raum mit dem Leitungsrätsel ergründen. T’eral musste sich sogar
Tür und drehten die Plattform in
befanden sich an dem Erker einer übergeben…
die richtige Position, um den Weg
verschlossenen Tür drei weitere
zum nächsten Gang freizugeben.
Piktogramme: Ein flammender Nach einer gefühlten Ewigkeit
Lanilora wollte wohl, dass jene, die
Kreis mit einem 90°-Winkel – konnten die Abenteurer das System
ihr Refugium über diesen Weg be-
offensichtlich ein Hinweis auf den hinter dem Ventilrätsel ergründen.
traten, getestet würden. Anders war ersten Raum. Ein Zahnrad mit Als schließlich alle Durchflüsse
dies nicht zu erklären. durchflossenen Rohren – offen- offen waren, war das Rätsel jedoch
Dem Raum mit dem Becken schloss sichtlich ein Hinweis auf den zwei- noch nicht gelöst. Offenbar war das
sich ein Raum voller Tanks mit ten Raum. Außerdem als drittes System undicht: Elementare tauch-
verschiedenfarbigen Inhalten an, drei Vierecke, verbunden durch ten auf und baten die Gruppe,
von denen Leitungen an der Decke zwei Linien – offensichtlich ein wieder ins System eingeschleust zu
entlang in einen Nachbarraum Hinweis auf den dritten Raum. Nur werden. Also alles auf Anfang: Die
führten. Auf zugehörigen Ventil- der flammende Kreis im ersten vier Abenteurer schlossen die Ven-
rädern waren merkwürdige Sym- Raum fehlte noch, um alle drei tile wieder, dichteten die Lecks ab
bole angebracht worden – noch ein Bedingungen zu erfüllen. und öffneten die Ventile erneut.
Rätsel! Verwirrt drehten die Elfen Lanilora musste wahnsinnig gewe-
Nach Liliannas Drängen schoss sen sein, so etwas zu erschaffen,
ein wenig daran, bis Lazarus einen
Lazarus schließlich einen Brand- davon waren jetzt wirklich alle
schmerzhaften Stromschlag erhielt.
pfeil in den ersten Raum. Mit lau- überzeugt. Glücklicherweise waren
Sollten die Tanks also vorerst ihre
tem Fauchen setzte sich die ätzende die Mühen jedoch nicht umsonst:
Geheimnisse behalten! Die Bedeu-
Flüssigkeit am Grund des Raums in Nachdem die Lecks abgedichtet
tung der Symbole würde sich ihnen
Brand. Die Elementare an der worden waren, fanden sie an den
vielleicht noch erschließen.
Decke flohen in Rohrleitungen vor Stellen statt der Elementare
Im Folgeraum fanden die Aben- den Flammen, füllten die Tanks im orangefarbene Kristalle, die viel-
teurer vier Mosaikreliefs, auf deren zweiten Raum, die Lampen flamm- leicht noch ihren Wert haben
Steinen Piktogramme von Rohren, ten auf und der Erker im dritten mochten… und ein weiterer Weg
Kreuzungen, Lampen und Der- Raum gab den Weg tiefer in das hatte sich geöffnet, direkt gegen-
gleichen angebracht waren. Doch Gewölbe frei. Gleichzeitig ver- über von dem Erker, durch den sie
alles war durcheinander und nichts sperrte dies ihnen jedoch den Rück- das Labyrinth vor Stunden betreten
verbunden. Wahrscheinlich muss- weg. Es gab nur noch eine hatten.
ten alle Leitungen richtig miteinan- Richtung, in die sie jetzt gehen
der verbunden werden, sodass die konnten: Lilianna spurtete hinein Hier endete die Runde leider. Das
Lampen am Ende versorgt wurden. und die anderen folgten ihr. endlose Labyrinth hat uns leider
Lilianna und T’eral konnten hier viel Zeit gekostet, sodass wir selbst
ihre durch das Studium der Magie Ein düsteres Labyrinth erwartete nach zwei Zeitslots noch immer
erlernten Kombinationsfähigkeiten sie hinter dem Durchgang. T’eral nicht beim Endkampf waren…
zur Schau stellen und siehe da: zeichnete die zahllosen Geraden, Dennoch mein Dank an alle
Nachdem alle Mosaike in die Kurven, X- und T-Kreuzungen auf Mitspieler und vor allem die
richtige Anordnung gebracht wor- einem Pergament nach. Hier Spielleitung für die großartige
den waren, tauchte für jede Farbe, begann der Wahnsinn erst so Vorbereitung und das Spiel.
die sich im Übrigen auch bei den richtig… Die Elfen folgten immer
Tanks im Raum davor wiederfand, dem rechten Weg, fanden blaue,
Spielleiter: Zauberlehrling Also eilte ich seufzend die Treppen- Die Wesen waren offenbar magisch
Spieler: stufen hinab und stellte mich vor. begabt, so verhinderte meine Inqui-
• Markus der Experte, mensch- Er gab von sich nichts Preis, außer sitorenrobe mehr als einmal, dass
licher Xenomant, Sintholos dass er „der Experte“ sei und es ihre magischen Angriffe Schaden
vermutlich in der Kathedrale ein anrichten konnten.
• Tordariel, elfische Runen-
Portal geben musste, das widerliche
schützin, Agonira Der Experte schleuderte Feuer und
Wesen in unsere Welt entließ.
• Sextus, zwergischer Inquisitor, erhellte die Szenerie damit weiter.
Vorsichtig schob ich einen der
Thaddaeus Offenbar waren die Ordensmit-
riesigen Türflügel auf und sah hin-
glieder bereits alle gefallen. Die
durch.
Bericht aus Sicht von Sextus: Wesen zerfetzten ihre Leiber und
Die Wesen im Innern der Kathe- ließen nicht viel übrig. Dies
Nachdem der Hilferuf aus der Ver- drale erinnerten an Dämonen, schwächte aber auch ihre Konzen-
teidigungsanlage Donnersbach in gespaltene Zungen, blinde Augen tration und der Kampf war schnell
der Ordensfeste angekommen war, und Mäuler, die spitz zuliefen und vorbei. In den Schatten der
eilten Tordariel und ich zum Erz- zwei Reihen spitzer kleiner Zähne Säulenhalle hatte Tordariel ein
zauberer Nathanael zum Teleport zeigten. Ein Schauer konnte weiteres Wesen entdeckt, welches
direkt in die Feste Donnersbach. geringeren Zwergen den Rücken sich der näheren Untersuchung
Leider wurden wir dort von einem herunterlaufen. Einem Inquisitor versperren wollte. Offenbar ver-
niederen Lakaien erwartet, der wie mich beeindruckte ihr schreck- suchte dieses fliegende Wesen mit
auch nichts weiter wusste, als dass liches Äußeres nicht gerade. Hilfe langer Tentakel Besitz von
es einen Vorfall in der Kathedrale anderen zu ergreifen und diese zu
gegeben haben musste. Die Die Runen auf meiner Rüstung steuern. Aber alleine ohne ihren
wackeren Ordensbrüder hatten die leuchteten wie zur Warnung leicht Wirt hatten diese Abscheulich-
Tore verschlossen und versuchten auf und ich ließ die Tür wieder zu- keiten den Pfeilen meiner Gefährtin
das Böse darinnen zu halten. gleiten. Auf der Schwelle verstreute nichts entgegenzusetzen. Nach ein-
Weiterhin wussten wir, dass wir ich ein wenig Asche zur Dämonen- gehender Analyse des grünen
einen Spezialisten beigestellt be- abwehr, dann öffnete ich das zweite Blutes unserer Gegner war für mich
kommen würden, der bannen Portal. Die beiden Wesen, die ich klar, dass es sich um geringere
sollte, was auch immer dort sein auf den ersten Blick sehen konnte, Dämonen handeln musste.
Unwesen trieb. Ich hoffte, wir sahen mich nun direkt an.
würden ihn nicht benötigen. Meine Gefährtin Tordariel und un-
Also wies ich Tordariel an, sie von ser selbsternannter Experte eilten
Vor den Portalen der Kathedrale der ersten Tür aus unter Beschuss die Stufen zum Altarraum hinauf
angekommen, sah ich die Treppe zu nehmen und stürmte durch die und positionierten sich vor einer
hinunter auf einen Magier und zweite Tür an die Wesen heran, Seitentür. Ich überprüfte den Riegel
fühlte wie immer nichts als Ab- bereit ihnen meine Hellebarde des Hauptportals ins Allerheiligste
scheu. Es gab nur Probleme, wo zwischen die Rippen zu stoßen. und beförderte ihn mit einem
Magier auftauchten, und dieser Tordariel feuerte währenddessen in Schulterstoß aus der Halterung.
sollte keine Ausnahme bleiben. deren Seite.
Hinter der Seitentür verbarg sich Hinter der südlichen Seitentür Im Boden hatte sich ein Ebenenriss
eine Nische zur inneren Einkehr lagen die Gemächer der Brüder der geöffnet, aus dem Tentakel Eingang
und ein weiteres Tentakelmonster, Kathedrale. Auch dort fanden wir in unsere Existenzebene suchten.
welches sich erst kürzlich von weitere Dämonen, die aber schnell Über dem Riss schwebte ein
seinem Opfer gelöst haben konnte. zur Strecke gebracht werden konn- Augenball, vertieft in eine weitere
Spuren von Lederhaut an den ten. Sie verfügten über eigenartige Beschwörung unbekannter Art. Ich
Tentakeln verrieten dies deutlich. Fernkampfwaffen, die ich diesem wusste, dass Eile geboten war und
Bericht zur weiteren Untersuchung stürmte den Dämon an. Jegliche
Meine gesteigerte Aufmerksamkeit beilege. seiner Zauber prallte an meinen
widmete ich nun auch unserem Runen ab, sodass ich beinahe in
Experten. Wenn es sich hier um ein Im Lagerraum fanden wir außer- Flammen stand und der Augenball
Portal zu einer anderen Dimension dem den rastlosen Geist eines mich wegstieß.
handelte, dann war es wichtig, dass geringeren Wesens, der beim
man sich auf ihn verlassen konnte. Anblick der Symbole der Reinheit Blitze zuckten, während meine
schrie und sich vor Schmerzen Gefährtin und der Experte ihn
Ich schlage im Rahmen dieses krümmte, bis der Experte seine unter Feuer nahmen. Ich wusste
Berichtes vor, diesen Mann weiter Existenz bannte und nur ein wenig nicht, was für gemeine Zauber diese
im Auge zu behalten. Er ist Ektoplasma auf den Steinfliesen Abscheulichkeit noch auffahren
zweifelsohne ein Schwarzmagier, übrigließ. Vom Lagerraum ging nur konnte und beschloss daher, es
jedoch einer mir unbekannten eine weitere Tür ab direkt in das nicht so weit kommen zu lassen.
Schule. Offenbar experimentiert er Allerheiligste dieser Kathedrale. Mit allen mir zur Verfügung
mit Waffen, die er mit seinem Leider ist von den dort gelagerten stehenden Mitteln unterdrückte ich
Körper verbindet. Es ist nur eine Gegenständen nichts übriggeblie- weitere magische Ausbrüche, bis
Frage der Zeit, bis diese Experi- ben, vermutlich muss dort ein ein Schuss Tordariels mitten in die
mente seinen Geist vernebeln korrumpiertes Artefakt gelagert Iris ihm den Garaus machte. Das
werden. Auch wenn er uns bei oder eine korrumpierte Beschwö- gab dem Experten Zeit den Riss zu
diesem Unterfangen eine Hilfe war. rung durchgeführt worden sein. schließen, bevor weiteres Übel in
unsere Welt gelangen konnte.

Ich schlage vor, dass die Kathedrale


rituell gereinigt und neu geweiht
wird. Das Allerheiligste sollte bis
auf Weiteres versiegelt bleiben, bis
klar ist, welcher böse Zauber den
Riss verursacht hat.

Sextus‘ antimagische Aura


Antimagische Aura des Augenballs
Schutzfeld des Augenballs
Spielleiter: Zauberlehrling natürlichen Geräusche dieses Ortes gesamte Gegnergruppe von zwölf
Spieler: waren durch eine drückende Stille verbleibenden Schatten in alle
• Markus der Experte, mensch- verdrängt worden. Richtungen verstreut und zerstört
licher Xenomant, Sintholos wurde.
Wir konnten ein paar Infor-
• Tordariel, elfische Runen- mationen über den Wald sammeln, Doch das sollte nicht die letzte
schützin, Agonira als wir am Taleingang eine verirrte Überraschung sein, die uns der
• Sextus, zwergischer Inquisitor, Flockenfee sicherstellten. Diese war Experte bei diesem Notfall dar-
Thaddaeus durch geistesbeeinflussende Zau- bieten würde. Nur wenige Meter
ber so verwirrt worden, dass sie durch den Wald weiter fand sich
kein gerades Wort mehr formu- eine Befestigung der Fisch-
Bericht aus Sicht von Sextus: lieren konnte. Ich konnte die Magie menschen aus hölzernen Palisaden.
Die Unruhe in den Welten nimmt unterdrücken, sodass sie uns vor Offenbar hatten sie wirklich vor,
immer weiter zu, der neueste kleinen und großen Schatten hier zu bleiben und den Wald
Notfall rief uns nach Dol Anar, dem warnte. Auch sollten ein riesiger dauerhaft besetzt zu halten.
Sonnental der Elfen. Vorteilhaft Käfer und eine alte Frau im Wald
sollte sich dabei das Wissen auf ungebetene Gäste lauern. Unweit der Befestigung fand sich
Tordariels erweisen, handelte es Tordariel belohnte unsere Infor- ein Bach mit einer kleinen Brücke.
sich doch um ihre Heimatstadt. Wie mantin, indem sie sie in Sicherheit Von der anderen Seite des Baches
im Bericht 254/66/301 angedeutet, hinter den Schutzschirm brachte. erklang Lärm, seit wir ein wenig
setzen wir nach Anweisung dabei Währenddessen beobachteten wir näher herangekommen waren.
auch die Beobachtung des Magiers den Wald vor uns. Die Schatten- Sicherheitshalber bewachte ich die
Markus fort, der uns von Euch wesen entpuppten sich als eine Art Brücke über den Bach. Es war
großzügigerweise erneut beigestellt Fischmenschen, welche dort lauer- beunruhigend, als der Experte mit
wurde. ten, bereit zuzuschlagen. scheinbarer Leichtigkeit einen
Dimensionsriss öffnete, welcher
Hinter der beeindruckenden Elfen- Vorsichtig schlich ich mich heran, sich daran machte, große Teile des
siedlung im Wald Dol Anars sollten während der Experte Markus seine Lagers einzusaugen. Durch die sich
sich Schatten herumtreiben. Die Magie vorbereitete. An mir vorbei- auftuenden Lücken in der Palisade
Elfenältesten hatten den Bereich schießende Pfeile markierten Tor- konnte ich die schmerzverzerrten
mit magischen Barrieren gesichert dariels Rückkehr, also ging ich Gesichter der Schatten sehen, die in
– aber wie immer sollte uns die daran die Fischmenschen anzu- den Riss gezogen wurden. Auch
schmutzige Aufgabe des Auf- greifen. Zu meiner Überraschung dort war die Gegnergruppe schnell
räumens zuteilwerden. Als wir entdeckte ich im Anstürmen eine vernichtet.
durch die magische Barriere traten, weitere große Gruppe. Ein Wort an
spürten wir sofort, dass sich die Meister Markus genügte. Sein Über den Lauf des Baches hinweg
Ebenen verschoben hatten. Statt darauffolgender Feuerball verfehlte fanden wir dann den Urheber der
der Feenwelt bewegten sich nun die mich nur knapp und der Einschlag Geräusche. Der bereits ange-
Schatten durch den Wald. Die war so erschreckend, dass die kündigte riesige Käfer entpuppte
sich als ein Monster stattlicher welches aus der Panzerung Schattenschnapper wieder nach
Größe, dessen gewaltige Kiefer sich herausrutschte, sodass ich unsanft vorn, zurück über die Brücke zu
in den Boden gruben und die gegen einen Baumstamm prallte. Tordariel. Dort stampfte er herum
Bäume auswurzelten. Der so Sofort sprang ich wieder auf die und schlug mit seinem Schwanz
getaufte Schattenschnapper stand Füße und rannte erneut den Käfer nach mir. Die Treffer saßen, aber
zwischen einer Menge bereits hinauf. Dieser bedrängte jetzt mein Mithrilunterhemd hielt es
gefällter Bäume und machte sich Markus und ich versenkte abermals aus. Mir wurde die Luft aus der
daran, einen weiteren Baum zu ent- das Schwert als Griff. Der Lunge gedrückt und ich bäumte
wurzeln. Schattenschnapper sprang herum mich auf, um ihm das Schwert
und ich flog wie beim Rodeo auf abermals in den Kopf zu rammen,
Den Schüssen meiner Kameraden
ihm herum. Er wand sich und aber es kam nicht durch. Das Rodeo
folgend rannte ich mit dem ge-
versuchte mich gegen Bäume zu setzte sich fort. Ein Flammenodem
zogenen Schwert auf das Riesen-
drücken und abzuwerfen. von Markus kam herangeschossen,
insekt zu, um mit einem Satz auf
Vorsichtig kletterte ich weiter nach der Schattenschnapper stieg und
sein Hinterteil zu springen und das
vorn zum Kopf, um ihm das fiel auf den Rücken, wo er mich
Schwert als Griff zum Festhalten in
Schwert ins Gehirn zu rammen. Das unter sich begrub. Mit der Wucht
das Biest zu versenken. Das Vieh
gelang zwar, bewirkte aber nicht des Falls bohrte ich ihm das
spürte die Geschosse und das
den gewünschten Effekt. Schwert bis zum Heft in den Hals.
Schwert in seinem Leib und
Dann ließ ich das Schwert stecken
wirbelte herum, öffnete sein Ein weiterer Blitzpfeil schlug in das
und wand mich unter dem Mistvieh
gigantisches Maul und entfesselte Monster ein und der magische
hervor, meine Rippen wenigstens
einen feurigen Odem, der zu Effekt flirrte über das Chitin. Meine
gestaucht. Dann zog ich ihm mit der
unserem Glück über unsere Köpfe Runen leuchteten auf und bewahr-
Hellebarde zweimal eins über. Er
hinweg rollte. Mit beiden Händen ten mich vor einem Schlag. Wie
stand aber wieder auf – zitternd
hielt ich mich am Schwert fest, verrückt geworden stürmte der
unter den Einschlägen von Markus‘
Zaubern und Tordariels magischen
Pfeilen. In einem Satz sprang ich
vor und versuchte ihm die
Hellebarde durch das offene Maul
in die Schädeldecke zu treiben, er
drehte durch und sprang herum,
schnappte nach Markus und mir,
bis eine Feuerlanze von Markus ihn
in ein riesiges Glühwürmchen ver-
wandelte.

Beigefügt sind Proben des Käfers,


das Blut lässt wieder auf denselben
dämonischen Ursprung schließen
wie das letzte Mal. Nach kurzer
Verschnaufpause und der Rettung
meines Schwerts brachen wir
weiter nach Nordosten zum großen
Baum auf. Der Nebel war dort am
dichtesten. Auf der Brücke
erwartete uns eine alte Frau mit
zwei Lakaien. Sie erzählte etwas von
einem Ritual, welches wir
unterbrochen hatten. Sie ließ
Tordariel mit einem Spruch
erstarren und die Schatten
stürmten sogleich auf uns ein. Ich
vernachlässigte meine Haltung und
wurde umgestoßen, ich richtete
mich wieder auf und hörte die Alte
in meinem Kopf, ich sollte Markus
töten. Der Zauber war so stark, dass
ich Folge leisten musste. Zuerst
unterdrückte ich aus Reflex alle
Magie.

Das rettete Markus das Leben. Die


Geistesbeeinflussung endete und
ich konnte Markus vor dem Zauber
warnen – wusste ich doch nicht, wie
lange ich ihren Zauber würde
unterdrücken können. Mit einem
Schlag erledige ich den Schatten vor
mir, während die Alte weiter in
meinem Kopf versuchte, Zwietracht
zu säen, Markus bannte den
Starrezauber der Alten.

Ich rannte zu ihr, bereit meine


Hellebarde gegen ihr schwaches
Fleisch zu richten. Ihre Robe glühte
unter den Schlägen, Pfeilen und
Markus‘ Magie. Dann bekamen wir
es mit der Angst zu tun und rannten
um unser Leben, fauler Zauber
musste auch hier dahinterstecken.
Ein schneller Blick über die
Schulter versicherte uns, dass der
Nebel sich so langsam auflöste und
die Hexe sich in einen Adler
verwandelte und davonflog.

Der Wald war nun gesichert.


Unsere Nachuntersuchung zeigte
versprengte Schatten, die sich
alsbald auflösten. Aber die Hexe
war auf und davon.

Wir glauben, alles in unserer Macht


Stehende getan zu haben, und
bitten um ein gerechtes Urteil der
Ordensleitung.

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