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14 10 11 11 12 12 13 13 14
15 11 12 12 12 12 13 14 15
16 12 12 12 12 13 14 15 15
17 12 13 13 13 14 15 16 16
18 13 14 14 14 14 15 16 17
19 14 15 15 15 15 15 16 17
20 14 15 15 16 16 16 17 18
Das stolze Volk der Zinnsoldaten
mit ihrer Haut aus Leder, den
In den Anfängen der blutigen Krie- mechanischen Gliedern und den Die Zinnsoldaten sind ein mecha-
ge zwischen Orks und Zwergen leuchtenden Augen sieht fremd und nisches Volk, das für den Kriegs-
wurde auf Zwergenseite viel unter- unnatürlich aus. Es lebt in kleinen einsatz gebaut und mittels magi-
nommen, um die Verluste gering zu Enklaven und nur selten findet scher Kristalle zum Leben erweckt
halten. Unterschiedliche Kriegs- man einen Zinnsoldaten außerhalb wurde.
technologien kamen dabei zum seiner Gemeinschaft. Volksbonus: HÄ, ST oder VE
Einsatz. So soll es einem Meister-
Früher kämpften sie in den Heeren Volksfähigkeiten: Anorganisch,
schmied gelungen sein, Konstrukte
der Zwerge, sie haben sich aber Dickköpfig, Dunkelsicht, Natür-
zu erschaffen, die im Gegensatz zu
bereits vor langer Zeit von ihnen liche Panzerung, Spezielle Diät,
den weithin bekannten, eher tum-
losgesagt. In größeren Städten Troll im Keramikladen, Unsterb-
ben Golems aus Lehm oder Eisen
leben manchmal kleine Gruppen lich
einen freien Willen hatten und noch
von Zinnsoldaten und machen sich Eine zur Auswahl: Erweitertes
viel besser für den taktischen
ihre Fähigkeiten zunutze – oft Sichtspektrum, Kampferprobt,
Kampfeinsatz geeignet waren.
arbeiten sie als Soldaten, Wachen Kraftpaket, Scharfe Augen,
Geschaffen aus Metall, Holz, Leder oder überall dort, wo große Kraft Tapferkeit
und magischen Kristallen gepaart und Ausdauer notwendig ist, z.B.
mit Runenmagie und zwergischer bei Schmieden.
Genialität, brachten diese als Zinn-
soldaten bezeichneten Kämpfer Herkunft: Zwergenbingen
einen entscheidenden Vorteil im Größe: 200 cm
Krieg. Bald schon wurden die Zinn- Anfangsalter: unbekannt
soldaten nicht nur mehr für den Sprachen: Zwergisch (Freiwort,
Kampf, sondern auch als Diener Schwarzzunge)
und Helferlein im Alltag eingesetzt. Schriftzeichen: Ahnenrunen
Was die Zwerge nicht erwarteten, Ausrüstung: Langschwert
passierte wenig später: Etwa (WB+2), Lederhelm (PA+1), Leder-
1.000 Zinnsoldaten erklärten ihren rüstung (PA+1), Werkzeugset, Seil
und Kletterausrüstung
Anspruch auf Selbstbestimmung
Talent-Sets: Kraft, Kampfkunst,
und zogen geschlossen tiefer in die Zäh, Zwerge
Berge. Einzeltalente: Akrobat (II/1LP),
Immer wieder gibt es Berichte, Wahrnehmung (V/1LP),
WG: Mechanik (III/1LP),
dass ein Vertreter dieses seltsamen WG: Verwaltung (III/1LP)
Volkes irgendwo in Caera gesichtet
Besonderheit: Es gibt keine wirk-
wurde. Warum die sonst sehr lichen Geschlechter bei den Zinn-
eigenbrötlerischen Zinnsoldaten soldaten und niemand weiß, wie sie
den Kontakt zur Außenwelt suchen, sich fortpflanzen. Auf Mechanik-
proben erhalten sie einen Bonus
wie ihre Gesellschaft organisiert ist von +1.
und ob bzw. wie sie sich fort-
pflanzen sind weiterhin offene
Fragen.
Aufgrund ihrer mechanischen
Natur können Zinnsoldaten in
vielen Settings nicht die Grund-
klasse Heiler wählen.
Angehörige dieses Volkes sind
Einige dieser und viele weitere geübt im Umgang mit Waffen und In ganz Caera kann man an Orten,
Volksfähigkeiten findest du in erhalten +1 auf Schlagen. die stark von Magie durchdrungen
Dzaarions Völkerbaukasten! sind, Bekanntschaft mit einem der
kleinsten der bekannten, intelli-
genten Völker machen. Je nach
Dieses Volk ist sehr stark. Es erhält
Klimazone manchmal Blütenfeen,
auf Kraftakt, Klettern und Proben,
manchmal Flockenfeen genannt,
Dieses Volk besteht nicht aus bio- bei denen es um reine Muskelkraft
leben diese kleinen magischen
logischem Material, sondern aus geht, einen Bonus von +2.
Wesen in Kolonien, meist regiert
Metall, Leder und Holz und hat
von einer Königin oder einem
daher keinen natürlichen Metabo-
König. Reisende können Feen-
lismus. Angehörige dieses Volkes Angehörige dieses Volkes sind
kolonien an magisch aufgeladenen
benötigen keinen Schlaf, keine durch eine robuste Lederhaut oder
Orten wie Portalkreisen, Elfen-
Nahrung, kein Wasser, keine dergleichen geschützt und erhalten
wäldern oder arkanen Verwer-
Atemluft und sind völlig immun einen Bonus von +1 auf Abwehr.
fungen antreffen.
gegen Gift und Krankheiten.
Jedoch verfügen sie über keine Starrsinnig und listenreich, wenn
natürliche Heilung, Heilkräuter Die Augen dieses Volkes sind auch man sie näher kennenlernt, aber
und Tränke haben keine Wirkung. auf weite Entfernungen noch sehr auch sehr witzig und immer zu
Charaktere können stattdessen wie gut. Es kann (sich bewegende) Schabernack aufgelegt, sind diese
Gegenstände repariert werden Details noch auf bis zu 1 km Ent- kleinen Wesen grundsätzlich terri-
(DS4 S. 88), wobei das Proben- fernung erkennen. torial und sesshaft. Es ist aller-
ergebnis die zurückgewonnenen LK dings durchaus schon vorge-
darstellt. Außerdem reduzieren kommen, dass sich Vertreter des
Rost und Säureangriffe mit jedem Feenvolkes auf längere Reisen
Angehörige dieses Volkes benötigen
Schaden > 10 den KÖR-Wert des gemacht haben, beispielsweise um
regelmäßig metallhaltige Stoffe
Charakters um 1. Sinkt KÖR den Rat von Zauberkundigen
oder Schmiermittel in jedweder
dadurch auf 0, zerfällt der Charak- einzuholen. Seit dem Untergang
Form. Können sie dieses Grund-
ter zu Staub. So verlorene Punkte Crysantells ist dies häufiger
bedürfnis nicht mehr erfüllen,
müssen durch eine Reparatur und vorgekommen, wohl weil die dort
erhalten sie -1 auf alle Proben und
passendes Material ersetzt werden. ansässigen Feenvölker auch be-
erleiden 2 Punkte Erschöpfungs-
troffen von der Zerstörung und
schaden pro Tag analog zu „keine
Korruption des Landes sind.
Nahrung“ (DS4 S. 85).
Dem Geist dieses Volkes ist kaum Besonders engen Kontakt und viele
ein fremder Wille aufzuzwingen. diplomatische Beziehungen gibt es
Geistesbeeinflussende Zauber und Dieses Volk ist für seinen Mut zwischen dem Feenvolk und den
Effekte gegen sie sind um -2 er- bekannt. Alle Versuche sie einzu- Elfen, was sogar so weit geht, dass
schwert. schüchtern, Angst bei ihnen zu Feen als Wachposten wichtiger
erzeugen oder ähnliches sind um -2 Elfenschreine agieren, und diese
erschwert bzw. diesen Effekten zu wiederum ihr Wissen und ihren
widerstehen ist um +2 erleichtert. Schutz dem Feenvolk zu Gute
Mitglieder dieses Volkes können
kommen lassen.
selbst in völliger Finsternis noch
sehen. Auf Grund ihrer sehr fragilen
Das Volk erhält bei Schleichen und Natur können Angehörige des
ähnlichen Proben einen Malus von Feenvolks in vielen Settings nicht
Die Augen dieses Volkes können -2. die Grundklasse Krieger wählen.
mehr wahrnehmen als die eines Das winzige Feenvolk kommt in
Menschen. Sie können auch den allen klimatischen Umgebungen
nahen Infrarot- oder UV-Bereich Angehörige dieses Volkes altern vor und kann von den Flockenfeen
wahrnehmen und bspw. fluores- nicht wie Normalsterbliche. Das der eisigen Weiten bis zu den
zierende Gegenstände wie Körper- Altern rafft sie nicht dahin, sie Blütenfeen der dampfenden
flüssigkeiten oder starke Gerüche sterben nur durch Gewalt oder aus Dschungel jede Erscheinungsform
visuell wahrnehmen. Lebensüberdruss. annehmen. Auch Muschelfeen an
einsamen Stränden wurden bereits Bei der Charaktererstellung kann
entdeckt. Es handelt sich dabei um zwischen drei Möglichkeiten ge-
ein winziges Volk, ähnlich im wählt werden:
Aussehen wie die Hochelfen
Crysantells, mit insektenähnlichen
Flügeln und einer Vorliebe für
A 1-2 19-20
florale Muster.
B 1-3 18-20
C 1-4 17-20
Unabhängig davon kann ein Das Konstrukt kann mit bis zu 1+ Das Konstrukt wird durch zusätz-
Konstrukt durch Module Zauber Talentrang in Konstrukt erschaffen lichen Beschlag und eine verstärkte
und Zielzauber lernen, die es mit x2 Modulen verbessert werden. Außenhülle widerstandsfähiger. Es
seinen eigenen Aktionen zaubern Jedes Modul kann analog zu SC- erhält pro Rang PA+2.
kann. Talenten bis zu 3x eingebaut Rang I: Die LK des Konstrukts
werden (≙ Rang III). erhöht sich um 3.
Das Konstrukt hat unabhängig von
Rang II: Das Konstrukt erhält die
den Zaubersprüchen des Tüftlers
Fähigkeit „Das war knapp“, wo-
ebenfalls einen eigenen „aktiven“
durch es einmal pro Kampf den
Zauber, der einmal pro Runde Pro Rang erhält das Konstrukt ein
nach einer Abwehrprobe erlittenen
mittels aktionsfreier Zauber- weiteres Paar Beine (ohne dieses
Schaden eines beliebigen Angriffs
wechseln-Probe des Tüftlers ge- Modul hat das Konstrukt zwei
halbieren kann.
wechselt werden kann. Beine). Außerdem erhöhen sich BE
und der Laufenwert des Konstrukts Rang III: Das Konstrukt erhält die
Insgesamt kann der Tüftler somit pro Rang um 1. Fähigkeit „Entgehen“, wodurch es
zwei aktive Zauber gleichzeitig einmal pro Kampf einen beliebigen
Rang I: Das Konstrukt erhält die
haben – seinen eigenen und den des Angriff ignorieren kann.
Fähigkeit „Sturmangriff“. Wird
Konstrukts.
mindestens eine Distanz in Höhe
Wird mit Manasystem gespielt, von Laufen gerannt, kann in der
entfällt das Zauberwechseln. Die Runde noch ein Angriff mit Das Konstrukt erhält einen Nah-
Manapunkte des Konstrukts wer- Schlagen +KÖR erfolgen. kampfangriff, indem ihm eine be-
den analog zu den MP des Tüftlers liebige Waffe angeschraubt wird.
Rang II: Das Konstrukt erhält die
mit GEI+AU +Talentrang Kon- Pro Rang erhöht sich der WB der
Fähigkeit „Kletterläufer“ und der
strukt erschaffen berechnet. Durch Nahkampfwaffe um 2.
Bonus durch „Sturmangriff“ erhöht
das Konstrukt gewirkte Zauber des sich auf KÖR x2.
Tüftlers gehen zulasten der MP des Rang III: Der Bonus durch „Kletter-
Tüftlers. Vom Konstrukt gewirkte läufer“ erhöht sich auf KÖR x2. Das Konstrukt erhält einen Fern-
eigene Zauber verringern die MP kampfangriff, indem ihm eine
des Konstrukts, die sich analog zu Nagelpistole oder eine ähnliche
ZAW-MP mit einer Rate von +1/ Projektilwaffe angeschraubt wird.
Stunde wieder aufladen. Zusätzlich Pro Rang erhält das Konstrukt ein Es kann dadurch Fernkampfan-
ist auch eine Auffüllung des MP- Paar Flügel. Außerdem erhöhten griffe ausführen. Pro Rang erhöht
Tanks via Manatrank-Einspritzung sich BE des Konstrukts pro Rang sich der WB der Fernkampfwaffe
möglich. um 1. um 2.
gespielt, erhöhen sich die MP des Abklingen 12 (X)
Konstrukts pro Rang um 2. Kreiszeichner 12 (III)
Dem Konstrukt werden spitze
Nicht-euklidische Geometrie*
Stacheln, scharfe Kanten oder
12 (III)
Hörner angebaut. Dadurch wird es
Das Konstrukt wird zur Sprach- Umdenken 12 (V)
widerstandsfähiger und wehr-
ausgabe befähigt. Darüber hinaus
hafter. Pro Rang erhält es GA-1 auf Feuermagier 14 (V)
kann es pro Rang drei Sprachen
seine Nah- und Fernkampfangriffe Ritual der Narben 14 (III)
übersetzen. Die Sprachen müssen
und PA+1. Sphärische Phasenmutation*
bei Einbau des Moduls festgelegt
14 (III)
werden.
Verheerer 14 (V)
Das Konstrukt kann Zauber oder
Herr der Elemente 16 (III)
Zielzauber des Heilers lernen. Die
Das Konstrukt wird mit einem Homunkulus 16 (III)
Anzahl der Zauberspruchstufen
tarnenden Muster bemalt und Zauberroutine 16 (III)
entspricht dem dreifachen Modul-
erhält pro Rang +2 auf Verbergen-
rang. Es können Zauber bis zur Knechtschaft 18 (II)
und Schleichen-Proben.
Zauberspruchstufe in Höhe des
Rang I: Der Tüftler kann bis zu AU
doppelten Rangs erlernt werden.
des Konstrukts + AU des Tüftlers x5
Pro Rang erhält das Konstrukt +1
Meter weit durch die Augen des
auf Zaubern-/ Zielzaubern-Proben. XEN 10 (V)
Konstrukts sehen.
Pro Rang erhält das Konstrukt eine Der Xenomant kann an einem
Rang II: Der Tüftler kann auf
Abklingzeitreduktion analog zum gewählten Ort Diagramme, For-
dieselbe Distanz durch die Ohren
Talent Abklingen. Wird mit Mana- meln und Fokussymbole für einen
des Konstrukts hören.
system gespielt, erhöhen sich die bestimmten Zauber anbringen oder
Rang III: Der Tüftler kann auf
MP des Konstrukts pro Rang um 2. zeichnen. Ein solches Diagramm
dieselbe Distanz durch das Kon-
strukt sprechen. zeichnet die kosmischen Kräfte
nach und verstärkt sie in Bezug auf
Das Konstrukt kann Zauber oder den gewählten Zauber.
Zielzauber des Zauberers lernen.
Die Anzahl der Zauberspruchstufen Berührt der Xenomant das
entspricht dem dreifachen Modul- Diagramm, kann er ohne Probe
rang. Es können Zauber bis zur Manche Schwarzmagier stoßen auf aktionsfrei zum gekoppelten
Zauberspruchstufe in Höhe des die Lehre der Vermessung und Ma- Zauber wechseln und der Zaubern-
doppelten Rangs erlernt werden. nipulation der Dimensionen und Bonus steigt um 2. Man kann
Pro Rang erhält das Konstrukt +1 des Raumes. Es gelingt diesen Xe- Diagramme für verschiedene
auf Zaubern-/ Zielzaubern-Proben. nomanten, Kraft aus diesen Dimen- Zauber oder für nur einen erstellen
Pro Rang erhält das Konstrukt eine sionen zu bündeln. Manche Xeno- (die Boni summieren sich, wenn
Abklingzeitreduktion analog zum manten haben durch den Kontakt alle Diagramme für denselben
Talent Abklingen. Wird mit Mana- mit anderen Welten und deren Zauber berührt werden).
system gespielt, erhöhen sich die mächtigen Bewohnern Probleme,
den Sinn für die eigene Realität Pro Talentrang kann der Xenomant
MP des Konstrukts pro Rang um 2.
vollständig aufrecht zu erhalten. ein kosmisches Diagramm erstel-
len. Legt er ein Diagramm über dem
Maximum an, wird sein ältestes
Das Konstrukt kann Zauber oder Diagramm inaktiv und unwirksam.
Zielzauber des Schwarzmagiers Ungebrauchte Diagramme können
Schwarzmagier der Stufe 10+
lernen. Die Anzahl der Zauber- einfach zerstört werden, um ihre
spruchstufen entspricht dem Wirkung zu beenden.
dreifachen Modulrang. Es können
Zauber bis zur Zauberspruchstufe Abklingendes Blut 10 (V) Besitzt der Xenomant Ränge in
in Höhe des doppelten Rangs Alchemie 10 (X) „Runenkunde“ oder „Einbetten“,
erlernt werden. Pro Rang erhält das Arkane Explosion 10 (V) kann ein Diagramm auch in eine
Konstrukt +1 auf Zaubern-/ Ziel- Kosmisches Diagramm* 10 (V) Scheibe puren Goldes graviert
zaubern-Proben. Pro Rang erhält Runenkunde 10 (X) werden um dieses Diagramm
das Konstrukt eine Abklingzeit- Sternengucker* 10 (V) immer bei sich zu haben. Ein
reduktion analog zum Talent Teufelchen 10 (III) solches Diagramm wird mithilfe
Abklingen. Wird mit Manasystem Winkelasymmetrie* 10 (III) einer Einbetten-Probe (Boni durch
- Fliegen (Kosten: 2 Talentanwen-
dungen)
- Kletterläufer
- Mehrere Angriffsglieder: +1
unbewaffneter Angriff pro
Talentanwendung
- Mehrere Zauber: +1 aktions-
freier Zauber pro Talent-
anwendung; Zauber wird bei
Talentanwendung bestimmt
und muss nicht eingewechselt
werden (Kosten: 2 Talent-
anwendungen)
- Natürliche Waffen: je WB+1 und
GA-1 pro Talentanwendung (gilt
für alle vorhandenen Angriffs-
glieder)
- Schweben
- Schwimmen
- Sonar
Einbetten, Runenkunde, Kosmi- Schadenszauber: Bei erfolgreicher
- Dunkelsicht
sches Diagramm, Kreiszeichner) Angriffsprobe mindestens 2x
- Umschlingen
erstellt (erschwert um den Zauber- Talentrang nicht abwehrbarer
rang). Es gibt auch Xenomanten, Schaden (restlicher Schaden, falls
Die Kreaturenfähigkeiten kommen
die sich Kosmische Diagramme mit mehr, kann abgewehrt werden).
durch deutlich sichtbare Körper-
solchen Riten in die Haut ritzen
Geistesmanipulation: Zaubern- veränderungen zustande.
oder tätowieren.
bonus/-malus wird um 3x
Deswegen erhält der Xenomant pro
Talentrang gesteigert.
aufgewendetem Talentpunkt einen
Dafür benötigt der Xenomant pro Malus von -3 auf jede soziale Probe.
XEN 12 (III)
Zauber (6 -Talentrang)/2 Stunden
Einmal pro Kampf pro Talentrang Der Xenomant kann einzelne
Zeit, in der mit einem geeigneten
kann der Xenomant die Reichweite Überlagerungen jederzeit willent-
Instrument die Sterne/ Himmels-
oder den Radius eines Zaubers um lich beenden. Sämtliche Verände-
körper beobachtet werden. Dieser
GEI in Metern erhöhen. Er kann rungen enden auf alle Fälle mit der
Vorgang benötigt höchste Konzen-
mehrere Anwendungen dieses nächsten Bettruhe, oder wenn der
tration, es ist nicht möglich, sich in
Talents gleichzeitig anwenden. Das Xenomant bewusstlos wird.
dieser Zeit auszuruhen, Wache zu
Talent kann allerdings nur auf
halten oder andere Aktionen
Zauber angewandt werden, in
auszuführen. Auch „Verschnaufen“
deren Beschreibung der Begriff
ist nicht möglich. XEN 10, III
„Meter“ verwendet wird.
Der Xenomant hat gelernt, sich
derartig in Raum und Zeit zu
XEN 14 (III) positionieren, dass es Gegnern über
XEN 10 (V) größere Distanzen schwerfällt, ihn
Der Xenomant kann kurzzeitig mit
Der Xenomant verbringt viel Zeit ins Ziel zu nehmen, da Winkel und
Entitäten aus der Tiefe des Kosmos
damit, aus den Phasen und Distanz sich zu ändern scheinen.
oder mit anderen Versionen seiner
Konstellationen von Sternen und Pro Talentrang kann der Xenomant
selbst aus verschiedenen parallelen
Planeten zu lernen und daraus pro Kampf einen Fernkampf oder
Existenzebenen verschmelzen.
Kraft zu schöpfen. Zielzaubern-Angriff ignorieren.
Der Xenomant kann mit einem Dieses Talent kann nicht bei
Pro Talentrang kann der Xenomant Ritual (Dauer je 15 Minuten pro Effekten angewandt werden, die
einen Zauber wählen, für den für Talentrang) eine der folgenden Flächenschaden hervorrufen (z.B.
die nächsten 24 h gilt: Kreaturenfähigkeiten erhalten: Odemwaffen).
Legenden besagen, Runensteine Runensteine sind runde oder viel-
seien älter als Caera und wurden eckige kleine Plättchen aus ge-
vor Urzeiten von den Göttern selbst wöhnlichem Stein oder Edelstein,
geschaffen. Um diese legendären auf oder in die magische Symbole
Kleinodien ranken sich viele Sagen, gezeichnet oder geritzt sind. Sie
jedes Volk erzählt sie anders. Eine sind sehr selten und gelegentlich
davon lautet wie folgt: bei Magiern oder Artefakthändlern
zu finden. 1 des Bären: LK+3 (10 GM)
Ein Mädchen namens Alrike zog des Schildträgers:
aus, um Abenteuer zu erleben und Runensteine können unterschied- 2
Abwehr+1 (10 GM)
das Böse zu besiegen. Sie schloss lich oft benutzt werden. W20: 3 des Fuchses: Ini+1 (10 GM)
sich einer Gruppe Abenteurer an, 1: permanent, 2-10: W20 mal, des Reisenden: Laufen+1
4
die eine Räuberbande quer durch 11-20: einmalig. (15 GM)
des Schwertmeisters:
die Lande verfolgte. Bald fanden 5
Der in der Tabelle in Klammern Schlagen+1 (10 GM)
die Abenteurer die Höhle der Räu-
angegebene Preis bezieht sich auf des Meisterschützen:
ber, doch darin fanden sie ein wah- 6
Schießen+1 (10 GM)
res Labyrinth aus Gängen vor und einmalig benutzbare Runensteine.
des Gelehrten: Zaubern
so teilten sie sich auf. Als Alrike in Bei mehrmals benutzbaren Runen- 7
und Zielzaubern+1 (15 GM)
einem Stollen unvorsichtig um die steinen erhöht sich der Preis um
des Drachentöters:
10x Zahl der Benutzungen GM. 8
Ecke bog, sah sie sich plötzlich Gegnerabwehr -1 (15 GM)
einem riesigem Ork gegenüber, der Permanent benutzbare Runen- der Entspannung: heilt
9
steine sind äußerst selten und nur jede Runde 1 LK (10 GM)
– wütend über ihr Eindringen – des Drachenodems: wirkt
seine große Keule schwang und mit viel Glück im Sortiment von
10 einmalig Feuerstrahl mit
sich zum Angriff bereitmachte. Händlern zu finden. Ihr üblicher PW20 (20 GM)
Handelspreis beträgt mindestens der Sphinx: wirkt einmalig
Doch die schlaue Alrike hatte ein den angegebenen Preis x20. Sandstrahl mit PW20 (siehe
11
besonderes Kleinod für Momente Sandzauber und -talente
Um den Effekt eines Runensteins Slay! 04) (20 GM)
der größten Not aufbewahrt. der Schlange: wirkt ein-
Schnell biss sie sich in den Daumen zu aktivieren, muss man als Aktion 12 malig Giftstrahl mit PW20
und ließ etwas Blut auf einen W20/4 eigene LK opfern. In der (siehe Grimmoire VI) (20 GM)
Runenstein tropfen, den sie an Folgerunde tritt der Effekt des des Donnerkeils: wirkt
Runensteins für W20 Runden ein einmalig Schock mit PW20
einem Lederband um den Hals trug 13
(siehe Volk 2Go Sturmelfen)
– wie es ihre Mutter ihr beim (oder einmalig, falls angegeben). (20 GM)
Abschied aufgetragen hatte. Das Mehrmals benutzbare Runensteine des Lichts: Angriffe gegen
haben eine Abklingzeit von 100 KR. 14 Wesen / Diener der Dunkel-
Blut entflammte die in das Plätt- heit +1 (15 GM)
chen eingewobenen Runen, ein der Dunkelheit: Angriffe
Auch Nichtzauberwirker können
gewaltiger Feuerball formte sich 15 gegen Wesen / Diener des
Runensteine einsetzen. Man kann Lichts +1 (15 GM)
und schoss auf den Ork zu. Dieser
nur unter dem Effekt eines Runen- der Elementarmächte:
ergriff vor Schreck die Flucht und 16 Angriffe mit Elementar-
steins gleichzeitig stehen. Setzt der
ward nie wieder gesehen. Alrike magie +1 (20 GM)
Runenstein einen Zauber frei und
fand bald darauf ihre Gefährten 17
des Händlers: soziale
die Zaubern-/Zielzaubernprobe ist Proben +2 (15 GM)
wieder und gemeinsam räucherten
ein Immersieg, kann man den des Waldschrats:
sie den Rest des Räubernestes aus. 18
Wildnis-Proben +2 (15 GM)
Runenstein in der Folgerunde noch
des Alchemisten: wirkt
Und was lernt man daraus: Wenn einmal einsetzen, ohne dass die 19 einmalig einen zufälligen
man schon ohne Kameraden los- Abklingzeit ausgelöst wird. Aufge- Trankeffekt von BT: T (30 GM)
zieht, sollte man immer einen brauchte Runensteine verblassen des Bibliothekars: wirkt
Runenstein zur Sicherheit dabei- und verwandeln sich in gewöhn- einmalig einen zufälligen
20
Zauber von BT: Z mit PW 20
haben. liche Kieselsteine. (40 GM)
Fallen gegen Zauberwirker sind
sehr situativ – es kommt darauf
an, welche Zauber der ZAW schon In einem ansonsten leeren Raum Die SC gelangen an einen Abgrund,
kennt und für wie schlau er sich steht in der Mitte eine Säule mit aus dem einzelne Felsnasen heraus-
hält. So kann man auch mächtige einem Drucktaster. Haben die SC ragen (Klettern +4). Die Möglich-
Zauberwirker mit alltäglichen den Raum betreten, schließen sich keiten anderweitig hinüberzu-
Gegenständen aus dem Konzept die steinernen, klinkenlosen Türen. kommen erschöpfen sich schnell –
bringen: Unsichtbare Magier im Wenn die SC den Taster betätigen, es bleibt nur eine größere Kletter-
Dungeon lassen sich in einer Mehl- beginnt eine geisterhafte Stimme aktion oder zu fliegen. In der Mitte
staubwolke gut erkennen, Flam- einen Countdown von 20 rückwärts der Schlucht verläuft jedoch eine
meninfernos lassen sich mit einer zu zählen. Die Stimme zählt so schmale antimagische Aura, die
Dungeonsprinkleranlage löschen lange, wie die SC den Taster jegliche Versuche mit Flugzaubern,
und flackernde Magier mit Netzen drücken, und stoppt, sobald sie ihn fliegendem Teppich oä. vereitelt.
zur Raison bringen. Am meisten loslassen. Je länger der Zähler läuft, Fallende SC sind außer Reichweite
ärgern sich Zauberwirker aber, desto verrücktere Erscheinungen der Aura und können wieder
wenn sie mit den eigenen Waffen erfüllen den Raum: Es wird dunkler zaubern.
geschlagen werden. Die folgenden und die Wände färben sich rot, die
Fallen sind nicht nur für bzw. Zahlen erscheinen als Schmiere-
gegen ZAW gedacht, auch andere reien an den Wänden und der
Klassen haben daran ihre Freude. Raum verändert gefühlt seinen
Clevere Spieler sollten die Möglich- Grundriss (wirkt verzerrt). Sollte Die SC sind auf längerer Wander-
keit haben, zumindest Teile der der Zähler bei 0 ankommen, ist der schaft. In einem Wald finden sie
Fallen zu erahnen, um sich vorbe- Spuk vorbei, der Raum wieder eine gemütliche Hütte. Vor dem
reiten zu können. völlig normal und die Türen öffnen Häuschen ist eine Tafel mit
sich wieder. Ob die Türen die ge- ausreichend Sitzgelegenheiten und
samte Zeit offen waren und nur auf- einem Festmahl aufgebaut. Dazu
geschoben werden mussten, bleibt eine Kanne mit duftendem Tee und
Auf einem Markt werden die SC von dem SL überlassen. eine Karaffe mit Wein. Ein Besitzer
einem Verkäufer angesprochen: ist nirgends zu entdecken, wiewohl
„Sie suchen sicher einen meiner die Hütte ganz klar bewohnt ist und
speziellen magischen Teppiche! Ich der Bewohner vermutlich vorhatte
habe ein Sonderangebot für Sie! wiederzukommen. Das Essen stellt
Kommen Sie – das müssen sie Die SC kommen in eine Bibliothek. sich bei genauerer Begutachtung als
ausprobieren! Ich verspreche, es ist Mittels GEI+VE-Probe erkennen genießbar und schmackhaft heraus.
ein einmaliges Erlebnis.“ – Er redet sie: Der Raum sollte größer sein, Mittels Magie entdecken bemerkt
so lange auf die SC ein, bis sie sich offenbar wurde er durch eine Wand man allerdings, dass das Teeservice
allesamt auf einen der Teppiche mit Bücherregal geteilt. Nach einer magisch ist: Jeder, der von den
gestellt haben. Der Händler ver- Inspektion des Regals ist zu er- Bechern trinkt, wird versteinert
kündet: „Nun fehlt nur noch der kennen: Zieht man an einem der (analog Blickangriff der Medusa,
magische Befehl!“ – Und auf sein Bücher, öffnet sich eine Geheimtür DS4 S. 117, allerdings mit
Wort hin aktiviert sich die Zauber- – aber nicht nur das: Auch der KÖR+AU statt GEI+AU). Der
kraft des Teppichs: der Zauber Halt Boden vor dem Regal öffnet sich Bewohner der Hütte kommt erst
oder Einschläfern mit einem PW und die SC fallen direkt in den am Abend zurück und ärgert sich,
von 20 (individuelle Mali) auf alle. Kerker (oder die Müllpresse). Der seine Falle hat zwar funktioniert,
Die SC erwachen mit ein paar Wert- Besitzer der Bibliothek öffnete doch eigentlich wollte er ein paar
gegenständen weniger und einer seinen Geheimraum offensichtlich Räuber drankriegen, die sich im
Notiz: „Ich sagte Ihnen ja, dass der immer nur, nachdem er Schweben Wald herumtreiben und ihn vor
Teppich magisch ist!“ auf sich gewirkt hatte. einer Weile bestohlen haben.
Das Dorf Eschenhain liegt am
Rande eines großen Waldstücks.
Die Einwohner leben gut vom Han-
del mit den wertvollen Hölzern, die
zuhauf in dem Wald wachsen. Doch
vor wenigen Tagen ist hier etwas
Schreckliches passiert: Der Holz-
fäller-Trupp kehrte nicht aus dem
Wald zurück und auch einige
Dörfler, welche die Vermissten
suchen wollten, verschwanden.
Drohnen
Drohne m Besonderes Preis
44
Neues Talent.
Drohnenlink
ST HÄ GE BE VE AU
- - - - 10-I -
- - - 8-I 4-III
Der Charakter kann pro Rang eine ihm gehörende Drohne
aktionsfrei bedienen, sofern er sie zuvor W20 Runden
konfiguriert hat. Die Reichweite eines Drohnenlinks entspricht
dem Talentrang des Charakters x 10 m.
Drohnenupgrades
Upgrades Erklärung Preis
Mehr Reichweite Erhöht die Grundreichweite auf den doppelten Wert Drohnenpreis /4
Ermöglicht Computerzugriff über die Drohne, für SpyFlys
Hackingmodul 100
zu groß
45
Spielleiter: Ferrin Am 27.5.3378 wurde Howard sein ganzes Hab und Gut, doch an
Co-Spielleiter: Mordron Kazinski im Cajur-System, auf dieses zu kommen sollte schwierig
Gator 8 im 23. Seitenkorridor der 5. werden: Das Schiff, das Mick seit
Spieler:
Straße von Kolonie 14 ermordet jeher flog war lediglich geleast und
• Kapitän und Pilot Michele
aufgefunden. Die Details des mit Kazinskis Tod nun in den
„Mick“ Nadje, Replikant,
Mordes wurden erst viel später auf- Händen, der örtlichen imperialen
Zauberlehrling
geklärt, dazu werden wir noch Beamten. Er konnte es sich zwar
• Teckerin und erste Offizierin kommen. Dieser Mann hatte wieder zurückkaufen, doch das
Rava’Zkols, Skal'Az, Mordron niemanden, außer einem Repli- Geld dafür aufzutreiben war lächer-
• Frontner Rid-Thar-di’Datta, kanten und Mitarbeiter in seinem lich schwierig.
Vitari, Flost888 Gewerbe als interstellarer Händler:
• Frontner Tando, Borgoz, Camo Michelle „Mick“ Nadje. Michelle Gator 8 ist eine Randwelt der Impe-
(ausgeschieden) kannte ihn seit seiner Geburt, rialen Hegemonie und da Men-
welche nicht allzu lange her war. Er schen nur wenig hier hinaustreibt
• Tecker Tavuaradiriel
war für Kazinski wie ein Sohn und schert sich die xenophobe Regie-
„Tavu/Doc“ Murdoc, Humavari,
für Mick war Kazinski das Äqui- rung nicht darum, das haupt-
Urukusu (ausgeschieden)
valent eines Vaters. sächlich Borgoz auf dem Planeten
• Infiltratorin Catherine „Cate“
leben. Wie auf jeder Randwelt
Pierson, Mensch, Skyclimber
Doch wie wir alle wissen, ist es mit verdient man mit ehrlicher Arbeit
• Psionikerin Anna Saatmond, Replikanten etwas komplizierter. gerade mal genug, um sich einen
Mensch, Scato55 Emotionslos und genetisch maßge- Tag über Wasser zu halten.
• Psioniker Synnemmi’Akal’Thur schneidert sind diese „Klone“, wie
„Syn“, Protoide, dragonorc viele sie nennen, meistens Sklaven Nadje zog von einer Kolonie zur
für jene, die keine Tankgeburten anderen, bis er schließlich in der
Zusammenfassung der bishe- sind. Doch Kazinski sah den jungen Großstadt Icegate ankam, wo die
rigen Ereignisse: Mick nie als Sklaven an und so tat Helsinki abgestellt war. Doch noch
Die Geschichte der Crew der er etwas, was wohl noch heute als immer hatte er nicht genug Geld.
Helsinki ist eine sehr erstaunliche. eine Grauzone gilt: Kazinski, der bis Nach Wochen der Arbeit jedoch
Sie beginnt mit einer außergewöhn- dahin als Besitzer von Mick galt, sollte sich dies an einem Nach-
lichen Menge an Zufällen. So viele, hatte den Typenschein, der eine mittag ändern, und zwar durch eine
dass es schwer vorstellbar, ja gar Lizenz mit den Fähigkeiten und DJ und einige neue Gäste.
mathematisch unwahrscheinlich genetischen Eigenschaften des Re-
ist, dass so etwas je passieren plikanten ist, auf Mick selbst Kommen wir zum nächsten Zufall:
könnte. Wiederum geschieht selbst ausgestellt. Damit gehörte der Die Skal’Az-Teckerin Rava’Zkols.
das Unwahrscheinlichste laut Sta- Sklave namens Mick Nadje sich Rava hatte bereits ein sehr aben-
tistik irgendwann einmal. selbst. teuerliches Leben, über das wir
später noch genug erfahren werden.
Um die Geschichte richtig zu Mick, der bis dahin selbst nicht Sie war – gemeinsam mit ihrer
erzählen, sollten wir aber genau bei wusste, dass er ein Replikant ist, Freundin Stella – Schmugglerin.
diesen Zufällen beginnen. Fangen konnte aus dem letzten Willen, der Wie jede „Alienspezies“ wäre Rava
wir mit einem sehr üblichen nur ihm bekannt ist, jedoch einiges unter normalen Umständen nie-
Szenario in unserer Galaxis an: über sich selbst in Erfahrung mals in die Imperiale Hegemonie
Dem Tod eines gewöhnlichen bringen und war so verblüfft und gekommen, aus Angst, bei Ent-
Bürgers, oder in diesem Fall dankbar, wie es ihm seine Psyche es deckung auf grausame Art und
Händlers. erlaubt. Kazinski vermachte ihm Weise hingerichtet zu werden.
Doch ihre Freundin und die Aus-
sicht auf eine sehr hohe Belohnung
lockten sie in die von Göttern
verlassene Einöde, die der Eis-
planet Gator 8 war. Sie hatten
Kunstgegenstände über die Stellar-
grenze geschafft und mussten das
Geschäft abwickeln, bevor der
Grenzschutz auf sie aufmerksam
werden würde. Stella war eine
Menschenfrau und würde höchs-
tens eine Gefängnisstrafe be-
kommen, doch die Skal’Az würde
vermutlich wegen Spionage oder
einem anderen Unfug hingerichtet
werden. Sie würden mit Sicherheit später mussten die beiden mit- Gator 8 festsaß, obwohl der Planet
eine Ausrede finden, um sie zu einander sprechen und wie der eigentlich nur ein Zwischenstopp
foltern und zu töten. Zufall so wollte, war es an dem Tag, werden sollte.
als noch einige andere Neuan-
Am Treffpunkt mit dem Kunden kömmlinge in der Bar saßen. Und nicht zuletzt war da noch die
wurden die Dinge jedoch schnell menschliche Infiltratorin Catherine
hässlich, wie es meistens bei Rid-Thar-di’Datta, vitarischer Ex- „Cate“ Pierson. Pierson war eine
Schmugglern so ist. Der Waren- söldner, wurde von Schmugglern, ehemalige Polizistin, die Under-
empfänger, ein gewisser Jackson die er in Folge eines Auftrags cover ermittelte und eines Tages in
Hethaway der für die Space Mining begleitet und beschützt hatte, auf einem Fall gegen die SMC, ermittel-
Company (kurz SMC) arbeitete und dem Planeten ausgesetzt damit sie te. Im Zuge eines unglaublichen
für seine Arbeitgeber die Ware ihn nicht auszahlen mussten. Sein Fundes auf Seiten der SMC, gelang
entgegennehmen sollte, hatte auch erster Anlaufpunkt war die Bar es dem Unternehmen am 24.3.3378
die Anweisung, Spuren zu ver- „Froe’stis“ – in der Hoffnung, die Kontrolle über die Regierung
wischen. Er erschoss Stella und zog jemanden zu finden, der ihn vom von Cates Planeten zu übernehmen.
mit den Waren von dannen. Wie Planeten runterbringen könnte. Er Als Cate floh, musste sie schweren
der Zufall so wollte, wurde Rava traf auf Mick und nach einer kurzen Herzens ihre Familie zurücklassen
verschont, da Hethaway nicht Unterhaltung, die mit der Erwäh- und reiste als blinde Passagierin auf
wusste, dass sie an Bord war. Rava nung des toten Kazinski sehr ruppig einem Flüchtlingstransporter nach
hielt ihre Freundin in ihren Armen für Mick anfing und zu der sich Gator 8. Dies war nicht ihr Ziel
und schwor Rache an Hethaway… auch Rava’Zkols gesellt hatte, war gewesen, doch wie der Zufall so
sobald sie von Gator 8 runterkäme. klar, das Mick genau der Richtige wollte, war sie nun hier gestrandet.
war, sofern sie das Geld zum Kauf Eine Menge Zufälle, nicht wahr?
Dies geschah am 13.11.3377. Zuge- der Helsinki aufbringen konnten.
geben, es geschah noch vor Mick, Ein Job, der gut bezahlt sein sollte,
aber da Rava sich nicht so frei be- Wie so oft bei Gesprächen in einer war eine kleine Jagd. Snawbit-Felle
wegen konnte wie dieser, ver- Bar belauschten auch andere ge- waren zu dem Zeitpunkt bei einigen
brachte sie die Zeit nur in Icegate, strandete und verlorene Seelen das extravaganten Designern der letzte
meistens als DJ im „Froe’stis“ oder Gespräch. Bei der sich bietenden Schrei und so wurde viel Geld für
gelegentlich als Mechanikerin in Gelegenheit Gator 8 zu verlassen, die Felle dieser hasenartigen
einem der Borgozunternehmen. Es fanden sich auch andere, die an Spezies geboten. Snawbits waren
ist wahrlich ein Wunder, dass sie dem Vorhaben Interesse zeigten: nur auf Gator 8 heimisch und da die
sich mehr als anderthalb Jahre vor Der Borgoz Tando, der den Pla- Spezies bereits als gefährdet galt,
den imperialen Patrouillen ver- neten vor vier Monaten als Flücht- durften sie nicht systematisch ge-
stecken konnte, in einer der größten ling aufsuchte, brauchte sowohl züchtet und geschlachtet werden.
Städte dieser Randwelt. Geld als auch einen Ausweg und bot Dies bedeutete, dass man als Jäger
seine Kraft und seine Fertigkeiten mit nur wenigen Tieren ein wahres
Sie arbeitete in der Bar und hatte mit Waffen zur Unterstützung. Vermögen verdienen konnte.
Mick schon öfters dort gesehen, Dann war da noch der junge Huma-
dem ihre Musik gefiel, weshalb er vari Tavuaradiriel „Tavu“, der ein Die Gruppe hatte dies vom Bar-
öfters zurückkehrte. Früher oder Mediziner werden wollte und auf keeper gehört und wie bei so vielen
Sternenstreunern zuckte die in diesen gleichmäßigen Eiswüsten Das Erste, was er von der neuen
Gruppe mit den Achseln und nahm abgegrenzt werden konnten, sahen Welt wahrnahm war die beruhi-
den Auftrag an. Um die Snawbits in sie eine Rettungskapsel, die aus gende Stimme einer Skal’Az. Er
den weiten Eiswüsten zu jagen, dem Orbit hinabfiel. Wie es das hatte Glück, denn die Kapsel hätte
mieteten sie sich zwei Hovergleiter Protokoll verlangt, machten sie sich nicht länger durchgehalten und
beim örtlichen Verleih. Der Borgoz, auf zur Kapsel, um zu helfen. beinahe versagt. Er wurde von Tavu
der sie ihnen bereitstellte, war ein in ihren Fahrzeugen versorgt und
sehr netter Zeitgeselle und hatte Vor mehreren tausend Jahren gab von Anna getröstet. Die beiden
eine Nachbarin, die auf seinem es bereits interstellare Imperien, hatten schnell ein Band geknüpft,
Grundstück hauste. Er hatte Mit- soviel ist mittlerweile bekannt. das nur Psioniker wirklich verste-
leid mit dem jungen Menschen- Doch das ein Überlebender dieser hen werden. Wir werden uns mit
mädchen Anna Saatmond, die Zivilisationen ausgerechnet an Berichten aus zweiter Hand begnü-
kaum älter als 16 Jahre war und diesem Tag auf diesem Planeten in gen müssen.
dank dem Imperium nun auch diesem Gebiet abstürzte, war ein
vollständig blind. Sie war ein Opfer sehr unwahrscheinlicher Zufall. Mick, Rid-Thar, Rava, Catherine
der grausamen, geheimen Projekte Der Überlebende in der Kapsel war und Tando setzten die Jagd nach
der Hegemonie zur Förderung und Synemmi’Akal’Thur „Syn“, ein jahr- den Hasen fort und fanden unweit
Entwicklung psionisch begabter tausendealter Protoide. Die Pro- der Absturzstelle einen Bau. Die
Kinder gewesen. toiden waren eine Spezies, von der Jagd verlief gut, aber ein weitaus
die Historiker und Archäologen wertvollerer Fund war ein alter
Nachdem sie geblendet worden sich sicher waren, dass sie vor mehr Bunker in der Höhle. Er gehörte
war, konnte Anna auf Gator 8 als 300 Jahren ausgestorben war. wohl zu einem aufgegebenen Impe-
fliehen. Ohne zu wissen, wo ihre rialen Kolonisierungsprojekt. Der
Heimatwelt war und wie sie dorthin Syn war der Zerstörung seines Verkauf der einzelnen Güter sowie
zurückkehren sollte, saß sie hier Schiffes mit einer Rettungskapsel der Pelze sollte genug zum Kauf der
fest, als die anderen zum Verleih entkommen, die ihn in Kryostase Helsinki einbringen.
kamen. Niemand ahnte ihr wahres versetzt, Jahrtausende durchs All
Potenzial, nicht einmal sie selbst. getrieben und schließlich für etwa Synemmi, der nicht nur seine Liebe,
Die Gruppe wollte dem Mädchen fünfzig Jahre im Orbit von Gator 8 sondern auch sein Volk verloren
eine Freude machen und sie auf gefangen hatte. Der Protoide hatte hatte, wurde in die Gruppe
eine Spritztour mit den Gleitern seine Spezies und jene, die er liebte, aufgenommen. Gemeinsam ver-
nehmen. in der Dunkelheit der Geschichte ließen sie Gator 8 und machten sich
verloren und erwachte nun in einer auf in das Territorium der Liga,
Auf dem Weg zu den vermeint- Galaxie, die sein Volk fast voll- Richtung Benfort-System. Nach
lichen Jagdgründen, die nur schwer kommen vergessen hatte. zwei Tagen hatten sie sich besser
kennengelernt und landeten in
Harvey Port City. Tavu und Tando
verließen die Crew, ihre eigenen
Ziele verfolgend, während der Rest
dieser ungleichen Mannschaft sich
zu weiteren großen Abenteuern auf-
machte.