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den Spuren Rotbarts“ – haben wir

im Gepäck. Dazu passend gibt es


Ahoi ihr Landratten (1) Thema Mit einem lachenden und einem Tipps für Schiffskampagnen und
der Ausgabe.
weinenden Auge präsentieren wir Regeln für Schiffsgeschütze. Ferner
Schatz- und schiffsfokussierte
euch Ausgabe 06 der Slay!: haben wir uns tief in die Anfänge
Kampagnenideen (2)
„Schiffe & Schätze“. Nicht nur von Dungeonslayers und der Slay-
Impressum (2)
die DS-Community, sondern die engine eingearbeitet und uns an
Die Kronenmarkslayers (3)
Ein DS-Club stellt sich vor. ganze deutsche Rollenspielszene einem geschichtlichen Abriss der
Kreativ-ADHS (4) Ein Projekt musste sich 2021 von Szenegröße verschiedenen Slayengine-Derivate
zur Beschäftigung von Kindern mit Ingo „Greifenklaue“ Schulze versucht. Zu guter Letzt könnt ihr
ADHS. verabschieden. Wie bei vielem mit unserem Persönlichkeitstest
Tipps für Schiffskampagnen anderen, war er auch maßgeblich herausfinden, was für ein Slayer ihr
(6) Gedanken zur Gestaltung von
an den ersten Ausgaben der Slay! seid. Übrigens findet ihr zahlreiche
schiffsbasierten Kampagnen.
als Initiator und Redakteur Handouts und Karten – hoch-
beteiligt. Wir haben mit dieser auflösend, ohne Markierungen
Monster 2Go Monster rund Ausgabe die Ehre, seinen letzten sowie mit und ohne Raster – zu den
ums Meer (7) Neue Gegner – Magazinartikel, ein Interview mit Abenteuern unter diesem Link:
nicht nur für Schiffskampagnen
geeignet.
Kreativ-ADHS, veröffentlichen zu
dürfen. Euch erwarten dieses Mal http://dungeonslayers.net/downlo
Encounter 2Go Goldige
Gelegenheiten (12) 8 Heraus- 68 prall gefüllte Seiten mit ad/Slay06_Handouts_und_Karten
forderungen mit Schiffen und maritim-glänzendem Fluff und .zip
Schätzen für zwischendurch. Crunch: neue Monster, Encounter,
Generator 2Go Seereisen & Viel Spaß, Slay on! und Nice Dice!
Regeln, Generatoren, Spielberichte
Schätze (14) Abenteuerhooks, wünscht euch
Zufallsbegegnungen und … und vor allem Abenteuer! Sogar
Schiffsgenerator. eine ganze Piratenkampagne – „Auf eure Slay!-Redaktion.
Klassen 2Go Maritime
Heldenklassen (18) Der Korsar Dungeon 2Go Des Käpt’ns
und der Protektor. Kammer (31) „Auf Rotbarts
Regeln 2Go Bemannt die Spuren“ Teil 3. Mehr als 10 Jahre Slayengine
Geschütze! (20) Regeln für Szenario 2Go Die Gargoyle (52) Eine unvollständige
explosive Waffen, Geschütze und der See (34) „Auf Rotbarts Übersicht über die verschiedenen
Schiffswaffen. Spuren“ Teil 4. Slayengine-Settings.
Volk 2Go Ku-Aak als Spieler- Dungeon 2Go Tempel der
Tagebuch des Protektors
volk (22) SC mit Sprungbeinen vergessenen Götter (37) „Auf
Curunir (59) Spielbericht zur
und Klebezunge: Die Rotbarts Spuren“ Teil 5.
Slay!-Heldenklassen-Testrunde.
Froschmenschen.
Es war einmal Galipo (62)
Dungeon 2Go Die Ku-Aak auf
Spielbericht zur Starslayers-
Beutefang (24) Ein Abenteuer
Discordrunde.
mit Wasserkampf.
Dungeon 2Go Schatz vom
Szenario 2Go Scharmützel im Das Slayerquiz (64) Was für
Burgwartsberg (42) Ein
Krähennest (27) „Auf Rotbarts ein Slayer bist du? – 11 Fragen zur
Witchslayers-Abenteuer.
Spuren“ Teil 1. Selbsterkenntnis.
Mission 2Go Auf der Oki-
Dungeon 2Go Rotbarts Schatz moro (46) Ein Starslayers- Der König ruft! (68) Ein
(29) „Auf Rotbarts Spuren“ Teil 2. Szenario. Kronenmark-Teaser.
Dungeonslayers-Regelwerk:
Ein gefährliches Wesen, etwa ein Christian CK Kennig
magischer Kraken, terrorisiert die Starslayers-Regelwerk:
Heimatküste der SC. Die SC werden Christian CK Kennig,
als die Stärksten, Geschicktesten Fabian SirSlayalot Mauruschat,
und Schlauesten ihres Dorfes aus- Constantin Blakharaz Hoppe
gesandt, um sich der Bedrohung zu
Redaktion:
stellen. Dazu müssen sie das beste Sarah Agonira Martin,
Schiff aller Zeiten bauen (lassen), Karl Sintholos Jung,
Vor vielen Jahren wurde ein die Schwächen ihres Gegners Klaus Zauberlehrling
weltbekannter Pirat gestellt und enttarnen, magische Artefakte und
Helfende Hände:
hingerichtet, seine Crew zerstreute Verbündete finden und dabei nach
Alexander akulex Kuhn,
sich in alle Winde. Die immensen und nach immer mächtiger werden. Martin Thaddaeus Rathke
Reichtümer, die er anhäufte, Währenddessen kann es immer
wieder zu Begegnungen mit dem Layout, Coverlayout:
wurden jedoch nie gefunden.
Sarah Agonira Martin
Seitdem brechen immer wieder Wesen kommen. Anfangs bleibt
Piraten und Schatzjäger auf, den den SC vielleicht nur die Flucht und Autoren:
mythischen Schatz zu finden. Den Evakuierung ihres Dorfes. Doch Alexander akulex Kuhn, Christian CK
SC fällt durch Zufall oder durch eines Tages werden sei mächtig Kennig, Christoph Christophorus
einen Auftraggeber ein Hinweis wie genug sein, den Leviathan zu Memmert, Dzaarion, Fabian
stellen. SirSlayalot Mauruschat, Horst H.
etwa eine verwitterte Schatzkarte in
Uisge beatha Adams, Ingo
die Hände, der sie auf die Spur der
Greifenklaue Schulze, Karl Sintholos
verschollenen Reichtümer bringt.
Jung, Klaus Zauberlehrling, Mark
Mordron Drabkin, Martin Thaddaeus
Rathke, Mathias Bruder Grimm,
Maximilian Ferrin Gorgas, MH+,
Die Abenteurergruppe ist in diesem Sarah Agonira Martin, Stefan
Fall nicht unbedingt nur ein SC pro dragonorc Schoberth, Sven Lord Sven
Erstmals wurde das große Meer Spieler, sondern stellt viel mehr I. Anders, Thom, Tim Deep_Impact
erfolgreich überfahren und nun eine komplette Schiffscrew dar. Der Charzinski, Würfelheld
muss das Gebiet der 1.000 Inseln Fokus liegt auf Schiffskämpfen und
Illustrationen:
kartographiert werden. Dabei kann dem Erkunden von Inseln. Die SC Alexander akulex Kuhn
es sich wie bei Bruder Grimms für Landgänge können je nach
Situation oder Zusammensetzung Karten:
Planeslayers oder dem MGQ
erstellt mit DungeonFog
„Treibjagd in den Fiebersümpfen“ der Spielergruppe variieren.
um eine zufällig generierte Karte Lektorat:
oder wie bei den Wilderness 2Go in Karl Sintholos Jung,
der Slay! 01 und 04 um eine Klaus Zauberlehrling,
vordefinierte Karte handeln. Martin Thaddaeus Rathke,
Sarah Agonira Martin

Eine gewaltige Katastrophe hat den Dieses Werk unter CC BY-NC-SA


Kontinent vollkommen verwüstet. 4.0 International Lizenz
Das Meer hat ganze Landstriche (https://creativecommons.org/
überflutet und in einen Archipel licenses/by-nc-sa/4.0/legalcode.de).
Die Gruppe findet sich an einem verwandelt. Durch Glück entkam
Strand wieder – offenbar hatte das das Schiff der SC – nun versuchen
Schiff, auf dem sie aus unter- sie herauszufinden, was passiert ist
schiedlichen Gründen das Meer und wie die Zukunft aussehen kann.
überqueren wollten, einen Unfall. In der zersplitterten Inselwelt
Am Strand finden sie nur ein paar erheben neue Akteure einen
spärliche Güter und sehen in der Machtanspruch und neuartige
Ferne das zerschellte Wrack in der Gefahren und Monster lauern
Brandung schwanken... überall.
Die Kronenmarkslayers sind eine feste Doch wer sind denn nun die durch die viel zu große Welt und
Gruppe an Spielern, die sich seit 2018 – Kronenmarkslayers? versucht herauszufinden, wer ihm
teilweise jede Woche, teilweise alle zwei Sintholos gründete die Gruppe als eigentlich dieses Schicksal eingebrockt
Wochen – zum Spielen trifft. Dies Spielleiter zum Testen des Kronen- hat. Auf den Schlafenden Inseln bringt
erfolgt seit Beginn ausschließlich digital mark-Abenteuerbandes. Nach dessen er mit Lucia das Licht zu den Heiden
via Roll20 in Kombination mit Discord, Ende übernahm er die Rolle des Ezekiel und saftige Schläge auf die Schädel zu
da wir über ganz Deutschland und auch auf den Schlafenden Inseln, der Berge ihren Feinden.
Österreich verteilt sind. Anfänglich von Gold anzuhäufen gedenkt. Und dies Agonira hat erst in Gestalt der Gnomin
über das Dungeonslayersforum ins tut er mit allen erdenklichen Mitteln. Susi die Welt ein wenig chaotischer
Leben gerufen, um die Kronenmark von gemacht, unterstützte den Grafen der
Während der Kronenmark-Kampagne
Sintholos testzuspielen, hat sich die Kronenmark aber alsbald mit ihrem
hat Zauberlehrlings Barde Brim den
Runde weiterentwickelt und mittler- Zinnsoldat-Zauberer Fuchur. Das
Kampf mit frischen Ideen aufgepeppt
weile wurden auch Abstecher in andere Knistern von Blitzen und der Geruch
und Spielleiter Sintholos so manches
Slayengine-Derivate und ihre Settings verbrannter Feinde begleitete die
Mal zur Verzweiflung gebracht. Nach
unternommen. Gruppe immerzu, genauso wie stetige
dessen Abenteurer-Ruhestand über-
Im Zentrum stand natürlich die nahm er den waldelfischen Elfenheiler Mahnungen zur Vorsicht und
Kronenmark, ein Fanwerk-Abenteuer- Lucona, dessen Loyalität sich leider für anstehende Reparaturkosten. Auf den
pfad für Dungeonslayers, bei dem sich die Gruppe als mangelhaft heraus- Schlafenden Inseln versucht sie nun in
die Charaktere eine eigene Grafschaft in stellte, sodass Brim zum Ende der Gestalt der Gnomen-Alchimistin Dahlia
der Grenzregion Vandrias erstreiten Kampagne ein Comeback feiern durfte. die seltsame fremdartige Pflanzenwelt
können. Für König und Krone zogen die Nun betätigt sich Zauberlehrling als zu erforschen und hilfreiche Tränke zu
Charaktere aus, erkundeten Dungeons Halblingsfechter Frank in der Dämmer- Forschungszwecken zu entwickeln.
und klärten die Mysterien der Mark auf. steinsaga und lernt die Freuden als Helauneval ist der neueste Zugang und
Feinde wurden zu Freunden und Spielleiter auf den Schlafenden Inseln spielte mit Talorion einen
Freunde zu Feinden, während die kennen. Elfenwaldläufer aus dem Dynarwald.
Gruppe die Grafschaft einte. Schließlich Thaddaeus sorgte mit dem dick- Ein geisterhaftes Geheimnis umgab
konnte die Kronenmark durch köpfigen Isegrim vermutlich für den diesen Botschafter des Königs aus dem
diplomatisches Geschick für den König größten Haarverlust bei Sintholos. tiefen Wald, der sich als Geist aus
Vandrias gesichert werden. Durch die Heirat der Ursupatorin fernen Tagen herausstellte. In der
wurde Isegrims Herrschaft über die Dämmersteinsaga darf Helauneval nun
Doch ist die Gruppe nicht auf die
Kronenmark gesichert, sodass er sich mit Vindariel weitere Pfeile auf seine
Kronenmark beschränkt. Für die Slay!
nun seiner wahren Leidenschaft viel zu großen Feinde heraufregnen
und den alljährlichen Community-
widmen konnte: Endlosen Audienzen lassen.
Weihnachtskalender wurden Test-
abenteuer und zugehörige neue SC und Planungstreffen zur Bewirtschaf- Nicht zu vergessen sind natürlich die
erschaffen und ausprobiert. Eine tung des Landes. Was seine Pflichten Gefährten, die wir auf dem Weg
Episode verschlug die Spieler in das genau waren, musste dabei immer zurückgelassen haben. Unser
magische Land der Sachsen vor über wieder neu ausgefochten werden. In der allwissender Hofgelehrter Frowin,
tausend Jahren. Diese Abenteuer Dämmersteinsaga darf Thaddaeus nun unsere Zwergenbotschafter Thurok und
endeten mit der Verteidigung von Paris endlich seine Fantasie als Spielleiter Hjoldor und den größten Elfenspion
gegen den Normannen Rollo. In der offenbaren, während er als Caratacus des Jahrhunderts Randriel Atar.
Dämmersteinsaga irren nun drei auf den Schlafenden Inseln den Was steht sonst noch so für die
Spieler auf Käfergröße durch die Tiefen heidnischen Druiden gibt. Kronenmarkslayers an? Neben den
der Insektenwelt Caeras und versuchen Seit Beginn dabei, schlug sich aktuellen Runden der Dämmer-
zu (ihrer) wahren Größe zu finden. Mordrons Ulfrick mit den Monstern steinsaga und Schlafenden Inseln wird
Gleichzeitig werden vier Spieler auf den und Gegnern Vandrias herum. Nahezu eifrig gefanwerkt, gefachsimpelt und
Schlafenden Inseln von Schätzen und unbesiegt, musste er sich am Ende für den Kalender und die Slay!
alten Ruinen in Versuchung geführt, seinem ganz eigenen Dämon im Zwei- gewerkelt. Ein Treffen aller Kronen-
während sie von Eiland zu Eiland kampf stellen. In der Dämmersteinsaga markslayer steht auch noch auf der
schippern. irrt er unterdessen als Zauberer Cordax Agenda. Bis dahin heißt es: Slay On!
Die Aufmerksamkeitsdefizit-/ Greifenklaue: Wie bist du das Greifenklaue: Bei DS gibt es ja
Hyperaktivitätsstörung (ADHS) Projekt Tabletop angegangen? Das nicht nur das GRW kostenlos,
äußert sich durch Probleme mit ist ja erst einmal mit hohen sondern auch Dutzende Fanwerke,
Aufmerksamkeit, Impulsivität und Anschaffungskosten verbunden. Abenteuer und Hilfsmittel. War das
Selbstregulation und manchmal Thom: Über Facebook suchte ich auch ein Grund für deine Wahl?
starke körperliche Unruhe. Auf der nach Gruppen und wurde schnell Thom: Ich muss zugeben, ich
anderen Seite bedingt ADHS oft fündig. Das Tabletop-Network (TN) dachte zuerst an D&D. Ich fragte in
auch eine starke Begeisterungs- war damals noch im Wachsen Rollenspielgruppen nach schnellen
fähigkeit, die sich in besonderer begriffen. Parallel gab es eine Abenteuern und wurde auf DS
Kreativität und Offenheit aus- Handelsplattform für Miniaturen verwiesen. Ich kannte DS sogar
drücken kann. Ingo Greifenklaue und Zubehör. Nachdem ich erklärt schon, hatte es aber nicht mehr auf
Schulze hat 2021 ein Interview mit hatte, was ich vorhabe und dass ich dem Schirm. Die Regeln sind über-
Thom vom Projekt Kreativ-ADHS günstige Farben, Minis, Kleber, sichtlich und man braucht eigent-
geführt (www.kreativ-adhs.de). Pinsel, usw. suche, bekam ich viele lich nur einen Würfel. Zudem gibt
Greifenklaue: Hallo Thom! Du gute Angebote. Für einige hundert es eine Fan-Base, die mit Rat und
betreust eine ADHS-Gruppe im private Euro hatte ich schnell eine Tat zur Seite steht. Einfach spitze!
Krankenhaus und beschäftigst die ansehnliche Sammlung zusammen. Greifenklaue: Wenn man sich
Kinder oft mit Tabletop, Warham- Zu der Zeit bekamen wir auch die deine reich bebilderten Spiel-
mer und auch Rollenspiel. Klär uns ersten Materialspenden. Da ich den berichte ansieht, merkt man, dass
mal auf, wie kam es dazu? tollen Menschen im TN zeigen du viel Spielmaterial vorbereitest.
Thom: Hallo Ingo. Vielen Dank für wollte, was die Kinder daraus Kommt der Hang zur Haptik aus
die Einladung zu diesem Gespräch. machen, rief ich das Projekt der Vorliebe zu Tabletops oder ist
Ich bin im Pflege- und Kreativ-ADHS ins Leben. das eher das Bedürfnis der Kinder?
Erziehungsdienst der Kinder- und Greifenklaue: Da hast du eine Thom: Es ist mir ein Bedürfnis,
Jugendpsychiatrie eines psychia- großartige Eigeninitiative gezeigt! eine gute Geschichte zu erzählen.
trischen Krankenhauses tätig. Erzähl uns, wie kam das Projekt Das Material gehört da für mich
Unsere Schwerpunkte auf der dann zu Dungeonslayers? einfach dazu. Viele Kinder ver-
Station sind ADHS und Schulver- Thom: Mit den Geschichten rund stehen heute unter Freizeitgestal-
meidung. Oft hängt das eine mit ums Tabletop kamen auch andere tung, sich Videos bei YouTube
dem anderen zusammen. Ideen. Angefangen hatte ich mit anzusehen oder auf Konsolen zu
Ich habe einiges auf Station dem ersten Buch der „Kaphornia“- daddeln. Es ist nicht leicht, sie mit
probiert. Magic: The Gathering, Yu- Reihe. Leider fehlte uns die Zeit, um Papier und Stift abzuholen. Aber
Gi-Oh! und Pokémon kamen immer ein Buch am Stück fertig zu spielen. mit einer guten Geschichte und 3D-
mal wieder gut an. Beim Spielen Zudem war es aufgrund von Thera- gedrucktem Gelände klappt das
merkte ich, dass sich die Kinder gut pien und Besuchen der Eltern nicht ganz gut. Ähnlich ist es mit dem
auf etwas einlassen können, was immer leicht, die Kinder als Gruppe Bemalen von Miniaturen. Oft sitzen
ihnen Spaß macht. Eines Tages an den Tisch zu bekommen. Ich die Kinder da und sagen, dass es
brachte ein Junge seine bemalten kam auf die Einsteiger-Boxen des nichts für sie ist. Sie schauen den
Tau-Krieger (Games Workshop) Star Wars-RPG. Allerdings fand ich anderen zu und nach einer Zeit
mit. Ich selbst kenne Tabletop und es zu komplex für die Kinder und nehmen sie sich eine Figur und
Games Workshop schon sehr lange, kam letztendlich auf Dungeon- fangen einfach an zu malen. Neun
daher dachte mir, dass es einen slayers: Kurz, schnell zu lernen, von zehn Kindern fragen mich
Versuch wert wäre, das auf Station kostenlose Abenteuer und doch viel hinterher, ob wir das bald wieder
auszuprobieren. Tiefe. Perfekt für uns. machen können.
Greifenklaue: Wie lang sind die Der kooperative Faktor spielt dabei Zukunft vielleicht etwas aufge-
Kinder typischerweise bei euch und eine große Rolle. Solo-Gänge schlossener, falls mal wer eine
wo ist dein Ansatzpunkt bei der können vom SL leicht geahndet Rollenspielgruppe zusammenstellt.
Betreuung? werden. Ich muss oft genug sagen: Greifenklaue: Wie ist allgemein
Thom: Eine Behandlung dauert im „Fragt nicht mich, sondern beratet das Feedback von Eltern, Ärzten
Schnitt 8 bis 12 Wochen. Oft ist der als Gruppe. Ich bin nur der und ehemaligen Patienten?
Start ein wenig schwierig. Gerade Geschichtenerzähler, die Handlung
Thom: Nun, die Eltern müssen
Jungen wissen nicht, was sie bei bestimmt ihr.“ – Das Rollenspiel
sich das immer erstmal erklären
uns machen sollen. Wenn man sie hilft spielerisch dabei, soziale
lassen, egal, ob es um das Bemalen
fragt, warum sie da sind, antworten Ängste anzugehen. Die Kinder
von Figuren geht oder um das RPG.
sie, dass ihre Eltern das wollten. müssen miteinander diskutieren
Sie finden es im Allgemeinen sehr
Über das Spielen und Malen findet und bekommen Feedback
gut, vor allem weil es die Kinder von
man oft einen guten Zugang zu den voneinander. Das kennen viele bis
dato gar nicht. der Konsole oder dem PC fernhält...
Kindern. Auch Gespräche über zumindest für eine gewisse Zeit.
Spiele auf Konsolen sind sehr Greifenklaue: Werden die Table-
Unsere Ärzte und meine Kollegen
hilfreich. Immerhin war das bis zur top-Minis eigentlich nur bemalt
oder wird auch damit gespielt? finden die Art von Beschäftigung
Aufnahme bei uns der Lebensinhalt
ebenfalls sehr gut. Sie malen gerne
vieler Kinder. Thom: Beim Tabletop geht es mal mit. Wenn es die Besetzung
Greifenklaue: Wie oft wird bei hauptsächlich ums Bemalen der zulässt, spielen meine Kollegen
euch gespielt? Figuren. Zum Spielen fehlt uns auch beim RPG mit. Je mehr Kinder
einfach die Zeit und Regelkom- mit mir spielen, umso ruhiger ist es
Thom: Mittlerweile habe ich zwei
petenz. Gelegentlich werden die auf Station. Dann kommen die
Kolleginnen und einen Kollegen
Minis aber als Charaktere für das Kollegen dazu, sich in Ruhe andere
angelernt, was das Malen betrifft.
Rollenspiel benutzt. Sachen vorzunehmen, für die sonst
Daher können wir mehrere Mal-
termine in der Woche anbieten. Greifenklaue: Weißt du von nicht so viel Zeit ist.
Rollenspiele, Descent oder anderen ehemaligen Schützlingen, die dem Feedback von ehemaligen Patien-
Brettspiele wie Drachenhort, Win- Pen-and-Paper-Rollenspiel oder ten gibt es gelegentlich in Form von
zige wandelnde Leichen und Colt dem Bemalen von Miniaturen auch Fotos ihrer Minis. Die werde dann
Express sind eher meine Sparte. Da nach der Behandlung treu auf unserer Webseite online
ist die Frequenz deutlich geringer. geblieben sind? gestellt. Außerdem folgen sie uns in
Greifenklaue: Und was nehmen Thom: Es sind nicht viele, aber ein den sozialen Medien und lassen
die Kinder nach dem Aufenthalt bei paar malen zumindest. Erst vor ein immer mal einen Daumen da.
euch mit nach Hause? paar Tagen habe ich Kontakt zu der Greifenklaue: Wie wird das
Mutter eines Jungen aufge- Projekt eigentlich finanziert? Wie
Thom: Auf jeden Fall alles, was sie
nommen, um ihr eine Kiste mit kann man Kreativ-ADHS unter-
in unserer Gruppe bemalt haben,
Miniaturen zu übergeben. Ihr Sohn stützen?
im besten Fall ein neues Hobby.
malt sehr begeistert und da er
Viele Kinder gehen mit einem Thom: Materialien für das Projekt
Tyraniden mag, konnte ich ihm ein
lachenden und einem weinenden bezahle ich gelegentlich aus eigener
wenig unter die Arme greifen. Es ist
Auge nach Hause. Sie fanden Tasche. Frag nicht was ich schon in
schon ein teures Hobby und oft
Freunde und hatten über Wochen das Projekt investiert habe. Unter-
scheitert es am Geld. Viele Eltern
immer jemanden zum Spielen und stützen kann man uns, indem man
können es sich nicht leisten, Farben
Reden. Einige sind sehr traurig, uns auf Facebook, Instagram oder
und Miniaturen für ihre Kinder zu
wenn sie ihren Entlassungstermin unserer Webseite folgt, einen
kaufen. Deswegen bin ich recht
bekommen. Besonders bei den Daumen oder Kommentar dalässt
großzügig, wenn ich merke, dass
Rollenspielen gibt es soziale und uns weiterempfiehlt. Geld-
das Interesse der Kinder groß ist.
Interaktion, die einige erst lernen spenden nehmen wie nicht an, nur
Dann bekommen sie zumindest
mussten. Material und/oder Gutscheine von
Miniaturen mit nach Hause.
Greifenklaue: Das Rollenspiel Hobbyläden.
Für das Rollenspiel braucht man
hilft also den Kindern zu lernen, Greifenklaue: Lieber Thom, ich
hingegen eine Gruppe und
sich mit anderen zu beschäftigen? danke dir für das Interview!
jemanden, der es anleiten kann.
Thom: Beim Rollenspiel muss man Das klappt nach der Entlassung Dieses Interview wurde im März
miteinander kommunizieren und eher selten. Allerdings wissen die und April 2021 via Facebook
Entscheidungen als Gruppe treffen. Kinder, um was es geht und sind in Messenger geführt.
Schiffsbasierte Kampagnen und „Schwert“, „Jacke“ und „Hut“ dann
Abenteuer bringen einige Beson- „Enterbeil“, „Entermesser“, „See-
derheiten mit sich, die man mannsmantel“ und „Dreispitz“.
Die Mannschaft sollte aus mehr
adressieren sollte. Im Folgenden Auch die musikalische Unter- bestehen als NSC, die nur darauf
sollen dazu einige Denkansätze malung kann entsprechend vor- warten, angesprochen zu werden.
geliefert werden. genommen werden. Neben Sound- Sie sollten gerecht behandelt
tracks von Filmen wie „Fluch der werden und man sollte ihre
Karibik“ eignen sich auch Bands Wünsche und Bedürfnisse
wie „Ye banished Privateers“, „Pat beachten, denn ohne Crew können
Fragt euch, ob die angedachten Razket“ oder „MacCabe & KaNaka“. die SC weder ihr eigenes Schiff
Charaktere zum Setting auf hoher steuern, noch andere Schiffe
See passen. Waldelfische Wald- aufbringen oder Küstensiedlungen
läufer, vandrianische Ritter oder überfallen. Die Mannschaft besteht
Druiden aus Ancyrion werden nicht aus einer unterwürfigen
logischerweise kaum ein Leben auf Dienerschaft, sondern aus rau-
dem Meer anstreben. Gebt lieber beinigen Seemännern und Hau-
Völkern mit einem Hintergrund in degen mit eigenen Charakterzügen.
der Seefahrt (z.B. alle Völker mit Dem typischen Matrosen verlangt
Zugang zum Talentset Seefahrer) es nach Rum, Gold, unsittlichen
den Vorrang. Abweichungen und Vergnügungen, Rum, Gold,
Exoten sollten nur bedingt zuge- ausschweifenden Gelagen, Rum,
lassen werden. Gold, exzessivem Glücksspiel sowie
Rum und Gold. Unfähige,
ungerechte oder glücklose Anführer
gehen über die Planke oder werden
Das Schiff ist mehr als nur ein auf einer einsamen Insel aus-
Transportmittel der Charaktere. Es gesetzt.
ist ihre Heimat. Immerhin ist die
Jagd nach Beute, Prisen, Schätzen
oder auch Kopfgeldern nicht nur
ein Abenteuer, es ist ein Lebensstil. Folgende (Haus-)Regeln empfehlen
wir für schiffsbasierte Kampagnen:
Im Laufe einer Kampagne können - Es sollte Schwarzpulverwaffen
Charaktere viele Schätze heben und geben.
Ein Leben auf See unterscheidet reichlich Beute machen. Doch was - Regeln zum Schiffskampf sind
sich atmosphärisch sehr von der wäre ein echter Seemann, wenn er empfehlenswert (bspw. „Schiff
klassischen Fantasy. Erschafft mit das Geld einfach nur horten dürfte? ahoi!“ von avakar oder „Luft-
Worten die passende Stimmung. Die Mannschaft verlangt ihren schiffe der Vestrach Flotte“ von
„Aye“ statt „Ja“, „Achtern“ statt Anteil, das Schiff muss unterhalten Dextolen).
„hinter uns“ und „Ahoi, du räudiger werden, Zechen, Hurenhäuser und - Einhändig geführte Klingen-
Robbenschänder“ statt „Hallo, Glücksspiel verlangen ihren Tribut waffen kann man statt KÖR+ST
Bursche“ geben Gesprächen das und wenn alles verprasst ist, winkt auch mit AGI+ST führen.
passende Flair. Auch Ausrüstung die nächste Beutefahrt. Belohnt das - Schwarzpulverwaffen kann man
sollte entsprechend angepasst genretypische Verprassen ruhig mit statt AGI+GE auch mit
werden. So werden aus „Axt“, ein paar Erfahrungspunkten. KÖR+GE abfeuern.
Die tiefsten Tiefen der Ozeane und
Meere beherbergen die seltsamsten
und gefürchtetsten Kreaturen, die
man sich vorstellen kann. In den
Hafentavernen und an Bord der
Schiffe hört man Geschichten von
den Grauen der Tiefsee wie der
sagenumwobenen Riesenschlange
oder von Riesenkrabben, die ganze
Schiffe mit ihren Zangen
zerschneiden können als wären sie
aus Papier. Der größte Schrecken
allerdings geht von zwei Namen
aus, die meist nur geflüstert
werden: Kraken und Leviathan.
Wenn Seeleute über die Gefahren
der Meere sprechen, dann
übertreiben sie oft. Die klügeren
unter ihnen wissen, dass die wahre
Gefahr von jenen Wesen ausgeht,
denen man täglich begegnet. Mehr
Leute sterben jedes Jahr am Biss
einer Feuerechse als durch
Riesenquallen. Und wer hätte nicht
gern ein märchenhaftes, magisches
Carbunclo als ständigen Begleiter
an seiner oder ihrer Seite?
Raubtiere und Wetter sind ohne
Frage gefährlich für Seefahrer.
Doch nichts ist so gefährlich wie die
Männer und Frauen, die auf ihren
schwarzbeflaggten Schiffen durch
die Meere pflügen, um Schiffe zu
entern, Ladung zu stehlen und die
Mannschaft gefangen zu nehmen.

Die Ku-Aak sind Froschmenschen,


die in der Nähe von Wasserstellen
in Höhlen oder Erdlöchern leben.
Sie organisieren sich in Stämmen,
angeführt von einem Schamanen
(Heiler), der über die Blender
(Zauberer), Jäger (Späher) und
Krieger herrscht. Die Ku-Aak beten
zu Glugk-Glugk, den Gott des
Wassers, und erbauen ihm zu
Ehren Altare, Schreine und Opfer-
stellen in ihren Behausungen.

Viele Plagen der Meere sind


natürlichen Ursprungs, doch die
grotesken Meermenschen der Tiefe
gehen auf einen Fluch Hefrachs
zurück. Alle Meermenschen sind
exzellente Schwimmer, besitzen
natürliche Waffen und gute Sicht,
die im Unterwasserkampf sehr
hilfreich ist.
Handelsfahrt nach Hause reist. Das der gegnerischen Schiffe sowie
Wetter ist schön und die Überfahrt während des Rennens direkte
Die SC gehen eine wenig frequen- kommt gut voran, bis vor den Angriffe der Konkurrenten, sobald
tierte Straße entlang, als plötzlich heimischen Gestaden angekommen man außer Sicht der Insel ist. Auch
von der Seite ein Mann namens ein Unwetter gewaltigen Ausmaßes vor Anschlägen auf die vermeint-
Clifferd aus dem Gebüsch oder aufzieht. Die schweren Brecher lichen Leibwächter des fremden
einer Gasse (je nachdem ob Wildnis spielen mit dem Schiff wie mit einer Kapitäns – also auf die SC – wird
oder Stadt) springt. Er drückt Nussschale, es wird entzwei- nicht zurückgescheut.
einem SC eine Schriftrolle in die gerissen und sinkt auf der Stelle.
Hand und sagt, dass die SC für ihn Dabei mag dem einen oder anderen
darauf aufpassen sollen. Dann SC auffallen, dass eine Kiste
verschwindet er schnell auf der auseinanderbricht und ihren Die SC befinden sich auf einem
anderen Seite. Wenig später goldenen Inhalt in die See verteilt. Schiff auf dem Meer, z. B. für eine
erscheinen einige Personen, die den Am Morgen finden sich die SC am Überfahrt/Schiffsreise oder um zu
Mann verfolgen und nach ihm Strand angespült wieder, auch angeln. Der Kapitän des Schiffes ist
fragen. Wenn die SC wieder alleine Malefiz von Broheim lebt noch und ein ausgedienter Pirat, welcher auf
sind, können sie die Schriftrolle ist verzweifelt. Einen beträchtl- der Überfahrt plant, die Reste
näher betrachten und feststellen, ichen Anteil des Goldes will er den seines verlorenen Schatzes zu
dass es sich um die vage SC zahlen, wenn sie den Schatz vom holen. Nach etwa einem Tag auf See
Beschreibung eines Schatzver- Grund des Meeres bergen. Hier (bei einer längeren Reise) oder
steckes handelt. Wenn sie den können nautische Proben zur nachdem die Küste außer Sicht ist,
Schatz selbst heben wollen, sind Positionsbestimmung, Handwerk spricht der Kapitän die SC an und
drei erfolgreiche Suchen-Proben zum Bau und Betrieb einer bittet um Hilfe bei seinem Plan.
notwendig. Nehmen sie die Taucherglocke und Glück und Helfen sie dem alten Halunken,
Schatzschatulle mit oder versuchen Geschick beim Sammeln der winkt ein Teil des Schatzes.
sie diese zu öffnen (SW: -8), so Schätze unter Wasser verwendet Entschließen sie sich dazu passiv zu
werden sie von dem geflohenen werden. bleiben, gibt es keine Belohnung.
Mann zur Rede gestellt. Dieser hat Sollten sie den Kapitän und seine
sie einem Test unterziehen wollen, Mannschaft angreifen, wird er die
ihre Vertrauenswürdigkeit zu Kiste im Meer versenken, sofern er
prüfen und ist nun sehr enttäuscht. Als das Schiff der SC einen sie schon hat. Helfen die SC dem
Waren sie hingegen standhaft, kann Zwischenstopp auf einer Insel Kapitän, sollen sie ihn dabei unter-
es sein, dass er versucht, sie als macht, wird dort gerade das stützen, die Schatzkiste aus einem
Wachen oder Eskorte zu enga- jährliche Fischerfest eröffnet. Schiffswrack zu bergen. Sie gelan-
gieren. Die Schatulle ist voll- Dessen Höhepunkt ist ein großes gen per erfolgreicher Schwimmen-
kommen leer. Schiffsrennen am zweiten Tag. Ein Probe zu dem Wrack, das in einer
hoher Preis für den Sieger ist vom Höhle unter der Wasseroberfläche
örtlichen Adeligen und Herren der liegt. Zum Finden der Schatzkiste
Insel ausgesetzt. Der begeis- sind zwei weitere Schwimmen-
Die SC haben sich eine Überfahrt terungsfähige Kapitän des SC- Proben notwendig. Wer mit der
auf einem Handelsfahrer gebucht. Schiffes meldet sich kurzerhand Kiste schwimmt, hat aufgrund des
An Bord ein Händler mit seinen auch an, sodass es zu einem Gewichts -8 auf seine Schwimmen-
Bediensteten und einer Menge längeren Zwischenstopp auf der Probe. Gegenseitig helfen gibt einen
schwerer Kisten. Beim gemein- Insel kommt. Bei dem Rennen geht Bonus von +2 pro Person, wobei
samen Speisen wird klar, dass es es leider nicht ganz fair zu, da einige maximal zwei Personen helfen
sich bei dem Händler um den Gnom Teilnehmer mit allen magischen können. Nach Bergung des
Malefiz von Broheim handelt, der und mondänen Mitteln arbeiten. Schatzes winken pro SC 50 GM als
mit den Erträgen seiner jüngsten Darunter fällt auch die Sabotage Belohnung.
Sie fragen die SC um Rat und laden
sie ein, sie auf ihrer Expedition zu
In einem finsteren Teil des Waldes Als die SC sich durch einen Urwald begleiten. In der Höhle warten
kurz vor Erreichen der nächsten schlagen, hören sie plötzlich die allerlei Gefahren: Es ist stock-
Stadt können die SC mittels erfolg- jämmerlichen Schreie eines dunkel, Stromschnellen und scharf-
reicher Bemerken-Probe Kampfes- verletzten Tieres. Gehen sie diesen kantige Felsformationen machen
lärm hören. Ob sie es hören oder nach, finden sie ein katzen- mehrere Proben auf Seefahrt
nicht – wenn sie weitergehen, ähnliches Wesen mit grünem, leicht (KÖR+GE +WG: Seefahrt) erfor-
finden sie eine große Kiste randvoll leuchtendem Fell und einem Rubin derlich und am Ende der Fahrt wird
mit Goldmünzen mit einer unge- in der Stirn. Stammen die SC aus das Boot von einem riesigen
wöhnlichen Sternprägung. Jäger dem Gebiet oder schaffen sie eine Höhlenfisch attackiert (siehe
oder Fährtenleser können die Spu- Wissen-Probe, wissen sie, dass es Monster 2Go in dieser Slay!).
ren einer Auseinandersetzung am sich bei dem Wesen um ein
Das Boot hat Abwehr 25 und 15 LK.
Boden um die Kiste herum aus- Carbunclo handelt (siehe Monster
Wurde das Boot beschädigt (nicht
machen, aber die Verursacher sind 2Go in dieser Slay!).
zerstört), kann es mittels Hand-
fort. Nehmen die SC das Geld mit,
Heilen die SC das Carbunclo, gibt es werk-Probe (GEI+GE +WG: Boots-
so werden sie eine Überraschung
Freudengeräusche von sich und bau) repariert werden. Wurde das
erleben. Es handelt sich nämlich
springt schwebend um die SC Boot zerstört, können sich die SC
um Koboldgold. Der Kobold-
herum. Danach läuft es weg, bleibt und die Zwerge ans Ufer retten, von
zauberer Firnamug wollte die Kiste
jedoch kurz bevor es im Dickicht wo aus ein sehr enger Spalt nach
zusammen mit seinem Oger-
verschwindet stehen, dreht sich zu einigen Dutzend Metern wieder ins
gehilfen in ein neues Versteck
den SC um und gibt ein niedliches Freie führt. Am Ufer befindet sich
bringen, wurde dabei aber vom
Quieken von sich. Folgen die SC eine wunderschöne Edelstein-
konkurrierenden Koboldzauberer
dem Carbunclo, wiederholt es dies formation (Wert: 1.000 GM), die
Lanethaun und seinen Hobgoblin-
noch drei Mal. Es führt sie zu einer jedoch nicht durch den Spalt passt.
schergen angegriffen. Der Kampf
lianenverhangenen Höhle. In den
neigte sich gerade dem Ende zu, als
Höhlenwänden befinden sich drei
man auf die herannahenden SC
große, rote Rubine (Wert je
aufmerksam wurde. Beide Seiten, Die SC kommen auf ihrer Reise in
100 GM), die sich leicht heraus-
schwer angeschlagen, ergriffen die die Nähe der Küste. Von einer
lösen lassen. Verlassen die SC die
Flucht. Nur die schwere Kiste mit Hügelkette aus können Sie bereits
Höhle, springt das Carbunclo
W20 x200 GM blieb zurück. den breiten Strand sehen und ein
wieder um die SC herum. Bei einer
Nun hat das Koboldgold die erfolgreichen Probe auf GEI+AU Schiffswrack erkennen, welches
Eigenschaft, dass es im Tageslicht des SC, der das Carbunclo geheilt verheißungsvoll in der Brandung
verschwindet. Allerdings nicht hat, schließt es sich für 3W20 Tage liegt. Sollten sich die SC ent-
sofort, sondern im Verlauf von W20 (oder je nach wachsender Vertraut- schließen, sich das Wrack genauer
Stunden nachdem es den Besitzer heit zum SC auch länger) seinem anzusehen, müssen sie den
wechselt, also ausgegeben oder Wohltäter an. längeren Abstieg zum Strand durch
verschenkt wird. Wird das Geld einen Wald auf sich nehmen. Dabei
nicht strikt im Dunklen verwendet, verlieren sie das Wrack zwischen-
so nimmt das Verhängnis seinen zeitlich aus den Augen. Als sie aus
Lauf: Man kann sich vorstellen, Auf einem steilen Gebirgspfad dem Wald auf den (mittlerweile
dass die Händler und Gastwirte, bei treffen die SC auf die Zwerge Jeff schmalen) Sandstrand heraus-
denen die SC das gefundene Geld und Kars, die sich mit einem treten, ist das Schiffswrack ver-
ausgeben, wenig erbaut sein Ruderboot abplagen. Der hintere schwunden. Eine Wissen-Probe
werden, wenn die Münzen mit der Zwerg Jeff schimpft wie ein Rohr- +WG: Naturkunde löst vielleicht
merkwürdigen Prägung, mit denen spatz, während Kars ihn beruhigt. das Rätsel: Die Gezeiten haben das
sie bezahlt wurden, plötzlich wieder Auf Nachfrage erklären die beiden, Wrack verschluckt und erst die
weg sind, oder stündlich vor ihren sie seien Höhlenforscher und Ebbe wird den langen Sandstrand
Augen weniger werden. Je hätten sich das Boot im Tal bei und das Wrack erneut freilegen. Im
nachdem, wie viel die SC aus- einem Bootsbauer besorgt. Nun Schiffsrumpf können sich Schätze
gegeben haben, werden sie zur wollen sie damit einen neu oder ein unterirdischer Dungeon
Rede gestellt, ins Verlies geworfen entdeckten Höhlenfluss bis zum verstecken, dessen Erforschung
oder man schickt ihnen einen Ende befahren, haben aber keine einem Rennen gegen die zurück-
Kopfgeldjäger hinterher. Ahnung vom Bootsfahren. kehrende Flut gleichkommt.
1 Im Hafen liegt ein unbekanntes Schiff. 11 Im Hafenviertel kommt es zu einem Ereignis.
Es wird auf die Ankunft eines Schiffes Ein Steckbrief wird aufgehängt, ein Kopfgeld
2 12
gewartet. auf eine Person wird ausgeschrieben.
Ein Schiff läuft aus, eine Person fragt die Ein Schiff liegt seit Tagen im Hafen – es ist
3 13
SC, ob sie helfen können, es zu verfolgen. leer und die Ware soll gelöscht werden.
Der Hafenmeister wendet sich an die SC: Die SC sollen auf einem Schiff eine
4 Ware wird geschmuggelt und es soll 14 bestimmte Ware/Schatz „sichern“… im
herausgefunden werden wie. Sinne von „stehlen“.
Die SC werden im Hafen Zeugen eines Im Hafenviertel wird den SC von einer
5 Ereignisses an Bord eines Schiffes. 15 geheimnisvollen Person eine Karte zu einem
Niemand sonst scheint Notiz zu nehmen. Schatz angeboten.
Die Mannschaft eines Schiffes geht auf Die SC hören die Gäste einer Taverne über ein
6 16
Landgang. Ereignis tuscheln.
Die Hafenaufsicht hat einen Auftrag für die In einer Taverne wartet ein ungewöhnlicher
7 17
SC. Auftrag auf die SC.
Die SC haben eine Schatzkarte (Schatz) und Ein Schiff mit Mannschaft wird gesucht – ein
versuchen nun die Reise zu organisieren. verbündeter Hafen braucht Rohstoffe bzw.
8 18
Angeblich gibt es ein Schiff, das passen eine Person oder Waren müssen
könnte. hingebracht werden.
In einer Taverne treffen die SC auf eine Auf einem Schiff im Hafen bricht ein Brand
9 19
besondere Person. aus.
Eine Person heuert Schiffe und
Ein Händler verhandelt mit dem Kapitän
10 20 Mannschaften an. Eine Armada soll in See
(Person) eines Schiffes um eine Ware.
stechen – Schätze und Reichtum warten.

♀ ♂

1 Mensch 11 Elf 1 alt und gebrechlich 11 ziemlich unauffällig


2 Mensch 12 Zwerg 2 taub 12 jähzornig
3 Mensch 13 Zwerg 3 Holzbein 13 Albino
4 Mensch 14 Zwerg 4 Augenklappe 14 hinkt
5 Mensch 15 Zwerg 5 Hakenhand 15 Säufer
6 Mensch 16 Halbling 6 untot 16 geschäftstüchtig
7 Mensch 17 Halbling 7 unheimlich nervös 17 sehr aufdringlich
8 Elf 18 Halbling 8 schüchtern 18 spielsüchtig
9 Elf 19 Halbling 9 entstellt 19 tätowiert
10 Elf 20 Exot* 10 kurzsichtig 20 zittert extrem
* Beispiele für Exoten: oder eine ganz unbekannte
Gnome (Caera Kampagnenbox), Spezies (Fanwerk: Dzaarions
Rattlinge (Slay!02), Zinnsol- Völkerbaukasten).
daten und Feenvolk (Slay!05),
Ku-Aak (Slay!06), Orks und
Goblins (Fanwerk: Monster als
Spielervölker), Fischvolk (Fan-
werk: Kalastaya), Tiervolk (Fan-
werk: Tierische Spielervölker)

1 Schatztruhe (Inhalt unbekannt) – M 11 Drachenzähne – M


2 Geschliffener Diamant – M 12 Schild und Helm
Zauberbuch/-sammlung – M
3 13 Zauberstab
(Menge x2 unterschiedliche Zauber)
Komplette Plattenrüstung (Panzer, Arm-,
4 14 Barren aus Mithril – M (Menge x5)
Beinschienen)
Einhandwaffe, W20: 1-10: Langschwert,
5 15 Perlenschmuck – M
11-15: Kurzschwert, 16-20: Breitschwert
6 Krone 16 Kristallkelch – M
Zweihandwaffe, W20: 1-10: Zwergenaxt,
7 17 Goldmünzen – M (Menge x10)
11-15: Streitaxt, 16-20: Streithammer
Fernkampfwaffe: W20: 1-10: Elfenbogen,
8 11-15: Kurzbogen, 16-20: Armbrust 18 Zauberrobe
(leicht)
9 Bücher – M 19 Kette aus Edelsteinen – M
10 Weinflaschen – M 20 Horn eines Einhorns

1-10 1 11-16 2 17-19 4 20 8

1-2 Verflucht 11-12 Magischer Effekt laut Tabelle EZ (DS4 GRW S. 151)
3-4 Vergessen 13-14 Talentrang laut Tabelle ET1 (DS4 GRW S. 151)
5-6 Geteilt in mehrere Stücke 15-16 Verschwunden (bereits geborgen)
7-8 Verzaubert 17-18 Diebesgut (jemand verlangt ihn zurück)
9-10 Teilweise zerstört/kaputt 19-20 Reiner Schwindel („Katzengold“)

1 Insel 11 Sumpf
2 Drachenhort 12 Greifennest
3 Bergwerk 13 Burgruine
4 Höhle 14 Hinter einem Wasserfall
5 Berggipfel 15 In einem Tempelschatz
6 Herrschaftliches Anwesen 16 Friedhof/Gruft
7 Kanalisation 17 Schiffswrack
8 Andere Elementarebene 18 In alle Winde zerstreut
9 Verwunschener Wald 19 Im Bauch eines Monsters
10 Schatzkammer einer einflussreichen Person 20 Unbekannt
1 Die schnelle 1 Jungfrau 1 Die Mannschaft ist unfrei (Sklaven).
2 Die wilde 2 Zorn 2 Die Mannschaft ist verschollen.
3 Die blutrote 3 Bärin 3 Die Mannschaft ist untot.
4 Die Kristall- 4 Katze 4 Besondere Ware ist geladen.
5 Die Wind- 5 Stolz 5 Ein besonderes Mannschaftsmitglied (Person)
6 Die Wellen- 6 Schnepfe 6 Das Schiff ist verflucht.
7 Die kleine 7 Möwe 7 Es handelt sich um ein Schmugglerschiff.
8 Die eiserne 8 Perle 8 Es handelt sich um ein Piratenschiff.
9 Die verfluchte 9 Gräfin 9 Es handelt sich um ein Sklavenhändlerschiff.
10 Die eiskalte 10 Brigandin 10 Das Schiff gehört zur Flotte von … (Person).
11 Die grüne 11 Sirene 11 Auf dem Schiff spukt es.
12 Die blutige 12 Flamme 12 Ereignis
13 Die schwarze 13 Hündin 13 Ereignis
14 Die steinerne 14 Prinzessin 14 Der Kapitän hat einen Auftrag.
15 Die güldene 15 Königin 15 Das Schiff ist berühmt.
16 Die Elfen- 16 Löwin 16 Das Schiff ist riesig groß.
17 Die Zwergen- 17 Priesterin 17 Es ist das schnellste hier bekannte Schiff.
18 Die Eis- 18 Krone 18 Das Schiff ist ziemlich kaputt.
19 Die nebelige 19 Gischt 19 Es hat Einschusslöcher über der Wasserlinie.
20 Die Meer- 20 Muschel 20 Das Schiff ist uralt und vergammelt.

1 Suche einer Ware 1 Eine Prügelei


2 Schmuggel einer Ware 2 Ein Brand
3 Handel einer Ware 3 Ein Angriff
4 Beobachtung eines Schiffes 4 Ein Diebstahl
5 Beobachtung einer Person 5 Die Hinrichtung einer Person
6 Anheuern einer Person 6 Die Entführung einer Person
7 Kontrolle eines Schiffes 7 Ein Schiff heuert für einen Raubzug an.
Suche einer Person, die mit Ein Schiff leckt und droht in der Hafeneinfahrt zu
8 8
einem Schiff abgereist ist sinken.
9 Schmuggel einer Person 9 Eine Person heuert für eine Schatzsuche (Schatz) an.
10 Verfolgung eines Schiffes 10 Eine geisterhafte Gestalt erscheint
11 Verfolgung einer Person 11 Ausbruch aus dem Kerker
12 Trophäe eines Tieres/Monsters 12 Eine Explosion
13 Reise zu einer bestimmten Insel 13 Der Mord einer Person
Erkundung einer geheimnisvollen Aufruhr auf einem Schiff – jemand oder etwas wirft
14 Küste
14 Ladung (Ware) über Bord.
15 Finden eines Tieres/Monsters 15 Mann über Bord (Person, Schiff)
16 Schutz besonderer Ware 16 Ein Tier/Monster wurde im Hafen gesichtet.
17 Schutz einer Person 17 Schwarm von Tier/Monster wurde gesichtet.
18 Schutz eines Schiffes 18 Hafenblockade durch Feinde
19 Sabotage eines Schiffes 19 Lebensmittelknappheit
Verhindern einer Schatzsuche Nächtlicher Überfall auf den Hafen – Schiffe wurden
20 (Schatz)
20 gekapert.
1 Getreide 1 Fässer
2 Kohl 2 Bier
3 Tee 3 Wein
4 Kupfer 4 Schnaps
5 Erz 5 Kaffee
6 Gold 6 Magische Gegenstände
7 Perlen 7 Magische Essenzen
8 Edelsteine 8 Zaubertränke
9 Diamantenstaub 9 Werkzeuge
10 Bauholz 10 Ziegel
11 Kohle 11 Segeltuch
12 Bleiglas 12 Rüstungen
13 Elfenbein 13 Waffen
14 Perlmutt 14 Bögen/Armbrüste
15 Schafe 15 Kanonen / Geschütze
16 Pferde 16 Schwarzpulver
17 Farbstoffe 17 Süßigkeiten
18 Wolle 18 Gewürze
19 Gift 19 Exotische Speisen
20 Sklaven 20 Schatz

1 Riesenkrabbe(n)
2 Riesenkrebs(e)
3 Riesenqualle(n)
4 Höhlenfisch(e)
5 Wasserschlange(n)
6 aggressive Möwe(n)
7 Hai(e) (DS4 GRW S. 115)
Wasserelementar(e) (DS4 GRW
8
S. 111-112)
9 Luftelementar(e) (DS4 GRW S. 111)
10 Alligator(en) (DS4 GRW S. 106)
Strandschreck(en) (wie Zombie,
11 DS4 GRW S. 125)
12 Ku-Aak Jäger und Ku-Aak Blender
Piraten (normal) und Piraten
13 (Veteran)
Piraten (erfahren) und Pirat
14 (Anführer)
15 Fischmenschen
16 Hummeroide und Anemonier
Oktopusiten und Oktopusit
17 Anführer
18 Fischmenschen und Hailinge
19 Riesenkrake (Kopf und Arme)
20 Leviathan
Beispiel: Korsar Isegrim hat 3
Ränge in Ausfallschritt. Er kann
nun in einem Kampf 3 Angriffe mit
Ein leichter oder schwerer Korsar einem Bonus von +12 ausführen,
(KOR), manchmal auch Seesoldat muss allerdings jeweils eine Runde
genannt, kann alle Aufgaben an lang einen Malus von -6 auf seine
Bord eines Schiffes, ob auf See oder Abwehr in Kauf nehmen.
in der Luft ausführen. Seine Haupt-
aufgabe – neben den handwerk-
lichen Tätigkeiten einer Schiffsfahrt
– sind Enterkampf und Geschütz- KRI 4 (III), SPÄ 1 (II), ZAW 8 (II),
bedienung. KRZ 10 (III), WAM 12 (V), WAL 10
(III), KOR 10 (V)
Der Charakter kann pro Talentrang
einen Bonus von +2 auf sämtliche
Krieger oder Späher der Stufe 10+ Proben geltend machen, bei denen
mit Geschützen und Granaten aller
Art umgegangen wird.

Pro Talentrang wird die Nachlade-


Akrobat 10 (V) zeit eines bedienten Geschützes um
Ausfallschritt 10 (V) 1 KR gesenkt und die Initiative des
In Deckung 10 (V) Schützen um 1 erhöht.
Geschützmeister 10 (V) KRI 4 (III), SPÄ 4 (III), KOR 14 (V)
Kletterass 10 (III) Solange der Charakter abwartet,
Konterattacke 10 (III) erhält er +2 Abwehr je Talentrang
Parade 10 (V) auf Nahkampfangriffe. Zudem KRI 4 (I), SPÄ 8 (I), KOR 10 (III)
Schlachtruf 10 (III) erhalten „Konterattacken“ (siehe
Schnelle Reflexe 10 (V) Talent) aus einer Abwehrhaltung Einmal pro Kampf und Talentrang
Schwimmen 10 (V) heraus einen Schlagen-Bonus von kann der Charakter nach einer
Vertrauter 10 (I) +1 je Talentrang. erfolgreichen Abwehrprobe sofort
aktionsfrei einen Nahkampfangriff
Ausweichen 12 (V) ausführen (kombinierbar mit
Einstecker 12 (VI) Talenten wie Brutaler Hieb oder
KRI 4 (II), SPÄ 8 (I), KOR 10 (V) Ausfallschritt).
Langfinger 12 (III)
Kämpfer 12 (V) Dieses riskante Manöver lässt den
Perfektion 12 (III) Charakter seine Deckung aufgeben,
Schütze 12 (V) um einen noch effektiveren Angriff
auf seinen Gegner zu starten. KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III),
Abwehrhaltung 14 (V) Der Charakter kann für einen KOR 10 (V)
Glückspilz 14 (V) Angriff einen Bonus von +4 pro Sämtliche Regeln für das Talent
Raserei 14 (III) Talentrang zu seinem Angriffswert Schwimmen (siehe DS4 GRW S. 31
Schlitzohr 14 (V) hinzufügen. Der Abwehrwert ist bzw. 93) bleiben unverändert.
dafür aber für die folgende Runde Angefangen bei Talentrang IV
Gerüstet 16 (I) um 2 pro Talentrang gesenkt. Pro erhält der Charakter einen
Vergeltung 16 (III) Talentrang kann dieses Talent verringerten Malus auf
Verdrücken 16 (III) einmal pro Kampf eingesetzt „Schwimmen mit Rüstung“ von
Tod entrinnen 16 (III) werden. Talentrang x2.
Besitzt der Protektor Ränge in WG:
Theoretische Magie, kann er statt
KMÖ 12 (III), PRO 14 (III)
auf sich selbst auch für andere
Protektoren (PRO) stellen Heiler Personen ein Schild hervorrufen. Einmal pro Kampf pro Talentrang
dar, die sich darauf spezialisieren, Die Person darf dabei nicht weiter kann der Protektor versuchen
dass ihre Schützlinge gar nicht erst entfernt sein als: physische Geschossangriffe – so-
Schaden erleiden. Aus diesem lange er sich frei bewegen kann und
• WG: Theoretische Magie I:
Grund vertiefen sie sich in sich diesen bewusst ist (keine
Berühren/1 Meter
Schildmagie und wie diese noch Zielzauber, Odemangriffe oder
• WG: Theoretische Magie II:
effektiver eingesetzt werden kann. Belagerungswaffen) – versuchen
2 Meter
An so manchem Adelshof fungiert zurückzuwerfen oder umzuleiten.
• WG: Theoretische Magie III:
der Hofheiler nicht nur als Er muss statt einer Abwehrprobe
4 Meter
Heilmagier, sondern als aktiver eine Probe auf
Beschützer seines Lehnsherrn oder
GEI+BE
seiner Königin. Auch auf wichtigen
Schiffspassagen und großen PRO 12 (III) +(Talentrang: Geschosse
Handelsseglern sind Protektoren Einmal pro Kampf kann der reflektieren) x2
regelmäßig unterwegs, schließlich Protektor den halben Schaden, den + (Talentrang: Schnelle
müssen Schiff, Fracht und ein anderes Lebewesen innerhalb Reflexe) x2
Mannschaft bestmöglich geschützt eines Radius von VE/2 Meter ausführen. Gelingt diese, kann er
werden. erleiden würde auf sich ziehen und den Angriff auf ein beliebiges Ziel
selbst erleiden. Dieser Schaden weiterleiten, dass nun Abwehr
kann natürlich mit Mitteln wie würfeln muss. Misslingt diese, dann
„Magische Rüstung“, Slayerpunkte erhält er das Ergebnis nicht
o.ä. reduziert werden. abwehrbaren Schaden, der Versuch
Heiler der Stufe 10+
verfällt allerdings nicht.

ZAW 8 (I), PRO 10 (III), KLE 12


(II), KMÖ 16 (II) KLE 12 (III), KMÖ 10 (III), KRI 1
Fürsorger 10 (V)
Je Talentrang bekommt der Protek- (I), KRZ 10 (III), PAL 10 (V), SPÄ 8
Gerüstet 10 (II)
tor einen Zauber-Bonus von Talent- (III), WAM 10 (V), PRO 10 (III)
Leibwächter 10 (III)
rang auf jegliche Schutzzauber (u.a. Quelle: Bruder Grimms Talentpaket 2
Persönliches Schild 10 (V)
Schutzschild, Schutzschild dehnen/ Einmal pro Kampf pro Talentrang
Rüstzauberer 10 (III)
stärken, Schutzfeld, Schutzkuppel, kann der Charakter einen Angriff
Schutzzauberer 10 (III)
Magische Rüstung, ...). Außerdem gegen einen Verbündeten, der nicht
Standhaft 10 (V)
haben all seine Schutzkuppeln und weiter als 1 Meter von ihm entfernt
Tod entrinnen 10 (V)
Schutzfelder einen Bonus von steht, aktionsfrei mit seiner Abwehr
Wissensgebiet 10 (V)
Talentrang Metern auf den Radius abwehren. Der Talenteinsatz muss
und er kann jede Schutzkuppel nun angekündigt werden, bevor der
Einstecker 12 (V)
um maximal Talentrang Meter/ angegriffene Verbündete einen
Geschosse abwehren 12 (III)
Runde bewegen, wenn er sich selbst Abwehrwurf macht, und dieser
Schaden absorbieren 12 (III)
maximal um diese Distanz weiter- muss auf seinen eigenen Abwehr-
bewegt. wurf verzichten.
Geschosse reflektieren 14 (III)
Rüstträger 14 (V)

KMÖ 12 (V), PRO 12 (III) PRO 10 (V)


Quelle: Bruder Grimms Talentpaket 3 Sobald der Charakter weniger als
PRO 10 (V) Der Protektor erhält +1 pro Talen- 1 LK besitzt, aber immer noch lebt,
Einmal pro Kampf pro Talentrang trang auf alle Abwehrwürfe gegen heilt er automatisch nach 5 Runden
kann der Protektor als Reaktion auf physische Geschossangriffe, so- (-1 Runde pro Talentrang) 1 LK pro
einen Angriff ein magisches Schutz- lange er sich frei bewegen kann und Talentrang pro Runde. Sobald seine
schild hervorrufen und den Angriff sich diesen bewusst ist. Gegen LK wieder im positiven Bereich
negieren. Dies muss angesagt wer- Geschosse von Belagerungswaffen sind, endet der Heileffekt und der
den bevor der Angriff ausgeführt oder Flächenschaden ist dieses Charakter ist augenblicklich voll
wird. Talent nicht wirksam. einsatzfähig.
Manchmal ist einfach ein wenig Jetzt wird ermittelt, wie viel Distanz
mehr „Wumms“ nötig. Wenn man zum Ziel besteht, ausgehend vom
als Held mit Armbrust oder Pfeil anvisierten Zielpunkt (W20): Der Initiative-Wert eines Ge-
und Bogen nicht mehr weiter- schützes (inkl. Mannschaft)
kommt, müssen größere Geschütze entspricht dem kleinsten Ini-Wert
aufgefahren werden. Dann klappt der Geschütz-Besatzung + INI-
es auch mit der Einnahme von 1-10: Reichweite zum Ziel / 2 Bonus/Malus des Geschützes.
Burgen oder dem Versenken von 1-20: Reichweite zum Ziel / 4
Schiffen.
Anschließend kommt es zur
Aus diesem Grund haben wir an Explosion, deren Schaden erst jetzt
dieser Stelle die dazu passenden separat für jeden Charakter
Regeln aus diversen Regelwerken ausgewürfelt wird, der sich im
und Fanwerken zusammengefasst Wirkungsradius befindet. Die hier aufgeführten Regeln
und versucht zu vereinheitlichen. gelten speziell im Enter- bzw.
Belagerungskampf, wobei ein-
zelne Akteure auch ohne Ge-
schütze im Kampf agieren.
Geschütze sind große Kriegs- Dabei kann es vorkommen,
Bei Granaten handelt es sich um maschinen, die bei Belagerungen
Wurfgeschosse, die am Ort ihres dass eine Seite keinerlei
oder im Schiffskampf eingesetzt Geschütze zu Felde führt.
Aufpralls explodieren und in einem werden.
bestimmten Radius verheerenden
Schaden anrichten.
Im Gegensatz zu Gefechten
Ein Geschütz kann nur von einer Mann gegen Mann sind
ausreichend großen Mannschaft Gefechte zwischen Schiffen
Zunächst muss eine Angriffs-Probe bedient werden. oder Geschützstellungen etwas
gelingen (bei mit der Hand langsamer – man geht dabei
geworfenen Granaten mit AGI+ST von „Schiffskampfrunden“ von
oder KÖR+GE), damit die ~15 Sekunden aus. Die
anvisierte Stelle getroffen wird Der Strukturwert eines Geschützes
Ladezeiten der Geschütze
(Granaten fallen bei einem Patzer stellt die „Lebenskraft“ eines
werden dann durch den Faktor
dem Werfer vor die Füße und Geschützes dar. Sie kann durch eine
3 geteilt, um das Spiel zu
explodieren). Bei einem Misserfolg erfolgreiche Handwerken-Probe
beschleunigen. In diesem Fall
wird mit W20 ermittelt, in welche (KÖR+GE +Handwerk +Geschütz-
sind mittels Talenten die
Richtung das Ziel verfehlt wurde: meister) wieder bis zum Grundwert
Zeiten nicht zu verkürzen, aber
gesteigert werden. Fällt der Wert
jede Geschütz-Mannschaft
auf 0 oder darunter, kann das
startet mit 1 Slayerpunkt pro
Geschütz in diesem Kampf nicht
Rang in Geschützmeister in das
repariert oder abgefeuert werden.
Gefecht. Bei 3 Slayerpunkten
Sollte ein Mitglied der Geschütz-
darf ein Geschütz sofort in der
mannschaft versuchen, das
nächsten Schiffskampfrunde
Geschütz während des Kampfes zu
wieder feuern.
reparieren und die Mannschaft
damit geringer sein als notwendig,
verlängert sich die Nachladezeit um
3 KR.
Große, nichttragbare Fernwaffe, die
Geschosse mit mechanischer Ener-
Geschütze haben eine Ladephase, Eine Balliste bzw. ein Skorpion ist gie verschießt.
die grundsätzlich alle entspre- eine etwa 1,5 m große Geschütz-
chenden Aktionen wie Reinigen, armbrust. Sie wird auf Burgzinnen
Nachladen, Abkühlen und Aus- oder Schiffen fest montiert und ist
richten beinhaltet. Nach Ablauf nur schwer transportierbar. Der Ein leichtes, drehbares Schwarz-
dieser Zeit kann in der nächsten Polybolos ist eine Repetierversion pulvergeschütz mit kurzer Reich-
Runde das Geschütz erneut abge- dieser Waffe. weite (Kaliber max. 5 cm), welches
feuert werden. Durch zusätzliche meist auf der Schiffsreling oder
Helfer (über die minimale Mann- einer Mauer beweglich gelagert ist.
schaft hinausgehend) oder das
Ein auf einem Stativ drehbares
Talent Geschützmeister kann die
Rohr aus dem brennende Flüssig-
Zeit um 1 Kampfrunde pro Person KRI 4 (III), SPÄ 1 (II), ZAW 8 (II),
keit (Öl) mit hohem Druck
oder Rang reduziert werden (aber KRZ 10 (III), WAM 12 (V), WAL 10
geschossen wird.
nie unter die Hälfte des Grund- (III), KOR 10 (V)
wertes). Der Charakter kann pro Talentrang
einen Bonus von +2 auf sämtliche
Hier handelt es sich um groß- Proben geltend machen, bei denen
kalibrige Feuerwaffen, wobei der mit Geschützen und Granaten aller
Um Geschütze abzufeuern, benötigt
Unterschied zwischen Kanone und Art umgegangen wird.
es entweder einer Probe AGI+GE
Mörser vor allem darin liegt, dass
oder GEI+GE. Bei Misserfolg wer-
man Kanonen auch auf kurze Pro Talentrang wird die Nachlade-
den die Richtung und Distanz der
Distanzen (Flachfeuer) verwendet, zeit eines bedienten Geschützes um
Abweichung wie bei Granaten
während Mörser für weite Distan- 1 KR gesenkt und die Initiative des
ermittelt. Bei einem Patzer passiert
zen (Steilfeuer) geeignet sind. Schützen um 1 erhöht.
Folgendes (W20):

1-15 Die Waffe hat aus irgendeinem Grund nicht gefeuert und muss gereinigt und neu geladen werden.
Der Schuss geht fehl, der Rückstoß versetzt die Waffe und fügt ihr W20/4 Strukturschaden zu. Die
16-19
folgende Ladezeit wird um 3 KR verlängert.
Es ist zu viel Pulver im Lauf oder die Waffe hat eine Fehlfunktion, wodurch sie explodiert. Jedes
20 Mitglied der Geschützmannschaft legt sofort eine Probe auf AGI+BE ab. Gelingt diese nicht, erhält
die Mannschaft W20 abwehrbaren Schaden. Die Struktur der Waffe erhält ebenfalls W20 Schaden.

Granate 2W20 Schaden Radius 5 Meter; Gegner werden 1 Meter 15 GM


-1 pro 5 Meter
vom Zentrum „zurückgedrängt“
Brandsatz / 1W20 Schaden; Ziel Der Boden brennt in einem Radius von
-1 pro 5 Meter 5 GM
Feuertopf brennt (DS4 S. 84) 3 Meter für W20/2 Runden

Balliste /
15 -1 pro 10 m +5 -10 -2 12 KR Min. 2 - 1500 GM
Skorpion
Repetierversion
Polybolos 10 -1 pro 10 m +5 -8 -1 6 KR Min. 2 3.000 GM
von Skorpion
Hilaner Ziel „brennt“
10 -1 pro 1 m +5 -4 0 3 KR Min. 1 750 GM
Feuer (DS4 S. 84)
Trebuchet /
20 -1 pro 20 m +6 -10 -5 12 KR Min. 3 Radius 3 m 3.000 GM
Katapult
Drehbasse* 10 -1 pro 5 m +4 -3 -1 3 KR Min. 1 - 750 GM
Kanone* 15 -1 pro 20 m +8 -6 -3 6 KR Min. 3 Radius 5 m 1.500 GM
Mörser* 15 -1 pro 30 m +7 -5 -3 9 KR Min. 2 Radius 5 m 1.400 GM
* nur für Settings mit Feuerwaffen
Anmerkung: Die Ku-Aak hatten
bereits in der Slay! 05 Magie &
Technik einen Auftritt als Monster.
Um sie auch als Spielervolk spiel-
bar zu machen, mussten manche
der Monstereigenschaften leicht
adaptiert werden.

Die Ku-Aak sind Froschmenschen,


die in der Nähe von Wasserstellen
in Höhlen oder Erdlöchern leben.
Sie organisieren sich in Stämmen,
angeführt von einem Schamanen
(Heiler), der über die Blender
(Zauberer), Jäger (Späher) und
Krieger herrscht. Die Ku-Aak beten
zu Glugk-Glugk, dem Gott des
Attribute: KÖR 4 bis 8, AGI 6 bis
Wassers, und erbauen ihm zu
10, GEI 2 bis 6
Ehren Altare, Schreine und Opfer- Herkunft: Dschungel-,
stellen in ihren Behausungen. Mangroven- und Sumpfwälder Volksbonus: ST, BE oder GE
(Czuhl, Hynur, Schattenwald,
Darkanon, Moosinger Wald, Volksfähigkeiten: Diebisch, Er-
Ku-Aak sind Meister in der weitertes Sichtspektrum Klebe-
Steinwurzelwald)
Ausübung eines unorthodoxen zunge, Sprungbeine, Bioschleim
Größe: 120+(3W20) cm
Kampfstils, den sie selbst „Jumba-
Anfangsalter: 5+(W20/2) Jahre Eine zur Auswahl: Einäugig,
Jumba“ oder ins Freiwort übersetzt
Sprachen: Ku-Aak (Freiwort) Goldgier
„Froschmenschen-Karate“ nennen.
Dieser beinhaltet den vollen Schriftzeichen: Keilschrift bzw.
Körpereinsatz durch kraftvolle Piktogramme
Ausrüstung: W20/4 Dietriche, Dieses Volk bringt geschickte Diebe
Sprünge sowie die Nutzung ihrer
Lederschienen (PA+1), Speer/ hervor. Auf Taschendiebstahl,
Klebezunge als Waffe, die sie
Dreizack (WB+1) oder Kurzbogen Mechanismus und Schlösser öffnen
sowohl für peitschenartige Hiebe, (WB+1, Ini+1), 2 Tagesrationen, erhalten sie +3, können den Drang
als auch für Umklammerungen KA:10 (Tabelle Ku-Aak-Beute)
zu stehlen manchmal jedoch nicht
ihrer Feinde einsetzen. Talent-Sets: Athleten, Kraft,
unterdrücken.
Fernkämpfer, Gewieft, Wildnis
Bei den Ku-Aak gibt es zwei Unter- Einzeltalente: Kletterass
arten: zweiäugige Ku-Aak und (I/2LP), Scharfschütze (I/2LP),
einäugige Ku-Aak. Die zweiäugigen Waffenloser Meister (II/2LP), Das Volk erhält -1 auf Schießen und
Ku-Aak gelten als goldgierig, WG: Religion – Glugk-Glugk Zielzaubern.
(III/1LP)
während diese Eigenschaft bei den
Besonderheit: Ku-Aak werden
einäugigen Ku-Aak nicht so stark
vergleichbar schnell erwachsen
ausgeprägt ist – wohl auch auf- und gehen dann auf Wander- Immer wenn ein Angehöriger
grund ihrer zurückgezogenen schaft. Die natürliche Lebens- dieses Volkes etwas Wertvolles
Lebensweise. Beiden Unterarten ist erwartung liegt bei etwa 20-35 bemerkt, muss er GEI+VE+4
gemeinsam, dass sie sehr geschickt Jahren. Vor ihrem Tod zieht es sie schaffen, oder er will es unbedingt
zurück zu ihrem Heimattümpel.
sind. besitzen.
Die Ku-Aak sind stets von einem
biolumineszenten Schleim bedeckt. Um direkt losspielen zu können,
Dieser gibt je nach Unterart einen werden im Folgenden zwei SC2Go sehr klebriger Klumpen
leichten blauen, grünen oder roten auf Stufe 1 inklusive Kulturtalenten Schleim (hält alles für
Schimmer ab. Der Schein reicht aus den Regeln von Caera vor- W20/2 Stunden fest,
1
aus, um Markierungen anzu- gestellt. wenn Probe auf KÖR+ST
bringen, die im Dunkeln sichtbar misslingt; bei
sind. Die Umrisse eines Ku-Aak Gegenständen PW:10)
können mit scharfen Augen (Nicht- glitzernder Kiesel
Die Heiler der Ku-Aak bilden auch 2
(2W20 KM)
Ku-Aak: Bemerken-Probe -4) im die geistliche Elite des Volkes. Sie
Dunkeln leicht schimmernd 3 Fischgrätendolch (WB+1)
beziehen ihre Macht direkt vom
erkannt werden. Glas mit fetten
großen Glugk-Glugk und verbreiten
4 Fleischfliegen
seine weisen Lehren.
(1 Tagesration)
Wasserschlauch mit 5 l
Die Augen dieses Volkes können 5 brackigem Wasser
mehr wahrnehmen als die eines (ungiftig)
Menschen. Sie können auch den Kurzbogen aus
nahen UV-Bereich wahrnehmen 6 Mangrovenholz
und bspw. fluoreszierende Gegen- (WB+1, Ini+1)
stände wie Körperflüssigkeiten W20/4 vergiftete Pfeile
7
(z. B. Ku-Aak-Bioschleim) visuell (Lähmungsgift)
wahrnehmen. In Ku-Aak Sied- Panzer aus
8
lungen können die Ku-Aak somit Alligatorenleder (PA+1)
auch nachts ohne Licht leben. Ku- Schmuckstücke/Diebesgut
9
(2W20 GM)
Aak sehen sich gegenseitig auch
Trankzutaten (einmalig
nachts aufgrund ihres Bioschleims. 10
+3 auf Alchemie-Probe)
W20/2 Heilblüten (heilen
11
je 2+W20/2 LK)
Dieses Volk hat kräftige Sprung- 12 Dreizack (wie Speer)
beine. Für Vertreter dieses Volks magische Koralle (mit
gilt: PW:5 hat sie einen
13
- Maximale Weitsprungdistanz: zufälligen magischen
Effekt von BT: E)
Laufen x2 +Probenergebnis Ku-Aak-Stammeskrieger oder Spä- seltsame Drähte
x 10 cm her sind für die Versorgung und die 14
(W20/4 Dietriche)
- Maximale Höhe fürs Herab- Verteidigung des Volkes essentiell. Angelhaken und Schnur
springen: Laufen x3 +Proben- Auf langen Wanderungen streifen (gibt Fischer +I; wie
15
ergebnis x 10 cm sie durch den Dschungel. Talent „Jäger“ im und
am Wasser)
Alle weiteren Regeln zum Springen Fischblase mit Trank
siehe DS4 GRW S. 93. 16
(BT: T)
Perlenkette (Zauber
auslösen +I, mit W20
Kann statt dem normalen Angriff 17 ermitteln: 1-10 Heiler,
11-16 Zauberer, 17-20
einen Schlagen-Angriff +AGI mit
Schwarzmagier)
seiner Zunge durchführen (WB+0,
Blatt mit Runen (wie
max. Distanz: 2 m). Wird Schaden 18 Spruchrolle mit Zauber
verursacht, ist das Ziel an Ort und von BT: Z)
Stelle festgehalten, bis ihm eine Glubschaugen-Monokel
Probe auf KÖR+ST oder AGI+BE 19 (1x/h Magie entdecken
gelingt. Der Ku-Aak kann diese mit PW:10)
Umklammerung jederzeit auflösen, zeremonieller Jumba-
wenn er sich vom Opfer fort- 20 Jumba-Gürtel
bewegen oder sprechen möchte. (Waffenloser Meister +I)
Von Stalaktiten herabtropfendes
Wasser hat über die Zeit einige
Seit einer Woche werden zwei rutschige Pfützen erzeugt (siehe
Fischer vermisst. An Seen, Flüssen Kasten Regelergänzung). Auch die
und an der Küste wurde nach ihnen Bassinstufen sind sehr rutschig. Die
Beim Schwimmen ist ohne das Ku-Aak werden nicht von der
gesucht – ohne Erfolg. Doch seit
Talent „Schwimmen“ jede Rutschigkeit beeinträchtigt und
Kurzem kursieren Gerüchte über
Runde eine Probe auf AGI+BE locken ihre Gegner bewusst durch
seltsame Gestalten in der Nähe des
notwendig. Bei Erfolg bewegt die glitschigen Bereiche.
Froschteichs – die Ku-Aak (siehe
man sich mit Laufen/2 pro
Volk 2Go in dieser Slay!).
Runde fort.

Dieser kleine Anbau ist die


Beim Tauchen kann man Waffenkammer der Ku-Aak. Eine
(KÖR+HÄ) Runden die Luft Bemerken-Probe lässt die SC eine
Fußspuren der Fischer führen zu Geheimtür (S) in der Wand
anhalten. Danach ist jede Run-
einer Wasserstelle, dem Frosch- entdecken. Wird diese mittels
de eine Probe auf KÖR+HÄ +3
teich nahe dem anliegenden Ge- Probe auf GEI+GE geöffnet, ist der
pro Rang in Schwimmen erfor-
birge. Auf dem 10 Meter durch- Weg zum Opferschrein von Glugk-
derlich. Misslingt die Probe,
messenden Teich treibt ein Paddel- Glugk (6) frei. In der Waffen-
erfolgt augenblicklich ein
boot Kiel oben. Von den Fischern ist kammer befinden sich drei
Angriff mit PW 6 (+2 pro
keine Spur zu sehen. Gelangen die leuchtend orangefarbene Korallen-
weitere Runde) gegen den
SC in die Nähe des Bootes (um speere (wie Speer mit GA-1), einer
Tauchenden. Dieser Angriff
dieses zu untersuchen o.ä.), ent- davon magisch +1, sowie zwei
wird ohne PA abgewehrt.
decken sie mit einer erfolgreichen perlmuttfarbene Muschelmesser
Bemerken-Probe +2 am Teich- (wie Dolch mit GA-1).
grund einen 11 m langen Tunnel,
der einen Unterwasserzugang zu Schwimmt man durch einen
einer Höhle darstellt (siehe Kasten Strudel, muss man eine
Regelergänzung). zusätzliche Schwimmen-Probe
Die Ku-Aak haben hier eine bereits
ablegen. Misslingt diese, endet
angeknabberte Leiche des ersten
die eigene Runde und man
vermissten Fischers in einer
Die SC tauchen in einem kreis- muss zu Beginn der nächsten
Wasserlache zum Marinieren ein-
runden Bassin auf, aus dem Runde erneut würfeln.
gelegt. Verwesungsgestank, Was-
niedrige Stufen hinausführen. Auf serflöhe und faulige Wasserlilien-
der Wasseroberfläche treibt eine wurzeln tauchen den Raum in eine
Wasserlilie (SC mit WG: Natur- Überall dort, wo es glitschig ist üble Geruchswolke. Die SC müssen
kunde kann mittels GEI+VE (Bassinstufen, Pfützen, usw.) beim Betreten des Raums einmalig
+Naturkunde auffallen: trotz muss man eine Akrobatik- eine Probe auf Gift trotzen
fehlender Lichtquelle). Zwei etwas Probe (AGI+BE) ablegen, bestehen, andernfalls ist ihnen bis
auffällige Steine flankieren das sonst fällt man hin. zum Abschluss des Abenteuers übel
Bassin. Ein Ku-Aak-Blender (-1 auf alle Proben).
(„Die Wasserrose“) hat auf sich und Die Ku-Aak nutzen das Über-
zwei Ku-Aak-Jäger („Die Steine“, raschungsmoment und schlagen
siehe beide Monster 2Go in dieser unerwartet zu: Jeder SC, der eine
Slay!) einen Trugzauber gewirkt, als Bemerken-Probe nicht schafft, Die Höhle ist bis auf einige
er gemerkt hat, dass sich Eindring- kann in der ersten Kampfrunde schwimmende Plattformen zur
linge nähern. nicht handeln. Hälfte mit Wasser geflutet.
Fünf Ku-Aak-Jäger (siehe
Monster 2Go in dieser Slay!) sowie
Tok-Tok, erster Krieger der
Ku-Aak bewachen die Zellen (5a,
b und c). Sie greifen Eindringlinge
sofort an. Tok-Tok besitzt einen
Schlüssel, der die Zellen sowie die
Tür zu Bak-Baks Kammer (7)
öffnet.

In dieser Zelle befindet sich der


Zwei Froschbrüder jagten zweite vermisste Fischer. Er ist
einst getrennt, doch keiner von angeschlagen, aber anders als sein
ihnen erlegte je etwas. Eines Kollege noch lebendig. Er bittet die
Tages taten sie sich zusammen SC ihn freizulassen und hilft ihnen
und waren erfolgreich. Seit beim Lösen des Froschbrüder-
jeher teilen die Brüder ALLES Rätsels (siehe Kasten), falls nötig.
miteinander, um im Leben Er hat beobachtet, wie Tok-Tok mit
voranzukommen. seinem Schild in eine der Zellen lief
und dann ohne Schild wieder
Die Froschbrüder teilten alles herauskam. Falls die SC den Fischer
– also auch ihr Wasser. Die SC heilen können, schenkt er ihnen
müssen die Bronzeschale von B nach seiner Rettung einen
nach A bringen und sie der Schutzring +2.
Froschstatue bei A in die
Hände legen. Nachdem sich
die Schale mit Wasser gefüllt
An den Wänden finden sich hat, endet das Fließen aus dem Dieser kleine Raum ist auf dem
Höhlenmalereien, welche die Maul von Statue A. Plötzlich Boden (5 Meter tief vom Eingang
Geschichte zweier Froschbrüder spuckt die Froschstatue bei B aus) mit Speerspitzen zugepflastert.
erzählen. Mittels Probe auf GEI+VE Wasser (jedoch ohne Schale). Eine Möglichkeit, an den gegen-
+Bildung erkennen die SC die Die Schale von A zu heben ist überliegenden Opferschrein zu
Geschichte der Froschbrüder jedoch aufgrund ihres Ge- gelangen besteht darin, den Raum
(kursiv geschriebener Text im wichts nicht mehr möglich. zu fluten (siehe Lösung im Kasten
Rätselkasten). Froschbrüder-Rätsel). Ist der Raum
Lösung: Tok-Tok hat einen geflutet, ist es ein Leichtes,
Bronzeschild. Dieser muss als schwimmend an die Opferschale
Aus dem Maul dieser Froschstatue Gegengewicht in die Hände und die Beute in Glugk-Glugks
fließt ununterbrochen Wasser, das einer der Statuen gelegt Händen zu gelangen. Der Zauber
auf den Boden plätschert und in werden, sodass beide Statuen Teleport klappt nicht, da kein
kleinen Rillen wieder verschwindet. eine Schale vor sich haben. „Landeplatz“ vorhanden ist.
Die Hände der Statue sind leer. Daraufhin vibriert die gesamte
Höhle für einige Sekunden. In Glugk-Glugks Händen befinden
Nun ist der Opferschrein sich Edelsteine und Geschmeide im
Aus dem Maul dieser Froschstatue von Glugk-Glugk (6) ge- Wert von 500 GM zwischen abge-
fließt kein Wasser. Sie hält eine flutet. hackten und eingelegten Fleisch-
Bronzeschale in den Händen. stücken.
Eine schmale Landzunge führt
knapp in die Mitte der Höhle, an
deren Ende sich eine übergroße
Statue von Glugk-Glugk erhebt. Vor
ihr kniet der Schamane Bak-
Bak, Anführer der Ku-Aak,
gefolgt von zwei Blendern (siehe
Monster 2Go in dieser Slay!). Eine
Magie spüren-Probe (GEI+AU)
weist auf die magisch erschaffenen
Strudel im Wasser hin (siehe
Kasten Regelergänzung am Beginn
des Abenteuers). Bak-Bak
schnippst mit den Fingern,
während er sich erhebt, wodurch
plötzlich die Tür zufällt und aus
dem Wasser Blasen aufsteigen. Der
Ku-Aak-Anführer lacht quakend
auf, als vier Riesenkrebse (siehe
Monster 2Go in dieser Slay!) aus
dem Wasser auf die SC zukrabbeln
und greift an.

Erfahrungspunkte:
Pro Kampf ……………….. EP/SC
Pro Raum …………………….. 1 EP
Gute Idee ……………..… 0-20 EP
Rollenspiel …………….. 0-20 EP
Fischer gerettet ……….... 50 EP
Rätsel gelöst………………. 50 EP
Für das Abenteuer ……. 100 EP
Eigentlich sollte er ihnen ein Paket Sind alle überlebenden Piraten an
(eine Schatzkarte) übergeben, hat Bord angekommen, beginnen sie
dies jedoch nicht mehr vor und den Anker zu lichten. Wenn sich die
Die SC nähern sich der Herberge
rechnet daher mit einem Angriff SC beeilen, können sie das Schiff
„Krähennest“ unweit der Küste.
von etwa zehn Piraten. Der Käpt’n erreichen, bevor es ablegt, kassie-
Plötzlich ertönt ein Schuss und zwei
bietet den SC 15 GM – 5 sofort und ren allerdings eine Salve der Dreh-
Seemänner stürzen mit gezogenen
10 nachdem der Auftrag erledigt bassen und Pistolen der Wachen.
Entermessern aus dem Gasthaus.
wurde – und stellt ihnen die Be-
Einer der beiden ist verwundet und
teiligung an einer künftigen Unter-
flieht eine Anhöhe hinauf. Der
nehmung (Schatzsuche) in Aus-
andere bleibt in der Tür stehen,
sicht. Sollte der Käpt’n sterben, 1) Lebt der Käpt'n und wurde das
zieht eine Pistole, legt an und
dürfen sich die SC an seiner Schiff erobert, bietet er ihnen die
schießt auf den Flüchtenden, ver-
Schiffstruhe bedienen und sollen Teilnahme am Heben eines
fehlt ihn jedoch. Dann starrt er ihm
seinem Kontaktmann Tankred Schatzes an. Sie müssen nur das
noch ein paar Sekunden hinterher
Aarenwald, der in einigen Stunden Schiff und die Besatzung stellen
und geht schließlich wieder in die
auftauchen soll, einen Brief und das und schon würde ein Viertel (ein
Herberge.
Paket überbringen. Drittel mit erfolgreicher Feilschen-
Verfolgen die SC den Flüchtigen, Probe -4) der Beute ihnen gehören.
gelangen sie an eine Klippe, an der
2) Lebt der Käpt'n und wurde das
die schwarzgeflaggte Karavelle
Schiff nicht erobert, bietet er ihnen
Jungferntanz vor Anker liegt. An Nach einer knappen Stunde be-
die Teilnahme am Heben eines
Bord sind 16 Piraten (8x normal, treten 11 Piraten (6x normal, 2x Schatzes an. Da sie kein Schiff
4x erfahren, 3x Veteran, 1x erfahren, 2x Veteran, 1x Anführer) haben, muss auf Tankred Aaren-
Anführer, siehe Monster 2Go in das Krähennest. Ihr Ziel ist es, das wald gewartet werden, welcher
dieser Slay!), die sofort das Feuer Paket zu sichern und den Käpt'n
Schiff und Crew beisteuert. Die SC
eröffnen, wenn sie die SC bemerken gefangen zu nehmen. Da sie an
erhalten nur ein Zehntel der Beute.
(siehe Die Jungferntanz). ihrem Leben hängen, wird jeder
Pirat die Flucht antreten, wenn 3) Starb der Käpt'n und wurde das
seine LK unter 50 % sinkt. Sind Paket an Tankred Aarenwald über-
mind. 6 Piraten geflohen oder geben, bietet er ihnen die Teil-
Das „Krähennest“ ist schlecht be- gefallen, flieht auch der Rest. Der nahme am Heben eines Schatzes
sucht. Der schon zuvor gesehene Käpt'n wird die SC darauf hin- an. Er stellt Schiff und Crew und
Seemann ist gerade dabei einen weisen, dass das eine gute Chance würde den SC ein Zehntel (nach
Brief zu schreiben und zu be- ist, das Schiff der Piraten zu er- erfolgreicher Feilschen-Probe -4
schäftigt, um zu reden. Die Wirtin obern. Setzen die SC nach, können ein Fünftel) der Beute anbieten.
Bertha Falk ist dafür umso gesprä- sie genau das tun. 4) Wenn die SC das Paket nicht
chiger. Sie berichtet davon wie der
aushändigen, finden sie darin eine
Seemann den ihn belästigenden
Schatzkarte. Wie sie hinkommen ist
Kerl davongejagt hat. Wer ihr
klar, sie brauchen nur ein Schiff
weiter zuhört, erfährt von ihrem Die überlebenden Piraten kehren und eine Crew.
kranken Mann und ihrem Sohn, der zum Schiff zurück. Eine Wache aus
einen Arzt auftreiben will. 5 Piraten (2x normal, 2x erfahren, Erfahrungspunkte:
Hat der Seemann seinen Brief 1x Veteran) hält die Stellung. Ent-
Pro Kampf ……………….. EP/SC
geschrieben, winkt er die SC herbei, decken sie die SC, eröffnen sie mit
Rollenspiel …………….. 0-20 EP
stellt sich als Wilhelm „Der Käpt'n“ ihren Pistolen und den zwei
Der Käpt’n überlebt ……. 25 EP
Petersen vor. Er möchte die SC als Drehbassen (siehe Regeln 2Go
Jungferntanz erobert ….. 25 EP
Schutz vor seinen „ehemaligen Bemannt die Geschütze! in dieser
Für das Abenteuer ……... 50 EP
Geschäftspartnern“ anheuern. Slay!) des Schiffs das Feuer.
Schiffstyp: Karavelle
Länge über alles: 19,5 m
Felder: 7
Eine Klingel kündigt das Eintreten
Breite: 8 m
neuer Gäste an. Dies ist der einzige
Tiefgang: 2 m
Zugang, denn die andere Tür führt
Ladekapazität: 39 Tonnen
zu den Gästezimmern.
Takelung: 3x Lateiner
Decks: Unter-/Haupt-/
Achterdeck
Besatzung min./max.: 5 - 55 Hier sitzt Wilhelm Petersen und
Struktur Rumpf (SR): 125 schreibt einen Brief an Tankred
Abwehr Rumpf (AR): 13 Aarenwald.
Struktur Takelage (ST): 30
Abwehr Takelage (AT): 13
Theoretische max.
Geschwindigkeit (TGM): 9 Kn Die Wirtin des Krähennestes steht
Reale max. Geschwindigkeit: hinter dem Tresen und ist aus-
- Im Wind 2/4 TMG gesprochen geschwätzig. Im Kampf
- Am Wind 3/4 TMG kauert sie sich hinter den Tresen.
- Zum Wind TMG
- Raumschots TMG
- Vor dem Wind TMG Die Tische können umgekippt als Bänken steht, bekommt einen
Wendigkeit: 5 Deckung dienen (Abwehr +4 gegen Bonus von +1. Ein erfolgreicher
Bewaffnung: Schießen-Angriffe). Die Bänke Schlagen-Angriff mit einem Stuhl
- 2 Drehbassen am Bug behindern die Bewegungsfreiheit (WB+0) lässt den Gegner zu Boden
Sonstiges: - (Laufen/2). Wer auf Tischen oder gehen.
Noch vor einem halben Jahr galt
Käpt’n Rotbart als der Schre-
cken der Meere, kein Schiff und
kein Hafen war vor ihm sicher.
Er plünderte alles, was ihm vor
die Klinge kam. Seinen Schatz,
so munkelt man, nahm er mit in
sein nasses Grab. Jetzt aber sind
die SC – oder deren Auftrag-
geber – im Besitz einer Karte,
die sie zu genau diesem Schatz
führen soll.
Die SC wurden entweder ange-
heuert (z. B. von Wilhelm „Der
Käpt'n“ Petersen oder Tankred
Aarenwald, siehe Szenario 2Go
Scharmützel im Krähennest in
dieser Slay!) einen Schatz zu
heben oder haben eine Schatz-
karte. Dafür haben sie entweder
ein eigenes Schiff samt Crew zur
noch Wasser, wenn auch nur
Verfügung gestellt oder sich
0,5 m tief. Daher können sich
einer Crew angeschlossen.
die SC hier nur watend bewegen
(Laufen/2). Bei Hochwasser ist
der Wasserspiegel ca. 5 m
Die Reise zur Schatzinsel ver- höher. Zwischen Ebbe und Flut
läuft größtenteils reibungslos vergehen etwa 6 Stunden.
und bei Ebbe ist, wie auf der
Schatzkarte beschrieben, an der
bezeichneten Stelle ein Höhlen-
Bei Flut kann die Höhle nicht
eingang zu sehen. Die Bereiche
gut betreten werden, sodass das
2 und 4 in der Höhle sind
Abenteuer davon ausgeht, dass
lediglich rund 4 m hoch, der
die Höhle bei Ebbe betreten
Rest der Höhle ist wesentlich
wird.
höher (Bereich 3 7 m, die
Bereiche 8 und 9 jeweils 10 m).
Die Karte zeigt die Situation bei
Niedrigwasser an. In einigen Bei Ebbe halten sich hier immer
Bereichen (3 sowie zwischen 8 acht Piratenzombies auf und
und 9) steht selbst bei Ebbe greifen bei Sichtkontakt an.
+20 -(Anzahl der Versuche) mit einer Giftnadelfalle (TW: 2,
versuchen. Das PE entspricht Schießen mit PW: 20) befindet.
Hierher hat sich eine Wasser- den gefundenen GM. Jeder Darin befinden sich diverse
schlange (siehe Monster 2Go Versuch dauert 5 Minuten. Dokumente von Rotbart, unter
in dieser Slay!) verirrt. Aggressiv anderem der Vermerk, er würde
attackiert sie alles, was ihr vor mit seinem neuesten Schatz zum
die Giftzähne gerät – außer „Thrama Noma“ aufbrechen,
Zombies, die schmecken nicht. sowie der Hinweis auf ein
Geheimversteck in einer Klippe
an der Mondküste (Dungeon
2Go Des Käpt’ns Kammern), das
Hierhin ziehen sich die Piraten-
Rotbart bis vor Kurzem genutzt
zombies von 2 bei ein- oder
hat.
ausströmendem Wasser zurück.
Weiterhin befinden sich in der
Kiste die „Augenklappe des Aus-
gucks“ (Klettern +2 und Bemer-
Hier wurde jeweils eine Sensen- ken – Sicht +2), der „Ohrring
blattfalle montiert (TW: 4, der Ausflüchte“ (Ich muss weg!
Schlagen mit PW: 25). Da der +II), die „Federgleich-Hutfeder“
Mechanismus durch das Salz- (eingebetteter Zauber Feder-
wasser beschädigt wurde, funk- gleich) sowie der magische
tioniert sie allerdings nur mit Parierdolch (wie Krummsäbel)
PW: 10. „Klingenfang“ +1 (Parade +I).

Hier wurde jeweils ein Fallgitter Sind die SC mit Wilhelm „der
montiert (TW: 4, Fallschaden in Käpt'n“ Petersen mit der Jung-
Höhe von 18). Auch diese haben ferntanz zur Insel gefahren,
unter den Umständen gelitten bittet er sie, ihn an einem nahen
und funktionieren nur mit Hafen abzusetzen, und händigt
PW: 10. ihnen ihren Anteil an der Beute
aus.
Hier liegt Rotbarts Schatz – ein Sind die SC mit Wilhelm „der
Haufen verschiedener Münzen Käpt'n“ Petersen und Tankred
In diesem Bereich lauern zwei
im Gesamtwert von 7.000 GM) Aarenwald zur Insel gefahren,
Monsterspinnen (siehe DS4
sowie etliche Edelsteine und dann werden sie mit ihrem
GRW S. 117) an der Decke und
Schmuckstücke im Gesamtwert Anteil an der Beute an einem
warten auf Beute.
von 5.500 GM. Er wird von nahen Hafen abgesetzt. An
jeweils drei Hummeroiden weiteren Abenteuern haben der
und Hailingen (siehe Monster Käpt’n und Aarenwald kein
Hier wartet ein Krötenfisch 2Go in dieser Slay!) bewacht. Interesse, weswegen die SC
auf die nächste Flut, damit er Diese gehen bei Hochwasser im gerne auf eigene Gefahr den
wieder ins offene Meer schwim- Meer auf Jagd/Nahrungssuche. Hinweisen Rotbarts folgen
men kann. Außerdem sind hier können.
reichlich Münzen zu finden, die
Erfahrungspunkte:
durch die Gezeiten vom Schatz-
haufen weggeschwemmt wur- In ca. 7 m Höhe ist eine durch Pro Kampf ……………….. EP/SC
Rollenspiel …………….. 0-20 EP
den. Wer Münzen vom Höhlen- eine Leiter erreichbare Nische,
Falle entschärft ………….. 10 EP
grund klauben will, kann dies in der sich eine solide
Für das Abenteuer ……... 50 EP
mit Proben auf GEI+VE verschlossene Holzkiste (SW: 4)
welches 15 Piraten, eine Holzkiste Zwischen den drehbaren Metall-
und eine Rumflasche zeigt. An den scheiben ist jeweils ein „&“ ein-
Wänden befinden sich weitere graviert. Auch die Türfläche ist mit
Den SC sind Dokumente in die
Gemälde mit Seefahrtmotiven. In einer Gravur versehen, dort steht in
Hände geraten, nach denen Rotbart
einer Nische steht eine bronzene Freiwort zu lesen:
mit seinem neuesten Schatz zum
Statue (X, siehe dazu 16).
„Thrama Noma“ aufbrechen wollte. „Alle, die mit uns auf Kaperfahrt
Niemand weiß, was das ist und wo fahren, kommen in diesen Raum
es sich befindet, aber die Doku- hinein. – Alle, die Robben und Wale
mente zeigen geheime Kammern in jagen, kommen in diesen Raum
einer Klippe an der Mondküste, wo In der ersten Runde nach Betreten hinein. – Alle, die Frauen und
die Piraten einst eine Siedlung des Raumes sollte die Losung Branntwein lieben, kommen in
hatten. Möglicherweise ist das gesprochen werden, „Jo ho ho und diesen Raum hinein. – Alle, die mit
Rätsel des „Thrama Noma“ dort zu ‘ne Buddel voll Rum“, sonst werden uns die Shanties singen, kommen
lösen. Die Kammern sind gemäß die lebenden Statuen bei X aktiviert in diesen Raum hinein.“
den Dokumenten durch die Ruinen (siehe dazu 16). An der Ostwand
des ehemaligen Kapitänshauses, steht ein Regal mit Büchern Dieser Text ist mit Noten versehen,
von See aus oder über einen Balkon (Chronicaera mit WG: Geschichte es scheint sich also um Teile eines
in der Klippe erreichbar. Caeras +I; Lexicaera (A-H) mit Liedes zu handeln. Tatsächlich
Bildung +I; Vom Wesen der Stürme handelt es sich um Hinweise auf ein
mit WG: Religion Hefrach +I) und Lied, nämlich das Piratenlied
Schriftrollen (je 3x Z1/2/3, 2x Z4). „Kaperfahrt“, auch als „Männer mit
An der Südwand zwischen Tür 5 Bärten“ bekannt, in dessen Refrain
In der 20 Meter hohen Klippe
und Gang 12 hängt ein großes Bild, sich die Lösung versteckt. In diesem
nisten Möwen. Sollten die SC die
das vier bärtige Seemänner zeigt: werden die Piraten Jan, Hein, Claas
Klippe erklettern, werden sie jede
einen Piraten, einen Waljäger, und Pit besungen, aus deren
Runde von W20 Möwen (siehe
einen Schönling mit Weib im Arm Anfangsbuchstaben JHCP die
Monster 2Go in dieser Slay!)
und Flasche in der Hand und einen richtige Kombination besteht.
attackiert, die ihre Nester vor Nest-
singenden Akkordeonspieler.
räubern schützen wollen. Kennen die Spieler das Lied nicht,
so können ihre SC auch eine Probe
auf Rätsel lösen (GEI+VE +Bildung
+WG: Seefahrt) würfeln.
Hier haben sich 5 Rostasseln In diese Stahltür ist ein mecha-
(siehe DS4 GRW S. 121) eingenistet. nisches Schloss eingelassen. Auf
vier mit dem Alphabet versehenen
Metallscheiben muss jeweils der Offensichtlich hat dieser lange
korrekte Buchstabe eingestellt schmale Raum je eine Tür im
Unter einer Steinplatte befindet werden, anschließend kann man
sich eine abwärts führende Norden und im Süden. Ansonsten
mit einem Hebel die Tür öffnen. scheint er leer zu sein.
Wendeltreppe. Da die SC von den
Kammern in der Klippe wissen, Sollte man allerdings die falsche
finden sie die Treppe automatisch. Kombination eingegeben haben,
öffnet sich eine 3x3 m große
Fallgrube vor der Tür und man Hier befindet sich eine Geheimtür.
stürzt 10 m tief ins Wasser (Sturz- Diese dreht sich vertikal um eine in
Der Gang führt von der nach oben schaden halbiert aufgrund des Was- der Mitte der Tür befindliche Achse
führenden Treppe (diese führt zu 2) sers = 15), anschließend schnellt die und ist durch Schleifspuren auf
zu den Gemächern (4). Der Treppe Falltür wieder in ihre Ausgangs- dem Boden leicht zu entdecken
gegenüber befindet sich ein Bild, position. (Bemerken +2).
Hier sind in Schränken und Kisten
nautische Geräte und Seekarten
(Wert 500 GM, WG: Seefahrt +II)
verstaut. Auf dem Schreibtisch
befindet sich eine Seekarte mit dem
Vermerk „Hier für Marsch zum
Thrama Noma ankern“ sowie einige
Notizen und Briefe. In den Schub-
laden sind 200 GM, ein Pulverhorn
(+1 für damit abgefeuerte Pulver- Diese Geheimtüren werden durch
waffe), ein Schutzring +1, ein All- einen Mechanismus von 9 aus
heilungstrank, ein Atemfreitrank, geöffnet. Hinter diesen befinden
ein Teleporttrank und ein Zauber- sich 13 Piratenzombies (siehe
wechseltrank zu finden. Dungeon 2Go Rotbarts Schatz in
dieser Slay!) sowie ein Papageien-
zombie, die sofort die Eindring-
linge angreifen.

In einer Nische im Süden steht eine


bronzene Statue (X, siehe dazu 16),
ihr gegenüber befindet sich ein
Bild, das 15 Piraten, eine Holzkiste
und eine Rumflasche zeigt. Im
Gang nach Raum 4 befinden sich
weitere Gemälde mit Seefahrt-
Dies ist nur scheinbar eine Tür. motiven. Vom Wasser aus ist die
Tatsächlich werden beim Versuch Galerie gut zu erkennen. Von der
sie zu öffnen die Fallentüren (10) Klippe aus ist die Galerie mittels
betätigt und verschwinden im Kletternprobe erreichbar. Bei
Boden. einem Patzer fällt man ins Wasser.
Der Gang führt von den Gemächern
(4) zu der nach unten führenden
Treppe (diese führt zu 13). In einer
Nische steht eine bronzene Statue
(X siehe dazu 16). Der Treppe
gegenüber befindet sich ein Bild,
welches 15 Piraten, eine Holzkiste
und eine Rumflasche zeigt. An den
Wänden befinden sich weitere
Gemälde mit Seefahrtmotiven.

In dieser Bucht unterhalb der


Klippe liegt ein mit 3 Hailingen
(siehe Monster 2Go in dieser Slay!)
bemanntes Boot abfahrbereit, denn
so hat es der Käpt’n befohlen. Die
Hailinge attackieren, sobald sie
Eindringlinge bemerken.

Im Trockendock wird ein weiteres


Boot von 3 Hailingen (siehe
Monster 2Go in dieser Slay!) Haben die SC die beschriftete See-
gewartet. Sie sind allerdings nur bei karte in Käpt'n Rotbarts Arbeits-
1-6 auf W20 am Boot beschäftigt, zimmer gefunden, wissen sie, wo sie
bei 7-12 ruhen sie in ihrem Lager sich als Nächstes hinbegeben
(15) und bei 13-20 sind sie im Meer müssen: Die Karte verweist auf die
auf Nahrungssuche. Sie wechseln Flussmündung eines Flusses auf
täglich die Aufgaben mit ihren einer nahegelegenen Insel mit
Kollegen aus Bereich 13. einem großen Vulkan.

Wer sich intensiv mit den Briefen


und Notizen Rotbarts beschäftigt,
Hier ist nichts von Wert zu finden. kann mittels erfolgreicher Probe
auf GEI+VE -4 erahnen, dass
Rotbart nicht tot ist, wie die
Gerüchte besagen, sondern von
Diese drei bronzenen Statuen bei X Hefrach mit einer schweren See-
stellen Piraten dar. Es sind lebende krankheit bestraft wurde.
Statuen, die reglos bleiben, wenn
beim Betreten der Gemächer (4) Wer bei der Sichtung der Briefe und
die Losung gesprochen wird. Bleibt Notizen sogar eine Probe auf
dies aus, marschieren sie gleich- GEI+VE -6 schafft, den beschleicht
zeitig zu 4 und fragen mit Erfahrungspunkte: die Vermutung, dass Rotbart sich
blecherner Stimme nach der beim Thrama Noma, der Kultstätte
Pro Kampf ……………….. EP/SC
Losung. Wird diese nicht innerhalb eines untergegangenen Volkes,
Rollenspiel …………….. 0-20 EP
von einer Minute gesprochen, einem Ritual unterziehen will, das
Losung genannt ………… 30 EP
greifen sie die Eindringlinge an. ihn von der Seekrankheit heilen
Stahltür geöffnet ……….. 30 EP
Wird eine der Statuen angegriffen, soll.
Arbeitszimmer betreten . 10 EP
obwohl sie noch nicht aktiviert
Für das Abenteuer ……... 70 EP
wurde, verteidigt sie sich.
Nach dem Frühstück wird die
Wache von zwei Hummeroiden
Die SC fanden eine Seekarte mit abgelöst und nimmt ihr Essen Auch das Achterdeck wird von
dem Vermerk: „Hier für Marsch ein, der Rest beginnt mit dem der Mannschaft nur auf Befehl
zum Thrama Noma ankern“. Tagwerk. Die Hailinge gehen bis betreten. Hier befinden sich
Wenn sie den darauf verzeich- Mittag im Meer auf Nahrungs- zwei weitere Drehbassen.
neten Anweisungen folgen, suche, die Oktopusiten tun dies
sehen sie sich in der angege- an Land und die Hummeroiden
benen Flussmündung einer halten Wache oder kratzen
Muscheln und Seepocken vom Das Deck wird stets von einem
Vulkaninsel einem ungewöhn-
Schiffsrumpf. Der Smutje zieht Hummeroiden bewacht. Hier
lichen Piratenschiff ohne
sich in die Kombüse zurück und befinden sich zwei weitere
Galionsfigur gegenüber, der
der Bootsmann geht in seine Drehbassen.
Gargoyle der See. Links und
rechts der Mündung erstrecken Kajüte.
sich breite Sandstrände bis zum
Mittags wird wieder gespeist,
dichten Dschungeldickicht. Hier befinden sich unter
danach arbeiten Hailinge und
Oktopusiten an Deck und in der anderem die Ankerwinde und
Takelage. Die Hummeroiden der Niedergang zum Unterdeck
machen weiter wie bisher. Der (8) sowie vier Kanonen.
Mit einer erfolgreichen Probe Smutje ist in der Kombüse
auf GEI+VE +Bildung +WG: beschäftigt und der Bootsmann
Seefahrt wissen die SC, dass es überwacht die Arbeiten.
sich bei der Gargoyle der See In einer Kiste sind 100 GM
um das speziell gefertigte Nach sechs Stunden gibt es ein sowie nautische Geräte und
Flaggschiff Käpt'n Rotbarts weiteres Mahl, dann ziehen sich Seekarten im Wert von 150 GM
handelt. Die darauf befindlichen die Kreaturen in die Quartiere zu finden.
Piraten werden zurzeit von zurück. Von nun an haben je ein
Rotbarts Bootsmann, einem Hailing, ein Oktopusit und zwei
Oktopusit (Anführer) ange- Hummeroide Wachdienst, alle Hier sind die Kochstelle und die
führt. Diesem stehen neben dem vier Stunden werden die Vorratskammer (gefüllt mit
Smutje (Hailing, mit Fleischer- Wachen gewechselt. Mehl, Salz, Bohnen, Dörrfleisch,
messer bewaffnet) je drei
Zwieback und Rum) unter-
Oktopusiten und Hailinge
gebracht. Außerdem befindet
sowie sechs Hummeroide zur
sich hier der Schlafplatz des
Verfügung (Werte siehe jeweils
Smutjes.
Monster 2Go in dieser Slay!).
Hier befinden sich Steuerrad
und Schiffskompass. Der Be-
reich wird von der Crew nur auf Hier werden bugwärts weitere
Bei Sonnenaufgang wird der Befehl betreten und stets von Vorräte, Seile und Segeltuch
Smutje von einer Wache ge- einem Hummeroid bewacht. gelagert, heckwärts befinden
weckt. Dieser weckt die Crew, Hier befinden sich zwei Dreh- sich die Hängematten und
wenn das Frühstück fertig ist. bassen. Seesäcke der Crew.
„Dem Flusslauf bis zum Wasser-
fall folgen, dann Kurs SSW,
Über der Tür zur Kapitänskajüte nach etwa 100 Kabellängen Schiffstyp: Karavelle
sind zwei gekreuzte Säbel ange- stößt man auf den Vulkan- Länge über alles: 30 m
bracht (Fliegende Schwerter, kegel“. Felder: 10
siehe DS4 GRW S. 112). Um die Breite: 9 m
Tür herum sind Knochen in Tiefgang: 2,25 m
Ladekapazität: 67,5 Tonnen
Form eines Gargoyles in die Takelung: 3x Rah
Wand eingelassen (Knochen- Decks: Unter-/Haupt-/
golem, siehe DS4 GRW S. 114). Achter-/Backdeck, Kommando-
Was aber, wenn die SC sich brücke
Die Säbel verharren reglos auf Besatzung min./max.:
gegen eine Enteraktion ent-
ihrem Posten und wirken wie 20 - 90
scheiden? Schleichen sich die SC
hochwertige Verzierungen. Struktur Rumpf (SR): 125
an Bord des Schiffes und stehlen Abwehr Rumpf (AR): 13
Sobald aber jemand die Tür zu
sie das Logbuch, ohne entdeckt Struktur Takelage (ST): 45
öffnen versucht, ohne vorher
zu werden, dann haben sie alles, Abwehr Takelage (AT): 13
entweder eine bestimmte Stelle Theoretische max.
was sie zur Verfolgung Rotbarts
des Türrahmens (eine Geschwindigkeit (TMG):
benötigen.
unauffällige Aststruktur links 15 Kn
auf Augenhöhe des Gargoyles, Versenken die SC hingegen die Reale max.
Bemerken-Probe -4) berührt Gargoyle der See im Seekampf, Geschwindigkeit:
oder aber angeklopft zu haben wird es schwieriger. Der SL kann - Im Wind 0 TMG
und eingelassen worden zu sein, nun beispielsweise entscheiden, - Am Wind 0 TMG
lösen sich die Wächter aus der dass die SC das nötige Logbuch - Zum Wind ¼ TMG
Schiffsstruktur und greifen den im Treibgut des versenkten - Raumschots TMG
Eindringling an. Schiffes finden. Alternativ kann - Vor dem Wind TMG
auch eine Gruppe Überlebender Wendigkeit: 0
In einer Schiffstruhe in der Bewaffnung:
am nahen Strand gestellt
Kajüte sind 500 GM zu finden. - Je 2 Kanonen auf dem
werden, die das Logbuch bei
Im Logbuch ist zu lesen, dass vor Hauptdeck an Back- und
sich hat. Immerhin kann
einigen Wochen ein Teil der Steuerbord
Rotbarts Crew gut schwimmen.
Crew um Schwarzpulver-Pete - 2 Drehbassen am Heck
und Dreibein gemeutert hat und der Kommandobrücke
mit dem Rettungsboot ver- - 2 Drehbassen auf dem
schwunden ist. Bei Schwarz- Achterdeck an Back- und
Konnten die SC einen Blick in Steuerbord
pulver-Pete und Dreibein han- das Logbuch werfen, so haben - 2 Drehbassen am Bug an
delt es sich um Wilhelm „Der sie eine Wegbeschreibung zum Back- und Steuerbord
Käpt'n“ Petersen und Tankred Thrama Noma gefunden. Damit Sonstiges:
Aarenwald (siehe Szenario 2Go können sie Rotbart folgen und - zwei fliegende Schwerter
Scharmützel im Krähennest in das an sich bringen, was der und ein Knochengolem
dieser Slay!), was mit einer schändliche Pirat begehrt. zum Schutz der Kapi-
erfolgreichen Probe auf GEI+VE tänskajüte
herausgefunden werden kann. - ein in die gargoyle-
Erfahrungspunkte:
förmige Galionsfigur
Der letzte Eintrag besagt, dass Pro Kampf ……………….. EP/SC
gebannter Kampfdämon
Rotbart mit der Hälfte der Rollenspiel …………….. 0-20 EP
(eventuell abwesend)
verbleibenden Crew zu einer am Schiff infiltriert .……….. 100 EP
Vulkan Thrama Noma gelege- Schiff versenkt …………. 100 EP
Logbuch gefunden ……... 50 EP
nen Kultstätte aufbrach, und
Für das Abenteuer ..….. 100 EP
beschreibt den Weg dorthin:
wurde außerdem mit Seekrankheit
gestraft. Dies setzte Rotbarts Pira-
tenkarriere ein jähes Ende. Bei Hier halten sich ebenfalls stets ein
Die SC haben eine Wegbe-
seinen Nachforschungen stieß er Hailing und ein Oktopusit auf und
schreibung zum Thrama Noma ge-
jedoch auf ein düsteres Ritual, das achten insbesondere auf die
funden. Diese ermöglicht es ihnen,
ihm helfen könnte, den Fluch Wachen im Eingangsbereich. Bei
den Weg zum Vulkan und Rotbart
Hefrachs loszuwerden und die Unstimmigkeiten schlagen sie
leicht zu finden. Wurde der Pirat
Meere wieder in Angst und sofort Alarm und trommeln den
besiegt, haben sie die Welt vor
Schrecken zu versetzen. Rest von Rotbarts Schergen
einem großen Übel gerettet und
können seine Reichtümer für sich zusammen. Dadurch werden alle in
selbst beanspruchen. den zentralen Kulträumen
verblieben Gegner alarmiert und
Bei Sonnenaufgang weckt eine versuchen, den Wachen gegen die
Wache die Schlafenden. Nach dem Charaktere beizustehen.
Im Vulkan Thrama Noma befindet Frühstück wird die Wache abgelöst.
sich eine alte Kultstätte, die Rotbart Gegen acht Uhr verlässt eine
für seine Pläne benötigt. Diese vierköpfige Hailing-Oktopusit-
Kultstätte besteht aus im Vulkan- Gruppe für 1W4+6 Stunden das Hier befinden sich die
kegel befindlichen Höhlen sowie Lager und begibt sich auf provisorischen Schlafstätten von
einem aus Steinquadern bestehen - Nahrungssuche, der Rest hält Rotbarts Schergen zu finden.
den und mit einem pyramiden- Wache oder erledigt im Lager Zwischen den Schlafsäcken stapeln
förmigen Dach versehenen fenster- anfallende Arbeiten. Wenn um 18 sich allerlei Gerümpel und
losen Gebäude an der Südseite des Uhr auch die letzten Jäger zurück persönliche Habseligkeiten. In
Vulkans. Ein paar Stufen führen sind, wird ein weiteres Mahl einem Schlafsack befinden die
zum mit Säulen versehenen Ein- zubereitet. Danach wird die Wache Charaktere mit einer erfolgreichen
gangsbereich. Aufmerksame SC, die abgelöst. Von nun an wird bis Bemerken-Probe W20 GM.
den Vulkan aus der Ferne genauer Sonnenaufgang alle drei Stunden
betrachten, können auf der West- die Wache gewechselt. Rotbart
seite auf halber Höhe zum Gipfel selbst beteiligt sich nicht an der
einen Höhleneingang entdecken, Routine, er erforscht tagsüber die
Einst wurde in diesem Raum die
der durch einen Steinrutsch frei- Kultstätte und bereitet diese auf die
Todesgottheit der Insulaner ver-
gelegt wurde. An der Ostseite kann Rituale vor, die er durchzuführen
ehrt. An den Wänden sind Reliefs
man am Fuße des Vulkans einige gedenkt. In der Nacht schläft er.
von Skeletten zu erkennen und dem
Lavaröhren finden, die bis zum Eingang gegenüber befindet sich
Kraterrand hinaufführen. ein Altar, in den ein schädel-
förmiger Obsidian (Wert 150 GM)
Hier haben sich Rotbarts Schergen eingearbeitet wurde. Berührt man
niedergelassen und gehen ihrem den Obsidianschädel löst man eine
Rotbart war einst ein Priester von Tagwerk nach, während Rotbart „Wolke des Todes“ (GEI 8 VE 5)
Hefrach. Er schloss jedoch einen sich im Feuertempel eingerichtet aus. Der Schädel verfügt noch über
Pakt mit Daemono – dem Herrn der hat und sein dunkles Ritual 1W4 Ladungen. Jetzt haben die
Qual und der Vernichtung – er- vorbereitet. Piraten ihre Vorräte in dem Raum
zürnte seine Gottheit und wurde untergebracht. Neben Fässern mit
mitsamt seiner Crew verflucht. Sie Wasser und Flaschen voller Rum
alle wurden in abscheuliche Krea- sind hier Mehl, Salz, Bohnen,
turen, halb Mensch, halb Oktopus Hier wachen stets ein Hailing und Zwieback, Sauerkraut und Dörr-
bzw. halb Hai verwandelt. Rotbart ein Oktopusit. fleisch zu finden.
Hier waren früher Tempelwachen
positioniert, damit der Pöbel nicht
in die nur den Priestern vorbehal-
tenen Tempelbereiche kommt. In
den Trümmern eines Waffenregals
ist noch ein archaischer Streit-
kolben +1 (Talent „Prügler +I“) zu
finden.

Hier hat der Leichnam (siehe


Feuertempel (2)) 11 Skelette
positioniert, die jedes Lebewesen
sofort angreifen. Von hier aus
führen Wege zu den Lavaseen
(8A), dem Kultraum des
Feuertempels (8B), dem
Todestempel (8C) mitsamt seinen
Grabkammern und zum Wetter-
heiligtum (8D) am Kraterrand.

Der Todestempel und das Wetter-


heiligtum spielen für das Ende des
Abenteuers keine Rolle. Der SL
kann daher entscheiden, ob die
Eingänge zu diesen Bereichen ver-
schüttet sein sollen. Wer den
Zugang erlauben möchte, findet
hier zunächst diese Bereiche des
Thrama Noma.

In der „Talmulde“ des Kraters


befinden sich die vermoderten
Reste einiger Hütten, die den
Einst wurde in diesem Raum die Einst wurde in dieser Höhle die Priestern und Tempeldienern der
mittlerweile vergessene Wettergott- heute namenlose Feuergottheit der Wettergottheit als Behausung
heit der Insulaner verehrt. An den Insulaner verehrt. In der gedient haben. Von hier aus führen
Wänden sind Reliefs von Wetter- Raummitte befindet sich ein Altar, ein enger, steiler Gang hinunter zur
phänomenen zu erkennen und dem in den eine 3o cm durchmessende, zentralen Kultstätte sowie ein
Eingang gegenüber befindet sich mit Rubinsplittern besetzte, breiter, gewundener Gang zu den
ein steinerner Altar, in dessen Front güldene Feuerschale (Wert 250 Grabkammern und dem
ein goldenes Blitzsymbol (Wert 200 GM) eingelassen wurde. Die Wände Totentempel.
GM) eingelassen ist. Versucht man sind mit Flammenzeichnungen
den Altar zu beschädigen, geht von übersät und bestehen aus Einen richtigen Wettertempel im
diesem Symbol ein Kettenblitz geschmolzenem und wieder er- eigentlichen Sinne gibt es gar nicht,
(PW: 18 VE 5) aus. Das Symbol starrtem Gestein. Beschädigt man denn die Insulaner huldigten ihrer
verfügt noch über 1W4 Ladungen. die Schale oder den Altar löst man Wettergottheit im Freien. Dennoch
Ansonsten wurde der Raum von einen Feuerball (PW: 18 VE 5) aus. befinden sich im Gestein des
Rotbarts Mannen vollständig Die Feuerschale verfügt noch über Kraterrands einige Räume, die teils
geplündert. 1W4 Ladungen. auch religiösen Zwecken dienten.
Ein breiter Gang führt in großen
Schleifen von der zentralen
Kultstätte nach oben zur „Tal-
mulde“ auf dem Gipfel. Beidseitig
des Ganges wurden Knochen und
Schädel systematisch und dekorativ
angeordnet aufgeschichtet. Diese
Wanddekoration reißt irgendwann
unvermittelt ab. Weiter oben sind
die grob aus dem Gestein
gemeißelten Wände nackt und
unverkleidet und der Gang wird
hier wesentlich schmaler. Im Gang
befinden sich insgesamt neun
Türen, die in Grabkammern führen.
Darin befinden sich einige Stein-
Sarkophage unterschiedlicher
Größe, die sich jedoch aufgrund der
Schwere ihrer Deckel nicht öffnen
lassen. Am Ende befindet sich eine
zehnte Tür, die in den „Tempel des
Todes“ führt.
Priester und Tempeldiener voll- Diese Höhle diente als Sakristei.
zogen von hier aus die täglichen Hier sind in zerfallenen Schränken
Kulthandlungen in Richtung Tal- noch Kultgegenstände zu finden
mulde. Nun ist sie verfallen. Bei (5W20 GM). Außerdem befinden Von hier aus erreicht man alle
Betreten Probe (AGI+BE). Bei sich hier eine Sturmrobe (siehe DS4 Räume des Todestempels.
Fehlschlag bricht man teilweise ein GRW S. 99), drei Schweben-Tränke
und erleidet PW: 10 nicht und ein Zauberstab mit
abwehrbaren Schaden. Bei einem „Kettenblitz“. Ein Luftelementar I
Patzer bricht man durch und stürzt (siehe DS4 GRW S. 111) „fegt“ hier In jeder Ecke des Ganges steht
nach unten (6 m freier Fall gelegentlich durch und freut sich, jeweils ein Knochengolem (siehe
(Fallschaden). Danach rutscht man wieder auf Menschen zu treffen. DS4 GRW S. 114). Diese werden
den schroffen Hang herunter und durch Geräusche im Gang aktiviert
erleidet zusätzlich PW: 10 nicht und greifen an, um die gewünschte
abwehrbaren Schaden. Stille wieder herzustellen. Sobald
Diese Höhlen dienten als Not- Ruhe eingekehrt ist, gehen sie
unterkunft, wenn die Wetter-Gott- zurück an ihre Plätze.
heit der Insulaner mal wieder
Mit Wettersymbolen und Reliefs
zürnte und Stürme wüteten. Bruch-
geschmückte Stein-Stele mit einer
stücke von Gefäßen und Stofffasern
Mulde für Opfergaben. Mit einer
können hier gefunden werden.
erfolgreichen Probe (Bemerken) Die zentrale Halle ist das Zentrum
erkennt man Priester, die Wolken, des Tempels des Todes, wo alle
Blitze und Regentropfen in eine Kulthandlungen von den Todes-
Stele stopfen. Opfert man „Wetter“ Priestern der Insulaner durch-
(z. B. Wind durch Pusten oder Von diesem Balkon aus haben die geführt wurden. An den Wänden ist
Regen durch ein paar Tropfen Priester einst den Wettergöttern sie reich mit Darstellungen ritueller
Wasser) geschieht Nichts, andern- gehuldigt und diese angerufen. Menschenopfer und Beisetzungen
falls spürt man beim Vorbeigehen Jetzt hat sich ein kleiner Schwarm geschmückt. Einige Kultgegen-
einen starken Windstoß und der von drei Harpyien (siehe DS4 GRW stände aus Silber oder Obsidian
Zauber Schleudern (PW: 21) wird S. 115) diesen Platz als ihren Horst (100 GM) befinden sich am Altar,
ausgelöst. erwählt. ansonsten ist der Raum leer.
potentielle Verbündete im Kampf
gegen den ersten Offizier und auch
Rotbart.

Von zwei Skeletten geschützt, hockt


hier der erste Offizier Rotbarts (ein
Leichnam, siehe DS4 GRW S. 117)
im Schneidersitz in einem Penta-
gramm. Sobald er die SC bemerkt,
wird er versuchen ein paar Schatten
(siehe DS4 GRW S. 121) zu
beschwören und stürzt sich dann in
den Kampf, den er bis zum bitteren
eingebetteten Talent „Sensen- Ende führt.
spötter I“ und ein makaber
anmutender, aus der Wirbelsäule Wenn die SC das Pentagramm
Hier wurden die Leichen
eines Menschen gefertigter, zerstören und somit den Zauber,
ausreichend wichtiger Insulaner
Zauberstab mit dem eingebetteten der die Feuerechsen gefangen hält,
aufbereitet und mumifiziert. Außer
Zauber „Totengespräch“. beenden, eilen nach zwei Runden
einigen Tongefäßen mit undefinier-
2W20 Feuerechsen herbei und
baren, harzig-klebrigen Inhalten
greifen auf Seite der SC in den
und den Resten von verrotteten
Kampf ein.
Stoffstreifen ist hier nichts zu
finden. Dies waren die Wohnräume der
Priesterschaft des Todes. Unter
einer der vermoderten Bettstätten
befinden sich noch immer zwei Hier forscht und werkelt Rotbart
Hier liegen zwei Mumien (siehe kleine, versiegelte Tonamphoren daran seinen Fluch loszuwerden.
DS4 GRW S. 118), die bei der (1x Allsichttrank, 1x Giftbann- Im Zentrum des Raumes befindet
nächsten Messe bestattet werden trank). sich ein 4 m durchmessender
sollten. Leider hat diese Messe nie Opferschacht ins Erdinnere, an
stattgefunden. Ihr Zorn über die dessen Ende man einen Lavasee
seit Jahrhunderten verwehrte entdecken kann.
Bestattung lässt sie sofort Hier hat sich Rotbart mit seinem Die Wände sind mit kryptischen
angreifen. ersten Offizier, einem Leichnam in Symbolen bedeckt. Wenn die SC
Diensten von Daemono, und erscheinen, wird Rotbart zwei zuvor
seinem Schoßtier einquartiert und beschworene Feuerelementare I
bereitet das Ritual vor, dass ihn von (siehe DS4 GRW S. 110) aktivieren
Diese kargen Räume dienten den Hefrachs Fluch erlösen soll. Starke und diese mit seinem Kampfdämon
Priestern zur Ruhe und Meditation. Hitze ist dabei allgegenwärtig und (siehe DS4 GRW S. 107) in Gestalt
Hier ist abgesehen von wertlosen treibt sowohl den SC als auch einer gargoyleartigen Galionsfigur
verfaulten Überresten von Möbeln Rotbart den Schweiß auf die Stirn. voran gegen seine Gegner aussen-
und Kleidungsstücken nichts zu den. Er selbst meidet mithilfe
finden. seiner Stiefel den Nahkampf und
versucht von oben Zauberwirker
Hier wuseln unzählige Feuerechsen und Fernkämpfer zu blenden.
(siehe Monster 2Go in dieser Slay!)
In der alten Sakristei des Tempels herum. Durch Magie hält der In Rotbarts Seemannstruhe befin-
des Todes befinden sich Kultgegen- Leichnam (2) sie hier gefangen und den sich 1 großer Heiltrank, 1
stände aus Silber und Obsidian somit vom Opferschacht in (3) Klettertrank und 250 GM. Außer-
(250 GM), eine schwarze, mit fern. Dem entsprechend sind die dem sind hier noch 3 Spruchrollen
allerlei Knochen und Rabenfedern Feuerechsen dem Leichnam gegen- (auf Beutetabelle Z auswürfeln) zu
behangene, Robe +1 mit dem über feindlich eingestellt und somit finden.
zumindest für eine Weile vor
seinem Zorn sicher sein und ihre
Reiseziele mit seinem Segen per Erfahrungspunkte:
Schiff erreichen werden. Pro Kampf ……………….. EP/SC
Rollenspiel …………….. 0-20 EP
Was bleibt also noch zu tun? Die SC
Religiöse Symbole entwendet:
könnten versuchen herauszufin-
Obsidianschädel ..….……. 50 EP
den, ob das alte Kopfgeld noch
Blitzsymbol ……….……….. 50 EP
immer auf Rotbart ausgeschrieben
Feuerschale ………….……. 50 EP
Mit dem Tod Rotbarts wurde der ist. Ansonsten können sie, so sie ein
Wettertempel erkundet .. 25 EP
von Hefrach verfluchte Pirat seiner Schiff ihr Eigen nennen, sich als
Todestempel erkundet .… 25 EP
gerechten Strafe zugeführt. Der Händler verdingen, berühmte Pira-
Pentagramm zerstört ... 100 EP
Herr der Winde, Stürme und Blitze tenjäger werden oder zu ganz
Rotbart erschlagen ...... 100 EP
schaut glücklich auf die SC herab anderen Ufern aufbrechen und Ent-
Für das Abenteuer ..…... 100 EP
und sie haben das Gefühl, dass sie decker neuer Gestade werden.
Dem Orden wurde eine alte Sage
zugetragen, die verdächtig nach
mächtiger schwarzer Magie klingt.
Das Ziel der SC wird sein, eine
Untersuchung anzustellen. Dabei
sollen sie einen etwaigen Fluch
brechen, beteiligte Personen – so
ihre Seelen noch zu retten sind –
festnehmen, alle Artefakte sicher-
stellen und sie an die Ordensleitung
übergeben. Dazu erhalten sie das
Transkript der Sage (siehe grauer
Kasten).

Seine Tochter Edelgard hin-


Das erste Ziel der SC ist das
gegen gelüstete es nach dem
Jochhöh-Schlösschen, welches von Im Jahr 1199 a.D. stand auf
Schatz. Um ihn zu erreichen
Günter Carl Albrecht von Nimptsch dem Burgwartsberg zu Pester-
wirkte sie finsterste Magie und
im Jahre 1794 in Pesterwitz bei witz die Burg Thorun, eine
verwandelte sich in eine Kröte,
Dresden erbaut wurde. Als gottes- Wehranlage, die der Burggraf
um so die Rühre zu durch-
fürchtiger Mann, der sich mit zu Dohna, Heinrich II, er-
schreiten und den Schatz zu
lokalen Traditionen und Sagen richten ließ, um die Siedlungs-
erreichen.
auskennt, befürchtet er, dass sich in bemühungen des Markgrafen
diesem Jahr jene 300 Jahre aus der zu Meißen zu unterstützen. Ihr Vater wurde dieser Tat-
Sage vom Burgwartsberg jähren Dank des Münzrechtes war es sache am Johannistag gewahr
sollen. So hat er seinem Seelsorger diesem Burggrafen möglich und verfluchte in seinem Zorn
von seinen Befürchtungen berich- gewesen, einen beträchtlichen sowohl sie als auch den Schatz.
tet, welcher – nun ebenfalls beun- Reichtum anzuhäufen, den er Der Schatz sollte versiegelt
ruhigt – den Orden kontaktierte. dem treuen Burgwart zu sein und nur alle 300 Jahre
Im Jochhöh-Schlösschen ange- Thorun zur Verwahrung am Johannistag sollte über
kommen, offeriert der Hausherr anvertraute. Dieser ersann dem Burgwartsberg ein Licht
den Ordensstreitern freie Unter- unter der Burg eine geheime den Weg zum geheimen
kunft und Verpflegung. Kammer, welche er nahezu Stollen weisen. Nur jene, die
Er wird mit ihnen zuvor den komplett zumauern ließ, selbstlos, gutmütig und
vermuteten Ort der Burg Thorun sodass niemand den Schatz gerecht waren, würden ihn
auf dem Burgwartsberg besuchen erreichen konnte. erblicken können.
und ihnen Karten mit bekannten
Nur eine lange Röhre sollte es Seine Tochter hingegen sollte
Stollen zur Verfügung stellen, doch
ihm ermöglichen nachzu- bis dahin eine Kröte bleiben
nichts davon weist auf einen
sehen, dass der beträchtliche und im Dunkeln schmachten.
geheimen Schatz hin. Außerdem
Schatz noch unversehrt sei Jene, die würdig wären,
klärt er sie, wenn nötig, nochmals
und ihm die Möglichkeit würden ihr drei Küsse geben,
über den Inhalt der Sage auf und
geben, weiteres Geschmeide den Fluch von ihr nehmen und
betont die Notwendigkeit von
mit einem hölzernen Schieber dürften so sowohl sie als auch
Selbstlosigkeit, Demut und Stand-
hinzuzufügen. den Schatz ihr Eigen nennen.
haftigkeit, um den Schatz zu
erreichen. In der Johannisnacht
erscheint schließlich das in der Sage
erwähnte Licht über dem Berg und
die SC werden ausgesandt, den
Fluch zu brechen.

Mithilfe einer erfolgreichen


Suchen-Probe (leicht +4) können
die SC dem Licht folgen und ein
schwer einsehbares Plateau er-
reichen, über dem das blaue Licht
scheint. Eine erfolgreiche
Bemerken-Probe enthüllt den
Eingang in einen Stollen, der gut
unter Gestrüpp und Geröll
verborgen ist. Nähern sich die SC
dem Eingang, erscheint aus dem
Stollen eine schöne junge Frau in
altertümlichen Kleidern, die sich
als Edelgard, Tochter des Burg-
warts, vorstellt. Sie gratuliert den
SC freundlich zum Fund des
Stollens und erklärt ihnen, dass vor
ihnen nun mehrere Prüfungen
liegen, um sie und damit auch den
Schatz zu erreichen. Auf Fragen
reagiert sie mit einem nach-
sichtigen Lächeln. Diese werden
erst beantwortet, wenn sie die
Prüfungen erfolgreich absolviert
und sie von ihrem Fluch erlöst
haben. Dann löst sie sich auf und
auch das Licht über dem Plateau
erlischt. Dafür leuchtet der Eingang
des Stollens in sanftem Fackel-
schein auf.

Der Stollen führt über gewundene


Wege tiefer in den Berg. Altes
verwittertes Werkzeug liegt herum,
so als wäre der Stollen eilends
aufgegeben worden. Der Boden ist
stellenweise rutschig und feucht.
Brennende Fackeln erhellen
knisternd das Innere des Stollens.
Leichte Nebelschwaden hängen am
Boden. Am Ende des Stollens sehen
die SC eine Nebelwand, hinter der
sie die erste Prüfung erwartet.
offenbart, dass der Mann die Die Menge jubelt erneut, aber
Wahrheit sagt. Ein Schläger eilt niemand tritt vor.
Hinter der Nebelwand befindet sich herbei, stößt den Bettler beiseite
Die SC wissen mit einer erfolg-
eine weite Kaverne, die so gar nicht und offeriert seine Dienste als
reichen Probe zur Ordens-
nach dem Inneren einer Höhle Führer und Leibwächter – für den
geschichte (GEI+VE+4), dass
aussieht. Es handelt sich dabei richtigen Preis, versteht sich.
derartige Anschuldigungen meist
offensichtlich um eine Illusion. Ein
Prüfen die SC ihr Inventar, stellen Fälle von Lynchjustiz oder Lügen
Talkessel mit einem Teich in der
sie fest, dass jeder von ihnen 100 waren. Jeder SC, der tatenlos bleibt
Mitte befindet sich vor ihnen. Der
Pfennige mehr in seinem und nicht versucht, den angebli-
Boden ist mit saftigem Gras
Geldbeutel hat. Jeder SC, der dem chen Hexen zu helfen, wird aus dem
bewachsen. Abgelegte Kleidung
Schläger Geld gibt, wird augen- Berg teleportiert, da er die Unschul-
liegt am Ufer. Die SC hören einen
blicklich aus dem Berg teleportiert, digen nicht zu schützen gedachte.
Hilferuf. Ein Mann strampelt im
Wasser um sein Überleben. da er persönliche Annehmlich- Jeder SC, der zu helfen versucht,
keiten der Hilfe eines Notleidenden indem er beispielsweise ihren Platz
Versucht ein SC, sich an den vorgezogen hat. einnimmt oder bewaffnet gegen die
Habseligkeiten des Ertrinkenden zu
Gardisten vorgeht, wird sehen, wie
bereichern, so wird er aus dem Berg Jeder SC, der dem Bettler hilft,
der Nebel verschwindet und eine
teleportiert. Dabei wird er indem er ihm Geld gibt oder ein
nebelverhangene Kaverne enthüllt
feststellen, dass der Stollen heilendes Wunder wirkt, wird
wird. Statt einer weiteren Nebel-
eingestürzt und verschlossen ist. Er sehen, dass sich die Illusion auflöst
wand sehen die SC nun jedoch im
hat die Gelegenheit eines und wieder eine nebelverhangene
östlichen Teil der Höhle eine
Diebstahls der Rettung eines Kaverne enthüllt. Auf der Nord-
gemauerte Wand mit einem Loch
Menschenlebens vorgezogen und westseite liegt hinter einer Nebel- und hören das Quaken einer Kröte.
ist des Schatzes unwürdig. wand ein weiterer Stollen, der zur
dritten Prüfung führt.
Wird dem Mann hingegen geholfen,
indem man ihm beispielsweise ein
Seil zuwirft (Probe: AGI+GE+4),
oder in den Teich springt, um ihn Nähern sich die SC der Mauer mit
herauszuziehen (Probe: Schwim- dem Loch, so sehen sie, dass in dem
men +4), so bedankt sich dieser und Hinter der Nebelwand finden die Loch eine große Kröte sitzt und die
die Illusion des Talkessels weicht SC eine weitere Illusion vor. SC aufmerksam betrachtet. Mit
einer nebelverhangenen Höhle. An Diesmal befinden sie sich auf einem quakender Stimme stellt sie sich
ihrer Ostseite befindet sich eine mittelalterlichen Richtplatz mit erneut als Edelgard vor und
Nebelwand, hinter der sich ein mehreren Scheiterhaufen. Vor beglückwünscht die SC zu ihrem
weiterer Stollen befindet. An dessen jedem Scheiterhaufen steht jeweils Erfolg. Eine Prüfung wäre jedoch
Ende befindet sich wiederum eine eine verängstigte Frau, die von noch zu bestehen. So muss ein SC
Nebelwand, hinter der die zweite einigen Gardisten festgehalten Edelgard in Krötengestalt dreimal
Prüfung wartet. wird. Eine schaulustige Meute hat küssen. Nur dann würde der Fluch
sich versammelt und grölt. von ihr genommen und der Weg
zum Schatz freigemacht.
Ein Henker verliest das Urteil:
Hinter der Nebelwand befindet sich
„Diese Frauen wurden der Hexerei Jeder Kuss erfordert eine Gift
wieder eine Kaverne mit einer
für schuldig befunden. Sie verab- trotzen-Probe (KÖR+HÄ +Ein-
Illusion. Diesmal handelt es sich
reichten üble Tinkturen, um Kühe stecker +4). Schlägt ein Versuch
um den Bereich um ein orienta-
unfruchtbar zu machen und um fehl, so muss sich der SC übergeben
lisches Stadttor. Händler strömen
entstellende Warzen bei ihren und kann keine weiteren Proben
mit ihren Lasttieren durch das Tor.
Opfern wachsen zu lassen. Die durchführen. Schafft niemand drei
Ein Bettler eilt auf die SC zu.
Strafe ist: Tod auf dem aufeinanderfolgende Proben, so
Er ist verlumpt und schmutzig und Scheiterhaufen. Doch Gott ist werden die SC unter dem traurigen
bittet die SC um Hilfe. Seine gnädig. So jemand, geführt von Blick der Kröte aus dem Berg
Familie sei arm und hungrig und er göttlicher Vorsehung, ihren Platz teleportiert. In 300 Jahren wird der
selbst von Krankheit geplagt, einnehmen will, soll er nun Orden erneut versuchen müssen,
sodass ihm nur das Betteln bliebe. vortreten und sie von ihrem den Fluch zu brechen. Wurden
Eine erfolgreiche Bemerken-Probe Schicksal erlösen.“ jedoch drei Proben von einem SC
erfolgreich bestanden, verwandelt
sich Edelgard wieder in die Form
der schönen jungen Frau, welche Über einem Berg von Truhen,
die SC bereits am Stolleneingang altertümlichen Goldmünzen und
gesehen haben. Diesmal trägt sie Edelsteinen steht der in einen
jedoch kein altertümliches Kleid, Goldgolem verwandelte Burgwart.
sondern die Rüstung und Waffe Nähern sich die SC dem Schatz,
eines alten Ordensstreiters aus dem wird er sofort angreifen, um seine
zwölften Jahrhundert. Reichtümer zu verteidigen. Dabei
wird er vornehmlich die SC als Ziele
Sie erklärt, dass nicht sie von ihrem auswählen, seine Tochter jedoch
Vater verflucht worden ist. Viel- verschonen. Ist er besiegt, zerfällt er
mehr hatte eine Hexe ihren Vater zu antiken Münzen, Edelsteinen
bezirzt, um an den Schatz zu und Schmuckstücken im Wert von
gelangen. Edelgard war dagegen 20.000 Gulden.
vorgegangen und hatte die Hexe in
die Enge getrieben. Diese wob in
ihrer Verzweiflung einen mächtigen
Zauber, der den Fluch herauf-
beschwor. Dieser hatte ihren Vater Günter Carl Albrecht von Nimptsch
getötet, seine Seele an den Schatz ist froh, dass der Fluch vom
gebunden und ihn schließlich in Burgwartsberg genommen wurde
den Wahnsinn getrieben. Edelgard und will mit dem Schatz nichts zu
wurde in eine unsterbliche Kröte tun haben. Dankbar stellt er den SC
verwandelt und sollte ewig in der Mittel zum Abtransport des ver-
Dunkelheit schmachten. fluchten Goldes zur Verfügung.
Edelgard muss sich nun in einer für Erfahrungspunkte:
Die SC sollen ihr nun helfen, ihren sie fremden Welt zurechtfinden. Sie
Pro Kampf ……………….. EP/SC
Vater zu erlösen, indem sie ihn schließt sich den SC als Begleiterin
Stollen finden ……………. 25 EP
erschlagen und so seine Seele an, bis sie den Schatz im Ordens-
Bestandene Prüfung .. je 25 EP
befreien. Durch ihre heilige Magie hauptquartier abgegeben haben
Edelgard erlöst ………….. 25 EP
wird der Stollen wieder geöffnet, und versucht dabei so viel sie kann
Für das Abenteuer …… 100 EP
wodurch herausteleportierte SC über die moderne Welt zu lernen.
wieder eintreten können. Dann
zerbröckelt die Mauer und gibt den
Weg zum Schatz frei.
nur ein rudimentäres Entertainment- innen und verhalten Sie sich ruhig. Sie
system aufweisen. Sanitäre Einrichtun- werden informiert, wenn Sie Ihre
Die SC befinden sich – ob geplant, weil gen stehen in Form von Gemeinschafts- Kabine wieder verlassen können.“
sie sich schon kennen, oder zufällig, nasszellen zur Verfügung. Suiten hin-
falls sie sich noch nicht kennen – auf gegen gleichen kleinen Hotelzimmern
dem Weg zu einem gemeinsamen Ziel. und beinhalten ein eigenes kleines Bad. Die SC werden sich über kurz oder lang
Das Transportmittel ihrer Wahl ist die Das Entertainmentsystem der Suiten ist vermutlich ebenfalls auf den Weg zu
Okimoro, ein modernes Langstrecken- außerdem mit einem breit gefächerten ihren Kabinen machen und erst einmal
Fährfrachtschiff. Der größte Teil der Streamingangebot ausgestattet. Für alle abwarten. Möglicherweise kommt
Reise durch den Psiraum verläuft ruhig, Gäste frei zugänglich sind außerdem ein jemand auf die Idee, sich über die
doch bei einem Zwischenhalt an einer Gemeinschafts- und ein Entertain- Entertainmentanlage in das System der
Raumstation sind einige blinde Passa- mentsaal. Die Mahlzeiten werden Okimoro zu hacken und mehr über den
giere an Bord gekommen und richten üblicherweise in der Kantine einge- Alarm herauszufinden. Mittels erfolg-
Chaos im Frachtraum an. Als die Gnarz- nommen, wo entsprechend des gebuch- reicher Hacken-Probe kann man
piraten vom Bord-Sicherheitsbot ent- ten Versorgungspakets drei Mahlzeiten herausfinden, dass der Alarm nichts
deckt werden und diesen erschießen, und eine Snackportion pro Tag von mit dem Psisturm zu tun hat. Viel mehr
wird ein Alarm ausgelöst, der die einem Synthetisierer abgerufen werden legt der Alarmcode nahe, dass ein unau-
Passagiere in ihre Kabinen bittet. Auch können. torisiertes Eindringen in den Fracht-
der zur Verstärkung in den Frachtraum raum festgestellt und Frachtcontainer
geschickte zweite Bord-Sicherheitsbot unerlaubt geöffnet wurden. Eine
wird zerstört. Das einzige lebende Nach dem Zustieg der SC ist etwas Zeit Hacken-Probe -2 offenbart außerdem,
Besatzungsmitglied, die avarische für Rollenspiel, bevor die Action los- dass beide Bord-Sicherheitsbots ausge-
Pilotin Kerspaskavi, kann ihren Posten geht. Sie erleben den Alltag auf der schaltet worden sind.
jedoch nicht verlassen, da sie die Okimoro, nehmen ein paar Mahlzeiten Reicht dies nicht aus, um die SC aus
Okimoro gerade durch einen Psisturm in der Kantine ein und nutzen vielleicht ihren Kabinen zu locken, könnten sie zu
manövrieren muss. Die Initiative der das Entertainmentangebot der Fähre. diesem Zeitpunkt vielleicht schon die
SC ist also gefragt… werden sie brav in Sie haben Gelegenheit, mit anderen traurigen „Walgesänge“ eines Passa-
ihren Kabinen bleiben und abwarten Passagieren oder auch miteinander ins giers vernehmen (siehe Suite IV).
oder heldenhaft die Fracht (und ihre Gespräch zu kommen.
Weckt auch dies nicht die Neugier der
Ausrüstung) retten?
Etwa eine Tagesreise vor dem nächsten SC, macht vielleicht Hunger oder ein
Haltepunkt ertönen während eines Toilettengang ein Verlassen der Kabine
Psisturms plötzlich ein Alarmton und notwendig. Beim Vorbeigehen an den
Beim Zustieg erfolgt eine automati- eine Durchsage: „Sehr geehrte Fahr- Kojen B, E, F, G, H oder J könnte
sierte Sicherheitseinweisung durch gäste, bitte begeben Sie sich zu Ihren der jeweilige Passagier die SC an-
einen der beiden Bord-Sicherheitsbots, Kabinen. Es besteht keine akute Gefahr. sprechen und zu einer Aufklärung der
während der andere das Aufgabegepäck Sie werden informiert, wenn Sie Ihre Situation animieren.
annimmt und die Passagiere auf Waffen Kabine wieder verlassen können.“ Bleiben die SC weiterhin passiv, hält
und schwere Rüstungen scannt. Diese
Die indirekte Beleuchtung auf der der Alarm die nächsten 24 Stunden bis
dürfen nur im Aufgabegepäck mitge-
Okimoro schaltet von einem hinter- zur Ankunft am nächsten Haltepunkt
führt werden. Zum Reinschmuggeln
gründigen Gelbton auf einen alarmie- der Okimoro an. In diesem Fall sind alle
kleiner, unauffälliger Waffen wie Hold-
renden Rotton um und pulsiert lang- Frachtstücke inklusive Waffen und
out-Pistolen oder Messer kann eine
sam. Die anderen Passagiere horchen Rüstungen der SC im Frachtraum zer-
Probe auf AGI+GE -4 +Heimlichkeit
verwundert auf. Manche schauen sich stört oder gestohlen worden.
abgelegt werden.
mit fragendem Blick um, andere setzen
ihre Tätigkeit fort. Die ersten Passa-
Da die Fahrt auf einer Langstrecken- giere stehen auf und schlendern in Alle in der folgenden Passagierliste mit
fähre wie der Okimoro oft viele Tage Richtung ihrer Kabinen. gekennzeichneten Kojen (A bis K)
oder sogar Wochen dauert, erwirbt man Die Durchsage wiederholt sich einige bzw. Suiten (I bis VI) eignen sich als SC-
kein Sitzplatzticket, sondern mietet Minuten, bevor der Ton dringlicher Kabinen. Die entsprechenden NSC
eine Koje oder eine Suite an. Kojen sind wird: „Sehr geehrte Fahrgäste, bitte werden in diesem Fall ersatzlos
günstige schlauchförmige Schlafkap- begeben Sie sich umgehend zu Ihren gestrichen. Die konkrete Platzierung
seln, die neben einem Handgepäckfach Kabinen, verriegeln Sie die Tür von der SC erfolgt nach Wahl des SL.
Omikroner sind deutlich kleiner als Replikanten sind menschenähn-
andere Spezies und für ihre großen liche, biologische Klonwesen, die
Avari sind grüne, humanoide Pflan- Augen und Schädel sowie für ihre i. d. R. für einen bestimmten Zweck
zenwesen und größer und schmaler Geschäftstüchtigkeit bekannt. hergestellt wurden, heutzutage aber
als Menschen. Sie verständigen sich unabhängig und selbstständig sind.
Plutarier sind so groß wie Borgoz und
ausschließlich über Telepathie.
ebenfalls für ihre Aggressivität und Vananen sehen aus wie Bananen
Humavari sind grünhäutige Hybri- Brutalität bekannt. Sie haben blaue auf zwei Beinen. Mit zunehmendem
de aus Avari und Menschen. Haut und kantige Gesichtszüge. Alter bekommen sie braune Flecken.
Für die Einnahme und die Teilnahme Koje F – Jchk, Humavari (m): Gut
an einer anschließenden anonymisier- erholter und entspannter Dockarbeiter,
Zu den Passagieren zählen (sofern sie ten Umfrage erhält man zur Belohnung der mit seinem Kollegen Jokug
nicht durch SC ersetzt wurden) sechs ein regulär wirkendes S.T.I.L.L. (Mensch aus Koje A) im Urlaub war.
Menschen, zwei Skal‘Az, ein Vitari, zwei
Während des Alarms: Merekan schreibt Während des Alarms: Jchk bastelt an
Avari, ein Humavari, ein Omikroner,
an seinem Studienbericht, bietet seinen einem digitalen Fotobuch über den
ein Plutarier, ein Replikant, ein Vanane
S.T.I.L.L.-Test aber weiterhin an. Er hat Urlaub. Er ist besorgt und möchte
und ein gallertartiger Geleeblob einer
die „Walgesänge“ des Geleeblobs aus wissen, ob es Jokug gut geht. Jokugs
unbekannten Spezies.
Suite IV gehört und bittet die SC, Ladegerät hat er im Entertainmentsaal
Koje A – Jokug James, Mensch nachzusehen, ob es ihm gut geht. (4) liegen lassen und bittet die SC, es
(m): Mürrischer Dockarbeiter auf der für seinen Kollegen holen zu gehen.
Rückreise von einem Urlaub mit Koje C – Lazuli, Replikantin
seinem Kollegen Jchk (Humavari aus (w): Sie hat blaue Haut und blaue Koje G – Jessica Fahrenheit,
Koje F). Haare und wirkt aufgrund ihrer Mensch (w): Aufgedrehte Büroange-
Während des Alarms: Jokug will in Flugangst ständig nervös. Sie träumt stellte von Fender, die zuvor auf einem
Ruhe Serien gucken und seine Koje von einem Job als Türsteherin eines Konzert der beliebten Popband „Ragers
nicht verlassen. Der Akku seines STAs Jazz-Clubs auf einer Raumstation. For The Win“ war. Sie verwickelt die SC
ist allerdings leer, das Ladegerät ist Während des Alarms: Aufgrund ihrer bei Gelegenheit in ein Gespräch zu
vermutlich bei Jchk. Bei Gelegenheit Flugangst hat sie sich in ihrer Koje ihren Lieblingsliedern.
bittet Jokug die SC, Jchk danach zu eingeschlossen und mit Payne außer Während des Alarms: Falls Jessica vor-
fragen. Gefecht gesetzt (LK < 0). Neben ihr auf her mit den SC über die Band gespro-
der Liegefläche kann man drei weitere chen hat, zeigt sie euphorisch ein sig-
Dosen der Droge finden. niertes Bandposter in ihrer Koje und
lädt zum gemeinsamen Musikhören
Koje D – Nicnac, Skal‘Az (w): ein, bis der Alarm vorüber ist. Nach
Kopfgeldjägerin auf der Flucht, dunkle einer Weile wird sie jedoch unruhig und
Schuppen und bodenlanger Leder- ermutigt die SC, Kontakt zur Pilotin
mantel, sie ist eher zurückhaltend- aufzunehmen.
beobachtend und liebt Snacks über
alles. Sie reist unter einem Decknamen Koje H – Necor, Vanane (m):
und gibt ihren echten Namen nicht Neugieriger und weltoffener, kurz
Preis. „Nane“ genannter Jugendlicher. Nane
Während des Alarms: Nicnac will will an einer Aufnahmeprüfung für eine
wegen der Kameras nicht in den Flur akademische Ausbildung teilnehmen
bzw. nicht gegen die Anweisungen ver- und bereitet sich darauf vor.
stoßen, da sie aktuell steckbrieflich Während des Alarms: Nane hat erfolg-
gesucht wird. Sie konnte beim Ein- reich das Entertainmentsystem gehackt
checken ein Jagdmesser (WB+1) he- und berichtet den SC bei Gelegenheit
reinschmuggeln und bietet es für 30 von seinen Erkenntnissen (siehe Infos
Koje B – Merekan, Omikroner Credits an, wenn die SC ihr eine Portion der Hacken-Proben unter Was nun?).
(m): Freundlicher Medizinstudent, der Knabbereien aus der Kantine besorgen.
für eine Studienarbeit zur Wirkungs- Gegen zwei weitere Snackportionen Koje J – Bura-taya-nula-nadaya,
weise selbstgebrauter S.T.I.L.L.s mit bietet sie den SC ein SyntoNetz an Skal‘Az (w): Nette, kurz „Buya“
„verbesserter Rezeptur“ Probanden (WB-8, bei Treffer Probe AGI+BE, genannte Erstsemester-Studentin auf
sucht, bei Einnahme der Mixtur W20: sonst handlungsunfähig; Netz zer- dem Weg zur Einführungsveranstal-
reißen mittels KÖR+ST -4, oder tung ihrer Universität. Sie kommt von
herauswinden mittels AGI+BE -2). einem kleinen Asteroiden aus einer
armen Familie, hat aber ein Stipendium
W20 Wirkung Koje E – Driane K‘wounz, erhalten. Buya hat eine piepsige Stim-
1-2 24h alle Proben +1 Vitari (w): Niedere Regierungs- me und ist für eine Skal’Az sehr zierlich.
beamte, organisiert beruflich Meetings Während des Alarms: Buya hat metalli-
3-4 1W20/2 LK geheilt
hoher Politiker und kommt gerade von sche Geräusche im Frachtraum gehört.
5-6 24h Laufen +1
einem Verwandtenbesuch. Sie erzählt Sofern sie ihre Tarotkarten noch nicht
7-8 24h PA +1 gerne von ihrem Job als Sekretärin und an Hesorihassani (Koje K) verkauft
9-10 24h Initiative +2 von ihrer Familie. hat, bietet sie den SC an, die Karten zu
11-12 nichts Während des Alarms: Sie ist verängstigt befragen, ob Nachforschungen sinnvoll
13-14 24h Initiative -2 und will ihre Koje lieber nicht verlassen. wären. Bei Nutzung der Tarotkarten
Sie macht sich Sorgen, dass eine Gefahr W20: 1-19: nach SL-Entscheid „Stern“
15-16 24h PA -1
für das leibliche Wohl der Passagiere für positive, „Tod“ für negative oder
17-18 1W20/2 Schaden
bestehen könnte und bittet die SC, nach „Narr“ für neutrale Auswirkungen, 20:
19-20 24h alle Proben -1 dem Ursprung des Alarms zu suchen. unabhängig von der Frage „Tod“.
Koje K – Hesorihassani, Avari Suite II – Mox Finsterherz, Suite IV – Naphit, Geleeblob (?):
(w): Geheimnisvolle Schmugglerin für Mensch (m): Violetthäutiger, stark Naphit hat bereits eine lange Reise
magische Artefakte. Sie kauft unter dem tätowierter Waffenhändler, der Ge- hinter sich, ist gesundheitlich sehr
Deckmantel einer prestigeträchtigen schäfte mit kriminellen Banden macht. angeschlagen und verlässt die Suite
Universität Artefakte aller Art ein. Mox ist verschwiegen bis grimmig und nicht. Am nächsten Haltepunkt der
Hesorihassani trägt dunkle Kleidung will nichts mit den SC zu tun haben. Okimoro wartet der Geleeblob Morphit
und ist ein bisschen arrogant. Sie Während des Alarms: Mox übt sein auf ihn, um ihn mittels Fusion in sich
möchte Buyas Tarotkarten für 200 harsches Auftreten gegenüber den aufzunehmen und gesundzupflegen.
Credits kaufen, kann jedoch nicht mit Banden vor dem Spiegel. Mittels Während des Alarms: Naphits Zustand
der Skal’Az kommunizieren (Telepath Bemerken-Probe -6 kann man seinen hat sich verschlechtert, der Geleeblob
bzw. Mentalblocker). Sie bittet die SC Monolog belauschen und so von seinen liegt im Sterben. Dies tut er unbewusst
um eine Vermittlung und bietet ihnen Beziehungen zu den Banden erfahren. durch telepathische „Walgesänge“
50 Credits Provision. kund. SC ohne Mentalblocker können
Während des Alarms: Hesorihassani Suite III – Raxavelt und Rosalinde diese traurig klingende Melodie mittels
hält sich nicht in ihrer Koje auf, sondern Trasrat, Menschen (m & w): Bemerken-Probe wahrnehmen und
ist aufgrund einer Magenverstimmung Vornehmes Händlerpärchen mit sicht- ihren Ursprung in Suite IV verorten.
in einer der Gemeinschaftsnasszellen. baren Cyberware-Verbesserungen, er Die Tür der Suite ist verschlossen und
Ihrem avarischen Verdauungstrakt ist Delikatessenhändler und sie Wein- kann entweder mittels Probe auf
bekommt die synthetisierte Nahrung expertin. Sie führen drei lebende Hacken bzw. Mechatronik oder mithilfe
nicht. Scabare im Aufgabegepäck mit, um sie der Schlüsselkarte der avarischen
an ein Nobelrestaurant zu verkaufen. Pilotin Kerspaskavi geöffnet werden.
Um die Vitalwerte ihrer wertvollen
In der Suite schwimmt Naphit träge in
Fracht im Auge behalten zu können,
einem Wassertank und bittet die SC um
haben sie einen BioScanner mit
Hilfe: Seine Rettung wäre die tempo-
erhöhter Reichweite (PW 12, 15 m)
räre Fusion mit einem humanoiden
dabei.
Wirt, bis am nächsten Haltepunkt der
Bei Gelegenheit unterhalten sie sich Okimoro eine Übergabe zum warten-
darüber, dass sie auf der Suche nach den Artgenossen Morphit stattfinden
einem Türsteher für ihr Feinkost- kann. Mittels Probe auf GEI+VE -4
geschäft sind. Sollte die Replikantin oder automatisch mit dem Talent Medic
Lazuli (Koje C) an Bord sein und es hat man die Vermutung, dass eine
sich ergeben, dass die Eheleute Trasrat Fusion mit dem Geleeblob das Risiko
von ihrer Jobsuche erfahren, ohne von birgt, dass dieser Besitz von Körper und
ihrem Drogenkonsum zu wissen, Geist des Wirts ergreifen könnte (auch
machen sie ihr ein Jobangebot. der Omikroner Merekan aus Koje B
Während des Alarms: Rosalinde wüsste dies). Ein SC, der Naphit in sich
genießt gerade ein Gläschen Rotwein aufnimmt, erhält temporär 20 zusätz-
und Raxavelt liest ein echtes Buch aus liche LK und hört gelegentlich seine
Papier, sie hören klassische Musik. Als „Walgesänge“ im Kopf. Naphit ist froh
der Alarm losging, haben sie ihren über die lebensrettende Hilfe und hegt
BioScanner im Gemeinschaftssaal keinerlei Absichten, seinen Wirt zu
liegen gelassen. Sie wären bereit, den kontrollieren. Morphit belohnt den
SC davon zu erzählen und ihn zur Wirt bei der Übergabe mit einer dauer-
Suite I – Aharos-Ymendi, Nachforschung auszuborgen. Bei der haften Steigerung von KÖR um 1.
Plutarier (m): Intellektueller Bot- Gelegenheit weisen sie darauf hin, dass Suite V – Domaschavurien,
schafter mit einer stoischen, gut- ihnen viel daran liegt, dass die Scabare Avari (m): Anwalt mit langen, zum
mütigen Art. Aharos-Ymendi war zuvor am Leben bleiben, da sie nur so als Zopf gebundenen Lianen. Sein Auf-
bei politisch-wirtschaftlichen Verhand- Delikatesse verkaufbar sind. treten ist korrekt und hölzern. Er
lungen mit einem großen Industrie- kommt gerade von einer Dienstreise,
konzern und reagiert auf Kommentare auf der er die Rechte der Replikanten
zur Grobschlächtigkeit seiner Spezies auf Anerkennung in der weiteren
mit einem wohlwollend-belehrenden- Gesellschaft unterstützt hat. Bei
den Vortrag zum Rechtssystem der Gelegenheit äußert er sich abfällig über
Plutarier: Bei den meisten Plutariern, die Avari Hesorihassani (Koje K), da er
die man außerhalb ihrer Heimatwelt vermutet, dass sie für eine zwielichtige
trifft, handelt es sich um verstoßene Organisation arbeitet.
Gesetzlose.
Während des Alarms: Domaschavurien
Während des Alarms: Aharos-Ymendi kürzt gerade die braunen Spitzen seines
ist gerade in einer Videokonferenz und Lianenzopfs und genehmigt sich dazu
will unter keinen Umständen gestört einen Nährstoffcocktail.
werden.
Suite VI – Alezandaru werden. Meistens sitzt Kerspaskavi am
Morpheus, Mensch (m): Gleich- Steuer im Cockpit (6a) oder checkt die
Im Gemeinschaftssaal können die
gültiger abgehalfterter Beamter auf Schiffssysteme an den Bedienkonsolen
Passagiere verschiedene Freizeit-
diplomatischer Mission zu Handels- (6b). Wenn Kerspaskavi sich in ihrer
angebote wie bspw. Spielekonsolen,
beziehungen mit Ragern. Sein rechtes Kabine (6c) ausruht, übernimmt der
Gesellschaftsspiele oder Literatur- und
Bein ist Cyberware, er hat kurze braune Autopilot der Okimoro. Im Regelfall
Musikdatenbanken nutzen. Hier ist
Haare und einen Dreitagebart. Er ist haben die Passagiere keinen Kontakt
eigentlich immer jemand anwesend
von seinem Job genervt und ist i. d. R. zur Pilotin. Vom Cockpit (6a) aus gibt
und man kommt leicht ins Gespräch.
mit einer Flasche Bier im Entertain- es einen Zugang zum Frachtraum (7).
mentsaal zu finden. Wenn die Vitari Während des Alarms: Die Eheleute
Während des Alarms: Aufgrund des
Driane (Koje E) an Bord ist und sich Trasrat (Suite III) haben ihren
Psisturms kann Kerspaskavi das Steuer
die Gelegenheit bietet, macht Alezan- BioScanner (PW 12, 15 m) auf einem
der Okimoro nicht verlassen. Sie
daru sie plump an und lädt sie zu sich in der Tische liegen gelassen. Wer ihn
bekommt über die Sicherheitssysteme
die Suite ein. gezielt sucht, findet ihn automatisch
des Schiffes zwar mit, dass beide Bord-
Während des Alarms: Alezandaru beim Durchsuchen des Raums,
Sicherheitsbots defekt sind und hat den
sinniert über sein Leben, pafft eine ansonsten mit einer Bemerken-
Alarm veranlasst, hat aber keine Mög-
Zigarre und betrinkt sich. Er hat keine Probe -2. Die Jukebox läuft noch und
lichkeiten, etwas gegen die unbekannte
Lust auf eine Unterhaltung, außer ein erfüllt den Gemeinschaftssaal und den
Gefahr im Frachtraum zu unter-
weiblicher SC kommt an seiner Suite angrenzenden Flur mit unpassend
nehmen. Sollten die SC versuchen,
vorbei. In diesem Fall wird er sie in wirkender Fahrstuhlmusik.
Kontakt zu ihr aufzunehmen, oder das
seine Suite einladen und sich wortreich Pilotenabteil betreten, bittet Kerspas-
über seinen Beruf auslassen. kavi sie um Hilfe. Machen die SC keinen
Der Entertainmentsaal ähnelt einem allzu zwielichtigen Eindruck, ist sie
Kino des 21. Jahrhunderts. Mehrere bereit, ihnen ihre Sicherheitskarte
Reihen bequemer Polstermöbel sind zu auszuhändigen, welche die Passagier-
Über eine Treppe erreicht man die einem übergroßen Bildschirm aus- kabinen sowie die Frachtraumluke
Schleuse, durch welche die Passagiere gerichtet. In regelmäßigen Abständen öffnet.
die Okimoro betreten. Unter der Treppe laufen hier verschiedene Filme, Doku-
befindet sich eine Luke zum Fracht- mentationen und Reportagen, zum Teil
raum (7). Um sie zu öffnen, ist eine auch Klassiker aus terranischer Zeit. Unter der Passagierschleuse (1) und im
Probe auf Hacken -4 bzw. Mechatronik Der Spielplan kann vom Entertain- Cockpit (6a) liegen Luken zum Haupt-
-4 erforderlich. Mit der Schlüsselkarte mentsystem der Kabinen aus ein- frachtraum (7a). Hier befinden sich die
der Pilotin Kerspaskavi geht die Luke gesehen und durch Vorschläge der beiden Frachtschleusen und der
probenlos auf. Passagiere modifiziert werden. Zugang zum Maschinenraum (8).
Während des Alarms: Der Humavari Dieser Bereich ist den Passagieren nicht
Jchk (Koje F) hat hier Jokugs (Koje A) zugänglich, wird aber regelmäßig von
In der geräumigen Kantine können alle den beiden Bord-Sicherheitsbots kon-
Ladegerät vergessen. Wer es gezielt
Passagiere gleichzeitig speisen, die trolliert. Beim letzten Halt der Okimoro
sucht, findet es automatisch beim
Essenzeiten verteilen sich aber i. d. R. haben sich ein paar Gnarzpiraten mit
Durchsuchen des Raums, ansonsten
über den gesamten Tag, sodass hier der Fracht an Bord geschlichen und sich
mit einer Bemerken-Probe -2.
eigentlich immer jemand anzutreffen hier versteckt. Als der Psisturm ein-
ist. Die automatisierten Synthetisierer setzte, haben sie vermutet, dass der
sind in der Lage, die Nährstoff- und Landeanflug bevorsteht und sind aktiv
Konsistenzbedürfnisse einer großen Für jene Passagiere mit Kojen, die kein
eigenes Badezimmer haben, stehen geworden.
Bandbreite von Spezies abzubilden.
zwei einfach gehaltene Gemeinschafts- Während des Alarms: Die Frachtcontai-
Nichtsdestotrotz ist das synthetisierte
nasszellen zur Verfügung. ner in 7a wurden von den Gnarzpiraten
Essen eher als nahrhaft denn als
geöffnet und durchwühlt. Dabei sind
schmackhaft zu beschreiben. Standard- Während des Alarms: Die Avari Hesori-
drei Scabare des Delikatessenhänd-
mäßig stehen jedem Passagier drei hassani (Koje K) ist aufgrund einer
lers Trasrat (Suite III) entkommen
Mahlzeiten und eine Snackportion pro Magenverstimmung in einer der
und haben einen der Gnarzpiraten
Tag zur Verfügung. Passagiere mit Gemeinschaftsnasszellen anzutreffen.
getötet. Danach haben sie sich durch
Suiten erhalten hingegen haltbar ge- Ihrem avarischen Verdauungstrakt
die übrigen Frachtcontainer sowie drei
machte natürliche Speisen und können bekommt die synthetisierte Nahrung
Hoverbikes gefressen. Im Frachtraum
aus einem breiteren nichtalkoholischen nicht.
herrscht ein heilloses Chaos: Ange-
sowie einem alkoholischen Getränke-
fressene Container- und Frachtstücke,
angebot wählen.
die Überreste der zwei Bord-Sicher-
Während des Alarms: Nach und nach Dieser Bereich ist den Passagieren nicht heitsbots, Streu aus dem Käfig der
verlassen alle Passagiere die Kantine zugänglich, da er der avarischen Pilotin Scabare und die Leiche des Gnarz-
und begeben sich zu ihren Kabinen. Die Kerspaskavi vorbehalten ist. Die Tür piraten liegen herum. Einer der
Synthetisierer sind auch während des zum Pilotenabteil kann mittels Probe Scabare knabbert gerade an einem der
Alarms einsatzbereit. auf Hacken bzw. Mechatronik geöffnet Hoverbikes.
Die anderen beiden Scabare befin-
den sie sich bei W20: 1-10: im Neben-
Hier brummt der leistungsstarke Psi- Für das Ausschalten oder Einfangen der
frachtraum 7b oder 11-20: im Neben-
antrieb der Okimoro. Die Schleusentür Gnarzpiraten und Scabare werden die
frachtraum 7c.
kann mittels Probe auf Hacken -6 bzw. SC am nächsten Haltepunkt der Oki-
In dem jeweils anderen Nebenfracht- Mechatronik -6 oder mithilfe der moro vom Fährbetreiber mit 200
raum halten sich 1/SC Gnarzpiraten Schlüsselkarte der Pilotin Kerspaskavi Credits pro Person und einem vor
auf und plündern munter die Fracht- geöffnet werden. Zwei verstaubte standardisierten Floskeln strotzenden
stücke der Passagiere auf der Suche Raumanzüge mit Magnetstiefeln stehen Dankschreiben belohnt. Sollten die SC
nach der besten Beute. Wenn die SC zu beiden Seiten des Raums. die Scabare lebend gefangen haben, be-
nicht äußerst leise vorgehen, versuchen lohnt Delikatessenhändler Trasrat sie
Während des Alarms: Weder die Gnarz-
die Gnarzpiraten sie überraschend an- zudem mit 50 Credits. Haben sie sich an
piraten noch die Scabare haben den
zugreifen. den Waffenkisten bedient, können sie
Maschinenraum betreten. Hier ist
Die SC wollen möglicherweise ihr mit einem Anwaltsschreiben vom
nichts ungewöhnlich. Einige Ölflecken
eigenes Gepäck mit ihren Waffen und Waffenhändler Finsterherz rechnen.
und unachtsam liegengelassenes Werk-
Rüstungen suchen. Dieses befindet sich zeug zeugen von vorangegangenen Konnten oder wollten die SC die Gnarz-
jeweils bei W20: 1-10: im Nebenfracht- Wartungsarbeiten. piraten und Scabare nicht aufhalten,
raum 7b oder 11-20: im Nebenfracht- sind alle Frachtstücke inklusive Waffen
raum 7c (je SC einzeln auswürfeln). und Rüstungen der SC im Frachtraum
Gepäck, das im selben Frachtraum wie zerstört oder gestohlen worden.
die Scabare ist, wurde bereits löchrig
gefressen und ist unbrauchbar.
Verlockend erscheinen da vielleicht die
noch unversehrten Waffenkisten des
Waffenhändlers Finsterherz (Suite II)
mit folgendem Inhalt:
• drei Pistolen „KR-5“
• eine Pistole „KR-6“ (+1)
• ein Schrotgewehr „Buster“
• ein Schrotgewehr „Buster D“ (+1)
• zwei Sturmgewehre „Rattler“
• ein Holdout-Laser „S.F.A.S.T.“ (+1)
• zwei Laserpistolen „Flashgun 8“
• ein Lasergewehr „D-13-14“ (+1)
• ein Laserblaster „Eraser 18“ (+1)
• ein Sturmlaser „Stormblaster“.
Dazu jeweils zwei passende Munitions-
magazine. Die Angabe +1 bedeutet
analog zu DS4 ein permanenter Bonus
von WB+1, GA-1 und Ini+1.
Sollten die SC das unversehrte Aufgabe-
gepäck der anderen Passagiere durch-
suchen, finden sie jede Menge Kleidung
und persönliche Gegenstände, eine
Taschenlampe, ein Fernglas, eine
Schutzweste, Arm- & Beinprotektoren,
ein farblich zueinander passendes Set
aus einem schweren Brustpanzer sowie
schweren Arm- & Beinprotektoren, eine
Exosuit, einen Psideflektor Klasse A,
einen Schlagring, ein Schockschwert,
zwei Splittergranaten und eine weitere
Laserpistole.
Mit einer Probe auf GEI+VE kann den
SC in den Sinn kommen, dass die
Frachtstücke beim Einchecken einzeln
erfasst werden und ein potenzieller
Diebstahl somit rückverfolgbar ist.
Rollenspieler können sich seit 2011
in die Fantasy-Welt von Caera be-
geben, Dungeontüren eintreten und
Drachen töten. Dungeonslayers ist Dungeonslayers – in der Fan-
nicht nur durch den Support der Community auch kurz „DS“
Community ein besonders zugäng- genannt – markiert den Beginn der
liches Rollenspielsystem und glänzt Systeme rund um die Slayengine.
insbesondere durch sein breites Das Setting beinhaltet die meisten
Spektrum an kostenlos zur Verfü- bekannten Elemente typischer
gung stehenden Fanwerken. Fantasy-Settings: Menschen, Zwer-
ge, Elfen, Gnome und Halblinge
Neben dem klassischen Fantasy- tummeln sich in einer magischen
Setting hat das grundlegende Welt, in der Spielercharaktere als
Spielsystem – die „Slayengine“ – Krieger, Späher, Heiler, Zauberer
eine ganze Reihe anderer Genres und Schwarzmagier in die magische
erobert. Zahlreiche Fanwerk- Welt Caera ausziehen und Aben-
autoren haben Dungeonslayers in teuer erleben.
andere Settings konvertiert und
dabei zum Setting passende Regel- Dungeonslayers machte diverse Nahezu alle Bereiche des alten
ergänzungen eingeführt. Iterationen durch, bis es als DS 3 im DS3.5 waren ausgebaut, verfeinert
Wir wollen hier eine Übersicht über Januar 2009 als 18 Seiten starkes und konkretisiert worden. Doch
einige Slayengine-Systeme geben. PDF online gestellt wurde. Neben auch Erweiterungen fanden ihren
Diese Liste ist keineswegs voll- einleitenden Worten waren darin Weg ins neue DS. Heldenklassen
ständig, weshalb wir an dieser der Charakterbau, Talente, Zauber, gaben den Spielern mehr
Stelle auf das DS-Forum verweisen Bestiarium, Regeln für Spieler und Möglichkeiten, ihren SC zu
möchten: Dort pflegt Dzaarion eine Spielleiter, das bekannte Abenteuer individualisieren. Slayerpunkte
komplette Übersicht der verschie- der Herr der Ratten sowie der und slayende Würfel bieten mehr
denen Slayengine-Systeme: http:// Charakterbogen enthalten. Weitere Optionen im Kampf. Regeln zur
s176520660.online.de/dungeonsla Ergänzungen, wie etwa das Herstellung von Gegenständen
yers/forum/index.php?topic=9866 Schmiedewerk, erschienen kurz erweitern mit Regeln zum Reisen
darauf. Das als DS3.5 bezeichnete die Möglichkeiten des Spiels
Ferner möchten wir avakars Update erhielt sogar Überset- außerhalb von Verliesen. Doch auch
Slayer’s Pit (https://www.f-space. zungen ins Englische, Französische, die finsteren Tiefen gehen mit
de/ds4/downloads.html) empfeh- Spanische und Italienische. Zudem umfassenden Beutetabellen und
len. In der dortigen Download- begann hier die Kultur des Beispielen für magischen Loot nicht
sektion befindet sich eine riesige Fanwerkens: Fans des Regelwerks leer aus. Dazu wird mit Caera und
Datenbank mit den meisten der für begannen, erste eigene Ergän- den Freien Landen der Grundstein
die Slayengine veröffentlichten zungen zu veröffentlichen. für das Setting von Dungeonslayers
Fanwerke. Über das Dropdown- gelegt.
Menü „Regelwerk“ kann hier gezielt Die Entwicklung von Dungeon-
nach Beiträgen für ein bestimmtes slayers wurde unterdessen eben- Nach dem Grundregelwerk ließen
Slayenginederivat gesucht werden. falls weitergetrieben. Die finale weitere Veröffentlichungen nicht
Solltet ihr einmal feststellen, dass Version DS4 erschien im Oktober lange auf sich warten. Das
ein Fanwerk in der Datenbank fehlt, 2010 und umfasste unter Schirm- Kartenwerk versorgte die Spieler
könnt ihr dieses mithilfe eines herrschaft des Uhrwerkverlags mit Material zur Erkundung Caeras
simplen Formulars registrieren. stolze 172 Seiten. und „Die Reise nach Crimlak“
leitete den Beginn der Dreiental- Derweil bildete sich eine sehr Im Gegensatz zu Dungeonslayers
Trilogie „Die Minen von Crimlak“, kreative Community rund um die gibt es keine Magie in Starslayers.
„Die Katakomben des Nekro- mit DS verbundene Slayengine. Außerdem erfolgt der Talentzugang
manten“ und „Der Kult des Roten Fanwerke boten Abwandlungen nicht ausschließlich über die
Drachen“ ein. und Ergänzungen zum bestehen- Klasse, sondern ist auch eigen-
den Grundregelwerk, aber auch schaftsabhängig. Ferner gibt es
weitere Abenteuer, Abenteuerpfade neben dem üblichen Talentpunkt
und sogar komplette Konversionen pro Stufe auch einen Neutalent-
zu anderen Settings mit ihren punkt, der nur in Talente investiert
eigenen Regeln. Diese Fanwerke werden kann, die der Charakter
waren dann auch der Inhalt des bisher noch nicht beherrscht.
ersten Weihnachtskalenders, der
Der Kampf ist in Starslayers im
2012 seine 24 Türchen zum ersten
Allgemeinen deutlich stärker auf
Mal öffnete.
den Fernkampf mit Schusswaffen
Darüber hinaus entstand die erste ausgelegt und wird durch die zer-
Slay! im März 2013 mit dem Thema störerischen Flächeneffekte von
Winter. Zudem öffnete 2013 auch Granaten erweitert.
die erste Slayvention ihre Tore und
lud Spieler wie Spielleiter zum
gemeinamen Slayen ein.

Mit der Caera-Kampagnenbox


erschien im Juli 2012 ein
Settingband, der tiefere Einblicke
nach Caera gewährte. Gnome und
Halblinge wurden final als Völker
eingeführt und jedes der nun fünf
Völker erhielt mehrere Kulturen zur
Individualisierung sowie Kultur-
talente zur crunch-technischen
Darstellung der kulturellen Unter-
schiede der Völker. Den Ländern
Caeras wurde ebenfalls viel
Aufmerksamkeit geschenkt, sowohl
Bereits im selben Jahr wurden mit
hinsichtlich ihrer Geschichte als
der Erweiterung „Zu fremden
auch im Hinblick auf aktuelle
Sternen“ der Pilot als Klasse und die
Ereignisse. Dazu folgten massig
katzenhaften Vitari als Spezies
Regeloptionen, wie beispielsweise
ergänzt. Außerdem wurden Regeln
die Zwistpunkte im Ewigen Zwist
für Raumreisen, Fahrzeug-
zwischen Gut und Böse, mehr
Bei Starslayers erlebt man epische steuerung und Raumkampf einge-
Ausrüstung oder die Kräutersuche.
Abenteuer im fernen Weltraum. führt. Später folgten Regeln für den
Diese Abenteuer können von der Sternenhandel. Als Quellenband
Space Opera bis zum dreckigen zur „Bekannten Galaxie“ erschien
Gefängnisplaneten das ganze 2016 das Fender-System. Eine
Spektrum beinhalten. System-Hexfeldkarte beinhaltet
zahlreiche Planeten, Geheimnissen
Die Sternenstreuner-Edition von
und Gefahren.
2015 wartet mit den drei Klassen
Frontner, Infiltrator und Tecker Im Community-Adventskalender
auf. Als spielbare Spezies stehen 2018 kamen Roboter als spielbare
neben den Menschen auch die Spezies hinzu. In der Slay! 05 sind
reptiloiden Skal’Az sowie die 2020 zudem Regeln für Drohnen
affenartigen Borgoz zur Verfügung. nachgereicht worden.
Dazu kommen mehrere Mission Das Kampfsystem wird zudem um
2Go, Spezies und Regelergän- gezielte Angriffe und Verkrüp-
zungen verschiedener Fanwerker. pelungen erweitert. So können
Als erstes gedrucktes Mission 2Go einzelne Körperteile anvisiert
erschienen zur Slayvention 2018 werden, um neben dem Schaden
„Die Emerit-Scherben“. weitere Effekte zu erzeugen, wie
etwa das Erblinden beim Zielen auf
die Augen.
Die schon erwähnten Cyber-
implantate sind kybernetische
Verbesserungen eines Charakters
und ersetzen Gliedmaßen und Or-
gane. Wurde ein Implantat
eingesetzt, so kann dieses mit
weiteren Power Ups verbessert
werden. Außerdem können Aus-
rüstungsgegenstände aus Schrott
Die Spieler schlüpfen in die Rolle zusammengesetzt und ebenfalls mit
von Überlebenden nach der Upgrades verbessert werden. Dabei
Apokalypse. Dies können normale stehen neben alltäglichen
Menschen, verstrahlte Verseuchte, Gebrauchsgegenständen moderne
gezüchtete Evos, synthetische und archaische Waffen, Panzerung,
Nanos oder durch Biomantie Medikamente, technische Gegen-
erschaffene Hulks sein. Als Klassen stände und Fahrzeuge zur Auswahl.
stehen starke Krieger, überlebens- Erläuterungen zum Setting, dem
künstlerische Streuner, intelligente Gammazoikum sowie Beispiel-
Techs oder psychisch begabte gegner bildeten den Abschluss des
In Gammaslayers ist die atomare Grundregelwerks.
Paramentals zu Auswahl. Analog zu
Postapokalypse ausgebrochen. Die
den Zauberwirken von Dungeon- „Postfalica 1“ erweiterte 2014 das
Spieler und ihre Charaktere finden
slayers unterscheiden sich die Grundspiel um einen geschicht-
sich in einer zerstörten und ver-
Paramentals in drei Untergruppen: lichen Abriss der Postapokalypse,
strahlten Welt wieder. Sauberes
Telekinetiker, Telepathen und Regionalbeschreibungen mit re-
Wasser und Benzin sind unheim-
Technomanten, mit jeweils eigenen gionsspezifischen Regeln, detail-
lich kostbar geworden. Technik
Parafertigkeiten. Zudem kann ab lierte Beschreibungen der schon
wird aufgrund des Ausfalls globaler
Stufe 10 jede Grundklasse aus drei bekannten Völker, neue Klassen,
Datenbanken kaum noch ver-
Heldenklassen wählen und sich so Religion, Medien und vieles mehr.
standen und ist entsprechend sel-
weiter spezialisieren.
ten geworden. Stattdessen greifen
Mutationen um sich: Willkommen Neben den aus der Slayengine
in der Endzeit, willkommen im bekannten Kampfwerten wurden
Gammazoikum! weitere Werte, das Steuern von
Fahrzeugen und das Nutzen von
Bereits im Jahr 2012 angekündigt,
Spezialkräften eingeführt. Außer-
ist Gammaslayers das zweite Slay-
dem wird der Zustand der
enginederivat neben DS, welches
Charaktere über Statuswerte auf-
vom Uhrwerkverlag mit einer
gezeichnet. Degeneration, Cyber-
Printversion veröffentlicht wurde:
implantate und Mutationen können
Im August 2013 wurde das
von den SC nur bis zu einem
gedruckte Regelwerk veröffentlicht.
gewissen Grad verkraftet werden,
Die kostenlos herunterladbare bis sich der SC zu verändern
PDF-Version war dann gar das beginnt. Dies kann ihm neue
letzte Türchen in dem seit 2012 Fertigkeiten, aber auch den SC-Tod
jährlich erscheinenden DS- durch eine Verwandlung in einen
Community-Adventskalender. amorphen Blob einbringen.
Der Abenteuerband „Der rostige Die Zombie-SC können die Klassen
Pfad Gottes“ wurde 2014 ver- Schlächter, Sucher und Brüter
öffentlicht – auch als Printversion – annehmen, daneben gibt es neun
und entführt die Spieler nach Heldenklassen. Der Aspekt der
Patina, einer Ödlandenklave am allmählich zurückkehrenden
Rande des Unwalds. Dort werden Menschlichkeit der Zombie-SC
sie angeheuert, in die Ruinen kann entweder das unausweich-
Kassels vorzustoßen und den liche Ende oder aber gar ein
Bunker D-339 zu erkunden. potenzielles Ziel einer Slayer-
Außerdem enthält der Abenteuer- zombies-Kampagne sein.
band weitere Gegner, Settinginfor-
mationen zur Region Mittland
sowie Vorschläge für Szenarios und
Ereignisse.

Da das Setting in unserer irdischen


Gegenwart angesiedelt ist, sind die
einzige spielbare Rasse die Men-
schen. Als Klassen stehen „die
Muskeln“, „die Beine“ und „das
Hirn“ zur Verfügung.

Magie gibt es typischerweise nicht


in Zombieslayers. Geistbasierte
Proben zielen daher vorrangig auf
Konstruktion, Fahrzeugsteuerung
und Erste Hilfe ab. Klassische Es dauerte nur sechs Monate, bis
Zahlungsmittel haben in der ein weiteres Regelwerk für Zombie-
Zombieapokalypse ausgedient, slayers auf Basis von DS4 veröffent-
sodass Vorräte und Gegenstände in licht wurde. Dieses greift den eigen-
Plünderwürfen eingepreist werden. schaftsabhängigen Talentzugang
und die Neutalentpunkte von
Einen besonderen Fokus legt Zom- Starslayers auf, führt ein System für
bieslayers 3.5 auf die Monster- mentale Belastbarkeit ein und
erschaffung, wobei Zombies mit enthält ein Berufssystem mit
Verbesserungen analog zu Talent- Talentsets analog der Kulturtalente
rängen und mit Schwächen ausge- von DS4. Die spielbaren Klassen
Bei Zombieslayers ist die Zombie-
stattet werden, um mehr Varianz sind der Kämpfer, der Schütze und
apokalypse á la „The Walking Dead“
ins Zombiegeschnetzel zu bringen. der Techniker.
ausgebrochen. Man spielt Über-
lebende in einer von hirnfressenden Ein Update auf DS4 unter Ein-
Zombiehorden heimgesuchten beziehung zahlreicher etablierter
Welt. Es geht vorrangig darum, Hausregeln, bspw. zu Bissen und
Waffen, Nahrung und Ausrüstung Infektionen oder das Erste Hilfe- DS-X ist ein Akte X- und X-Com-
zu finden und möglicherweise eine System aus Gammaslayers, erhielt inspiriertes Mystery-Setting in der
sichere Zuflucht aufzubauen. das Setting 2017 im Rahmen der Gegenwart und wurde 2012 ver-
Slay! 03 Untote & Zombies. öffentlicht. Es handelt von der Jagd
Das erste Zombieslayers wurde auf nach Außerirdischen, den Geheim-
Basis von Dungeonslayers 3.5 im Mit der Sonderausgabe der Slay! nissen uralter Zivilisationen, Geis-
Jahr 2012 in der englisch- Slayerzombies 2018 dreht sich der tererscheinungen und politischen
sprachigen DS-Community ver- Spieß um: Die Spieler schlüpfen in Verschwörungen. Die Spieler
öffentlicht. Bereits vier Monate die Rolle der mehr oder minder schlüpfen in die Rollen von
später war die Übersetzung ins intelligenten Zombiebosse – Geheimagenten, Detektiven oder
Deutsche fertig. Beißer, Faulbäuche und Zomblinge. Geisterjägern.
Konzept wurde 2014 in der Slay! 02 Mammuts, Wollnashörner und
Stadtratten für DS4 zugänglich Säbelzahntiger treffen, sondern
gemacht. auch auf Dinosaurier und Wesen
aus der Naturgeister- und Totem-
Weitere Neuerungen von DS-X sind
geisterwelt.
Drogen und Medikamente, Fahr-
zeuge (inklusive UFOs), die Verwal-
tung eines SC-Hauptquartiers und
die daraus resultierende Forschung
über einen Technologiebaum sowie
das Management von Produktions-
kapazitäten. Nicht zuletzt wartet
das DS-X-Regelwerk mit drei
Akten2Go auf.
Mit den wasseratmenden, außer-
irdischen Atlacameh erschien im
Community-Adventskalender 2012
eine weitere spielbare Rasse.
Als spielbare Rassen stehen stan-
dardmäßig Menschen, Replikanten Im Jahr 2013 erschien die DS-X-
und Atlanter zur Verfügung. Statt Erweiterung „Aus grauer Vorzeit“,
Klassen gibt es Berufe in DS-X: ein Dinosaurier-Bestiarium, das
Soldaten, Agenten und Para- von der italienischen Original-
normale. Analog den DS-Zauber- fassung von Caveslayers inspiriert
Die Übersetzung von Caveslayers
wirkern werden letztere in Medien, ist. Ebenfalls 2013 erschien der
ins Englische erfolgte bereits 2012
Kultisten und Psioniker unter- Quellenband „Lamda-Iota“, der
und damit lange vor der
schieden. Entsprechend spricht sich mit der gleichnamigen interna-
Übersetzung ins Deutsche, diese
man in DS-X nicht von Zaubern, tionalen Organisation zur Abwehr
wurde erst 2019 realisiert.
sondern von paranormalen Fähig- nichtirdischer Aggressoren befasst.
keiten. Die 14 Heldenklassen wer- Der Quellenband „Aurora – eine Die bereits 2013 für DS-X auf
den als Spezialisierungen bezeich- Sandbox-City“ ist online leider Deutsch erschienene Erweiterung
net, funktionieren grundsätzlich nicht mehr verfügbar. „Aus grauer Vorzeit“ wurde unter
aber genauso wie in DS4. dem Namen „Eras Antiguas“ für
Fanwerkseitig sind für DS-X
Caveslayers auf Italienisch über-
Als zusätzlicher Aspekt bei der insbesondere das Geisterwerk und
setzt. Der umfangreiche italienische
Charaktererschaffung gibt es Jobs, der Geisterbaukasten zu nennen.
Quellenband „Avventurosi arcani“
die Bonus-Talente, Ausrüstung und Speziell für DS-X entworfen
von 2012 fand jedoch nie seinen
ein monatliches Gehalt mit sich wurden außerdem die Schatten-
Weg in eine andere Sprache.
bringen. völker und eine Spezialisierung für
das Medium: der Former. Daneben Bei Caveslayers spielt man Höhlen-
Für Granaten gibt es bei DS-X von gibt es eine überschaubare Anzahl menschen, als Klassen stehen
Starslayers abweichende Regeln, Akten2Go. Krieger, Späher und primitive
insbesondere wird das Verspringen Heiler zur Verfügung. Helden-
und das Verhalten der Granaten bei klassen gibt es zwar, jedoch ist ihre
einem Patzer anders gehandhabt, Bandbreite auf Berserker, Wald-
außerdem gibt es spezielle Regeln Caveslayers war in der Tat das erste läufer und Druiden beschränkt. Ein
für das Zünden von Granaten in Slayengine-Derivat abseits von besonderer Fokus bei der
engen Räumen. Für Energiewaffen Dungeonslayers, denn es wurde im Charaktererstellung liegt auf dem
gibt es sogar eine Tabelle für Jahr 2012 knapp vor der Veröffent- Stamm, dem der SC angehört. Je
kritische Treffer. lichung des englischsprachigen nach Totemtier des Stammes bietet
Zombieslayers auf Italienisch he- dieser ein Bonustalent und ggf.
Ein weiterer neuer Regelaspekt
rausgebracht – sogar als Print- einen potenziellen Vertrauten.
sind Hunde als Gefolgsleute. Die
version.
Vierbeiner – Spürhunde, Kampf- Neben Elementargeistern treten
hunde und junge Wölfe – werden Bei Caveslayers spielt man in einer Schamanen mit zwei weiteren Geis-
analog zu SC erstellt, können Stufen Pseudo-Steinzeit. Pseudo, weil die terarten in Kontakt: Mit Natur-
aufsteigen und Tricks lernen. Das Höhlenmenschen nicht nur auf geistern und Geistern der Ahnen.
Eine Regelbesonderheit von Fächeln eines Revolvers. Schuss- brennende Weiten: Die Schönheit
Caveslayers stellt die nach sechs waffen spielen in OS natürlich eine der „Vier Welten“ ist für den
Materialkategorien unterschiedene wichtige Rolle. Sie können Lade- unvorbereiteten Besucher nur kurz
Ausrüstungsliste dar: Pflanzlich, hemmung haben, müssen nach- ein Ort der Freude.
Holz, Stein, Knochen, Haut und geladen werden, das Pulver kann
Obsidian. Das Material äußert sich nass werden und manche Waffen Erstmals 2014 erschienen und
in der Stabilität der entsprechen- besitzen spezielle Eigenschaften 2022 überarbeitet, enthält das
den Gegenstände. wie Kegelangriffe der Schrotflinte Grundregelwerk „Die Vier Welten“
oder das mehrmalige Abfeuern einen Abriss über die vier
mehrläufiger Schusswaffen. Elementarebenen sowie die Gebiete
ihrer Überlappung. Besteht die
Auch Magie spielt in OS eine Rolle. Luftebene lediglich aus blauem
Wer schon immer ein Fan der Wild- SC können als Prediger oder Himmel ohne Boden oder Schwer-
West-Romantik von Karl May oder Medizinmänner Wunder wirken, kraft, wird in Verbindung mit der
der Italo-Western von z. B. Sergio benötigen jedoch analog zum Erdebene ein Gebiet fliegender
Leone gewesen ist, hat mit Old Zauberwerk für DS Mana zum Ein- Felsen daraus, die durch das
Slayerhand das Slayenginederivat satz dieser mächtigen Fähigkeiten. Zusammenspiel mit Wolken aus
seiner Wahl gefunden. Die SC Der Grenzkonflikt, eine Adaption dem Grenzgebiet von Luft und
werden in die amerikanische des Großen Zwists von DS, liefert Wasser das Entstehen und
Pionierzeit versetzt. Die weite ein System für eine Bewertung der Überleben von Gemeinschaften
Prärie, tiefe Canyons und dichte Taten der SC. Neben den schon im und Zivilisationen möglich machen,
Wälder warten nur darauf, Regelwerk enthaltenen Abenteuern wie man sie von den materiellen
erkundet zu werden. Wilde und wurden einige weitere Wüsten2Go Ebenen wie Caera, kennt.
hungrige Tiere überfallen arglose und Prärie2Go veröffentlicht.
Siedler, Indianer auf dem Neben Beschreibungen zu den
Kriegspfad sind auf der Suche nach Ebenen selbst gibt es auch
Skalps, Schamanen und Medizin- Hinweise und Regeln bzgl.
männer entfesseln die Geister der grundsätzlicher Tätigkeiten in den
Natur und Banditen fordern zu Vier Welten. Selbst Alltägliches wie
Duellen auf staubigen Straßen auf Bewegung, Reisen, Transport oder
oder legen Hinterhalte für die Zeitmessung sind in den Elemen-
wertvollen Postkutschen. Vieles tarebenen für Nicht-Elementare
trachtet in dieser brutalen Welt schwierig zu bewerkstelligen. Dazu
nach dem Leben der SC. kommen neue Zauber und Ausrüs-
Weiße, Indianer und Halbblüter tungsgegenstände, die das Über-
sind die spielbaren Völker bei Old leben der SC sichern sollen. Ein
Slayerhand. Als Klasse kann man Abriss über die Dschinn, die
sich zwischen Grenzjäger, Kund- mächtigen magisch begabten
schafter, Medizinmann, Pionier, Herren der Elementarebenen und
Prediger und Stammeskrieger ent- andere wichtige Gruppen, die in
scheiden, denen wie bei DS je drei den Vier Welten leben, komplettiert
Heldenklassen zugeordnet werden. das Grundregelwerk.
Die aus der Caera-Box bekannte
Erweitert wurde das Setting mit
Unterscheidung der Völker in
vier Regionalbänden, die den
Kulturen taucht hier ebenso auf wie
Wem die „normale“ High Fantasy jeweiligen Elementen gewidmet
Kulturtalente. Ein zusätzliches
von Dungeonslayers noch nicht sind. So wird detaillierter auf die
Schmankerl bei der Charakter-
genug ist, der kann sich in die Vier Übergänge zu anderen Elementar-
erschaffung: Wählt oder erwürfelt
Elementarebenen von Planeslayers: ebenen, vorkommende wichtige
man eine Charakterschwäche, so
Elemente begeben. Die vier Reiche und Zivilisationen, aber
erhält man zusätzliche LP.
Elemente Luft, Wasser, Erde und auch die vielfältigen Gefahren der
Ein Deckungssystem ergänzt die Feuer dominieren diese Welten und Ebenen im Detail eingegangen.
Kampfregeln und erhöht die sind in ihrer Reinstform so tödlich Allgemein bekannte Völker, wie
Überlebenschancen im Shootout. wie sie klingen. Zerreißende Menschen, Zwerge oder Elfen
Ferner gibt es Regeln für das Stürme, tosende Gewässer, (u.v.m.) erhalten eine Einordnung
Schnellziehen in Duellen und das erdrückende Finsternis und in die Gegebenheiten der Ebene des
jeweiligen Elements und neue zum Der Spieler wählt für seinen
Element passende Völker werden Charakter einerseits ein Volk im
für Abenteuer und Kampagnen Sinne einer Nation (z.B. Deutscher Lust auf ein Crossover all der
eingeführt. Abgerundet werden die oder Franzose), was rollenspiele- vorgestellten und weiterer
Bände durch passende Gegner, risch seine Weltanschauung beein- Settings? Mit „Das Portal“ wurde
Ebenenschiffe und Ideen für ein flusst. Andererseits entscheidet ein Rahmen geschaffen, alle Slay-
Spiel in der Region. man sich für einen Stand (Adliger, enginederivate und noch viele mehr
Bürger oder Bauer). Dieser be- miteinander zu verbinden. Dabei
Eine passende Ergänzung für stimmt die möglichen Starttalente. schlüpfen die Spieler in die Rollen
Planeslayers sind die „Plane Folk“: Bei den SC kann es sich um beauf- von Kommandoeinheiten oder
Dieses Werk wurde ursprünglich tragte Hexenjäger des Heiligen Wissenschaftlern von PORTAL,
2013 für DS veröffentlicht und Ordens im Kampf gegen Hexen und einem geheimen Bündnis der Welt-
enthält vier Planarvölker, die unheilige Kreaturen oder aber um regierungen.
speziell an die Umgebung der versprengte Abenteurer handeln,
Elemente angepasst sind. die lediglich diese aufregende Zeit Das Ziel von PORTAL ist,
zu überleben versuchen. alternative Dimensionen,
Realitäten und auch Zeitebenen zu
WS setzt im Gegensatz zu anderen erforschen, die mithilfe eines in
WS erschien 2019 im Community- Slayengine-Derivaten auf Talent- Cliff Palace, Colorado liegenden
bäume. Diese sind in die Kategorien Tores bereist werden können. Dank
Adventskalender. Das Setting ist
eine Mischung aus Fantasy und Sport, Handwerk, Spiritualität, der Metamorph-Engine können
realer Historie im Bereich der Höheres Wissen und Verdammnis sich die Spielercharaktere den
Wende vom 18. zum 19. Jahr- aufgeteilt. Zum Erlernen mächtiger örtlichen Gegebenheiten der
hundert: Die Kriegsführung setzt Talente sind Voraussetzungen jeweiligen Dimension anpassen
auf Gewehre, Musketen, Pistolen notwendig, etwa andere Talente und zu Zwergen, Borgoz und
und Bombarden. Die Französische oder eine bestimmte Charakter- Planefolks werden.
Revolution gefährdet die alte stufe. Die Fähigkeit des Wunder-
Einige Settings erhalten bei der
Ordnung und Napoleon wartet nur wirkens – das Zaubersystem von
Einbindung in den Rahmen einen
darauf, Europa zu erobern und WS – hängt von den Talenten
ganz eigenen neuen Blickwinkel. So
nach großer Kraftanstrengung „Heiliger Streiter“ oder „Diener der
werden bekannte Orte, Figuren und
wieder zu verlieren. Gleichzeitig Verdammnis“ ab. Der große Bedarf
Geschehnisse als Basen, Agenten
haben sich jedoch allerlei fantas- an Talentpunkten wird durch die
und Aktionen von PORTAL
tische Wesen in dieser zunehmend Neutalentpunkte aus Starslayers
umgedeutet und eine slayderivat-
von Wissenschaft dominierten Welt abgefedert.
übergreifende Zusammengehörig-
erhalten können. Hexen, Fabel- keit hergestellt. Selbstverständlich
Pulverwaffen, wie Gewehre und
wesen und andere Kreaturen lauern hat das Eingreifen von PORTAL
Pistolen sind weit verbreitet und
in den Wäldern Europas auf arglose auch unsere eigene Zeitlinie stark
richten viel Schaden an, benötigen
Wanderer. beeinflusst.
jedoch einige Zeit zum Nachladen.
Ein Charakter ist daher angeraten,
seine Nahkampffähigkeiten nicht
zu vernachlässigen. Schwere
Ketten- oder Plattenpanzer sind
hingegen nicht mehr verbreitet.

Im Community-Adventskalender
2020 erschienen zwei Abenteuer
für Witchslayers: „Hänsel und
Gretel – Rescue“ und „Nestelband
& Asche“. Im darauffolgenden Jahr
wurde zudem die Setting-
Beschreibung „Weissenstadt“ über
den Kalender veröffentlicht. In
dieser Slay! ist das Witchslayers-
Abenteuer „Der Schatz im
Burgwartsberg“ enthalten.
Spielleiter: Zauberlehrling ein weiterer Stein der Krone, die sie mit einem Kälteeinbruch, verwan-
Spieler: allem damit aufsetzten. Die delte aber einen der Matrosen dabei
• Guy da Lascana, menschlicher Abspaltung von Gorma war eine in einen Eiswürfel. Ich rief nach
Korsar, Sintholos Notwendigkeit gewesen und dass unten, dass sie ihn mir zum
wir nun Kolonien auf dem Auftauen und Heilen bringen
• Curunir, menschlicher
Kontinent unterhalten wollten sollten, während ich den nächsten
Protektor, Thaddaeus
auch. Aber diese Geschäfte nun Bolzen einlegte.
• Jaina, menschliche zum Laufen zu bringen, da sollten Der Beschuss aus den anderen
Kampfmagierin, Agonira sie doch lieber die Profis handeln Ballisten hatte die Piraten offenbar
Den Kampfmagier gibt’s übrigens hier: lassen. zum Umdenken bewogen und sie
https://www.dungeonslayers.net/ Mein müder Blick betrachtete drehten ab, nicht ohne noch einen
download/kalender2022/Inhalte/ gelangweilt das Ufer, hoffentlich weiteren Feuertopf auf unser Schiff
04_DS_Regeln_Grundklasse_Ka kam dieser Wald bald ins Blickfeld zu werfen. Auch dieses Feuer war
mpfmagier_Nahkampfzauber_Sint und damit auch das Ziel unserer schnell gelöscht und mit Fredericos
holos.pdf Reise: Virdona. Plötzlich schlug mit Erlaubnis wendete ich mich ab und
dem Krachen eines zerschellenden half den verletzten Matrosen mit
Curunirs Tagebuch:
Kruges ein Geschoss in die Mitte ein wenig Magie. Diese hatten sich
Die Reise konnte einen miss- des Schiffes ein. Die Köpfe der schon auf einen neuen Namen für
trauisch machen. Der Wind stand Mannschaft an Deck zuckten den holzbeinigen Matrosen
gut, das Wetter war bestens und herum zum Feuertopf, der seine geeinigt. Eis am Stiel, wollten sie
von den gormanischen Hunden war flammende Füllung wie eine Decke ihn nennen. Ein rauer Spaß, der
auf dem Wasser nichts zu ent- über den Teil des Schiffes aus- schnell durch da Lascana beendet
decken. Man konnte meinen, die breitete. Da Lascana tobte und wurde. Das Schiff sollte in eine
Reise über Naul Hilos und Shakurin befahl alle Mann an Deck, während Bucht gelenkt werden, um dort
wäre eine unnötige Verlängerung Jaina vom Kastell herunterstürzte, repariert zu werden. Bald erfüllte
gewesen, als wir nach Tagen um den Brand zu löschen. Die das Hämmern der Bootsbauer den
endlich die wilden Berge am Beraterin war zwar keine Matrosin, Urwald am Ufer. Ich befahl dem
Horizont entdeckten. Laut unserem aber eine feine Eismagierin, sie Kapitän sicherzustellen, dass wir
Kapitän da Lascana sollte es nun hatte sicher einen Trick auf Lager. nicht überrascht wurden und die
nicht mehr lange dauern, bis wir Frederico machte sich tatsächlich Leute anzuweisen, besser Wache zu
den Dschungel von Czuhl zu nützlich und versuchte die Balliste halten, dann gingen wir unter Deck
Gesicht bekommen sollten. Ein des Achterdecks auf das Piraten- um unser Abendmahl einzu-
Ereignis, was wir gar nicht erwarten schiff auszurichten. nehmen.
konnten, war es doch jetzt schon
Er löste den Schuss und es blieb nur Die Bewirtung des Kapitäns war die
heiß und feucht und es verging kein
kurz Zeit der Flugbahn mit den einzige Entschädigung für diese
Augenblick, in dem sich der Junge
Augen zu folgen. Zur Sicherheit Reise und dass Frederico wie jeden
Frederico Dandolo nicht über sein
meines Schützlings beschwor ich Abend das Mahl vor dem Dessert
Schicksal beschwerte.
ein Schutzfeld, welches das ganze verließ ein Bonus. Der Smutje hatte
Viel zu lange musste ich schon die Achterdeck umfasste. Als ich mich sich auch heute wieder selbst
Gouvernante für den verzogenen nach einem neuen Bolzen für die übertroffen und ich stürzte mich
Balg der Adelsfamilie Dandolo Balliste bückte, schlug das erste auf die Nachspeise, als von Deck
spielen. Diese Farce einer Geschoss ins Schutzfeld ein. Jaina erneut Lärm herunter drang. Ich
Handelsreise war dabei nur noch löschte währenddessen das Feuer sprang auf und wollte aus dem
Er überschlug sich dabei fast. Ich
ließ ihn rudern, vielleicht konnte er
sich so endlich mal nützlich
machen. Am Ufer angekommen
zauberte uns Jaina ein Licht,
während ich meine magischen
Sinne ausfuhr und die Verfolgung
aufnahm. Die Froschmenschen
hatten eine für mich gut sichtbare
fluoreszierende Spur hinterlassen.
Ganz in der Nähe konnte man das es gelang mir nicht, erst mein
Geräusch von Froschfüßen Schild beschützte uns vor der
vernehmen. Jetzt war Guy plötzlich tödlichen Gefahr. Unter dem
Raum eilen, um an Deck zu rennen. ganz schnell vorn und filetierte Affenbaum stehend sahen wir die
Da Lascana beschwerte sich einmal einen der Ku-Aak, wie sie sich selbst nächste Gruppe Froschmänner mit
mehr über die Störung, während ich nennen. Ich eilte hinterher und einem gefesselten Matrosen.
mich an der Tür zu schaffen verschoss einen Blitz.
machte, die sich nicht öffnen lassen Es war ein Leichtes für Guy, auch da
Der Froschmann versuchte mit der den nächsten Froschmann
wollte. Nun kam Bewegung in die
Klebezunge Guy zu beharken, ich aufzuspießen und für Jaina, den
Kapitänsmesse, Jaina kam
übernahm die Abwehr und anderen einzufrieren. Da Lascana
heraufgerannt und beschwor ein
versuchte mich einem der drängte uns weiter zu eilen, aber ich
Fenster, durch welches sie das Deck
gefesselten Matrosen anzunehmen. nahm mir die Zeit, mich um den
wenigstens beobachten konnte.
Der Kampf war so schnell vorbei, Matrosen zu kümmern und einen
Froschmenschen bemächtigten dass man sich fragte, wie die Ku- Trank zu identifizieren, den Jaina
sich der Mannschaft und Aak die Mannschaft hatten gefunden hatte. Offenbar hatten die
schleppten sie von Deck. Wieder überwältigen können. Froschmänner Tränke fürs
machte ich mich an der Tür zu Wir fanden mehrere Fallen, welche Wasserwandeln in petto. Je tiefer
schaffen, bald nahm ich das Messer die Ku-Aak vorbereitet hatten, aber wir in den Mangrovendschungel
zur Hilfe. Als die Tür endlich sie hatten diese noch nicht wieder hineingingen, desto dunkler wurde
aufsprang, war das Deck bereits aufstellen können. In den Palmen es. Nur Jainas Licht erhellte die
leer. Dafür musste sich da Lascana über uns schliefen Affen. Gestört Szenerie. Wir folgten einem
verantworten, seine Crew sollte durch den Lärm versuchten sie uns Bachlauf und den Spuren der Ku-
doch Wache halten. Der Kapitän mit Kokosnüssen zu vertreiben. Ich Aak und schon nach der nächsten
trieb uns nun in die Rettungsboote, probierte meinerseits diese zu Windung fanden wir die nächste
um nach dem Land überzusetzen. fangen und zurück zu werfen, aber Gruppe. Schnell entbrannte auch
hier ein Kampf. Der Magier der wollten. Der dichte Dschungel wich blieb zurück und versuchte die
Frösche heilte seine Kameraden, langsam zurück und gab den Blick Schwachstellen des Biests auszu-
die verbittert kämpften. Am Ende auf einen See frei, davor zwei machen, fand aber nichts Offen-
nützte es ihnen aber nichts. Und sie Wachen der Ku-Aak. Da Lascana sichtliches. Erst versuchte ich über
stürzten zu Tode verletzt in den und ich waren uns einig: einer links ein paar treibende Schildkröten zu
Morast. und einer rechts. Da Lascana springen, um näher an das Gesche-
In der Ferne hörte man Trommeln schaffte seinen Mann direkt, aber hen zu kommen. Als sich das nicht
und die aufgeheizte Stimmung ich verletze meinen nur schwer. zielführend gestaltete, zauberte ich
eines Volksfestes. Wir liefen auf den Röchelnd stürzte der Kerl, von Guy Schweben auf mich und schwebte
Lärm zu, die ganze Zeit die geschubst, in den See. langsam über den See dem Kampf
Befürchtung in uns tragend, dass Der See spuckte dafür auf der entgegen. Jaina versuchte die Crew
sie die Reste der Crew opfern anderen Seite einen riesigen Frosch zu retten. Ich sollte mich zwar um
aus, der sich über einen Matrosen den jungen Dandolo kümmern,
hermachte, den die Froschmen- aber das tat ich wohl am besten,
schen auf einem Steg festgebunden wenn ich Guy gegen die Bestie
hatten. Unfähig zu handeln unterstützte, der sie schließlich
mussten wir von dieser Seite aus stilvoll zu Boden warf und endgültig
zusehen, wie die Ku-Aak das niederstreckte.
Ableben des Matrosen bejubelten. Die Kampfmagierin räumte auf
Da Lascana brüllte, stürzte einen dem Steg auf und ich eilte ihr nach.
Trank hinunter und rannte über die Da alles ok war, heilte ich die
Wasseroberfläche hinüber zu dieser befreiten Matrosen und beschützte
Szenerie und stieß dem Frosch, der uns mit einem Schutzfeld. Da
offenbar Glugk-Glugk genannt Lascana verteilte seine Pistolen an
wurde, den Säbel ins Knie, dieser die Matrosen und gemeinsam
ging daraufhin zu Boden. begannen wir die Ku-Aak zu
Jaina stürzte ihrerseits einen Trank vertreiben und kehrten zum Schiff
hinunter und sprang hinterher. Ich zurück.
Spielleiter: Mordron „Zeff und ich hatten bis dahin „Jedenfalls ging es um einen
Spieler: nur kleine krumme Dinger ge- Juwelierraub. Sie wollte mit
• Telepath Yozeftodo „Zeff“, dreht. Taschendiebstahl, ge- einigen Leuten für eine
Humavari, Zauberlehrling zinkte Glücksspiele, das Übliche Ablenkung sorgen, während wir
halt. Doch das zauberte uns dort einsteigen sollten, um einen
• Infiltrator Nyando, Vitari,
gerade mal ein Abendessen auf besonderen Datenträger aus
Sintholos
den Tisch. einem Tresor zu besorgen und
Bericht aus Nyandos Sicht: so viel Schmuck, wie wir tragen
Zeff wollte mehr, er wusste, dass
„Sie wollen also wissen, wie es konnten. Das Letztere sollte
er mehr konnte. Eines Abends
damals bei den Fontaines war?“, unsere Beute sein und wir
saßen wir an der Bar im Club
fragt der alte, graue Vitari sich kannten ein paar Leute, an die
„Subsonic“ in der 173ten, da
ein Glas Whiskey einschenkend, wir das Zeug verscherbeln
gingen wir immer hin. Ich habe
„Na warum nicht. Das ist schon konnten. Sie selbst waren nur an
dort zuvor ein paar Mal als Bote
so lange her, die haben mich dem Datenträger interessiert
gearbeitet. Nichts Großartiges,
sicher aus den Augen verloren. und wollten, dass es wie ein
aber die Fontaines, die den
Sie wissen was Galipo für eine gewöhnlicher Raub aussieht, um
Laden schmissen, waren zu-
Stadt ist, oder? Ich rede nicht keinen Verdacht zu erregen. Die
mindest mal gut auf uns zu
von den teuren Luxuskarren, Alte wusste was sie tut, es schien
sprechen.
dem Glitz und Glamour Down- sehr professionell. Das klang
Jedenfalls aßen wir dort zu nach einem guten Deal, endlich
towns, der Skyline der Metro-
Abend und überlegten uns, ob mal ordentliches Geld zu
pole, nein. Ich rede vom Leben
wir nicht bei denen einsteigen. verdienen. Zeff machte sich
als einfacher Bürger, in den
Sie zahlten gut und wären ein sogleich daran zu recherchieren.
schmutzigen Gassen Copper
sicheres Ticket raus aus der
Archs, oder gar dem Industrie- Der Kerl kann gut mit
Armut. Besser als es auf eigene
bezirk. Mein Freund Zeff und Computern umgehen. Er fand
Faust zu versuchen.
ich wuchsen dort auf. Und in raus, dass der Laden eng mit den
Copper Arch gibt’s nur zwei Jedenfalls hörten wir eine Silron Beshk zusammenarbeitete und
Aussichten. Du schuftest dich zu die mit einem Skal’Az und einem ihnen Schutzgeld zahlte. Die
Tode mit ehrlicher Arbeit und Borgoz sprach, die einen Job Beshk kontrollierten den
stirbst mit genug Geld für einen ablehnten. Haben wohl kalte Waffenhandel in Galipo. Konnte
frischen Anzug bei der Füße bekommen. Wir zeigten gefährlich werden. Glücklicher-
Beerdigung, oder du kämpfst jedoch Interesse daran. Der weise gab uns die gute Quazar
mit Krallen und Zähnen für ein Sicherheit halber nannten wir einen Grundriss mit allen
besseres Leben. Wenn du in Codenamen. Sie nahm einen Überwachungskameras. Wir
dieser Stadt etwas aus dir Drink, wenn ich mich nicht schauten uns den Laden einmal
machen willst, musst du bereit irre… ja, Quazar, nach dem an, samt Umgebung, um einen
sein, über Leichen zu gehen, Liquid Quazar den sie trank.“ – Plan zu schmieden. Ein paar
wenn nötig.“ – Er nimmt einen Der Vitari versinkt in den Tage später sollte es losgehen.
Schluck und macht es sich Erinnerungen für einen Augen- Es war ein gewöhnlicher
bequem. blick. Juwelier, wie man ihn kennt.
Schaufenster und Vitrinen voll nichts übrig, als die Tür zu „Da hätte ich merken müssen,
von Schmuck mit hellen Tönen, versperren, während Zeff dass diese Arbeit nichts für mich
der ganze Firlefanz halt. anfing, den Tresor aufzu- ist. Kriminell zu sein bedeutet
Ziemlich riskant, wenn man schweißen.“ – Er beruhigt sich skrupellos und egoistisch zu
bedenkt, dass es in Copper Arch wieder. sein. Das war ich nicht. Hätte ich
lag.“ – Er räuspert sich. nach dem Job das Handtuch
„Haben Sie schon mal versucht, geworfen, hätte ich gut abge-
„Ein paar Tage später war es einem Borgoz eine Tür zu ver- sahnt und hätte die Stadt viel-
dann so weit. Quazar hatte uns sperren? Gänzlich unmöglich. leicht nicht verlassen müssen.
einen Fluchtfahrer zur Ver- Der Kerl machte sie problemlos Zeff hatte den Kerl gar nicht auf
fügung gestellt. Die Ablenkung, auf, auch wenn ich mich dem Schirm, er war bereit
wie wir später erfuhren, war dagegenstemmte, und rief gleich abzuhauen, auch wenn wir noch
eine angezettelte Schießerei Verstärkung. Da blieb mir nicht alles eingesackt hatten.
zwischen den Beshk und der natürlich nichts übrig als auf ihn
Higher-Ups-Gang drei Straßen zu schießen. Der hatte einen Im Vorderraum war eine Menge
weiter. Die Polizei hatte an dem schweren Schuss abbekommen Zeug. Ich schnappte mir den
Tag alle Hände voll zu tun, und ich dachte, das wäre eine Kram nahe der Kasse und folgte
perfekt für einen Einbruch.“ sichere Seite. Trotzdem war er ihm schnell durch die Tür
mit seinem verdammten Schlag- hinaus zum Parkplatz gegen-
Er überlegt. „Wie war das noch stock ziemlich flink und brachte über, wo unser Van stand. Wir
gleich? Wir gingen durch eine mich mit einem Hieb in die stiegen ein, klopften gegen die
Seitengasse in den Hinterhof Magengrube auch zu Fall. Fahrerkabine und der Fahrer
und stiegen durch das Fenster zischte ab. Den Datenstick
des Managerbüros ein. Dort fing Zeff kämpfte mit der Tür, warfen wir wie abgemacht in ein
ich gleich an, alles einzupacken, während ich versuchte dem Kerl Schließfach etwa zwölf Blocks
was ging. Zeff machte sich gleich zu entgehen. Als Zeff es weiter. Wir haben nie erfahren,
auf die Suche nach dem Tresor. schließlich geschafft hatte, was auf dem Stick war, aber ich
Als ich das ganze Zeug stellte er sich hinter ihn und hab‘ später gelernt: Je weniger
eingepackt hatte, deutete er auf drohte ihm, doch verdammt, mit Fragen du stellst und je öfter du
einen Wachmann hinter einer Borgoz ist echt nicht zu spaßen! deine Schnauze hältst, desto
Glastür, die in den Juwelier Der hat an dem Tag locker 7 oder wahrscheinlicher wirst du
führte und zu uns den Rücken 8 Schuss gefressen und mir die befördert und bleibst am Leben.
gewandt hatte. Er wollte, dass Streifen aus dem Fell geprügelt.
ich in den Raum gegenüber Als endlich sein Partner kam, Wir erzählten ein paar Leuten
ging.“ – Hier beginnt er zu brachten wir ihn dann doch zu im Subsonic von dem Raub und
kichern. Fall. die waren so beeindruckt, dass
uns der Leiter des Clubs, Kiff
„Ich war so fokussiert auf den Mit seinem menschlichen Gelwin, zu sich rief… und in
Wachmann, aus Angst er könnte Kollegen wurden wir dann seinem Büro sah ich dann ihn
sich umdrehen, dass ich doch ziemlich schnell fertig… ein und Floyd Fontaine persönlich,
glatt gegen die Tür gelaufen bin, Schuss zur Brust und das war’s. Leiter der Fontaine Familie. Er
zu der ich schlich. Der Lärm ist Zeff begann die Sachen bot mir einen Job an und ich
ihm nicht entgangen, er war ja einzupacken und wollte ab- bürgte auch für Zeff. So ging es
schließlich nur ein paar Meter hauen, während ich die zwei auf dann erst richtig los.“ – Er
entfernt. Bin natürlich sofort Lebenszeichen prüfte. Der streckt sich in seinem Sessel und
durch die Tür. Zeff folgte Borgoz war tatsächlich noch am starrt ins leere Glas. „Also wenn
peinlich berührt, so tuend, als ob Leben… und da habe ich ein du mehr willst, brauche ich
er hier arbeiten würde. Wir S.T.I.L.L. genommen und ihm mehr zu trinken, um meinem
wollten auch gleich die Tür das verdammte Leben gerettet!“ Gedächtnis auf die Sprünge zu
versperren, während der – Er wirkt nun wieder etwas helfen. Klingt nur fair, wenn du
Wachmann uns rief. Mir blieb distanziert. mir den ausgibst, oder?“
2.) Du bist am Ende einer Ich werde mit dem erstbesten
langen Quest und erhältst Dämon reden und verlangen, mit
Bei diesem Quiz handelt es sich um deinen gerechten Lohn vom seinem Chef zu sprechen! (B, C)
eine nicht ganz ernst gemeinte Questgeber.
Persiflage eines Persönlichkeits- 4.) Der Kampf ist entbrannt,
Es handelt sich dabei um ein wo findet man dich?
tests aus Jugendzeitschriften. Hier Trinkgeld, die ganzen Schätze der
kannst du herausfinden, was für ein erschlagenen Gegner würden Ganz vorne mit dem blutigen
Archetyp eines Slayers du bist. Es schließlich bereits für den Schwert in der Hand. (A, L, I)
gibt nichts zu gewinnen, nichts zu Ruhestand reichen. (F, L)
verlieren, aber hoffentlich etwas zu Hinter einem Felsen. Ich helfe
lachen. Wer mag, kann seinen Eine müde Spende für die Kirche meiner Gruppe aus sicherer
Slayerarchetypen mit den Zeich- von Helia. Ihr Dank ist alles, was ich Entfernung so gut es geht! (D, E, B,
nungen von Alexander akulex Kuhn brauche. (A) C, F, K)
als Avatar oder in seiner Signatur Ich stehe hinten und webe an einem
Nur ein paar Goldstücke, ich
im DS-Forum zur Schau stellen! Zauber zur Vernichtung aller
schleiche mich später noch einmal
in das Haus des Questgebers und Gegner gleichzeitig. (J)
sehe nach, ob da nicht noch mehr zu Wenn du mich siehst, habe ich
Beantworte die Fragen wahrheits- holen ist. (H, G) einen Fehler gemacht. (H, G)
gemäß und setze ein Kreuz bei dem
Wir haben im Vertrag genau
entsprechenden Buchstaben zur 5.) Die Quest war lang und
festgelegt, dass der Verdienst in
Antwort in den Kästchen am Ende anstrengend, du bist
diesem Fall viel höher sein muss.
des Fragenkatalogs. knöchelhoch durch Blut
Sie haben unterzeichnet: Da, da
gewatet, um jetzt hier zu
und dort. (G, B, C)
stehen.

1.) Du siehst, wie eine alte Frau 3.) Das Böse hat ein Portal in Ach, das war doch gar nichts. (A, I)
auf offener Straße ausgeraubt deine Dimension geöffnet, es
quillt daraus hervor und Ich erzähle eine Geschichte voller
wird. Was tust du? epischer Wendungen, um den
verschlingt die Stadt mit jeder
Ich werfe einen Zauber auf den Minute ein wenig mehr. Es ist Glanz einer guten Sache hervor-
fliehenden Dieb. (J, K, A) Zeit zu fliehen und sich zu zuheben. (D, B, C)
sammeln. Ich erzähle von den Kameraden, die
Ich frage die alte Frau, ob es ihr gut
geht, und suche nach Hinweisen, Natürlich helfe ich dem kleinen ich verloren habe, und dem Leid,
die zum Täter führen. Danach Mädchen, um seine entlaufene das ich gesehen habe. (K, E)
melde ich den Vorfall den Katze zu finden. (L, D)
Ich erzähle niemandem davon und
Behörden. (B, C, L)
Die Pfeffersäcke verlassen die Stadt ziehe mich lieber zum Gold zählen
Ich frage die alte Frau, wie teuer und hinterlassen ihre schweren zurück. (F, H)
ihre Handtasche war und ob sie Truhen. Wollen wir doch mal
6.) Dieses Mal bist du der SL:
Interesse an einer neuen hätte. (F) sehen, was da so drin ist. (F, H)
Deine Spieler laufen durch
Ich töte die die alte Frau, damit es Ich schließe mich den Verteidigern eine Klamm. Ängstlich
keine Zeugen gibt, denn ich bin der im Stadtzentrum an, um das Böse schauen sie sich um und du
Dieb. (H) so lang es geht zurück zu halten. (A) lässt sie würfeln.
Natürlich ein Hinterhalt! Wollen Und ich bin mittendrin: Unter-
wir doch mal sehen, ob wir den halter der Massen. (B, C)
Zauberer am Ende des Zuges nicht
Vielleicht lassen sich hier lohnende
gegrillt bekommen. (E)
Geschäfte machen oder ein paar
Wie wäre es mit ein paar Felsen, Quests auftun. (L, F)
welche die Gruppe ganz knapp
Ich sehe nach dem Essen. Wenn ich
verfehlen und sie so richtig auf den
gebraucht werde, ruft mich wieder
Kampf gegen den Golem am Ende
an den Tisch. (I)
einstimmen? (D) A
Lasst mal sehen, ob jemand auf die
Ich frage mich immer noch, warum
Idee kommt, das Essen auf
sie sich nicht mal mit dem traurigen
Giftigkeit zu überprüfen, hihihi.
Ritter in der Bar unterhalten haben. B
(H, E)
Der hätte ihnen gesagt, wo es
langgeht. (B, C) 10. Was erfreut dich im Kampf
besonders?
Ich würfle verdeckt hinter meinen
SL-Schirm auf meinen Tabellen. C
Ich teile so viel Schaden aus wie nur
Mal sehen, was für Grausamkeiten möglich. (A, I, J)
sich dort finden lassen. (E, H)
Ich kenne die Konter der Gegner
7.) Eine Drachenhöhle! Es und erledige sie mit einem D
wäre Selbstmord dort einfach Würfelwurf. (G, E)
so hinein zu laufen.
Ich freue mich besonders, wenn der
Na dann los, auf geht’s. (I, L) Kampf wieder vorbei ist. (K, F) E
Erst ein Gebet und dann stürmen Meinen Kampfgefährten hinterher
wir hinein. (A) jede Verletzung vorzuhalten und sie
großzügig wieder zusammenzu-
Mal sehen, ob sich nicht ein paar F
flicken. (K, B, C)
Bauern finden, die man als
Ablenkung für den Drachen 11.) Was findest du im Kampf
bezahlen kann. (F, H) besonders schrecklich?
G
Ich werde dem Drachen eine Wenn jemand stirbt. (D)
Serenade singen, um ihn zu
besänftigen. (C) Wenn ich getroffen werde. (J, H, G)

8.) Du bist auf dem Nach- Wenn die Gegner zur Neige gehen. H
hauseweg und ein betrun- (I, A, E)
kener Mann quatscht dich an. Meine Kampfgefährten hinterher
Ich erzähle ihm alles über die wieder zusammenflicken zu
müssen. (K) I
heilende Kraft des Glaubens an
Helia. (A)

Ich erzähle ihm alles über meine


Verantwortung als Held. (B, C) So, alle Fragen beantwortet? Dann J
zähle mal zusammen wie viele
Ich löse mich in Luft auf, um seinen Kreuze du für jeden Buchstaben
Erzählungen zu entkommen. (H, I) hast und schau in der Auflösung
nach, welcher Slayer du bist. K
Ich biete ihm etwas aus meiner
eigenen Flasche an. (K) Gleichstand? Dann gibt es hier das
Regelwerk, was bei Gleichstand vor
9.) Ein großes Bankett ist im
geht:
Gange, es wird gegessen, L
geredet und gelacht. J>G>D>E>K>L>I>F>
A>B>H>C
C – Der musikalische Barde E – Der SL, der seine Spieler
quält
Niemand kann dir etwas anhaben
und du bist dir sicher, dass du auch Der Würfelwurf bestimmt alles,
A – Der Paladin deinen Scharfrichter am Galgen Leben oder Tod, Abenteuer oder
dazu bringen könntest, dich frei zu Langeweile. Letztere kommt
Fanatisch und kompromisslos
lassen, nur um deinem Gesang zu garantiert nicht auf, wenn du fleißig
verfolgst du deine Ziele. Du lebst für
entrinnen. Ob das wohl am Blut in auf deinen hundert Tabellen
den Orden und die einzige
seinen Ohren nach deiner Serenade würfelst, um die nächsten
Wahrheit, die er verbreitet. Du
liegt? Grausamkeiten auf deine Spieler
zögerst nicht, andere vom einzig
loszulassen. Die Würfel haben es so
wahren Glauben zu überzeugen.
entschieden!

B – Der unmusikalische Barde D – Der SL, der Würfel dreht F – Der Tuchhändler
Niemand kann dir etwas anhaben Du hasst die Wahrheit und das Es geht dir stets ums Gold. Aus
und du bist dir sicher, dass du auch ausgeliefert sein durch die Launen allem kann man ein Geschäft
deinen Scharfrichter am Galgen der Natur. Zum Wohle des Friedens machen. Wer will schon Orks
dazu bringen könntest, dich frei zu und der guten Stimmung be- erschlagen oder die Zeit mit
lassen, nur um deinem Gesang zu einflusst du die Umstände heimlich Kindern vergeuden, die ihre Katzen
entrinnen. Ob das wohl am Blut in oder unheimlich und erzwingst suchen, wenn er die Zeit nutzen
seinen Ohren nach deiner Serenade Abenteuer und Wendungen, wie es kann, um das nächste große
liegt? dir gefällt. Geschäft abzuschließen.
G – Der Regelexperte I – Der Barbarenberserker K – Der Heilzauberer
Du kennst das Regelwerk in- und Du bist ein sehr beschäftigter Niemand versteht dich. Vor allem
auswendig. Du wartest gespannt, Mensch. Du kannst nicht immer da nicht deine Abenteurergruppe.
wann der SL sich irrt und deine sein, wenn es darum geht, sich Immer tiefer reiten sie sich in
Stunde geschlagen hat. Du kennst durch eine Stadt zu fragen oder Quests hinein, an deren Ende nur
jeden Trick, um durch jedes Loch zu sonstige soziale Interaktionen mit Tod und Zerstörung Unschuldiger
schlüpfen. Noch mag der SL unwichtigen NSC auszuspielen. warten. Und du heilst sie – immer
rätseln, warum du jeden Abend eine Aber auf dem Schlachtfeld schlägt und immer wieder. Es hinterlässt in
Münze verzauberst... dann wieder deine große Stunde. dir nur noch ein Gefühl der Leere
Die einzigen Abende die du nie und Sinnlosigkeit, welche sich nur
verpasst. durch Alkoholika füllen lässt.

H – Der Meuchelmörder J – Der Feuerzauberer L – Der eifrige Slayer


Töten bereitet dir Freude und das Du hast heute Nacht wieder Da vorn wartet die nächste Quest!
Chaos ist deine Deckung. Niemand geweint, weil der SL es gewagt hat, Egal was zu tun ist, die Antwort
ist vor dir sicher und jeder dir ein Haar zu krümmen. Er weiß lautet: JA! Natürlich kannst du
Questgeber ist selbst ein lohnendes genau, dass du über keine Rüstung keine Bitte ausschlagen und keine
Ziel. Bare Münze kauft deine verfügst und greift dich nur an, weil Mühe ist dir zu groß. Du trägst auch
Dienste, wenn deine Klinge nach du der größte Zauberer weit und mit Level 20 noch der alten Frau
frischem Blut dürstet. breit bist. Wenn du deine sechs Wasser in den Oberstock (völlig
Würfel für einen Feuerball gratis!). Wenn deine Mitstreiter
rausholst, weidest du dich an nicht warten können, dann nur weil
seinem Blick. Aber das ist noch sie nicht mit ansehen können, wie
lange kein Grund, dass er so auf dir sich ein wahrer Held verhält.
rumhackt, oder?
König Rainenhart III von Vandria eine schlagkräftige Truppe zusam- seinen Söhnen nach Osten aufge-
steht am Fenster seines Studier- menzustellen und werden, so Helia brochen ist. Im Königswald verlor
zimmers, die Arme hinter dem will, innerhalb der nächsten zwei sich seine Spur. Sollen wir in
Rücken verschränkt, und blickt auf Monate in die Nonnenberge auf- Erwägung ziehen, einen alterna-
seine Stadt hinab. Cellbrick, die brechen. Sie sind zuversichtlich, die tiven Kandidaten heranzuziehen?“
Perle Vandrias, liegt unter ihm. dortigen Plünderer, Baarnisten und – Der König lächelt und schüttelt
Schiffe laufen in den Hafen ein und Frevler aus dem Verkehr ziehen zu den Kopf: „Nein. Es ist seine Art mit
entladen ihre Fracht. Bauern und können. Mit Zustimmung Ihrer Aufträgen umzugehen. Ich denke,
Pilger ziehen in die Stadt, um ihre Majestät werden sie außerdem der Süden der Kronenmark ist
Waren feilzubieten. Das stete Klir- Ailba als Residenz wählen.“ – Der damit in guten Händen. Doch was
ren von Werkzeugen und Geräten König nickt. Norrenbert Lumen ist mit dem Norden?“
ertönt in der vom vergangenen hatte seinen Wert bewiesen. Die Der Magistrat antwortet mit profes-
Krieg gezeichneten Stadt. Sein Blick zasarische Seeblockade mit einer sioneller Souveränität: „Die als
fällt auf die Zelte vor den Stadt- Flotte fjordorzwergischer Drachen- Banditenanführerin geltende
mauern und seine Miene wird boote zu durchbrechen war eine Eulerin hat mit noch ungeklärten
düster. tollkühne Tat für einen Händler Mitteln eine magische Barriere um
Der Krieg hatte viele seiner Unter- und gehörte entsprechend belohnt. Gormburg errichtet, die nur
tanen ihrer Heimat beraubt und sie Der Magistrat spricht weiter: ausgewählte Personen passieren
hatten Schutz gesucht, den er nur „Außerdem konnten wir Kontakt zu lässt. Sie rekrutiert Briganten,
zu gerne gewährt hatte. Immerhin den Goldenen Greifen aufnehmen. Söldner und Soldaten der Freien
war er ihr König und damit der Kommandant Griff Ekus lässt seine Lande, aber tatsächlich auch Van-
erste Diener am Volke Vandrias. feierlichen Grüße übermitteln. Mit drianer. Unsere Quellen berichten,
Dennoch missfiel ihm, dass viele Vergnügen werde er wieder für dass sie eine silberne Eulenmaske
seiner Untertanen sich auf der Vandria reiten und sich in der und befiederte Schwingen trägt. Es
Großzügigkeit Cellbricks ausruh- Dürrenmark der Angmer-Orkhorde war uns bisher nicht möglich
ten. Es musste ein Ende haben, so stellen. Er stimmt zu, dass Darghos herauszufinden, wer oder was sie
bald wie möglich, und um dafür zu eine ausgezeichnete Operations- wirklich ist. Wir versuchen weiter-
sorgen, hatte er bereits viele basis darstellt. Er gedenkt, sie hin, Verhandlungen zu initiieren,
Weichen stellen lassen. wieder für Vandria in Besitz zu doch dies gestaltet sich als weniger
Der König wendet sich an den nehmen.“ – Rainenhart läuft ein erfolgreich als erhofft. Ich be-
hinter ihm wartenden Magistraten: leichter Schauer über den Rücken. fürchte, es ist mehr Überzeugungs-
„Gregor, mein Bester. Welche Die Schockkavallerie der Goldenen arbeit notwendig.“
Kunde bringst du mir hinsichtlich Greifen war im Krieg der Vier mehr König Rainenharts Miene ver-
der gefallenen Grafschaften?“ – Der als nur einmal das Zünglein an der finstert sich wieder und er überlegt
Magistrat räuspert sich, rückt seine Waage gewesen. Sie wieder auf eine Weile, bevor er sich umdreht
Lesehilfe zurecht und begutachtet seiner Seite zu wissen, freut ihn. und antwortet: „Nein, genug der
seine Notizen auf dem Klemmbrett. „Was den alten Freund Seiner Verhandlungen. Genug der Ver-
Nicht, dass er sie brauchen würde, Majestät angeht: General Joachim zögerungen. Es wird Zeit zu tun,
aber sie geben ihm die Sicherheit, Marneus ist nicht auffindbar. Zwar was ich schon vor langer Zeit hätte
mit einer Präsenz wie der des meinte seine Frau, dass er die tun sollen. Ich sollte nicht nur auf
Königs zu sprechen. „Es freut mich, Nachricht Eurer Majestät erhalten ein Pferd setzen. Hol mir Hainen-
mitteilen zu können, dass das habe, doch haben wir von ihm rich Kantor. Es wird Zeit, dass SIE
Handelshaus Lumen dem Vor- bisher weder Zustimmung noch bekommen, was ihnen zusteht.“
schlag seiner Majestät zugestimmt Ablehnung erhalten. Gleichwohl So oder so ähnlich beginnt die
hat. Sie treffen Vorbereitungen, wurde uns berichtet, dass er mit Kronenmark-Kampagne…

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