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♀ ♂
1-2 Verflucht 11-12 Magischer Effekt laut Tabelle EZ (DS4 GRW S. 151)
3-4 Vergessen 13-14 Talentrang laut Tabelle ET1 (DS4 GRW S. 151)
5-6 Geteilt in mehrere Stücke 15-16 Verschwunden (bereits geborgen)
7-8 Verzaubert 17-18 Diebesgut (jemand verlangt ihn zurück)
9-10 Teilweise zerstört/kaputt 19-20 Reiner Schwindel („Katzengold“)
1 Insel 11 Sumpf
2 Drachenhort 12 Greifennest
3 Bergwerk 13 Burgruine
4 Höhle 14 Hinter einem Wasserfall
5 Berggipfel 15 In einem Tempelschatz
6 Herrschaftliches Anwesen 16 Friedhof/Gruft
7 Kanalisation 17 Schiffswrack
8 Andere Elementarebene 18 In alle Winde zerstreut
9 Verwunschener Wald 19 Im Bauch eines Monsters
10 Schatzkammer einer einflussreichen Person 20 Unbekannt
1 Die schnelle 1 Jungfrau 1 Die Mannschaft ist unfrei (Sklaven).
2 Die wilde 2 Zorn 2 Die Mannschaft ist verschollen.
3 Die blutrote 3 Bärin 3 Die Mannschaft ist untot.
4 Die Kristall- 4 Katze 4 Besondere Ware ist geladen.
5 Die Wind- 5 Stolz 5 Ein besonderes Mannschaftsmitglied (Person)
6 Die Wellen- 6 Schnepfe 6 Das Schiff ist verflucht.
7 Die kleine 7 Möwe 7 Es handelt sich um ein Schmugglerschiff.
8 Die eiserne 8 Perle 8 Es handelt sich um ein Piratenschiff.
9 Die verfluchte 9 Gräfin 9 Es handelt sich um ein Sklavenhändlerschiff.
10 Die eiskalte 10 Brigandin 10 Das Schiff gehört zur Flotte von … (Person).
11 Die grüne 11 Sirene 11 Auf dem Schiff spukt es.
12 Die blutige 12 Flamme 12 Ereignis
13 Die schwarze 13 Hündin 13 Ereignis
14 Die steinerne 14 Prinzessin 14 Der Kapitän hat einen Auftrag.
15 Die güldene 15 Königin 15 Das Schiff ist berühmt.
16 Die Elfen- 16 Löwin 16 Das Schiff ist riesig groß.
17 Die Zwergen- 17 Priesterin 17 Es ist das schnellste hier bekannte Schiff.
18 Die Eis- 18 Krone 18 Das Schiff ist ziemlich kaputt.
19 Die nebelige 19 Gischt 19 Es hat Einschusslöcher über der Wasserlinie.
20 Die Meer- 20 Muschel 20 Das Schiff ist uralt und vergammelt.
1 Riesenkrabbe(n)
2 Riesenkrebs(e)
3 Riesenqualle(n)
4 Höhlenfisch(e)
5 Wasserschlange(n)
6 aggressive Möwe(n)
7 Hai(e) (DS4 GRW S. 115)
Wasserelementar(e) (DS4 GRW
8
S. 111-112)
9 Luftelementar(e) (DS4 GRW S. 111)
10 Alligator(en) (DS4 GRW S. 106)
Strandschreck(en) (wie Zombie,
11 DS4 GRW S. 125)
12 Ku-Aak Jäger und Ku-Aak Blender
Piraten (normal) und Piraten
13 (Veteran)
Piraten (erfahren) und Pirat
14 (Anführer)
15 Fischmenschen
16 Hummeroide und Anemonier
Oktopusiten und Oktopusit
17 Anführer
18 Fischmenschen und Hailinge
19 Riesenkrake (Kopf und Arme)
20 Leviathan
Beispiel: Korsar Isegrim hat 3
Ränge in Ausfallschritt. Er kann
nun in einem Kampf 3 Angriffe mit
Ein leichter oder schwerer Korsar einem Bonus von +12 ausführen,
(KOR), manchmal auch Seesoldat muss allerdings jeweils eine Runde
genannt, kann alle Aufgaben an lang einen Malus von -6 auf seine
Bord eines Schiffes, ob auf See oder Abwehr in Kauf nehmen.
in der Luft ausführen. Seine Haupt-
aufgabe – neben den handwerk-
lichen Tätigkeiten einer Schiffsfahrt
– sind Enterkampf und Geschütz- KRI 4 (III), SPÄ 1 (II), ZAW 8 (II),
bedienung. KRZ 10 (III), WAM 12 (V), WAL 10
(III), KOR 10 (V)
Der Charakter kann pro Talentrang
einen Bonus von +2 auf sämtliche
Krieger oder Späher der Stufe 10+ Proben geltend machen, bei denen
mit Geschützen und Granaten aller
Art umgegangen wird.
1-15 Die Waffe hat aus irgendeinem Grund nicht gefeuert und muss gereinigt und neu geladen werden.
Der Schuss geht fehl, der Rückstoß versetzt die Waffe und fügt ihr W20/4 Strukturschaden zu. Die
16-19
folgende Ladezeit wird um 3 KR verlängert.
Es ist zu viel Pulver im Lauf oder die Waffe hat eine Fehlfunktion, wodurch sie explodiert. Jedes
20 Mitglied der Geschützmannschaft legt sofort eine Probe auf AGI+BE ab. Gelingt diese nicht, erhält
die Mannschaft W20 abwehrbaren Schaden. Die Struktur der Waffe erhält ebenfalls W20 Schaden.
Balliste /
15 -1 pro 10 m +5 -10 -2 12 KR Min. 2 - 1500 GM
Skorpion
Repetierversion
Polybolos 10 -1 pro 10 m +5 -8 -1 6 KR Min. 2 3.000 GM
von Skorpion
Hilaner Ziel „brennt“
10 -1 pro 1 m +5 -4 0 3 KR Min. 1 750 GM
Feuer (DS4 S. 84)
Trebuchet /
20 -1 pro 20 m +6 -10 -5 12 KR Min. 3 Radius 3 m 3.000 GM
Katapult
Drehbasse* 10 -1 pro 5 m +4 -3 -1 3 KR Min. 1 - 750 GM
Kanone* 15 -1 pro 20 m +8 -6 -3 6 KR Min. 3 Radius 5 m 1.500 GM
Mörser* 15 -1 pro 30 m +7 -5 -3 9 KR Min. 2 Radius 5 m 1.400 GM
* nur für Settings mit Feuerwaffen
Anmerkung: Die Ku-Aak hatten
bereits in der Slay! 05 Magie &
Technik einen Auftritt als Monster.
Um sie auch als Spielervolk spiel-
bar zu machen, mussten manche
der Monstereigenschaften leicht
adaptiert werden.
Erfahrungspunkte:
Pro Kampf ……………….. EP/SC
Pro Raum …………………….. 1 EP
Gute Idee ……………..… 0-20 EP
Rollenspiel …………….. 0-20 EP
Fischer gerettet ……….... 50 EP
Rätsel gelöst………………. 50 EP
Für das Abenteuer ……. 100 EP
Eigentlich sollte er ihnen ein Paket Sind alle überlebenden Piraten an
(eine Schatzkarte) übergeben, hat Bord angekommen, beginnen sie
dies jedoch nicht mehr vor und den Anker zu lichten. Wenn sich die
Die SC nähern sich der Herberge
rechnet daher mit einem Angriff SC beeilen, können sie das Schiff
„Krähennest“ unweit der Küste.
von etwa zehn Piraten. Der Käpt’n erreichen, bevor es ablegt, kassie-
Plötzlich ertönt ein Schuss und zwei
bietet den SC 15 GM – 5 sofort und ren allerdings eine Salve der Dreh-
Seemänner stürzen mit gezogenen
10 nachdem der Auftrag erledigt bassen und Pistolen der Wachen.
Entermessern aus dem Gasthaus.
wurde – und stellt ihnen die Be-
Einer der beiden ist verwundet und
teiligung an einer künftigen Unter-
flieht eine Anhöhe hinauf. Der
nehmung (Schatzsuche) in Aus-
andere bleibt in der Tür stehen,
sicht. Sollte der Käpt’n sterben, 1) Lebt der Käpt'n und wurde das
zieht eine Pistole, legt an und
dürfen sich die SC an seiner Schiff erobert, bietet er ihnen die
schießt auf den Flüchtenden, ver-
Schiffstruhe bedienen und sollen Teilnahme am Heben eines
fehlt ihn jedoch. Dann starrt er ihm
seinem Kontaktmann Tankred Schatzes an. Sie müssen nur das
noch ein paar Sekunden hinterher
Aarenwald, der in einigen Stunden Schiff und die Besatzung stellen
und geht schließlich wieder in die
auftauchen soll, einen Brief und das und schon würde ein Viertel (ein
Herberge.
Paket überbringen. Drittel mit erfolgreicher Feilschen-
Verfolgen die SC den Flüchtigen, Probe -4) der Beute ihnen gehören.
gelangen sie an eine Klippe, an der
2) Lebt der Käpt'n und wurde das
die schwarzgeflaggte Karavelle
Schiff nicht erobert, bietet er ihnen
Jungferntanz vor Anker liegt. An Nach einer knappen Stunde be-
die Teilnahme am Heben eines
Bord sind 16 Piraten (8x normal, treten 11 Piraten (6x normal, 2x Schatzes an. Da sie kein Schiff
4x erfahren, 3x Veteran, 1x erfahren, 2x Veteran, 1x Anführer) haben, muss auf Tankred Aaren-
Anführer, siehe Monster 2Go in das Krähennest. Ihr Ziel ist es, das wald gewartet werden, welcher
dieser Slay!), die sofort das Feuer Paket zu sichern und den Käpt'n
Schiff und Crew beisteuert. Die SC
eröffnen, wenn sie die SC bemerken gefangen zu nehmen. Da sie an
erhalten nur ein Zehntel der Beute.
(siehe Die Jungferntanz). ihrem Leben hängen, wird jeder
Pirat die Flucht antreten, wenn 3) Starb der Käpt'n und wurde das
seine LK unter 50 % sinkt. Sind Paket an Tankred Aarenwald über-
mind. 6 Piraten geflohen oder geben, bietet er ihnen die Teil-
Das „Krähennest“ ist schlecht be- gefallen, flieht auch der Rest. Der nahme am Heben eines Schatzes
sucht. Der schon zuvor gesehene Käpt'n wird die SC darauf hin- an. Er stellt Schiff und Crew und
Seemann ist gerade dabei einen weisen, dass das eine gute Chance würde den SC ein Zehntel (nach
Brief zu schreiben und zu be- ist, das Schiff der Piraten zu er- erfolgreicher Feilschen-Probe -4
schäftigt, um zu reden. Die Wirtin obern. Setzen die SC nach, können ein Fünftel) der Beute anbieten.
Bertha Falk ist dafür umso gesprä- sie genau das tun. 4) Wenn die SC das Paket nicht
chiger. Sie berichtet davon wie der
aushändigen, finden sie darin eine
Seemann den ihn belästigenden
Schatzkarte. Wie sie hinkommen ist
Kerl davongejagt hat. Wer ihr
klar, sie brauchen nur ein Schiff
weiter zuhört, erfährt von ihrem Die überlebenden Piraten kehren und eine Crew.
kranken Mann und ihrem Sohn, der zum Schiff zurück. Eine Wache aus
einen Arzt auftreiben will. 5 Piraten (2x normal, 2x erfahren, Erfahrungspunkte:
Hat der Seemann seinen Brief 1x Veteran) hält die Stellung. Ent-
Pro Kampf ……………….. EP/SC
geschrieben, winkt er die SC herbei, decken sie die SC, eröffnen sie mit
Rollenspiel …………….. 0-20 EP
stellt sich als Wilhelm „Der Käpt'n“ ihren Pistolen und den zwei
Der Käpt’n überlebt ……. 25 EP
Petersen vor. Er möchte die SC als Drehbassen (siehe Regeln 2Go
Jungferntanz erobert ….. 25 EP
Schutz vor seinen „ehemaligen Bemannt die Geschütze! in dieser
Für das Abenteuer ……... 50 EP
Geschäftspartnern“ anheuern. Slay!) des Schiffs das Feuer.
Schiffstyp: Karavelle
Länge über alles: 19,5 m
Felder: 7
Eine Klingel kündigt das Eintreten
Breite: 8 m
neuer Gäste an. Dies ist der einzige
Tiefgang: 2 m
Zugang, denn die andere Tür führt
Ladekapazität: 39 Tonnen
zu den Gästezimmern.
Takelung: 3x Lateiner
Decks: Unter-/Haupt-/
Achterdeck
Besatzung min./max.: 5 - 55 Hier sitzt Wilhelm Petersen und
Struktur Rumpf (SR): 125 schreibt einen Brief an Tankred
Abwehr Rumpf (AR): 13 Aarenwald.
Struktur Takelage (ST): 30
Abwehr Takelage (AT): 13
Theoretische max.
Geschwindigkeit (TGM): 9 Kn Die Wirtin des Krähennestes steht
Reale max. Geschwindigkeit: hinter dem Tresen und ist aus-
- Im Wind 2/4 TMG gesprochen geschwätzig. Im Kampf
- Am Wind 3/4 TMG kauert sie sich hinter den Tresen.
- Zum Wind TMG
- Raumschots TMG
- Vor dem Wind TMG Die Tische können umgekippt als Bänken steht, bekommt einen
Wendigkeit: 5 Deckung dienen (Abwehr +4 gegen Bonus von +1. Ein erfolgreicher
Bewaffnung: Schießen-Angriffe). Die Bänke Schlagen-Angriff mit einem Stuhl
- 2 Drehbassen am Bug behindern die Bewegungsfreiheit (WB+0) lässt den Gegner zu Boden
Sonstiges: - (Laufen/2). Wer auf Tischen oder gehen.
Noch vor einem halben Jahr galt
Käpt’n Rotbart als der Schre-
cken der Meere, kein Schiff und
kein Hafen war vor ihm sicher.
Er plünderte alles, was ihm vor
die Klinge kam. Seinen Schatz,
so munkelt man, nahm er mit in
sein nasses Grab. Jetzt aber sind
die SC – oder deren Auftrag-
geber – im Besitz einer Karte,
die sie zu genau diesem Schatz
führen soll.
Die SC wurden entweder ange-
heuert (z. B. von Wilhelm „Der
Käpt'n“ Petersen oder Tankred
Aarenwald, siehe Szenario 2Go
Scharmützel im Krähennest in
dieser Slay!) einen Schatz zu
heben oder haben eine Schatz-
karte. Dafür haben sie entweder
ein eigenes Schiff samt Crew zur
noch Wasser, wenn auch nur
Verfügung gestellt oder sich
0,5 m tief. Daher können sich
einer Crew angeschlossen.
die SC hier nur watend bewegen
(Laufen/2). Bei Hochwasser ist
der Wasserspiegel ca. 5 m
Die Reise zur Schatzinsel ver- höher. Zwischen Ebbe und Flut
läuft größtenteils reibungslos vergehen etwa 6 Stunden.
und bei Ebbe ist, wie auf der
Schatzkarte beschrieben, an der
bezeichneten Stelle ein Höhlen-
Bei Flut kann die Höhle nicht
eingang zu sehen. Die Bereiche
gut betreten werden, sodass das
2 und 4 in der Höhle sind
Abenteuer davon ausgeht, dass
lediglich rund 4 m hoch, der
die Höhle bei Ebbe betreten
Rest der Höhle ist wesentlich
wird.
höher (Bereich 3 7 m, die
Bereiche 8 und 9 jeweils 10 m).
Die Karte zeigt die Situation bei
Niedrigwasser an. In einigen Bei Ebbe halten sich hier immer
Bereichen (3 sowie zwischen 8 acht Piratenzombies auf und
und 9) steht selbst bei Ebbe greifen bei Sichtkontakt an.
+20 -(Anzahl der Versuche) mit einer Giftnadelfalle (TW: 2,
versuchen. Das PE entspricht Schießen mit PW: 20) befindet.
Hierher hat sich eine Wasser- den gefundenen GM. Jeder Darin befinden sich diverse
schlange (siehe Monster 2Go Versuch dauert 5 Minuten. Dokumente von Rotbart, unter
in dieser Slay!) verirrt. Aggressiv anderem der Vermerk, er würde
attackiert sie alles, was ihr vor mit seinem neuesten Schatz zum
die Giftzähne gerät – außer „Thrama Noma“ aufbrechen,
Zombies, die schmecken nicht. sowie der Hinweis auf ein
Geheimversteck in einer Klippe
an der Mondküste (Dungeon
2Go Des Käpt’ns Kammern), das
Hierhin ziehen sich die Piraten-
Rotbart bis vor Kurzem genutzt
zombies von 2 bei ein- oder
hat.
ausströmendem Wasser zurück.
Weiterhin befinden sich in der
Kiste die „Augenklappe des Aus-
gucks“ (Klettern +2 und Bemer-
Hier wurde jeweils eine Sensen- ken – Sicht +2), der „Ohrring
blattfalle montiert (TW: 4, der Ausflüchte“ (Ich muss weg!
Schlagen mit PW: 25). Da der +II), die „Federgleich-Hutfeder“
Mechanismus durch das Salz- (eingebetteter Zauber Feder-
wasser beschädigt wurde, funk- gleich) sowie der magische
tioniert sie allerdings nur mit Parierdolch (wie Krummsäbel)
PW: 10. „Klingenfang“ +1 (Parade +I).
Hier wurde jeweils ein Fallgitter Sind die SC mit Wilhelm „der
montiert (TW: 4, Fallschaden in Käpt'n“ Petersen mit der Jung-
Höhe von 18). Auch diese haben ferntanz zur Insel gefahren,
unter den Umständen gelitten bittet er sie, ihn an einem nahen
und funktionieren nur mit Hafen abzusetzen, und händigt
PW: 10. ihnen ihren Anteil an der Beute
aus.
Hier liegt Rotbarts Schatz – ein Sind die SC mit Wilhelm „der
Haufen verschiedener Münzen Käpt'n“ Petersen und Tankred
In diesem Bereich lauern zwei
im Gesamtwert von 7.000 GM) Aarenwald zur Insel gefahren,
Monsterspinnen (siehe DS4
sowie etliche Edelsteine und dann werden sie mit ihrem
GRW S. 117) an der Decke und
Schmuckstücke im Gesamtwert Anteil an der Beute an einem
warten auf Beute.
von 5.500 GM. Er wird von nahen Hafen abgesetzt. An
jeweils drei Hummeroiden weiteren Abenteuern haben der
und Hailingen (siehe Monster Käpt’n und Aarenwald kein
Hier wartet ein Krötenfisch 2Go in dieser Slay!) bewacht. Interesse, weswegen die SC
auf die nächste Flut, damit er Diese gehen bei Hochwasser im gerne auf eigene Gefahr den
wieder ins offene Meer schwim- Meer auf Jagd/Nahrungssuche. Hinweisen Rotbarts folgen
men kann. Außerdem sind hier können.
reichlich Münzen zu finden, die
Erfahrungspunkte:
durch die Gezeiten vom Schatz-
haufen weggeschwemmt wur- In ca. 7 m Höhe ist eine durch Pro Kampf ……………….. EP/SC
Rollenspiel …………….. 0-20 EP
den. Wer Münzen vom Höhlen- eine Leiter erreichbare Nische,
Falle entschärft ………….. 10 EP
grund klauben will, kann dies in der sich eine solide
Für das Abenteuer ……... 50 EP
mit Proben auf GEI+VE verschlossene Holzkiste (SW: 4)
welches 15 Piraten, eine Holzkiste Zwischen den drehbaren Metall-
und eine Rumflasche zeigt. An den scheiben ist jeweils ein „&“ ein-
Wänden befinden sich weitere graviert. Auch die Türfläche ist mit
Den SC sind Dokumente in die
Gemälde mit Seefahrtmotiven. In einer Gravur versehen, dort steht in
Hände geraten, nach denen Rotbart
einer Nische steht eine bronzene Freiwort zu lesen:
mit seinem neuesten Schatz zum
Statue (X, siehe dazu 16).
„Thrama Noma“ aufbrechen wollte. „Alle, die mit uns auf Kaperfahrt
Niemand weiß, was das ist und wo fahren, kommen in diesen Raum
es sich befindet, aber die Doku- hinein. – Alle, die Robben und Wale
mente zeigen geheime Kammern in jagen, kommen in diesen Raum
einer Klippe an der Mondküste, wo In der ersten Runde nach Betreten hinein. – Alle, die Frauen und
die Piraten einst eine Siedlung des Raumes sollte die Losung Branntwein lieben, kommen in
hatten. Möglicherweise ist das gesprochen werden, „Jo ho ho und diesen Raum hinein. – Alle, die mit
Rätsel des „Thrama Noma“ dort zu ‘ne Buddel voll Rum“, sonst werden uns die Shanties singen, kommen
lösen. Die Kammern sind gemäß die lebenden Statuen bei X aktiviert in diesen Raum hinein.“
den Dokumenten durch die Ruinen (siehe dazu 16). An der Ostwand
des ehemaligen Kapitänshauses, steht ein Regal mit Büchern Dieser Text ist mit Noten versehen,
von See aus oder über einen Balkon (Chronicaera mit WG: Geschichte es scheint sich also um Teile eines
in der Klippe erreichbar. Caeras +I; Lexicaera (A-H) mit Liedes zu handeln. Tatsächlich
Bildung +I; Vom Wesen der Stürme handelt es sich um Hinweise auf ein
mit WG: Religion Hefrach +I) und Lied, nämlich das Piratenlied
Schriftrollen (je 3x Z1/2/3, 2x Z4). „Kaperfahrt“, auch als „Männer mit
An der Südwand zwischen Tür 5 Bärten“ bekannt, in dessen Refrain
In der 20 Meter hohen Klippe
und Gang 12 hängt ein großes Bild, sich die Lösung versteckt. In diesem
nisten Möwen. Sollten die SC die
das vier bärtige Seemänner zeigt: werden die Piraten Jan, Hein, Claas
Klippe erklettern, werden sie jede
einen Piraten, einen Waljäger, und Pit besungen, aus deren
Runde von W20 Möwen (siehe
einen Schönling mit Weib im Arm Anfangsbuchstaben JHCP die
Monster 2Go in dieser Slay!)
und Flasche in der Hand und einen richtige Kombination besteht.
attackiert, die ihre Nester vor Nest-
singenden Akkordeonspieler.
räubern schützen wollen. Kennen die Spieler das Lied nicht,
so können ihre SC auch eine Probe
auf Rätsel lösen (GEI+VE +Bildung
+WG: Seefahrt) würfeln.
Hier haben sich 5 Rostasseln In diese Stahltür ist ein mecha-
(siehe DS4 GRW S. 121) eingenistet. nisches Schloss eingelassen. Auf
vier mit dem Alphabet versehenen
Metallscheiben muss jeweils der Offensichtlich hat dieser lange
korrekte Buchstabe eingestellt schmale Raum je eine Tür im
Unter einer Steinplatte befindet werden, anschließend kann man
sich eine abwärts führende Norden und im Süden. Ansonsten
mit einem Hebel die Tür öffnen. scheint er leer zu sein.
Wendeltreppe. Da die SC von den
Kammern in der Klippe wissen, Sollte man allerdings die falsche
finden sie die Treppe automatisch. Kombination eingegeben haben,
öffnet sich eine 3x3 m große
Fallgrube vor der Tür und man Hier befindet sich eine Geheimtür.
stürzt 10 m tief ins Wasser (Sturz- Diese dreht sich vertikal um eine in
Der Gang führt von der nach oben schaden halbiert aufgrund des Was- der Mitte der Tür befindliche Achse
führenden Treppe (diese führt zu 2) sers = 15), anschließend schnellt die und ist durch Schleifspuren auf
zu den Gemächern (4). Der Treppe Falltür wieder in ihre Ausgangs- dem Boden leicht zu entdecken
gegenüber befindet sich ein Bild, position. (Bemerken +2).
Hier sind in Schränken und Kisten
nautische Geräte und Seekarten
(Wert 500 GM, WG: Seefahrt +II)
verstaut. Auf dem Schreibtisch
befindet sich eine Seekarte mit dem
Vermerk „Hier für Marsch zum
Thrama Noma ankern“ sowie einige
Notizen und Briefe. In den Schub-
laden sind 200 GM, ein Pulverhorn
(+1 für damit abgefeuerte Pulver- Diese Geheimtüren werden durch
waffe), ein Schutzring +1, ein All- einen Mechanismus von 9 aus
heilungstrank, ein Atemfreitrank, geöffnet. Hinter diesen befinden
ein Teleporttrank und ein Zauber- sich 13 Piratenzombies (siehe
wechseltrank zu finden. Dungeon 2Go Rotbarts Schatz in
dieser Slay!) sowie ein Papageien-
zombie, die sofort die Eindring-
linge angreifen.
Im Community-Adventskalender
2020 erschienen zwei Abenteuer
für Witchslayers: „Hänsel und
Gretel – Rescue“ und „Nestelband
& Asche“. Im darauffolgenden Jahr
wurde zudem die Setting-
Beschreibung „Weissenstadt“ über
den Kalender veröffentlicht. In
dieser Slay! ist das Witchslayers-
Abenteuer „Der Schatz im
Burgwartsberg“ enthalten.
Spielleiter: Zauberlehrling ein weiterer Stein der Krone, die sie mit einem Kälteeinbruch, verwan-
Spieler: allem damit aufsetzten. Die delte aber einen der Matrosen dabei
• Guy da Lascana, menschlicher Abspaltung von Gorma war eine in einen Eiswürfel. Ich rief nach
Korsar, Sintholos Notwendigkeit gewesen und dass unten, dass sie ihn mir zum
wir nun Kolonien auf dem Auftauen und Heilen bringen
• Curunir, menschlicher
Kontinent unterhalten wollten sollten, während ich den nächsten
Protektor, Thaddaeus
auch. Aber diese Geschäfte nun Bolzen einlegte.
• Jaina, menschliche zum Laufen zu bringen, da sollten Der Beschuss aus den anderen
Kampfmagierin, Agonira sie doch lieber die Profis handeln Ballisten hatte die Piraten offenbar
Den Kampfmagier gibt’s übrigens hier: lassen. zum Umdenken bewogen und sie
https://www.dungeonslayers.net/ Mein müder Blick betrachtete drehten ab, nicht ohne noch einen
download/kalender2022/Inhalte/ gelangweilt das Ufer, hoffentlich weiteren Feuertopf auf unser Schiff
04_DS_Regeln_Grundklasse_Ka kam dieser Wald bald ins Blickfeld zu werfen. Auch dieses Feuer war
mpfmagier_Nahkampfzauber_Sint und damit auch das Ziel unserer schnell gelöscht und mit Fredericos
holos.pdf Reise: Virdona. Plötzlich schlug mit Erlaubnis wendete ich mich ab und
dem Krachen eines zerschellenden half den verletzten Matrosen mit
Curunirs Tagebuch:
Kruges ein Geschoss in die Mitte ein wenig Magie. Diese hatten sich
Die Reise konnte einen miss- des Schiffes ein. Die Köpfe der schon auf einen neuen Namen für
trauisch machen. Der Wind stand Mannschaft an Deck zuckten den holzbeinigen Matrosen
gut, das Wetter war bestens und herum zum Feuertopf, der seine geeinigt. Eis am Stiel, wollten sie
von den gormanischen Hunden war flammende Füllung wie eine Decke ihn nennen. Ein rauer Spaß, der
auf dem Wasser nichts zu ent- über den Teil des Schiffes aus- schnell durch da Lascana beendet
decken. Man konnte meinen, die breitete. Da Lascana tobte und wurde. Das Schiff sollte in eine
Reise über Naul Hilos und Shakurin befahl alle Mann an Deck, während Bucht gelenkt werden, um dort
wäre eine unnötige Verlängerung Jaina vom Kastell herunterstürzte, repariert zu werden. Bald erfüllte
gewesen, als wir nach Tagen um den Brand zu löschen. Die das Hämmern der Bootsbauer den
endlich die wilden Berge am Beraterin war zwar keine Matrosin, Urwald am Ufer. Ich befahl dem
Horizont entdeckten. Laut unserem aber eine feine Eismagierin, sie Kapitän sicherzustellen, dass wir
Kapitän da Lascana sollte es nun hatte sicher einen Trick auf Lager. nicht überrascht wurden und die
nicht mehr lange dauern, bis wir Frederico machte sich tatsächlich Leute anzuweisen, besser Wache zu
den Dschungel von Czuhl zu nützlich und versuchte die Balliste halten, dann gingen wir unter Deck
Gesicht bekommen sollten. Ein des Achterdecks auf das Piraten- um unser Abendmahl einzu-
Ereignis, was wir gar nicht erwarten schiff auszurichten. nehmen.
konnten, war es doch jetzt schon
Er löste den Schuss und es blieb nur Die Bewirtung des Kapitäns war die
heiß und feucht und es verging kein
kurz Zeit der Flugbahn mit den einzige Entschädigung für diese
Augenblick, in dem sich der Junge
Augen zu folgen. Zur Sicherheit Reise und dass Frederico wie jeden
Frederico Dandolo nicht über sein
meines Schützlings beschwor ich Abend das Mahl vor dem Dessert
Schicksal beschwerte.
ein Schutzfeld, welches das ganze verließ ein Bonus. Der Smutje hatte
Viel zu lange musste ich schon die Achterdeck umfasste. Als ich mich sich auch heute wieder selbst
Gouvernante für den verzogenen nach einem neuen Bolzen für die übertroffen und ich stürzte mich
Balg der Adelsfamilie Dandolo Balliste bückte, schlug das erste auf die Nachspeise, als von Deck
spielen. Diese Farce einer Geschoss ins Schutzfeld ein. Jaina erneut Lärm herunter drang. Ich
Handelsreise war dabei nur noch löschte währenddessen das Feuer sprang auf und wollte aus dem
Er überschlug sich dabei fast. Ich
ließ ihn rudern, vielleicht konnte er
sich so endlich mal nützlich
machen. Am Ufer angekommen
zauberte uns Jaina ein Licht,
während ich meine magischen
Sinne ausfuhr und die Verfolgung
aufnahm. Die Froschmenschen
hatten eine für mich gut sichtbare
fluoreszierende Spur hinterlassen.
Ganz in der Nähe konnte man das es gelang mir nicht, erst mein
Geräusch von Froschfüßen Schild beschützte uns vor der
vernehmen. Jetzt war Guy plötzlich tödlichen Gefahr. Unter dem
Raum eilen, um an Deck zu rennen. ganz schnell vorn und filetierte Affenbaum stehend sahen wir die
Da Lascana beschwerte sich einmal einen der Ku-Aak, wie sie sich selbst nächste Gruppe Froschmänner mit
mehr über die Störung, während ich nennen. Ich eilte hinterher und einem gefesselten Matrosen.
mich an der Tür zu schaffen verschoss einen Blitz.
machte, die sich nicht öffnen lassen Es war ein Leichtes für Guy, auch da
Der Froschmann versuchte mit der den nächsten Froschmann
wollte. Nun kam Bewegung in die
Klebezunge Guy zu beharken, ich aufzuspießen und für Jaina, den
Kapitänsmesse, Jaina kam
übernahm die Abwehr und anderen einzufrieren. Da Lascana
heraufgerannt und beschwor ein
versuchte mich einem der drängte uns weiter zu eilen, aber ich
Fenster, durch welches sie das Deck
gefesselten Matrosen anzunehmen. nahm mir die Zeit, mich um den
wenigstens beobachten konnte.
Der Kampf war so schnell vorbei, Matrosen zu kümmern und einen
Froschmenschen bemächtigten dass man sich fragte, wie die Ku- Trank zu identifizieren, den Jaina
sich der Mannschaft und Aak die Mannschaft hatten gefunden hatte. Offenbar hatten die
schleppten sie von Deck. Wieder überwältigen können. Froschmänner Tränke fürs
machte ich mich an der Tür zu Wir fanden mehrere Fallen, welche Wasserwandeln in petto. Je tiefer
schaffen, bald nahm ich das Messer die Ku-Aak vorbereitet hatten, aber wir in den Mangrovendschungel
zur Hilfe. Als die Tür endlich sie hatten diese noch nicht wieder hineingingen, desto dunkler wurde
aufsprang, war das Deck bereits aufstellen können. In den Palmen es. Nur Jainas Licht erhellte die
leer. Dafür musste sich da Lascana über uns schliefen Affen. Gestört Szenerie. Wir folgten einem
verantworten, seine Crew sollte durch den Lärm versuchten sie uns Bachlauf und den Spuren der Ku-
doch Wache halten. Der Kapitän mit Kokosnüssen zu vertreiben. Ich Aak und schon nach der nächsten
trieb uns nun in die Rettungsboote, probierte meinerseits diese zu Windung fanden wir die nächste
um nach dem Land überzusetzen. fangen und zurück zu werfen, aber Gruppe. Schnell entbrannte auch
hier ein Kampf. Der Magier der wollten. Der dichte Dschungel wich blieb zurück und versuchte die
Frösche heilte seine Kameraden, langsam zurück und gab den Blick Schwachstellen des Biests auszu-
die verbittert kämpften. Am Ende auf einen See frei, davor zwei machen, fand aber nichts Offen-
nützte es ihnen aber nichts. Und sie Wachen der Ku-Aak. Da Lascana sichtliches. Erst versuchte ich über
stürzten zu Tode verletzt in den und ich waren uns einig: einer links ein paar treibende Schildkröten zu
Morast. und einer rechts. Da Lascana springen, um näher an das Gesche-
In der Ferne hörte man Trommeln schaffte seinen Mann direkt, aber hen zu kommen. Als sich das nicht
und die aufgeheizte Stimmung ich verletze meinen nur schwer. zielführend gestaltete, zauberte ich
eines Volksfestes. Wir liefen auf den Röchelnd stürzte der Kerl, von Guy Schweben auf mich und schwebte
Lärm zu, die ganze Zeit die geschubst, in den See. langsam über den See dem Kampf
Befürchtung in uns tragend, dass Der See spuckte dafür auf der entgegen. Jaina versuchte die Crew
sie die Reste der Crew opfern anderen Seite einen riesigen Frosch zu retten. Ich sollte mich zwar um
aus, der sich über einen Matrosen den jungen Dandolo kümmern,
hermachte, den die Froschmen- aber das tat ich wohl am besten,
schen auf einem Steg festgebunden wenn ich Guy gegen die Bestie
hatten. Unfähig zu handeln unterstützte, der sie schließlich
mussten wir von dieser Seite aus stilvoll zu Boden warf und endgültig
zusehen, wie die Ku-Aak das niederstreckte.
Ableben des Matrosen bejubelten. Die Kampfmagierin räumte auf
Da Lascana brüllte, stürzte einen dem Steg auf und ich eilte ihr nach.
Trank hinunter und rannte über die Da alles ok war, heilte ich die
Wasseroberfläche hinüber zu dieser befreiten Matrosen und beschützte
Szenerie und stieß dem Frosch, der uns mit einem Schutzfeld. Da
offenbar Glugk-Glugk genannt Lascana verteilte seine Pistolen an
wurde, den Säbel ins Knie, dieser die Matrosen und gemeinsam
ging daraufhin zu Boden. begannen wir die Ku-Aak zu
Jaina stürzte ihrerseits einen Trank vertreiben und kehrten zum Schiff
hinunter und sprang hinterher. Ich zurück.
Spielleiter: Mordron „Zeff und ich hatten bis dahin „Jedenfalls ging es um einen
Spieler: nur kleine krumme Dinger ge- Juwelierraub. Sie wollte mit
• Telepath Yozeftodo „Zeff“, dreht. Taschendiebstahl, ge- einigen Leuten für eine
Humavari, Zauberlehrling zinkte Glücksspiele, das Übliche Ablenkung sorgen, während wir
halt. Doch das zauberte uns dort einsteigen sollten, um einen
• Infiltrator Nyando, Vitari,
gerade mal ein Abendessen auf besonderen Datenträger aus
Sintholos
den Tisch. einem Tresor zu besorgen und
Bericht aus Nyandos Sicht: so viel Schmuck, wie wir tragen
Zeff wollte mehr, er wusste, dass
„Sie wollen also wissen, wie es konnten. Das Letztere sollte
er mehr konnte. Eines Abends
damals bei den Fontaines war?“, unsere Beute sein und wir
saßen wir an der Bar im Club
fragt der alte, graue Vitari sich kannten ein paar Leute, an die
„Subsonic“ in der 173ten, da
ein Glas Whiskey einschenkend, wir das Zeug verscherbeln
gingen wir immer hin. Ich habe
„Na warum nicht. Das ist schon konnten. Sie selbst waren nur an
dort zuvor ein paar Mal als Bote
so lange her, die haben mich dem Datenträger interessiert
gearbeitet. Nichts Großartiges,
sicher aus den Augen verloren. und wollten, dass es wie ein
aber die Fontaines, die den
Sie wissen was Galipo für eine gewöhnlicher Raub aussieht, um
Laden schmissen, waren zu-
Stadt ist, oder? Ich rede nicht keinen Verdacht zu erregen. Die
mindest mal gut auf uns zu
von den teuren Luxuskarren, Alte wusste was sie tut, es schien
sprechen.
dem Glitz und Glamour Down- sehr professionell. Das klang
Jedenfalls aßen wir dort zu nach einem guten Deal, endlich
towns, der Skyline der Metro-
Abend und überlegten uns, ob mal ordentliches Geld zu
pole, nein. Ich rede vom Leben
wir nicht bei denen einsteigen. verdienen. Zeff machte sich
als einfacher Bürger, in den
Sie zahlten gut und wären ein sogleich daran zu recherchieren.
schmutzigen Gassen Copper
sicheres Ticket raus aus der
Archs, oder gar dem Industrie- Der Kerl kann gut mit
Armut. Besser als es auf eigene
bezirk. Mein Freund Zeff und Computern umgehen. Er fand
Faust zu versuchen.
ich wuchsen dort auf. Und in raus, dass der Laden eng mit den
Copper Arch gibt’s nur zwei Jedenfalls hörten wir eine Silron Beshk zusammenarbeitete und
Aussichten. Du schuftest dich zu die mit einem Skal’Az und einem ihnen Schutzgeld zahlte. Die
Tode mit ehrlicher Arbeit und Borgoz sprach, die einen Job Beshk kontrollierten den
stirbst mit genug Geld für einen ablehnten. Haben wohl kalte Waffenhandel in Galipo. Konnte
frischen Anzug bei der Füße bekommen. Wir zeigten gefährlich werden. Glücklicher-
Beerdigung, oder du kämpfst jedoch Interesse daran. Der weise gab uns die gute Quazar
mit Krallen und Zähnen für ein Sicherheit halber nannten wir einen Grundriss mit allen
besseres Leben. Wenn du in Codenamen. Sie nahm einen Überwachungskameras. Wir
dieser Stadt etwas aus dir Drink, wenn ich mich nicht schauten uns den Laden einmal
machen willst, musst du bereit irre… ja, Quazar, nach dem an, samt Umgebung, um einen
sein, über Leichen zu gehen, Liquid Quazar den sie trank.“ – Plan zu schmieden. Ein paar
wenn nötig.“ – Er nimmt einen Der Vitari versinkt in den Tage später sollte es losgehen.
Schluck und macht es sich Erinnerungen für einen Augen- Es war ein gewöhnlicher
bequem. blick. Juwelier, wie man ihn kennt.
Schaufenster und Vitrinen voll nichts übrig, als die Tür zu „Da hätte ich merken müssen,
von Schmuck mit hellen Tönen, versperren, während Zeff dass diese Arbeit nichts für mich
der ganze Firlefanz halt. anfing, den Tresor aufzu- ist. Kriminell zu sein bedeutet
Ziemlich riskant, wenn man schweißen.“ – Er beruhigt sich skrupellos und egoistisch zu
bedenkt, dass es in Copper Arch wieder. sein. Das war ich nicht. Hätte ich
lag.“ – Er räuspert sich. nach dem Job das Handtuch
„Haben Sie schon mal versucht, geworfen, hätte ich gut abge-
„Ein paar Tage später war es einem Borgoz eine Tür zu ver- sahnt und hätte die Stadt viel-
dann so weit. Quazar hatte uns sperren? Gänzlich unmöglich. leicht nicht verlassen müssen.
einen Fluchtfahrer zur Ver- Der Kerl machte sie problemlos Zeff hatte den Kerl gar nicht auf
fügung gestellt. Die Ablenkung, auf, auch wenn ich mich dem Schirm, er war bereit
wie wir später erfuhren, war dagegenstemmte, und rief gleich abzuhauen, auch wenn wir noch
eine angezettelte Schießerei Verstärkung. Da blieb mir nicht alles eingesackt hatten.
zwischen den Beshk und der natürlich nichts übrig als auf ihn
Higher-Ups-Gang drei Straßen zu schießen. Der hatte einen Im Vorderraum war eine Menge
weiter. Die Polizei hatte an dem schweren Schuss abbekommen Zeug. Ich schnappte mir den
Tag alle Hände voll zu tun, und ich dachte, das wäre eine Kram nahe der Kasse und folgte
perfekt für einen Einbruch.“ sichere Seite. Trotzdem war er ihm schnell durch die Tür
mit seinem verdammten Schlag- hinaus zum Parkplatz gegen-
Er überlegt. „Wie war das noch stock ziemlich flink und brachte über, wo unser Van stand. Wir
gleich? Wir gingen durch eine mich mit einem Hieb in die stiegen ein, klopften gegen die
Seitengasse in den Hinterhof Magengrube auch zu Fall. Fahrerkabine und der Fahrer
und stiegen durch das Fenster zischte ab. Den Datenstick
des Managerbüros ein. Dort fing Zeff kämpfte mit der Tür, warfen wir wie abgemacht in ein
ich gleich an, alles einzupacken, während ich versuchte dem Kerl Schließfach etwa zwölf Blocks
was ging. Zeff machte sich gleich zu entgehen. Als Zeff es weiter. Wir haben nie erfahren,
auf die Suche nach dem Tresor. schließlich geschafft hatte, was auf dem Stick war, aber ich
Als ich das ganze Zeug stellte er sich hinter ihn und hab‘ später gelernt: Je weniger
eingepackt hatte, deutete er auf drohte ihm, doch verdammt, mit Fragen du stellst und je öfter du
einen Wachmann hinter einer Borgoz ist echt nicht zu spaßen! deine Schnauze hältst, desto
Glastür, die in den Juwelier Der hat an dem Tag locker 7 oder wahrscheinlicher wirst du
führte und zu uns den Rücken 8 Schuss gefressen und mir die befördert und bleibst am Leben.
gewandt hatte. Er wollte, dass Streifen aus dem Fell geprügelt.
ich in den Raum gegenüber Als endlich sein Partner kam, Wir erzählten ein paar Leuten
ging.“ – Hier beginnt er zu brachten wir ihn dann doch zu im Subsonic von dem Raub und
kichern. Fall. die waren so beeindruckt, dass
uns der Leiter des Clubs, Kiff
„Ich war so fokussiert auf den Mit seinem menschlichen Gelwin, zu sich rief… und in
Wachmann, aus Angst er könnte Kollegen wurden wir dann seinem Büro sah ich dann ihn
sich umdrehen, dass ich doch ziemlich schnell fertig… ein und Floyd Fontaine persönlich,
glatt gegen die Tür gelaufen bin, Schuss zur Brust und das war’s. Leiter der Fontaine Familie. Er
zu der ich schlich. Der Lärm ist Zeff begann die Sachen bot mir einen Job an und ich
ihm nicht entgangen, er war ja einzupacken und wollte ab- bürgte auch für Zeff. So ging es
schließlich nur ein paar Meter hauen, während ich die zwei auf dann erst richtig los.“ – Er
entfernt. Bin natürlich sofort Lebenszeichen prüfte. Der streckt sich in seinem Sessel und
durch die Tür. Zeff folgte Borgoz war tatsächlich noch am starrt ins leere Glas. „Also wenn
peinlich berührt, so tuend, als ob Leben… und da habe ich ein du mehr willst, brauche ich
er hier arbeiten würde. Wir S.T.I.L.L. genommen und ihm mehr zu trinken, um meinem
wollten auch gleich die Tür das verdammte Leben gerettet!“ Gedächtnis auf die Sprünge zu
versperren, während der – Er wirkt nun wieder etwas helfen. Klingt nur fair, wenn du
Wachmann uns rief. Mir blieb distanziert. mir den ausgibst, oder?“
2.) Du bist am Ende einer Ich werde mit dem erstbesten
langen Quest und erhältst Dämon reden und verlangen, mit
Bei diesem Quiz handelt es sich um deinen gerechten Lohn vom seinem Chef zu sprechen! (B, C)
eine nicht ganz ernst gemeinte Questgeber.
Persiflage eines Persönlichkeits- 4.) Der Kampf ist entbrannt,
Es handelt sich dabei um ein wo findet man dich?
tests aus Jugendzeitschriften. Hier Trinkgeld, die ganzen Schätze der
kannst du herausfinden, was für ein erschlagenen Gegner würden Ganz vorne mit dem blutigen
Archetyp eines Slayers du bist. Es schließlich bereits für den Schwert in der Hand. (A, L, I)
gibt nichts zu gewinnen, nichts zu Ruhestand reichen. (F, L)
verlieren, aber hoffentlich etwas zu Hinter einem Felsen. Ich helfe
lachen. Wer mag, kann seinen Eine müde Spende für die Kirche meiner Gruppe aus sicherer
Slayerarchetypen mit den Zeich- von Helia. Ihr Dank ist alles, was ich Entfernung so gut es geht! (D, E, B,
nungen von Alexander akulex Kuhn brauche. (A) C, F, K)
als Avatar oder in seiner Signatur Ich stehe hinten und webe an einem
Nur ein paar Goldstücke, ich
im DS-Forum zur Schau stellen! Zauber zur Vernichtung aller
schleiche mich später noch einmal
in das Haus des Questgebers und Gegner gleichzeitig. (J)
sehe nach, ob da nicht noch mehr zu Wenn du mich siehst, habe ich
Beantworte die Fragen wahrheits- holen ist. (H, G) einen Fehler gemacht. (H, G)
gemäß und setze ein Kreuz bei dem
Wir haben im Vertrag genau
entsprechenden Buchstaben zur 5.) Die Quest war lang und
festgelegt, dass der Verdienst in
Antwort in den Kästchen am Ende anstrengend, du bist
diesem Fall viel höher sein muss.
des Fragenkatalogs. knöchelhoch durch Blut
Sie haben unterzeichnet: Da, da
gewatet, um jetzt hier zu
und dort. (G, B, C)
stehen.
1.) Du siehst, wie eine alte Frau 3.) Das Böse hat ein Portal in Ach, das war doch gar nichts. (A, I)
auf offener Straße ausgeraubt deine Dimension geöffnet, es
quillt daraus hervor und Ich erzähle eine Geschichte voller
wird. Was tust du? epischer Wendungen, um den
verschlingt die Stadt mit jeder
Ich werfe einen Zauber auf den Minute ein wenig mehr. Es ist Glanz einer guten Sache hervor-
fliehenden Dieb. (J, K, A) Zeit zu fliehen und sich zu zuheben. (D, B, C)
sammeln. Ich erzähle von den Kameraden, die
Ich frage die alte Frau, ob es ihr gut
geht, und suche nach Hinweisen, Natürlich helfe ich dem kleinen ich verloren habe, und dem Leid,
die zum Täter führen. Danach Mädchen, um seine entlaufene das ich gesehen habe. (K, E)
melde ich den Vorfall den Katze zu finden. (L, D)
Ich erzähle niemandem davon und
Behörden. (B, C, L)
Die Pfeffersäcke verlassen die Stadt ziehe mich lieber zum Gold zählen
Ich frage die alte Frau, wie teuer und hinterlassen ihre schweren zurück. (F, H)
ihre Handtasche war und ob sie Truhen. Wollen wir doch mal
6.) Dieses Mal bist du der SL:
Interesse an einer neuen hätte. (F) sehen, was da so drin ist. (F, H)
Deine Spieler laufen durch
Ich töte die die alte Frau, damit es Ich schließe mich den Verteidigern eine Klamm. Ängstlich
keine Zeugen gibt, denn ich bin der im Stadtzentrum an, um das Böse schauen sie sich um und du
Dieb. (H) so lang es geht zurück zu halten. (A) lässt sie würfeln.
Natürlich ein Hinterhalt! Wollen Und ich bin mittendrin: Unter-
wir doch mal sehen, ob wir den halter der Massen. (B, C)
Zauberer am Ende des Zuges nicht
Vielleicht lassen sich hier lohnende
gegrillt bekommen. (E)
Geschäfte machen oder ein paar
Wie wäre es mit ein paar Felsen, Quests auftun. (L, F)
welche die Gruppe ganz knapp
Ich sehe nach dem Essen. Wenn ich
verfehlen und sie so richtig auf den
gebraucht werde, ruft mich wieder
Kampf gegen den Golem am Ende
an den Tisch. (I)
einstimmen? (D) A
Lasst mal sehen, ob jemand auf die
Ich frage mich immer noch, warum
Idee kommt, das Essen auf
sie sich nicht mal mit dem traurigen
Giftigkeit zu überprüfen, hihihi.
Ritter in der Bar unterhalten haben. B
(H, E)
Der hätte ihnen gesagt, wo es
langgeht. (B, C) 10. Was erfreut dich im Kampf
besonders?
Ich würfle verdeckt hinter meinen
SL-Schirm auf meinen Tabellen. C
Ich teile so viel Schaden aus wie nur
Mal sehen, was für Grausamkeiten möglich. (A, I, J)
sich dort finden lassen. (E, H)
Ich kenne die Konter der Gegner
7.) Eine Drachenhöhle! Es und erledige sie mit einem D
wäre Selbstmord dort einfach Würfelwurf. (G, E)
so hinein zu laufen.
Ich freue mich besonders, wenn der
Na dann los, auf geht’s. (I, L) Kampf wieder vorbei ist. (K, F) E
Erst ein Gebet und dann stürmen Meinen Kampfgefährten hinterher
wir hinein. (A) jede Verletzung vorzuhalten und sie
großzügig wieder zusammenzu-
Mal sehen, ob sich nicht ein paar F
flicken. (K, B, C)
Bauern finden, die man als
Ablenkung für den Drachen 11.) Was findest du im Kampf
bezahlen kann. (F, H) besonders schrecklich?
G
Ich werde dem Drachen eine Wenn jemand stirbt. (D)
Serenade singen, um ihn zu
besänftigen. (C) Wenn ich getroffen werde. (J, H, G)
8.) Du bist auf dem Nach- Wenn die Gegner zur Neige gehen. H
hauseweg und ein betrun- (I, A, E)
kener Mann quatscht dich an. Meine Kampfgefährten hinterher
Ich erzähle ihm alles über die wieder zusammenflicken zu
müssen. (K) I
heilende Kraft des Glaubens an
Helia. (A)
B – Der unmusikalische Barde D – Der SL, der Würfel dreht F – Der Tuchhändler
Niemand kann dir etwas anhaben Du hasst die Wahrheit und das Es geht dir stets ums Gold. Aus
und du bist dir sicher, dass du auch ausgeliefert sein durch die Launen allem kann man ein Geschäft
deinen Scharfrichter am Galgen der Natur. Zum Wohle des Friedens machen. Wer will schon Orks
dazu bringen könntest, dich frei zu und der guten Stimmung be- erschlagen oder die Zeit mit
lassen, nur um deinem Gesang zu einflusst du die Umstände heimlich Kindern vergeuden, die ihre Katzen
entrinnen. Ob das wohl am Blut in oder unheimlich und erzwingst suchen, wenn er die Zeit nutzen
seinen Ohren nach deiner Serenade Abenteuer und Wendungen, wie es kann, um das nächste große
liegt? dir gefällt. Geschäft abzuschließen.
G – Der Regelexperte I – Der Barbarenberserker K – Der Heilzauberer
Du kennst das Regelwerk in- und Du bist ein sehr beschäftigter Niemand versteht dich. Vor allem
auswendig. Du wartest gespannt, Mensch. Du kannst nicht immer da nicht deine Abenteurergruppe.
wann der SL sich irrt und deine sein, wenn es darum geht, sich Immer tiefer reiten sie sich in
Stunde geschlagen hat. Du kennst durch eine Stadt zu fragen oder Quests hinein, an deren Ende nur
jeden Trick, um durch jedes Loch zu sonstige soziale Interaktionen mit Tod und Zerstörung Unschuldiger
schlüpfen. Noch mag der SL unwichtigen NSC auszuspielen. warten. Und du heilst sie – immer
rätseln, warum du jeden Abend eine Aber auf dem Schlachtfeld schlägt und immer wieder. Es hinterlässt in
Münze verzauberst... dann wieder deine große Stunde. dir nur noch ein Gefühl der Leere
Die einzigen Abende die du nie und Sinnlosigkeit, welche sich nur
verpasst. durch Alkoholika füllen lässt.