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SEITE 9 Spuren verfolgen: sehr einfaches Manöver (MS 7) Sinn (nicht den genauen Wortlaut) der Zeichen zu
Heilige Quelle Natur (IN) deuten.
Mit einem einfachen Manöver (MS 8) Wissen
(Kultur: Casnewydd-Elfen, IN) oder einem sehr SEITE 17 Sofern nicht bereits bei dem Treffen mit
schweren (MS 10) Manöver Wissen (Kultur: Trion, Kampfverhalten der Waldtrolle einschätzen: Yohalinda Falerion geschehen, können die SC
IN), können die SC herausfinden, ob eine solche einfaches Manöver (MS 8) Wissen (Kultur: Trolle, mit einem einfachen Manöver (MS 8) Wissen
Vision vermutlich von der Heiligen Quelle stammt, IN) (Kultur: Casnewydd-Elfen, IN) oder einem
welche im südlichen Teil des Casnewydd-Waldes schweren Manöver (MS 10) Wissen (Kultur:
liegt und für die Elfen einen geheiligten Ort Diplomatie Trion, IN) herausfinden, dass sich in der Quelle
darstellt. Alle diplomatischen Bemühungen erfordern ein eine Wassernymphe befindet, die dem Wasser
sehr schweres Manöver (MS 12) Einflussnahme magische Fähigkeiten verliehen hat, welche die
SEITE 11 (CH). Auch ein Manöver List (CH) kann ohne eine Elfen des Casnewydd-Waldes in Ritualen dazu
Todeszeitpunkt feststellen: einfaches Manöver zusätzliche Manövererschwernis (die Trolle sind benutzen, Visionen zu empfangen.
(MS 8) Wissen (Heilkunst, IN) nicht sehr gerissen) zum Erfolg führen. Machen sich
die SC gar die Gier der Trolle zu Nutze, so sollten SEITE 20
Ist das Manöver erfolgreich, so kann der ihre Manöver nicht unerheblich erleichtert werden Turmalin-Saft (sehr selten, 40 TT): Pro Dosis kann
Todeszeitpunkt auf „Vor ungefähr einem halben (+2). der Anwender für einen Würfel geteilt durch 3
Tag“ eingegrenzt werden. Bei einem Wurf, der die (min. 1) Stunden erheblich länger die Luft anhalten.
Manöverschwierigkeit um mindestens 5 Punkte SEITE 18 Durch eine verbesserte Sauerstoffaufnahme ist
übertrifft, stellt der SC fest, dass der Todeszeitpunkt Ausgewählte Schätze im Lager der Trolle: es zum Beispiel möglich, die zehnfache Distanz zu
genau 10 Stunden zurückliegt. • ein zerbrochenes Kurzschwert (kann bei tauchen.
einem Schmied für 7 TT repariert werden)
Spuren untersuchen: Routinemanöver (MS 5) • ein ungepflegter Dolch mit prächtiger Manöver
Wahrnehmung (IN) Scheide (der Dolch ist magisch und gewährt Selbstverständlich können Sie aber auch immer
bei Angriffen einen Bonus von +1 auf den schwere Manöverwürfe (MS 10) Natur (IN) oder
Szenario IV: Tix in Not Schaden, als Schmuckstück bis zu 20 GF, Wahrnehmung (IN) durchführen lassen.
wahrer Wert bis zu 200 GF)
Tix (SG4) • eine stark gebrauchte Lederrüstung Bei den Werten der Waldtrolle (siehe Anhang)
(Rüstungsbonus 1, Wert aber nur noch 4 TT) können Sie die Trefferpunkte um 10 bis 20 Prozent
TP 4, INI +2, „Schwert“, Schaden -2, KB 5, Rüstung • ein Medaillon mit dem Porträt der Göttin senken (und ihre Manöver auch mit einem Malus
2, Zauberresistenz 1, MP 12, Freie Magie bis Rang 7, Iandara (Göttliches Symbol, 5 TT) von -1 versehen), um den Kampf gegen die Orks
Gezielte Sprüche 2, Schatz D widerzuspiegeln.
Oh… Nymphen sind so hübsch
Wenn Tix in einen Kampf gezwungen wird (den Lassen Sie die SC ruhig in einigen Abständen SEITE 21
er mit allen Mitteln zu vermeiden versucht), dann Manöverwürfe Natur (IN) oder Wahrnehmung (IN) Ork (SG 2)
wird er auf sein „Schwert“ zurückgreifen, welches durchführen (einfaches bis schweres Manöver), um
in seiner Größe aber gerade einmal einem Dolch den beschwerlichen Weg auch in Regeln zu kleiden. TP 12, INI +0, Kurzbogen/Morgenstern/
der Menschen nahe kommt. Normalerweise wird Kurzschwert/Einhand-Axt, Schaden nach Waffe, KB
er aber die Flucht einem Kampf vorziehen. SEITE 19 3, Rüstung 2, Schatz B
Die Werte der Trolle finden Sie im Anhang. Der
SEITE 16 verletzte Troll besitzt aber nur noch die Hälfte SEITE 22
Tierumgang seiner normalen Trefferpunkte, außerdem erhält er Wache (SG 2)
Verhalten der Wölfe vorausahnen: sehr einfaches einen Malus von -2 auf alle Manöver.
Manöver (MS 7) Natur (IN) TP 20, KB 3, Rüstung 1, Schatz C
Pfeil untersuchen: einfaches Manöver (MS 8) Kurzschwert, INI +1, Schaden -1
Wolfsrudel (SG 12) Wissen (Kultur: Casnewydd-Elfen, IN) Speer, INI +0, Schaden +0
Gewähren Sie Elfen unter den SC aufgrund ihres
Wolf: TP 12, INI +2, Maul, Schaden +1, KB 4, Rüstung kulturellen Hintergrundes einen Bonus von +1. SEITE 23
1 Beobachten
Um die Zeichen in den Steinen als elfische Schrift Mit einem einfachen Manöver (MS 8) Wahr-
Leitwolf: TP 16, INI +2, Maul, Schaden +1, KB 6, zu erkennen, benötigt ein Charakter entweder nehmung (IN) können die SC feststellen, dass
Rüstung 1 einen Rang in der Fertigkeit Wissen (Sprache: Rocval ganz offensichtlich nicht gewillt ist, sich
Elfisch) oder er muss ein einfaches Manöver (MS einer Argumentation bezüglich der Trolle zu stellen
Beachten Sie, dass die Wölfe im Rudel einen Bonus 8) Wissen (Kultur: Casnewydd-Elfen, IN) erfolgreich und er vor allem darauf aus ist, die SC wieder los
von +1 auf die Initiative und den Kampfbonus durchführen. Elfen oder Charaktere mit Rängen zu werden.
erhalten. in Wissen (Sprache: Elfisch) können diese Zeichen
auch lesen, alle anderen müssen zuerst einen SEITE 26
Spuren untersuchen: sehr einfaches Manöver (MS äußerst schweren Manöverwurf (MS 14) Wissen Gefahr, die von den Pflanzen ausgeht, erkennen:
7) Wahrnehmung (IN) (Kultur: Casnewydd-Elfen, IN) ablegen, um den einfaches Manöver (MS 8) Wahrnehmung (IN)
2
Pflanzen als Silberblatt identifizieren: einfaches Wenn Sie ihre Spieler hin und wieder Raum D
Manöver (MS 8) Wissen (Biologie, IN) oder ein Wahrnehmungsmanöver (IN) durchführen lassen,
schweres Manöver (MS 10) Natur (IN) kann dies unter Umständen schon dafür sorgen, Werte einiger, ausgewählter Gegenstände aus der
dass sie sich ständig beobachtet fühlen, selbst geheimen Kammer:
Silberblatt (Rang 6, 10 GF): sofort einen Würfel wenn dies nicht der Fall sein sollte. • ein verzierter Dolch (3 GF)
Schaden, anschließend pro Tag einen halben • eine goldene Halskette (10 GF)
Würfel Schaden bis zur Heilung SEITE 29
Raum B Kühles und erfrischendes Wasser
Pflanze identifiziert: einfaches Manöver (MS 8) Regeln zum Schwimmen finden Sie auf Seite 29 im
Natur (IN) oder Wissen (Biologie, IN) Gefangener Ork (SG 1) Spielerheft.
Gift herstellen: einfaches Manöver (MS 8) Wissen
(Alchemie, IN) TP noch 8 (von 12), INI -1, Hammer, Schaden -1, KB SEITE 32
2, Rüstung 0, Schatz - Raum E
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Feststellen, wie viele Trolle in den letzten Tagen Wird der Ork befreit, so legt er seine Lederrüstung Mirna (SG 5)
die Gegend durchquert haben: einfaches Manöver an (Rüstungsbonus 1) und greift zur Einhand-Axt
(MS 8) Wahrnehmung (IN) (INI +0, Schaden +0, KB 3) oder einem Dolch (INI+2, (schwimmend)
Schaden -2, KB 2). TP 22, INI +2, Rüstung 2
Wachsamkeit der Trolle Biss, Schaden +1, KB 8 (11 gegen Gegner im
Pauschal können Sie die Manöverschwierigkeit Seite 30 Würgegriff)
für List-Manöver, die dem Verstecken dienen, um Wahrheitsgehalt von Attarukhs Aussagen Würgegriff, speziell, KB 6
einen Punkt pro Stunde Beobachtung erhöhen. erkennen: schweres Manöver (MS 10) List (IN)
Taktik
SEITE 28 Weitere Gegenstände von Interesse in Raum B: Die Mirna wird zunächst versuchen, einen
Trollfälle erklettern: äußerst schweres Manöver • drei Paar stählerne Armschienen (3 kg, 8 GF Feind in ihren Würgegriff zu bekommen. Nach
(MS 14) Athletik (ST oder GE) pro Paar) erfolgreichem Treffer erleidet der Umschlungene
• zwei stark mitgenommene Langschwerter pro Runde automatisch einen Punkt Schaden,
Der Manöverwurf kann durch Rüstung oder (zerbrechen bei einem extremen Fehlschlag, sowie einen allgemeinen Malus von -3 aufgrund
Traglast (Spielerheft Seite 51) zusätzlich erschwert, noch bis zu 10 TT) der eingeschränkten Bewegungsfreiheit. Zum
aber auch durch Hilfsmittel (z.B. bis zu +2 bei • Baumaterial für einen (Kurz-)Bogen und (bis Befreien ist ein sehr schweres Stärke-Manöver (MS
Einsatz eines Seiles) erleichtert werden. zu 20) Pfeile 12) notwendig, allerdings können bis zu vier andere
• ein leicht beschädigter Holzschild (zerbricht SC den Charakter unterstützen (+1 pro Helfer). Hat
Schaden durch Stürze bei einem extremen Fehlschlag, noch bis zu die Mirna ihr Opfer erst einmal fest im Griff, so
Stürze aus größerer Höhe (über 2m) werden wie 4 TT) wird sie versuchen, es mit ihren scharfen Zähnen
Angriffe abgehandelt: Ein Wurf mit einem OB in • drei Dolche in gutem Zustand (je 5 TT) zu beißen. Ihr Biss erhält dann einen zusätzlichen
Höhe der Anzahl der gefallenem Meter wird mit • ein Kettenhemd (10 GF) Bonus von +3.
dem Verteidigungswert des Charakters (5 + Ränge
in Athletik) verglichen. Da der Schaden des Sturzes Raum C Raum F
+0 beträgt, erleidet der Charakter für jeden Punkt,
den der Angriff seine Verteidigung überschreitet, Finn Flannagan Falltür (SG 2)
einen Punkt Schaden. Dies gilt für unerwartete Das magische Schwert von Finn hat die Kraft,
Stürze auf harten Untergrund. Bei einer weicheren einen Lichtblitz (ähnlich Blenden, Freie Magie 1) vor Treppe
Bodenbeschaffenheit kann der Spielleiter den auszusenden. Diese Fähigkeit kann einmal am Tag Falltür entdecken: einfaches Manöver (MS 8)
Verteidigungswert des Charakters um bis zu aktiviert werden und blendet alle Gegner in einem Wahrnehmung (IN)
+5 erhöhen. Ist der Charakter auf den Sturz Radius von 3 m (3 Runden lang -10 auf Manöver
vorbereitet, so kann er zusätzlich seinen ST- oder und Angriffe). Bei einem Fehlschlag stürzt ein Charakter 3 m tief
GE-Bonus auf die Verteidigung anwenden. Der (KB 3, Schaden +0 - siehe oben „Schaden durch
Spielleiter sollte aber im Einzelfall entscheiden, ob SEITE 31 Stürze“). Ein Rüstungsbonus wird nicht auf den
er diese Regel zur Anwendung bringen will und ob Trollkoch (SG 7) Verteidigungswert angerechnet, allerdings kann
weitere Faktoren das Ergebnis positiv oder negativ der Charakter stattdessen seine Ränge in der
verändern können. (Waldtroll) Fertigkeit Athletik verwenden.
TP 33, Rüstung 2, Regeneration 1, Schatz C
Sichtverhältnisse Faust, INI +1, Schaden -2, KB 9
Auf Sicht basierende Wahrnehmungsmanöver Kochlöffel, INI +0, Schaden +0, KB 8
sollten mit abnehmendem Beleuchtungsgrad zu- Biss, INI +0, Schaden -2, KB 7
sätzlich erschwert werden. Weitere Regeln zu den
Themen Licht und Sicht finden Sie im Spielleiterheft
auf den Seiten 10 und 15.
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SEITEN 35/36 Kriegstroll (SG 8) Finn Flannagan (Stufe 3)
4
Dolch (Schaden -2, KB 0, INI +4) Barbar (Stufe 3)
Elfischer Langbogen +1 (Schaden +1*, KB 4, INI +2)
*) inkl. +1 Bonus (Waffe) Menschlicher Krieger
ST 8 (+2), GE 6 (+1), KO 8 (+2), IN 5 (+0), CH 4 (-1)
Talent (optional): Pfad des Reisenden (Reiten +1,
noch nicht eingerechnet) TP: 36
MP: 0
Indara Evete (Stufe 3) AP: 26
Rüstung: 1 (Felle)
Menschliche Zauberin
ST 6 (+1), GE 6 (+1), KO 7 (+1), IN 8 (+2), CH 5 (+0) Athletik 1, List 1, Reiten 1, Schwimmen 1,
Waffen (Axt) 5, Waffen (Bogen) 2, Waffen (Lange
TP: 15 Klingenwaffe) 4, Waffen (Waffenlos) 1, Waffen
MP: 25 (Wuchtwaffe) 2,Wahrnehmung 1
AP: 26
Rüstung: 1 (Lederrüstung) Zweihand-Axt +1 (Schaden +3*, KB 7, INI +1)
*) inkl. +1 Bonus (Waffe)
Gezielte Sprüche 2, Magie entwickeln 5, Reiten 1,
Spruchliste (Elementare Magie) 3, Spruchliste (Freie Talent (optional): Pfad des Ritters (Reiten +1, noch
Magie) 3, Wissen (Alchemie) 1, Wissen (Biologie) 1, nicht eingerechnet)
Wissen (Magie) 2, Wissen (Kultur: Trion) 1, Wissen
(Sprache: Imperial) 1 Heiler (Stufe 3)