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Die Stadt des klagenden Mondes

Stufenaufstieg
SC sind in Sigismund, sie haben den König überzeugt, dass ein Militärschlag gegen die Die Stadt des
klagenden Mondes notwendig ist. Die Mobilisierung und Planung läuft.

 Die Assassinen haben sich vergiftet, und sind alle tot.


 Agatha forscht, wie man Hurins Schlüssel anwenden könnte („Der Name deutet darauf hin,
dass man ihn vielleicht irgendwo reinstecken muss“).
 Grim erholt sich, Arm in Schlinge, dauert 2-3 Wochen; er schielt auch vermehrt nach dem
Ring des Anführers…
Der Plan
Der König zieht mit dem Heer von 15.000 Mann nach Norden, am Rand des Arinawaldes entlang, es
wird ein Sommerfeldzug. Keine Geheimhaltung; ca. 1 Monat nach Aufbruch wird das Heer am
nördlichen Waldrand sein, dann braucht es eine ca. Woche, um vorm Tor ein Feldlager aufzuschlagen.
SC gehen mit, und schleichen sich dann ein paar Tage nach Abreise wieder zurück.
Zum festgelegten Zeitpunkt sendet das Heer eine Brieftaube, dann starten die SC mit Brock und seinen
Waldläufern zum Tunneleingang – Operation Schlangenkopf beginnt!
SC gehen mit einem Tarnzauber rein, schwächen die Verteidigung und öffnen schließlich das Tor.
Niemand hegt irgendwelche Zweifel, dass es genauso kommen wird.
Fragen:

 Tunnel oder anderer Eingang? Ja, Tunnel.


 Wie viel Zeit wollt ihr in der Stadt haben – also wann soll die Brieftaube gesendet werden
(Ankunft am Tor minus X)?
14 Tage vor Ankunft kommt die Brieftaube.
 Wie viel Zeit einplanen für Tunnel leer räumen? 2 Tage schätzt Thoralf
 Habt ihr irgendwelche Ideen, was das Heer mitnehmen sollte/auf was es sich vorbereiten
sollte?
Palisadenschilde/Baumaterial für große Schilde, Sturmleitern, Werkzeug; feige Angriffe in
der Nacht, Vorräte schützen; Fallen im Wald; Pikeniere/Kavallerieabwehr; keine
Belagerungsmaschinerie, nehmen auch die besten Waldläufer mit, außer Brock
Vorbereitung
SC kriegen je ein Amulett mit einem Gestaltwandel- und einem Sprache beherrschen Zauber: sehen
aus wie Dunkelelfen-Wolfskrieger, mit einem Gesicht, in dem sich Features des SC sowie seiner
Erinnerungen an die Dunkelelfen widerspiegeln. Die gesamte Ausrüstung erscheint ebenfalls
dunkelelfisch. Der Zauber erfordert ein gewisses Maß an Konzentration – sobald man etwas
Komplexes macht (kämpfen z. B.) erlischt der Zauber für 1 Minute; wir können durch die Illusion
blicken, und sobald man es weiß, können das andere auch.
üben!
Außerdem haben sie die Wahl, zwei weitere Zauber als Ringe auszuwählen. Beispiele sind:

 Unsichtbarkeit (2h; kein Kampf) (1x/Tag): Slin


 Magisches Feuer (brennt 10 Minuten, 5x5 Meter) (1x/Tag)
 Fallen und Geheimtüren entdecken (3x/Tag)
 Schlösser öffnen (magisch und nicht magisch) (3x/Tag)
 Kampfverbesserung (3x Beschleunigung und +20 DB z. B.) (1x/Tag)
 Falle oder Barriere erzeugen (1x/Tag)
 Gruppenverschleierung (+50 S/V) und Stille (10 m Radius, zentriert auf den Ring; 15
Minuten) (1x/Tag): TorALF
 Materie manipulieren/formen (Stein, Metall und Holz; langsamer Prozess der Verformung, bis
zu 3m³) (1x/Tag)
Operation Schlangenkopf – los geht’s!
Das Heer verlässt Sigismund unter Trompetenstößen, in der Maisonne blinkend und verabschiedet von
Tausenden Zuschauern. SC gehen mit – ein paar Details zur Logistik: Feldlager sind vorbereitet für
die ersten 5 Tage, Pioniere zu Pferd werden jeweils vorgeschickt.
SC zurück, und treffen Brock und seine Leute (B-Garde) an der Flussfestung; sind schweigsame und
ernste Gestalten, Brock taut aber auf, und irgendwann säuft er sich mit den SC die Hucke voll; er
erzählt von Frauen, und vom „Surfen“ – er scheint eine Sportart entwickelt zu haben, wo man auf
einem Brett auf den Wellen eines reißenden Flusses reitet…
was nehmt ihr an Ausrüstung/Zeugs mit? Jemand soll eine Liste machen.
Weg zum Tunnel problemlos („Keine Dunkelelfen in 5 km Umkreis“, sagen die Scouts), drinnen die
Barriere: Toralf erspürt, dass es ca. 20m sind, die geräumt werden müssten: viel geht mit der Hand/mit
Werkzeugen und abstützen, mit Toralfs Magie dazu geht es ungleich schneller und effektiver.
nach zwei Tagen sind die SC fast durch – was machen? (Jorri kann durchkucken mit dem
Teleskop).
Tunnel dahinter ist leer, und die SC kommen in den ihnen nur allzu gut bekannten Trakt.
AB JETZT: 11 Tage bis Ankunft des Heeres am Tor
Ebene zeigen: LL1, Räume beschreiben und mögliche Aktionen/Quests
Den Berg, unter dem ihr euch befindet, scheint „Lila Lotus“ zu heißen.
Features: Zugang zum Arinawald (der Tunnel), Zugang zum verzweigten Netz an Minenschächten
(das „Netz“), Wachraum mit Zugang zu einer darüber liegenden Ebene (nicht auf den Karten, gibt es
immer); hier: scheinbar kein Passwort notwendig.
Immer, wenn ihr auf einer Ebene einen Raum wechselt/die Ebene betretet, gibt es eine Chance auf
eine Begegnung mit Dunkelelfen – davon sehen wir eine Menge; die meisten sind Wolfskrieger und
jüngere Dunkelelfen ohne Tierpanzerung, sie nicken uns kurz zu, aber eine Gruppe von drei schwankt
leicht und kichert verrückt vor sich hin…
Immer, wenn man den Raum wechselt oder die Ebene betritt/verlässt, gibt es evtl. eine Begegnung:

 Grün: 25% (30% Chance: auf Drogen)


 Gelb: 50% (15% Chance: auf Drogen)
 Rot: 75%
 Netz: 10%, alle 30 Minuten würfeln (40% Chance: auf Drogen)
Bei zufälligen Begegnungen trifft man immer:

 Grün: W4 Krieger (Anwärter und Wolfskrieger)


 Gelb: W6 Krieger (Anwärter, Wolfskrieger), plus 50% ein Special (Luchskrieger,
Katzenkriegerin)
 Rot: W8 Krieger (Wolfskrieger, ein Bärenkrieger), plus 50% ein Kommandant (gibt es 20 von
insgesamt)
 Netz: W6 Krieger (Anwärter und Wolfskrieger)
Raum W100 Funktion/Quest
Kantine/Versammlungsraum 1x/Ebene Informationen sammeln: Unauffälligkeit +0/Reden +0 (2h)
*pro Wurf: einen unique Raum einer anderen Ebene
*eine Quest auf dieser Ebene
Zugang/Wachraum Jeweils zur Passwort rauskriegen: Unauffälligkeit +0 (gelb), -20 (rot)
angrenzenden (2h)
Ebene KEINS NÖTIG ZU LL2
Wohnquartiere Unruhe stiften (Diebstahl, Intrige): variabel (Schleichen,
Schlösser öffnen) (2h)
Informationen sammeln: Unauffälligkeit +0/Reden +0 (2h)
*pro Wurf: einen unique Raum einer anderen Ebene
*eine Quest auf dieser Ebene
Werkstatt Feuer legen: variabel (Schleichen, Unauffälligkeit,
Survival) (2h)
Kerker Kerker auf LL1 ist leer
Schmiede unique NOCH NICHT BEKANNT! Druckexplosion
herbeiführen: IG oder Ingenieurswesen +0 (4h)
Abfallgrube Hier kann man Dinge verschwinden lassen
Wasseraufbereitung/Zisterne Wasservorräte verderben: variabel (Schleichen,
Unauffälligkeit, Survival)
Ausgang (Tal) Überblick (Sklaven arbeiten: sind mindestens 200 Männer)
Zugang (unterste Ebene des Passwort rauskriegen, wenn nötig: Unauffälligkeit +0
jeweiligen Berges) (gelb), -20 (rot)
Versteckmöglichkeiten SC sollen sich was ausdenken
Geheimausgang (Wald) unique Geheim
Einfallpforte für eine kleine Einheit (100 Mann)
Pilzanbau und unique Vergnügen verderben/Vorräte vernichten: Unauffälligkeit,
Rauschmittellager Kampf mit 6+1 Wachen (Wolfskrieger/Bärenkrieger)
EP 1-3 FP 2
Geheimgang (zum Tempel) unique Geheim

Erklären:
Jede Quest und Aktion kann Fortschritts- und Entdeckungspunkte mit sich bringen; bestimmte Anzahl
FP notwendig, Schwellen von EP bringen Ereignisse.
Die SC können die Stadt nach und nach erkunden; das kostet vor allem Zeit.
jemand muss die Zeit notieren: Strichliste mit Stunden und Tagen (pro 10h vergeht 1 Tag)
Zur Erkundung sind folgende Aktionen möglich:

 Neue Ebene erkunden (wenn Passwort bekannt): 2h Ebene/4h im Netz


 Nach Geheimnissen suchen: 2h Ebene/8h im Netz (reduziert um 50%)
Folgende generelle Aktionen sind möglich:

 Zeit verstreichen lassen: pro vollem Tag minus 1 Entdeckungspunkt


BACK – 2h sind vergangen, seit die SC die Ebene betreten haben; sie haben noch 8 Stunden, dann
müssten sie sich was zum Ausruhen und Schlafen gesucht haben; wie macht ihr das mit dem Essen?

 Die SC könnten das Netz erforschen, andere Ebene erkunden, oder erste Quests erledigen.
 Informationen sammeln: SC erfahren die Quest „Druckexplosion“ und evtl. den Wohnort des
Chnitters auf Ebene 6 des Lila Lotus.
 SCHMIEDE-QUEST gemacht: das ist auch Thema bei Gesprächen, gibt verschiedene
Meinungen, von „das waren Eindringlinge“ bis zu „die müssen sich gestritten haben – aber
warum?“ und „die haben zu viel Moonshine genommen“. Wenn SC in der Nähe rumlungern,
sehen sie den Hohepriester mit Hirschkriegern herkommen und sich die Szenerie anschauen –
plötzlich stockt er und scheint Magie zu wirken…und kuckt sich dann um.
 Im Netz, wenn erforschen: eine Gruppe von geifernden Wolfskriegern kommt den SC
entgegen, halten unauffällige Trinkflaschen in ihren Händen, werfen euch wissende Blicke zu
und kichern voller Vorfreude…dann erreichen die SC den Pilzanbau und Rauschmittellager –
eine große Höhle mit lila leuchtenden Pilzen, eine Brennanlage und mehreren Fässern…
bewacht von 6 Wolfs- und einem Bärenkrieger: „Wo sind eure Flaschen“?
„Ok hier, nehmt diese…aber lasst euch nicht von den Spaßverderbern erwischen!“
wenn nachfragen: wird misstrauisch – Probe auf Reden (-20), sonst quasi Kampf – er
durchschaut irgendwann die Illusion. SC sollten aber die Überraschung haben – obwohl:
Waffen haben sie wohl auch nicht gezogen.
 Fragen: was macht Asturien? „Es scheint, dass sie wirklich in den Wald kommen…“
(Vorfreude)
Schlafplatz: was ausdenken – wie versteckt, wie gesichert?
Erhältliche Infos:

 Tempel und Heiligtum ist auf Ebene 6 Lila Lotus.


 Infos über die Empfindlichkeit der Wasseraufbereitung: durch die Sporen von Pilzen, die die
Zwerge hier als Nahrung angebaut hatten, bilden sich extrem schnell Pilzkulturen an und im
Wasser – diese machen das Wasser ungenießbar für Dunkelelfen; deswegen muss das Wasser
immer ganz klar und sauber sein.
 Es gibt einen Konflikt um die Nutzung von Moonshine: die religiöse Fraktion steht dem strikt
ablehnend gegenüber, der König ist unentschieden/taktiert; der Hohepriester soll auch Spione
haben.
 Frauenproblem: nur etwa 5% der Bevölkerung ist weiblich; König hat ein Harem neben dem
Königssaal auf Ebene 4 der Reißzahnzinne.
 Einzige Werkstatt, die Pfeile herstellen kann, ist auf Ebene 5 der Reißzahnzinne.
 Im Kerker auf Ebene 1 des Dunkeleisenbergs sitzt der Anführer der Sklaven, Grog.
 Auf Ebene 1 des Dunkeleisenbergs sind auch die Sklavenquartiere und die Ställe der Wölfe.
 Das Große Tor ist auf Ebene 4 des Dunkeleisenbergs.
 Das Lager mit Pfeilen ist auf Ebene 4 des Dunkeleisenbergs, nahe dem Großen Tor.

WERTE
Luchskrieger (Kundschafter/Fernkämpfer)

 Stufe 7/Treffer: 80/DB 30/LE 7


 OB 113 Langbogen (Precision Strike: +/- 4 auf Krits)/OB 70 Kurzschwert/Langmesser
 Schleichen 83 Verbergen 68 Wahrnehmung 78
Kriegeranwärter

 Stufe 5/Treffer 70/DB 15 (45 mit Schild)/VL9


 OB 85 Schwert/OB 60 Kompositbogen
 Schleichen 50 Verbergen 40 Wahrnehmung 40
Wolfskrieger (Elite-Krieger)

 Stufe 8/Treffer: 110/DB 25 (60 mit Schild)/VL 12


 OB 112 Schwert (Ls) (Reinhauen: +10 Treffer)/OB 70 Langbogen
 Schleichen 65 Verbergen 50 Wahrnehmung 50
Bärenkrieger (Elite-Anführer)

 Stufe 12/Treffer: 140/DB 35/KE 16


 OB 149 Bihänder (Defensive Stance: Parade-OB gibt +50% DB; Reinhauen +15 Treffer)/OB
80 Schwere Armbrust
 Schleichen 80 Verbergen 65 Wahrnehmung 70
Löwenkrieger (Elite-Wachen beim König, beim Chnitter)

 Stufe 12/Treffer: 140/DB 80/AT 19


 OB 119 Hellebarde (Resistenz: Krits um eine Klasse reduziert (kostet zwei Punkte))
 Wahrnehmung 70
Hirschkrieger (Tempelwachen)

 Stufe 10/Treffer 120/DB 30 (65 mit Schild)/AT 18


 OB 120 Speer (Precision Strike +/-4)
 Wahrnehmung 60
Wolfsreiter

 Stufe: 8/Treffer: 110/DB: 20(40)/KE 13/


 OB 102 Lanze/103 Kurzbogen
 Reiten 85; Stufe II Fähigkeit: „Beherrschung“ (keine Abzüge für Nah- und Fernkampf vom
Wolf, +20 DB beritten)
Katzenkrieger

 Stufe 9/Treffer 80/DB 40/LE 6


 OB 120 LAr (Precision Strike +/-4)/OB 80 Langmesser (nutzen Gift: Stufe 15 tödlich)
 Schleichen 100 Verbergen 100 Wahrnehmung 100
Priester

 Stufe 10/Treffer 80/DB 20/AT 2


 OB 140 GezSpr (Dunkelblitz)/90 GezSpr Blitztriade/GezSpr 60 Schockblitz (pro 5 WW
Fehlschlag 1Rd handlungsunfähig)
Hohepriester

 Stufe 20/Treffer 100/DB 60 (plus evtl. Bladeturn/Geschossabwehr)/AT 20


 OB 170 GezSpr (Dunkelblitz)/120 Blitztriade/90 Schockblitz/90 Nebelgestalt/80 Dämon
herbeirufen
 Wahrnehmung 110
 Loot: Dunkelelfenklunker (Ring): MPx4, 2x/Tag Dunkelblitz +100; Roben +30 DB, AT 20;
Langmesser: +30 Schwarzes Ithilnaur, macht zusätzlich zu Krits immer 5/Rd
Kommandanten

 Stufe 15/Treffer: 150/DB 45 (80)/PL 20


 OB 165 Breitschwert (Precision Strike +/-6; Donnerschlag -30 OB und KNT)/OB 125
Schwere Armbrust
 Schleichen 100 Verbergen 80 Wahrnehmung 85

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