Sie sind auf Seite 1von 6

Die Stadt des klagenden Mondes

1) Basic Layout
Drei Berge: der Dunkeleisenberg im Norden, die Reißzahnzinne im Westen, und der Lila Lotus im
Osten.
Die Berge/die Stadt hat unterschiedliche Ebenen, in unterschiedlichen Sicherheitsstufen (grün, gelb,
rot):

 Dunkeleisenberg: 4 Ebenen (2x gelb, 2x rot)


 Reißzahnzinne: 6 Ebenen (3x grün, 2x gelb, 1x rot)
 Lila Lotus: 6 Ebenen (4x grün, 1x gelb, 1x rot)
In den Ebenen gibt es unterschiedliche Räume/Bereiche, die verschiedene Funktionen haben; z. T.
werden diese zufällig ausgewürfelt.
Zusätzlich gibt es immer noch Wachräume in die angrenzenden Ebenen.
Raum W100 Funktion/Quest
Kantine/Versammlungsraum 1x/Ebene Informationen sammeln: Unauffälligkeit +0/Reden +0 (2h)
*pro Wurf: einen unique Raum einer anderen Ebene
*eine Quest auf dieser Ebene
Zugang/Wachraum Jeweils zur Passwort rauskriegen: Unauffälligkeit +0 (gelb), -20 (rot)
angrenzenden (2h)
Ebene
Wohnquartiere Unruhe stiften (Diebstahl, Intrige): variabel (Schleichen,
Schlösser öffnen) (2h)
Informationen sammeln: Unauffälligkeit +0/Reden +0 (2h)
*pro Wurf: einen unique Raum einer anderen Ebene
*eine Quest auf dieser Ebene
Aufenthaltsräume/ Vergnügen verderben (Pisse/Scheiße in die Drinks):
Vergnügungslounges variabel (Unauffälligkeit, Reden) (2h)
Informationen sammeln: Unauffälligkeit +20/Reden +20
(2h)
*pro Wurf: einen unique Raum einer anderen Ebene
*eine Quest auf dieser Ebene
Kaserne Unruhe stiften (Diebstahl, Intrige): variabel (Schleichen,
Schlösser öffnen) (2h)
Werkstatt Feuer legen: variabel (Schleichen, Unauffälligkeit,
Survival) (2h)
Waffenkammer Waffenkammer leerräumen: Schleichen -20 (3x) (6h)
Lebensmittellager Lebensmittel verderben/vernichten: variabel (Schleichen,
Chemie/Lebensmittelverarbeitung) (2h)
Lager (generell) Vorräte vernichten/Feuer legen: variabel (Schleichen,
Unauffälligkeit, Survival) (2h)
Wasseraufbereitung/Zisterne Wasservorräte verderben: variabel (Schleichen,
Unauffälligkeit, Survival) (4h)
Kerker Gefangene befreien/Türen offen lassen: variabel
(Schleichen, Unauffälligkeit, Schlösser öffnen) (2h;
variabel)
Kerker im Lila Lotus ist leer; im Dunkeleisenberg sitzt der
Anführer der Sklaven (+1 FP 1-2 EP)
Krankenstation/Heilung

Apotheke/Kräuterlager unique Unique Quest: man kann an Spezialtränke kommen, die in


der Abschlussquest helfen – ein Trank ist mit einem Wolf
gekennzeichnet (nicht bewusstlos bis Trefferpunkte bis
KO), einer mit einem Löwen (+20 S/V, +20 OB
Nahkampf), und einer mit einem Adler (+20 Wh, +20
Fernkampf-OB)
Tempel und Heiligtum unique Unique Quest
Das Große Tor unique Unique Quest
Wohnquartier Chnitter vom unique Unique Quest: Chnitter töten
Arinawald FP: 3 EP 2-4
Königssaal unique Unique Quest
Harem unique Vergnügen verderben (Pisse/Scheiße in die Drinks,
Vaginalcreme verderben): variabel (Unauffälligkeit,
Reden) (4h)
Informationen sammeln: Unauffälligkeit -20/Reden -50
*Geheimgang ins Königsquartier
Schmiede unique Druckexplosion herbeiführen: IG oder Ingenieurswesen +0
(4h)
FP 1 EP 0-2
Sklavenquartier unique Sklaven befreien: Kampf gegen 4+6 (Verstärkung)
Wachen (variabel, je nach Plan)
FP 1-4 (je nach Timing) EP 4
Verbindungstrakt (zu anderem unique Passwort rauskriegen, wenn nötig: Unauffälligkeit +0
Berg) (gelb), -20 (rot) (2h)
Ställe (Wölfe) unique
Zugang ins Netz unique (1x
pro Berg)
Zugang Arinawald unique
Siegel unique FP 0 EP 1-3 (je nachdem)

Unter der gesamten Stadt verläuft ein Netz an alten Minen und Tunneln, das „Netz“. Auch im Netz
gibt es Räume/Zugänge zu entdecken:
Raum W100 Funktion
Abfallgrube Hier kann man Dinge verschwinden lassen
Wasseraufbereitung/Zisterne Wasservorräte verderben: variabel (Schleichen,
Unauffälligkeit, Survival)
Ausgang (Tal) Überblick (Sklaven arbeiten: sind mindestens 200 Männer)
Zugang (unterste Ebene des Passwort rauskriegen, wenn nötig: Unauffälligkeit +0 (gelb),
jeweiligen Berges) -20 (rot)
Versteckmöglichkeiten SC sollen sich was ausdenken
Geheimausgang (Wald) unique Geheim
Einfallpforte für eine kleine Einheit (100 Mann)
Pilzanbau und unique Vergnügen verderben/Vorräte vernichten: Unauffälligkeit,
Rauschmittellager Kampf mit 6+1 Wachen (Wolfskrieger/Bärenkrieger)
EP 1-3 FP 2
Geheimgang (zum unique Geheim
Heiligtum/Bibliothek)

Zwischen den Bergen befindet sich außerdem ein weites, fruchtbares Tal (Landwirtschaft), mit Ein-
und Ausgängen zu manchen der Ebenen und dem Netz.
Erkundung und generelle Aktionen
Die SC können die Stadt nach und nach erkunden; das kostet vor allem Zeit.
Zur Erkundung sind folgende Aktionen möglich:

 Neue Ebene erkunden (wenn Passwort bekannt): 2h Ebene/4h Netz (Karte und alle Räume
auswürfeln/zeigen)
 Nach Geheimnissen suchen: 2h Ebene/8h Netz (falls vorhanden aufdecken)
Folgende generelle Aktionen sind möglich:

 Zeit verstreichen lassen: pro vollen Tag minus 1 Entdeckungspunkt


Sicherheitsstufen und Begegnungen
Immer, wenn man den Raum wechselt oder die Ebene betritt/verlässt, gibt es evtl. eine Begegnung:

 Grün: 25% (30% Chance: auf Drogen)


 Gelb: 50% (15% Chance: auf Drogen)
 Rot: 75%
 Netz: 10%, alle 30 Minuten würfeln (40% Chance: auf Drogen)
Bei zufälligen Begegnungen trifft man immer:

 Grün: W4 Krieger (Anwärter und Wolfskrieger)


 Gelb: W6 Krieger (Anwärter, Wolfskrieger), plus 50% ein Special (Luchskrieger,
Katzenkriegerin)
 Rot: W8 Krieger (Wolfskrieger, ein Bärenkrieger), plus 50% ein Kommandant (gibt es 20 von
insgesamt)
 Netz: W6 Krieger (Anwärter und Wolfskrieger)
Entdeckungs- und Fortschrittspunkte
Jede Quest und Aktion kann Fortschritts- und Entdeckungspunkte mit sich bringen.

FP/EP Effekt FP Effekt EP


0-5 Too less, too little: Angriff wird Kein Effekt/unbemerkt.
FP: zurückgeschlagen, der König
EP: 5 getötet.
6-10 Kann man machen: Angriff zu 30% „Hier waren Eindringlinge“ – alle
FP: 7,5 erfolgreich. Begegnungen +1, Eingangstunnel wird
EP: entdeckt und wieder bewacht, alle Würfe um
10 erschwert.
11-15 Demoralisiert: jeder Punkt über 10 „Hier ist jemand“ – großer Sweep, Passwörter
FP: gibt +10% Erfolgschance (15 werden gewechselt, doppelte
EP: Punkte also 80%); König Wachmannschaften, Begegnungen +3 Leute,
entkommt. alle Würfe um 20 erschwert.
16+ 100% Erfolg, König wird gefangen Kompletter Lockdown, niemand darf mehr in
FP: genommen. die anderen Ebene außer in Begleitung eines
EP: Kommandanten.

Quests, Aktionen und Dauer


Unique Quest: Tötet den Chnitter
Lila Lotus Ebene 6: eine steile Wendeltreppe führt in die Privatquartiere: Antechamber mit zwei
Löwenkriegern, dann Ensemble aus Empfangsraum, Lounge und Küche/Lager/Esszimmer, dort
spielen 4 weitere Löwenkrieger Karten, und dann ganz hinten das große Wohn- und Schlafzimmer des
Chnitters plus Balkon mit dem angrenzenden Stall der Kriegskatze.
in einer hohen Felszinne, schmale Fenster, super Sicht; Balkon…
Aktivitäten Chnitter

 1-20: Meditation (Balkon; ungerüstet)


 21-30: Ficken (Schlafzimmer; ungerüstet)
 31-40: Essen/Trinken (Lounge; ungerüstet)
 41-50: Mit der Katze spielen (Stall; halb gerüstet)
 51-60: Waffen putzen (Schlafzimmer; halb gerüstet)
 61-70: Bereitmachen für Rundgang (Schlafzimmer; voll gerüstet)
 71-80: Spiel spielen mit Kumpel (Wolfskrieger; halb gerüstet)
 81-90: Bedrogt (Schlafzimmer; ungerüstet und -30 auf alles)
 91-100: Mit der Katze spielen (Stall; halb gerüstet)

Der Chnitter vom Arinawald


Stufe: 20 Treffer: 160
Ungerüstet: DB 50/AT1; OB 200 Krummsäbel (Durins Bart)
Halb gerüstet (Schild): DB 50 (95)/AT1; OB 200 Krummsäbel (Durins Bart)
Voll gerüstet (Schild, Rüstung, Helm): DB 90 (135)/AT20; OB 200 Krummsäbel (Durins Bart)
Kampffertigkeiten:
*+40 OB
*Defensive Stance: Parade-OB gibt +50% DB
*Finte: -20 OB, aber kein Schild benutzbar
*Katzenreiter (analog Wolfsreiter)
Wahrnehmung: 90
Ausrüstung: Ring der Verteidigung (+20 DB, 2x/Tag Bladeturn oder Geschossabwehr, hässlicher
großer Elfenklunker mit einem fetten lila Amethyst); Durins Bart (+35 Krummsäbel, tötet Zwerge und
Menschen), AT 20 +20 DB, keine Behinderung; Helm (Katzenkopf) +20 DB und +20 auf alle WWs,
verhindert 50% der kritischen Kopftreffer
Pussy, die Kriegskatze
Stufe 15 Treffer 200
DB 50/AT12; OB 120GKlaue (2x/Runde), oder 140HBi (1x/Runde)
Wahrnehmung 120

Tempel und Heiligtum


Lila Lotus Ebene 6. Das Heiligtum ist sehr groß – eine große Versammlungshalle/Tempel
(Amphitheater), Bibliothek (Geheimgang ins Netz), Privaträume der Priester (10 normale, 1
Hohepriester), eigene Kantine, Baracken für die Hirschkrieger; und hinten am Tempel eine von 4
Hirschkriegern bewachte zwergische Doppeltür aus Stahl (Schlüssel hat der Hohepriester) und
dahinter das Siegel (runde Halle, in der Mitte Steinplatte im Boden, mit Silber eingelegt und
zwergischen Runen drauf: Loch in der Mitte – Schlüssel passt, kann nur nach rechts gedreht werden:
Siegel erneut verschlossen).
magisch: nur Zwerge können das Schlüsselloch sehen.
Hirschkrieger sind überall: am Eingang 6, in Tempel die vier Siegelwachen, in den
Privaträumen/Kantine immer ca. 10, und in den Baracken immer ca. 20.
es sind nicht viele andere Leute unterwegs; zu den Zeremonien kommen sie in ihren lila
Gewändern, nur selten sind Wolfskrieger o.ä. dort (Nachrichten, Spione für den Hohepriester)
Obersten Priester töten: FP 1 EP 1-3
Bibliothek abfackeln: FP 0,5 EP 0-2
Das Siegel verschließen: FP 0 EP 2-3
50%: gerade eine Zeremonie, oder in der Vorbereitung: Hohepriester, 2 normale und 2W100
Dunkelelfen in lila Gewändern im Tempel. Die anderen normalos sind in der Bibliothek (3), essen (2)
oder ruhen (3).
30%: Hohepriester in der Bibliothek, normalos in jedem Raum einer.
20%: Hohepriester ruht in seinen Privaträumen (lesen, Meditation).
Unruhe in der Versammlungshalle
Dunkeleisenberg Ebene 4: hier werden Vorräte und Waffen für eine anstehende Belagerung gelagert –
Pfeile, Pech zum Erhitzen, Wasser in Fässern und Lebensmittel.
Wasser vergiften/Moonshine rein: FP 1-2 EP 0-2
Pfeilvorrat vernichten: FP 1 EP 0-2
alles im rechten Moment abfackeln: FP 2 EP 2-4 (evtl. egal)
Das Große Tor öffnen
siehe Karte; überall stehen Fässer/Kisten mit Pfeilen, es herrscht emsiges Hin- und Her; ab und zu
wird auch einer getroffen, dann kommen Sanitäter und seine Position wird sofort neu besetzt (Reihen
aufgefüllt).
In den Wehrgängen sind zu jedem Zeitpunkt 40 Krieger stationiert, die vor allem mit dem Schießen
beschäftigt sind: 20 Luchskrieger, 10 Wolfskrieger (mit etwas mehr Fernkampf), 5 Kriegeranwärter, 4
Bärenkrieger und ein Kommandant.
Auf der Ebene der SC sind 2 Bärenkrieger, 2 Anwärter und 6 Luchskrieger. Keiner bewacht besonders
die Controls.
Runde 0: SC machen Überraschungsangriff,.
Runde 1: die Bärenkrieger und die Kriegeranwärter reagieren, Kampf; Luchskrieger machen noch
nichts;.
Runde 2: Luchskrieger greifen ein, 3 schießen, 3 Nahkampf. öffnen das Tor
Runde 3: Armee des Königs stürmt vor, 4 Krieger kommen von oben.
jeder SC mit zwei im Nahkampf: 10% Bär, 30% Luchs, 30% Wolf, 20% Anwärter, 10%
Kommandant.
jede Runde nun W4 Schüsse von Luchskrieger (-40 wegen Nahkampf, aber leicht erhöht)
Runde 4: 4 kommen von oben, 6 von unten (bei %-Chance: statt Luchs- sind es Löwenkrieger) Armee
des Königs erreicht Zugbrücke
Runde 5: jeweils 4 von oben, 4 von unten; Armee des Königs erreicht das Tor.
Runde 6: jeweils 4 von oben, 4 von unten; Armee des Königs erreicht das erste Fallgatter.
Runde 7: jeweils 4 von oben, 4 von unten; Armee des Königs erreicht das zweite Fallgatter.
Runde 8: 4 von oben, keiner von unten. Armee des Königs ist drin, großer Kampf in der
Versammlungshalle beginnt.
SC müssen im Prinzip die Etage „clearen“.
Runde 9+: von unten kommt Verstärkung, jeweils 2 Krieger.
Den König töten

Unruhe im Harem stiften

Sklaven befreien

Grog befreien/mit Grog sprechen


Kerker auf Ebene 1 des Dunkeleisenbergs
Pläne für Sklavenbefreiung

Wölfe befreien/töten

Das könnte Ihnen auch gefallen