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Die Gruft von Kawaarbingul

Ein Mini-Abenteuer von Joseph C. Wolf für von Hermelinen, Bibern, Hasen und Füchsen. Woche ins Land ziehen.
zwei bis sechs Spielerinnen und Spieler mit Auch Großwild wie Schwarzbären, Elche, Zwei der Zylinder hatte man abgebaut -
Charakteren der Stufe 1 – 2. Berglöwen und Schwarzwild gibt es reichlich. der eine wurde zu einem nahegelegenen
Die Region ist reich an Bodenschätzen wie den Landvermesser gebracht, der andere in ein
Schwierigkeitsstufe: Einfach bis mittel Kohlefeldern im Hochland und dem Torf in den Lagerhaus. Am nachfolgenden Morgen fand man
Spieldauer: Eine Sitzung (4-6 Stunden) Ebenen. den zerfleischten Leichnam des Landvermessers
Anzahl der Spieler: 2 bis 6 Bergbau ist hier das einträglichste Handwerk. in seiner Werkstatt. Eine Blutspur führte zurück
Die Berghänge sind durchsetzt von den Minen, in die Gruft, in welcher der blutbespritzte
Anmerkung: Der Schauplatz dieses Abenteuers die Eisen, Zinn und Kupfer zutage fördern. Vor Zylinder lag.
wird nicht näher bezeichnet, dementsprechend Kurzem erst begannen Silber, Gold, Opale und Wachen wurden angeheuert, um den zweiten
können Spielleiter die Handlung problemlos Saphire vereinzelt die örtlichen Handelsposten Zylinder zu beschützen, doch irgendwann
an beliebigen Orten in der Welt von ABOREA zu bereichern. vor dem Anbruch des neuen Tages machte
stattfinden lassen. Der Wohlstand zog jedoch viele gierige irgendjemand oder irgendetwas die Wachen
Abenteuer an und es war nur eine Frage der Zeit, nieder und brachte den Zylinder in die Gruft
EINLEITUNG bis jemand zu tief grub … zurück.
Das Abenteuer ist in Jeridian angesiedelt, einem Vor einigen Tagen stießen Brunnengräber auf In Ermangelung einer besseren Lösung des
malerischen Bauerndörfchen und Heimat von eine Gruft, deren einzige Bewohner die Gerippe Problems warben die Ältesten des Dörfchens die
weniger als 100 Siedlern. zweier Zwerge waren, die um eine antike Spielercharaktere an, um dem grausigen Töten
Jeridian befindet sich in einem bewaldeten Tal Laterne herum kauerten. Nahebei ruhten sieben ein Ende zu bereiten.
umgeben von zwei Bergspitzen. Die zerfallenen mächtige Steinzylinder unter Jahrhunderten von
und von Moos bedeckten Ruinen einer uralten, Staub. EIN KURZER ÜBERBLICK
unterirdischen Stadt, die vor langer Zeit von Die Zylinder trugen eine zwergische Inschrift, Gerüchten zufolge handelt es sich bei der Ruine
einem rätselhaften Unheil zerstört wurde, jedoch in einem unbekannten Dialekt. Es wurde um eine verloren geglaubte Zwergenfeste,
übersäen den Boden des Tals. nach einem zwergischen Sprachkundigen jedoch wird sich kein Zwerg finden, der darüber
Pelzjäger verdienen sich ihr Brot mit den Fellen geschickt, doch bis zu seiner Ankunft würde eine sprechen will, und das aus gutem Grund.
Kawaarbingul wurde vor Jahrhunderten von Baumstämmen und vom Talboden aufgelesenen TP 26, Rüstung 3.
einem Zwergenclan erbaut, der wegen Verrates Mauerwerk. Kriegshammer, INI +0, SCH +1, KB 5.
und übler Machenschaften geächtet wurde. Die meisten Bauten werden zur Aufbereitung Einhand-Axt, INI +0, SCH +0, KB 4.
Die Zwerge des Kawaarbingul-Clans von Erz oder als Lager genutzt. Der Spielleiter Einhand-Axt (geworfen), INI +0, SCH +0, KB 2.
hatten eine nahezu unerschöpfliche Quelle ist angehalten, zusätzlich eigene Gebäude wie ST 8 (+2), GE 5 (+0), KO 8 (+2), IN 5 (+0), CH 6
zerstörerischer Magie entdeckt und versuchten Handelsposten, Läden, Speicher, Schuppen, (+1).
sie zu nutzen, um Rache an ihren Feinden zu Schmieden, Gerber, Edelsteinschleifer usw. zu List 1, Waffen (Axt) 2, Waffen (Wuchtwaffe) 3,
nehmen. Dabei löschten sie sich jedoch selbst erschaffen. Waffen (Wurfwaffe) 2, Wahrnehmung 1, Wissen
aus. (Kultur: Kawaarbingul Zwerge) 2.
Vor der großen Katastrophe stahlen zwei DIE SENKE Ausrüstung: Kettenhemd, Kriegshammer,
gierige Zwerge aber die Zylinder und zogen sich Dieses geschäftige Langhaus im Dorfzentrum Einhand-Axt, Geldbörse (3 GF, 14 TT).
in die Gruft zurück. Die Zylinder enthielten den dient als Kneipe und Versammlungshalle für die
Wissensschatz, der auch die Quelle der Energie wilde Anwohnerschaft. Die Taverne ist bestens Boryll
näher beschrieb sowie den arkanen Apparat, mit bekannt für ihr bitteres, aber schmackhaftes Zwerg (Krieger 1)
dem man sie nutzbar machen konnte. Sie hatten Bier, das mit Ahorn- und Kiefernharz aufgegossen TP 14, Rüstung 4.
ursprünglich geplant, später an die Oberfläche wird. Kriegshammer, INI +1, SCH +1, KB 4.
zurückzukehren, doch die Trümmer hatten den Betrieben wird die Senke von einer Zwergin Armbrust, INI +3, SCH +1, KB 2.
Eingang zur Gruft versiegelt. Eingeschlossen in mittleren Alters, ihren zwei Ehemännern und ST 8 (+2), GE 6 (+1), KO 8 (+2), IN 6 (+1), CH 4 (-1).
dieser Falle wurden die zwei Zwerge schließlich etwa einem Dutzend an Verwandtschaft. Die List 1, Waffen (Armbrust) 1, Waffen (Wuchtwaffe)
wahnsinnig und töteten einander. Zwergenmatriarchin ist Deliya, eine kleinliche 2, Wahrnehmung 1.
In einem letzten verzweifelten Akt beschwor aber leutselige Zwergin mit Haaren wie ein Ausrüstung: Kettenhemd, Schild, Kriegshammer,
einer der Zwerge einen Wächter, der die Zylinder Dachs. Armbrust, 8 vergiftete Bolzen, Geldbörse (8 TT,
beschützen sollte. Der Zauber ruhte, bis die Gruft Das Essen ist typische Zwergenkost: fettig und 22 KL, 3 MU).
wieder geöffnet wurde. Der Wächter formte sich salzig, aber sättigend, mit blutigem roten Fleisch
aus dem Gesteinsschlamm der Minen, der durch am Knochen, das in dicker Bratensauce ertrinkt Gorande
Risse in den Wänden in die Kammer tropfte. und mit einem Brei aus Wurzelgemüse serviert Zwerg (Krieger 1)
Er wurde zu einem Abraum-Elementar (siehe wird. Preise und Qualität sind angemessen, TP 15, Rüstung 3.
unten). der Tafelservice aber ist überragend, da die Zwergisches Breitschwert, INI -1, SCH +1, KB 4.
Als die Gruft entdeckt wurde, erkannte Schankmädchen überaus hübsch sind und Einhand-Axt, INI -1, SCH +0, KB 3.
ein Trio von Kawaarbingul-Cousins, das im schamlos herumschäkern. Einhand-Axt (geworfen), INI -1, SCH +0, KB 0.
Dörfchen lebte, die Zylinder und ersann Armbrust, INI +1, SCH +1, KB 0.
einen niederträchtigen Plan, um die Dörfler EIN LAUWARMES WILLKOMMEN ST 8 (+2), GE 4 (-1), KO 10 (+3), IN 5 (+0), CH 4
zu vernichten. Als die Ältesten jedoch die Die Spielercharaktere werden von Alarkul (-1).
Spielercharaktere anwarben, gaben sie ihren empfangen, einer stämmigen Zwergin mit Athletik 1, Waffen (Armbrust) 1, Waffen (Axt) 1,
Plan hastig auf. funkelnden, grünen Augen. Sie ist ungeduldig Waffen (Lange Klingenwaffe) 2, Wahrnehmung 1.
Die Zwerge des Clans bieten den und nervös und hat zweifellos seit vielen Tagen Ausrüstung: Kettenhemd, Breitschwert, Einhand-
Spielercharakteren ihre Hilfe bei den nicht geschlafen. Sie ist reizbar und nimmt kein Axt, Armbrust, 7 vergiftete Bolzen, Geldbörse (2
Nachforschungen an, doch bei der ersten Blatt vor den Mund. Man merkt ihr deutlich an, TT, 17 KL, 23 MU).
Gelegenheit werden sie die Kontrolle über dass es ihr lieber wäre, die Spielercharaktere
den Abraum-Elementar übernehmen und ihn würden zur Seite treten und die Einheimischen
gegen die Spielercharaktere wenden. Danach die Sache regeln lassen. Angni ist eine ältere Zwergin mit einer großen,
werden sie zur Oberfläche zurückkehren Sie stellt die Spielercharaktere den krummen Nase und einer heiseren Stimme. Sie
und den Ältesten raten, auf die Ankunft des Clanzwergen vor, die nur allzu bereit sind ist geschickt mit Wurfhämmern und Äxten.
Sprachkundigen zu warten. In der Zwischenzeit zu helfen. Der Rest der Dorfbewohner hält
wird der Elementar seine nächtlichen Raubzüge gebührenden Abstand aus Angst davor, ins Visier Boryll spricht sehr wenig und ihm fehlen
fortsetzen. Viele werden sterben und die der unbekannten Gefahr zu geraten, die in der mehrere Finger seiner linken Hand. Er benutzt
Ängstlichen werden fliehen. Eine Woche Gruft lauert. einen Hammer und ein Faustschild.
später kommt der Sprachkundige an und
bringt eine Gruppe loyaler Kriegszwerge und HELFENDE HÄNDE Gorand hinkt und durch seine schlechten Zähne
Assassinen des Kawaarbingul-Clans mit sich. Die Das Trio der Clanzwerge besteht aus Angni, dringt nur vulgäres Zwergisch. Er benutzt ein
verbleibenden Dorfbewohner werden entweder Boryll und Gorand. Der Elementar erkennt die breites Zwergenschwert und ein Beil.
getötet oder versklavt. Binnen zwei Wochen Clanzwerge als Sippschaft seines Beschwörers an
wird das Dörfchen den ruchlosen Clanzwergen und beugt sich ihrem Willen. Boryll und Gorand sind beide mit leichten
unterstehen. Armbrüsten bewaffnet, die vergiftete Bolzen
KAWAARBINGUL verschießen.
DAS DÖRFCHEN Clanzwerge (SG 4)
Das Dörfchen besteht aus einer Handvoll kleiner, Waffengift der Zwerge (Rang 2)
eingeschossiger Gebäude mit Strohdächern, Agni
Mauern aus Feldsteinen, grober Borke, Zwerg (Krieger 2) Die Bolzen der Armbrüste wurden von den
Zwergen speziell präpariert. Bei einem eine weitere Stunde. eine Höhe von sieben Metern und am Rand vier
erfolgreichen Treffer muss dem Ziel daher Meter. Der Boden ist mit Schutt und Trümmern
ein Widerstandswurf (Attributsmanöver Die Clanzwerge sind fremdenfeindlich, gierig und von der Decke übersät und alles ist von einer
Konstitution) gegen eine Manöverschwierigkeit hinterhältig. Eben diese Eigenschaften waren es jahrhundertealten Staubschicht bedeckt.
von 10 gelingen. Bei einem Fehlschlag leidet es auch, die vor Jahrhunderten die Zerstörung der Ein zwei Meter breites, in den Fels
für 1 Würfel Stunden unter Desorientierung und Zwergenfeste herbeiführten. geschlagenes Loch klafft in der Decke (A). Andere
Gleichgewichtsstörungen (-2 auf alle Aktionen). Eingänge gibt es nicht. Die Steintüren werden
Zusätzliche Treffer erhöhen nicht den Abzug auf DIE GRUFT von Felstrümmern versperrt. Dutzende von
Manöver, verlängern die Wirkungszeit bei einem Die Gruft befindet sich siebzehn Meter unter der Bergmännern würden Monate brauchen, um die
fehlgeschlagenen Widerstandswurf jedoch um Erde. Die gewölbte Decke erreicht in der Mitte Trümmer zu entfernen.

Die Gruft von


Kawaarbingul W O

1 Kästchen entspricht 1 x 1 m
© 2016 – ABOREA – www.aborea.de Maßstab: 1 Rasterquadrat = 1 x 1 m
Jeder Zylinder (B) ist etwa einen Meter hoch Gift (Rang 1): Der Elementar besteht aus sich zu verteidigen. Er greift seine Gegner
und über zweihundert Kilogramm schwer. Ein einer Mischung giftiger Abfälle, die sich im mit scharfkantigen, giftigen und ätzende
dicker Holzpfosten wurde mittig durch jeden der Laufe der Jahre in einem Tümpel aus Abraum Metallklauen an. Zudem kann er seine Fäuste
Zylinder getrieben. Somit können die Zylinder unterschiedlichster Art angesammelt hat. Das als steinerne Keulen einsetzen. Auch zur
eingefärbt und über eine Oberfläche gerollt Gift selbst ist nicht besonders gefährlich und Fortbewegung verändert er immer wieder seine
werden, um die Schrift zu übertragen. führt nur zu leichter Übelkeit und Schwindel Form: um schnell zu krabbeln, zu kriechen, zu
Der gefürchtete Elementar lauert ungesehen (für 1 Stunde -1 auf alle Manöver). Bei einem springen und an Wänden entlang zu klettern.
hinter der brüchigen Wand (C). erfolgreichen Treffer muss das Ziel daher nur Der Abraum-Elementar besitzt eine verstörende
In der Gruft (D) steht ein steinerner einen Manöverwurf (Konstitution) gegen MS 9 Stimme.
Sarkophag, der von heruntergefallenem Gestein bestehen.
zerschmettert wurde. Die vertrockneten DAS ENDE
Überreste eines längst verstorbenen Zwerges [Optional: Viel gefährlicher hingegen sind jedoch Sofern einer der Clanzwerge lebend gefangen
befinden sich darin. Wenn der Spielleiter die Folgen, die die rostigen und verdreckten genommen wird, kann er überzeugt werden,
großzügig ist, lassen sich aus dem Sarkophag Metallteile anrichten können, die überall aus die finsteren Details ihres Plans preiszugeben.
ein paar nützliche und womöglich gar wertvolle seinem Körper hervorragen. Bei jedem Treffer Die Spielercharaktere müssen sich im weiteren
Grabbeigaben bergen. besteht nämlich die Gefahr einer Ansteckung mit Verlauf mit dem Sprachkundigen und seinem
Die Clanzwerge sind gerissen, aber Geduld ist Wundbrand. Zur Vermeidung ist ein Manöver Gefolge auseinandersetzen.
nicht ihre Stärke. Womöglich warten sie bis zum (Konstitution) gegen MS 13 erforderlich, um eine Die Zylinder enthalten die ausführlichen
Einbruch der Nacht, bevor sie den Elementar Infektion zu vermeiden. Wurde ein Charakter Schriften über Kawaarbingul, natürlich aus
losschicken, um die Spielercharaktere zu töten. im Kampf verletzt, so ist am Ende des Tages ein Sicht der Zwerge. Es finden sich ebenso
Zielsicher wird er sie finden und seine Mimikry Widerstandswurf erforderlich. Misslingt dieser, umfangreiche Beschreibungen der Magiequelle,
benutzen, um die Oberhand zu gewinnen. so leidet der Charakter am folgenden Tag (bis zu die als die Kristallknochen irgendeines riesigen
Wahrscheinlicher ist jedoch, dass die seiner Heilung) an Wundbrand (4 TP/Tag, Fieber, Schlangenwesens beschrieben wird. Die Zylinder
Clanzwerge den Elementar sofort befehligen, -4 auf alle Manöver). Zur Heilung der Krankheit verraten auch den Standort der Apparatur, mit
sobald er gefunden ist. Während die ist ein Manöver Wissen (Heilkunst) gegen MS der die Magie kontrolliert werden konnte.
Spielercharaktere mit dem Elementar 13 nötig (Hilfsmittel wie z. B. eine Heilertasche
Text und Idee: Joseph C. Wolf
beschäftigt sind, halten sich die Clanzwerge in können die Schwierigkeit senken).] Übersetzung: Stephanie Glasa
sicherer Entfernung und schießen vergiftete Lektorat: Tobias Freund
Illustration: Onesemniuc Irina Andreea (Titel),
Armbrustbolzen aus ihrer Deckung. Erst, wenn Ein korrumpierter Erdelementar, der aus einer Holger Kirste (Kompass)
Karte: Manfred Thull
ihre Köcher leer sind, werden die Zwerge ihre giftigen Schlackelache beschworen wurde.
Hämmer zücken und sich in den Nahkampf Der Elementar ist verwirrt und von Schmerzen © 2016 13Mann Verlags- und Großhandelsgesellschaft mbH
Düsseldorf: Alle Rechte vorbehalten. Aborea™ ist eine eingetragene
stürzen. gequält. Er wird ohne Provokation angreifen. Marke und Spielwelt von Sebastian Witzmann.

Seine Beschaffenheit entspricht der von öligem


Ton und knochenartige Metallsplitter ragen aus
ABRAUM-ELEMENTAR (SG 6) der zentralen Masse heraus. Die Kreatur spricht
die Sprache der Erdelementare. Es besteht
TP 30, INI +1, Faustschlag, SCH +1, KB 6, Rüstung eine Chance von 35%, dass sie auch Zwergisch
3, Gestaltwandlung, Gift 1, Regeneration 3, sprechen und verstehen kann. Der Elementar
Zauberresistenz +1. spricht in einer merkwürdig anmutenden
Mischung aus dunklem, feuchten Glucksen und
Gestaltwandlung: Der Abraum-Elementar stechenden Klängen wie Metall, das über Stein
kann innerhalb von einer Runde seine Form schrammt. Er ist nicht besonders kreativ, verfügt
verändern. Er ist in der Lage, sich perfekt an aber über eine gute Beobachtungsgabe und lernt
seine Umgebung anzupassen, sofern diese aus schnell, spezifische Individuen nachzuahmen,
natürlichem Fels oder Erde besteht. Es ist ein sofern das Licht nicht zu hell und der prüfende
äußerst schweres Wahrnehmungsmanöver (MS Blick des Betrachters nicht zu streng ist.
14) erforderlich, um ihn in dieser Umgebung zu
entdecken. In einem künstlichen Umfeld (z. B. Tipps zur Darstellung des Abraum-Elementars:
innerhalb eines Gebäudes) sind seine Fähigkeiten Er ist schnell, gerissen und aggressiv. Er liebt
weniger entwickelt und der Elementar ist dort es, mit seiner Beute zu spielen, wie eine
erheblich einfacher zu entdecken (MS 8). Der Katze mit einer Maus. Für einen Hinterhalt
Abraum-Elementar kann sogar die vage Form verbirgt der Elementar sich vor Wänden oder
eines lebenden Wesens annehmen, sofern er in Gewölbebögen. Er bewegt sich in einem
genug Zeit hatte, es zu studieren (1 Minute). Aus schlendernden Gang in Form als solider
der Ferne und bei schlechten Lichtverhältnissen Fels oder kriechend als Schlammpfütze. Der
ist ein schweres Manöver auf Wahrnehmung Abraum-Elementar hat keine offensichtlichen
(MS 10) erforderlich. Bei guter Beleuchtung oder Schwachstellen. Er atmet nicht, zudem ist
aus der Nähe betrachtet lässt sich seine wahre er immun gegen Gifte und Krankheiten.
Natur jedoch sehr leicht entlarven (MS 5). Der Elementar verändert seine Form, um

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