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SPÄTE PosT
Ein ABEnTEVER_FÜR_3 Bis 6 HELDEn
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fim fliCLAS SCHEFFLER._


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PR.ÄLvnivm DAS ABEITTEVER._


"Bei Praios, es langt! Nehme Er sich ein Banner der Flussgar­ Dieses Szenario spielt i n den Nordmarken, genauer in der
de und e1greije oder besser noch erschlage Er diese vennalede­ Gegend der Koschbcrgc, die an die Landgraf�chaft Gratenfels
iten Kobolde. Dies ist der tmverbriichliche Wille des Herrn vom angrenzen. Es ist nicht an ein spezielles Jahr gebunden, so
Großen Fl1m." eignet es sich gut dafür, vor oder w�ihrend den Ereignissen
-vor etwa 100 Jahren ein Herzog der Nordmar!1_en in Eilenwi"d- der Kampagne Jahr des Feuers gespielt zu werden, denn es
über-dm-Wassern zu seinem Heermeister greift keinerlei hohe Politik oder sonstige Geschehnisse aus
der relevanten aventurischen Geschichte auf
"Wir werden die Höhlo1 versiegeln und den Schatz solange hii- Aufjeden Fall aber spielt Späte Post im Herbst; genauer An-
ten, bt�· die Popanze in Elenvina nidJt mehr an uns denl(en - fang Travia, nachdem die Felder abgeerntct sind und man der
dann holen wir uns unser Gold." Göttin Peraine für die Früchte des Bodens dankt.
-vor etwa I 00 Jahren der Anßihrer der Räuberbande Kobolde

Hin'f'ER.GR.VITDE
0 "Glaubt ihr das mal, ich verschwinde mit dem magischen Schlüs­
sel -und ihr l(önnt allesamt ve!Ted(eiJ!"
vno VoR.GE S C Hi CHTE
-nurfiinfMinuten späte!; derselbe Räuberhauptmann Vor ervva hundert Jahren drangsalierte eine R�iuberbandc die
Gegend der Koschberge, die wegen ihrer Dreistigkeit und
"1\Tun, wenn denn Dein mandra, Dein Seelenjl·ieden, so sehr da­ autgrund der Tatsache, dass die Adligen der Region, allen vo­
von abhängt: Ich vt·npreche Dil; dass ich Deinen Briefübelgeben ran der Landgraf von Gratcnfcls, ihrer nie habhaft werden
werde, wenn ich in die Gegend vonlvloorsend, so hieß Dein Dmf, konnten, in den Erzählungen der Bauern schnell die Kobolde
nicht wa/11; l(oJmne. Undja, ich werde ihn nur Eherhelm ... Wie? genannt wurde.
Auch gut, also ich gebe ihn dann nur dem tclor Witnil(en. Eber­ Die Kobolde überfielen die einträglichen Handelszüge von
win, Deinem Spros.>. Eorla- es soll so geschehen." I-Iavena nach Gareth, stets bevor diese den Greifenpass er­
-zwei Jahre .1päter i1gendwo bei Niemith, die Aue1ft Amaran­ reicht hatten, und konnten so großen Reichtum gewinnen, ja
elei Quelltanz zu ebm jenem R.äubedwuptmann einen regelrechten Schatz anhäufen.

2
Schließlich jedoch wurde es dem Herzog vom Großen Fluss Die Flucht Gisberts und die Hochzeit bilden die zweite Ebe­
in Elenvina zuviel und er schickte Kriegsknechte aus, um ne der Szenarienhandlung, die immer wieder mal in den
dem Spuk ein Ende z u bereiten. Hauptplot um die Kobolde hineinfunkt und zugleich auch

..
Doch die Räuber entkamen den ausgesandten Häschern. Sie den Einstieg der Helden in das Szenario leistet.
zogen sich zurück und beschlossen, ihre Höhlen in den Ber­
gen zu versiegeln, um irgendwann später zurückzukehren VBER._DiE AVSWAH L
und den Schatz unter sich aufzuteilen, wenn die Gefahr ge­
bannt und Gras über die Sache gewachsen war.
DER._HELDEIT
Der Anführer der Kobolde, ein gewisser Patras Okdam, machte Expli7.it ungeeignet für d ieses Szenario sind alle orkischen,
sich allerdings mit dem Schlüssel davon. Bei diesem Schlüssel goblinischen und echsischen Charaktere. Helden aus den er­
handelte es sich um eine Karte, genaua um einen Lageplan sten beiden Völkern würden sicherlich kurzerhand von den
der Kobold-Höhle in den Bergen und einen magischen Ring, Gratenfelsern erschlagen, sollten sie ihrer habhaft werden.
der allein das versiegelte Tor der Kobold-Höhle öffnen konn­ Achaz hingegen würden schlicht Panik auslösen - sehen Sie
te. Sogleich begannen die anderen Mitglieder der Kobolde, also davon ab, solche Figuren zuzulassen.
sich maßlos erzürnt auf die Fersen Okclarns zu heften. Nach Zwerge und Elfen hingegen sind ohne Probleme spielbar,
langer Flucht vor seinen ehemaligen K<lmeradcn beschloss wenngleich elfische Figuren mit unverhohlenem Aberglau­
Patras, den Schlüssel seinem Sohn :�.u schicken, Ehawin Wit­ ben betrachtet werden, wohingegen Zwerge ein alltäglicher
nil(t:ll, der im Dorf Moorsend lebte. Anblick sind. Südländische Charaktere können ebenfalls
Tm Garctischen, genaucr in der Grafschaft W'lldstein bei ohne weiteres am Spiel teilnehmen. Alle mittelreichischen
Nicmith an der Breite, traf Okdarn eine Elfe des Auvolkes oder nordländischen Charaktere sind ohne Einschränkungen
und bat sie, seinem Sohn den Schlüssel zu überbringen. Die für das Szenario venvendbar.
Elfc,Amarandel Qttelltanz, willigte ein, wenn sie zufällig nach Insbesondere Krieger, Söldner, Feldscher und Marketender
Moorsend käme, den Schlüssel zu überbringen. Aber irgend­ oder Barden, also eigentlich alle Professionen, die sich i n
wann vergaß sie es, als sie dem Lied der B�iume und dem einem Heerestross oder an einem Adelshof finden lassen,
Singen des Windes lauschte - nach dem 'JreHcn der beiden sowie alle wildniserfahrenen Professionen, wie Jäger, Späher
jedenfalls verliert sich die Spur Patras Okdarns. Ob er in den oder Prospektoren sind gut für Späte Post geeignet.
Tiden des Reichsfortes verschwand, oder seine Häscher ihn Geweihten der Zwölf (insbesondere des Praios, der Travia
fingen und erschlugen, wissen vermutlich nur die Schlan­ u n d der Pcraine) wird höchste Achtung entgegengebracht.
gengöttin Hesindc und die Greisenmaid Ymra. Adlige hingegen könnten etwas hinderlich sein, weil sie es die
Eines T:.tges jedoch, vor noch gar nicht allzu langer Zeit, fiel ganze Zeit nur mit einfacher Landbevölkerung zu tun haben
Amarandel der Beutel Okdarns wieder .in die Hand und nach und die Meisterpersonen im Szenario sicherlich einigen Re­
nunmehr über 80 Jahren überbringt sie tatsächlich Patras' spekt vor solchen Figuren haben werden.
Botschaft dem Urenkel des Sohns, Alrik Witnil(en. Zauberkundige können im Abenteuer hilfreich sein, sind
Tm Dorf Moorsend und in der Umgebung der Baronie Kra­ aber nicht zwingend erforderlich. Bei der praiotischen Gesin­
nick haben sich i m Laufe der Zeit weitere Nachfahren ande­ nung der Nordmärker müssen alle Gildenmagier, die nicht
rer Bandenmitglieder niedergelassen, die immer noch darauf der Weißen Gilde angehören, damit rechnen, einen etwas
warten und hoHen, dass der Schlüssel wieder auftaucht. schweren Stand bei der Bevölkerung zu haben. Druiden,
Aus den Reihen dieser ehemaligen Räuber hat sich vor noch die im Nordmärkischen ungewöhnlich präsent sind, erfah­
gar nicht all:�.u langer Zeit erneut eine kleine Räuberbande ge­ ren auch von der Bevölkerung einigen Respekt (was sich im
bildet, die im Vi.:rlauf des Szenarios Gisbert Glimmerdied(, den weiteren auch auf Hexen übertragen lässt). Tierkrieger und
Sohn des reichsten Bauern Moorsends, gefangen nimmt, als Schamanen jedoch werden argwöhnisch beäugt und teilweise
dieser versucht, einer arrangierten Hochzeit zu entkommen. offen angefeindet.

DER.. Eins'tiEG
()
DiE WAsSER..JilVH LE Am fommEL So schließen die Charaktere Bekanntschaft mit dem Mül­
ler Robak John und seiner Tochter Gtmelda. Der Müller ist
E s w�ire sehr hilfreich, wenn Sie e s im Vorfeld des Szenarios seit fünf Jahren "V/itwer und hat sich ganz i n seine Arbeit
einrichten könnten, dass sich die Helden irgendwo auf der zurückgezogen, seit seine Frau Odrud gestorben ist. Nun
Reichstraße l l l von Honingen nach Gratenfels befinden. führt seine resolute Tochter Haushalt und Geschäft und es
Gegen Abend erreichen die Charaktere die Stelle, wo sich der hat den Anschein, als habe sie ihren Vater gut unter Kon­
Tommel der Reichsstraße III wieder nähert und gelangen an trolle. Robak ist ein kleiner Mann, der tiefe Lachfalten um
eine Wassermühle (lriansmiihl auf der Übersichtskarte, Seite die Augen hat und dessen hellbraunes Haar wirr nach allen
4). Sie sollten die Gelegenheit nutzen, hier zu übernachten, Seiten absteht, Guneide hingegen hat ihre Größe, ihre ho­
denn man ist mehr als gastfreundlich (und auch sehr ge­ nigblonden Haare und die rosigen \Vangen von ihrer Mutter
schäftstüchtig in diesem Landstrich). geerbt.

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Die Baronie Kranick für den
eiligen Leser
Lehnsherr: Baron Bärhardt
von Kranick zum Kranich­
Ruchs
Wappen der Baronie: a ufstei­
gender, goldener Kranich auf
grünem Grund
Einwohner: rund 2.100, etwa 30
Angroschim
Lage: gelegen im Norden der Landgraf-
schaft Gratenfels am Fuße des Vorderkosch, am Oberlauf
des Tommel, unweit der Stadt Gratenfels
Hauptort: Tsadansgrund (225 Einwohner}, Stammsitz
des Barons ist Burg Kranichstein.
Weitere Ansiedlungen: Grafenfurt ( 190 Einwohner}, Kra­
nick (160 Einwohner), Kranichfurt (125 Einwohner}, Sel­
sengrund ( 120 Einwohner) ZwEiTER. fAG- DER. VBER.fALL

�I
Tempel und Kapellen: Peraine (in den fünf größeren Dör­ Als die Helden am nächsten Tag aufbrechen wollen, begleitet
fern), einige Kapellen und Schreine, Travia (Burg Kra­ Busper sie - offenbar hat sich in der. acht noch alles nach sei­
nichstein) nen (un d Guneldcs) Wünschen gefügt; die Hochzeit scheint
Burgen: Burg Kranichstein, Burg Hohenkranick; dazu unter Dach und Fach und Busper wirkt gelöst und vergnügt.
Burgruinen (Tommelwacht, Vairningswall, Wegerichs­ Er erzählt viel (redet eigentlich die ganze Zeit unablässig)
eck, Dunkelstein); Wehrbauten (Baldurstein, Geronseck, und seine Lieblingsthemen sind das Dorf Moorsend, die ei­
eigentlich nur zwei halbfertige Türme, aus Geldmangel genen Verdienste um das Dorf (die er als wahre Heldentaten
unvollendete Burgen) hinstellt) und zu guter Letzt, wie reich er doch sei.
Untergeordnete Lehen: Edlengut Aelgarsfels (Edler Moi­ Am frühen Mittag werden die Helden plötzlich von fünf We­
ral von Aelgarsfcls), Rittergut Viererlen (Ritter Thallian gelagerern überfallen. Heimlich umkreisten sie die Helden,
von Viererlen) , Rittergut Harschfeld (Ritter Egilhardt von springen n u n aus dem Dickicht des vVcgrandes und greifen
Berg j. H.), Rittergut Schwarzweiher (Ritter Yendan von nach dem kurzen Zuruf: "Geld oder Leben!" an. Bosper ist
Ellerbruch), Burg Hoheokranick (Ritter Basin von Ho­ nun gar nicht mehr so heldenmütig, sondern umklammert
henkranick - der griesgrämige Nordmärker vom Früh­ seinen Geldbeutel, geht in die Knie und beginnt j ämmerlich
lingsturnier zu Gareth; Schlacht in den Wolken) zu schluchzen.
Wundersame Orte: Tommelfall (Feentor), Seisenquelle
(Hexenplatz), Burgruine Dunkelstein (Spuk), Praios­
kapelle Lechminsglanz (nur einem Dutzend Leuten be­ Gratenleiser Wegelagerer

kannt, zumeist Praioten, bekannter ist die Sage hierzu) Streitkolben: INI 9+W6 AT13 PA 12 TP 1W+4 DK N

Besonderheiten: Therbuni tenkloster Lichtengrund (klein), Faust: IN19+W6 AT 13 PA 11 TP 1W+1(A) DK H


Rugoschs Hallen ("Zwergenbinge", weitestgehend unbe­ LeP 29 AuP36 WS 6 RS 2 (Gambeson) GS 6 MR2
kannt), Erzmiene und Schwefelquelle (Stiegenthal) Sonderfertigkeiten: Waffenloser Kampfstil (Bornländisch). Finte, Wuchtschlag

eben den beiden ist ein wohlbeleibter Mann anwesend. Er


stellt sich als Bosper Glimmerdieck vor, Großbauer aus dem Die Helden sollten bei diesem Kampf eindeutig die Oberhand
Dorf Moorsend nur wenige Meilen weiter östlich. Busper ist behalten und somit Bosper und seinen Geldbeutel retten. Die

0 kein verkehrter Kerl, er hört sich jedoch gerne reden und ist
davon überzeugt, dass er viel geleistet hat und die Götter dies
Wegelagerer kämpfen keinesfalls bis zum 1<>de, sondern er­
greifen die Flucht, wenn klar wird, dass sie mit den Helden
nun mit einigem Wohlstand vergelten. Bosper ist beim Müller kein leichtes Spiel haben. Eine Verfolgung der l�äuber jedoch
der Gegend, um alle Einzelheiten für die geplante Hochzeit scheint ob deren Ortskenntnis und Fluchtgeschwindigkeit je­
zwischen der Müllerstochter und seinem Sohn Gisbert auszu­ doch aussichtslos.
handeln.
Gestalten Sie einen schönen ruhigen Abend mit einfachen
BosPE� DAnK__
Leuten, machen sie den Helden klar, wie sehr der Müller un­
ter der Knute seiner Tochter steht und wie erpicht diese und Sind die \Vegelagerer vertrieben, fasst Bosper sich sehr schnell
Glimmerdieck sind, die geplante Hochzeit schnellstmöglich wieder und lädt die Helden (die er von nun an mit wirklich
zu vollziehen. tief empfundenen Dank betrachtet und sie ständig als 'wahre
Helden' tituliert} in sein Haus nach Moorsend ein, um ihnen
ihre Hilfe angemessen entlohnen zu können.

4
Dabei erwähnt er auch das Erntedankfest, dass er als heraus­ Bosper ist tatsächlich der reichste und mächtigste Mann i n
ragende Feierlichkeit darstellt, das den Höhepunkt im Jahres­ Moorsend. E r lebt mit seiner Familie, seiner Frau Gissa, sei­
lauf Moorsencis markiert und am morgigen Abend begangen nen Töchtern Larona und Nella, sowie seinem Sohn Gisbert,
werden soll (das ist genauer der 3. Travia - der letzte Tag des im größten Gut des Dorfes, das entgegen der typischen Gra­
Fests der eingehrachten Früchte, des höchsten Peraine-Feier­ tenfelser Berghöfe mit ihren tief herabgezogenen Dächer ein
tages in den Landregionen Mittcl-Aventuriens). Garetischer Dmseitenhofist (als Beispiel kann der Tatzelwurm­
hof aus Tempel, Türme u n d Tavernen, S. 14ff. dienen).
Bosper dehnte seinen Grundbesitz im Laufe der Jahre immer
mehr aus und nun will er auch die Kontrolle über die einzige
Mühle der Umgebung bekommen. Die Mühle (und gemeint
ist hier lriansmiihl) liegt etwa 8 Meilen außerhalb des Dorfes
direkt am Tommel. Zu Johns l\·1ühle kommen nicht nur die
Bauern Moorsends, sondern die Bauern der gesamten Um­
gebung. Guneide John, die Tochter des Müllers, und Bosper
.,
Glimmerdicck erkannten, dass eine enge Verbindung der bei-
den Familien nur von Vorteil sein konnte. So beschlossen sie,
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. .�-·

dass Guneide Bospers Sohn Gisben zum Mann bekom­


men würde. Allein Gisben ist damit nicht einverstanden
und beschwert sich ständig über die arrangierte Hochzeit
und die vermutete Hässlichkeit seiner Braut (die er jedoch
noch nie gesehen hat).
Nach einem reichhaltigen, guten, wenn auch einfachen
Essen im Hause Bospers drängt er die Helden, ihn abends
in die Schenke Zum lachenden Gedo zu begleiten, da er
dem Dorf seine Retter vorstellen möchte. Gisbert möch­
te die Helden gerne begleiten, denn er ist mehr als nur
ein wenig neidisch auf das ungebundene Leben der strah­
lenden Recken und löchert sie ständig mit Fragen, vor
allem nach der Schönheit der Kalifentochter Nedime, auch
wenn keiner der Helden die jemals zu Gesicht bekommen
haben sollte.
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' .
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Ein VERPOR!JEITES ER.__nTEDAITK._FEST

Das Dorf Moorsend


Einwohner: etwa 50
Herrschaft: Großbauer Busper Glimmerdieck (hat sich
eigenmächtig zum Dorfsprecher gemacht)
Anzahl der Gebäude: weniger als ein Dutzend
Tempel: Perainc-Schrein
Gasthof: Zum lachende11 Cedo
Handwerker: Kräuterlüindlcr u n d Heiler Alrik \Vitniken,
Schmied Noting Krummau, Tischlcrin Helswind Sebel­
garn
Stimmung: Ein typisches Bauerndort; in dem hart gear­
beitet aber auch ausgelassen gefeiert wird. Man ist den Be­
such von Fremden nicht gewohnt und betrachtet Hochge­
rüstete, Geweihte und Adlige voller Ehrfurcht - Zauberer
hingegen voller Angst.
Die Bauern kennen viele Legenden und Sagen um die Ge­

�I
fahren aus den Bergen und Wäldern, vor allem über den
Riesen Gedo, Kobolde und die gleichnamige Räuberbande
- und erzählen sie auch bei jeder sich bietenden Gelegen­
heit.

Das Dorf besteht nur aus wenigen eingeschossigen Fach­


werkh�iuscrn mit Steinfundament oder massiven Block­
häusern, deren spitzgieblige Dächer mit Holzschindeln
gedeckt sind. Das Dorf liegt in den ersten Ausläufern der
Koschbergc, das Massiv des Gebirges erhebt sich majestä­
tisch im Nordosten hinter dem Dorf. Der vulkanische Ur­
sprung dieser Berge und die häufigen Regenfälle machen
den Boden hier äußerst fruchtbar, und so liegen die Ern­
teerträge stets etwas höher als anderswo im Mittelreich. Ein ABEnD im
Für den Landmann bleibt auch nach dem Zehnt genug
LACHEnDEn GEDO
für einen bescheidenen Wohlstand und der Anteil Freier
ist hoch. Denn wo der Schwarzpelz eine reale Gefahr ist, Direkt am Anger gibt es die weit und breit einzige Schänke.
konnten sich die Bauern immer schon einfacher gegen den Sie heißt Zum lachenden Gedo, denn der Wi n Jasper Gellen­
Adel behaupten. brinck glaubt felsenfest an die Wahrheit der Legende, die mit
Sie können als Vorlage für Moorsend perfekt das gare­ dem Stein auf dem Dorfplatz verwoben ist, und er ist über­
thische Angerdorf Gerbaidsruh aus Tempel, Türme u nd zeugt, dass Gedo tatsächlich lächle, denn er habe j a nun seine
Tavernen, S. 8 verwenden. Ruhe vor den schrecklichen Kobolden.
Jasper ist ein herzensguter Wirt, der ganz allein und nur für
Wichtige Örtlichkeiten seine Schänke lebt. Er braut gutes obergäriges Bier, das selbst
Schänke Zum lachenden Gedo: siehe unten Zwergen ein feines Lächeln hinter die Bärte zaubert. Da sehr
Peraine-Schrein: Der kleine Schrein, der nur durch rei­ wenige Reisende übers Jahr kommen, hat er keinen separaten

0 sende Geweihte betreut wird, ist mit einfachen grünen


Leinenbahnen mit aufgestickten Ä hrensymbolen aus­
Schlafsaal, aber er kann mit ein paar geschickten Handgriffen
an der Feuerstelle in der Küche Platz für gut und gerne sechs
gehängt und an seiner Stirnwand steht eine lebensgroße Reisende schaffen. Er selbst lebt in einem angebauten Raum,
Storchenstatue aus braunem Stein. Davor ist eine Opfer­ der von der Küche abgeht.
schale mit vielerlei Kräutern zu finden. Überall sind Äpfel, vVie an eigentlich jedem Abend, so ist auch an diesem die
Korngaben und kleine T öpfe mit Lauch zu finden. Schänke gut gefüllt und es wird viel gelacht und getrunken.
Der Gedo-Stein: Auf dem Anger im Mittelpunkt des Zwei hübsche, dralle Mädchen aus dem Dorf gehen Jasper
Dorfes steht ein großer, aufgerichteter Stein. Tatsächlich zur Hand und servieren, nicht ohne so manchen begehr­
erinnert die Form des Steines an einen großen Menschen lichen Blick eines Jungbauern zu kassieren. An manchen
und es geht eine Sage um, dass es der versteinerte Riese Stellen erzählen Bauern lebhaft Geschichten.
Gedo sei. Im Verlaufe des Abends kommt das Gespräch erneut auf das
Erntedankfest. Es ist Tradition in Moorsend, dass der reichste

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DiE ALTE SAGE vom RjESEII GEDO • über 6 ZfP*: Hm, doch, wartet mal, ganz tief drin, da
»Einst lebte ein kleiner Riese namens Gedo in den nahen Ber- weht ein Hauch von Zauberei. Völlig natürlich, so als ob
gen. Er war ein sehr ji-eundlicher Riese, nur leider ein wenig hier freie Astralenergie geflossen wäre.
einfliltig. So war er ein gcjimdenes Fressen flir die Neckereien
der Kobolde, von denen damals noch viele in den Wäldern ANALYS (oder OCULUS +entsprechende
hausten. Sie foppten ihn den ganzen Tag und als sie es wieder Probe auf Sinnen schärfe):
einmal zu weit getrieben hatten, wurde der Riese jitrchtbar e bis zu 6 ZfP": Zauber haben hier einst gewirkt. Doch we­
wild und erschlug einen der Kobolde. der Merkma l noch Repräsentation werden erkennbar.
Doch die Kobolde waren nun ihrerseits iiber Gedo erzürnt e7 bis 11 ZfP*: Das Merkmal hier ist Form, das habe ich
und sannen at�f Rache. Mit ihrer Magie, die Gedo besonders so aber noch nie gesehen.
fiirchtete, jagten sie ihn einen ganzen Tag lang, bis der Riese e uber 12 ZfP*: Form eindeutig, eine schelmenverwandte
erschöpft ins Grasfiel und nur nochjapste. Zauberei mit einem natürlich harmonisierten erz-ele­
Und in dem Keuchen hörte einer der Kobolde den ganzen Na­ mentaren Wirken. Sehr chaotisch gewoben. Und da blitzt
men Gedos. So begannen die Kobolde einen Ringelreigen mit noch mehr im Hintergrund.
lautem Singsang um den gefallenen Riesen und verwandelten • über 18 ZfP*: Ein �'ahrer Name - diese Zauberei basiert
Gedo in Stein. Einen lächelnden Stein wohlgemerkt, denn auf dem freien Fluss der Madakraft und dem Fokus eines
mmmehr braucht der einfältige Gedo ihre Neckereien nicht Wahren Namens.
me!u· zu ertragen.
Es heißt, dass in lauen Isanächten noch heute Kobolde auf der In Grunde genommen entspricht die Legende um Gedo
Nagnspitze des Riesen säßen, mit den Beinen baumelten und also der Wahrheit- nur hat es sich bei Gedo nicht um einen
ihm die Zunge herausstreckten ... « Riesen gehandelt, sondern u m einen übergroßen Menschen
(vielleicht gar einen Trollzacker).
EinE mAGiscHE AnALYSE GEoos Jeder Versuch, die Koboldzauberei zu brechen, sollte von
Sollte ein Magier auf die Idee kommen, den Gedo-Stein vorneherein an den hohen Aufschlägen scheitern (Probe
zu analysieren, so können Sie sich grob an den folgenden auf den REVERSAUS TINARG ist um + 43 erschwert),
Angaben orientieren: spätestens aber am Widerstand der Dortbevölkerung, die
gut auf einen verwirrten Riesen inmirten ihres Dorfes ver­
ODEM ARCANUM: zichten kann (und auch nicht gerne ihre einzige Attraktion
• bis zu 5 ZfP": Nein das ist ein ganz normaler Stein, aufgeben würde).
wenngleich auch in elementarer Harmonie gewachsen

Bauer des Dorfes, und das ist bereits seit mehreren Jahren Bo­ auch ein Trinkspiel vvären zu diesem Zweck gut geeignet.
sper Glimmerdieck, zum Erntedanktest seinen besten Bullen Lassen Sie sich von den Vorschlägen Ihrer Spieler inspirieren
spendiert, den einer der Bauern dann ohne Hilfsmittel über­ und gestalten sie dann einen spannenden aber auch vergnüg­
wiiltigen muss. Ist das geschehen, wird das Tier geschlachtet lichen \Vettstreit.
und auf dem Anger zubereitet, woraufhin alle an dem fol­ An diesem Abend sollten die Helden auch den alten Kräu­
genden Festschmaus teilhaben können. Das Fest endet mit terhändler und Heiler Alril( Witniken kennenlernen, der ih­
der traditionellen Verbrennung der gedroschenen Ä hrengar­ nen zu berichten weiß, dass schon sein Urgroßvater sich als
ben, die in eine grobe, große Storchenform zusammenge­ Kräuterhändler hier niedergelassen hatte, eben jener Eber­
bunden wurden. Damit erbitten die Moorsender den Segen win �'itniken, dem die Elfe Amarandel den Schlüssel Patras'
Peraines t\.ir das nächste Tahr. überbringen sollte.
In diesem Tahr allerdings ist es der �'unseh Bospers, dass die
Ehre, gegen den Ochsen anzutreten einem der Helden zuteil DAS ER_ITTEDAITKJ'EST
0
wird. Das zumindest verkündet er i m direkten Anschluss an
seine Lobeshymne aufdie Charaktere (die er i m Übrigen ein­ Für das Erntedankfest ist eigens der j unge Meister der Ernte
geladen hat, was heißt, dass die Helden ihre Börsen für diesen Adelar Kätner (Mitte 20; wirres, blondes Haar und braune Au­
Abend getrost stecken lassen können). gen; trägt eine grüne Robe, einen Überwurf mit geschlitzten
Der Held vvird fortan mit Respekt behandelt, obwohl er Ärmeln u n d Ä hrenstickerei auf der Brust) angereist, der das
sich auch einige neidische Blicke zuzieht. Damit niemand Fest zunächst leicht argwöhnisch beäugt, dann aber sowohl
brüskiert wird, könnte der Held aber, als Ausweg aus dieser seinen Segen gibt, als auch kräftig mitfeiert.
Zwickmühle, den (oder auch die) anderen Kandidaten zu Bosper spendiert natürlich nicht seinen besten Bullen, was
einem \Vettstreit herausfordern, um zu klären, wem die Ehre einige der Bauern bemerken und verstimmt kommentieren.
zuteil werden soll. Armdrücken, Ringen, Dolchwurf oder Wenn einer Ihrer Helden die Ehre hat, spielen Sie den Oeh-

7
l: _
Ein DORf LEBT Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Sie dürfen nicht vergessen, die Dorfbewohner zum Leben Plötzlich erstirbt das grölende Lachen neben Euch. Leicht­
zu erwecken, denn alle Bewohner haben ein eigenstän­ füßig u n d lautlos ist eine hochgewachsene Frau von voll­
diges Leben, das durch ihren meist eintönigen Tagesab­ endeter Schönheit in den Schein des Feuers getreten und
lauf geprägt ist. Lassen Sie sich also ruhig Grillen und wartet gerade am Rand des Lichtscheins i n völliger Ruhe,
Macken einfallen, an denen die Helden die einzelnen während sie das Treiben regungslos und mit leicht ge­
Dorfbewohner identifizieren können. neigtem Haupt mustert. Die schräggestellten saphirblau­
Eine knappe Liste wichtiger Moorsender finden Sie im en Augen und das weiche silberblonde Haar künden von
Anhang. Zögern Sie aber keinesfalls, sich selbst weitere ihrer Abstammung und die spitzen Ohrmuscheln schließ­
Einwohner auszudenken, die die Szenerie während des lich bestätigen diese - die Frau gehört dem Elfenvolk an.
Festes oder auch schon während des Besuchs des La­ Leicht weht ihr schilfgrüner Bauschmantel im Wind, und
chenden Gedo am Vorabend beleben. ihre reich und mit verwirrenden organischen Mustern be­
stickte Kleidung betont ihren schlanken Körper. Am Gür­
tel ist ein flacher Holzköcher mit eleganten Schnitzereien
senfang aus (mit vielen Ausweichen-, Ringen- und Körper­ zu sehen, auf der anderen Seite ein leicht gebogenes und
kraft-Proben) und gestalten sie dann seinen Zug auf den An­ mit floralen Ornamenten verziertes Jagdschwert. In der
ger und die Zubereitung, während der viel obergäriges Bier Hand hält sie einen Elfenbogen.
fließt. Alle sind in priichtiger Stimmung. Nach und nach kehrt völlige Stille ein, unterbrochen nur
vom Knacken der brennenden Holzscheite und dem Brut­

SPÄTE PosT zeln des Ochsen. Singend und kristallklar erklingt dann
die Stimme der Elfin: "Sanya bha, tala! Feydha Amaran­
Kurz nach Beginn des eigen tlichen Festes, tritt plötzlich eine del."
wunderschöne Elfin in den Schein des großen Feuers, über Als niemand reagiert wechselt sie ins Garethi, in dem ein
dem der Ochse grillt. liebreizend klingender Akzent mitschwingt. "Seid ge­
grüßt, ich bin Amarandel aus dem Auvolk und ich suche
Eberwin Witniken."
Langsam erhebt sich der alte Kräuterhändler Alrik und
tritt vor. Nach einem Räuspern blickt er die Elfe an und
antwortet ihr: "Das war mein Urgroßvater." Die Elfin
überlegt kurz, schüttelt den Kopf und winkt ihn zu sich.
"Ich habe eine Botschaft für Deinen Urgroßvater. Und
den Schlüssel", sagt sie und drückt ckm verdutzten Wit­
niken einen Lederbeutel in die I-land, bevor der sie zur
Seite zieht.

Es ist einerlei, wieweit Sie die Gegenwart Amarandcls wei­


ter ausbauen wollen. Sie berichtet in jedem Fall Alrik noch
von Patras Okdarn und ihrem Auftrag . .Mehr darüber weiß
sie ohnehin nicht. Im Verlaufe des Festes, dass in der Deu­
tung des Gänsegangs und Adelars Peraine-Segen endet, ha­
ben die Helden Gelegenheit alle wichtigen Leute des Dorfes
kennen zu lernen. Kurz nach dem Segen und bevor die groBe
Storchenpuppe entzündet werden kann, geschieht jedoch fol­
gendes:

8
DAS FEVER._ wird mit dem W20/5 die Anfangsstärke festgelegt. Zu Beginn
jeder Runde wird die aktuelle Stärke des Feuers bestimmt.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Dazu wird mit dem W20 gewürfelt. Bei 1 bis 10 nimmt seine
Plötzlich schreit jemand "Feuer! Feuer! Die Felder bren­ Stärke um einen Punkt zu, bei 1 1 bis 20 nimmt die h:uerstär­
nen!" ke um einen Punkt ab. (Wenn Ihnen das zu leicht erscheint
Und sofort bricht aufdem Festplatz eine regelrechte Panik oder auch zu schwierig, können Sie die Feuerstiirke auch um
r aus. Alles wird stehen und liegen gelassen und jeder rennt +2 anheben oder um -2 senken).

1
so sch n el l er ka nn zu den Feldern. In jeder Runde kann ein Feuer so viele Nachbarfelder in
Brand setzen, vvie seine momentane Stärke beträgt. Dabei
Wiihrend die Helden noch nicht so recht begreifen, was das kann es nur Felder entzünden, die in der momentanen Wind­
Feuer für eine Katastrophe für das Dorf bedeuten kann, tritt richtung oder schräg dazu liegen. Niemals jedoch in die Ge­
Bosper an sie heran und bittet sie, einige Leute um sich zu genwindrichtung!
scharen, um das Feuer zu bekämpfen, bevor es die Heuscho­ Dazu wird mit dem vV20 am Anfang jeder Runde bestimmt,
ber und Scheunen zerstört. Während die Helden mit den woher gerade die \.Vindböen kommen: I bis 5 No rden, 6 bis
Löscharbeiten beschäftigt si nd , verschwindet Gisbert spurlos 10 Osten, I I bis 15 Süden und 16 bis 20 Westen.
vom Anger und ohne bei den Löscharbeiten zu helfen, was so­
fort zu Verdächtigungen von Seiten der Dortbewohner führt. D i .E LÖSCHTR._V PPS
Selbstverständlich wird sofort auch die Elfin verdächtigt. Jeder Spieler führt zwei Löschtrupps, die zu Beginn des Spiels
Dann stellt sich heraus, dass auch Jasper verschwunden ist. eine Stärke von 15 haben und die in der ersten Runde außen
Tatsächlich hat Jasper sofort die Verbindung vom Schlüssel an einer Seite des Spielfeldes stehen (das genaue Planquadrat
zum Schatz der Kobolde gezogen und ist bei Alrik vVitniken können die Spieler auswählen). Will eine Gruppe ein Feuer
eingestiegen. Er war es auch, der das Feuer legte, um sich die austreten oder -sch lage n , oder sonst wie löschen, so muss sie
Ablenkung zu verschaffen, die er brauchte, um die Botschaft eine Stärkeprobe ablegen, die mit der doppelten Feuerstärke
zu stehlen - und so die Lage der alten Höhlenfestung der Ko­ modifiziert wird (Bsp.: Runde I : Feuerstärke 3, Löschstärke
bolde zu erfahren und den Schlüssel zum Schatz an sich zu 15. Probe muss gegen 9 ( I 5 - (3 x 2) = 9) gewürfelt werden).
bringen. Mit der Karte und dem magischen Ring in seinem Misslingt einer Gruppe ein Löschversuch, so sinkt ihre Stärke
Besitz brach er soJ�>rt nach Norden auf, um den Schatz fur um 1 Punkt, gewinnt sie ihn, so steigt sie um 1 Punkt. Dabei
sich alleine zu gewinnen. können jedoch das Minimum von Stärke 5 und das Maxi­
Gisben hat derweilen den Abend genutzt, um sei ner erzwun­ mum von Stärke 15 niemals i.ihersch,-itten werde n .

gen Hochzeit mit Gunclda John zu entfliehen. Dabei beo­ J eder Gruppe kann sich pro Runde um ein Feld bewegen
bachtete er den Wirt }<1Spcr, der mit gepacktem Säckel aus (auch diagonal), dabei aber nicht über Felder gehen, in de­
Alriks I-laus kam, und folgte i h m bis ins 'Etl der Kobolde, wo nen Feuer wütet. Das Spiel endet, wenn das Feuer gelöscht ist
er aber Jaspers Spur verlor. oder alle Heuschober und Scheunen verbrannt sind.
Bevor die Helden irgendwem nachsetzen können, müssen sie Im Folgenden wird jedoch davon ausgegangen, dass die Hel­
jedoch erst einmal Moorsends Heu- und Kornvorräte vor den den die meisten der Schober und Scheunen retten konnten ­
Flammen retten. oder zumindest alles Menschmögliche unternommen haben,
um das Feuer einzudämmen.
DAs FEVER... A VF
ln O O R_S E TIDS fELDER._TI
Ziel dieses kleinen Strategiespiels ist es,
die Scheunen u ncl die Heuschober des
::.:-.r.
ill.
Dorfes Moorsend vor den Flammen z u
retten u n d so die Wintervorräte der Bau­
ern vor der Vernichtung z.u bewahren.
Dabei können Sie den Ausbruchsort des
Feuers selbst f-estlegen, je zentraler er
0
liegt, desto mehr Schwierigkeiten werden
die Helden jedoch beim Löschen haben.
Das Spiel ist in Runden eingeteilt, inner­
halb derer sich die Windrichtung ändern 1 '5
kann, sowie die Stärke des Feuers. Des­
weiteren können die Spieler ihre Lösch­
trupps bewegen und das Feuer sich aus­
breiten.

D A S f.EVE R...
Das Feuer hat eine Stärke von minimal 1 :1:1 ' :15
bis maximal 4 Punkten. Bei Spielbeginn

9
AVF J ASPERS FÄHRtE --- ------ -

TI .ACH DEM fEVER_ hat - tatsächlich kann dies sogar zu einem interessanten Ver-
wechslungsspiel mit Gisbert führen.
\Vährend die Helden noch auf den glühenden FtJdern ste- vVcil das Original gestohlen vvurde, vusucht Alrik nun, die
hen, werden sie von Alrik Wirnicken angesprochen. Von ihm Botschaft aus der Erinnerung zu rekonstruieren:
können sie folgendes erfahren:
• Die Elfe Amarandel war im Auftrag seines Ururgroßvaters Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
unterwegs, dem berüchtigten Ivlitglied oder gar Anfuhrer "Tatsächlich gab es eine Eäuberbande in jenen Tagen in
der J{äuberbande 'Die Kobolde', Putras Okdarn. dieser Gegend. Ihr Name war 'Die Kobolde'. Ich spreche
e Amarandcl selbst war sehr verschwiegen und hat seit der nicht gern darüber, da, wie ich bisher nur vermutete, nun
Übergabe durch Patras in Nicmith niemandem von der aber die Gewissheit habe, einer meiner Vorfahren, besser
Botschaft erzählt. gesagt mem Ururgroßvater, em Ivlitglied dieser Bande
• Kurz nach der Übergabe der Botschaft durch Patras in \var.
Richtung der Salamandersteine weitergezogen und kam Sein Name \Nar Patras Okdarn, wie i h r schon wisst. Sie
erst jetzt (nach über achtzig Jahren!) in die Gegend, um ihr überflelen die reichen Handelszüge, die über die Reichs­
Versprechen einzulösen. straße von Garcth nach Havcna zogen, die südlich von hier
• Die Botschaft besteht aus einem alten Pergament u n d verläuft. Nachdem sie sich so ein recht großes Vermögen
einem Ring, in den e i n schillernder Stein eingefasst ist. 'erwirtschaftet' hatten, beschloss der damalige Herzog in
• Das Pergament handelt vom Ende der Räuberbande 'Ko­ Elenvina, ihrem Treiben ein Ende zu setzen. Tatsächlich
bolde', einem riesigen Schatz in den Bergen und enthält rieb ein kleiner Heerbann schließlich die Kobolde auf
eine grobe Karte. Bis hier \var die Geschichte bereits hinreichend bekannt.
Falls die Helden mehr wissen wollen, so sagt Alrik, dass er die Nun aber erfuhr ich, dass mein Vod�1hre es schaffte, in die
Botschaft bisher nur flüchtig gelesen habe und dass die Hel­ geheimen Höhlen der Bande zu flüchten. Hier bewahrten
den sie sich lieber bei ihm zu Hause selbst ansehen sollten. die Kobolde ihre Schätze auf Patras, mein Vorfahr, be­
schloss nun zunächst aus der Gegend zu flüchten, um spä­

DER_ DiEBST.AH L ter vviederzukehren, wenn sich die Aufregung gelegt hatte,
und die Sch�itze zu heben.
Das Dorf ist relativ leer, da die meisten der Bewohner sich Zu diesem Zweck versah er die Höhlen mit einigen zu­
noch am Feuer auHnlten. So gelangen die Helden über den sätzlichen Fallen und, da er ein sehr gebildeter Mann war,
nun verlassen daliegenden Festplatz schließlich zu Alriks mit einem, von einem Magier geraubten Stein als Schloss,
kleiner Hütte. damit sich kein anderer i n seiner Abwesenheit von dem
Der erste Raum ist sein Laden, der von Regalen mit den un­ Schatz bedienen vvürde. Er floh nach Norden.
terschiedlichsten Kräutern und einem Nun stellte sich allerdings heraus,
langen '11-esen beherrscht wird. Durch dass noch zwei weitere Bandcnmit­
einen Vorhang gelangt man in die Kü­ � '= glieder, deren Namen ich vergessen
che, in der Alrik offensichtlich auch habe, den Angriff überlebten. Im
0
seinen Kriiuterabsude u n d sonstigen v\'eiteren, sovveit ich mich erinnere,

�D
Gebräue herstellt. In der Küche finden l- verfolgten s1c Patras bis zu semem


sich neben den normalen also auch al­ Lebensende. Doch kurz vorher über­
lerlei wundersame Gerätschaften. gab er einer Elfin, jener Amarandel
Der gute Alrik wird zunächst einen
TII -
Quellentanz, die Botschaft. Sie solle
Kräutertee aufsetzen, der die von - !, s1e möglichst schnell semem Sohn,
Rauch geschundenen Lungen beru- D meinem UrgroBvater, Eberwin \Vit­
11igen soll. Wiihrcnd sich die Helden niken, überbringen. Sein Sohn hatte

0 erholen, sucht er i n seinem Schlafzim­


mer die Botschaft. Bald schon schreit
D
aus Vorsicht einen anderen Namen
angenommen und war in der Nähe
er erschreckt auf Die Botschaft ist ge- geblieben. Er zumindest sollte den
stohlen. Schatz seines Vaters heben.
Schaut ein Held unter das Bett im Schlafzimmer \Vitnikens, Vitie dem auch sei, er bekam die Botschaft \\' ohl nicht und
so kann er dort einen Armreif entdecken, der das Vilappen unsere Familie hat im Laufe der Generationen die Erin-
einer alten albemischen Adelsfamilie zeigt (Heraldif(-Probe nerung an ihren Vorfahren verdrängt. \Vir wollten einfach
+4), den er mit einer einfachen Klugheits-Probe als einen der normale Bürger dieses Dorfes sein."
klingenden Armreite von Jasper Gellenbrinck identifizieren
kann. Auch Alrik kann diese Schlussfolgerung ziehen. Nach Ü ber Jaspers Verwicklung in die Sache möchte Alrik keine
dieser Entdeckung ist er völlig au(gelöst, denn er hielt Jasper Vermutungen anstellen, er hat den vVirt immer als guten
immer für einen guten Freund. Falls die Helden den Armreif Freund betrachtet - vermutlich jedoch hat er seine \'crgan­
nicht entdecken, bleibt die Identität des Diebes vorerst unbe­ genheit ebenso geheimgehalten, wie die vVitnikens. Alrik hat
kannt, was aber auf den weiteren Spielverlaufkeinen Einfluss keinerlei Ambitionen, was den Schatz anbelangt, ja er hält

IO
ihn sogar für ein Hi rnges pinst, denn wer wi sse überhaupt, ob erbosten V/i l dschwe in en kommen, deren Werte sich in der
es einen Sc hat;,-; gäbe . Wenn überhaupt möchte Alrik bloß ver­ Zoo-Botanica Aventurica a uf S. 1 73 finden lassen). Nach
hindert haben, dass der Schatz i n die Hände eines Verräters dem Kampf vernehmen die Helden leise Stimmen und einen
und Diebes {und damit meint er in maßloser Enttäuschung entfernten, gedämpften Lichtschein.
Jasper) gelangt. So wird er den Helden noch eine grobe Kar­
te zeichnen, wit.: er sie aus der Botschaft in Erinnerung hat. DiE Rli.VBER.._
Zudem weiß A1rik, dass Jasper kurz vor dem Ausbruch des
Feuers vom Festp latz versc hwa nd. Es ist die den Helden bereits bekannte Räuberbande. Sie
nahm Gisbert gefangen , als dieser J a spers Spuren aus den
DiE VER.fOLGV ITG Augen verloren hatte und in der Nähe ihres Lagcrs herum-
gesch lich en war. Mit einer Sinnenschä1j'e-Probc +5 kann ab­
Die Helden sollten die Verfolgung Jas pers möglichst noch in geschätzt werden, dass es sich um etwa zehn Räuber h;mdclt.
der Nacht begi nnen. Aus der Karte sollte ersichtlich werden, Mit einer weiteren Simzenschä1jC-Probe können die Helden
dass es nur in die W1ilder im Norden gehen ka nn. feststellen, dass die Räuber Gisben als Bospers Sohn identifi­
Auf dem DorfPlatz begegnen sie dem völlig aufgelösten Bo­ ziert haben und e in Lös ege l d von dem Großbauern erpressen
sper Glimmerdieck. Als er nach Hause ka m, stellte er fest, wollen. Die Helden können den Räubern unbemerkt zum
dass sein Sohn Gisbert verschwunden war. Er habe seine sie­ Lager folgen. Für einen oflcnen Kampf sollten es zu viele
ben Sachen gepackt und sei einfach fortgezogen . Bosper bittet Räuber sein; ein klügeres Vorgehen bestünde darin, sich an
die Helden eindringlich, seinen Sohn zu finden und wieder­ das Lager anzuschleichen und G i s ben heimlich zu befreien .
zubringen. Der verzweifelte Vater bietet sich sogar an, mitzu­ Um das Lager herum wurden mehrere Fallgr u ben ausgeho­
kommen. Er weiß zu berichten, dass die Kinder des Dorfes ben, die die wilden Tiere des ·waldes aufhalten sollen. Ge­
Gisben zuletzt auf dem Weg i n den Wald nördlich des Dorfes währen sie den Helden SinnenschäJfe- und Gefa/n·enimtinkt­
gesehen haben. Probcn, u m die Gruben zu umgehen. Stürzt ein Held hinein,
Die Helden sollten dem armen Mann versprechen, Gisbert so ist eine Selbstbehcrrschungs-Probe Billig, u m nicht laut
zu suchen und Jen schuldgeplagten Bosper ("... ein GötteJge­ aufzuschreien und sich dadurch zu verraten. Anschließend
richt bridJt über mich herein! Ich war zu hart zu Gisbert ... Hätte muss dem Charakter von seinen Kameraden aus der G r ub e
ich doch nur aufGissa gehört . . . ojemine, ojemine ... ") irgendvvie geholfen werden.
davon überzeugen, nicht an der Verfol gung teil­
zunehmen. Bosper wäre aufgrund seiner Unbe­
weglichkeit nicht nur eine Last bei der Verfolgu ng,
sondern zudem auch ein überzähliger Mitwisser,
was den Schatz der Kobolde angeht.
Jasper ist nach dem Diebstahl des Schlüssels den
Weg nach Norden die Felder entlang gelaufen. Es
ist trocken, doch mit einer Fährtensuche-Probe + 5
kann man die S pur des Wirts recht gut verfo lgen .
Ein aufmerksamer Fährtensucher ( + 7 TaP") be ­
merkt, dass es eigentlich zwei Spuren sind. Das
liegt daran, dass Gisbert Jasper verfolgt, denn er
sah Jasper bei seiner Flucht aus dem Hause Alriks
kommen und vermutete dunkle Machenschaften.
Die Spur kann einige Zeit gut verfolgt werden.
Doch an einem Bach verläuft sie sich und kann in
der Dunkelheit so schnell nicht w iede rgefu nden
werden. Die Suche in der Dunkelheit scheucht
nur ein paar kleine Tiere auf (wenn Sie möchten
kann es hier z.B. zu einem kurzen Kampf mit

DER_SCHATZ im BER_G
Die alte Hö h le n festung der 'Kobolde' liegt in einem abge­ halb zugewachsener Eingang zu einem natürlichen Höhlen­
schiedenen Tal der Koschberge. Gisbert kann den Helden den system (A). Die Gänge des Systems sind allesamt natürlichen
Weg dorthin beschreiben, denn er verfolgte Jasper bis dorthin. Ursprungs, unbearbeitet und sdbstverst;indlich unbelcuch­
Er kann sich auch daran erinnern, wo er die Spur verloren tet.
hat, bevor die Riiu be r ihn erwischten. Mit Hilfe dieser Infor­ Ü berall in dem Höhlensystem sind, nach einer gelungenen
mationen und ein wenig Ausdauer sollten die Helden das Tal Probe auf Sinnenschärfe, Kotspuren zu entdecken. Eine Tier­
finden. Nach kurzer Suche im Tal selbst bemerke n sie einen kunde-Probe identifiziert diese als Bärenkot.

II
G E R_ÖLLHAVFEn ( I )
i\n dieser Stelle ist die Decke des Gangs teilweise eingestürzt.
Eine Probe auf [(fettem (oder auch GE + 3) wird beim Über­
steigen des losen Geröllhaufens fällig, ansonsten gibt der
Schutt unter den Füßen nach und man macht Bekanntschaft
mit den spitzen und durchaus scharfen Steinen (2 SP).

LOCH i n DER_DEc� ( 2 )
An dieser Stelle findet sich ein kopfgroßes Loch in der De­
cke, durch das zum einen Wasser tropft und zum anderen ein
feiner Lichtstrahl fi.i llt. Obwohl von ihm eine 'überderische'
Atmosphäre ausgeht, ist auch dieses Loch natürlichen Ur­
sprungs und schon so manchem Reh zum Verhängnis gewor­
den, wovon einige Knochen zeugen.

BÄ� n H ÖH LE (3)
Dies ist die Rückzugshöhle eines alten und mächtigen Höh­
lenbären, wie man unschwer am beißenden Geruch darin er­
kennen kann. Zwar kann der Bären den Helden auch schon
vorher im System begegnen, hier jedoch ist die \Vahrschein­
lichkeit am größten. Da er die Helden für Eindringlinge in
seinem Revier hält, wird er sie sofort mit lautem Brüllen an­
greifen.

Höhlenbär (Zoo-Botanica Aventurica, S. 73)


Tatze: INI 6+W6 AT 1 1 PA 6 TP2W DK H
S'foLLEn ( 5 )
Biss*: INI 6+W6 AT 12 TP 2W+4 DK H Der Stollen führt etwas abschüssig nach unten und macht
LeP70 AuP 30 WS 10 RS 3 MR 4/6 GS S GW 1 1 dann einen abrupten Knick, bevor er in einem Blindgang en­
Besondere Kampfregeln: Doppelangriff (Tatzen), Niederwerfen (Tatze, 4), det. Der Stollen ist etwa 1 ,5 Schritt breit und etwas über 2
großer Gegner, Gelände (Höhle) Schritt hoch.
'Den Biss setzt der Bär nur nach einem gelungenen Doppelangriff oder gegen
am Boden liegende Gegner ein.
FALLEn ( 6 )
Fein mit Staub und Schotter bedeckt, haben die 'Kobolde' in

S1'Ei n'fvR_ ( 4 ) dem Stollen zwei Fallengruben angelegt. Es gibt einen festen
Rand von etwa 1 5 Fingern Breite. Der Rest des Gangstücks ist
Am Ende eines langgezogenen Ganges finden die Helelen jedoch eine Schwingklappc, die nach unten nachgibt, \Nenn
schließlich eine mächtige Tür aus Stein, die offen steht. Auch jemand darauf tritt. Die Folge ist ein Sturz in eine 4 Schritt
der Stein des Magiers kann von den Helden leicht identifi­ tiefe Grube, deren Boden über und über mit angespitzten
ziert werden - einem Magier werden angesichts dieses Juwels Holzpfuhlen bedeckt ist. Die Pfi.ihle sind glücklicherweise
sicherlich die Augen übergehen. ebenfalls verrottet, daher sind in diesem Fall nur 4W6 SP
Proben a u f ßc1gbau oder Gesteinsl(ttnde I Battl(unst + 5 oder Sturzschaden fällig (es gelten die Verminderungsregeln aus

0 Steinmetz + 7 verraten den Helden, dass sich der Berg offe n­


bar in den Jahren bewegt hat und der Rahmen der Tür da­
Wege des Schwerts, S. 1 44).
Die Fallen können nur mit einer SinncnschäJfe-Probe +7
durch verzogen wurde. Die Tür ist verklemmt und kann nun (Gefahmlinstinl{t + 3) entdeckt werden (bedingt durch Staub
nicht mehr geschlossen werden. und schlechte Lichtverhältnisse) . Mittels einer KöJjJCrbchen·­
Hinter der Tür findet sich ein Stollen, der sich zur Decke hin schungs-Probe + 4 kann sich ein Held retten und erleidet
verjüngt und mit mächtigen Holzstempeln abgestützt wird. dann nur 2 SP
Auch diese Stempel haben schon bessere Zeiten gesehen: Sie
wirken vermodert und morsch, einige sind unter der Last des
Gesteins schon vor Jahren geborsten. ·weisen Sie die Helden
S C H A C HT (7)
immer wieder mal auf unheimliche Geräusche aus dem Fels Der runde Schacht hat einen Durchmesser von etwa 2 Schritt
hin, damit ihnen klar wird, dass es hier bei weitem nicht wirk­ und eisernen Trittsprossen führen etwa 16 Schritt in die Tiefe.
lich sicher ist. Auch die Trittsprossen sind eine Falle. Jede dritte Sprosse ist
Auch die Stollen sind unbcleuchtet, aber im Staub auf dem angesägt, so dass sie abbricht, wenn sie zu stark belastet wird.
Boden lassen sich Jaspers Fußspuren ausmachen. ur eine Kö,perbelzerrsclzungs-Probe + 5 kann das Übelste zu

12
Draubicit ßeitenansicit H Ö H LE n S E E ( I I )

0�>�---n 6D
�6�rf,,�u
a
--..
. ---- -1 Wenn die Helden den See in Augensc hei n
nehmen, können sie im Schein ihrer Fa­

6 6 ckeln einen Tunneleingang an der Höhlen­


wand erkennen, der unterhalb des Wasser­
spiegels liegt. Zudem können die Helden
erstmals Kringel und Wellen im Sec aus ­
machen und schnell auch einige Schatten
erkennen. Der See wird von 2W20+ 20
verhindern helfen, ansonsten wird Sturzschaden (Wege des Wasserratten bewohnt, alles i n allem nicht
Schwerts, S. 1 44) fullig. sehr angenehm. Jedoch scheint der einzige Weg, der weiter
führt der natürliche Tunnel im See zu sein, den man jedoch

ZwiscHEnHALT ( 8 ) nur tauchend erreichen kann.

In der Mitte des Schachts ist ein enger Zwischenhalt angelegt,


falls ein 'Kobold' einem anderen Platz machen wollte. Wasserratten (ähnlich Su mpfratten, Zoo-Botanica Aventurica, S. 1 55)

Biss•: INI 9+2W6 AT 5 PA 0 TP 1W-3' DK H

SToLLEn ( 9 ) LeP 4 AuP 20 RS 1 MR 0 GS 4 GW 1


Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff (SP statt TP), sehr kleiner Gegner

Der Schacht endet wiederum i n einem Stollen, der, eben­ (AT+4/ PA+?). Raserei ( 1 , bei Tollwut)

falls leicht abschüssig verlaufend, schließlich in einer riesigen ') Wenn man durch einen Rattenbiss mehr als 5 SP hinnehmen musste, besteht

Tropfsteinhöhle e n d et. eine 5% Gefahr einer Infektion mit einer der folgenden Krankheiten: Lutanas

(1-5), Sum pffieber (6-8), Schlachtenfieber (9-11 ) , Rascher Wahn (12-15), Tollwut

tR__OPFSTEi n H ÖHLE ( I 0 ) (1 6-1 8 ) , Jahresfieber

Ge l i ngen der KO Probe ab.


(19-20). Ob die Krankheit zum Ausbruch kommt, hängt vom

Der Stollen eröffnet sich in eine riesige Tropf�teinhöhle, de­


ren Boden viele unterschiedliche Niveaus besitz und in der
Stalagmiten und Stalagtiten die Sicht massiv erschwe ren. Der
östli ch e Teil der Höhle wird durch einen See gebildet, dessen
llATVRJ-i C H ER__fvn n E L ( I 2 )
klares Wasser wie ein Spiegel daliegt. Um in die eigentliche Festung der Kobolde zu gelangen muss
Wenn die Helden die Höhle betreten, können sie ei nen Licht­ man durch den Sec in ihrer Mitte tauchen. Aufdem Plan fin­
sch ei n wahrnehmen. Dieser Lichtschein kommt von einer Fa­ den Sie einen Querschnitt des Tu n ne ls , in seiner Mitte gibt es
ckel, die Jasper hält, der vor dem See steht und zu überlegen eine kleine Erhebung, auf der die Helden Luft holen können.
sch ein t, was er tun soll. Auch wenn die Helden sich anschlei­ Auch hier sind die Helden noch nicht vor den Wasserratten
chen, wird Jasper sie bemerken (er besitzt Gefahreninstinkt) , sicher (s.o.).
sofort löscht er die Fackel i m See und springt hinter einigen
Stalagmiten davon - schnell ist er verschwunden.

I3
f.R_O PFSTE i n H Ö H LE ( 1 3 ) D i E S C HATlAAffiffi E .R_ ( I 8 )
Bei dieser Höhle handelt es sich u m eine kleinere Ausgabe Im der Schatzkammer findet sich tatsächlich ein gigantischer
der ersten Tropfsteinhöhle, aus der ein Stollen wegführt. Schatz aus Gold, Schmuck und \Vilffe n, den Sie sich selbst
überlegen und an den Geschmack Ihrer Gruppe anpassen
können. Das Funkeln des Goldes und der Edelsteine (Gold­
STOLLEn ( 1 4 ) gier-Proben -5!) sollte die Helden soweit ablenken, dass sie
Dieser Stollen führt fast waagerecht nach Westen und endet den Angriff von J asper, in dessen Gesicht der Wah n leuchtet,
in einem großen Saal. In seiner Mitte sind zwei Öffnungen nicht kommen sehen.
zu sehen, die ehenf:.dls in zwei Räume führen. Der Stollen ist
etwa 1 ,5 Schritt breit und etwas über 2 Schritt hoch.
Der wahnsinnige Jasper

SCHLA FSÄLE ( 1 5 VITD 1 6 ) Kusliker Säbel: INI 9+W6 AT

LeP 26 AuP 28 WS 6
12 PA 9

RS
TP 1W+3 DK N

1 (derbe Kleidung) MR 3 GS 6

Hier haben einstmals die Kobolde gelebt. Davon zeugen Manöver: Finte, Wuchtschlag

noch einige Bettkästen und Truhen. Alle Holz-, Leder- oder


Stoffgegenstände sind durch die Feuchtigkeit und durch die
Ratten, deren Kot hier überall herumliegt, völlig nutzlos und
verrottet.
f inALE VnTE.R_DEffi ß E .R_G
Noch während sich die Helden des völlig irrsinnig kichernden
und schreienden Jaspers zu erwehren versuchen, ertönt plötz­
lich ein l autes Grollen. Große Risse tun sich in der Decke auf,
Hier haben sich die Kobolde meistens aufgehalten, davon kleine Felsstücke lösen sich daraus und Staub rieselt herab.
zeugen Kritzeleien in den \Vänden, eine große Feuerstelle Dann beginnt der Boden zu beben und zu wackeln, Teile da­
und verrottete B�1nke, Tische und Stühle. Alle E�sser, Körbe von senken sich urplötzlich um Handbreite.
und Truhen sind durch die Ratten angenagt und ansonsten Nicht nur bergkundige Helden können sofort erkennen, dass
durch Satinavs Hörner arg in Mitleidenschaft gezogen wor­ die Höhle bald völlig einstürzen wird. Schnell müssen sich die
den. Helden für wenige, kleine Stücke des Schatzes entscheiden,
In der Südwand f:illt schließlich eine geschickt gemauerte und bevor alles über ihnen zusammenstürzt. Anschließend sollten
verfugte Mauer aut; die durch eine eisenverstärkte massive sie zusehen, dass sie Land gewinnen. Denn tatsächlich holt
Holztür verschlossen ist. Hier war Satinav oHenbar einsich­ sich der Berg die gesamte Festung der 'Kobolde' zurück.
tig, denn das Wasser, dass die Tür über die Jahre aufgesogen Gestalten sie eine atemlose Flucht mit wenigen Preziosen, die
hat, war derart mit Mineralien gesättigt, dass sie heute wie darin gipfelt, dass sich die Helden gerade so in Sicherheit brin­
ein einziger Stein zu behandeln ist. Wider Erwarten lässt sich gen können. 'Was indessen aus dem wahnsinnigen Jasper wird,
das Schloss aus tCinstem Zwergenstahl aber noch betätigen bleibt ungewiss. Vielleicht haben die Helden ihn bereits erschla­
(Probe Schlösscrluwcl(cn + 5). Danach kann man die Tür mit gen, vielleicht ist er auch verschüttet worden - sein genaues
insgesamt 1 7 Kl\.-Punkten mühsam aufziehen. Schicksal sei vertrauensvoll in Ihre kundigen Hände gelegt.

Wenn die Helden Gisbert nach Hause bringen ist Bosper


überglücklich. Garantiert wird er es sich mit der Hochzeit An materieller Belohnung bleibt für die Helden nur das, was
noch mal überlegen, denn der Schock, seinen Sohn zu verlie­ sie i n den Höhlen erbeuten konnten, und dass liegt vollkom­

0 ren, hat ihn von seiner Selbstsucht bdi·eit.


Die Moorsender richten ein Fest zu Ehren der Helden aus,
men im Meisterermessen. Im Verlauf des Szenarios haben sie
allerlei Erfahrungen sammeln können und erhalten jeweils
das ihrem Erntedanktest in nichts nachsteht. Schildern Sie 150 Abenteuerpunkte und Spezielle Erfahrungen in Fiihr-
den Helden ein buntes, ausgelassenes Fest mit reichlichem tensudzen und Kn'egsl(unst, sowie anderen häufig gebrauchten
Essen, munterer Musik (man hat eigens eine Gauklertruppe Talenten (entsprechende Spezialisierungen kosten, wenn der
angeheuert), gutem Bier und Brannt. TaW unter ? liegt, nur die Hälfte). Vor allem aber können sie
gewiss sein, ein echtes Abenteuer erlebt zu haben und gleich­
zeitig den Bauern von Moorsend einen guten Dienst erwie­
sen zu haben.

14
DR..AmA'fis PE RSOnAE

Hier finden Sie die w_i chtigsten bereits ausgearbeiteten Personen aus dem
Dorf Es bietet sich an, dass Sie nach eigenen Vorlieben weitere Figuren
erstellen und mit Namen versehen, so dass Ihre Helden tatsächlich ein le­
bendiges Umfeld haben, dass Sie gut darstellen können.

B osPER.. GLimmERPiECK..
Der Sechzigjährige, dessen Körperfülle von seinem \Vohlstand zeugt, ist ein
guter Geschäftsmann und ein Bauer mit glücklichem Händchen. Bosper
redet gerne viel (und dabei am liebsten über sich selbst), ist aber dennoch
meistens ein umgiinglicher Kerl, dessen Halbglatze häufig glänzt, wenn
er sich mal wieder in Rage geredet hat. Bosper kümmert sich liebevoll u m
seine Familie und i s t n u r z u seinem j üngsten Sohn Gisben streng, wobei
er das Beste für seinen Sohn will - und die arrangierte Hochzeit scheint
in seinen Augen genau
dass zu sein. Bosper
wird jedoch erkennen, dass er sich verrannt hat und tatsächlich sein eige­
nes Wohl mehr im Auge hatte, als das seines Sohnes.

GisBERJ GLimmERPiECK..
Der siebzehnjährige Gisbert träumt davon, Aventurien zu bereisen, denn
er ist in seinem Leben noch nicht über die Grenzen Kranicks hinausge­
kommen. Die vielen Geschichten, die die Bauern sich an den Abenden
erzählen, haben in ihm den vVunsch geweckt, als Barde weitere Sagen zu
sammeln, ein heißblütiges tulamidisches Mädchen für sich zu gewinnen
und dann wieder nach Moorsend zurückzukehren.
Der schwarzhaarige Gisben hat ein hübsches Gesicht, neigt aber wie sein
"V.o"lter zu einem stämmigen Körperbau und ist im Umgang mit WaHen
ziemlich ungeschickt.

Der Apothekarius ist der Enkel eines Mitglieds der 'Kobolde' und hat i n
Albenhus sein Handwerk erlernt. D e r bereits m i t 4 0 Jahren ergraute Alrik
ist ein ruhiger und freundlicher Mann, dem seine Familienvergangenheit
peinlich ist und der sich bemüht, durch Güte und Hilfsbereitschaft die
Verfehlungen seiner Vorf�1 hren zu sühnen.

j ASPER_ G E LLEITBNITCK_
Jasper ist ebenfalls
der Nachfahre emes
'Kobolds', auch seme
0
Familie kineierte ihren
Namen. Jasper jedoch
steht noch heute in der Tradition seiner Vorfahren. Sein Großvater war der
ärgste Verfolger von Patras Okdarn, und nachdem es ihm gelungen war,
den Nachfahren Okdrans ausfindig zu machen, ließ er sich ebenfalls in
Moorsend nieder, darauf wartend, dass eines Tages Parras aufrauchen wür­
de, und man so den Schüssel und damit den Schatz der Kobolde für sich
selbst gewinnen könnte. Auch heute noch ist dies Jaspers Ziel, dass er je­
doch geschickt hinter Herzensgüte zu verbergen weiß. Der braunhaarige
und für einen Wirt außergewöhnlich hagere Jasper ist ein eitler Mensch,
der seine Arme mit vielen Armreifen und -bändern behängt hat, so dass es
stets leise klimpert, vvcnn er irgendwo auftaucht.

IS
f\ ufregende Abenteuer
H erleben - gemeinsam
mit Freunden eine exotische .

und atemberaubende Welt


•.

erforschen!
Kommen Sie mit auf die
Reise nach Ave nturien, i n das
phantastische Land der Fanta sy­
Rollenspiele!
Begegnen Sie uralten Drachen, ver­
handeln Sie mit geheimnisvollen Elfen,
suchen Sie nach Spuren längst unterge­
gangener Zivilisationen, lösen Sie ver­
zwickte Kriminalfälle oder erfüllen Sie
Spionage-Aufträge im Land der bösen
Zauberer.
Schlüpfen Sie in eine Rolle, die Sie
selbst bestimmen: mächtiger Magier,
edle Kämpferio für das Gute, gerissene
Streunerin oder axtschwingender Zwerg.
Jeder Held hat Stärken und Schwächen,
und nur in der Zusammenarbeit mit
seinen Gefährten wird er :ms Ziel kom­
men. Denn Sie erleben die spannenden
Abenteuer nicht alleine, sondern Seite an Seite mit
Ihren Freunden oder Freundinnen.
Es gibt keinen Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeit
ist gefragt, Zusammenhalt und vereinte Anstrengungen,
um gemeinsam zu gewinnen.
Alles ist möglich in der Welt des Schwarzen Auges.

S PÄTE P o sT
VOn f i m fl i CLAS SCHEFFLER_
vnn DAniEL Simen R!_cH'tER..

D
ie Helden werden von einem reichen Bauern in ein kleines Dorf unweit des
Tommel eingeladen, um als Ehrengäste a m Erntedankfest teilzunehmen. Man
erzählt sich unheimliche Geschichten in dieser Gegend, von versteinerten Riesen, von
Kobolden und einer alten Räuberbande, deren Schatz noch heute in den Schluchten
des Kosch verborgen liegen soll.
Nachdem eine geheimnisvolle, wunderschöne Auelfe einen Brief in das Dorf bringt,
überschlagen sich die Ereignisse. Wer hat das Feuer gelegt, das die Ernte zu vernichten
droht? Und wohin ist der Sohn des Gastgebers der Helden verschwunden? All das
gilt es für die Helden zu erfahren und wer weiß, vielleicht lockt ja auch das Gold der
Kobolde.

Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie nur das Basisregelwerk D:1s Schw:uzc Auge: dieses Buch enthält alle weiteren

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Informationen, um als Meister des Schwarzen Auges eine Gruppe von Spielern durch die Abenteuer zu führen. Kenntnis des
Bandes Am Großen Fluß kann hilfr 1 sein, um den Hintergrund besser zu verstehen.

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