Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
PA P · os
.. . .
•
SPÄTE PosT
Ein ABEnTEVER_FÜR_3 Bis 6 HELDEn
niEDRiGER.._ E R.fAHR.._VnG
Hin'f'ER.GR.VITDE
0 "Glaubt ihr das mal, ich verschwinde mit dem magischen Schlüs
sel -und ihr l(önnt allesamt ve!Ted(eiJ!"
vno VoR.GE S C Hi CHTE
-nurfiinfMinuten späte!; derselbe Räuberhauptmann Vor ervva hundert Jahren drangsalierte eine R�iuberbandc die
Gegend der Koschberge, die wegen ihrer Dreistigkeit und
"1\Tun, wenn denn Dein mandra, Dein Seelenjl·ieden, so sehr da autgrund der Tatsache, dass die Adligen der Region, allen vo
von abhängt: Ich vt·npreche Dil; dass ich Deinen Briefübelgeben ran der Landgraf von Gratcnfcls, ihrer nie habhaft werden
werde, wenn ich in die Gegend vonlvloorsend, so hieß Dein Dmf, konnten, in den Erzählungen der Bauern schnell die Kobolde
nicht wa/11; l(oJmne. Undja, ich werde ihn nur Eherhelm ... Wie? genannt wurde.
Auch gut, also ich gebe ihn dann nur dem tclor Witnil(en. Eber Die Kobolde überfielen die einträglichen Handelszüge von
win, Deinem Spros.>. Eorla- es soll so geschehen." I-Iavena nach Gareth, stets bevor diese den Greifenpass er
-zwei Jahre .1päter i1gendwo bei Niemith, die Aue1ft Amaran reicht hatten, und konnten so großen Reichtum gewinnen, ja
elei Quelltanz zu ebm jenem R.äubedwuptmann einen regelrechten Schatz anhäufen.
2
Schließlich jedoch wurde es dem Herzog vom Großen Fluss Die Flucht Gisberts und die Hochzeit bilden die zweite Ebe
in Elenvina zuviel und er schickte Kriegsknechte aus, um ne der Szenarienhandlung, die immer wieder mal in den
dem Spuk ein Ende z u bereiten. Hauptplot um die Kobolde hineinfunkt und zugleich auch
..
Doch die Räuber entkamen den ausgesandten Häschern. Sie den Einstieg der Helden in das Szenario leistet.
zogen sich zurück und beschlossen, ihre Höhlen in den Ber
gen zu versiegeln, um irgendwann später zurückzukehren VBER._DiE AVSWAH L
und den Schatz unter sich aufzuteilen, wenn die Gefahr ge
bannt und Gras über die Sache gewachsen war.
DER._HELDEIT
Der Anführer der Kobolde, ein gewisser Patras Okdam, machte Expli7.it ungeeignet für d ieses Szenario sind alle orkischen,
sich allerdings mit dem Schlüssel davon. Bei diesem Schlüssel goblinischen und echsischen Charaktere. Helden aus den er
handelte es sich um eine Karte, genaua um einen Lageplan sten beiden Völkern würden sicherlich kurzerhand von den
der Kobold-Höhle in den Bergen und einen magischen Ring, Gratenfelsern erschlagen, sollten sie ihrer habhaft werden.
der allein das versiegelte Tor der Kobold-Höhle öffnen konn Achaz hingegen würden schlicht Panik auslösen - sehen Sie
te. Sogleich begannen die anderen Mitglieder der Kobolde, also davon ab, solche Figuren zuzulassen.
sich maßlos erzürnt auf die Fersen Okclarns zu heften. Nach Zwerge und Elfen hingegen sind ohne Probleme spielbar,
langer Flucht vor seinen ehemaligen K<lmeradcn beschloss wenngleich elfische Figuren mit unverhohlenem Aberglau
Patras, den Schlüssel seinem Sohn :�.u schicken, Ehawin Wit ben betrachtet werden, wohingegen Zwerge ein alltäglicher
nil(t:ll, der im Dorf Moorsend lebte. Anblick sind. Südländische Charaktere können ebenfalls
Tm Garctischen, genaucr in der Grafschaft W'lldstein bei ohne weiteres am Spiel teilnehmen. Alle mittelreichischen
Nicmith an der Breite, traf Okdarn eine Elfe des Auvolkes oder nordländischen Charaktere sind ohne Einschränkungen
und bat sie, seinem Sohn den Schlüssel zu überbringen. Die für das Szenario venvendbar.
Elfc,Amarandel Qttelltanz, willigte ein, wenn sie zufällig nach Insbesondere Krieger, Söldner, Feldscher und Marketender
Moorsend käme, den Schlüssel zu überbringen. Aber irgend oder Barden, also eigentlich alle Professionen, die sich i n
wann vergaß sie es, als sie dem Lied der B�iume und dem einem Heerestross oder an einem Adelshof finden lassen,
Singen des Windes lauschte - nach dem 'JreHcn der beiden sowie alle wildniserfahrenen Professionen, wie Jäger, Späher
jedenfalls verliert sich die Spur Patras Okdarns. Ob er in den oder Prospektoren sind gut für Späte Post geeignet.
Tiden des Reichsfortes verschwand, oder seine Häscher ihn Geweihten der Zwölf (insbesondere des Praios, der Travia
fingen und erschlugen, wissen vermutlich nur die Schlan u n d der Pcraine) wird höchste Achtung entgegengebracht.
gengöttin Hesindc und die Greisenmaid Ymra. Adlige hingegen könnten etwas hinderlich sein, weil sie es die
Eines T:.tges jedoch, vor noch gar nicht allzu langer Zeit, fiel ganze Zeit nur mit einfacher Landbevölkerung zu tun haben
Amarandel der Beutel Okdarns wieder .in die Hand und nach und die Meisterpersonen im Szenario sicherlich einigen Re
nunmehr über 80 Jahren überbringt sie tatsächlich Patras' spekt vor solchen Figuren haben werden.
Botschaft dem Urenkel des Sohns, Alrik Witnil(en. Zauberkundige können im Abenteuer hilfreich sein, sind
Tm Dorf Moorsend und in der Umgebung der Baronie Kra aber nicht zwingend erforderlich. Bei der praiotischen Gesin
nick haben sich i m Laufe der Zeit weitere Nachfahren ande nung der Nordmärker müssen alle Gildenmagier, die nicht
rer Bandenmitglieder niedergelassen, die immer noch darauf der Weißen Gilde angehören, damit rechnen, einen etwas
warten und hoHen, dass der Schlüssel wieder auftaucht. schweren Stand bei der Bevölkerung zu haben. Druiden,
Aus den Reihen dieser ehemaligen Räuber hat sich vor noch die im Nordmärkischen ungewöhnlich präsent sind, erfah
gar nicht all:�.u langer Zeit erneut eine kleine Räuberbande ge ren auch von der Bevölkerung einigen Respekt (was sich im
bildet, die im Vi.:rlauf des Szenarios Gisbert Glimmerdied(, den weiteren auch auf Hexen übertragen lässt). Tierkrieger und
Sohn des reichsten Bauern Moorsends, gefangen nimmt, als Schamanen jedoch werden argwöhnisch beäugt und teilweise
dieser versucht, einer arrangierten Hochzeit zu entkommen. offen angefeindet.
DER.. Eins'tiEG
()
DiE WAsSER..JilVH LE Am fommEL So schließen die Charaktere Bekanntschaft mit dem Mül
ler Robak John und seiner Tochter Gtmelda. Der Müller ist
E s w�ire sehr hilfreich, wenn Sie e s im Vorfeld des Szenarios seit fünf Jahren "V/itwer und hat sich ganz i n seine Arbeit
einrichten könnten, dass sich die Helden irgendwo auf der zurückgezogen, seit seine Frau Odrud gestorben ist. Nun
Reichstraße l l l von Honingen nach Gratenfels befinden. führt seine resolute Tochter Haushalt und Geschäft und es
Gegen Abend erreichen die Charaktere die Stelle, wo sich der hat den Anschein, als habe sie ihren Vater gut unter Kon
Tommel der Reichsstraße III wieder nähert und gelangen an trolle. Robak ist ein kleiner Mann, der tiefe Lachfalten um
eine Wassermühle (lriansmiihl auf der Übersichtskarte, Seite die Augen hat und dessen hellbraunes Haar wirr nach allen
4). Sie sollten die Gelegenheit nutzen, hier zu übernachten, Seiten absteht, Guneide hingegen hat ihre Größe, ihre ho
denn man ist mehr als gastfreundlich (und auch sehr ge nigblonden Haare und die rosigen \Vangen von ihrer Mutter
schäftstüchtig in diesem Landstrich). geerbt.
3
Die Baronie Kranick für den
eiligen Leser
Lehnsherr: Baron Bärhardt
von Kranick zum Kranich
Ruchs
Wappen der Baronie: a ufstei
gender, goldener Kranich auf
grünem Grund
Einwohner: rund 2.100, etwa 30
Angroschim
Lage: gelegen im Norden der Landgraf-
schaft Gratenfels am Fuße des Vorderkosch, am Oberlauf
des Tommel, unweit der Stadt Gratenfels
Hauptort: Tsadansgrund (225 Einwohner}, Stammsitz
des Barons ist Burg Kranichstein.
Weitere Ansiedlungen: Grafenfurt ( 190 Einwohner}, Kra
nick (160 Einwohner), Kranichfurt (125 Einwohner}, Sel
sengrund ( 120 Einwohner) ZwEiTER. fAG- DER. VBER.fALL
�I
Tempel und Kapellen: Peraine (in den fünf größeren Dör Als die Helden am nächsten Tag aufbrechen wollen, begleitet
fern), einige Kapellen und Schreine, Travia (Burg Kra Busper sie - offenbar hat sich in der. acht noch alles nach sei
nichstein) nen (un d Guneldcs) Wünschen gefügt; die Hochzeit scheint
Burgen: Burg Kranichstein, Burg Hohenkranick; dazu unter Dach und Fach und Busper wirkt gelöst und vergnügt.
Burgruinen (Tommelwacht, Vairningswall, Wegerichs Er erzählt viel (redet eigentlich die ganze Zeit unablässig)
eck, Dunkelstein); Wehrbauten (Baldurstein, Geronseck, und seine Lieblingsthemen sind das Dorf Moorsend, die ei
eigentlich nur zwei halbfertige Türme, aus Geldmangel genen Verdienste um das Dorf (die er als wahre Heldentaten
unvollendete Burgen) hinstellt) und zu guter Letzt, wie reich er doch sei.
Untergeordnete Lehen: Edlengut Aelgarsfels (Edler Moi Am frühen Mittag werden die Helden plötzlich von fünf We
ral von Aelgarsfcls), Rittergut Viererlen (Ritter Thallian gelagerern überfallen. Heimlich umkreisten sie die Helden,
von Viererlen) , Rittergut Harschfeld (Ritter Egilhardt von springen n u n aus dem Dickicht des vVcgrandes und greifen
Berg j. H.), Rittergut Schwarzweiher (Ritter Yendan von nach dem kurzen Zuruf: "Geld oder Leben!" an. Bosper ist
Ellerbruch), Burg Hoheokranick (Ritter Basin von Ho nun gar nicht mehr so heldenmütig, sondern umklammert
henkranick - der griesgrämige Nordmärker vom Früh seinen Geldbeutel, geht in die Knie und beginnt j ämmerlich
lingsturnier zu Gareth; Schlacht in den Wolken) zu schluchzen.
Wundersame Orte: Tommelfall (Feentor), Seisenquelle
(Hexenplatz), Burgruine Dunkelstein (Spuk), Praios
kapelle Lechminsglanz (nur einem Dutzend Leuten be Gratenleiser Wegelagerer
kannt, zumeist Praioten, bekannter ist die Sage hierzu) Streitkolben: INI 9+W6 AT13 PA 12 TP 1W+4 DK N
0 kein verkehrter Kerl, er hört sich jedoch gerne reden und ist
davon überzeugt, dass er viel geleistet hat und die Götter dies
Wegelagerer kämpfen keinesfalls bis zum 1<>de, sondern er
greifen die Flucht, wenn klar wird, dass sie mit den Helden
nun mit einigem Wohlstand vergelten. Bosper ist beim Müller kein leichtes Spiel haben. Eine Verfolgung der l�äuber jedoch
der Gegend, um alle Einzelheiten für die geplante Hochzeit scheint ob deren Ortskenntnis und Fluchtgeschwindigkeit je
zwischen der Müllerstochter und seinem Sohn Gisbert auszu doch aussichtslos.
handeln.
Gestalten Sie einen schönen ruhigen Abend mit einfachen
BosPE� DAnK__
Leuten, machen sie den Helden klar, wie sehr der Müller un
ter der Knute seiner Tochter steht und wie erpicht diese und Sind die \Vegelagerer vertrieben, fasst Bosper sich sehr schnell
Glimmerdieck sind, die geplante Hochzeit schnellstmöglich wieder und lädt die Helden (die er von nun an mit wirklich
zu vollziehen. tief empfundenen Dank betrachtet und sie ständig als 'wahre
Helden' tituliert} in sein Haus nach Moorsend ein, um ihnen
ihre Hilfe angemessen entlohnen zu können.
4
Dabei erwähnt er auch das Erntedankfest, dass er als heraus Bosper ist tatsächlich der reichste und mächtigste Mann i n
ragende Feierlichkeit darstellt, das den Höhepunkt im Jahres Moorsend. E r lebt mit seiner Familie, seiner Frau Gissa, sei
lauf Moorsencis markiert und am morgigen Abend begangen nen Töchtern Larona und Nella, sowie seinem Sohn Gisbert,
werden soll (das ist genauer der 3. Travia - der letzte Tag des im größten Gut des Dorfes, das entgegen der typischen Gra
Fests der eingehrachten Früchte, des höchsten Peraine-Feier tenfelser Berghöfe mit ihren tief herabgezogenen Dächer ein
tages in den Landregionen Mittcl-Aventuriens). Garetischer Dmseitenhofist (als Beispiel kann der Tatzelwurm
hof aus Tempel, Türme u n d Tavernen, S. 14ff. dienen).
Bosper dehnte seinen Grundbesitz im Laufe der Jahre immer
mehr aus und nun will er auch die Kontrolle über die einzige
Mühle der Umgebung bekommen. Die Mühle (und gemeint
ist hier lriansmiihl) liegt etwa 8 Meilen außerhalb des Dorfes
direkt am Tommel. Zu Johns l\·1ühle kommen nicht nur die
Bauern Moorsends, sondern die Bauern der gesamten Um
gebung. Guneide John, die Tochter des Müllers, und Bosper
.,
Glimmerdicck erkannten, dass eine enge Verbindung der bei-
den Familien nur von Vorteil sein konnte. So beschlossen sie,
'
. .�-·
' .
: '
5
Ein VERPOR!JEITES ER.__nTEDAITK._FEST
�I
fahren aus den Bergen und Wäldern, vor allem über den
Riesen Gedo, Kobolde und die gleichnamige Räuberbande
- und erzählen sie auch bei jeder sich bietenden Gelegen
heit.
6
DiE ALTE SAGE vom RjESEII GEDO • über 6 ZfP*: Hm, doch, wartet mal, ganz tief drin, da
»Einst lebte ein kleiner Riese namens Gedo in den nahen Ber- weht ein Hauch von Zauberei. Völlig natürlich, so als ob
gen. Er war ein sehr ji-eundlicher Riese, nur leider ein wenig hier freie Astralenergie geflossen wäre.
einfliltig. So war er ein gcjimdenes Fressen flir die Neckereien
der Kobolde, von denen damals noch viele in den Wäldern ANALYS (oder OCULUS +entsprechende
hausten. Sie foppten ihn den ganzen Tag und als sie es wieder Probe auf Sinnen schärfe):
einmal zu weit getrieben hatten, wurde der Riese jitrchtbar e bis zu 6 ZfP": Zauber haben hier einst gewirkt. Doch we
wild und erschlug einen der Kobolde. der Merkma l noch Repräsentation werden erkennbar.
Doch die Kobolde waren nun ihrerseits iiber Gedo erzürnt e7 bis 11 ZfP*: Das Merkmal hier ist Form, das habe ich
und sannen at�f Rache. Mit ihrer Magie, die Gedo besonders so aber noch nie gesehen.
fiirchtete, jagten sie ihn einen ganzen Tag lang, bis der Riese e uber 12 ZfP*: Form eindeutig, eine schelmenverwandte
erschöpft ins Grasfiel und nur nochjapste. Zauberei mit einem natürlich harmonisierten erz-ele
Und in dem Keuchen hörte einer der Kobolde den ganzen Na mentaren Wirken. Sehr chaotisch gewoben. Und da blitzt
men Gedos. So begannen die Kobolde einen Ringelreigen mit noch mehr im Hintergrund.
lautem Singsang um den gefallenen Riesen und verwandelten • über 18 ZfP*: Ein �'ahrer Name - diese Zauberei basiert
Gedo in Stein. Einen lächelnden Stein wohlgemerkt, denn auf dem freien Fluss der Madakraft und dem Fokus eines
mmmehr braucht der einfältige Gedo ihre Neckereien nicht Wahren Namens.
me!u· zu ertragen.
Es heißt, dass in lauen Isanächten noch heute Kobolde auf der In Grunde genommen entspricht die Legende um Gedo
Nagnspitze des Riesen säßen, mit den Beinen baumelten und also der Wahrheit- nur hat es sich bei Gedo nicht um einen
ihm die Zunge herausstreckten ... « Riesen gehandelt, sondern u m einen übergroßen Menschen
(vielleicht gar einen Trollzacker).
EinE mAGiscHE AnALYSE GEoos Jeder Versuch, die Koboldzauberei zu brechen, sollte von
Sollte ein Magier auf die Idee kommen, den Gedo-Stein vorneherein an den hohen Aufschlägen scheitern (Probe
zu analysieren, so können Sie sich grob an den folgenden auf den REVERSAUS TINARG ist um + 43 erschwert),
Angaben orientieren: spätestens aber am Widerstand der Dortbevölkerung, die
gut auf einen verwirrten Riesen inmirten ihres Dorfes ver
ODEM ARCANUM: zichten kann (und auch nicht gerne ihre einzige Attraktion
• bis zu 5 ZfP": Nein das ist ein ganz normaler Stein, aufgeben würde).
wenngleich auch in elementarer Harmonie gewachsen
Bauer des Dorfes, und das ist bereits seit mehreren Jahren Bo auch ein Trinkspiel vvären zu diesem Zweck gut geeignet.
sper Glimmerdieck, zum Erntedanktest seinen besten Bullen Lassen Sie sich von den Vorschlägen Ihrer Spieler inspirieren
spendiert, den einer der Bauern dann ohne Hilfsmittel über und gestalten sie dann einen spannenden aber auch vergnüg
wiiltigen muss. Ist das geschehen, wird das Tier geschlachtet lichen \Vettstreit.
und auf dem Anger zubereitet, woraufhin alle an dem fol An diesem Abend sollten die Helden auch den alten Kräu
genden Festschmaus teilhaben können. Das Fest endet mit terhändler und Heiler Alril( Witniken kennenlernen, der ih
der traditionellen Verbrennung der gedroschenen Ä hrengar nen zu berichten weiß, dass schon sein Urgroßvater sich als
ben, die in eine grobe, große Storchenform zusammenge Kräuterhändler hier niedergelassen hatte, eben jener Eber
bunden wurden. Damit erbitten die Moorsender den Segen win �'itniken, dem die Elfe Amarandel den Schlüssel Patras'
Peraines t\.ir das nächste Tahr. überbringen sollte.
In diesem Tahr allerdings ist es der �'unseh Bospers, dass die
Ehre, gegen den Ochsen anzutreten einem der Helden zuteil DAS ER_ITTEDAITKJ'EST
0
wird. Das zumindest verkündet er i m direkten Anschluss an
seine Lobeshymne aufdie Charaktere (die er i m Übrigen ein Für das Erntedankfest ist eigens der j unge Meister der Ernte
geladen hat, was heißt, dass die Helden ihre Börsen für diesen Adelar Kätner (Mitte 20; wirres, blondes Haar und braune Au
Abend getrost stecken lassen können). gen; trägt eine grüne Robe, einen Überwurf mit geschlitzten
Der Held vvird fortan mit Respekt behandelt, obwohl er Ärmeln u n d Ä hrenstickerei auf der Brust) angereist, der das
sich auch einige neidische Blicke zuzieht. Damit niemand Fest zunächst leicht argwöhnisch beäugt, dann aber sowohl
brüskiert wird, könnte der Held aber, als Ausweg aus dieser seinen Segen gibt, als auch kräftig mitfeiert.
Zwickmühle, den (oder auch die) anderen Kandidaten zu Bosper spendiert natürlich nicht seinen besten Bullen, was
einem \Vettstreit herausfordern, um zu klären, wem die Ehre einige der Bauern bemerken und verstimmt kommentieren.
zuteil werden soll. Armdrücken, Ringen, Dolchwurf oder Wenn einer Ihrer Helden die Ehre hat, spielen Sie den Oeh-
7
l: _
Ein DORf LEBT Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Sie dürfen nicht vergessen, die Dorfbewohner zum Leben Plötzlich erstirbt das grölende Lachen neben Euch. Leicht
zu erwecken, denn alle Bewohner haben ein eigenstän füßig u n d lautlos ist eine hochgewachsene Frau von voll
diges Leben, das durch ihren meist eintönigen Tagesab endeter Schönheit in den Schein des Feuers getreten und
lauf geprägt ist. Lassen Sie sich also ruhig Grillen und wartet gerade am Rand des Lichtscheins i n völliger Ruhe,
Macken einfallen, an denen die Helden die einzelnen während sie das Treiben regungslos und mit leicht ge
Dorfbewohner identifizieren können. neigtem Haupt mustert. Die schräggestellten saphirblau
Eine knappe Liste wichtiger Moorsender finden Sie im en Augen und das weiche silberblonde Haar künden von
Anhang. Zögern Sie aber keinesfalls, sich selbst weitere ihrer Abstammung und die spitzen Ohrmuscheln schließ
Einwohner auszudenken, die die Szenerie während des lich bestätigen diese - die Frau gehört dem Elfenvolk an.
Festes oder auch schon während des Besuchs des La Leicht weht ihr schilfgrüner Bauschmantel im Wind, und
chenden Gedo am Vorabend beleben. ihre reich und mit verwirrenden organischen Mustern be
stickte Kleidung betont ihren schlanken Körper. Am Gür
tel ist ein flacher Holzköcher mit eleganten Schnitzereien
senfang aus (mit vielen Ausweichen-, Ringen- und Körper zu sehen, auf der anderen Seite ein leicht gebogenes und
kraft-Proben) und gestalten sie dann seinen Zug auf den An mit floralen Ornamenten verziertes Jagdschwert. In der
ger und die Zubereitung, während der viel obergäriges Bier Hand hält sie einen Elfenbogen.
fließt. Alle sind in priichtiger Stimmung. Nach und nach kehrt völlige Stille ein, unterbrochen nur
vom Knacken der brennenden Holzscheite und dem Brut
SPÄTE PosT zeln des Ochsen. Singend und kristallklar erklingt dann
die Stimme der Elfin: "Sanya bha, tala! Feydha Amaran
Kurz nach Beginn des eigen tlichen Festes, tritt plötzlich eine del."
wunderschöne Elfin in den Schein des großen Feuers, über Als niemand reagiert wechselt sie ins Garethi, in dem ein
dem der Ochse grillt. liebreizend klingender Akzent mitschwingt. "Seid ge
grüßt, ich bin Amarandel aus dem Auvolk und ich suche
Eberwin Witniken."
Langsam erhebt sich der alte Kräuterhändler Alrik und
tritt vor. Nach einem Räuspern blickt er die Elfe an und
antwortet ihr: "Das war mein Urgroßvater." Die Elfin
überlegt kurz, schüttelt den Kopf und winkt ihn zu sich.
"Ich habe eine Botschaft für Deinen Urgroßvater. Und
den Schlüssel", sagt sie und drückt ckm verdutzten Wit
niken einen Lederbeutel in die I-land, bevor der sie zur
Seite zieht.
8
DAS FEVER._ wird mit dem W20/5 die Anfangsstärke festgelegt. Zu Beginn
jeder Runde wird die aktuelle Stärke des Feuers bestimmt.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Dazu wird mit dem W20 gewürfelt. Bei 1 bis 10 nimmt seine
Plötzlich schreit jemand "Feuer! Feuer! Die Felder bren Stärke um einen Punkt zu, bei 1 1 bis 20 nimmt die h:uerstär
nen!" ke um einen Punkt ab. (Wenn Ihnen das zu leicht erscheint
Und sofort bricht aufdem Festplatz eine regelrechte Panik oder auch zu schwierig, können Sie die Feuerstiirke auch um
r aus. Alles wird stehen und liegen gelassen und jeder rennt +2 anheben oder um -2 senken).
1
so sch n el l er ka nn zu den Feldern. In jeder Runde kann ein Feuer so viele Nachbarfelder in
Brand setzen, vvie seine momentane Stärke beträgt. Dabei
Wiihrend die Helden noch nicht so recht begreifen, was das kann es nur Felder entzünden, die in der momentanen Wind
Feuer für eine Katastrophe für das Dorf bedeuten kann, tritt richtung oder schräg dazu liegen. Niemals jedoch in die Ge
Bosper an sie heran und bittet sie, einige Leute um sich zu genwindrichtung!
scharen, um das Feuer zu bekämpfen, bevor es die Heuscho Dazu wird mit dem vV20 am Anfang jeder Runde bestimmt,
ber und Scheunen zerstört. Während die Helden mit den woher gerade die \.Vindböen kommen: I bis 5 No rden, 6 bis
Löscharbeiten beschäftigt si nd , verschwindet Gisbert spurlos 10 Osten, I I bis 15 Süden und 16 bis 20 Westen.
vom Anger und ohne bei den Löscharbeiten zu helfen, was so
fort zu Verdächtigungen von Seiten der Dortbewohner führt. D i .E LÖSCHTR._V PPS
Selbstverständlich wird sofort auch die Elfin verdächtigt. Jeder Spieler führt zwei Löschtrupps, die zu Beginn des Spiels
Dann stellt sich heraus, dass auch Jasper verschwunden ist. eine Stärke von 15 haben und die in der ersten Runde außen
Tatsächlich hat Jasper sofort die Verbindung vom Schlüssel an einer Seite des Spielfeldes stehen (das genaue Planquadrat
zum Schatz der Kobolde gezogen und ist bei Alrik vVitniken können die Spieler auswählen). Will eine Gruppe ein Feuer
eingestiegen. Er war es auch, der das Feuer legte, um sich die austreten oder -sch lage n , oder sonst wie löschen, so muss sie
Ablenkung zu verschaffen, die er brauchte, um die Botschaft eine Stärkeprobe ablegen, die mit der doppelten Feuerstärke
zu stehlen - und so die Lage der alten Höhlenfestung der Ko modifiziert wird (Bsp.: Runde I : Feuerstärke 3, Löschstärke
bolde zu erfahren und den Schlüssel zum Schatz an sich zu 15. Probe muss gegen 9 ( I 5 - (3 x 2) = 9) gewürfelt werden).
bringen. Mit der Karte und dem magischen Ring in seinem Misslingt einer Gruppe ein Löschversuch, so sinkt ihre Stärke
Besitz brach er soJ�>rt nach Norden auf, um den Schatz fur um 1 Punkt, gewinnt sie ihn, so steigt sie um 1 Punkt. Dabei
sich alleine zu gewinnen. können jedoch das Minimum von Stärke 5 und das Maxi
Gisben hat derweilen den Abend genutzt, um sei ner erzwun mum von Stärke 15 niemals i.ihersch,-itten werde n .
gen Hochzeit mit Gunclda John zu entfliehen. Dabei beo J eder Gruppe kann sich pro Runde um ein Feld bewegen
bachtete er den Wirt }<1Spcr, der mit gepacktem Säckel aus (auch diagonal), dabei aber nicht über Felder gehen, in de
Alriks I-laus kam, und folgte i h m bis ins 'Etl der Kobolde, wo nen Feuer wütet. Das Spiel endet, wenn das Feuer gelöscht ist
er aber Jaspers Spur verlor. oder alle Heuschober und Scheunen verbrannt sind.
Bevor die Helden irgendwem nachsetzen können, müssen sie Im Folgenden wird jedoch davon ausgegangen, dass die Hel
jedoch erst einmal Moorsends Heu- und Kornvorräte vor den den die meisten der Schober und Scheunen retten konnten
Flammen retten. oder zumindest alles Menschmögliche unternommen haben,
um das Feuer einzudämmen.
DAs FEVER... A VF
ln O O R_S E TIDS fELDER._TI
Ziel dieses kleinen Strategiespiels ist es,
die Scheunen u ncl die Heuschober des
::.:-.r.
ill.
Dorfes Moorsend vor den Flammen z u
retten u n d so die Wintervorräte der Bau
ern vor der Vernichtung z.u bewahren.
Dabei können Sie den Ausbruchsort des
Feuers selbst f-estlegen, je zentraler er
0
liegt, desto mehr Schwierigkeiten werden
die Helden jedoch beim Löschen haben.
Das Spiel ist in Runden eingeteilt, inner
halb derer sich die Windrichtung ändern 1 '5
kann, sowie die Stärke des Feuers. Des
weiteren können die Spieler ihre Lösch
trupps bewegen und das Feuer sich aus
breiten.
D A S f.EVE R...
Das Feuer hat eine Stärke von minimal 1 :1:1 ' :15
bis maximal 4 Punkten. Bei Spielbeginn
9
AVF J ASPERS FÄHRtE --- ------ -
TI .ACH DEM fEVER_ hat - tatsächlich kann dies sogar zu einem interessanten Ver-
wechslungsspiel mit Gisbert führen.
\Vährend die Helden noch auf den glühenden FtJdern ste- vVcil das Original gestohlen vvurde, vusucht Alrik nun, die
hen, werden sie von Alrik Wirnicken angesprochen. Von ihm Botschaft aus der Erinnerung zu rekonstruieren:
können sie folgendes erfahren:
• Die Elfe Amarandel war im Auftrag seines Ururgroßvaters Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
unterwegs, dem berüchtigten Ivlitglied oder gar Anfuhrer "Tatsächlich gab es eine Eäuberbande in jenen Tagen in
der J{äuberbande 'Die Kobolde', Putras Okdarn. dieser Gegend. Ihr Name war 'Die Kobolde'. Ich spreche
e Amarandcl selbst war sehr verschwiegen und hat seit der nicht gern darüber, da, wie ich bisher nur vermutete, nun
Übergabe durch Patras in Nicmith niemandem von der aber die Gewissheit habe, einer meiner Vorfahren, besser
Botschaft erzählt. gesagt mem Ururgroßvater, em Ivlitglied dieser Bande
• Kurz nach der Übergabe der Botschaft durch Patras in \var.
Richtung der Salamandersteine weitergezogen und kam Sein Name \Nar Patras Okdarn, wie i h r schon wisst. Sie
erst jetzt (nach über achtzig Jahren!) in die Gegend, um ihr überflelen die reichen Handelszüge, die über die Reichs
Versprechen einzulösen. straße von Garcth nach Havcna zogen, die südlich von hier
• Die Botschaft besteht aus einem alten Pergament u n d verläuft. Nachdem sie sich so ein recht großes Vermögen
einem Ring, in den e i n schillernder Stein eingefasst ist. 'erwirtschaftet' hatten, beschloss der damalige Herzog in
• Das Pergament handelt vom Ende der Räuberbande 'Ko Elenvina, ihrem Treiben ein Ende zu setzen. Tatsächlich
bolde', einem riesigen Schatz in den Bergen und enthält rieb ein kleiner Heerbann schließlich die Kobolde auf
eine grobe Karte. Bis hier \var die Geschichte bereits hinreichend bekannt.
Falls die Helden mehr wissen wollen, so sagt Alrik, dass er die Nun aber erfuhr ich, dass mein Vod�1hre es schaffte, in die
Botschaft bisher nur flüchtig gelesen habe und dass die Hel geheimen Höhlen der Bande zu flüchten. Hier bewahrten
den sie sich lieber bei ihm zu Hause selbst ansehen sollten. die Kobolde ihre Schätze auf Patras, mein Vorfahr, be
schloss nun zunächst aus der Gegend zu flüchten, um spä
DER_ DiEBST.AH L ter vviederzukehren, wenn sich die Aufregung gelegt hatte,
und die Sch�itze zu heben.
Das Dorf ist relativ leer, da die meisten der Bewohner sich Zu diesem Zweck versah er die Höhlen mit einigen zu
noch am Feuer auHnlten. So gelangen die Helden über den sätzlichen Fallen und, da er ein sehr gebildeter Mann war,
nun verlassen daliegenden Festplatz schließlich zu Alriks mit einem, von einem Magier geraubten Stein als Schloss,
kleiner Hütte. damit sich kein anderer i n seiner Abwesenheit von dem
Der erste Raum ist sein Laden, der von Regalen mit den un Schatz bedienen vvürde. Er floh nach Norden.
terschiedlichsten Kräutern und einem Nun stellte sich allerdings heraus,
langen '11-esen beherrscht wird. Durch dass noch zwei weitere Bandcnmit
einen Vorhang gelangt man in die Kü � '= glieder, deren Namen ich vergessen
che, in der Alrik offensichtlich auch habe, den Angriff überlebten. Im
0
seinen Kriiuterabsude u n d sonstigen v\'eiteren, sovveit ich mich erinnere,
�D
Gebräue herstellt. In der Küche finden l- verfolgten s1c Patras bis zu semem
�
sich neben den normalen also auch al Lebensende. Doch kurz vorher über
lerlei wundersame Gerätschaften. gab er einer Elfin, jener Amarandel
Der gute Alrik wird zunächst einen
TII -
Quellentanz, die Botschaft. Sie solle
Kräutertee aufsetzen, der die von - !, s1e möglichst schnell semem Sohn,
Rauch geschundenen Lungen beru- D meinem UrgroBvater, Eberwin \Vit
11igen soll. Wiihrcnd sich die Helden niken, überbringen. Sein Sohn hatte
IO
ihn sogar für ein Hi rnges pinst, denn wer wi sse überhaupt, ob erbosten V/i l dschwe in en kommen, deren Werte sich in der
es einen Sc hat;,-; gäbe . Wenn überhaupt möchte Alrik bloß ver Zoo-Botanica Aventurica a uf S. 1 73 finden lassen). Nach
hindert haben, dass der Schatz i n die Hände eines Verräters dem Kampf vernehmen die Helden leise Stimmen und einen
und Diebes {und damit meint er in maßloser Enttäuschung entfernten, gedämpften Lichtschein.
Jasper) gelangt. So wird er den Helden noch eine grobe Kar
te zeichnen, wit.: er sie aus der Botschaft in Erinnerung hat. DiE Rli.VBER.._
Zudem weiß A1rik, dass Jasper kurz vor dem Ausbruch des
Feuers vom Festp latz versc hwa nd. Es ist die den Helden bereits bekannte Räuberbande. Sie
nahm Gisbert gefangen , als dieser J a spers Spuren aus den
DiE VER.fOLGV ITG Augen verloren hatte und in der Nähe ihres Lagcrs herum-
gesch lich en war. Mit einer Sinnenschä1j'e-Probc +5 kann ab
Die Helden sollten die Verfolgung Jas pers möglichst noch in geschätzt werden, dass es sich um etwa zehn Räuber h;mdclt.
der Nacht begi nnen. Aus der Karte sollte ersichtlich werden, Mit einer weiteren Simzenschä1jC-Probe können die Helden
dass es nur in die W1ilder im Norden gehen ka nn. feststellen, dass die Räuber Gisben als Bospers Sohn identifi
Auf dem DorfPlatz begegnen sie dem völlig aufgelösten Bo ziert haben und e in Lös ege l d von dem Großbauern erpressen
sper Glimmerdieck. Als er nach Hause ka m, stellte er fest, wollen. Die Helden können den Räubern unbemerkt zum
dass sein Sohn Gisbert verschwunden war. Er habe seine sie Lager folgen. Für einen oflcnen Kampf sollten es zu viele
ben Sachen gepackt und sei einfach fortgezogen . Bosper bittet Räuber sein; ein klügeres Vorgehen bestünde darin, sich an
die Helden eindringlich, seinen Sohn zu finden und wieder das Lager anzuschleichen und G i s ben heimlich zu befreien .
zubringen. Der verzweifelte Vater bietet sich sogar an, mitzu Um das Lager herum wurden mehrere Fallgr u ben ausgeho
kommen. Er weiß zu berichten, dass die Kinder des Dorfes ben, die die wilden Tiere des ·waldes aufhalten sollen. Ge
Gisben zuletzt auf dem Weg i n den Wald nördlich des Dorfes währen sie den Helden SinnenschäJfe- und Gefa/n·enimtinkt
gesehen haben. Probcn, u m die Gruben zu umgehen. Stürzt ein Held hinein,
Die Helden sollten dem armen Mann versprechen, Gisbert so ist eine Selbstbehcrrschungs-Probe Billig, u m nicht laut
zu suchen und Jen schuldgeplagten Bosper ("... ein GötteJge aufzuschreien und sich dadurch zu verraten. Anschließend
richt bridJt über mich herein! Ich war zu hart zu Gisbert ... Hätte muss dem Charakter von seinen Kameraden aus der G r ub e
ich doch nur aufGissa gehört . . . ojemine, ojemine ... ") irgendvvie geholfen werden.
davon überzeugen, nicht an der Verfol gung teil
zunehmen. Bosper wäre aufgrund seiner Unbe
weglichkeit nicht nur eine Last bei der Verfolgu ng,
sondern zudem auch ein überzähliger Mitwisser,
was den Schatz der Kobolde angeht.
Jasper ist nach dem Diebstahl des Schlüssels den
Weg nach Norden die Felder entlang gelaufen. Es
ist trocken, doch mit einer Fährtensuche-Probe + 5
kann man die S pur des Wirts recht gut verfo lgen .
Ein aufmerksamer Fährtensucher ( + 7 TaP") be
merkt, dass es eigentlich zwei Spuren sind. Das
liegt daran, dass Gisbert Jasper verfolgt, denn er
sah Jasper bei seiner Flucht aus dem Hause Alriks
kommen und vermutete dunkle Machenschaften.
Die Spur kann einige Zeit gut verfolgt werden.
Doch an einem Bach verläuft sie sich und kann in
der Dunkelheit so schnell nicht w iede rgefu nden
werden. Die Suche in der Dunkelheit scheucht
nur ein paar kleine Tiere auf (wenn Sie möchten
kann es hier z.B. zu einem kurzen Kampf mit
DER_SCHATZ im BER_G
Die alte Hö h le n festung der 'Kobolde' liegt in einem abge halb zugewachsener Eingang zu einem natürlichen Höhlen
schiedenen Tal der Koschberge. Gisbert kann den Helden den system (A). Die Gänge des Systems sind allesamt natürlichen
Weg dorthin beschreiben, denn er verfolgte Jasper bis dorthin. Ursprungs, unbearbeitet und sdbstverst;indlich unbelcuch
Er kann sich auch daran erinnern, wo er die Spur verloren tet.
hat, bevor die Riiu be r ihn erwischten. Mit Hilfe dieser Infor Ü berall in dem Höhlensystem sind, nach einer gelungenen
mationen und ein wenig Ausdauer sollten die Helden das Tal Probe auf Sinnenschärfe, Kotspuren zu entdecken. Eine Tier
finden. Nach kurzer Suche im Tal selbst bemerke n sie einen kunde-Probe identifiziert diese als Bärenkot.
II
G E R_ÖLLHAVFEn ( I )
i\n dieser Stelle ist die Decke des Gangs teilweise eingestürzt.
Eine Probe auf [(fettem (oder auch GE + 3) wird beim Über
steigen des losen Geröllhaufens fällig, ansonsten gibt der
Schutt unter den Füßen nach und man macht Bekanntschaft
mit den spitzen und durchaus scharfen Steinen (2 SP).
LOCH i n DER_DEc� ( 2 )
An dieser Stelle findet sich ein kopfgroßes Loch in der De
cke, durch das zum einen Wasser tropft und zum anderen ein
feiner Lichtstrahl fi.i llt. Obwohl von ihm eine 'überderische'
Atmosphäre ausgeht, ist auch dieses Loch natürlichen Ur
sprungs und schon so manchem Reh zum Verhängnis gewor
den, wovon einige Knochen zeugen.
BÄ� n H ÖH LE (3)
Dies ist die Rückzugshöhle eines alten und mächtigen Höh
lenbären, wie man unschwer am beißenden Geruch darin er
kennen kann. Zwar kann der Bären den Helden auch schon
vorher im System begegnen, hier jedoch ist die \Vahrschein
lichkeit am größten. Da er die Helden für Eindringlinge in
seinem Revier hält, wird er sie sofort mit lautem Brüllen an
greifen.
S1'Ei n'fvR_ ( 4 ) dem Stollen zwei Fallengruben angelegt. Es gibt einen festen
Rand von etwa 1 5 Fingern Breite. Der Rest des Gangstücks ist
Am Ende eines langgezogenen Ganges finden die Helelen jedoch eine Schwingklappc, die nach unten nachgibt, \Nenn
schließlich eine mächtige Tür aus Stein, die offen steht. Auch jemand darauf tritt. Die Folge ist ein Sturz in eine 4 Schritt
der Stein des Magiers kann von den Helden leicht identifi tiefe Grube, deren Boden über und über mit angespitzten
ziert werden - einem Magier werden angesichts dieses Juwels Holzpfuhlen bedeckt ist. Die Pfi.ihle sind glücklicherweise
sicherlich die Augen übergehen. ebenfalls verrottet, daher sind in diesem Fall nur 4W6 SP
Proben a u f ßc1gbau oder Gesteinsl(ttnde I Battl(unst + 5 oder Sturzschaden fällig (es gelten die Verminderungsregeln aus
12
Draubicit ßeitenansicit H Ö H LE n S E E ( I I )
0�>�---n 6D
�6�rf,,�u
a
--..
. ---- -1 Wenn die Helden den See in Augensc hei n
nehmen, können sie im Schein ihrer Fa
Der Schacht endet wiederum i n einem Stollen, der, eben (AT+4/ PA+?). Raserei ( 1 , bei Tollwut)
falls leicht abschüssig verlaufend, schließlich in einer riesigen ') Wenn man durch einen Rattenbiss mehr als 5 SP hinnehmen musste, besteht
Tropfsteinhöhle e n d et. eine 5% Gefahr einer Infektion mit einer der folgenden Krankheiten: Lutanas
(1-5), Sum pffieber (6-8), Schlachtenfieber (9-11 ) , Rascher Wahn (12-15), Tollwut
I3
f.R_O PFSTE i n H Ö H LE ( 1 3 ) D i E S C HATlAAffiffi E .R_ ( I 8 )
Bei dieser Höhle handelt es sich u m eine kleinere Ausgabe Im der Schatzkammer findet sich tatsächlich ein gigantischer
der ersten Tropfsteinhöhle, aus der ein Stollen wegführt. Schatz aus Gold, Schmuck und \Vilffe n, den Sie sich selbst
überlegen und an den Geschmack Ihrer Gruppe anpassen
können. Das Funkeln des Goldes und der Edelsteine (Gold
STOLLEn ( 1 4 ) gier-Proben -5!) sollte die Helden soweit ablenken, dass sie
Dieser Stollen führt fast waagerecht nach Westen und endet den Angriff von J asper, in dessen Gesicht der Wah n leuchtet,
in einem großen Saal. In seiner Mitte sind zwei Öffnungen nicht kommen sehen.
zu sehen, die ehenf:.dls in zwei Räume führen. Der Stollen ist
etwa 1 ,5 Schritt breit und etwas über 2 Schritt hoch.
Der wahnsinnige Jasper
LeP 26 AuP 28 WS 6
12 PA 9
RS
TP 1W+3 DK N
1 (derbe Kleidung) MR 3 GS 6
Hier haben einstmals die Kobolde gelebt. Davon zeugen Manöver: Finte, Wuchtschlag
14
DR..AmA'fis PE RSOnAE
Hier finden Sie die w_i chtigsten bereits ausgearbeiteten Personen aus dem
Dorf Es bietet sich an, dass Sie nach eigenen Vorlieben weitere Figuren
erstellen und mit Namen versehen, so dass Ihre Helden tatsächlich ein le
bendiges Umfeld haben, dass Sie gut darstellen können.
B osPER.. GLimmERPiECK..
Der Sechzigjährige, dessen Körperfülle von seinem \Vohlstand zeugt, ist ein
guter Geschäftsmann und ein Bauer mit glücklichem Händchen. Bosper
redet gerne viel (und dabei am liebsten über sich selbst), ist aber dennoch
meistens ein umgiinglicher Kerl, dessen Halbglatze häufig glänzt, wenn
er sich mal wieder in Rage geredet hat. Bosper kümmert sich liebevoll u m
seine Familie und i s t n u r z u seinem j üngsten Sohn Gisben streng, wobei
er das Beste für seinen Sohn will - und die arrangierte Hochzeit scheint
in seinen Augen genau
dass zu sein. Bosper
wird jedoch erkennen, dass er sich verrannt hat und tatsächlich sein eige
nes Wohl mehr im Auge hatte, als das seines Sohnes.
GisBERJ GLimmERPiECK..
Der siebzehnjährige Gisbert träumt davon, Aventurien zu bereisen, denn
er ist in seinem Leben noch nicht über die Grenzen Kranicks hinausge
kommen. Die vielen Geschichten, die die Bauern sich an den Abenden
erzählen, haben in ihm den vVunsch geweckt, als Barde weitere Sagen zu
sammeln, ein heißblütiges tulamidisches Mädchen für sich zu gewinnen
und dann wieder nach Moorsend zurückzukehren.
Der schwarzhaarige Gisben hat ein hübsches Gesicht, neigt aber wie sein
"V.o"lter zu einem stämmigen Körperbau und ist im Umgang mit WaHen
ziemlich ungeschickt.
Der Apothekarius ist der Enkel eines Mitglieds der 'Kobolde' und hat i n
Albenhus sein Handwerk erlernt. D e r bereits m i t 4 0 Jahren ergraute Alrik
ist ein ruhiger und freundlicher Mann, dem seine Familienvergangenheit
peinlich ist und der sich bemüht, durch Güte und Hilfsbereitschaft die
Verfehlungen seiner Vorf�1 hren zu sühnen.
j ASPER_ G E LLEITBNITCK_
Jasper ist ebenfalls
der Nachfahre emes
'Kobolds', auch seme
0
Familie kineierte ihren
Namen. Jasper jedoch
steht noch heute in der Tradition seiner Vorfahren. Sein Großvater war der
ärgste Verfolger von Patras Okdarn, und nachdem es ihm gelungen war,
den Nachfahren Okdrans ausfindig zu machen, ließ er sich ebenfalls in
Moorsend nieder, darauf wartend, dass eines Tages Parras aufrauchen wür
de, und man so den Schüssel und damit den Schatz der Kobolde für sich
selbst gewinnen könnte. Auch heute noch ist dies Jaspers Ziel, dass er je
doch geschickt hinter Herzensgüte zu verbergen weiß. Der braunhaarige
und für einen Wirt außergewöhnlich hagere Jasper ist ein eitler Mensch,
der seine Arme mit vielen Armreifen und -bändern behängt hat, so dass es
stets leise klimpert, vvcnn er irgendwo auftaucht.
IS
f\ ufregende Abenteuer
H erleben - gemeinsam
mit Freunden eine exotische .
erforschen!
Kommen Sie mit auf die
Reise nach Ave nturien, i n das
phantastische Land der Fanta sy
Rollenspiele!
Begegnen Sie uralten Drachen, ver
handeln Sie mit geheimnisvollen Elfen,
suchen Sie nach Spuren längst unterge
gangener Zivilisationen, lösen Sie ver
zwickte Kriminalfälle oder erfüllen Sie
Spionage-Aufträge im Land der bösen
Zauberer.
Schlüpfen Sie in eine Rolle, die Sie
selbst bestimmen: mächtiger Magier,
edle Kämpferio für das Gute, gerissene
Streunerin oder axtschwingender Zwerg.
Jeder Held hat Stärken und Schwächen,
und nur in der Zusammenarbeit mit
seinen Gefährten wird er :ms Ziel kom
men. Denn Sie erleben die spannenden
Abenteuer nicht alleine, sondern Seite an Seite mit
Ihren Freunden oder Freundinnen.
Es gibt keinen Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeit
ist gefragt, Zusammenhalt und vereinte Anstrengungen,
um gemeinsam zu gewinnen.
Alles ist möglich in der Welt des Schwarzen Auges.
S PÄTE P o sT
VOn f i m fl i CLAS SCHEFFLER_
vnn DAniEL Simen R!_cH'tER..
D
ie Helden werden von einem reichen Bauern in ein kleines Dorf unweit des
Tommel eingeladen, um als Ehrengäste a m Erntedankfest teilzunehmen. Man
erzählt sich unheimliche Geschichten in dieser Gegend, von versteinerten Riesen, von
Kobolden und einer alten Räuberbande, deren Schatz noch heute in den Schluchten
des Kosch verborgen liegen soll.
Nachdem eine geheimnisvolle, wunderschöne Auelfe einen Brief in das Dorf bringt,
überschlagen sich die Ereignisse. Wer hat das Feuer gelegt, das die Ernte zu vernichten
droht? Und wohin ist der Sohn des Gastgebers der Helden verschwunden? All das
gilt es für die Helden zu erfahren und wer weiß, vielleicht lockt ja auch das Gold der
Kobolde.
Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie nur das Basisregelwerk D:1s Schw:uzc Auge: dieses Buch enthält alle weiteren
cid
Informationen, um als Meister des Schwarzen Auges eine Gruppe von Spielern durch die Abenteuer zu führen. Kenntnis des
Bandes Am Großen Fluß kann hilfr 1 sein, um den Hintergrund besser zu verstehen.
l'i>(";
� UU55E5
S P I E L E
www. ulisses-spiele.de