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Vault sowie ein Old Slayerhand-

Desert Crawl. Und wie immer gibt


es Konstanten in der Slay!: Layout
Heißer als Wüstensand (1)
Thema der Ausgabe. und Inhalt sind nach Möglichkeit so
„Eine Slay! pro Jahr! – Das müsste gewählt, dass man genau jene
Probenwerte über 20 (2) Die
Community erklärt. doch schaffbar sein, oder?“, fragten Artikel ausdrucken kann, die einen
wir uns Anfang 2017 in der Slay- interessieren, ohne solche mit-
Impressum (2)
redaktion. Zur Slayvention 2017 drucken zu müssen, die man nicht
Grenzlandslayer (3) Ein DS- benötigt. Alle Module, die wir euch
kam die Slay!03 Untote & Zombies;
Club stellt sich vor.
zu Ostern 2018 haben sich Bruder anbieten, könnt ihr eigenständig
Grimms Slayerzombies überall auf und alleinstehend in eure Spielwelt
der DS-Homepage versteckt und einbauen; oder ihr kombiniert sie,
Monster 2Go Shan’Zasars eine Sonderausgabe der Slay! für was ein noch tieferes Spielerlebnis
Fauna (4) Wüstenbewohner in alle fleißigen Sucher im Gepäck bieten kann, bspw. die bunten
groß, klein, magisch und untot. gehabt. Und jetzt – im Sommer Basare des Generators 2Go mit dem
Encounter 2Go Sandsturm 2019 – sind wir stolz, euch passend sozialen Dungeon 2Go Des Sultans
und Drang (12) 10 Herausforde- zur aktuellen Jahreszeit Ausgabe neue Kleider. Lediglich auf das
rungen in heißen Wüstenregionen.
04 zum Thema „Heiß & sandig“ Monster 2Go wird immer wieder
Regeln 2Go Sandzauber & verwiesen, denn es vereint die Kre-
präsentieren zu können. Euch
-talente (14) Spiel, Spaß und
Vernichtung mit Sand. erwarten wieder 80 prall gefüllte aturen aller Artikel an einem Ort.
Seiten voller Fluff und Crunch Also packt euch genügend Wasser
Generator 2Go Wüsten-
zufallstabellen (16) Bunte gleichermaßen: Monster, Regeler- ein und sattelt die Kamele – auf in
Basarstände, Zufallsbegegnungen weiterungen, Dungeons, Szenarios, die Wüste! Viel Spaß dabei und Slay
und NSC-Namensgeneratoren. Encounter, Spielberichte von der on! wünscht euch
Dungeon 2Go Grab des Slayvention, eine Gammaslayers- eure Slay!-Redaktion.
Magiermoguls (19) Inklusive
gezeichnetem Spielbericht.
Regeln 2Go Der Diskurs (36)
Town 2Go Shemlags Der soziale Kampf.
Wasserloch (22) Rettung und Dungeon 2Go Des Sultans
Erholung in der Wüste. Die Oase der Blutrache (63)
neue Kleider (41) Ein sozialer Spielbericht zur Old Slayerhand –
Szenario 2Go Karawane des Dungeon in einer Wüstenstadt. Im Schatten des Padischah Foren-
Todes (24) Ein WOPC-Reise- runde im Tanelorn.
szenario unter heißer Wüsten-
sonne. Slayvention 2017 (70) Bericht
aus Sicht zweier Neulinge.
Szenario 2Go Ruinen von
Zao-Thar (26) Relikt der Der Flug der Brunt (72) SV-*S-
Vault 2Go Der Seidentunnel Firefly-Spielbericht 2017.
wüstenzwergischen Hochkultur.
(50) Ein Gammaslayers-Szenario.
Eisiger Wind (74) SV-GS-Metro
Trap 2Go Der Fluch des Mission 2Go Herrin der 2033-Spielbericht 2017.
Pharaos (30) Ein Ein-Raum- Käfer (57) Eine Starslayers-
Fallenrätsel für Pyramiden. Mission in der Wüste Tarnaras. Der abscheuliche Wurm (78)
SV-DS-Spielbericht 2018.
Wilderness 2Go Die Wüste Prärie 2Go Der Dämon der
Qhwar (32) Eine gefährliche Llano Estacado (60) Ein Desert Im Herz der Kohlesenke (80)
Wüste im Süden Shan’Zasars. Crawl für Old Slayerhand. Ein Barcamar-Teaser.
Den letzten Würfel vergleicht man
mit dem PW der letzten Teilprobe
und nimmt ihn dann entweder in
Dungeonslayers-Regelwerk:
die Summe auf oder nicht. Christian CK Kennig
Nur wenn man viele hohe Würfe
Redaktion:
Proben über 20 sind eigentlich ganz und einen Immersieg hat, kann es Sarah Agonira Martin,
einfach, wenn man einmal das sinnvoller sein, den Immersieg für Ingo Greifenklaue Schulze,
Siegfried sico72 Cordes
Prinzip verstanden hat. die letzte Teilprobe zu nehmen.
Layout/Coverlayout:
Würfelanzahl? Beispiele („erster Würfel“ = fett) Sarah Martin
Bei Probenwerten (PW) über 20 Autoren:
PW Wurf Ergebnis
darf man mehr als einen W20 Antariuk, Camo, Christoph Waylander
28 20/5 Patzer Weiß, Christopher Morvain Martin,
werfen. Und zwar für jede vollen 20
28 8/2 10 Christoph Chrysophiles Michaelis,
Punkte über 20 einen weiteren Constantin Blakharaz Hoppe, cyrion,
28 14/13 14 Dzaarion, Florian Flost888 Steuri,
W20. Also wirft man einem PW
28 9/18 18 (tauschen!) Friedemann avakar Schneider, Karl
zwischen 21 und 40 2W20, bei 41 Sintholos Jung, Klaus Zauberlehrling,
28 4/18 22 (tauschen!) kravallier, Mathias Bruder Grimm, MH+,
bis 60 3W20 usw. Jeden dieser
28 10/1* 20 (tauschen!) Nils Sphärenwanderer Marheinecke, Sarah
Bereiche verstehen wir als Teil- Martin, Benjamin SeoP Stempfle, Siegfried
28 8/1** 28 (tauschen!)
probe mit einem eigenen PW. Cordes, Sintholos, Stefan Whisp Bushuven,
28 1/20*** 28 (tauschen!) Stefan dragonorc Schoberth, Tobias Conan
Somit wird eine Probe mit PW 28 der Barbier, Ursus Piscis, Zwergenzwicker
aufgeteilt in PW 20 und PW 8. *: Die Eins zählt als Immersieg mit
Illustrationen, Grafiken, Fotos:
20 bei der ersten Teilprobe. Die 10 Alexander Kuhn, A. Savin, Constantin
Patzer? ist nicht erfolgreich (PW 8). Hoppe, Sarah Martin, Stefan Bushuven,
Ein einzelner der W20 bestimmt, Stephan Lengl, Vanessa Rottencandy,
ob die Probe ein Patzer ist. Diesen **: Die Eins zählt als Immersieg mit Wiliam McAusland, unbekannt

Würfel kennzeichnet man am bes- 20 bei der ersten Teilprobe. Die 8 Lektorat:
liegt ebenfalls innerhalb des PW Assassinmaniac, Dzaarion, Friedemann
ten, z.B. mit einer anderen Farbe. Schneider, Nils Marheinecke, Sarah Martin,
Oder man würfelt den Würfel zu- der zweiten Teilprobe (PW 8) und Siegfried Cordes, Simon Burandt, Sintholos,
erst einzeln und danach alle ande- wird daher auch gewertet. Zauberlehrling

ren. Wenn dieser „erste Würfel“ ***: Die Eins wurde zuerst ge-
Dieses Werk steht mit folgenden
Ausnahmen unter CC BY-NC-SA 3.0 DE
eine 20 zeigt, dann ist die ganze worfen, dann die 20 (kein Patzer). Lizenz (http://creativecommons.org
Probe mit einem Patzer misslungen Die 20 darf somit voll gezählt /licenses/by-nc-sa/3.0/de/):

und wir sind hier fertig. werden und die 1 wird zum Immer-
Coverbild (Alexanders Kuhn);
die drei Werbeseiten;
Gesamtergebnis ermitteln sieg bei PW 8. Illustrationen von William McAusland
auf S. 38-39 (Der Diskurs) und 41-48
Jetzt kommt der Teil der Optimie- Dasselbe gilt auch für höhere PW: (Des Sultans neue Kleider);
rung, welcher häufig für Ver- Illustrationen von Alexander Kuhn auf
PW Wurf Ergebnis S. 4-11 (Shan’Zasars Fauna), 15 (Spiel, Spaß
wirrung sorgt: Jeden Würfel darf und Vernichtung mit Sand), 31 (Der Fluch
57 20/1/15 Patzer
man unabhängig von der gewor- des Pharaos) und 32 (Der Diskurs);
57 2/20/17 39 gezeichneter Spielbericht auf S. 21
fenen Reihenfolge einer Teilprobe (von unbekannt);
57 13/8/19 40 (tauschen!)
zuordnen und die Ergebnisse aller Karte und Gebäude von Zao-Thar auf
57 1/20/14 54 S. 26-29 (von Stefan Lengl);
erfolgreichen Teilproben zum Ge-
57 1/18/20 55 (tauschen!) Illustration von Stefan Bushuven auf S. 50
samtergebnis aufsummieren. Hier- (Der Seidentunnel);
bei zählen gewürfelte Einsen als Public Domain-Abbildungen auf S. 63-65
Slayende Würfel (Die Oase der Blutrache);
Immersieg einer Teilprobe, und Fotos auf S. 70-71 (Constantin Hoppe
Bei der optionalen Zusatzregel
20er als 20 und nicht als Patzer! und Sarah Martin);
„Slayende Würfel“ (DS4 S. 45) sorgt Karte der Metro Moskau auf S. 75
Das scheint auf den ersten Blick von A. Savin.
ein Immersieg auf dem „ersten
komplizierter als es ist, insbes- Die Hexfeldkarten auf S. 32-33 (Die Wüste
Würfel“ dafür, dass die gesamte
ondere da nur die letzte Teilprobe Qhwar) wurden mit Hexographer erstellt.
Probe noch einmal geworfen wer-
einen PW kleiner 20 aufweisen
den darf und die Probenergebnisse
kann. Alle anderen Teilproben
aufsummiert werden. Die Eins darf
haben logischerweise PW 20.
trotzdem getauscht werden.
Am einfachsten – und in vielen
Fällen sinnvoll – ordnet man seine PW Wurf Ergebnis
Würfel wie folgt: Einsen (also 50 1/13/15 38 (tauschen!)
Immersiege) zuerst, dann abstei- 50 13/2/5 20
gend von 20 nach unten. Gesamtergebnis: 58
Die Grenzlandslayer wurden An- Unsere Vorliebe für Dungeon- Das übergeordnete Element der
fang 2014 gegründet. Die Namens- slayers liegt an der Einfachheit des Kampagne ist eine Abenteurergilde
gebung erfolgte durch die Nähe zur Systems. Dadurch, dass immer unter Leitung des Zwergs Byrax
historischen Grenzregion (ehema- wieder neue Leute zu den Spiele- Feuersänger mit Hauptsitz in der
lige innerdeutsche Grenze zwischen treffen dazustoßen, ist es bei uns oft Hafenstadt Brix. Die Gilde fungiert
BRD/DDR, aber auch im Mittel- wichtig, schnell neue Charaktere als Auftraggeber für die Charaktere,
alter zwischen dem Herzogtum erstellen zu können. Durch die ein- sodass im Gildenhaus auch meis-
Braunschweig und dem Erzbistum fachen Regeln kann man dann ohne tens die Abenteuer beginnen. Die
Magdeburg). Die 15 Mitglieder Probleme sofort losspielen. Außer- für die einzelnen Aufträge enga-
kommen hauptsächlich aus dem dem gefällt uns die Community im gierten Charaktere zahlen jeweils
Osten Niedersachsens, nämlich aus DS-Forum wirklich sehr, denn sie einen prozentualen Anteil der Beu-
den Landkreisen Braunschweig, steht einem immer mit Rat und Tat te an die Gilde, welche im Gegenzug
Gifhorn, Helmstedt, Wolfsburg und zur Seite. gefundene Artefakte und Waffen
deren Umgebungen. Wir haben Auch, dass das GRW kostenlos ist ankauft. Aus diesem Pool an Aus-
auch fünf Ehrenmitglieder aus und es zusätzlich sehr viele rüstung können sich die Abenteuer
Hessen und Sachsen. Die Alters- offizielle Veröffentlichungen und wiederum gegen Bezahlung aus-
struktur ist gemischt und reicht von inoffizielle Fanwerke gibt, ist einer statten. Seltener werden auch mal
1 bis 47 Jahren, wobei die älteren der Hauptgründe, dass wir so gerne Gegenstände für die Dauer einzel-
Spieler überwiegen. DS spielen. ner Aufträge verliehen
Der Club stellt keine feste Spiel- Über die Jahre wurden schon alle Insgesamt wurden schon fast 30
gruppe dar. Meist trifft man sich DS-Settings bespielt, wobei unsere Abenteuer gespielt. Darunter einige
auf dem monatlichen Rollenspiel- Vorliebe eher im Fantasybereich Dungeon 2Gos wie „Der Zauberer
treffen in Wolfsburg, dem Rollen- liegt. Unsere Nordana-Kampagne von Lom-Tranar“, „Der Kult der
spiel-DinG, wo nicht nur DS ge- läuft schon seit 2012 bis heute und Schlangen“, „Die Diebe vom Däm-
spielt wird. Wir haben über die wird in Form von lose zusammen- merwald“, „Die Herrin vom Spin-
Jahre ein paar kleine Events ver- hängenden One Shots mit wechs- nenberg“ oder „Der Frühlingsdieb“.
anstaltet und verstehen uns als elnder Besetzung bespielt. Das Einige Abenteuer wurden zudem
Anlaufstelle für Slayer aus der Land Nordana gehört eigentlich zur im Rahmen der Kampagne getestet,
Region. Erster Ansprechpartner ist Spielwelt aus der Aborea-Grund- bevor sie veröffentlicht wurden.
hier Greifenklaue. Neben der Aus- box; Greifenklaue hat mit der dort Dazu gehören z.B. „Grab des
richtung des Gratisrollenspieltages enthaltenen Karte unsere DS-Kam- Magiermoguls“ aus dieser Slay!,
sind besonders unsere eigene pagnenwelt aufgebaut. „Das Schwert des Elfenkönigs“
Convention, das Grenzlandthing, Das Land Nordana wurde lange von (dritter Platz beim ersten WOPC),
sowie die Veröffentlichung des einer Hochkultur der Hobgoblins „Das Grabmal der dunklen Fürs-
Valngress-Settings zu nennen. beherrscht. Unzählige Relikte und ten“ und „Frostriss“ aus der Slay!
Jedes Jahr fährt auch eine kleine Ruinen dieser Zeit sind auch heute 01. Unter verschiedenen Spiellei-
Abordnung von uns zur Slayven- noch im ganzen Land verstreut. tern kamen über die Jahre hinweg
tion, um dort mit gleichgesinnten Später wurde Nordana von den 59 Charaktere bis höchstens Stufe 8
Slayern zu spielen und sich auszu- Menschen, den Zwergen aus Andar zum Einsatz, die von über 30
tauschen. Auch engagieren sich und den Elfen aus Sylria zivilisiert Spielern ins Abenteuer geschickt
einzelne Mitglieder stark beim und der Vorherrschaft der Hobgob- wurden.
Fanwerkmaterial – es gibt kaum lins entrungen. Zahlreiche Städte Wen jetzt die Neugier packt oder
einen, der nicht schon einen One entstanden – heute Leuchtfeuer der wer noch Fragen hat, kann sich
Shot geschrieben und veröffentlicht Zivilisation. gerne über die Kontaktadresse im
hat. DS-Forum bei uns melden.
Die Tiere Shan’Zasars sind hoch-
gradig an ihren Lebensraum ange-
passte Wüstenspezialisten. So sind
die weichen Sohlen von Drome-
daren und Kamelen perfekt für den
Wüstensand geeignet, was die
schaukelnden „Wüstenschiffe“ zum
idealen Wüstenreittier macht.
Der Qhwar-Skorpion kommt aus-
schließlich in der Wüste Qhwar im
Westen Shan’Zasars vor und ist
eine aggressive, riesige Feuerskor-
pionart. Neben dem wendigen Gift-
stachel sind vor allem die zwei
zedernrot gesprenkelten Zangen Neben den großen Karawanen- Shan'Zasars Nekromanten erweck-
von beeindruckender Größe. In routen hausen oft die gemeinen ten selbst Krokodile und Alligato-
einem Handelsposten an den Aus- Sandkraken. Sie sind geschickte ren zu untotem Unleben, um sie als
läufern der Staubigen Berge nutzt Tarner und Täuscher und ernähren Wächter der Tempel und auch als
ein Wirt das Gift des Qhwar-Skor- sich von Händlern und Reisenden. Kriegsbestien zu nutzen.
pions für eine „prickelnde Spezial-
mischung“ und sucht regelmäßig
mutige Abenteurer, die ihm Nach-
schlag für seine Geheimzutat besor-
gen (siehe Wilderness 2Go).
Eine der größten Gefahren in der
Wüste sind die riesigen, fast blin-
den Sandwürmer, die unter dem
Sand tagelang auf der Lauer liegen,
mit ihren Zahnschlünden auftau-
chen und ihre Opfer verschlingen.
Schon die Larven, die sich in Grup-
pen an schattigen Orten wie Höhlen
oder Grabmälern sammeln, sind
gefährlich. Die Würmlinge wiede-
rum jagen meist zu dritt und haben
immer Hunger. Die ausgewachse-
nen Würmer sind Einzelgänger und
bewachen ihre Brut aggressiv. Die
Einheimischen sprechen in ängst-
licher Ehrfurcht von den Würmern.

wirklich Wünsche erfüllen können.


Geschichten berichten auch von ih-
rer sehr wankelmütigen Natur und
rasenden Wut – verärgerte Ifrit
kommen Rachegeistern gleich über
ihre Opfer. Kommt man mit einem
Ifrit ins Gespräch, kann man über
die strenge Hierarchie in ihrer Ge-
sellschaft erfahren und, dass wohl
nur die „niedrigsten“ Ifrit zu uns ge-
schickt werden, um Kontakt aufzu-
nehmen. Mächtigere Exemplare
wie Sandteufel wechseln nur selten
in unsere Welt, manche auch gegen
ihren Willen, beschworen von
mächtigen Zauberwirkern für ihre
eigenen ruchlosen Zwecke.

Wüstendämonen, oft auch Ifrit ge-


nannt, treten in beinahe allen
heißen Gegenden auf. Prinzipiell
gelten diese intelligenten Wanderer
zwischen den Sphären als gewitzte
Gesprächspartner und so mancher
verirrte Händler berichtet, dass
ihm ein gutmeinender Ifrit in der
Not geholfen hat. Auch von erfül-
lten Wünschen wird berichtet, ob-
wohl sich Gelehrte einig sind, dass
wohl nur wenige Wüstendämonen
Die kleinsten Vertreter der Harpiae
stellen sicherlich die Wüstenhar-
pyien dar. Im Gegensatz zu ihren
nahen Verwandten sind diese in
Schwärmen lebenden Wesen nicht
magisch begabt. Sie sind selten
sesshaft und ziehen in Schwärmen
durch die Wüste. Für alle sind sie Mantismenschen sind beinahe
Nur wenige Stämme der als Sagu-
eine Plage, denn sie ernähren sich menschengroße, intelligente Wesen
ambren bekannten intelligenten,
von Weidevieh, das sie nachts mit die Insekten ähneln. Tief in der
humanoiden Kakteen konnten bis-
ihren scharfen Krallen reißen. Die Wüste in zum Großteil unterirdi-
her in Shan’Zasar und Hars’Nafur
Nistpflege übernehmen männliche schen Kolonien lebend, gibt es nur
lokalisiert werden. Die bekannten
wie weibliche Vertreter der Spezies wenige belegte Fakten über sie.
Saguambrenstämme gelten als
gleichermaßen. Die durchschnitt-
mechanisch begabt, handeln gerne
liche Wüstenharpyie ist so groß wie
mit Fremden und sind zum Groß-
ein fünfjähriges Menschenkind,
teil sehr gutmütig. Mit ihren
kreischt durchdringend und ist ein
Stacheln und ihrer Vorliebe für
exzellenter Flieger.
Schusswaffen aller Art jedem ge-
fährlich werden, der es sich mit
ihnen verscherzt. Ihre natürliche
Regeneration macht sie besonders
widerstandfähig und ausdauernd.
Mumienfürsten, wo sie auch aktiv
zum Schutz der Anlagen und
Schätze vor den neugierigen Augen
Das ohrenbetäubende Geknatter
von Grabräubern oder Abenteurern
eines Schwarms Skarabäen ver-
angesiedelt wurden. Neben den
heißt für niemanden etwas Gutes.
Riesenskarabäen sind auch so ge-
Die faustgroßen Insekten sind
nannte Blutskarabäen anzutreffen,
wegen der harten Umwelteinflüsse
die eine besonderen Vorliebe für
zwar genügsam, doch wenn ein
das Blut ihrer Opfer haben. In
Schwarm einmal Witterung auf-
manchen lange verschlossenen
genommen hat, dann ist er sehr
Grabmälern soll es auch untote
schwer aufzuhalten. Anzutreffen
Formen dieses Insekts geben.
sind sie häufig in den Tempeln der
Die Mumifizierung toter Herrscher Verschiedene Söldnerkompanien
war zu unterschiedlichen Zeiten mit sehr wechselnden Loyalitäten
und bei verschiedenen Kulturen verdingen sich für die Sklaven-
Caeras eine gängige Praxis. Oft händler und Mumienfürsten Shan'
wurden die Toten auch mit Hilfe Zasars. Eine der berüchtigsten
von Zaubern konserviert. Manche davon sind die Dunklen Geier aus
der Zauber führen aber bei falscher Vinez. Die Dunklen Geier haben
oder missbräuchlicher Anwendung sich dabei besonders auf das Auf-
dazu, dass die Leichname beginnen finden entlaufener Sklaven sowie
sich aus den Gräbern zu erheben die Niederschlagung von Sklaven-
und so selbst zu Wächtern der aufständen spezialisiert. Die Geier
eigenen Grabstätten werden. Bei werden aber auch beauftragt, in
den mächtigsten Zauberfürsten angrenzenden Ländern neue Skla-
und Magiermogulen Shan'Zasars ven für die Sklavenmärkte Shan'
ging man über die üblichen Riten Zasars zu organisieren. So mancher
hinaus und mumifizierte die Lei- Hauptmann der Geier ist dabei
chen nicht nur in Leinen, sondern nicht abgeneigt, Teile der „Ware“
verwendete dafür Pergamente mit auf eigene Rechnung abzuzweigen
eingebetteten Zaubersprüchen – und auf lukrativeren Märkten anzu-
mit furchteinflößenden Folgen. bieten. Trupps der Dunklen Geier
Spruchrollenmumien sind selten bestehen meist aus einem Haupt-
und auf Grund ihrer unvorhersag- mann und drei bis vier niederen
Trugbilder und Sinnestäuschungen
baren magischen Fähigkeiten ge- Söldnern.
sind bei Wüstenreisenden durch
fürchtet. Sollte waghalsigen Aben-
Hitze und Wassermangel alltäglich.
teuern solch eine Mumie über den
Besonders für einen einzelnen
Weg laufen, dann mögen die Götter
Wanderer ist es mitunter schwierig,
ihnen gnädig sein.
die Täuschung rechtzeitig als solche
zu erkennen und ihren Verlock-
ungen zu widerstehen. Aus diesem
Grund wird Reisenden in Shan’
Zasar empfohlen, niemals alleine
die Wüstengebiete Caeras zu durch-
wandern, sondern sich mit ver-
trauten Kameraden zu umgeben
oder einer der zahlreichen Kara-
wane anzuschließen, um nicht von
der Wüste verschluckt zu werden.
Vielen Sagen und Legenden in
Caera sprechen von mystischen
Mischwesen, scheinbar aus ver-
schiedenen Tierarten zusammen-
gesetzt. Gerade bei den unter-
schiedlichen Wüstenvölkern gibt es
keinen Geschichtenerzählern, der
nicht von mutigen Helden zu
erzählen hat, die als Einzige die
Rätsel der edlen Sphinx lösen
konnten, die Mähne und den
Giftstachel des wilden Mantikors
als Trophäe erbeuteten oder den
geheimnisvollen Lamassu bezäh-
men konnten. All diese Geschichten
beinhalten, wie so oft, ein kleines
Fünkchen Wahrheit, denn welche
Wesenheiten in den öden Steppen
und Wüsten leben, das wissen
einzig die Götter. Aber alle Rei-
senden müssen gewarnt sein, denn
jedes dieser Wesen – die anmutige
Sphinx – gleich einer Frau (oder
einem Mann) mit Löwenkörper
und gefiederten Flügeln, der
Mantikor – teils eine Sphinx mit
Skorpionschwarz und ledernen
.
Fledermausschwingen, oder auch
der Lamassu – ein golden ge-
flügelter Stier mit Menschenkopf
und Pranken – ist ein nicht zu
unterschätzender Bewohner der
Wüste.
Saraane, eines wilden Stamms von 10M:20) auch eine unscheinbare
Saguambren. Einen Tag nach der Öllampe. ZAW können den archa-
Auf einer felsigen Anhöhe befindet Ernte werden die erwachsenen ischer Beschwörungszauber darauf
sich eine von krüppeligen, aber Saraane ihre Kinderstube auf- erspüren. Sollte ein SC an der
dennoch grünen Dornensträuchern suchen und mit SC+1 Kriegern die Lampe reiben, erscheint anstelle
verborgene Wasserstelle (GEI+VE Verfolgung der barbarischen Kin- eines wunscherfüllenden Dschinns
+passendes WG, um davon auf derfresser aufnehmen. Wenn die allerdings ein wütender Dämon (je
Wasser zu schließen): Aus einem SC ihre Verfolger nicht mit wirklich nach Kampfstärke der SC Hoher
schmalen, etwa 5 m tiefen Spalt guten Argumenten von ihrem Un- Dämon, Kampfdämon oder Kriegs-
steigt heißer Wasserdampf auf. Um wissen und ihrer Reue überzeugen dämon). Das gefährliche Artefakt
auf den Grund des Spalts zu spä- können, werden sie kämpfen müs- kann nur mittels Magie bannen
hen, ist er zu gewunden. Besonders sen (GEI+AU-8 zum Überzeugen oder magischem Schaden in Höhe
geschickte SC können einen Was- oder GEI+AU-4 um durch eine der LK des Dämons zerstört wer-
sereimer herunterlassen (AGI+GE Queste die Unschuld zu beweisen). den.
-8) oder hinunterklettern (-2), um
in 5 Runden an die dampfende
Quelle zu gelangen. Der Haken: Es
Nach einem heftigen Sturm stoßen
handelt sich um einen Geysir, der Zwischen den lange verwesten,
die SC auf die Leiche eines vornehm
mit PW2 pro Runde einen knöchernen Überresten eines alten
gekleideten Mannes, der offenbar
kochenden Strahl bis etwa 1m unter Drachen hat eine Gruppe aus fünf
durch einen Sturz aus großer Höhe
der Spaltöffnung hinaufschießt. Sandnern und dem Bestienkundler
ums Leben kam. Wenige Meter wei-
Wird man getroffen, erhält man Abrim „der Geier“ (SPÄ5, schmäch-
ter liegt ein prachtvoller Teppich,
W20/2 nicht abwehrbaren Schaden tiger Halbling mit rötlicher, schna-
bei dem es sich um einen der legen-
und muss eine Klettern-Probe +2 belartiger Nase) ihr Lager aufge-
dären, fliegenden Teppiche han-
schaffen. Bei Misslingen rutscht schlagen, indem sie Häute und
delt, wie jeder Zauberwirker un-
man ab und landet im kochenden Tücher zwischen die Knochen ge-
schwer erkennen kann (Magie
Wasser: W20/2 nicht abwehrbaren spannt haben. Sie suchen hier nach
identifizieren +6). Nur, wer die
Schaden pro Runde, jede Runde Schuppen, Zähnen und harten Kno-
Probe -8 schafft, erkennt, dass
AGI+ST zum Befreien möglich. chenplatten. Ihre Reitsträuße
durch einen Verzauberungsfehler
haben jedoch instinktiv die Flucht
neben Fliegen auch Elementar her-
ergriffen, als sie nicht aufgepasst
beirufen (aggressives Luftelemen-
haben. Da die Halblinge ihre Arbeit
tar III) eingebettet wurde. Das ge-
Die SC entdecken ein Feld aus Kak- nicht unterbrechen wollen, bitten
fährliche Artefakt kann nur mittels
teen in einer Senke. Probe auf sie die SC im Austausch gegen ein
Magie bannen oder magischem
GEI+VE: Die hier wachsende Kak- Paar ihrer Fundstücke, die Tiere
Schaden in der Höhe der LK des
teenart hat schmackhaftes, wasser- zurück zu holen. Mit einer Spuren-
Elementars zerstört werden.
haltiges Fruchtfleisch. Probe auf lesen-Probe -2 können die Tiere bei
GEI+VE-8: Es gibt winzige Unter- einer Karawane Skelette gefunden
schiede in der Form dieser Kakteen werden, die Kreaturen für die Are-
zur eben geschilderten, bekannten Nach einem heftigen Sandsturm na ihres Mumienfürsten sammeln
Form – die hier wachsende Art ist stoßen die SC auf die Überreste (2/SC mit Sichelschwertern und
unbekannt. Die Kakteenernte bietet eines uralten Grabmals, dessen Lederpanzern, zauber- und sprach-
dennoch eine reiche Ausbeute: Wände von unbekannten Hiero- begabter Anführer (Skelettmagier,
Jeder Kaktus füllt einen Wasser- glyphen geziert werden. In seinem Slay! 03). Die Untoten geben die
schlauch und ergibt eine Tages- Inneren finden sie neben einem Tiere nur im Austausch gegen ver-
ration. Doch tatsächlich handelt es steinernen Sarkophag unter zahl- gleichbare Tiere, Menschen oder
sich um das Kindergartenfeld der reichen Grabbeigaben (10A:20, Beute wieder her.
wartenden Kamelen (Aufhänger Knauf eingelassen, auf deren Stein-
Verfolgungsjagd2Go Wüste). Das bogen auf Zasarisch geschrieben
Vor einigen Jahren hatte der ge- Artefakt zum Beschwören des steht: „Wenn sich die Katze putzt,
schäftstüchtige Vestracher Luft- Sandsturms trägt der Anführer bei öffnet sich der Weg.“ Lösung: Im
schiffkapitän Hjale Windkogge eine sich: Eine kleine, mit Sand gefüllte linken Ohr der Katze ist ein Hebel
Jahrhundertidee: Den Verdursten- Bronzevase (noch 2 Ladungen). eingelassen, der die Tür öffnet. Auf
den Wasser zu verkaufen! Seitdem den Rücken klettern: AGI+ST +4,
fliegt er mit seinem Schiff Windnest auf den Kopf: AGI+ST. Schatz:
durch die Wüste auf der Suche nach A:20/2 +5, 2D:15 +5, 2M:15. Im
Die SC schnappen das Gerücht auf, eingestürzten Hinterteil der Sphinx
Verzweifelten, von denen er buch-
dass sich in der Gegend vor Kurzem haben sich einige Hyänen einquar-
stäblich alles für seine Dienste ver-
eine Sphinx niedergelassen habe. tiert, welche die SC angreifen,
langen kann – was er auch tut. So
Als sie später in einer kleinen Oase sobald sie diese hören oder riechen
ist es nicht selten, dass zahlungsun-
übernachten wollen, spüren sie (sie wurden der Sandelfe zum Ver-
fähige Kunden einige Monate auf
sofort, dass sie entgegen der lan- hängnis).
seinem Schiff ihre Schulden abar-
desüblichen Gastfreundschaft nicht
beiten müssen oder hanebüchene
willkommen sind. In der Nacht
Schuldscheine unterzeichnen. Hja-
werden sie Zeugen eines makabren
le nimmt manchmal auch Passa-
Schauspiels: Ein mächtiger Manti-
giere auf – man ist ja kein Un- Q'wasii ist ein alter Zasar (HEI20)
kor erscheint und fordert seinen
mensch... Treffen die SC auf die und lebt in einem kleinen Lehm-
Tribut, woraufhin ihm die Einhei-
„wandernde Oase“, können sie für haus bei einer Gruppe Fächer-
mischen eine Jungfrau aus ihren
Wasser oder Fortkommen feilschen kakteen neben einer Felsformation
eigenen Reihen opfern. Jegliches
oder aber den schwelenden Kon- (Brunnen etc. ist vorhanden). Er
Eingreifen der SC wird energisch
flikt zwischen der mittlerweile ver- hat sich gegen alles Böse ver-
unterbunden. Nachdem der Manti-
hältnismäßig kargen Besatzung des schworen und unterstützt den
kor mit seinem panisch kreischen-
Schiffes und der wachsenden Zahl Widerstand gegen die Mumien-
den Opfer davongeflogen ist, erklä-
zwangsverpflichteter Schuldner fürsten. Er wird den SC, sollten sie
ren die Ältesten, dass diesem Unge-
schlichten oder auf die Spitze reinen Herzes sein (DdL) für 24h
heuer mit roher Gewalt nicht beizu-
treiben. Heldenglück I gewähren. Zusätz-
kommen sei. Mit einer Wissen-
Probe +2+Bildung+WG: Magische lich weist er jeden Charakter (außer
Wesen kommt man auf die Idee, die DdD) in die Geheimnisse der Wüste
Sphinx aufzusuchen und um Rat zu ein (eine Woche Jäger und WG:
Urplötzlich zieht ein dichter Sand- fragen. Es bedarf einiger erfolgrei- Wüstenwissen +I). DdD wird er
sturm über die SC hinweg und versuchen fortzujagen (dabei setzt
cher Proben (Spuren lesen, Suchen,
verursacht jeweils W20 nicht ab- Bemerken, Klettern, o.ä.), um die er Fluch ein). Sollten sie dennoch
wehrbaren Schaden. Man kann sich Höhle der Sphinx zu entdecken. Die nicht verschwinden, greift er an. In
entweder mit AGI+BE schützend Sphinx verrät den SC, nachdem sie seinem Garten züchtet Q'wasii
zusammenpferchen oder einzeln ein Rätsel für sie gelöst haben, das Heilkräuter und experimentiert mit
mit KÖR+HÄ dem Sturm trotzen – Versteck und die Anfälligkeit des Kaktuschimären. Manche davon
das Probenergebnis der jeweiligen Mantikors (bei Licht keine Regene- hypnotisieren (GEI+HÄ +Stand-
Probe wird vom Schaden abge- rationsfähigkeit). haft), umschlingen (AGI+BE
zogen. Mit einer Bemerken-Probe +Akrobat) oder paralysieren
-6 stellt man fest, dass schemen- (KÖR+HÄ +Einstecker). Kurz nach
hafte Umrisse durch den Sturm Q'wasiis Einladung in sein Haus
huschen und sich an der Ausrüs- Die SC kommen an einem teilweise hört man draußen Kampflärm.
tung vergreifen – Diebe! Im Schutz eingestürzten Sphinxmonument Eine Freiländer-Abenteuergruppe
des Sturms, der lediglich eine lang- vorbei. Zwischen den Vorderfüßen (Men-KRI, Elf-SPÄ, Men-SPÄ)
anhaltende Variante (Dauer x5) des liegt das Skelett einer Sandelfe mit vergreift sich an einem Chimären-
Zaubers Tarnender Nebel ist, ver- einem abgerissenen Arm und nur kaktus, der in seiner Wut auch die
suchen 1/SC zasarische Diebe, die noch von Kleiderfetzen bedeckt. In SC angreift. Q'wasii versucht sie
SC zu berauben. Zum Überwältigen der Hand hält es eine Pergament- jede Runde auf PW5 zu beruhigen.
vergleichende Probe auf AGI+GE rolle, aus der man erfahren kann, Je nach Ende 0 bis 75EP (von
oder AGI+ST. Ist mind. ein Dieb dass die Autorin hier einen Schatz Garten zerstört und Q'wasii getötet
erfolgreich, fliehen sie im Schutz vermutet hat. In der Brust der bis Pflanzenchimäre beruhigt und
des Sturms auf ihren unweit Sphinx ist eine massive Tür ohne fremde Abenteurer versorgt).
Die Armee der Gormanen in den Banditen. Am Folgetag war
kunstvoll lackierten Panzern der Mann zurück, kein Haar
Preis: 210GM
steht den Zasaren in leichten war ihm gekrümmt worden,
ZB: +1
Leinenpanzern zum letzten Ge- doch die Banditen waren fort.
Dauer: Augenblicklich
fecht gegenüber. Nur noch der Später fanden wir sie ausge-
Distanz: VE x 10 Meter
Befehl zum Vorrücken hält sie trocknet unter dem Sand, die
Abklingzeit: 0 KR
zurück, Shan’Zasar in das Gor- Farben auf ihren Schilden
Effekt: Dies ist eine mächtigere
manische Großreich einzuglie- komplett abgeschmirgelt.“
Variante des Zaubers Sand-
dern. Plötzlich treten zwanzig Die Kinder springen glücklich
strahl. Bei einem Immersieg
komplett in hellbraunen Stoff grölend über die Geschichte auf,
wird das Ziel für eine Runde
gehüllte Gestalten aus der For- um im Hof mit Bällen zu spie-
geblendet wie durch den Zauber
mation der Zasaren. Sand weht len. Amir schmunzelt bei dem
Blenden.
den Gormanen entgegen, als sie Anblick, hebt seine Hand und
schließlich vorrücken. ein kleiner Sandwirbel bildet
Nach 15 Minuten ist der Sieg für sich darüber. Hach ja, die guten
Preis: 115GM
die Zasaren errungen. Gorma alten Zeiten…
ZB: +0
wurde vernichtend geschlagen. Dauer: PE in KR
Nur ausgedörrte Leichen und Distanz: Berühren
blanker Stahl zeugen noch von Abklingzeit: 100 KR
Zau 4 (III), Sch 1 (III), ELE 10
dem stolzen Heer, dass in den Effekt: Der ZAW beschwört
(V), KRZ 12 (V)
Süden zog, um Gormas Glorie einen schwebenden Schild aus
zu verbreiten. In der Wüste Der Charakter ist geübt im Um-
gang mit Erd- und Sandmagie. Sand. Das Ziel erhält für die
sollte man sich niemals einem Dauer des Zaubers das Proben-
Erdmagier in den Weg stellen. Er erhält auf alle Zauber, die auf
Erde oder Sand basieren, einen ergebnis als Bonus auf seine
Bonus von +1 pro Talentrang. Abwehr.

Der alte Amir zieht genüsslich


an seiner Wasserpfeife, wäh- Preis: 210GM
rend er seinen Enkeln von ZB: +0
seiner Jugend erzählt: Preis: 10GM Dauer: PE x 2 KR
„Shan’Zasar war in Aufruhr. ZB: +0 Distanz: VE/2
Und wie es in stürmischen Dauer: Augenblicklich Abklingzeit: 100 KR
Zeiten so ist, versuchten sich Distanz: VE x 5 Meter Effekt: Der ZAW schließt das
einige auf Kosten anderer zu Abklingzeit: 0 KR Ziel in eine Hülle aus Sand ein,
bereichern. So kam eine Gruppe Effekt: Der ZAW schießt einen in der es sich weder bewegen
Banditen aus dem Norden, um Sandstrahl auf einen Feind und noch sprechen kann (gesten-
unsere Karawanen zu über- verursacht Erdmagieschaden in und wortloses Zaubern mög-
fallen, unser Wasser zu stehlen Höhe des Probenergebnisses. lich). Seine Abwehr ist um 5
und unsere Häuser zu plün- Bei einem Immersieg ist das Ziel erhöht, allerdings erleidet es zu
dern. Dann jedoch kam ein außerdem für eine Runde ge- Beginn seines Zugs jede Runde 2
Mann, gekleidet nur in einen blendet wie durch den Zauber nicht abwehrbaren Schaden.
einfachen Kaftan und eine Blenden, weil es Sand in die Befreien kann es sich mit einer
Kufiya, und stellte sich alleine Augen bekommen hat. Probe auf KÖR+HÄ.
Preis: 150GM Preis: 2955GM
ZB: +0 (-4 für einen fliegenden ZB: -7
und -2 für einen schwimmenden Dauer: Augenblicklich
Schwarm) Distanz: Berühren
Dauer: PE in KR Abklingzeit: W20 Tage
Distanz: VE x 2 Meter Radius Effekt: Der Zauber erweckt
Abklingzeit: 100 KR einen vorbereiteten Leichnam
Effekt: Der Zauber ruft einen zur untoten Mumie. Den Leich-
Schwarm aus beliebigen Klein- nam entsprechend vorzube-
tieren oder Insekten herbei, der reiten dauert mindestens drei
unter der Kontrolle des Be- Tage und beinhaltet das Ent-
schwörers steht wie unter dem Preis: 460GM fernen der Eingeweide und des
Zauber Tierbeherrschung. Der ZB: +2 Hirns, das Wiederbefüllen mit
Schwarm hat einen SCW ent- Dauer: Augenblicklich Stroh, die Trocknung in Natron
sprechend dem Probenergebnis Distanz: VE x 10 Meter für mind. 24h und das Ein-
der Zaubernprobe. Abklingzeit: 10 KR wickeln in balsamgetränkte Lei-
Übersteigt dieser den Wert 20, Effekt: Der ZAW schießt eine nentücher. Die nötigen Ingre-
kann der Beschwörer mehrere komprimierte Sandkugel auf dienzien kosten mind. 25GM.
Schwärme gleichzeitig herbei- seine Gegner, die in einer Für jede weiteren zur Vorberei-
rufen und den SCW unter ihnen Explosion mit Radius = VE des tung des Leichnams investierten
aufteilen. Nach Ablauf der ZAWs in Metern endet, welche 25GM für kostbarere Öle und
Zauberdauer verliert ein be- nicht abwehrbaren Erdmagie- Harze, wohlriechende Gewürze,
schworener Schwarm den schaden in Höhe des Proben- edle Fasern und Tücher erhält
Zusammenhalt und verstreut ergebnisses verursacht. Bei der Schwarzmagier +1 auf die
sich. einem Immersieg sind alle Ziele Zaubernprobe (hier gibt es kein
für eine Runde geblendet wie Maximum). Ebenso erhält er +1
durch den Zauber Blenden, weil pro Woche, die der Leichnam in
Preis: 460GM sie Sand in die Augen be- Natron gelegen hat (bis +5).
ZB: +2 kommen haben. Die Mumie erhebt sich inner-
Dauer: Augenblicklich halb von drei Kampfrunden.
Distanz: VE Meter Danach will sie ihren Erwecker
Abklingzeit: 10 KR Preis: 710GM vernichten, um wieder Erlösung
Effekt: Aus dem Mund des ZB: +4 zu finden, falls es diesem nicht
ZAWs schießt ein Wirbel hoch- Dauer: PE in KR gelingt, sie mit dem Zauber
beschleunigter Strahl aus Sand- Distanz: Berühren Kontrollieren zu beherrschen.
partikeln, der an allen hinter- Abklingzeit: 10 KR Hat der Erwecker allerdings
einander stehenden Gegner in Effekt: Eine kreisrunde Fläche mind. 500GM zur Vorbereitung
einer 1m breiten und geraden mit einem Radius von VE ausgegeben, ist die Mumie mit
Schneise nicht abwehrbaren Metern wird von einem stür- ihrem Zustand zufrieden und
Erdmagieschaden in Höhe des mischen Sandwirbel erfüllt. Je- steht dem Erwecker neutral
Probenergebnisses verursacht. der innerhalb des Sandsturms gegenüber. Das heißt, sie greift
Bei einem Immersieg bei der erhält pro Kampfrunde nicht ihn nicht von sich aus an, macht
Zaubernprobe werden außer- abwehrbaren Erdmagieschaden sich aber daran, ihre eigenen
dem alle Ziele für eine Runde in Höhe des Probenergebnisses. Pläne zu verfolgen – üblicher-
geblendet wie durch den Zauber Bei einem Immersieg sind alle weise Schätze zusammenraffen,
Blenden, weil sie Sand in die Ziele für eine Runde geblendet um ein angemessenes Grabmal
Augen bekommen haben. wie durch den Zauber Blenden, für sich einzurichten.
weil sie Sand in die Augen be-
kommen haben.
Folgende Tabelle kann als Inspiration für typische Basare in Wüstenstädten genutzt werden.

Apfeltee, Feigentee, Kaktustee, Werkzeugsets, Brecheisen,


Tee- Werkzeug-
1 händler
Palmwurzeltee, Minztee, Schwarztee, 11 händler
Hämmer, Äxte, wenn Probe auf
Granatapfeltee, Gewürztee Feilschen-4 gelingt: Dietriche
Kaffee- Verschiedene Sorten von aromatisch Tonwaren- Schalen, Teller, Töpfe, Krüge etc.,
2 händler über kräftig bis mild 12 händler alle kunstvoll und feinlinig verziert
Einige Damen in knappen, glitzern-
Kurkuma, Paprika, Koriander, Safran,
den und klimpernden Kostümen
Zimt, Grüne Minze, Gewürznelken,
geben eine Darbietung ihrer Kunst
Safran, Anis, Kreuzkümmel, Ingwer,
Gewürz- Bauch- und werden von Musik begleitet.
3 händler
Fenchelsamen, Bockshornklee, 13 tänzerinnen Probe auf GEI+HÄ
verschiedene Pfeffersorten (Cayenne-
-4 (männliche SC)
pfeffer, schwarz, weiß, Langpfeffer),
+6(weibliche SC)
Kardamom, rosa Salz, Muskatnuss
sonst lässt man 5 GM Trinkgeld da.
Lederschienen/-panzer, gehärtete
Mehr als 20 Chilisorten, ganze
Chili- Rüstungs- Lederkappen (wie Helm), Roben
4 händler
Schoten frisch oder getrocknet, grün 14 händler (auch runenbestickte) Metall- und
(unreif) oder rot (reif)
Holzschilde
Krummschwerter, verzierte Dolche,
Curry- In jeder Körnigkeit und Farbe (grün, Säbel-
5 händler gelb, rot, orange) 15 händler
Säbel; bei PW 2 auch magische
Waffen
Granatäpfel, Aprikosen, Mirabellen,
Datteln, Bananen, Kiwis, Feigen, Sandalen (Leder), Sultanspantoffeln
Obst- Schuh-
6 händler
Mangos, Kokosnüsse, Orangen, 16 händler
(farbige Stoffschuhe), Khussa
Zitronen, Wassermelonen; auch (Spitzschuhe)
Trockenfrüchte und Nüsse
Harmlose Beschwörung mit
Auberginen, Gurken, Kürbisse,
Instrument (z.B. Flöte) und
Erbsen, Kichererbsen, Knoblauch, Straßen-
Gemüse- 1-10: Schlangen.
7 händler
Oliven, Peperonis, bunte Paprikas, 17 vor-
11-13: Luftelementar I.
viele Sorten Tomaten, auch führung
14-18: Erdelementar I.
Eingelegtes
19-20: Feuerelementar I.
Teppich- Wolle und Baumwolle geknüpft und Stoff-
8 händler gewebt, Naturfasern Sisal und Jute 18 händler
Wolle, Baumwolle, Seide

Körbe und Behältnisse in allen


Pfeifen- Wasserpfeifen und Tabak (Minze, Korb
9 händler Banane, Kokosnuss, Orange) 19 händler
Formen und Größen, auch Sattel-
und Reisetaschen
Kamele (Laufen 5*) je 175 GM,
Verschiedene Reissorten (Langkorn,
ältere Kamele (Laufen 4,5) 80 bis
Rundkorn, Jasminreis, Wildreis),
100 GM, Rennkamele (Laufen 7,5)
verschiedene Bohnensorten (gelb,
Lebens- 230 GM, Esel 8 GM
weiß, grün, schwarz), verschiedene Kamel-
10 mittel-
Linsensorten (schwarz, rot, Wachtel- 20 händler
* Gehgeschwindigkeit mit Last: 3,5
händler bis 5 km/h, Trabgeschwindigkeit
bohnen), Couscous, Kichererbsen,
über maximal 4 h: bis 12 km/h;
verschiedene Öle (Argan, Ingwer,
Galoppgeschwindigkeit: 32 km/h
Limette, Kokos, Sesam)
(Vergleich: Pferd 76 km/h)

Musikempfehlungen: www.tabletopaudio.com
„Desert Bazaar“: Basar, „Arabesque“: Reisen und Aufenthalte in der Stadt, „The Desert Awaits“:
Wüstenreisen, „Windswept Plains“: Küstenregionen/Oasen, „Mummy’s Tomb“: Pyramiden/Grüfte
Diese Zufallstabelle kann verwendet werden, wenn sich die SC in Wüstengebieten wie Shan‘Zasar
aufhalten. In der Regel wird einmal alle vier Stunden mit PW6 ermittelt, ob ein Ereignis stattfindet
und dieses dann mit einem W20 ausgewürfelt.

Eine schattige Höhle oder Steinformation. 1-12: gut (Brunnen o.ä.). 13-20: schlecht
1
(Skorpione etc.)
In Überresten (Zelt/Kamelknochen/Karawanenreste) liegt Beute (Suchen/Bemerken)
2
(BT nach SL-Entscheid).
Liegt da nicht etwas im Sand?
1-15: Ein unbekanntes Fläschchen (BT: T).
3 16-20: Ein goldenes Lämpchen (der darin wohnende, gute Dschinn gewährt einen kleinen
Wunsch nach SL-Entscheid, etwa: „Mach mein Schwert magisch.“, „Füll unsere
Wasserschläuche wieder auf.“ o.ä.).
Ein Sandwurm (siehe Monster 2Go in dieser Slay!) gräbt sich in einiger Entfernung durch
4
den Sand und… 1-10: zieht weiter. 11-20: greift an.
Eine Fata-Morgana lockt die Gruppe weg, wenn ihr Anführer Bemerken-4 nicht schafft.
1-3: Palmen und Oasendörfchen (1-2: richtige Oase, keine Täuschung!).
4-8: Monument (Sphinx/Pyramide/Obelisk).
9-12: Zeltstadt mit Kamelherde.
5-6
13-17: Der Wind pfeift magisch Verführungen ins Ohr (GEI+AU, sonst 1 Tag Umweg).
18-19: Der Wind pfeift magisch Verführungen ins Ohr (GEI+AU-2, sonst 1 Tag Umweg).
20: Ein böser Dschinn lockt die Gruppe in eine Falle (Werte wie Geist DS4 S. 113 ohne
Alterung und Angst).
7-8 Eine Karawane (Bemerken -6: Sklavenjäger mit Sklaven) zieht vorbei.
9 Ein Schwarm Skorpione (siehe Monster 2Go in dieser Slay!) versteckt sich im Sand.
Wetterumschwung (kann mit WG: Wetterkunde frühzeitig bemerkt werden). 1-4:
Leichter, kühlender Wind, Reisen ist einfacher. 5-9: Einige kleine Wolken ziehen am
Himmel vorbei. 10-14: Starker Wind, Reise dauert 25% länger. 15-18: Sonne brennt
10-12
stärker, 50% mehr Wasser wird benötigt. 19-20: Sandsturm zieht auf. Dauer W20/4+8
Stunden; ohne Unterschlupf pro Stunde Schaden mit PW15; Weiterreise nicht oder nur
eingeschränkt möglich.
Ein schweigsamer Sandelf auf einem Kamel reitet vorbei, er ist … 1-4: Kopfgeldjäger. 5-8:
13-14
Händler. 9-12: Barde. 13-16: Handwerker. 17-20: Alchemist.
15 Ein Wüstentroll (siehe Monster 2Go in dieser Slay!) greift an.
16 ½ SC Saguambren (siehe Monster 2Go in dieser Slay!) greifen an.
Ein Wüstenzwerg im Dilemma.
1-4: Er ist erschöpft und durstig und bittet um eine Eskorte.
5-9: Er ist bewusstlos und ihm steckt ein Dolch im Bauch.
10-14: Sein Kamel hat einen gebrochenen Huf.
17
15-18: Er hat eine ansteckende Krankheit, das Gnosa-Wüstenfieber. Probe auf Krankheit
trotzen, sonst 15-16: AGI oder 17-18: KÖR temporär -1. Kann mit Allheilung oder Medizin
kuriert werden.
19-20: Er ist ganz außer sich und beschuldigt die SC, seinen Kraftstein gestohlen zu haben.
18 Ein Sandteufel (siehe Monster 2Go in dieser Slay!) greift plötzlich wie aus dem Nichts an.
Eine Gruppe Sklavenjäger der Dunklen Geier (siehe Monster 2Go in dieser Slay!) aus Vinez
19 will die SC gefangen nehmen. Mit KÖR+AU oder GEI+ST kann man sie einschüchtern,
dann verschwinden sie. Bei Misserfolg greifen sie an.
Eine Gruppe (W20/5+8) Wüstenorks auf Reittieren verfolgt die Gruppe. Sie fliehen bei
20
50% Verlust.
Die folgenden Tabellen liefern 160 Namen für namenlose Zasaren und Nafuri. Zur Bestimmung der
Spalte wird zu Beginn ein W20 gewürfelt: 1-5: Tabellenspalte A; 6-10: Tabellenspalte B; 11-15:
Tabellenspalte C; 16-20: Tabellenspalte D.

1 Abbas Fuluj Kalil Rami


2 Abdullah Faris Kamil Raschid
3 Abu Fath Karim Rayhan
4 Ahmed Funsani Kemal Rufatil
5 Amir Hadschi Khalid Saadis
6 Amsu Hakim Khan Sadik
7 Aram Hamadi Khnemu Said
8 Arif Hamit Latif Sajid
9 Ayman Harun Malik Sumdukhil
10 Azmi Hasan Mandrapur Tahir
11 Bashir Hashim Marik Taltuf
12 Bassam Hilal Memnun Tulef
13 Baybar Huseyn Najib Ummar
14 Chalef Ibrahim Namik Wahdet
15 Daiwan Ismail Nassor Walid
16 Dakhil Issam Nazir Yafeu
17 Djafar Jahi Nishkapa Yasir
18 Djamal Jaluf Omar Yushua
19 Edfu Jussuf Osahar Zandrapur
20 Farid Kamuzu Qasim Zarif

1 Aida Dolunay Lamia Safiye


2 Akilah Eleonora Leyla Sahar
3 Aleyna Esma Luftiyah Saida
4 Alia Faizah Luja Samar
5 Alima Farah Mehtap Samira
6 Amber Fatima Mina Shadia
7 Amira Fida Miray Sharifa
8 Amunet Firyal Najwa Suleika
9 Ashira Genna Namika Tabitha
10 Aylin Ghada Nour Tahire
11 Asifa Ghufran Olcay Talibe
12 Ayasha Hadidah Parikhan Ulima
13 Banu Humarah Qamar Urschaba
14 Basima Inaya Quitura Vega
15 Begun Jalilah Rabia Yara
16 Cayana Jukhara Rafidah Zada
17 Charda Jendayi Rama Zahra
18 Damaris Kalila Ramiye Zaida
19 Delilah Kamila Roya Zain
20 Djamila Kamirah Sabriye Zuleika
In Wüstenwacht werden die Cha-
raktere von der Händlerin Zephyra
Ybelinn angesprochen. Sie hat eine
uralte Karte erworben, die den Ort
einer Grabanlage im Tal der Pyra-
miden am Rande der Zornzacken
zeigt. Die SC sollen die Schätze aus
der Grabanlage bergen und werden
dafür mit der Hälfte des Gefun-
denen beteiligt. Zephyra will sich
nicht weiter herunterhandeln las-
sen, da sie für die Karte ein halbes
Vermögen bezahlt hat. Zur Ab-
sicherung werden die SC von ihr
magisch markiert, damit sie sich
nicht mit den Schätzen aus dem
Staub machen. Zephyra kann jeden Die Decke, Wände und In diesem
markierten SC auf ihrer magischen der Boden im gesamten Komplex Raum liegt der General des
Landkarte ausfindig machen und sind aus Sandstein. Auf den Tü- Magiermoguls in seinem Sarko-
nur sie kann den Zauber wieder ren, die nahtlos in die Wände ein- phag, der mit einer Falle (TW2)
aufheben. Die Grabanlage ist eine
gefasst sind, befinden sich zasa- gesichert ist. Wird diese nicht ent-
halbe Tagesreise von Wüstenwacht
rische Schriftzeichen, die direkt schärft, wird beim Öffnen ein
entfernt. Der Eingang ist durch
übersetzt jedoch nur Kauder- Schwarm Blutskarabäen freige-
einen Unsichtbarkeitszauber ver-
welsch ergeben. Streicht man mit setzt (SCW 20; siehe Monster 2Go
borgen und nur mit Zephyras
uralter Karte zu finden. Ein Be- der Hand über die Schrift, öffnet in dieser Slay!). Der General trägt
diensteter von Zephyra bringt die sich die entsprechende Tür. Den eine magische Zeremonierüstung
SC zur Grabanlage und hebt den Eingangsbereich nutzen zwei (Helm +1 mit Charmant I und
Zauber auf, damit er sichtbar wird. Sandwürmer (siehe Monster 2Go Diener der Dunkelheit I, Ketten-
in dieser Slay!) als Nest und ver- rüstung +1 mit Einstecker II).
teidigen ihn daher vehement. Hinter dem Sarkophag befindet
Die Grabanlage ist die Ruhestätte sich eine Geheimtür zu 5 (TW4).
eines mächtigen Magiermoguls, In den Räumen 1
der hier mit seiner Leibgarde, sei- bis 4 stehen Anzahl SC +1 Feuer- Hier wurde die
nem Offizier und seinem Harem schalen verteilt, die eine graue Leibgarde des Moguls – vier
beigesetzt wurde. Die Grabkam- Substanz enthalten. Werden die schakalköpfige Untote – lebendig
mer der Konkubinen wurde erst Schalen entzündet, brennen sie begraben (Werte wie Skelette;
kürzlich durch ein Erdbeben ver- fünf Runden lang mit grünlicher Anzahl SC +2). Der Träger des
schüttet. Dabei entstand auch ein Flamme und erlöschen danach Helms aus Raum 2 wird von
Loch in der Decke der zentralen wieder von selbst. Brennen alle ihnen als General erkannt, sodass
Kammer (4), von dem Zephyra Schalen gleichzeitig, verfärben sie seinen Befehlen gehorchen, es
aber nichts weiß. Durch diesen sich die Flammen ins Bläuliche sei denn, dies bedeutet einen
Einstieg sind vor etwa einer und erlöschen nicht mehr. Außer- Angriff auf den Magiermogul in
Stunde ein paar Grabräuber auf dem erlöschen die Glyphen im Raum 7. Die Leibgarde kann das
Schatzsuche hineingekommen. Glyphengang (6).
Grabmal nicht verlassen und zer- +2), dass die an eine Maulsperre
Hier ruht der
fällt zu Staub, wenn der Mogul erinnernde Falle alt und leicht zu
besiegt wird. knacken ist (Fallen entschärfen mumifizierte Magiermogul in
+2). In Wahrheit handelt es sich einem offenen Sarkophag. Sobald
bei der Kiste allerdings um einen ein lebendiges Wesen, das nicht
Hier halten sich
Täuscher (Bemerken -2, siehe den Helm des Generals aus Raum
Anzahl SC Grabräuber (Werte 2 trägt, den Raum betritt, greift er
und Intellekt wie Orks) plus ihre Monster 2Go in dieser Slay!), der
angreift, sobald die Maulsperre an. Der Mogul hat sich bei seiner
Anführerin (Anführerstatus) auf. Mumifizierung anstatt mit Ban-
Die Grabräuber haben nach ihrer entfernt wird. Ab LK/2 stellt er
seine Angriffe ein und winselt um dagen mit seinen Zauberspruch-
Ankunft den Gang zu 1 mit Geröll rollen einwickeln lassen, die
verbarrikadiert. Diese Barrikade sein Leben. Gelingt eine automa-
tische Verständigen-Probe, ver- überall von seinem Körper herab-
kann allerdings leicht von den SC hängen (siehe Monster 2Go in
beseitigt werden. Die SC können steht man, dass er sehr hungrig
ist. Gewährt man ihm einen dieser Slay!). Die Mumie verfügt
das Knistern eines Lagerfeuers selbst über keine eigenen Zauber-
und angespannt diskutierende Bissen von den Überresten der
Sandwürmer oder Spinnen, würgt sprüche, kann jedoch die „ange-
Stimmen hören – einer der Grab- wachsenen“ Spruchrollen einset-
räuber ist beim Untersuchen des er zum Dank einen Gegenstand
von BT R mit 1 mag. Effekt hervor. zen (1x/Runde ein zufälliger
Glyphengangs (6) qualvoll ver- Zauber von BT Z, nach jedem
brannt und nun beratschlagen Einsatz neu auswürfeln). Im
sich die Übrigen wenig erfolgreich Einer der Grab-
Kampf kann man mit AGI+GE-2
über das weitere Vorgehen. räuber liegt tot und völlig verkohlt
versuchen, der Mumie eine
in diesem Gang, der mit kaum zu
Die Grabräuber sind goldgierig, Schriftrolle abzuzupfen (BT Z).
sehenden (Bemerken -4) aber
feige und abergläubisch, sodass Versucht der Helmträger dies,
leicht magisch zu spürenden (+2)
sie ohne Weiteres auf einen Han- während die Mumie noch ruht, ist
Glyphen verzaubert ist. Jedes
del mit den SC zu einer gemein- der Wurf sogar um +2 erleichtert.
Lebewesen, das den Gang pas-
samen Grabplünderung einge- siert, geht ohne jegliche Vor- Der Schaden des Helmträgers
hen, um einem Kampf aus dem warnung in Flammen auf (ver- gegen die Mumie wird halbiert.
Weg zu gehen. Die Grabräuber ursacht 2W20 nicht abwehrbaren Trägt er zusätzlich noch das
haben vier leicht modrig riechen- Feuerschaden, Magie identifizie- Kettenhemd, kann die Mumie
de Heiltränke und Edelsteine im ren -4). Eine Magie identifizieren ihm Befehle erteilen wie beim
Wert von 30GM bei sich. Probe -6 offenbart, dass die Zauber Gehorche. Misslingt dem
Glyphen irgendwie mittels der Helmträger (irgend)ein Wurf mit
Am Ein- Feuerschalen ausgeschaltet wer- einer Differenz von mindestens 4,
gang befindet sich ein übergroßes den können. Von der Geheimtür durchschaut die Mumie den Trick
Spinnennetz (TW4, 10 LK, aus Richtung 5 (TW4) kann die und der Helm verliert seine Wir-
Abwehr 10). Wer das Netz betritt, Leiche geborgen, nicht aber der kung auf die Schakalwächter.
kann sich nur mit erfolgreicher Gang gefahrlos passiert werden.
Die Mumie verfolgt Fliehende bis
Probe auf KÖR+BE -PA weiter- Der Zugang zu Raum 7 ist mit
zum Ausgang der Grabanlage,
bewegen. Das Netz gehört einer etlichen warnenden Hiero-
verlässt diese jedoch nicht. Wird
Grabspinne (Werte wie Monster- glyphen und Mumiendarstellung-
sie besiegt, verbrennt sie rück-
spinne) aus deren Hinterleib nach en versehen. Gegenüber dem
standslos in regenbogenfarbenem
ihrem Tod zwei weitere Spinnen Geheimgang von 5 war ur-
Feuer. Die Schakalwächter wer-
krabbeln (beide GK normal, 36 sprünglich eine Grabkammer für
den dadurch erlöst und zerfallen
LK, je 129 EP). In einer Truhe den Harem des Moguls angelegt,
zu Staub.
befinden sich 2 Klettertränke und welche jedoch kürzlich dem
2 Dosen Betäubungsgift. Außer- Erdbeben zum Opfer gefallen ist. Erfahrungspunkte:
dem steht ein auf Zasarisch Jede Menge Geröll versperrt den Pro Kampf ……………….. EP/SC
beschriftetes Fass „Spinnenöl“ Durchgang, der innerhalb von Feuerschalenrätsel lösen 20 EP
(leicht entflammbar) in der Ecke. zwei Tagen abgetragen werden Deal mit Grabräubern …. 15 EP
Eine weitere Kiste ist mit einer kann. Dahinter lauert die Lieb- Glyphen überwinden …… 10 EP
Falle gesichert (TW0). Es ist lingsfrau des Moguls als Vampir Schriftrolle abzupfen .… je 5 EP
leicht zu erkennen (Bemerken Für das Abenteuer ………. 50 EP
(RvC S. 48).
„Sariah!“ – Die Elfe drehte sich
um. Stan hockte auf dem Boden
neben Grohum. „Er ist einfach
vom Pferd gekippt…“ – Stan
hustete Staub und Sand aus. Er
blickte mit geröteten Augen zu ihr
hoch. „Wir schaffen das nicht,
Sariah, wir verrecken hier.“,
sagte er mit verbitterter Stimme.
Sie ging zu den beiden zurück,
klopfte dem erschöpften Pferd
auf die Flanke und kniete sich
neben Stan hin. „Er braucht Ruhe
oder eine Allheilung. Diese
Krankheit ist magisch und
schwächt ihn, Stan, aber wir
schaffen das. Wir müssen nur die
Oase erreichen und es kann nicht
mehr weit sein…“

Ob sie nun Ruinen untersuchen


oder Gräber plündern, ob sie das
Böse besiegen, einen Dschinn
vertreiben oder eine Prinzessin
retten; die Helden müssen
erstmal „dorthin“ reisen. Von
Daiwaristan zur Ruine des
Todes oder von A nach B… Was
liegt dazwischen? Wüste, Sand,
Stein, Hitze… Gefahren und
Unsicherheiten. Und vielleicht
auch eine Oase. Ein Ort der
Einkehr, der Ort, an dem sich
der Räuber vom letzten Überfall
versteckt hält oder an dem eine
neue Aufgabe wartet. Aber auch
ein kühles Bier, klares Wasser.
Mag sein, dass ein Schleiertanz
die Helden beindruckt oder hier
auch einfach nur eine kurze Rast
stattfindet.
einer kleinen, mutigen Gruppe
Das zweistöckige
Helden besiegt und vertrieben
Die felsigen Hügel waren schon Gebäude ist ein Stall. Unten sind
worden. In der näheren Um-
immer eine Landmarke auf dem Boxen für Pferde, Kamele und
gebung soll noch das ein oder
gefährlichen Weg durch die andere Reittiere. Darüber wird
andere Geheimnis des Nekro-
Wüste. Hier konnte man im das Futter gelagert, das regel-
manten versteckt sein.
Schatten etwas ruhen und den mäßig von Karawanen mit-
Heute herrscht Hamaar als Wirt
Weg neu bestimmen bevor man gebracht wird. Im kleinen Tal ist
über die Oase. Einigen Soldaten
sich wieder in die Unbilden der nicht genug Platz, um viel
helfen ihm, den Frieden des
Wüste begab. Irgendwann fand anzubauen. Wenn viele Gäste da
Ortes zu wahren.
der junge Shemlag einen schma- sind, wird der Heuboden auch
len Pfad in die Hügel hinein. Er als Schlafplatz genutzt.
Hier endet der
folgte ihm und fand ein kleines
schmale Weg, den Shemlag Auch das Gasthaus
Tal mit einem See. Einen grö-
einst fand. Er kann nur hinter-
ßeren Schatz konnte es nicht ist zweistöckig. Im Erdgeschoss
einander begangen werden.
geben. Er schlich sich zurück ist ein großer Empfangsbereich
Packtiere sollten geführt wer-
und erzählte niemanden von und eine große Küche sowie ein
den. Da der Weg teilweise sehr
seiner Entdeckung. Shemlag Gastraum und ein Schlafsaal.
eng ist, ist Reiten nur im Schritt-
wusste, wenn er es jemanden Im ersten Stock sind Gäste-
tempo möglich.
sagen würde, wäre er tot. Der zimmer mit je einem oder zwei
Karawanenmeister, ein gieriger, Betten.
gehässiger Mann, für den er als Dieser Turm wurde von
Kameltreiber arbeitete, würde Shemlag erbaut und überblickt Hier ist Platz für bis
das Tal nur für sich nutzen. beide Zuwege. Im Turm wohnen
zu 30 Soldaten, aber tatsächlich
Shemlag wollte es für alle zurzeit Amin und Omar (SPÄ5
leisten hier zur Zeit nur zehn
Reisenden möglich machen, und SPÄ7). Die Brüder achten
gelangweilte Männer und Frau-
hier zu rasten. Wieder in der auf Neuankömmlinge und ge-
en ihren Dienst. Unter der
Stadt ging er zum Gildenober- ben dem Wirt Bescheid, wenn
Führung von Hauptmann
haupt der Händler und fand eine Karawane ankommt.
Hassam achten sie auf die
Gehör. Die Oase wurde er- Einhaltung des Oasenfriedens.
schlossen. Shemlag wurde der Die Oase würde nicht exis- Ab und zu werden Karawanen
erste Wirt und damit sein Wort tieren, wenn nicht eine Wasser- auf Kontrabande untersucht,
Gewicht hatte, wurde er zum quelle diesen kleinen See aber das ist eher selten.
Agha des kleinen Tales erklärt. speisen würde. Der See hat
Alle nachfolgenden Wirte der keinen Abfluss, das meiste Einige Nomaden
Oase Shemlags sind seitdem Wasser verdunstet in der Hitze.
haben hier ihre Zelte auf-
ebenfalls Herrscher des Tals. Der See ist ungefähr 7 bis 12
geschlagen. Sie kommen jedes
Die Oase ging durch vieler Wirte Meter tief.
Jahr hier vorbei und bringen
Hände und auch einige andere
Der Nekromant, der die Oase Güter für die Oase mit. Wirt
wollten das Stück Land haben.
einst für sich beansprucht hatte, Hamaar hat vor einigen Jahren
Das erste große Problem Agha ließ einen Wächter im See eine der Nomadinnen zur Frau
Shemlags war ein Greif, der die zurück: Ein Krokodilzombie genommen.
Oase als Wasserstelle benutzte. lauert in den Tiefen (siehe
Das stolze Tier wurde erschla- Monster 2Go in dieser Slay!). Da Hier beginnt
gen, da es die Bewohner angriff es allerdings schon lange keinen
einer der Wege, die aus dem Tal
und sich nicht beruhigen ließ. Befehl von seinem mittlerweile
hinaus- bzw. hineinführen.
toten Meister bekommen hat,
Sogar ein Nekromant hatte mal tötet es nur Wesen, die ihm
versucht, die Oase für sich zu beim Tauchen im See zu nahe-
beanspruchen, er ist aber von kommen.
Bei einem Besuch in der Stadt
Rachmen in Shan'Zasar werden die
SC als Begleitschutz für eine Kara-
wane angeheuert, welche in die
sieben Tagesreisen entfernte Stadt
Daschur unterwegs ist. Als Bezah-
lung stellt der Karawanenführer
Abu für jeden SC 50GM in Aussicht
– inkl. Verpflegung für die Reise.

Zur Karawane gehören neben den


SC und Karawanenführer Abu
(SPÄ2, Werte wie Kaufmann, AvC
S. 45) noch dessen 14-jähriger Sohn
Bened (Werte wie Straßenwaise,
AvC S. 48), zwölf Tierführer (SPÄ1
Bei dem Angriff wird ein Söldner
oder KRI1, Werte wie Händler oder
getötet und zwei verletzt. Daneben
Strauchdieb, AvC S. 45 und 48) und 1 Aufbruch in Rachmen erleiden auch drei Tierführer ernste
sechs weitere Söldner (KRI 3, Wer- 2 Überfall Verletzungen. Außerdem gehen
te wie Kamp & Emrich, DS4 S. 133) ab 3 nachts verschwinden während des Kampfes einige der
unter Führung des bärbeißigen Karawanenmitglieder Kamele durch und müssen wieder
Söldners Salam (KRI3, Werte wie 4+6 Rast an Wasserstelle eingefangen werden – wobei die SC
Ritter Wilbert, DS4 S. 133). Die 8 Ankunft in Daschur helfen können (je SC ein Versuch
Tierführer sind die meiste Zeit mit
auf GEI+AU, GEI+BE oder Tiere
den 36 Lastkamelen beschäftigt Für die weitere Ausgestaltung der besänftigen; bei Gelingen wird ein
(Werte wie Dromedar, siehe Reise siehe Begegnungstabelle im Kamel gefangen). Für jedes zurück-
Monster 2Go in dieser Slay!). Wilderness 2Go Die Wüste Qhwar. gebrachte Kamel erhöht Abu die
Bezahlung um 10GM. Das Einfan-
gen der Tiere dauert den Rest des
Tages. Sollten sich die SC an der
Pro Reisetag kann die Karawane Bereits am zweiten Reisetag wird Suche nach den entlaufenen
auf dem Weg durch die Wüste rund die Karawane von einer Gruppe Kamelen beteiligen, können sie mit
20 bis 25 Kilometer zurücklegen. Wüstenräuber (Werte wie Kompli- etwas Glück und einer gelungenen
Der Tag beginnt jeden Morgen etwa zen, DS4 S. 133) überfallen. Die 32 Bemerken-Probe -8 (einmal pro
eine Stunde vor Sonnenaufgang, Räuber schießen zuerst mit Pfeil suchendem SC möglich) auf ein
um die Kühle der Nacht auszu- und Bogen aus einem Hinterhalt totes Lastenkamel stoßen. Der
nutzen. Eine Stunde vor Sonnen- (einmaliger Schießen-Angriff aus Fund könnte für einige Verwirrung
untergang wird ein Lager aufge- 20m Entfernung mit PW12 auf sorgen, da am Ende des Tages
schlagen – nach Möglichkeit an jeden), dann stürmen sie in den scheinbar alle entlaufenen Kamele
einer Wasserstelle. Jede Nacht Nahkampf. Sobald sechs Räuber wieder eingefangen werden konn-
bewacht abwechselnd ein Tier- durch die SC besiegt worden sind, ten. Mit dem toten Tier wären es
führer die Kamele vor Raubtieren. fliehen die Übrigen. also 37 Kamele (wenn die SC nicht
von selbst auf diese Idee kommen, Opfer zu umschlingen und in sein einem freiwilligen Retter ist die
kann ihnen die Unstimmigkeit Maul zu ziehen (ein solcher Angriff Bergung des verletzten jedoch ohne
beim abendlichen Durchzählen der ist im Optimalfall für den Kraken größere Anstrengungen möglich.
Tiere mit einer Probe auf GEI+VE nach vier Runden beendet – eine Ganz so unbewohnt ist die Ruine
+WG: Mathematik auffallen). Eine Runde verwandeln, eine Runde allerdings nicht: Kurz nachdem der
Erklärung für diese Unstimmigkeit angreifen, eine Runde Opfer ver- Tiertreiber abgestürzt ist, nähert
hat aber niemand – Abu geht schlingen, eine Runde zurückver- sich eine Sandleiche (Werte wie
fälschlicherweise davon aus, dass es wandeln). Von der Leiche bleibt Zombie, DS4 S. 125) aus der
das Tier einer anderen Karawane nichts übrig, außer vielleicht ein Dunkelheit. Folgt man einem Gang
oder der Banditen gewesen sein Ausrüstungsgegenstand wie bspw. tiefer in das alte Gewölbe, stößt
muss. In Wirklichkeit hat sich ein eine Waffe. Der Hinterhalt ist vom man auf einen weiteren Raum –
gefährliches Wesen in die Kara- Betroffenen nur durch eine gelun- hier lauert eine weitere Sandleiche
wane eingeschlichen… gene Bemerken-Probe -4 zu verhin- sowie zwei Skelette auf Ein-
dern. dringlinge. In einigen alten Kisten
und Truhen in dem Raum lassen
sich dafür noch 89GM, ein großer
Während die Kamele wieder einge- Heiltrank, drei Wachsamkeits-
fangen werden, nutzt ein Sand- Die Karawane wird mit jeder tränke (können bei der Entlarvung
krake (siehe Monster2Go in dieser verschwundenen Person deutlich des Kraken helfen) und zwei
Slay!) die Gelegenheit und nimmt nervöser. Die SC sollten deshalb in Schriftrollen mit den Zaubern
die Gestalt eines zuvor in einiger den nächsten Tagen versuchen, das Schattenpfeil und Verteidigung
Entfernung zur Karawane getöteten Verschwinden ihrer Reisebegleiter gefunden werden.
Kamels an. Der Krake wird die aufzuklären: Wenn die nächtlichen
Karawane begleiten und nachts Wachen verstärkt oder weitere Vor-
einige Tierführer verspeisen. Dabei sichtsmaßnahmen eingeleitet wer-
versucht es, sich immer den wach- den, wird die Probe zum Bemerken Wenn die SC den Kraken töten,
habenden Tierführer zu schnappen des Hinterhalts auf bis zu ±0 wird Abu ihre Bezahlung ver-
(es kann allerdings auch zwei Opfer erleichtert. Eine weitere Möglich- doppeln – an der toten Kreatur
gleichzeitig ausschalten, wenn die- keit, den Kraken zu enttarnen ist, könnten zudem Magier ein großes
se nahe genug beieinander sind – die Kamele mittels Tiere besänf- Interesse haben.
dann bleibt allerdings eine Leiche tigen zu verzaubern – auf den Kra- Sollte der Kraken bis zur letzten
übrig, weil der Krake nur ein Opfer ken hat der Zauber nämlich keinen Nacht vor dem Eintreffen in
pro Nacht fressen kann). Einfluss, was der Zauberwirker mit Daschur nicht gefunden sein,
GEI+AU +4 bemerken kann. Magie schnappt er sich einen letzten
entdecken kann den Kraken aller- „Snack“ und verschwindet im
dings nicht erkennen, denn seine Wüstensand. Sollte Bened unter
Formwandlung ist eine natürliche den Opfern gewesen sein und der
Fähigkeit. Wenn der Krake Scha- Kraken wurde nicht entdeckt,
In den nächsten Tagen wird der den erleidet, verwandelt er sich in weigert sich Abu vor Wut und
Sandkrake versuchen, pro Nacht seine natürliche Gestalt und greift Verzweiflung, den SC ihren Sold
ein Opfer zu finden – meist trifft es an. auszuzahlen – mit einiger
einen Tierführer, der in der direk- Überzeugungsarbeit (gelungene
ten Nähe der Kamele nächtigt. Probe auf GEI+AU +Charmant -4)
ist er bereit, jedem wenigstens
Während der abendlichen Rast an 10GM zu zahlen.
1-12 Tierführer einer der beiden Oasen auf der
13-16 Söldner Route bricht unter einem der
Erfahrungspunkte:
17-18 Bened Tiertreiber plötzlich der Boden
Pro Kampf ……………….. EP/SC
19-20 zufälliger SC weg. Unter dem Sand verbirgt sich
Für die Reise (150km) … 150 EP
eine alte Ruine, deren Dach nun
An Kameleinfangen beteiligen
Das unscheinbare Aussehen eines unter dem zusätzlichen Gewicht
………………………………….. 10 EP
Kamels dient ihm dabei als ideale nachgegeben hat. Der Tiertreiber
Ruine erforschen ………… 10 EP
Tarnung: Der Krake greift immer hat sich bei dem Sturz ein Bein
Kraken enttarnen ……….. 25 EP
aus dem Hinterhalt an und nimmt gebrochen und schafft es unter
Für das Szenario ………. 100 EP
nur für wenige Augenblicke seine keinen Umständen aus eigener
Getötete Begleiter …… je -10 EP
natürliche Gestalt an, um sein Kraft wieder heraus. Mit Seilen und
Wie genau das Reich von Zao-Thar
unterging, ist auch heute noch eines
Tief verborgen in der Wüsten- der größten Rätsel der Geschichte.
bergen Damorras liegt Zao-Thar – Den Gelehrten und Weisen scheint
„der Götterthron“ – das verlorene es, als wäre die Stadt und ihre
Zentrum eines uralten Reiches der gesamte Kultur mit einem Schlag
Wüstenzwerge. Legenden berich- vom Antlitz der Welt verschwunden
ten von einem mächtigen Gegner, und als hätte sie ihre kostbaren
Wunder und geheimnisvollen Die Pyramide
der die Zwerge Zao-Thars aus ihrer
Schätze mitgenommen. Die Welt wacht über das einst so stolze Zao-
Heimat im Gebirge verdrängte. Als
vergaß Zao-Thar so schnell, dass Thar. Als höchstes und auffälligstes
Hunger und Hitze vielen der
die wenigen Eingeweihten heute Gebäude hat sie die SC möglicher-
Flüchtlinge den Tod brachten,
hinter vorgehaltener Hand etwas weise auf die Ruinenstadt aufmerk-
entmachtete Kin-Šabal, ein Zwerg
von mächtiger, arkaner Magie sam gemacht. Die Hülle aus ge-
niederen Standes, die amtierenden
murmeln. Reisende in der Wüste brannten Lehmstiften zeigt viele
Stammesführer und machte die
berichten gelegentlich von den Beschädigungen, aber die Basis der
Wüste zur Heimat der Überle-
immer noch Wasser führenden Pyramide ist immer noch solide.
benden. Unter Entbehrungen, die
Kanälen und den massiven Mauern Eine majestätische Treppe führt zur
wohl kein anderes Volk hätte
aus Lehm, die sie in der Entfernung Zeremoniekammer an der Spitze
ertragen können, bauten die Zwer-
gesehen haben wollen, doch der Pyramide (1a).
ge Brunnen und Kanäle und brach-
ten grünes Leben in die Wüste. niemand kann heute sagen, wo Ein echter Eingang ins Innere ist
Zwischen den neu geschaffenen genau Zao-Thar liegt. Die meisten ansonsten nicht vorhanden, aber
Feldern ließ Kin-Šabal eine Stadt Gelehrten bezweifeln, dass es je eine Bemerken-Probe macht die SC
aus Lehm und in deren Mitte einen etwas anderes als ein Märchen war. auf zwei durch Zerfall entstandene
künstlichen Berg errichten, der den Zugänge aufmerksam:
Göttern huldigen sollte, und hielt Bei 1b lässt sich mit einer Kraftakt-
an dessen Fuß Gericht über die Probe die bereits halb eingefallene
Stämme als ihr König und Priester In der Nähe von Zao-Thar kann den
Außenmauer der Pyramide ein-
gleichermaßen. SC auffallen, dass einige vertiefte
reißen. Kleine SC können sich mit
Rillen im Boden sehr regelmäßig
einer Probe auf AGI+ST +4 auch
Für Jahrhunderte sollte Zao-Thar sind (Bemerken-Probe +2). Wenn durch den Spalt zwängen.
eine Perle der Wüste sein, umgeben sie dem Verlauf der Rillen folgen,
von endlosen Kanalsystemen, auf stoßen sie irgendwann auf einen Bei 1c wiederum kann der Eingang
denen kleine, schnelle Boote Waren flachen Wall, der kreisrund um eine zu einer Höhle unter der Pyramide
und Passagiere beförderten. Den Pyramide herumführt (zum vorzei- freigelegt werden (den Sand bei-
kühlen, feuchten Stein des Gebirges tigen Entdecken der Pyramiden- seite schaufeln dauert ca. 1h).
ihrer früheren Heimat hatten die spitze vor Erreichen des Walls Be-
Zwerge zwar gegen Lehm und Schilf merken -6 durch das Hitzeflim- Die Kam-
getauscht, doch mit Fleiß und mern). Außerdem können die SC mer war einst der Sitz der Hohe-
Handwerksgeschick fertigten sie einen goldgelben, geflügelten Stier priester, die hier ihre geheiligten
kostbare Artefakte, die in ganz ausmachen und zu einem Rundflug Rituale vollzogen. Nach Jahrhun-
Caera begehrt waren. Die Völker, aufsteigen sehen (ein Lamassu) (1). derten im Sand der Wüste ist die
die den Zwergen Zao-Thars einst Die meisten der noch sichtbaren Kammer stark beschädigt. Die Ni-
Asyl und Unterkunft verwehrten, Gebäude sind halb vom Sand ver- schen der einst verehrten Idole sind
kamen nun als Bittsteller angereist, weht oder schwer beschädigt, da leer – verblasste Wandmalereien
um die Gunst der zwergischen der gebrannte Lehm im Laufe der sind alles, was an Schmuck ge-
Priesterkönige zu ersuchen. Jahrhunderte erodiert ist. blieben ist.
Karte mit freundlicher Genehmigung von Stephan Lengl (https://talwyn.deviantart.com/).
Die SC können die Wandmalereien Monster 2Go in dieser Slay!, episch
untersuchen (GEI+VE) und damit DS4 S. 105) vor den SC und fordert
das gezeigte Motiv erkennen: Ein sie auf, die Hälfte der Schätze
König wird mitsamt seinem Siegel zurückzulassen, sonst sieht er sich
und vielen Schätzen in einem gezwungen, ihnen alles wieder
türlosen Raum inmitten der Pyra- abzunehmen. Weigern die SC sich,
mide beigesetzt – daneben ist ein kämpft er bis zum Tod und verfolgt
geschlossenes Auge abgebildet, das die SC auch, falls notwendig.
einen Strahlkranz ziert (-2). Es sind
drei Gottheiten erkennbar, die über
In
je eine Stadt wachen (-4). Eine der
Städte ist Zao-Thar, die anderen dieser natürlichen, einst vom
sind unbekannt (-6). Ein anderer Grundwasser ausgespülten Höhle
Bildabschnitt zeigt den Moment, in hat eine Riesenklapperschlange
welchem den Wüstenzwergen ihre (Werte siehe Monster 2Go in dieser
Kraftsteine (s. AvC S. 65) geschenkt Slay!, Anführerstatus siehe Slay! 01
wurden (aber nicht wie oder durch S. 18) ihr Gelege vergraben. Legen
Es hat keinen Namen, freut sich
wen). Einer der Kraftsteine kann in die SC den Zugang zur Höhle frei
aber über Gegenstände, die es
die Wand hineingedrückt werden und betreten sie, greift die Schlange
verbrennen kann. Sollten die SC
(-8), wodurch auf alle im Raum überraschend von hinten an. Der
dem Elementar etwas Brennmate-
einmalig der Zauber Heilendes Wasserstrom im hinteren Teil der
rial bringen, verzaubert es einmalig
Licht mit PW20 gewirkt wird (der Höhle ist glasklar und eignet sich
einen SC für 24h mit Flackern.
Mechanismus zum Zurücksetzen hervorragend für ein Auffrischen
Sollten sie es durch Zerstören des
des Schalters ist aufgrund von Sand der Wasservorräte.
Ofens aus diesem befreien (35 LK,
im Getriebe nur mit GEI+GE -8 Abwehr 40), verzaubert es eine
reparierbar). beliebige Waffe der SC mit einer
permanenten Version des Zaubers
Hier wurde Kin- Flammenklinge und kehrt danach
Šabals Asche vor langer Zeit bei- dankbar auf seine Heimatebene
gesetzt. Eine Mischung aus opti- zurück.
scher Täuschung und archaischer,
Ein Durchsuchen der Schmiede
aber starker Illusionsmagie lässt
Die königlichen fördert einen klaren Bernstein
den Raum leer und die zahlreichen
Kunstschmiede fertigten hier einst (35GM) sowie ein zeremonielles
Behälter für Grabbeigaben geplün-
kostbare Gegenstände aus Kupfer, Goldamulett (175GM) zutage. Die
dert aussehen. ZAW mit WG:
Gold, Bernstein und Glas an. Die SC können hier mit dem ent-
Theoretische Magie können den
Schmiede war schon geplündert als sprechenden Handwerk außerdem
Zauber mit etwas Glück spüren
die Wüste Zao-Thar zurückforder- Ausrüstung herstellen bzw. repa-
(GEI+AU-6). Ansonsten gibt eine
te, aber einige Geheimnisse lassen rieren.
der Wandmalereien in der Zere-
moniekammer einen Hinweis da- sich vielleicht noch finden. Abge-
rauf, dass hier mit dem Zauber nutzte Inschriften an den Wänden
Unsichtbares sehen gearbeitet berichten von uralten Zeremonien
werden kann. der Schmiedemeister.

Wer die Täuschung entlarvt, findet Der beeindruckend große Brenn-


folgende Grabbeigaben: Münzen ofen der Schmiede ist intakt und in
im Wert von 200 + 10W20 GM, Betrieb (raucht aber nicht), denn
Edelsteine im Wert von 10W20 dort wohnt ein intelligentes Feuer-
GM, 2R und 2W mit je 1xE, 4T, 2G elementar II (GEI 4, VE 2), das dort In
und 2X (siehe Beutetabellen DS4 S. vor langer Zeit gebunden wurde. diesem Gebäude wurden einstmals
148-153). Die Charaktere können ihn freund- Verbrauchsgüter für die Zeremo-
lich stimmen und bei gelungener nien gelagert, etwa Stoffballen,
Will man die Grabkammer mit Kin- Probe auf GEI+VE (+2 für WG: Räucherwerk und Wachsfiguren,
Šabals Schätzen verlassen, landet Ebenenwissen, Feuermagier und die zu jener Zeit aus ganz Caera
der Wächter Zao-Thars – der ZAW mit Feuerzaubern) sogar mit kamen. Das Lagerhaus ist jedoch
Lamassu Kin-Šabu (Werte siehe ihm reden. eines Tages einem Feuer zum Opfer
gefallen, das fast alle Güter zerstört Die Proben zur Reparatur können
hat, und wird wahrscheinlich bald am Folgetag wiederholt werden.
ganz einstürzen. SC, denen eine
Eine Magie identifizieren-Probe
Bemerken-Probe gelingt, erkennen
offenbart, dass die Sphäre bei
rechtzeitig, dass im Gebäude Vor-
Benutzung einen starken, aber auf
sicht geboten ist (alles PW-4, um
unbekannte Weise modifizierten
einen Einsturz zu vermeiden; bei
Teleport-Zauber ausführt. ZAW,
Einsturz Schlagen mit PW30).
die bereits Erfahrungen mit dem
Beim gründlichen Durchsuchen des
Das sechs- Zauber Teleport oder gar mit den
Raums lassen sich im Schutt zwei
eckige Gebäude wurde früher für Portalkreisen von Aldomer haben,
magisch versiegelte Amphoren mit
die Zeitmessung und die Bestim- erkennen mittels Wissen-Probe -4
antikem Wein finden (je 100GM).
mung wichtiger astronomischer +WG: Theoretische Magie, dass es
Hinter dem Haus verborgen liegt Daten genutzt und beherbergte sich um eine gänzlich andersartige
ein unscheinbarer Brunnen – die zudem einen beeindruckend fort- Teleportationstechnologie handelt.
einstige Wasserquelle für die Ange- schrittlichen Teleportationsmecha- Das Ziel des Teleports wird über
stellten des Tempels. Obwohl schon nismus. planare Konjunktion bestimmt, die
lange zugeschüttet, führt die unter- mit den verschiedenen Ringen der
Einige Öffnungen in der Außen-
irdische Quelle noch immer Was- Armillarsphäre nachempfunden
mauer erlaubten die Verfolgung der
ser, das sich im Laufe der Zeit wird (GEI+VE -8 +WG: Sternen-
Himmelskörper. Da das Observa-
allerdings einen eigenen Weg kunde +WG: Mathematik). Miss-
torium im Laufe der Zeit jedoch
gebahnt hat. Eine Bemerken- oder lingt das exakte Einstellen der
leicht versackt ist, stimmt die Aus-
Spurenlesen-Probe erlaubt es, die Sphäre, wird trotzdem ein Teleport
richtung der Öffnungen nicht mehr.
rund um den Brunnen liegenden durchgeführt – die SC landen
Im Zentrum des Raums steht eine
Treibsandfelder zu entdecken jedoch an einem zufälligen Ort, der
spektakuläre, magische Armillar-
(selbst nach Entdeckung Chance Probendifferenz x 100 Kilometer
sphäre, die aber ebenfalls be-
auf PW4 zum Auslösen des Treib- vom Ziel entfernt liegt.
schädigt ist. Bei ausreichendem
sandeffekts, falls der Brunnen Licht projizieren die gläsernen
untersucht wird). Wer auf Treib- Himmelskörper in den Ringen der
sand steht, kann nicht mehr Sphäre auf der Weltscheibe einen
laufend die Position wechseln und leuchtenden Punkt am theoreti-
geht nach schen Zielort. Die Darstellung der
(20 + W20 - KÖR) Runden Welt auf besagter Weltscheibe
unter und ertrinkt (DS4 S. 84). Jede unterscheidet sich bei genauerer In der Schule
Runde, in der man sich rührt, wird Betrachtung deutlich von der den wurden Priester, Hofschreiber und
diese Zeit um zwei Runden SC bekannten Welt. Etliche be- Beamte ausgebildet. Zugleich dien-
verkürzt. kannte Länder fehlen, dafür wer- te das mittlerweile fast gänzlich zer-
den neue, unbekannte Orte gezeigt, fallene Gebäude als Archiv. Einige
Wer sich mittels Magie schwe- deren Beschriftung aber längst Scherben im Sand legen noch Zeug-
bend oder fliegend befreien will, nicht mehr lesbar ist. nis der alten Zeiten ab. Die SC
kann dies einmal pro Runde mit
Mit roher Muskelkraft (Kraftakt- können versuchen, einige der alten
GEI+AU - Sinkzeit in Rd. Probe), einem scharfen Verstand Tontafeln wieder zusammenzuset-
versuchen. (GEI+VE -6 +WG: Mathematik) zen. Nach Ermessen des SL können
sowie mechanischem Feingefühl hier vielleicht Hinweise auf die
Wer versinkende Kameraden mit
(GEI+GE -6 +Diebeskunst) kann beiden anderen in der Zeremonie-
einem Seil, einer Stange o.ä. (wer
die Armillarsphäre wieder gangbar kammer dargestellten unterge-
sich genau daneben stellt, um die
gemacht werden. Der leuchtende gangenen Wüstenzwergstädte, auf
Hand zu reichen, sinkt ebenfalls
Punkt auf der Weltscheibe stimmt den Fund der Dämmersteine oder
ein) aus dem Sand ziehen will, kann
aufgrund der Versackung des Ge- gar auf den Ursprung der wüsten-
dies einmal pro Runde mit
bäudes allerdings nicht mit dem zwergischen Kraftsteine gefunden
KÖR+ST+8 - (Sinkzeit/2) in tatsächlichen Zielpunkt überein. werden…
Rd. -KÖR des Versinkenden
versuchen. Helfer (auch selbst am EP: Pro Kampf EP/SC; Rollenspiel 0-20 EP; Friedlich mit Kin-Šabu
Seil ziehende Versinkende) erleich- geeinigt 20 EP; Feuerelementar befreit 20 EP; Treibsand überlebt 10
tern den PW der Probe um ihre ST. EP; Armillarsphäre in Gang gesetzt 30 EP; Für das Abenteuer 20 EP
Für das Abenteuer 100 EP
Der Eingang einer Grabkammer –
eine mit warnenden, uralten und
daher längst vergessenen, zasari-
schen Hieroglyphen versehene
Steinplatte – muss zerstört wer-
den, um ins Innere zu gelangen
(25 LK, Abwehr 40). In der Mitte
der komplett finsteren Kammer
mit niedriger Deckenhöhe steht
ein prächtig verzierter, geschlos-
sener Steinsarkophag.

ZAW können beim Betreten der


Grabkammer sofort eine stark
magische Präsenz spüren (+2).
Der Sarkophag selbst strahlt ne-
kromantische Beschwörungsma- Im Inneren des Sarkophags liegt Vier gut erhaltene Profilzeich-
gie aus (Magie identifizieren -2), die Mumie des Pharaos mitsamt nungen des Pharaos (zwei an
aber da ist noch etwas anderes Herrschaftsinsignien. Auf seinem jeder Seite) haben jeweils einen
Magisches im Raum, das noch Kronreif prangen ein blauer daumennagelgroßen Edelstein als
nicht näher bestimmt werden Saphir, ein tiefroter Rubin, ein Auge eingesetzt bekommen, die
kann (-4). giftgrüner Smaragd und ein rein- sich ebenfalls leicht aus der Wand
weißer Diamant (zum Erkennen lösen lassen.
Wird der Deckel des Sarkophags der Edelsteinarten Wissen-Probe
angehoben, verschließt eine he- + WG: Stein- und Metallkunde). Saphir: Etliche Feinde fliehen
rabfallende, massive Steinplatte Die Steine sind daumennagelgroß vor dem Streitwagen des Pharaos.
den Eingang. Gleichzeitig krab- und lassen sich ohne Weiteres Rubin: Der Pharao steht vor
belt ab sofort zu Beginn jeder herauslösen. Sobald der erste einer Pyramide und vertreibt
Runde ein Schwarm untoter Stein angerührt bzw. entfernt einen Schwarm Skarabäen.
Skarabäen mit SCW W20 (siehe wird, erwacht der Pharao als
Monster 2Go in dieser Slay!) aus Smaragd: Der Pharao segnet
heroische Mumie und greift an.
Spalten in der Rückwand des Felder und einige Bauern fallen
Weitere Steine können dann nur
Raumes und greift an (würde ein vor ihm zu Boden.
durch erfolgreiche Probe auf
neuer Schwarm den Platz spren- Taschendiebstahl -4 stibitzt wer- Diamant: Der Pharao blickt auf
gen, verschmilzt er mit einem den. prunkvolle Bauwerke herab.
Angrenzenden; SCW addieren).
Die SC können sich mit halbem Eine erneute Probe auf Magie Für die Steine gilt dasselbe wie für
Laufenwert durch die Schwärme identifizieren an den Edelsteinen ihre Pendants aus dem Kronreif.
bewegen. Wer dies tut oder seinen offenbart, dass diese mit Scha- Beim Entfernen eines Edelsteins
Zug auf einem Schwarm beendet, densmagie verzaubert sind (-2; löst dieselbe Skarabäusfalle aus
wird allerdings jeweils einmal pro bei Berührung abwehrloser Scha- wie beim Anheben des Sarko-
passiertem Schwarm aktionsfrei den auf PW25), bzw. der Rubin phagdeckels, falls nicht ohnehin
angegriffen. Teil eines Bannzaubers ist (-4). schon geschehen.
Zwischen den Steinen der Rück-
wand klaffen unzählige ca. 1 cm
breite Spalten (die anderen
Wände sind sauber verfugt). In
der Mitte prangt ein fünftes
Relief, das ebenfalls den Pharao
darstellt – diesmal als frontales
Portrait. Im Gegensatz zur Mumie
im Sarkophag sind an dessen
Kronreif allerdings nur drei
Steine modelliert (alle gleich und
nicht zu unterscheiden). Die
beiden Augenhöhlen des Reliefs
sind zudem leer und können
jeweils einen Edelstein auf-
nehmen.

Dazu müssen die beiden Rubine


in die Augenhöhlen des Reliefs
eingesetzt werden. Folgende Hin-
weise können die Spieler auf die
richtige Fährte bringen:

1. Das Relief hat nur drei (noch


dazu gleiche) Steine im Kronreif.

2. Das Relief mit den Skarabäen


zeigt den Pharao mit einem
Rubinauge.

Sobald die Rubine eingesetzt


werden, versiegt der Strom an
Skarabäen; die restlichen Edel-
steine können nun gefahrlos ent-
fernt werden (Wert der sechs
übrigen Edelsteine je 200GM).
Werden die Mumie und die
verbleibenden Schwärme ver-
nichtet, öffnet sich der Eingang
wieder. Zudem gibt das fünfte
Relief an der Rückwand der
Kammer einen engen, muffigen
Geheimgang preis. Im Raum da-
hinter warten die Grabbeigaben
des Pharaos. Aber ob sich die SC
nach diesem Schreck noch durch
den Gang trauen…?

Erfahrungspunkte: Pro Kampf EP/SC; Für das Abenteuer 50 EP


Im Westen zwischen der Bucht
von Largo und den Staubigen
Bergen liegt die Wüste Qhwar.
Reisende treffen auf unmensch-
liche Hitze, trostlose Landschaft,
Trugbilder und andere sonder-
bare Dinge. Bewohnt wird die
Wüste von verschiedenen Stäm-
men, welche vom kargen Ertrag
des Landes, vom Handel und von
Raubzügen leben. Sie sind es, die
die Wüste wie ihre Westentasche
kennen. Ihre Sagen und Ge-
schichten erzählen von Reich-
tümern, Grabmälern, wandeln-
den Mumien und anderen fürch-
terlichen Wesen (Monster siehe
Monster 2Go in dieser Slay!).

1 Hex = ø10km

Es gelten die
allgemeinen Regeln für Erschöp-
fung (DS4 S. 85). Innerhalb des
mit der schwarzen Linie mar-
kierten Wüstengebiets herrscht
immer „extreme Hitze“. Pro Tag In der Wildnis wird 1 Tag (12h) Bemerken-Proben werden zusätz-
erleidet jeder SC 1 Punkt Erschöp- benötigt um ein Hexfeld ein- lich um -4 erschwert). Ausnahme
fungsschaden (zusätzlich +2 gehend zu erforschen. Dies kann sind Örtlichkeiten, die bereits auf
Schaden ohne Nahrung und +5 durch folgende Punkte verkürzt der obigen Spielerkarte einge-
Schaden ohne Wasser). werden: zeichnet sind (Hafenstadt,
Reittiere/fliegender Teppich: -3h Handelsstation, Festung, Oase
Beim Erforschen
und Vulkan), denn diese werden
eines Hexfelds werden mit „auto“ Ortskundiger Führer: -3h und
immer entdeckt.
gekennzeichnete Örtlichkeiten Bemerken-Probe +2
und Wesen ohne Zutun der SC Außerhalb der Wüste: -3h
Hexfelder pro Tag:
aktiviert bzw. gefunden. Ansons-
ten wird eine Bemerken-Probe Bei der Durchreise Außerhalb des Wüstengebiets: 3
zum Finden benötigt. Ein orts- von Hexfeldern können Ört- (Reittiere/Teppich +1)
kundiger Führer verkürzt die lichkeiten zufällig entdeckt wer- Innerhalb des Wüstengebiets: 2
Suche und erleichtert passive den („auto“ wird hierbei zu einer (Reittiere/Teppich +1)
sowie aktive Bemerken-Proben. regulären Bemerken-Probe ±0; Berge: 2 (Reittiere -1)
(auto)
Diese Handelsstadt lebt davon,
die Güter, welche von Karawanen
durch die Wüste gebracht wer-
den, in fremde Länder zu ver-
schiffen. Eine Wolke exotischer
Düfte, die vom Gewürzmarkt
ausgeht, liegt über der ganzen
Stadt. Auf den zahlreichen Basa-
ren treffen die unterschiedlichs-
ten Kulturen und Völker aufein-
ander. Es wird mit feinen Stoffen,
edlen Teppichen, funkelnden
Edelsteinen, exotischen Ölen,
fremdartigen Waffen und ande-
ren Spezialitäten gehandelt. Zu-
dem mangelt es hier nie an star-
ken Armen und schlauen Köpfen
für Wüstenexpeditionen.
• Man hört diverse Geschichten
von blutrünstigen Mantikoren,
Drachen und anderen Gefah-
ren in der Wüste.
• Eine Nachricht muss dringend
zur Handelsstation (5) ge-
bracht werden.
Eine Frau bietet einen Blick in die Sollten sich die SC länger im Blut-
• Ein Karawanenführer benötigt
Zukunft an, wenn man ihr eine turm aufhalten, kommt ein zwei-
Begleitschutz.
magische Zutat für das Ritual be- ter Orktrupp von einer Patrouille
• Ein Teppichhändler bietet eine
sorgt, z.B. die Locke eines Manti- zurück.
Belohnung für die Beschaffung
kors, den Zahn eines Sandwurms Orkpatrouille:
einiger Eier von Wüsten-
oder die Schuppe eines Sand- • Anzahl SC Orks (DS4 S. 118)
harpyien. Für einen zusätzli-
drachen. • Anführer: 1 Orkräuber
chen Gefallen und viel Gold
kann er vielleicht einen flie- (Krummsäbel +2, DS4 S. 133)
(auto)
genden Teppich (DS4 S. 100)
Ein gewaltiges Bauwerk aus ro- (auto)
besorgen.
tem Sandstein bewacht den süd- Dieser erloschene Vulkan enthielt
lichen Zugang zur Wüste. Ein ork- einst eine Zwergenschmiede. Vor
(auto) ischer Kriegshäuptling nutzt das dem Eingang steht ein Zwerg, der
Gebäude als Basis für Raubzüge vor Geistern geflohen ist, als er
Rund um eine Oase mitten in der
in die Umgebung. ein Familienerbstück in der
Qhwar hat sich ein kleines Dorf
gebildet. Dort kann man Schutz Wachmannschaft: Schmiede gesucht hat. Wird die
bei Tag und bei Nacht finden. • 1 Ork (DS4 S. 118) bewacht das Schmiede untersucht, greifen
Eine Händlerin bietet das Wich- Tor (verschlossen). Anzahl SC Riesenratten an (DS4
tigste zum Überleben an. Außer- • 2 Orks ruhen sich aus und S. 120), aber keine Geister. Mit
dem kann man von ihr aktuelle kommen bei Lärm zu Hilfe. einer erfolgreichen Bemerken-
Gerüchte und Neuigkeiten erfah- • Bei ihnen sind 2 Heiltränke, Probe werden das Erbstück sowie
ren – gegen einen kleinen 500SM und rostige Waffen zu 5GM gefunden. Der Zwerg gibt als
Aufpreis, versteht sich! finden. Finderlohn nochmal 5GM.
(auto) (Bemerken) (auto)
Ein kleines, verschlafenes Nest
direkt an den Ausläufern der
Jemand oder etwas Bewohnt (die Leute
Wüste. Für die Einen die letzte
braucht Hilfe. Eine Per- erzählen Geschichten
Station vor der gefahrvollen 1-10
son oder ein Tier ist von Sandwürmern und
Durchquerung, für die Anderen
1-6 krank, steckt im Treib- Drachen).
ersehnter Endpunkt. Man findet sand, wird vermisst oder Verlassen (alles Wert-
Händler, die das Notwendigste 11-16
hat Wassermangel, Har- volle mitgenommen).
verkaufen und Ortskundige pyien greifen an, … Zerstört (Spuren eines
bieten sich als Führer an. Ein Händler bietet Wa- 17-20 großen Tieres Richtung
7-12
• Ein Dieb sucht nach einer ren zum Tausch. Feld 9).
magischen, edelsteinbesetzten Begleitschutz notwen-
Öllampe. Sie soll in einem dig. Die Karawane zieht
13-17 (Bemerken)
Grabmal versteckt sein (13). dann durch ein oder zwei
In einer alten Ruinenstadt hat
• Die Bewohner sind unruhig, der Felder 6.
Mahl und Nachtlager im sich ein Schwarm aus Anzahl SC
denn Orks haben sich in der
18-20 Austausch von x3 Wüstenharpyien niederge-
nahen Festung namens Blut-
Geschichten lassen. Diese kleinere Art der
turm (3) eingenistet und zie-
Harpyien ist harmloser als ihre
hen plündernd durch die
Verwandten (sie können nicht
Gegend (pro totem Ork 1GM). (Bemerken)
zaubern), aber ein solcher
• Eine Karawane aus sechs Ka- Inmitten eines gewaltigen Stein- Schwarm ist sicherlich trotzdem
melen soll Gewürze nach kreises steht hoch aufgerichtet ein eine Gefahr.
Varanz bringen. Den Helden pechschwarzer Obelisk, mit einer
wird ein Viertel des Erlöses Inschrift darauf. Bei Berührung (auto)
versprochen (jede Kamel- wird der Obelisk kalt und… Eine tiefe Felsschlucht teilt die
ladung ist 50GM wert).
Landschaft. Bei näherer Unter-
• Ein Wirt sucht einen Tropfen suchung (Spurenlesen-Probe)
Gift eines Qhwar-Skorpions 1-4 es passiert gar nichts. können Löwenspuren gefunden
für seine „Spezialmischung“. alle Wunden der Helden werden. Es handelt sich um das
5-8
werden geheilt. Revier eines Mantikors.
(auto) der Boden beginnt zu
beben, der Obelisk zu (Bemerken)
9-12
vibrieren und ein heller Ein Grabmal ragt aus dem Wüs-
(Bemerken) Reste einer Klang erfüllt die Luft. tensand, daneben befindet sich
1
Karawane (1A15, 1C, 1Z). ein Lichtstrahl Richtung ein verlassenes Lager.
13-16 Himmel erscheint aus
2-7 Trugbilder in der Ferne. Eine Bemerken-Probe -2 zeigt
der Spitze des Obelisken.
Treibsand (siehe Begeg- Fußspuren, die zu einer Stein-
8-11 eine Sphinx erscheint
nungen in der Wüste). platte/-tür führen (aber nicht
und stellt den Helden ein
W20/10 freundliche Rätsel. Wenn das Rätsel zurück). Die Tür hat eine
12-14 Inschrift:
Ifrit, die handeln wollen. gelöst wird, hilft sie den
17-20
Helden (z.B. gibt hilf- Erfolgreich Inschrift-Entziffern
15-17 W20/10 feindliche Ifrit. reiche Hinweise). Wenn (GEI+VE) hilft den Öffnungs-
Jagdgebiet eines Sand- das Rätsel nicht gelöst
wurms (Bemerken oder wird, greift sie an. mechanismus zu öffnen (Öffnen:
Spuren lesen): bei Erfolg GEI+VE oder +GE / Inschrift-
Schleichen +2, bei Miss- bonus: +4).
erfolg -2. Gelingt eine (Bemerken) Eine kleine Kammer - wenn
18-20
Schleichen-Probe, pas-
In den Höhlen der umliegenden Fallen bemerken und entschärfen
siert nichts, ansonsten
bricht ein Sandwurm aus Berge hat sich ein gelber Sand- erfolgreich: Nichts passiert. Sonst
dem Boden und greift drache eingenistet (Werte wie treten 2 Skelette (DS4 S. 122) aus
an. Drachenwelpe, DS4 S. 108). den Nischen und greifen an.
Grabkammer mit Sarkophag.
Eine Mumie (DS4 S. 118) erhebt
1-2 Typische Einwohner der Wüste (Händler, Stammeskrieger).
sich.
Orktrupp aus Anzahl SC/2 Orks (DS4 S. 118) und einem Ork-
Beute: eine kleine Öllampe mit 3
räuber (DS4 S. 133).
eingelassenen Edelsteinen, Edel-
4 Rudel aus W20/4 Hyänen.
steine (Wert 5W20 SM), ein
Treibsandfeld (Bemerken oder Spurenlesen-Probe zum Ent-
Trank (BT T), 2x Heilkraut, 2x BT decken). Wer auf Treibsand steht, kann nicht mehr laufend die
G. Position wechseln und geht nach (20 + W20 - KÖR) Runden
unter und ertrinkt (DS4 S. 84). Jede Runde, in der man sich
(Bemerken)
rührt, wird diese Zeit um zwei Runden verkürzt. Wer sich
Eine kleine Pyramide mitten in mittels Magie schwebend oder fliegend befreien will, kann dies
der Wüste. Wer sich nähert, wird 5 einmal pro Runde mit GEI+AU - Sinkzeit in Runden versuchen.
von Anzahl SC Echsenmenschen Wer versinkende Kameraden mit einem Seil, einer Stange o.ä.
(DS4 S. 109) angegriffen. Durch (wer sich genau daneben stellt, um die Hand zu reichen, sinkt
eine Suchen-Probe kann der Ein- ebenfalls ein) aus dem Sand ziehen will, kann dies einmal pro
gang gefunden werden. Danach Runde mit KÖR+ST+8 -(Sinkzeit/2) in Rd. -KÖR des
kann man versuchen, die Pyra- Versinkenden versuchen. Helfer (auch selbst am Seil ziehende
mide zu durchsuchen (Suchen- Versinkende) erleichtern den PW der Probe um ihre ST.
Probe -2). Eine erfolgreiche Probe 6 Skelett eines großen Tieres und Spuren von Aasfressern.
hilft, die Grabkammer zu finden. 7 Riesenklapperschlange.
Darin steigt ein Schatten (DS4 Anzahl SC -1 Wüstenharpyien greifen an. Bei einer drohenden
8
S. 121) aus einem Grab. Um aus Niederlage fliehen sie in Richtung Feld 11.
9 Qhwar-Skorpion.
der Pyramide zu kommen, muss 10 Reste eines alten Lagers.
der Weg zurück gefunden werden 11 Rudel aus W20/2 Fenneks.
(Suchen-Probe +2). 12 Schwarm Riesenskarabäen.
Beute in Grabkammer: Edelsteine 13 Wasserloch (Bemerken-Probe -4).
(5W20 SM wert), zwei Heilkraut, Person/Tier in Not (Person in Treibsand oder ohne Wasser,
14
2x BT Z, 2x BT G. verirrtes Dromedar).
Ein klarer, wolkenloser Tag, es ist heißer als sonst (-2 Erschöp-
Gelingt eine der Suchen-Proben 15-16
fungsschaden statt -1).
beim Hinein- oder Hinausgehen Ein leichter Sandsturm (-4 auf alle Fernkampf- und Bemerken-
17
nicht, findet man sich in einer Proben).
Sackgasse wieder. Ein schwerer Sandsturm (W20/2 Stunden, Schutz notwendig,
18
danach Bewegung -1 Hex für diesen Tag).
Giftwolken (Atemschutz notwendig, ansonsten wirkt ein Läh-
19
mungsgift, DS4 S. 85).
1-6
Monsterspinne (DS4
20 Ein Steppenroller rollt vorbei, der Himmel ist bedeckt.
S. 117).
Giftnadelfalle (DS4
7-12 Erfahrungspunkte:
S. 84).
Pro Kampf ………………... EP/SC
2 verirrte Echsenmen-
13-16 Bereistes Hex …………….. je 2 EP Erforschtes Hex ………..…… je 4 EP
schen (DS4 S. 109).
Nachricht von Varanz zur Handelsstation gebracht ……….………. 15 EP
ein Luftzug löscht alle Harpyieneier für Teppichhändler beschafft …………………………… 15 EP
17-20 Fackeln – es ist stock- Magische Ritualzutat für Wahrsagerin beschafft ……………………. 15 EP
finster. Festung Blutturm gesäubert ……………………………………….……….. 10 EP
Patrouille der Festung Blutturm eliminiert …………………………… 15 EP
Zwerg beim Vulkan geholfen ……………………………………………..… 10 EP
Öllampe für Dieb beschafft ………………………………………………….. 15 EP
1x pro Tag würfeln, solange man Von Handelsstation nach Varanz gebrachtes Kamel …….………. je 5 EP
innerhalb des Wüstengebiets ist Gift eines Qhwar-Skorpions beschafft ……………………………….….. 15 EP
(nicht 1x pro Hex!). Wird kein Gefahr durch Drachen gebannt …………………………………….……... 20 EP
Wetterereignis erwürfelt, gilt nor- Rätsel der Sphinx gelöst …………………………………………………….… 15 EP
males Wüstenwetter mit ein paar Tempel-Grabkammer gefunden und Mumie besiegt …..………..… 15 EP
Wolken und leichtem Wind. Pyramiden-Grabkammer gefunden und Schatten besiegt ………. 15 EP
Der Königshof von Vandria in Cell- Die Abwehr beim Diskurs. Mit
brick – die Tochter des adligen Beharrlichkeit (BHK) wird erlit-
Lord Reinhardts, Celia, soll ver- tener Einfluss gesenkt.
mählt werden. Doch noch muss der
geeignete Ehemann gefunden wer-
den. Fürstensöhne, Diplomaten,
Werber und andere strömen an Die Initiative beim Diskurs. Die
den Hof, um Lord und Tochter von Raffinesse (RAF) bestimmt, wie
sich oder ihrem Kandidaten zu flink die Zunge des Redners ist
überzeugen. Muskelkraft, Ziel- und wie weise er sie zu führen
sicherheit und destruktive Magie weiß. Der raffiniertere Redner
wird hier nicht viel helfen. Hinter- kann den Diskurs so lenken, dass
zimmergespräche, Intrigen und er bestimmen darf, wer die Runde
Geschacher prägen stattdessen beginnt.
diesen Wettstreit. Dies ist nicht die
Eine weitere Angriffsart beim
Zeit für Schwerter, dies ist die Zeit
Diskurs. Körperliche Argumente
des sozialen Kampfes, die Zeit des
(KÖA) basieren auf nonverbaler
Diskurses.
Kommunikation, wie einem Au-
Das Ziel dieses Regelwerks ist die
Eine der Angriffsarten beim Dis- genaufschlag, einer kaum merk-
Bereitstellung eines würfelorien-
kurs. Rationale Argumente (RAA) lichen Berührung, aber auch dem
tierten Systems für komplexe Dis-
basieren auf Fakten, empirischer unverhohlenen Spiel mit einer
kussionen, Debatten und Intri-
Beobachtung und logischen Waffe oder vulgären Gesten.
gen, ähnlich dem normalen
Schlussfolgerungen. Für diese Diese Argumente funktionieren
Kampfsystem. Statt mit dem Tod
Argumente müssen die Diskutie- auch dann, wenn die Disku-
eines der Kontrahenten endet die
renden dieselbe Sprache spre- tierenden nicht dieselbe Sprache
Auseinandersetzung mit der
chen. sprechen.
Durchsetzung des Willens des
Siegers. Dies soll den Spielern Pro Talentrang in Schlitzohr
mehr Werkzeuge an die Hand erhält der Charakter +1 auf diese
geben, um Konversationen und Argumentationsart.
Diskussionen abhandeln zu Will man jemanden von seiner
können und so in Quests neue Position überzeugen oder dazu
Wege zu eröffnen oder Lösungen bringen, etwas für einen zu tun,
ohne Waffengewalt zu finden. der normalerweise nicht gewillt
wäre, dies grundlos und aus
Eine weitere Angriffsart beim lauter Freundlichkeit auszufüh-
Diskurs. Emotionale Argumente ren, so kommt es zu einem
(EMA) basieren auf Ethik, Em- Diskurs. Es ist jedoch nicht
pathie und Moral. Für diese Argu- möglich, jemanden von etwas zu
Die Lebenskraft beim Diskurs. mente müssen die Diskutie- überzeugen, das gegen seine
Abgekürzt mit WK spiegelt dieser renden dieselbe Sprache spre- Natur oder moralischen Grund-
Wert den Einfluss (Schaden) chen. festen, wie das Verschenken von
wider, dem ein Charakter wider- Pro Talentrang in Charmant Waren bei einem Händler, den
stehen kann, bevor er einen Dis- erhält der Charakter +1 auf diese Selbsterhalt oder dergleichen ver-
kurs verliert. Argumentationsart. stößt.
Bei einer positiven Basissym-
pathie wird der Verlierer für den
Der Diskutierende mit dem hö- Sieger alles bedingungslos tun
Ein Charakter mag unterschied- heren Raffinesse-Wert bestimmt, und jeden Befehl ausführen, sogar
liches Ansehen bei seinem Kon- wer zuerst seine Sichtweise vor- das Angreifen von Kameraden. Er
trahenten haben. Dies bestimmt, bringt, den Diskurs also beginnt. wird sich jedoch nicht
wie empfänglich er für die Argu- verstümmeln oder Selbstmord
mente seines Gegenübers ist. begehen (vgl. Zauber Gehorche!).
Kennen sich die Charaktere nicht Daneben werden auch die Re-
und/oder ist die Sympathie durch sultate von rhetorischen Manö-
Situation, Herkunft, Geschichte vern abgehandelt, wie etwa das
Der Charakter, der an der Reihe
des Charakters nicht eindeutig Überreichen von Geld nach er-
ist, wählt nun aus, wie er seinen
gegeben, wird ein W20 geworfen, folgreichem Bestechen.
Kontrahenten überzeugen möch-
um die Basissympathie zu be- te. Dazu nutzt er entweder ratio-
stimmen. Die Basissympathie ist nale, emotionale oder körperliche
ein Proben-Modifikator, der auf Argumente bzw. ein rhetorisches
die Argumentation des jeweiligen Manöver (siehe optionale Re-
Gegenübers angerechnet wird. Abhängig davon, wie der Diskurs
geln). Das Ergebnis einer erfolg-
geführt und welche Rhetorik ver-
reichen Argumentation ist zu-
wendet wurde, kann der Spiel-
gleich der Einfluss, der ausgeübt
leiter zusätzliche eine Änderung
und von der Willenskraft des
der Basissympathie festlegen.
1 Liebe +6 Kontrahenten abgezogen wird.
Dies sollte im Allgemeinfall nicht
Immer wenn ein Ziel Einfluss
2-3 Loyal +4 mehr als eine Stufe nach oben
erleidet, würfelt es automatisch
4-5 Zugeneigt +2 oder unten sein.
eine Beharrlichkeits-Probe, wo-
6-8 Freundlich +1 durch bei einer erfolgreichen Pro- Beispiel:
be der Einfluss um das Ergebnis Krieger Grolf hat Raffinesse 6 (GEI
9-12 Gleichgültig +0
reduziert wird. Schlägt die Probe 6, VE 0), Araniell hat Raffinesse 8
13- (GEI 6, VE 2) und entscheidet, dass
Unfreundlich -1 fehl, ist der Einfluss nicht ab-
15 Grolf anfangen dürfe. Er wählt ein
gewehrt und zählt komplett. Nun
16- rationales Argument, mit einem
Abgeneigt -2 kann der Gegner sein Argument
17 PW von 6 (GEI 6, VE 0, BS 0) und
vorbringen. Dies wird solange
18- argumentiert erfolgreich mit 4.
Misstrauisch -4 abwechselnd wiederholt, bis die
19 Araniell würfelt eine erfolgreiche
Willenskraft von einem der bei- Beharrlichkeits-Probe von 2 und
20 Hass -6
den Diskutierenden auf 0 oder ihre Willenskraft sinkt um 2 Punk-
darunter sinkt. te auf 8. Nun ist Araniell an der
Beispiel:
Reihe. Sie wählt ein körperliches
Krieger Grolf (Stufe 2) will die
Argument mit einem PW von 14
Hofdame Araniell (Stufe 4) über-
(KÖR 6, GE 6, BS 2) und würfelt
reden, ihn auf die Werbungs-
erfolgreich eine 11. Grolf würfelt
feierlichkeiten für Celia mitzu- eine erfolgreiche Beharrlichkeits-
nehmen. Die Hofdame ist nicht Der Sieger im Diskurs (egal ob SC Probe von 2 und erleidet 9 Einfluss.
gewillt dies zu tun und so kommt oder NSC) hat es geschafft, seinen Dieser wird von seiner Willens-
es zu einem Diskurs, in dem er Gegenüber mit den richtigen kraft abgezogen, sie fällt trotz er-
versucht, sie zu überzeugen. Grolf Argumenten zu beeinflussen. folgreicher Abwehr unter 0. Damit
ist Araniell zugeneigt, sie erhält Bei einer negativen oder neutra- hat Grolf den Diskurs verloren, er
daher einen Bonus von +2 auf len Basissympathie wird der Ver- konnte Araniell nicht überzeugen,
ihre Argumente. Araniell hin- lierer dem Sieger Geheimnisse ihn auf die Feierlichkeiten mitzu-
gegen hat keine besonders hohe anvertrauen oder bestimmte nehmen. Der Spieler von Grolf und
Meinung von Grolf und steht ihm Aktionen ausführen, die er auch der SL entscheiden zusammen,
lediglich gleichgültig gegenüber, für einen guten Freund tun würde dass sich die Basissympathie der
er erhält also einen Bonus von 0. (vgl. Zauber Freund). beiden nicht ändert, da Grolf ihr
die Ablehnung nicht übelnimmt.
nicht zusammen mit einem
Panzer getragen werden.
Armreif meint ein relativ breites
Schmuckstück aus Metall, das
Immersiege im Diskurs werden zwar unter einer Armschiene
wie Immersiege im physischen Der Diskurs ist natürlich nicht
getragen werden kann, solange es
Kampf gehandhabt und ent- dafür gedacht, jegliche soziale
nicht gesehen wird jedoch seine
sprechen dem höchstmöglichen Interaktion vom Spieltisch zu
Wirkung verliert. An jedes
Probenergebnis. Patzer funktio- verbannen, doch kann er in
Handgelenk passt maximal ein
nieren analog wie im Kampf. einigen Situationen nützlich sein,
Armreif.
wenn sich die Spieler lieber auf
Bei Argumentations-Patzern re- Collane/Collier meint einen
die ihrem Charakter zugeteilten
det sich der Diskutierende um relativ breiten, opulenten Hals-
Werte verlassen wollen. Auch
Kopf und Kragen, das Argument schmuck, der auf verschiedenste
können so neue Encounter ge-
geht komplett an seinem Gegner Weise gearbeitet sein und der
schaffen werden, in denen die
vorbei und der Charakter muss zwar unter einem Panzer getragen
Feinde der SC nicht auf das
sich in der Folgerunde erst einmal werden kann, solange er nicht ge-
Leben, sondern – zumindest
überlegen, wie er wieder einen sehen wird jedoch seine Wirkung
einen Teil – auf ihre Börse, eine
Einstieg in den Diskurs findet. verliert. Dabei kann maximal eine
Gefälligkeit oder dergleichen aus
Selbiges gilt für Beharrlichkeits- sind. Beispielhaft nun noch ein Collane/ein Collier gleichzeitig
Patzer, bei dem der Patzende paar Situationen, in denen ein getragen werden.
komplett auf dem falschen Fuß Diskurs möglich wäre: Zu jeder Waffe gibt es eine dazu
erwischt wird. Er muss sich passend verzierten Scheide, wo-
ebenfalls in der nächsten Runde - Eine Späherin versucht eine
durch die Steigerung des Diskurs-
überlegen, wie er wieder einen Wache zu überzeugen, dass sie
wertes auch ohne das Ziehen der
Einstieg in den Diskurs findet. In den Ring tatsächlich gefunden
Waffe gegeben ist, solange die
beiden Fällen setzt er also eine hat.
Waffe in Szene gesetzt ist, somit
Runde aus. - Die SC versuchen, in der Gunst kann der Charakter auch immer
des Stadtherren zu steigen, um nur vom Bonus einer einzigen
möglicherweise Aufträge von Waffe profitieren.
Die Regeneration der Willens- ihnen zu erhalten.
Schmuckstücke, Rüstungsteile
kraft erfolgt automatisch: Je - Ein Händler auf dem Basar oder Waffen sind mit einem spezi-
Stunde werden 2 WK wiederher- versucht, dem Krieger „das ellen Tier verziert, welches zu-
gestellt. Je Stunde erholsamen beste Schwert der Stadt“ zu sätzlich den angegebenen Bonus
Schlafes werden 3 WK wieder- verkaufen. verleiht.
hergestellt. Items, wie hochwer-
tiges Essen oder Getränke, kön-
nen ebenfalls eine wiederher-
stellende Wirkung haben, jedoch
Kleider machen Leute! So können
nicht während eines Diskurses
in einem Diskurs verschiedene
eingenommen werden. Sollte in-
Schmuckstücke und Verzie-
nerhalb von 2 Stunden kein
rungen beim Gegenüber einen
Diskurs durchgeführt werden, so
gewissen Eindruck schinden oder
wird die Willenskraft des Charak-
auch das eigene Selbstgefühl
ters vollständig wiederhergestellt.
stärken. Diese Gegenstände sind
(c) William McAusland, used with permission
nicht-magisch und verstärken
25 bloß durch das zur Schau tragen
Bonbon* D Beispiel: Ein verzierter Tappert
SM den jeweilig angegebenen Wert.
mit Drachenwappen (15 GM)
10 Ein Tappert ist ein verziertes senkt die gegnerische BHK um 2.
Schokolade** K
GM
Kleidungsstück für den Ober- Ein Hirschknauflangschwert (14
*: Probenwert 10: 1-10 heilt WK in
Ergebnishöhe, 11+ kein Heileffekt körper, mit langen Ärmeln, der GM) hat WB+2 und erhöht EMA
**: Heilt W20 WK bis zu den Knien reicht. Er kann um 1.
…armreif* +0 D 5 GM
…collane/…collier* +0 D 5 GM
…diadem/…stirnreif* +0 K 5 GM
…kopfhelm +1 Initiative -1 K 12 GM
Lederschienen mit …prägung +1 K 8 GM
Lederpanzer mit …prägung +1 K 8 GM
Paradeharnisch mit …prägung +2 Laufen -0,5 m, Zierdeeffekt verdoppelt G 100 GM
Plattenarmschienen mit …prägung +1 Laufen -0,5 m G 15 GM
Plattenbeinschienen mit …prägung +1 Laufen -0,5 m G 15 GM
Plattenpanzer mit …prägung +3 Laufen -1 m G 100 GM
Robe (eulenfederverziert) +0 Verstand +1 D 8 GM
Tappert mit …wappen +0 D 5 GM
Verzierter …armreif* +0 Zierdeeffekt verdoppelt G 15 GM
Verzierte/s …collane/…collier* +0 Zierdeeffekt verdoppelt G 15 GM
Verziertes/r …diadem/…stirnreif* +0 Zierdeeffekt verdoppelt G 15 GM
Dieser Artikel
Verzierter Tappertstellt nur die
mit …wappen +0 Zierdeeffekt verdoppelt G 15 GM
grundlegenden
*jedes dieser Stücke kann des
Regeln zum Dis-
doppelten Preis, als funkelndes Exemplar gekauft werden, was zusätzlich einen
kurses
Bonus vondar. Weitere
+1 auf optionale
alle Argumentationen gegen Dumme Völker gewährt.
Regeln und zusätzliches Material
zum Diskurs können im offi-
ziellen Downloadbereich der DS-
…knaufdegen +1 Initiative +2 K 16 GM
Homepage unter dem Abschnitt
…knaufdolch
Regeln & Co gefunden werden. +0 Initiative +1 K 5 GM
Schwert, …knaufbreit- +1 Gegnerabwehr -1 K 16 GM
Schwert, …knaufkurz- +1 K 12 GM
Schwert, …knauflang- +2 K 14 GM
Zielzauber+1,
…schnitzereienkampfstab +1 K 5 GM
zerbricht bei einem Schlagen-Patzer

Löwen WK +2
Stier BHK +1
Schlangen RAF +1
Fuchs RAA +1
Hirsch EMA +1
Pfauen KÖA +1
Dachs Menge ertragbaren Frustes +1
Drachen Gegnerische BHK -1

Dieser Artikel stellt nur die


grundlegenden Regeln des Dis-
kurses dar. Weitere optionale
Regeln und zusätzliches Material
zum Diskurs können im offi-
ziellen Downloadbereich der DS-
Homepage unter dem Abschnitt
Regeln & Co gefunden werden. (c) William McAusland,
used with permission
Anders als im freien Spiel erhal-
Auf einem Basar
ten die SC bei einem Sieg im Dis-
kurs hier keine „Kontrolle“ über wird immer gefeilscht! Für sämt-
Dies ist kein üblicher Dungeon,
den besiegten Händler, sondern liche Händler (auch „Loot-
sondern ein Sozialer Dungeon. In
schaffen es diesen abzuwimmeln händler“ oder Faysal, allerdings
diesem geht es nicht darum,
und dabei eine so überzeugende nicht für Gegner) gilt, dass der
physische Kämpfe (ganz gleich ob
Sprachgewandtheit hinzulegen, gute Ton vorgibt zu feilschen.
mit Schwert, Bogen oder Magie),
dass sich kein anderer Händler in Dies wird über eine vergleichende
sondern soziale Kämpfe auszu-
diesem Bereich noch traut, den Feilschen-Probe abgehandelt, ein
tragen. Der Dungeon basiert auf
SC seinen Trödel anzudrehen. Be- Standardhändler hat PW 12.
dem Social Combat-System „Der
treten die SC einen Bereich er- Feilschen die SC nicht, beträgt der
Diskurs“.
neut, in dem sie noch keinen Dis- Preis das Doppelte des Listen-
Da dies einer der ersten D2Go kurs gewonnen haben, werden sie preises. Feilschen die SC und ver-
seiner Art ist und auf einem erneut „angegriffen“, erhalten lieren mit einer Differenz > 4,
neuen System basiert, kann den aber pro Niederlage in diesem bezahlen sie 25% mehr, bei einer
Spielern ein wenig Hilfestellung Bereich einen Bonus von +1 auf Niederlage mit einer Differenz < 4
zuteilwerden. alle Diskurs-Werte. bezahlen sie den Listenpreis,
gewinnen die SC die ver-
Besonders ist hier auch die Form
gleichende Probe, bezahlen sie
des Loots. Da es nur schwer zu
25% weniger.
Primäres Ziel der SC ist es, dem erklären wäre, dass SC „unbe-
Sultan neue Kleider auf dem aufsichtigte“ Truhen auf einem Für Recht und Ordnung
örtlichen Basar zu besorgen. Auf Basar einfach für sich bean-
sorgen die fast überall anwesen-
ihrem Weg durch die mit Ständen spruchen, ist der Loot hier nicht
den Marktwachen, die Stören-
gesäumten Gänge versuchen in Kisten, sondern in „Sonder-
friede ohne viel Aufheben für
zahlreiche Händler, den SC mög- angeboten“ von Händlern zu fin-
mehrere Tage vom Basar ver-
lichst viel Gold aus den Taschen den. Bsp.: Ein Händler besitzt ein
bannen. Die Wachen können nur
zu ziehen, damit sie am Ende Schimmerross (GRW-Wert 1.000
schwer zum Diskurs herausge-
nicht mehr genügend Gold GM), erkennt dessen Wert aber
fordert (erfolgreiche Probe auf
besitzen, um die Kleidung allein nicht und verkauft es den SC für
GEI+AU +Charment oder Schlitz-
mit dem Goldvorschuss des Sul- 100 GM.
ohr), jedoch recht leicht besto-
tans zu bezahlen. Da Gold in diesem Dungeon ein chen werden.
entscheidender Faktor ist, wird
Die Händler „greifen“ die SC Beim ersten Vergehen kostet dies
empfohlen, den Dungeon zu spie-
(einem aggressiven Mob in einem 10 GM, der Preis wird jedoch
len, wenn die SC nur wenig Eigen-
Dungeon gleich) an, sobald die SC jedes Mal verdoppelt. Nach fünf
kapital besitzen (vielleicht, weil
den entsprechenden Bereich des kleinen Vergehen (z.B. eine
sie gerade selbst noch einkaufen
Basars betreten. Dabei greifen die „weiche Wand“ zerstören, siehe
waren).
Händler die SC natürlich nicht später) oder einem schweren
physisch an, sondern fordern sie Vergehen (z.B. jemanden töten)
zu einem Diskurs heraus, deren werfen die Wachen die SC aus
Ziel es ist, den SC völlig über- dem Basar und das Abenteuer ist
teuerten Ramsch anzudrehen. gescheitert. Werden die SC in
Bsp.: Ein „antiker“ (in Wahrheit einen Kampf verwickelt, müssen
einfach nur rostiger) Dolch für sie die Marktwachen zwei Mal
stolze 30 GM. (c) William McAusland, used with permission bestechen.
Versuchen die SC von hier aus
Die SC direkt zu 16 zu gelangen, ist der
können den Basar an seinen Ein- Gang auf halbem Weg von sich
/Ausgängen verlassen und an Ein Berater oder Diener des streitenden Händlern versperrt,
jedem anderen wieder betreten – hiesigen Sultans bittet die SC um die erst verschwinden, wenn die
der Weg außen herum ist auch Hilfe. Sie werden beauftragt, auf SC mindestens drei andere Hallen
eine Option. Jeder Bereich inner- dem Großen Basar den Händler besucht haben.
halb des Basars ist eine Halle, in Faysal aufzusuchen und bei ihm
der eine Vielzahl Stände und die neu angefertigte Kleidung des Hier gibt es kleine
Händler stehen. Sultans abzuholen. Um diese zu und eher einfache Teppiche. Ein
Der Dungeon besteht aus zwei bezahlen, erhalten die SC 300 GM Händler der Stufe 4 versucht,
Arten von Wänden: Zum einen und bekommen eingeschärft, den SC einen wertlosen Teppich
massive, nicht passierbare Stein- keinen Ärger zu machen oder für für 30 GM zu verkaufen.
wände, aus denen die Markt- Aufruhr zu sorgen. Wenn sie den
hallen bestehen (grau und 1 Feld Auftrag schnell und diskret Größere und edlere
breit). Zum anderen gibt es aber erledigen, winkt den SC eine hohe
Teppiche. Ein Händler der
auch „weichen“ Wände (auf der Belohnung. Hintergehen sie den
Stufe 2 versucht, den SC einen
Karte braun dargestellt). Die Auftraggeber, werden sie in der
Teppich für 100 GM zu verkaufen.
Hallen sind an diesen Stellen so Stadt und darüber hinaus als
mit Ständen, Karren, Zelten, Verbrecher gejagt.
In dieser rie-
Kistenstapeln, etc. zugestellt, dass Damit werden die SC am Nord- sigen Halle werden alle mög-
sie quasi unpassierbar sind. Westtor des Basars abgesetzt. lichen exotischen und gewöhn-
„Weiche Wände“ reichen aller- lichen Lebensmittel verkauft. In
dings nicht bis zur Decke und der Mitte steht ein großes Zelt,
können theoretisch von den SC Betreten das als Kaffee- und Teehaus dient.
passiert werden (klettern, entfer- die SC hier den Basar, kommen Beides gilt hier als vorzüglich und
nen etc.), dabei wird aber i.d.R. sofort ein paar Einheimische auf besonders anregend (eine Tasse
etwas zu Bruch gehen und die sie zu und bieten sich für 3 GM als kostet 5 SM, gibt für 4 Stunden
Marktwachen gerufen. Führer an. Sie bestehen auf max. +1 auf BE und VE). Ein
Vorkasse – gibt man ihnen Geld, Händler der Stufe 2 versucht,
verschwinden sie sofort im Ge- den SC fünf Kohlköpfe von bester
wusel des Basars. Andere ver- Qualität für 25 GM zu verkaufen.
Ein Treffpunkt für Händler von
kaufen für 5 GM einen Lageplan
Nah und Fern und Zentrum des Im Gang zu 7 stehen einige
des Basars, der die Steinwände
städtischen Lebens. Hier kann hungernde Straßenkinder, die aus
und die Branchen anzeigt. der Halle vertrieben wurden.
nahezu alles erworben werden,
was das Herz begehrt. Der riesige Geben die SC ihnen etwas zu
Bau mit Kuppeln und Türmen ist Für 10 GM bietet Essen oder ein paar SM, freuen
das Zentrum einer großen Stadt in sich hier ein weiterer Einheim- diese sich überschwänglich und
Hars’Nafur oder Shan’Zasar (oder ischer als Führer an. Nehmen die zeigen den SC einen geheimen
eines anderen nahöstlich SC seine Dienste in Anspruch Schleichweg zwischen ein paar
angehauchten Landes). Der Basar (auch er besteht auf Vorkasse), Ständen hindurch von 4 zu 35.
ist in Hallen unterteilt, in denen erhalten die SC Einsicht die in
Händler – strikt nach Branchen in Dungeonkarte, bei Händlern +1 Aus diesem
Bereiche aufgeteilt – ihre Waren auf Feilschenproben und im Dis- Bereich strömt ein betörender
anbieten. Der ganze Basar ist ein kurs +1 auf Beharrlichkeit. Beim Duft nach Süßwaren. So können
einziges Stimmengewirr unter- ersten Vergehen kann der Führer die SC hier auch bis zu 20 Tafeln
schiedlichster Sprachen und Dia- die Marktwache einfach abwim- Schokolade (heilt W20 WK) für je
lekte, die alle mehr oder minder meln (zählt nicht als Vergehen). 2 GM kaufen.
wortgewandt ihre Waren an- Zudem weiß der Marktführer,
preisen. Jede Halle verblüfft die dass sich Faysal in Bereich 40 Eine wahre Geruchs-
SC mit neuen Sinneseindrücken, aufhält. Der Marktführer beglei- explosion überwältigt die SC in
Düften und Geräuschen. tet sie bis zum Ende der Quest. dieser Halle. SC mit einer sehr
feinen Nase oder empfindlichem
Magen müssen auf Krankheit
trotzen würfeln, um sich nicht zu
übergeben. An den bunten Stän-
den werden die unterschiedlichs-
ten Gewürze angeboten.

Hier kann man eine un-


glaubliche Auswahl an Teesorten
bestaunen. Die Händler bieten (c) William McAusland,
used with permission
verschiedenste Mischungen an.
Man kann sich bei vielen Tee-
händlern auch auf eine Decke mit
gepolsterten Kissen setzen und Schläger mit einer vergleichenden Kommt es zum Kampf, treffen die
den erstandenen Tee sofort genie- Probe auf KÖR+AU o. GEI+ST Marktwachen ein und beenden
ßen. Lassen sich die SC hier (Werte Händler Stufe 2) ein- den Kampf, sobald nur noch zwei
nieder, schnappen sie Gerüchte schüchtern, dann verschwinden Räuber leben.
über wunderhafte Tränke auf, die sie. Auch hier scheinen auf den ersten
es in der nordöstlichsten Halle Blick Duftstoffe, Parfüme und Öle
geben soll. verkauft zu werden. Mit dem
Zum Geruch von Tee und Gewür- Talent Schlitzohr oder mittels
Magier bieten zen legen sich hier die intensiven Bemerken-Probe -2, erkennt
hier verschiedene Dienste an. Gerüche von Parfümen und Duft- man, dass unter der Ladentheke
Besonders beliebt sind die stoffen, die hier verkauft werden Drogen verkauft werden. Haben
Waffenmagier, die eine nicht- und sich schwer auf Geist und die SC dies bemerkt, können auch
magische Waffe für 100 GM Körper der SC legen (BE und VE sie eine Droge erwerben, 1 Portion
verzaubern, damit sie magisch +1 -2 für drei Räume). kostet 2,5 GM. Nimmt man diese
wird. Ein Stufe 4 Händler versucht Droge ein, erhöhen sich alle
ein „exquisites Parfüm“ (bloß vio- Eigenschaften bis zum Ende des
Das ist ein lett gefärbtes Wasser) für 20 GM Tages um +1/Dosis. Nimmt ein
Paradies für Magier. Während zu verkaufen. SC mehr als drei Portionen ein,
einige Magier mit kleinen Zauber- wird er bis zum Ende des Tages
tricks ihr Können demonstrieren, Ver- bewusstlos. Klingt die Wirkung
können an den Ständen Schrift- suchen die SC diesen Bereich zu der Droge ab, erhält man für W20
rollen, Zauberbücher und Zauber- betreten, überfällt sie eine Tage einen Malus entsprechend
stäbe erworben werden. Gruppe (Anzahl SC+2) Räuber. der Höhe des Bonus auf alle
Um einem Kampf zu entgehen, Eigenschaften, bis man wieder
Hier lungern einige hungernde mindestens eine Dosis zu sich
Straßenkinder herum. Geben die bleibt den SC nur die Flucht, die
Räuber verfolgen sie allerdings. nimmt.
SC ihnen etwas zu Essen oder ein
paar SM, freuen diese sich über- Die Verfolgungsjagd geht durch
schwänglich und zeigen den SC fünf Bereiche, in jedem Bereich
einen geheimen Schleichweg werfen alle eine Probe auf
zwischen ein paar Ständen hin- AGI+BE. Schaffen die Räuber es,
in einem Bereich mehr erfolg-
durch von 11 zu 14.
reiche Proben zu werfen als die
Haben die SC einen Führer dabei, SC, haben sie diese eingeholt und
warnt dieser sie davor, dass es in es kommt zum Kampf, ansonsten
den kommenden Bereichen etwas entkommen die SC den Räubern
zwielichtiger und gefährlicher ist. (die Verfolgungsjagd kann auch
Den Zugang zu 11 versperren mit den Regeln aus der Slay!02
einige Schläger, die pro SC 2 GM oder mit Agoniras Verfolgungs-
„Zoll“ fordern. Man kann die jagdkarten abgehandelt werden). (c) William McAusland, used with permission
Ein ätzen- Großer nicht über-
der Geruch liegt in der Luft. In dachter Bereich, in dem die
diesem Bereich werden alle mög- Besucher des Basars Ruhe finden Versuchen die SC diesen
lichen Gifte verkauft. Wenn sie können. In der Mitte des üppig Bereich von Norden aus zu be-
hier suchen (oder einen Führer bepflanzten Hofes steht ein gro- treten, versperrt eine Menschen-
dabeihaben), können die SC ver- ßer Springbrunnen, entlang der traube um einen Hütchenspieler
steckt hinter mehreren Ständen säulengesäumten Wände laden den Weg. Die SC können an dem
einen Durchgang zu 14 finden. Bänke zum Verweilen ein. Hier Spiel teilnehmen (Einsatz 1 GM).
Ein Händler der Stufe 3 ver- gibt es keine Händler, aber allerlei Probe auf AGI+VE. Ab dem
sucht ihnen hier für 40 GM Juck- Leute entspannen in diesem sechsten Spiel können SC nichts
pulver als Gift anzudrehen. Bereich. mehr gewinnen – es gibt kein
richtiges Hütchen mehr (SC mit
Eine Gruppe Bauchtänzerinnen
Der schwere Ge- WG: Falschspiel erkennen den
zeigen hier ihre Kunst. SC werfen
ruch von Weihrauch erfüllt die Betrug). Rufen die SC die Markt-
eine Probe auf GEI+HÄ (männ-
neblige und kaum beleuchtete wachen wegen des Betrugs, ver-
liche SC -4/ weibliche SC +6),
Halle. Hier scheinen weitere jagen diese den Hütchenspieler,
schaffen sie die Probe nicht,
Tränke verkauft zu werden. In der drei Bereiche später werden die
lassen sie den Damen jeweils 5
hintersten Ecke steht das kleine SC jedoch von dem Hütchen-
GM Trinkgeld da.
Zelt einer alten Frau. Diese bietet spieler und seiner Gruppe Räuber
Jeder SC kann einmal versuchen, (Anzahl SC+1) überfallen. Markt-
den SC ihren Wundertrank an.
eine Darbietung zu geben und wachen kommen und beenden
Maximal 1 pro SC, kostet 50 GM
erhält dafür Trinkgeld (GM) in den Kampf, sobald nur noch zwei
pro Stück. Trinken sie den golde-
Höhe des Probenergebnisses. Räuber leben.
nen Inhalt des kleinen Fläsch-
chens, durchfährt die SC ein Am Südausgang liegt ein alter In der riesigen Halle bieten ver-
wohliges Gefühl der Glückselig- Mann auf Kissen und versperrt schiedene Arten von Handwer-
keit und sie erhalten 1 TP. Kehren mit seinem Gefolge den ganzen kern ihre Waren feil. Vor allem
die SC jemals hierher zurück, ist Weg. Er weigert sich aufzustehen, Töpferwaren und andere Gegen-
das Zelt verschwunden. bevor er nicht seinen Kaffee be- stände für den alltäglichen Haus-
kommen hat. Bringen die SC ihm gebrauch sind hier zu finden. Das
Ein Paradies für eine Tasse, bedankt er sich über- große Zelt in der Mitte dient als
schwänglich, stellt sich als ange- Teehaus. In diesem werden die
Alchemisten. Bei den vielen
sehener Mann der Stadt heraus Königsspiele gespielt (Schach u.
Händlern finden sich unzählige
und schenkt den SC 100 GM. Der Königliches Spiel von Ur). Die SC
Tränke in allen Farben sowie
Mann verschwindet ebenfalls, können einen älteren Herrn zu
verschiedene Kräuter und Trank-
sobald die SC Raum 29 betreten einer Partie (max. 3-mal) um Geld
ingredienzien. Ein Händler hat
haben. herausfordern (Einsatz 15 GM).
Probleme mit ein paar schweren
Kisten. Helfen die SC ihm, ist er Vergleichende Probe auf
dankbar und bezahlt sie mit 20 GEI+VE; SC PW 14 (oder man
GM. spielt tatsächlich). Zwei Stufe 3
Händler versuchen den SC
diversen Kram für 40 GM zu
verkaufen.

(c) William McAusland,


used with permission
Der Lampengeist ist äußerst
schüchtern und zeigt sich nur
wenn der SC vollkommen alleine
In dieser etwas abge-
ist, wenn er an der Lampe reibt,
schotteten Halle bieten Händler erfüllt dann aber drei kleine
verschiedene Werkzeuge an. So- Wünsche.
gar besonders fein gearbeitete (c) William McAusland, used with permission
Werkzeugsets mit +I auf ein aus-
In diesem Bereich
gewähltes Handwerk werden für
15 GM verkauft. werden verschiedene Arten von Hier gibt es beson-
Kunst – vor allem Bilder – dar-
ders edlen und feinen Schmuck.
geboten. SC können hier eine
An einem kleinen Stand in einer
Zeichnung von sich anfertigen
Ecke der Halle verkauft ein
lassen (benötigt zwei Stunden).
Händler für 20 GM die Hälfte
Zwei Stufe 2 Händler stürmen einer Skarabäusbrosche, die mit
auf die SC ein und wollen ihnen der anderen Hälfte vereint
(c) William McAusland, ihren Dienst aufschwatzen. angeblich eine Schatzkarte bildet.
used with permission
Ein Mann in einer seltsamen Ro- Ein zwielichtiger Händler sucht
be versucht, das Bild einer rot- nach Hilfe: Er bittet die SC, einen
haarigen Frau von einem Händler seiner Konkurrenten auszuschal-
In diesem Bereich werden Bü- zurückzuholen, da es angeblich ten. Dazu sollen sie einem der
cher, Schriftstücke, Karten, Per- gestohlen wurde. Überreden die anderen Händler einen speziellen
gament, Tinte sowie dazugehörige SC den Händler (Stufe 2) das Bild Ring abnehmen und diesen einem
Dienstleistungen angeboten. zurückzugeben, bedankt sich der anderen Händler unterschieben
Beim Durchqueren finden die SC Mann mit 20 GM. (zwei Proben auf Taschendieb-
einen Beutel Gold (93 GM) auf stahl), um ihn anschließend bei
dem Boden. Sehen sich die SC Hier gibt es alle den Marktwachen anzuschwär-
um, bemerken sie einen Mann, zen. Führen die SC den Auftrag
Arten von einfachen Schmuck-
der offensichtlich nach etwas durch ohne erwischt zu werden,
arbeiten, auch Schmuck, der den
sucht. Geben sie dem Mann den erhalten sie 100 GM als Beloh-
Eindruck der SC beeinflussen
Goldbeutel, bedankt dieser sich nung. Schwärzen sie hingegen
kann.
höflich und schenkt den SC 20 den Auftraggeber bei den Markt-
GM sowie eine alte Öllampe auf Ein Stufe 3 Händler versucht, wachen an, erhalten sie 50 GM als
einem Totenkopf, in der angeb- den SC billigsten Tand für 50 GM Belohnung und die Marktwachen
lich ein Lampengeist wohnt. Rei- anzudrehen. drücken bei ihrem nächsten Ver-
ben die SC an der Lampe, passiert gehen ein Auge zu.
Hören sich die SC in der Halle
jedoch nichts. um, erfahren sie von einem
Händler, der Hilfe sucht. Dieser In die-
bittet die SC eine verschlossene ser Halle werden überall Waffen
Schatulle an einen Mann in der und Rüstungen verkauft. Ein
Halle für Alchemie (13) zu über- Händler der Stufe 3 versucht
bringen. SC mit Schlitzohr o.ä. den SC einen „antiken“ Dolch für
fällt auf, dass die Sache nicht 30 GM zu verkaufen.
sauber ist, in der Schatulle
befindet sich nämlich eine ge-
stohlene Kette). Überbringen die In dieser
SC die Kette, erhalten sie als kleinen und mit beißendem
Belohnung 75 GM. Werden die SC Qualm vernebelten Halle sitzt Piri
allerdings auf dem Weg dorthin der Bombenbauer und verkauft
von Marktwachen angehalten, seine einzigartigen Waren (siehe
finden diese die Schatulle und „Sprengwerk“ oder „Bomben und
(c) William McAusland, used with permission bezichtigen die SC des Diebstahls. Waffenöle“).
In dieser
Halle gibt es weiter Handwerks-
waren, vor allem Wachszieher
und Glasbläser bieten hier ihre
Waren an. Am Westausgang der
Halle herrscht großer Andrang.
Bleiben die SC stehen, um zu
sehen, was der Grund für den
Andrang ist, werden sie Zeuge der
Darbietung eines Musikers mit
zwei kleinen Tanzäffchen. Einige
(c) William McAusland, used with permission
Taschendiebe (Anzahl SC-1) wer-
den versuchen, einen zufälligen
SC zu bestehlen (bei Erfolg Hälfte
In dieser In des Goldes des SC). Bemerkt einer
der SC den Taschendiebstahl, flie-
Halle sind vor allem Händler aus dieser Halle werden vor allem
hen die Taschendiebe. Setzen die
fernen Ländern zu finden, die ihre besonders verzierte Waffen und
SC zur Verfolgung an, entbrennt
exotischen Waffen anbieten. Rüstungen verkauft.
eine Verfolgungsjagd. Diese geht
Sehen sich die SC in der Halle um, Ein Händler der Stufe 3 ver- durch fünf Bereiche, in jedem
sehen sie zwei Händler, die Hilfe sucht den SC einen Plattenpanzer Bereich werfen alle eine Probe auf
benötigen: Ein Händler erzählt mit einer Schweineprägung für AGI+BE. Ab dem zweiten Bereich
den SC von einem Hütchenspieler 100 GM zu verkaufen. Die Prä- lassen die Diebe in jedem Bereich
(bei 17), der ihm durch Betrug gung gibt -3 auf alle Arten der einen geklauten Goldbeutel fallen
seinen Ring abgenommen hat. Er Argumentation und hat den (jeweils 3W20 GM). Schaffen die
bittet sie, den Ring zurückzu- Panzer so geschwächt, dass er nur Taschendiebe, in einem Bereich
holen. Der Hütchenspieler hat PA+1 gibt und nach 20 Treffern mehr erfolgreiche Proben zu
den Ring in der Tasche seines kaputt geht. werfen als die SC, sind sie diesen
Tapperts. Tun die SC dies, erhal- entkommen, ansonsten schaffen
ten sie 50 GM als Belohnung. In dieser Halle gibt es es die SC, die Taschendiebe zu
Ein anderer Händler bittet die SC, besonders gut gearbeitete Waffen stellen. Diese ergeben sich sofort
eine seiner Waffen – ein Katana – zu kaufen. Ein Händler verkauft und geben das geklaute Gold
einem der Waffenverzauberer in für 150 GM einen besonderen zurück. Rufen die SC die Markt-
9 zu bringen. Tun die SC dies, Dolch, der einem ungleich wachen, erhalten sie als Beloh-
erhalten sie bei Abgabe 20 GM als mächtigeren Dolch nachempfun- nung 100 GM und die Markt-
Belohnung. den ist. Im Griff des leicht bläu- wache drückt bei ihrem nächsten
lich schimmernden Dolches ist Vergehen ein Auge zu (die Verfol-
eine Glasphiole eingearbeitet. So- gungsjagd kann auch mit den
lange Sand in dessen Griff gefüllt Regeln aus der Slay!02 oder mit
ist, ist in diesen magischen Dolch Agoniras Verfolgungsjagdkarten
+1 der Zauber Zeitstopp einge- abgehandelt werden).
bettet. Dabei wird der Sand
jedoch verbraucht und muss nach
zwei Anwendungen nachgefüllt
werden.

In dieser Halle
gibt es besonders gut gearbeitete
Rüstungen zu kaufen. Ein Händ-
ler verkauft für 150 GM einen
besonderen Paradeharnisch +1
(c) William McAusland, used with permission mit +1 auf alle Diskurswerte. (c) William McAusland, used with permission
In dieser großen Halle
werden viele einheimische, aber
auch diverse exotische Tiere so-
wie Zubehör für diese feilgeboten.
Einige Schlangenbeschwörer voll-
führen hier ihre Kunst. Dabei
wird ein Mann von einer Schlange
gebissen. Helfen die SC dem
Mann mit einfacher Heilmagie,
einem Heiltrank, Gegengift o.ä.
dankt dieser ihnen mit 50 GM.
(c) William McAusland, used with permission
Ein Stufe 3 Händler versucht,
den SC ein lahmendes Kamel für
80 GM zu verkaufen.
Am letzten Stand in In dieser Halle wer-
In dieser kleineren dieser sehr engen und mit Krem- den Wandteppiche verkauft. Die
pel zugestellten Halle in der di- SC bemerken einen Händler, der
Halle werden besonders edle
verser Kram verkauft wird, der Hilfe sucht: Er bittet sie, ihm ein
Tiere angeboten. Ein Händler hat
von vielen als Schrott bezeichnet besonderes Werkzeugset für Tep-
allerdings mit einem besonders
werden würde, bietet ein alter pichknüpfer aus Halle 18 zu
störrischen Pferd Probleme, wes-
runzeliger Händler für 20 GM die besorgen. Er bezahlt sie bei Ab-
wegen er es für 100 GM verkauft
Hälfte einer Skarabäusbrosche gabe mit 30 GM.
(Elfen und SC mit WG: Tierkunde
an, die mit der anderen Hälfte
o.ä. erkennen, dass es sich dabei
vereint angeblich eine Schatz-
um ein Schimmerross handelt). Einige kleine Tep-
karte bildet.
pichhändler bieten hier alte, aber
In diesem Bereich sehr gut gearbeitete Teppiche an.
werden alle möglichen Dinge an- In dieser Halle Ein Händler von der Größe eines
geboten, die für einen Abenteurer werden Teppiche verkauft. Halblings in blauem Gewand und
interessant sein könnten und in Ein Stufe 4 Händler versucht, mit großem, weißem Turban
keiner der anderen Hallen einen den SC einen Teppich für 50 GM bietet einen lila-blauen Teppich
Platz haben. zu verkaufen. mit goldenen und roten Orna-
Ein alter und offensichtlich ver- menten und goldenen Quasten
Ein Händler bittet die SC um für 30 GM an. Schon im Vorbei-
wirrter Mann kommt auf die SC
Hilfe: Sie sollen den Marktstand gehen bemerkt ein ZAW, dass es
zu und bietet ihnen 100 GM für
eines seiner Konkurrenten in sich dabei um einen fliegenden
einen ihrer wertlosen Gegen-
Halle 4 zerstören. Kommen die Teppich mit Platz für zwei Perso-
stände. Sehen sich die SC in der
SC der Bitte nach, wird der nen handelt.
Halle um, sehen sie eine recht
betroffene Händler die Markt-
junge Frau, die etwas sucht.
wachen holen, in dieser Zeit
Bringen sie den alten Mann zu In dieser Halle gibt es
können die SC versuchen, in der
ihr, erzählt diese, dass er ihr
Menge unterzutauchen (Probe einfache und ausgefallene Stoffe
geistig verwirrter Vater sei.
auf Verbergen über die nächsten und Materialien, aus denen Klei-
Bringen sie den Mann zu ihr,
zwei Bereiche). Als Belohnung für dung und ähnliches gefertigt
bedankt sie sich mit 20 GM und
die Zerstörung des Marktstandes wird.
gibt ihnen einen Tipp, die nord-
erhalten die SC 50 GM.
östlichste Halle zu besuchen. Ein Händler der Stufe 3 ver-
Haben die SC dem Mann ihren Beim Durchgang zu 35 prügeln sucht, den SC hier einen Stoff-
Gegenstand verkauft, werden sich zwei Händler. Überwältigen ballen für 20 GM zu verkaufen.
zwei Bereiche später die Markt- die SC die beiden mittels Kraft- Haben die SC selbst Stoffe,
wachen zu ihnen kommen und akt-Probe, erscheinen die Markt- Rohleder, Felle o.ä., können diese
den Handel rückgängig machen wachen und bedanken sich mit 25 hier leicht gewinnbringend ver-
wollen. GM. kauft werden.
Schuhmacher bieten
hier alles von bloßen Fußlappen,
über edle Reiterstiefel bis hin zu Haben die SC die Kleidung er-
ausgefallenen Schnabelschuhen. standen und an den Diener des
Sultans übergeben, dankt dieser
Ein Händler der Stufe 4 ver-
ihnen. Sind die SC ehrlich und
sucht, den SC ein Paar unbe-
geben das Restgeld zurück, erhal-
queme Stiefel für 30 GM zu ver-
ten sie als Belohnung den drei-
kaufen.
fachen Wert des Restgelds (mind.
50 GM).
Hier
werden einfache Kleidung und Versuchen sie, das Restgeld zu
Alltagstextilien verkauft. behalten oder haben einen Teil
des Restgelds an Händler ver-
Ein Händler der Stufe 2 ver- loren/ausgegeben, erhalten sie
sucht, den SC einen angeblich lediglich 25 GM als Belohnung.
unendlichen Lederbeutel für 50
GM zu verkaufen. Sind die SC nie negativ in Kontakt
mit Wachen gekommen, erhalten
sie zudem 50 GM für ihre
Diskretion und eine Aussicht auf
weitere Aufträge. Haben die SC
hingegen mehr als dreimal
Wachen auf den Plan gerufen,
werden für jede Begegnung 5 GM
von der Belohnung abgezogen
(c) William McAusland, used with permission (mind. 5 GM).

Hier gibt es Erfahrungspunkte:


Pro Kampf/Diskurs ….. EP/SC
edle und reich verzierte Kleidung, Pro erforschtem Raum ….. 1 EP
die bei jedem Eindruck schinden Erfolgreiche Flucht …….. 10 EP
kann. Hier befindet sich zudem Diebe geschnappt ………. 10 EP
der Händler Faysal. Dieser ist Händler geholfen ………. 10 EP
zunächst misstrauisch und muss Spielpartie gewonnen ….. 5 EP
von der Tugendhaftigkeit der SC Des Sultans neue Kleider
überzeugt werden (Diskurs, besorgt ……………………… 25 EP
Werte Händler Stufe 4). Egal, ob Keine Marktwachen auf den
die SC den Diskurs gewinnen oder Plan gerufen ……………… 50 EP
verlieren, verkauft Faysal den SC Für das Abenteuer ……… 25 EP
die Kleider, ist dabei aber freund-
lich oder unsicher, was sich auf
das anschließende Feilschen um
den Preis der Kleider mit ihm
auswirkt (200 GM; gewinnt
Faysal den Diskurs, erhält er +2
auf seine Feilschen-Probe, die SC
-2; gewinnen die SC den Diskurs,
entsprechend anders herum.) Die
Kleider sind aus feinster Seide
und zeugen von großer Hand-
werkskunst.
Von Whisp

Der Seiden-
tunnel
Ein GS-Szenario fuer 3-6 Spieler der Stufe 5-10

Die Karte führt unter dem Gebirge hin- gegen Arachnotrons kämpft, sondern wer-
Gamma - Box durch direkt zu Bunker D-551 auf der
anderen Seite. Da das Luftschiff zerstört
den auch von der Rosc Rebecca und un-
toten Knochendroiden verfolgt.
Szenario Code: GS-P06 und die anderen Wege blockiert sind (Harz-
Erfahrungsstufen: 5-10 Schneestürme, Unwald im Süden, zombie- Im vierten Kapitel fliehen die SC direkt aus
Ort: Goslar bis und hulkverseuchte Heldenfelder im Nor- dem Tunnel und erreichen die Kristall-
Magdabur den), bietet sich für diese Expedition einzig wüste auf der Ostseite des Harzgebirges.
Strahlungszone: grün der Weg untertage an. Hier werden sie mehrfach mit Kristall-
Gammapunkte: 4 anomalien und seltsamen anderen Begeg-
Im zweiten Kapitel folgt die Aufnahme von nungen konfrontiert, bis sie die Festungs-
Uebersicht Ausrüstung in der Templerstadt Goslar, die
von der Roten Legion der Bundestempler
stadt „Magdabur“ an einer Schlucht in-
mitten der Kristallwüste erreichen. Sie
Bei Goslar werden die SC Zeuge, wie ein besetzt ist. In der Stadt bieten sich meh- erfahren von Celmar Horn, dass es den
Luftschiff von unbekannten Flugobjekten rere kleinere Abenteuer und Missionen an, Bunker nicht gibt, sondern er nur nach
abgeschossen wird und die meisten um die Gruppe ausreichend auszurüsten. einem Handelsweg zur Stadt suchte.
Besatzungsmitglieder umkommen (erstes Sie werden jedoch von der Rosc Belazar
Kapitel). Nur drei Überlebende können und ihren Exterminatoren angegriffen, die Um jedoch den Rat der Stadt von dem
gerettet werden. Je nachdem, wie sich die es letztlich auf Celmar Horn abgesehen ha- Handel zu überzeugen, müssen die SC im
Spieler verhalten, kommen sie in den ben. fünften Kapitel mehrere Aufgaben für die
Besitz einer Karte der Tunnel unter dem Oligarchen in der Kristallwüste erledigen,
Harz, die auf die andere Seite des Gebirges Im dritten Kapitel folgt die Wanderung um die Privilegien zu erkaufen, bis sie von
führen, oder werden von den drei Über- über die umkämpften Gebiete und Hänge Celmar ausbezahlt werden und eine neue
lebenden – dem Wissenschaftler Celmar des Harzes zum Tunneleingang sowie der „Seidenstraße“ zwischen Berlin und Goslar
Horn, der Technikerin Mathilda und dem Zugang zur Passage unter dem Harzgebir- entstehen kann. Am Ende offenbart sich
verletzten Söldner Karven – überzeugt, ge. Hier treffen die SC nicht nur auf einen ihnen jedoch noch ein anderes Geheimnis,
ihnen bei ihrer Suche zu helfen. freundlich gesinnten Kidz-Stamm, der das bald für neue Abenteuer sorgen wird…

50
Kapitel I Goslar
Die SC erreichen mit oder ohne die drei
Der Untergang der Ulysses Überlebenden die Stadt Goslar. Diese
besteht aus einer gewaltigen, mehr als 60
Übersicht: Abschuss der Ulysses durch die Rosc, Erkunden der Absturzstelle, Meter hohen Bunkerpyramide von 400 mal
Rettung der Besatzung und/oder erhalten der Karte von Celmar Horn 400 Metern Ausmaß, die durch die „Rote
Ort: ca. 10 km westlich von Goslar, östlich von Juggerhall Legion“ der Bundestempler besetzt ist. Die
Personen: Celmar Horn (Bunkergeborener Streuner, Stufe 12) Pyramide ist den Templern vorbehalten. In
Mathilda (Nano Technikerin, Stufe 8) der Unterstadt an der Basis der Pyramide
Karven (Ruinengeborener Kämpfer, Stufe 7) können sich die SC frei bewegen.
Belazar (Rosc Streuner, Stufe 14)
Die
Die SC befinden sich auf dem Handelsweg angegriffen. Nach dem Kampf können die Unterstadt
nahe Goslar. Es ist von Vorteil, wenn sich
die Gruppe bereits kennt und mit einem
SC die Überlebenden retten oder sie aus-
plündern und zurücklassen. Celmar, Ma-
Goslars
Ziel in Goslar aus Juggerhall aufgebrochen thilda und Karven setzen sich schwer ver- Die Unterstadt von Goslar liegt an den Wäl-
ist. Auf dem Weg kommt es ggf. zu einigen wundet (LP je 10) zur Wehr, wenn die SC len der Stufenpyramide der Roten Legion.
ihnen feindlich gesonnen sein sollten. An- Wellblechbaracken, alte Container, wüst
Begegnungen oder kleiner Szenarien.
sonsten versuchen die drei, Hilfe von den zusammengebaute, bunte Verschläge und
Am Nachmittag werden sie Zeuge, wie ein SC zu bekommen und versprechen ihnen, unübersichtliche Gassen mit Brücken auf
Zeppelin (die Ulysses, keine Insignien der sie in Goslar auszuzahlen. allen Stockwerken prägen das Stadtbild.
Templer) von einer qualmenden Schwebe- Die Menschen hier sind Glücksritter, Ver-
Celmar hat ein verschlüsseltes Daten-Pad
plattform angegriffen wird. Die Schwebe- zweifelte die von der Legion rekrutiert
bei sich, dass er entweder mitnimmt, wenn
plattform (ein Drohnentransporter) gehört werden wollen, aber auch gestrandete
die SC den Überlebenden helfen, oder das
Rebecca, einer Rosc aus dem Harz, der Händler, Aussätzige und Krüppel. Ruinen-
die SC finden, wenn sie in den Trümmern
Celmar die Pläne für den Tunnel stahl und geborene stellen mehr als 70% der Bevöl-
nach Bergegut suchen. Das Daten-Pad ent-
die ihn schließlich nach längerer Verfol- kerung. In den Gassen lärmt und stinkt es.
hält die Koordinaten der Tunnelzugänge
gung hier aufgespürt hat. In das Gefecht Bettler, Verwundete und laut schreiende
des Seidentunnels sowie die Position von Händler füllen die dreckigen Straßen.
können die SC vermutlich nicht direkt
Magdabur, das als „Bunker D-551“ mar-
eingreifen. Die Ulysses wird von den Templer-Patrouillen sorgen für Recht und
kiert ist.
Knochendrohnen umzingelt und in Brand Ordnung und auch dafür, dass die Wasser-
gesetzt (fliegende, schädelförmige und verkäufer und Fernhändler nicht allzu
stark rußende Drohnen). Rebeccas Platt- Optionale horrende Summen verlangen. Untypisch
form wird dabei jedoch von Karven mit
einer Panzerfaust so schwer beschädigt,
Aufgaben für Templer, tolerieren diese den Sklaven-
handel in der Unterstadt.
Optional kann eine motorisierte Plünderer-
dass sie sich zurückziehen muss. Nach dem
Bande (SC+2 erfahrene Söldner plus ein
Absturz in einiger Entfernung zu den SC
geht das Luftschiff in Flammen auf. Die SC
heroischen Anführer, GS GRW S. 122) die Besondere
werden vermutlich die Absturzstelle nach
Überlebenden angreifen oder die SC auf
dem Weg nach Goslar abpassen.
Orte und
Überlebenden oder Bergegut untersuchen
Für starke Gruppen kann es geschehen,
Personen
wollen.
dass sich die Toten aus dem Luftschiff Rote Markthallen
An der Absturzstelle werden sie jedoch erheben und unmittelbar nach Ankunft als In dem verfallenen Lagerhaus befindet sich
prompt von (SC+1) Knochendrohnen nanitenbeseelte X-Bots angreifen (Werte der Markt der hiesigen Sklaven-, Schrott-
(Werte: epischer Spectre, GS GRW S. 28) wie heroische X-Bot Mk I, GS GRW S. 169). und Wasserhändler sowie die Taverne
„Väterchen Schrott“.
Kapitel II Sr. Sybillas Hospital
Die Stadt der roten Templer Die ausgestoßene Penumbriter-Schwester
(Orden der Heiler der Bundestempler)
Übersicht: Heilung der Verletzten oder Entschlüsselung der Karte Sybilla versorgt in ihrem kleinen Kranken-
haus mit OP und vier Betten die Bevölke-
Verhandlungen
rung der Unterstadt. Sie wird von den taub-
Ausrüstung stummen Zwillingen Kea und Rin unter-
Zweiter Angriff der Roscs stützt.
Reise zum Tunneleingang
Büro der Wache
Ort: Goslar
Hauptmann Thamius amtiert hier als
Personen: Celmar Horn (Bunkergeborener Streuner, Stufe 12) Gardehauptmann, Richter und zugleich
Mathilda (Nano-Technikerin, Stufe 8) Vollstrecker. Der Mann mit dem Cyberauge
Karven (Ruinengeborener Kämpfer, Stufe 7) ist schwer drogenabhängig und mehr als
Sr. Sybilla (Ausgestoßene Templerin, Heilerin) bestechlich.
Surge (Host-Techniker, Stufe 15) Kim
Toskor (Hulk-Händler) Die kleine Kim ist eine Telepathin (Stufe 4),
Thamius (Abthauptmann, Leiter der Wache der Unterstadt) die sich hier sehr häufig aufhält und für
wenig Geld Gedankenlesen kann.

51
Die Rote Zuflucht
Ein Bordell, welches von der maroden
Die Rote Legion Optionale
Nano-Hure „Venus-69“ geleitet wird. Die Rote Legion ist eine Splittergruppe der Aufgaben,
Wasserwerk
Bundestempler, die mit einer Sonder-
befugnis in Goslar eine vom Kardinals-
Begegnungen
Am Wasserwerk kommen die Eishändler
aus dem Harz an und laden hier ihre
kollegium in Basilika unabhängige Macht- und Ereignisse
gruppierung in Postfalica darstellt. Die An- 1. Wasserdiebe
Eisblöcke ab. Reines Wasser ist deutlich
führer der Legion zeigen großes Interesse Der Wasserhändler Masker heuert die SC
billiger als anderswo (25% des Preises).
am Harz, auch wenn sie sehr häufig gegen an, eine Wasserkarawane zu suchen. Sie
Arims Schule Schwarzbielefeld und den Unwald ins Feld finden die Wasserhändler in der Gefangen-
Der beschädigte Nano Arim und der Host ziehen. Das Zeichen der Templer ist das schaft von einigen Hulks in einer nahen
17-Delta unterrichten zusammen mit rote Balkenkreuz auf Schwarz. In diesen Ruinenstadt.
Schwester Sybilla in der Schule die Kinder Farben werden auch die Powerrüstungen
der Unterstadt. lackiert, was den Templern zusätzlich zu 2. Sanofloxacin
den schwarzen Umhängen ein bedroh- Schwester Sibylla braucht zur Therapie
Gasthaus „Säule“ liches Äußeres gibt. eines kleinen Jungen dringend ein Anti-
Die Säule ist ein typisches Gasthaus, in dem biotikum, über das nur die Templer ver-
die SC unterkommen können fügen. Erz-Apotheker Kander Mors sucht
Der Hacker
Die Geschichte einmal pro Woche das Bordell Rote
Der exzentrische Surge (Host-Techniker Verhandlungen oder Decodierung Zuflucht in der Stadt auf. Hier können sie
Stufe 15) betreibt zusammen mit zwei Dieser Abschnitt ist davon abhängig, ob die ihn überreden, bestechen oder ander-
Androiden einen Robot-, Schrott- und SC Horn geholfen oder ihm das Daten-Pad weitig dazu bringen, das Medikament zu
Ersatzteilladen. Surge ist zudem ein ge- abgenommen haben. besorgen.
schickter Programmierer und Decodierer. 3. Das Auge des Thamius
a) Verhandlungen
Schwarze Fee Einige Diebe aus der Stadt versuchen schon
Wenn Horn bei den SC ist, wird er jedem
Ein eher schmuddeliges Bordell, geleitet 100 Battens Lohn für seine Rettung aus- länger, das Auge des Wachtmeisters der
vom buckligen Geldverleiher Ulman De- Unterstadt zu erbeuten. Auf diesem sind
zahlen. Er wird versuchen, sie für weitere
Heer. 800 Battens (maximal 2.000) plus 25% des wertvolle Informationen der Legion ge-
Beuteguts (maximal 40%) anzuheuern, den speichert, wovon der Templer selbst aber
legendären Bunker D-551 zu suchen. nichts ahnt.
Die Oberstadt 4. Gedankenexplosion
Goslars b) Decodierung
Sind Horn und seine Begleiter tot, müssen
Am hellen Tag erlebt die kleine Telepathin
die SC einen Datenknacker aufsuchen, um Kim eine schwere Gedankenexplosion auf
Die schwer gepanzerte und bewaffnete
dem Marktplatz und tötet mit psycho-
Bunker-Pyramide (400x400x60 Meter, drei an die Koordinaten auf dem Daten-Pad
heranzukommen. Dies wird sie 200 Battens kinetischer Kraft mehrere Bewohner und
große Stufen, mattgrauer Glanz, viele
Templer. Danach wird sie von der Legion
Heliports, Befestigungen und Abwehr- kosten oder die Erfüllung von Spezialauf-
gejagt. Die SC können sich auf ihre oder auf
türme) wird von den Templern der Roten trägen des Hackers voraussetzen.
die Seite der Legionäre stellen. Kim taucht
Legion bewacht und ist selbst für andere
Der Angriff im Morgengrauen in der mutantenverseuchten Kanalisation
Bundestempler, die keine Einladung durch
Egal, ob Horn tot ist oder nicht, werden die ab, was ein eigenes kleines Abenteuer
das Kardinalskollegium vorweisen können,
SC an einem Morgen von Rebecca und darstellen kann.
gesperrt. Entgegen der gängigen Meinung,
ihren Exterminatoren angegriffen. Die Rosc
dass Goslar eine Art Altersruhesitz für 5. Der Krieg des Wassers
hat es auf das Daten-Pad abgesehen. Wie
Templer sei, zeigen die häufigen Starts der Zwischen Wasserhändlern und dem
der Kampf verläuft, hängt von der Zusam-
Heli-Birds und Zeppeline ein anderes Bild Wasserwerkmeister Gilban kommt es
mensetzung der Gruppe ab. Die SC werden
von der Stadt. immer wieder zu Meinungsverschieden-
jedoch mit Knochendrohnen, Extermina-
toren und Zombies zu tun bekommen, bis heiten und Grabenkämpfen. Hier könnten
die SC durchaus einbezogen werden, denn
Die Ruinen von auch die Rote Legion mitbekommt, was in
ihrer Stadt passiert. Diese werden zu- die Legion duldet keine Unregelmäßigkei-
Alt-Goslar gunsten der SC bei Kämpfen eingreifen, ten bei der Wasserversorgung. Ob auf der
später aber sehr unangenehme Fragen Seite der Templer, des Wasserwerk-
Etwa 3 km südlich befinden sich die Ruinen meisters oder des Anführers der Wasser-
der alten Stadt Goslars, die vor allem von stellen. Ob Rebecca stirbt oder entkommt,
karawanen Maskers liegt bei ihnen. Alle
Banditen bewohnt werden. Immer wieder ist langfristig unerheblich. Sie wird nach
gut 24 Stunden in der Kathedrale der Rosc Parteien schrecken nicht davor zurück, das
führen Kommandos der Roten Templer in Wasser mit Blut zu färben.
den Ruinen Säuberungsaktionen durch. im Harz wiedergeboren.
Die alte Schule, die Hallen einer Flugzeug- 6. Die Kinder
werft sowie der zombie-hulk-verseuchte In der Schule tauchen bisweilen Kinder auf,
Bunker D-378 laden Forscher, Abenteurer die keiner kennt. Diese gehören einem
und Schatzsucher zur Erkundung ein. Kidz-Stamm an, der in der Kanalisation ums
Überleben kämpft.
7. Süße Träume
In zwei Zimmern der Säule befindet sich in
einem gut versteckten Nebenraum eine
Teleporterwand, mit der der Wirt, der

52
Verseuchte Magnus Kern, gut betuchte
Personen bisweilen bestiehlt. Die Telepor- Kapitel III
terwände führen je nach Einstellung unter
anderem in die Kanalisation. Kern kennt
Der unterirdische Krieg
das Potential der Wände in die Templer- Übersicht: Reise zum Tunneleingang
feste zu führen nicht. Öffnen des Tunneleingangs
8. Der verlorene Nano Die Tunnel unter dem Harz
Auf dem Schrottplatz vor der Stadt wim- Der Angriff der Knochendiener
melt es vor Schrottsammlern und Glücks- Die Mutter der Arachnomechs
rittern. Eines Tages entdeckt man dort Ort: Tunnel unter dem Harz
einen Nano, dessen komplettes Gedächt-
Personen: Celmar Horn (Bunkergeborener Streuner, Stufe 12)
nis gelöscht wurde. Die Ausstattung des
Nanos verrät aber, dass er oder sie einmal Mathilda (Nano-Technikerin, Stufe 8)
ein ranghohes Mitglied Schwarzbielefelds Karven (Ruinengeborener Kämpfer, Stufe 7)
gewesen sein muss. Kemma (Kidz-Anführerin, Kämpferin, Stufe 12)
Arim (Kidz-Schamane, Vox, Stufe 15)
9. Schwarze Feen, schwarze Seelen
Die Schwarze Fee ist nur äußerlich ein Mig 71 (Host-Streuner, Stufe 8)
Bordell. Innerlich ist das Gasthaus ein
Treffpunkt von templerfeindlichen Nanos In der Station wartete die künstliche Intelli- dass es auch einige hostlose Kidz gibt.
und Evos, die immer wieder Anschläge auf genz „T01-KI-N“. Diese erwidert den SC Daher geben ältere Kidz ihren Host nicht
die Besatzer Goslars verüben. Auch der recht klassisch „Sprich Freund und tritt selten an jüngere, hostlose Kidz ab und
Bordellbesitzer ist nur eine Scheinidentität. ein!“. Die Tür öffnet sich, wenn die SC das suchen anschließend die Fabrik auf, wo sie
Wort „Freund“ als Binärcode eingeben – wenn sie Glück haben – einen neuen Host
(01000110 01110010 01100101 01110101 finden, meistens jedoch bei der Suche
Das Daten-Pad 01101110 01100100). Danach können die sterben.
SC den Seidentunnel betreten. Eventuell
Wenn die SC das Daten-Pad haben, werden Diepmir wird von Laternen und Lichter-
begleitet sie „T01-KI-N“ als kryptisch in Rät-
sie einen kompetenten Hacker benötigen, ketten erhellt. Sowohl der Atomgenerator
seln sprechender Host.
wenn sie den Code der Roscs nicht selbst als auch die Wasseraufbereitungsanlage
knacken können (Probenmodifikator -8). sind sehr anfällig für Störungen.
Der Tunnel
Reise zum Die Anlage ist gewaltig und erstreckt sich
über ca. 110 km von West nach Ost bis in
Die Fabrik
Seidentunnel die Ruinen von Aschersleben. Sie in Gänze
Im Westen in der Tiefe des Tunnelsystems
existiert eine Drohnenfertigungsanlage, in
Die Reise zum Seitentunnel anhand der zu beschreiben würde den Rahmen dieses
der auch Hosts hergestellt werden. Diese
Koordinaten auf dem Daten-Pad verläuft Abenteuers sprengen. Die Haupttrasse
Anlage wird von Exterminatoren und
so, wie der Spielleiter es für sinnvoll er- wird immer wieder von eingestürzten
anderen Robotern verteidigt. Etliche Kidz
achtet. Sehr starke Gruppen können durch- Tunnelteilen und Barrikaden unter-
fanden hier auf der Suche nach einem
aus noch einmal von Rebeccas Knochen- brochen. In den Wartungstunneln leben
neuen Host schon den Tod. In der Anlage
drohnen angegriffen werden oder sie mutierte Tiere, Spähdrohnen der Roscs
lässt sich jedoch einiges an technologischer
treffen auf Hulks, Degenerierte oder sogar sowie Degenerierte und Kidz. Im Osten
Beute machen.
eine Hyve-Sporenkolonie. Je weiter die SC kommen vermehrt Arachnomechs vor.
zum Harz vordringen, desto kälter wird es.
Zwischen den Kidz vom Stamm der
Dies liegt an der Wetterkontrollstation auf
„Dieper“ und den Degenerierten herrscht Die DOErfer
dem Brocken, die ein arktisches Klima
verbreitet.
ein langer Krieg. Noch mehr als die Dege- der
nerierten fürchten die Dieper die Arachno-
mechs, welche die labyrinthartigen Tunnel
Degenerierten
Das Tor zum im Osten beherrschen und immer wieder
Kidz entführen.
Es gibt mehreren Mutantendörfer, in de-
nen Kidz gefangen gehalten werden, um
Seidentunnel sie mittels eines toxischen Brunnens zu
Der Tunnel ist eine zweispurige Magnet- Degenerierten zu formen oder um sie als
Frachttransfertrasse und wurde 2078 er- Diepmir Nahrung zu halten und zu züchten.
baut. Im Jahr 2125 wurde sie versiegelt und Diepmir, das Dorf der Dieper-Kidz befindet
seitdem nicht mehr geöffnet, auch wenn es
im Harz mehrere Zugänge gibt. Öffnen
sich in einem alten Bahnhof im Westen der
Anlage. Hier leben etwa 120 Kidz ein-
Der Aufgang
können die SC den Seidentunnel ent- trächtig mit einigen Hosts zusammen, die zur
sprechend der Informationen auf dem
Daten-Pad nur, indem sie die nahegele-
ihnen als Vertraute dienen. Jedes Kid wird
von einem Host begleitet. Durch ein Ritual
Kathedrale
gene Kontrollstation betreten und dort das des Vox-Schamanen Jassa wird der Geist der ROSCs
Passwort zum Entsiegeln des Zugangs ei- eines toten Kidz in den Host transferiert Es gibt eine Verbindung vom Seidentunnel
ngeben. Die Kontrollstation wird von und dient so einem neuen Kid als Mentor zur Kathedrale der Roscs, die jedoch sehr
mehreren Exterminatoren (GS GRW und Wächter. Es gibt leider immer wieder schwer von Roscs und Knochendroiden
S. 168f) und Knochendrohnen bewacht. den Fall, dass Kidz an die Arachnomechs bewacht und verteidigt wird. Die Kidz raten
und die Degenerierten verloren gehen, so jedem, sich davon fernzuhalten.

53
Der Angriff Kapitel IV
der ROSCs Die Kristallwueste
Nach gut der Hälfte der Strecke werden die
SC erneut von Rebecca und ihren Knochen- Übersicht: Aschersleben
dienen angegriffen. Die Größe und Zusam- Die Kristallwüste
mensetzung des Angriffstrupps hängt von
Das Volk der Steine
der Situation und Versorgungslage der SC
ab. Der Geodenweg
Der Perimeter
Die Mutter der Ort: Kristallwüste von Magdabur
Arachnomechs Personen: Celmar Horn (Bunkergeborener Streuner, Stufe 12)
Mathilda (Nano-Technikerin, Stufe 8)
Im Osten des Tunnelsystems herrschen
Arachnomechs. Sie werden von einer Karven (Ruinengeborener Kämpfer, Stufe 7)
Königin angeführt, die Nachwuchs aus ge- Koros (Lithom-Kämpfer, Stufe 8)
köpften Kidz, Degenerierten und Schrott- Magra (Lithom-Streunerin, Stufe 7)
teilen erzeugt. Das Nest der Königin
befindet sich am östlichen Zugang des
Tunnels. Dies ist der einzige passierbare
... an den Aschersleben
Weg aus dem Tunnelsystem in Richtung Blockaden Die Ruinen der Stadt werden von den
Arachnomechs beherrscht. Nach dem Tod
Osten und der Kampf mit der Königin daher
9. Toxische Gefahren der Arachnomech Königin bemerken die
vermutlich unausweichlich. Nach dem Tod
Durch einen Rohrbruch einer nahen Che- SC, wie einige Gruppen der übrigen Mechs
des Monsters verfallen die verbliebenen
mieleitung ist eine der Tunnelblockaden in eine nahe Fabrik fliehen, um hier eine
Mechs in eine Starre oder Raserei.
zusätzlich verseucht. neue Königin zu konstruieren. Andere
Abenteuer 10. Der Eremit
An Blockade 6 lebt der Eremit „Kell Tinger“,
Mechs bleiben verwirrt und rasend zurück
und bekämpfen sich zum Teil gegenseitig.
... in Diepmir ein ausgestoßener Moabit, der mittlerwei-
le den Verstand verloren hat.
Wenn die SC dem Verbleib der fliehenden
SC nicht nachgehen, werden sie vermutlich
1. Ersatzteile der Karte weiter folgen und Aschersleben
Der Generator benötigt Ersatzteile aus der
Fabrik.
... in der alten verlassen.

Drohnenfabrik Die Kristall-


2. Ansturm der Degenerierten
Die Wasseraufbereitungsanlage muss ge-
gen Degenerierte verteidigt werden.
11. Der Host-Kernspeicher
Hier lebt die künstliche Intelligenz „Uira“.
wueste
Wird sie von einem Computervirus befreit, Hinter der Stadtmauer wartet direkt die
3. Ein neuer Vertrauter belebt sie alle Hosts und kann den Kidz als nächste feindliche Umgebung: Die Große
Ein älteres Kid geht zur Fabrik, um dort Unterstützerin dienen. Der Kampf unter- Kristallwüste, die sich von Magdabur, dem
einen neuen Host zu bekommen. Er bittet tage gegen die Degenerierten und Arach- Südrand Berlins bis zu den Ruinen von
die SC um Hilfe. nomechs wird damit einfacher. Jena, Leipzig, Dresden und Erfurt aus-
breitet. An der Südgrenze versucht der Un-
4. Geistverschmelzung 12. Der Cyborg wald verzweifelt die kristallinen Strukturen
Die SC wohnen dem Ritual der Geist- In einem Stasis-Tank wird der Kybernetik- zu überwuchern. Die Landschaft ist geprägt
verschmelzung bei. Hulk „A-991“ aufbewahrt. Wird er aus durch feinen Staub, aus dem sich kristalline
Versehen befreit, wird das Monster wahn- violett-schwarze Formationen in den
5. VR
sinnig marodierend durch die Tunnel Himmel schieben. Die Kristalle wachsen
Jassa verfügt über einen VR-Alkoven, in der
ziehen. stetig aus dem glühenden Krater von Prag
viele wundersame Abenteuer erlebt wer-
hervor. Sie infizieren biologische Lebens-
den können.
... anderswo formen und zwingen sie unter die geistige
6. Verrat Kontrolle der Geode, der kristallinen
13. Rosc-Außenposten
Die SC decken auf, dass ein Kid ein Verräter Hauptformation des Kraters.
Hier befinden sich Außenposten der Roscs.
gegenüber den Arachnomechs ist und
Patrouillen verrät. Der Kid Hima wird durch
ein Implantat der Mechs dazu getrieben.
14. Das Labor
Der Psychokinet „Oram Sher“ hat hier sein
Die Lithomi
Labor. Er ist weise, aber verschlossen und Eine der wenigen Straßen führt nach
7. Kidz befreien
weltfremd. Er wird von Degenerierten, Osten. Dies zeigt auch das Daten-Pad an, so
Die Degenerierten haben viele Kidz ge-
Mechs und allen anderen gemieden. dass sich dieser Weg anbietet. Auf der
fangen genommen. Die Dieper entlohnen
alten Straße können die SC mehrere Begeg-
für jeden befreiten Kid. 15. Der Schatten
nungen haben (siehe unten). Später tref-
Eine Schattenanomalie macht diese Ge-
8. Schutt und Asche fen sie jedoch auf zwei Individuen des
gend unsicher.
An insgesamt acht Stellen ist der Tunnel Volks der Steine – die Lithomi „Koros“ und
zusammengebrochen. Mit Hilfe der Kidz 16. Der Zug „Magra“. Die beiden sind Späher in der
können die SC jedoch einzelne Passagen Hier steht einer der Züge. Sein Inneres birgt Region und sehr neugierig. Die Haut der
passierbar machen. An fast jeder Stelle viele Technologie sowie Element Pi, aber hulkgroßen Lithomi ist mit leuchtenden
haben sich jedoch Degenerierte (1-3) oder auch aktive Abwehrdrohnen und Extermi- Kristallschuppen und -auswüchsen über-
Arachnomechs (4,7,8) eingenistet. natoren. sät, was ihnen eine natürliche Panzerung

54
verleiht. Ihr Geist ist mit der Geode ver-
bunden, allerdings deutlich lockerer und
dann in die Fabrik gebracht und zu
Arachnomechs umgewandelt.
... beim Volk der
instinktiver als z.B. bei den Hyve. Die Litho-
3. Bunker D-045
Steine
mi werden nicht angreifen, aber die SC 7. Handel mit dem Lithomi
warnen, ihrem Dorf zu nahe zu kommen. Die alte Bunkeranlage ist bisher nicht ge-
Immer wieder stoßen die SC auf handelnde
Das aus Kristall und Stein gewachsene Dorf öffnet worden. Alles Leben in der Anlage ist
jedoch erloschen und nur noch einige Lithomi. Wasser, Edelsteine und Mine-
der Felsenmenschen liegt mitten in der ralien sind neben Artefakten der alten Welt
Stadt. Die gut 50 Einwohner verteidigen ihr Schatten- und Strahlungsanomalien exis-
tieren hier. Zudem wird der Bunker durch in ihrem Angebot, zudem Wegbeschrei-
Dorf bis zum Tod. Über Magra und Koros ist bungen und gegenseitiger Schutz
jedoch ein friedlicher Austausch möglich, ein technisches Verteidigungssystem ge-
vor allem wenn sie erfahren, dass die ge- schützt. Die unteren Ebenen sind stark ver- 8. Der Xrynchor
fürchtete Arachnomech-Königin tot ist. Im strahlt. Letztlich war es ein Leck des Atom- In einem alten Einkaufszentrum wohnt der
besten Fall beschreiben die zwei den Weg reaktors, das die Bunkergeborenen um- Xrynchor, ein gewaltiger insektenähnlicher
nach Norden, wo der Bunker liegen soll. gebracht hat. Wurm, den die Lithomi als prophetisches
Wesen verehren und ihm Kristalle, Mine-

Der Geodenweg ... in der ralien und Lithomi-Verbrecher als Opfer

Die alte Autobahn A14 ist von den Kristal-


Kristall- übergeben.
9. Die Verdammten
len überwuchert, aber passierbar. Auf ihr wueste Ausgestoßene Lithomi werden von ihren
werden die SC, je weiter sie nach Norden Stammesbrüdern und -schwestern gejagt.
kommen, auf die Kämpfe zwischen Lithomi 1. Der Forscher
In der Wüste treffen die SC auf einen Manche wollen ihren Namen wieder rein-
und der Stadt aufmerksam werden. Etwa waschen, andere ihre Peiniger zerstören.
10 km vor der Stadt stoßen sie auf die zweiten Moabiten namens „Kiro Scerni“,
einen Forscher, der die Lithomi und die Auf die meisten setzten die Lithomi Kopf-
Resonanz-Pfeiler: Maschinen, die das geld aus.
Wachstum der Kristalle eindämmen und Kristallformationen untersucht. Kiro ist
aufgeschlossen, fürchtet aber andere
von der Pfeilergarde verteidigt werden.
Mutanten als die Lithomi. ... auf dem
Der Perimeter 2. Das Totenvolk
Geodenweg
Die Grenze von Magdabur ist ein Reso- In der Wüste befindet sich ein namenloses 10. Angriffe der Verdammten
nanzpfeiler-Perimeter, der von der Pfeiler- Dorf, welches von Degenerierten bewohnt Einige Lithomi-Verbannte haben sich zu-
garde und den Roströcken aus der Stadt wird. Diese tragen kalkweiße Körperbema- sammengetan, und lauern Wanderern auf
bewacht wird. Lithomi werden normaler- lungen, sind ansonsten außer einem Len- dem Weg auf.
weise sofort angegriffen. Nur durch ein denschurz jedoch nackt. Die kannibalische 11. Der Kristallturm
Pfand, hohes Bestechungsgeld oder tele- Stammeskultur ist eine weitere Gruppe in Bisweilen türmen sich Kristallformationen
pathische Manipulationen werden die der Wüste, die einen unterirdischen See zu riesigen Gebilden auf, die bis zu 30 m
Wachmannschaften (acht Personen pro beschützt. Geführt wird die Gruppe durch hoch werden. In den Türmen leben
Pfeiler) die Gruppe nach Magdabur lassen. die Matriarchin „Loia“. Lithomi-Stämme, -Verbannte, -Einsiedler
und -Forscher. Eine große Kristallforma-
Abenteuer 3. Die zerstörte Hyve-Kolonie
Im Ödland treffen die SC auf eine zerstörte
tionen aus acht Türmen wird die Gläserne
Burg genannt. Hier leben Lithomi-Mönche,
... in Hyve-Kolonie. Nur ein Hyve kann hier über
die Reste des Wurzelwerks erkennen, dass
die einen großen Kristall anbeten, der
Aschersleben Soldaten mit Flammenwerfern die Sporen-
jenseits des Gebirges im Westen liegen
soll.
1. Das neue Nest der Arachnomechs kolonie zerstört haben. An der Wurzel
lassen sich auch die Erinnerungen der 12. Die Pfeilergarde und die Roströcke
In der alten Fabrik konstruieren einige
gefallenen Hyve speichern und später dem Der Geodenweg führt zu großen Stahlge-
Arachnomechs eine neue Königin. Diese
Kollektiv wieder zuführen rippen – ehemalige Überlandleitungen und
wird W20 Tage nach dem Tod der letzten
Kommunikationstürme, die nun mit Ultra-
ihren Betrieb aufnehmen und alle Arach- 4. Der Behemoth schall emittierenden Geräten ausgestattet
nomechs in der Umgebung unter ihre Ein mutiertes, bärenähnliches Monster mit sind. Der Schall fügt allen Kristalllebewesen
telepathische Kontrolle bringen. Das Nest einer kristallbesetzten Haut nennt ein große Schmerzen zu, so dass sie die Pfeiler
liegt im Kühlturm der Fabrik, der nur über Gebiet sein Revier. Das Wesen wird von nicht passieren können. Die Türme werden
die Fertigungshallen mit Dutzenden Arach- Menschen und Degenerierten in der von der Pfeilergarde bewacht (acht Perso-
nomech-Larven erreichbar ist. In den Pro- Region als Dämon oder Gott gefürchtet. nen pro Pfeiler), die in den Diensten der
duktionshallen lebt auch der wahnsinnige
5. Das Luftschiff Herren von Magdabur stehen. Die Wächter
Wissenschaftler „Erban Lux“, ein Kyberne-
Das versandete Wrack eines Templer- sind strafversetzte Gefangene, die ihre Zeit
tiker und selbsternannter Priester der
schiffes auf dem Weg von Berlin nach an den Pfeilern absitzen, bis sie wieder in
Technospinnen (Ruinengeborener Techno-
Basilika. Niemand ist hier noch am Leben. die Stadt dürfen. Offiziere der Stadtgarde
mant, Stufe 12).
Das Wrack ist geplündert. (die Roströcke) inspizieren die Verhältnisse
2. Der Kult der Spinnen vor Ort regelmäßig. Die meisten Pfeiler-
In der Umgebung leben einige Degene- 6. Silikat-Füchse Gardisten sind Neuankömmlingen gegen-
rierten- und Ruinengeborenen-Stämme, Mehrere Rudel dieser kristallüberzogenen über abweisend und geben nur spärliche
welche die Spinnen als Götter verehren. Wesen machen die Umgebung unsicher Informationen über Magdabur preis. Um
Opferungen von Gefangenen, Kindern und (Werte wie Leprakatze, GS GRW S. 150., eine Passage zu erkaufen, sind Be-
Jugendlichen sind häufig. Diese werden jedoch Abwehr +10 durch Kristallhaut). stechungsgelder oder Kämpfe im Auftrag
der Garde nötig.

55
Die Vorstadt Kapitel V
Arabrel Die Herren von Magdabur
Im großen Krieg von 2125 erschütterte
eine tektonische Welle die Magdeburger Übersicht: Die Vorstadt Arabrel
Region und ließ direkt in der Stadt eine Die Kluft
gewaltige Kluft entstehen. Auf der Südseite Magdabur
entstand aus den Ruinen der Handels- Ort: Kristallwüste von Magdabur
vorposten Arabrel mit heute mehr als
Personen: Celmar Horn (Bunkergeborener Streuner, Stufe 12)
25.000 Einwohnern. Die Vorstadt ist somit
Mathilda (Nano-Technikerin, Stufe 8)
größer als die meisten Orte in Postfalica.
Die Siedlung besteht aus Containern, Karven (Ruinengeborener Kämpfer, Stufe 7)
Ruinen, Bunkeranlagen, alten Fahrzeugen Die Oligarchen (13 Pers. der Stufe 11-20 unterschiedlicher Klassen)
sowie kristallinen Felsformationen, in die
die Bewohner ihre neuen Heimstätten
gebaut haben. Handel, Diplomatie, Intrige,
20 km nach Süden, wo sie in ein großes
Gebiet voller psychoaktiver Kristalle über-
Magdabur
seltsame Krankheiten, Entdecker und geht, welches jedes Lebewesen in seinen Die Stadt ist eigentlich eine kreisrunde
ruchlose Wissenschaftler treiben in der Bann zieht (das Feld der Steine). Nach Wehranlage von 5 km Durchmesser, die 20
Vorstadt ihr Wesen und Unwesen. Ohne Norden endet die Kluft nach 15 km in Jahre vor dem Krieg vollendet wurde. Mit
eine eigene Verwaltung und Regierung einem schwer verstrahlten Gebiet. der Zerstörung des großen Kommando-
kommt es immer wieder zu Übergriffen turms gingen die meisten Informationen
Somit ist die Kluft ein effektives Hindernis um die Stadt verloren. In den letzten Jah-
und Kämpfen in den Straßen und Gassen.
gegen alle Angriffe aus dem Westen und ren übernahmen dreizehn Machthaber die
Zu den mächtigsten Fraktionen gehören:
Norden. Östlich der Schlucht erhebt sich Stadt und sicherten ihren Wohlstand.
Die Roströcke Magdabur. Die Wände der Schlucht Magdabur hat etwa 35.000 Einwohner und
Die offizielle Garde der Stadt. werden von den Bürgern der Vorstadt bis kontrolliert bis zum Krater von Berlin einen
in eine Tiefe von 200 m bewohnt. Darunter Großteil der Länder zwischen Rostsee im
Die Soldaten der Pain
liegt der „Grund“, auf dem seltsame Norden und Kristallmeer im Süden. Hulks,
Eine Söldnergruppe, geführt von einer
Mutationen und Robot-Relikte des großen Verseuchte, Nanos, Ruinengeborene, Kidz,
skelettierten Nano aus Schwarzbielefeld Krieges lauern.
namens Pain-77. Die meisten rekrutieren Hosts und sogar einige Hyve zählen zu den
sich aus verstoßenen Roströcken der Stadt. Nur wenige haben es je geschafft, den akzeptierten Bewohnern der Stadt. Der
Die Pain-Soldaten werden gern außerhalb Boden mit seinen Höhlensystemen, ver- Schmelztiegel bietet fast alle Religionen
der Stadt eingesetzt. schütteten Bunkeranlagen und unterir- und Kulturen Bündnisse, Orden und Ban-
dischen, verseuchten Seen zu erreichen den. Viele der Bewohner stammen aus
Die Kinder von Gond oder gar zu erkunden. dem Süden oder Osten. Die Dreizehn
Fanatische Kidz und menschliche Kinder, herrschen im Senat der Stadt und lenken
die die Apokalypse als göttliche Manifes- Östlich der Kluft liegt „die Mauer“ Mag- unter dauernder gegenseitiger Eifersucht
tation anbeten und regelmäßig Menschen- daburs, eine gewaltige Festungsanlage von die Geschicke der Stadt:
opfer darbringen. über 40 m Höhe mit verschiedensten
1. Severa Tum – die Königin der Androiden
Befestigungsanlagen und Geschützen. Die
Die Amseln 2. Alam Fomm – der Händlerkönig
Stadt kann von Westen nur über die Brücke
Ein Netzwerk aus Dieben, Prostituierten, 3. Thaddeus Mors – der Priester der
über die Kluft betreten werden.
Schmugglern und Händlern, dessen Kopf – Atomaren Götter
der Papst der Diebe – unbekannt ist. 4. General Janus Bel – der Kommandant

Die Higgs-Enklave
Die Brücke der Roströcke
5. X – die blinde Telepathin
Ein Wissenschaftszentrum in einem alten Die Brücke über die Kluft ist eine ehemalige 6. Erissa Mel – die Prinzessin der Ödland-
Krankenhaus. Leichen, Sklaven und Nano- Autobahnbrücke voller Autowracks. Sie banditen
Ersatzteile sind hier gern gesehen und wird von den Roströcken, der Garde 7. Kellmogh – Anführer der Hulks
werden gut bezahlt. Dummerweise bre- Magdaburs streng bewacht. Nur wer einen Magdaburs
chen immer mal wieder „Experimente“ aus Passierschein hat, darf die Brücke betreten 8. Elis Zimm – Erster Wissenschaftler
und machen die Umgebung unsicher. und das gewaltige Panzertor der Stadt 9. Jhoran – der Sklavenhändler
Gerüchten zufolge züchten die Higgs- durchschreiten. 10. Abbas Chur – der verseuchte Herr der
brüder einen riesigen Blob aus Fleisch, der Bibliotheken
Die SC haben in der Vorstadt verschiedene
die Welt verschlingen soll. 11. Thera-7 – die Herrin der Meuchlergilde
Möglichkeiten, an einen Passierschein zu
kommen. Dazu zählen in der Regel 1-3 12. Mara Jost – Herrin der Luftwaffe
Die Moabiten
Auftragsarbeiten oder hohe Bestechungs- 13. Baumwächter – Botschafter der Hyve
Die Moabiten aus Berlin unterhalten hier
eine kleine Enklave für ihre Mitbrüder und gelder. Brückenkommandant Ilias Bann Celmar offenbart den SC, dass er die neue
-schwestern (siehe „Der Rostige Pfad lässt nur wenige Personen „aus dem Seidenstraße entstehen lassen will und
Gottes“). Westen“ in die Stadt und achtet sehr drauf, entlässt sie aus seinen Diensten. Alternativ
dass vor allem Nanos und Lithomi nicht können sie ihm helfen, zumindest 7 der 13
Die Kluft ohne guten Leumund in die Stadt kommen. Oligarchen zu überzeugen (durch Aufträge
Die durch die tektonische Kriegsführung Da Kommandant Bann jedoch eine Vor- in der Umgebung oder durch Informa-
liebe für alte Artefakte hat, könnte ein tionen), die Handelserlaubnis zu erwerben.
entstandene Kluft zwischen Magdabur und
der Vorstadt ist ca. 45 m breit und über Ausflug zum Grund der Kluft hilfreich sein, Hier endet der erste Teil dieser Kampagne
300 m tief. Sie erstreckt sich mehr als um den Brückenwächter zu bestechen. bis zur nächsten Ausgabe der Slay! …

56
von Blakharaz

Eine Starslayers-Mission in Tarnaras Wüste


gewaltigen Canyons, was sie vor den
Auswirkungen der schlimmsten Stürme
schützt. Die meisten Behausungen
befinden sich auf dem Grund des
Canyons, einige wurden jedoch auch in
die Felswände gehauen und sind über
Aufzüge und Treppen mit der Stadt
verbunden.
Hintergrund Die Landung auf dem Raumhafen der
Der Planet Tarnara befindet sich fest in Stadt ist nur kleineren Raumschiffen
Hand eines Minenkonsortiums. Zwar möglich – größere Schiffe könnten
ist der Planet offiziell unabhängig, doch besonders während der häufigen Stür-
es ist ein offenes Geheimnis, dass das me mit den Felswänden kollidieren.
Konsortium eng mit dem Imperium Darum verbindet auch ein Schienen-
Dafür benötigen die Rebellen jedoch system Dust Valley mit einem mehrere
zusammenarbeitet. Die Bevölkerung noch eine wichtige Zutat: Die Aroma-
wird ausgebeutet und von den Söldnern hundert Kilometer entfernten, grö-
drüse einer Käfermutter. Und genau ßeren Raumhafen. Dieses wird regel-
der Minenbesitzer (die von Imperialen hier kommen die Spielercharaktere ins
Experten ausgebildet werden) unter mäßig von Transportzügen verwendet,
Spiel... die die wertvollen Bodenschätze ab-
Kontrolle gehalten.
transportieren.
Doch nachdem vor einiger Zeit eine Der Planet Tarnara
freie Starslayer-Flotte einen imperialen Dust Valley ist der Mittelpunkt von fast
Staubig, trocken und immer von kräf- 20 Minenanlagen, die sich im Radius
Vorposten auf Tarnara ausschaltete,
tigen Winden heimgesucht – Tarnara von ca. 100 Kilometern um die Stadt
brodelt es in der Bevölkerung und der
ist kein sonderlich gastfreundlicher befinden. Die Minenarbeiter kommen
Drang nach Freiheit wird größer. Doch
Planet. Ganzjährig fegen Stürme über nach ihrer Schicht her, um sich etwas zu
noch ist das Minenkonsortium stark
die trockene Oberfläche, die häufig die vergnügen, weshalb hier das Klima
und kontrolliert den größten Teil der
100 Stundenkilometer überschreiten recht rau ist – Schlägereien in den zahl-
militärischen Ressourcen auf Tarnara –
und große Mengen Sand und Staub mit reichen Kneipen gehören beinahe zum
was sich allerdings bald ändern könnte:
sich bringen. normalen Tagesablauf der Bewohner.
Kara Pond, die Anführerin einiger
Die Oberfläche Tarnaras ist von Die Sicherheitskräfte des Minenkon-
tarnarischer Rebellen, plant Raubkäfer
zahlreichen Canyons und Schluchten sortiums greifen jedoch nur bei be-
– eine gefährliche, heimische Käferart
durchzogen, in denen der Wind waffneten Konflikten ein oder wenn
– gegen eine Basis des Konsortiums
weniger stark umhertobt. Hier liegen jemand versucht, sich am Eigentum der
einzusetzen und dadurch an Waffen
auch die wenigen Ansiedlungen auf Minenbetreiber zu vergreifen.
und Ausrüstung für einen Aufstand zu
dem Planeten, denn Tarnara beher-
kommen.
bergt einige wertvolle Mineralien- Anwerbung
quellen, wie etwa reiche Taliumvor-
kommen, die von Minengesellschaften Die Charaktere befinden sich auf dem
Kara Pond lebt schon seit ihrer
ausgebeutet werden. unwirtlichen Planeten Tarnara. Mit
frühesten Kindheit auf Tarnara
ihrem Raumschiff sind sie vor Kurzem
und hat sich an die raue Umgebung Aufgrund der Staubstürme ist Funk- auf dem kleinen Raumhafen der Stadt
angepasst. Obwohl körperlich eher kommunikation auf der Oberfläche nur Dust Valley eingetroffen. Hier werden
unscheinbar, weiß sie sich doch zu selten möglich und setzt sehr leistungs- sie als Söldner für einen gefährlichen
verteidigen. starke Anlagen voraus. Auch Raum- Auftrag angeworben: Eine junge Frau
Hinweis: Kara wird im Verlauf schiffe müssen meistens eine Sturm- (die Rebellenführerin Kara) braucht die
der Tarnara-Kampagne weiterhin pause abwarten, bevor sie gefahrlos Aromadrüse einer Käfermutter.
als Auftraggeberin fungieren. starten oder landen können.
Die tarnarischen Raubkäfer sind eine
Sollte ihr aus irgendeinem Grund
große Gefahr für die Einheimischen,
etwas zustoßen, sollte sie durch Dust Valley greifen sie doch in großen Rudeln selbst
einen passenden NSC ausge- Diese kleine Minenstadt (ca. 12.000 Menschen an. Eine Besonderheit
tauscht werden – oder im späteren Bewohner, überwiegend Menschen, stellen jedoch die Käfermütter dar. Sie
Verlauf könnten die SC ihre aber auch Skal’Az, Borgoz und kontrollieren die deutlich häufigeren
Position einnehmen. Omikroner) liegt am Grund eines Männchen über Geruchsstoffe und

57
diese suchen dann Futter für „ihr“ einem leistungsstarken Peilsender ver- 3 – Leiche: Hier liegt die Leiche eines
Weibchen. Die Weibchen leben meist sehen und verfolgen die Charaktere, um imperialen Soldaten, erkennbar an
zurückgezogen in den zahlreichen mehr über ihren Auftrag herauszu- seiner zerfetzten roten Panzerung.
Höhlensystemen Tarnaras. finden. Neben der Leiche liegt noch der
Kara sucht eine solche Aromadrüse, um Insgesamt SC+1 Konsortiumsöldner Sturmlaser des Soldaten (dieser ist
daraus eine Schutzvorrichtung für die heften sich an ihre Fersen und können beschädigt, kann aber mit einer erfolg-
heimischen Minenarbeiter herzustellen zu einem beliebigen Zeitpunkt ins reichen Mechatronik-Probe innerhalb
(gelungene Probe auf GEI+VE -2: Eine Geschehen eingreifen. von 15 Minuten wiederhergestellt
Lüge, s.o.). Zufälligerweise kennt sie werden). Hier werden die Charaktere
Spätestens wenn die SC das Höhlen-
den Aufenthaltsort einer Käfermutter, von 5 Raubkäfern, die aus den
system wieder verlassen, werden sie an
konnte jedoch bislang noch keine Gängen kommen, attackiert.
deren Fahrzeug auf sie lauern. Den
Freiwilligen für diesen Auftrag finden. Söldnern ist daran gelegen, wenigstens 4 – Der Schacht: Hier erreicht die
Sie würde den Charakteren 500 Credits einen der SC lebend zu fangen, um ihn Höhle einen steil abfallenden Schacht.
für eine intakte Käferdrüse zahlen – später verhören zu können. Nur über einen schmalen Sims entlang
davon 50 pro Charakter als Vorschuss der Wand lässt sich der andere Ausgang
(Kara lässt sich bis auf 750 Credits Das Höhlensystem erreichen. Hier lauern 4 Raubkäfer,
hochhandeln). Der Auftrag soll vor den 1 – Eingang: Hier liegt der Eingang zu die keine Probleme damit haben, an
Konsortiumwachen geheim gehalten dem langgestreckten Höhlensystem. Wänden und Decken entlang zu
werden, um einen angeblichen Miss- Die Höhle ist an keiner Stelle niedriger krabbeln. Patzt ein Charakter im
brauch der Technologie zu vermeiden. als 2m, so dass es hier zu keinen Kampf, besteht eine Chance von 1-5 auf
Behinderungen kommt. Nach etwa 10m W20, dass er in den Schacht stürzt.
Reise ist es jedoch sehr dunkel, so dass jeder Dieser endet nach rund 12m auf einem
Um zu dem Höhlensystem zu gelangen, Charakter ohne Nachtsicht oder weichen Haufen Käferdreck (nur
müssen die Charaktere durch die Lichtquelle -4 auf alle Aktionen erhält, W20/2 Schaden). Mit einer Klettern-
unwirtlichen Canyons und Schluchten bei denen er sehen muss (bspw. Probe+2 oder einem langen Seil kann
Tarnaras reisen. Dafür kann ihnen Kara Angriffe). sich der abgestürzte SC wieder befreien
ein Raupenfahrzeug stellen. Zwar ist 2 – Südliche Kammern: Hier haben – alle Käfer erhalten ab hier einen
die Reise in dem schlecht gefederten sich mehrere Kammern gebildet, wel- Malus von 2 Punkten auf ihren Angriff
Gefährt unbequem, aber zumindest che die Käfer als Schlafraum nutzen. auf diesen Charakter, da sein Geruch
hält es den Wind und Staub des Plane- In a) kann man die angefressene Leiche sie irritiert, gegenüber Menschen erhält
ten von den Reisenden fern. Nach einer eines Minenarbeiters finden, der noch er jedoch den gleichen Malus auf
etwa sechsstündigen Fahrt erreichen einen Helm, eine Nachtsichtbrille und soziale Interaktionen. Die Mali bleiben
die Charaktere den Höhleneingang. einen leichten Brustpanzer trägt. erhalten, bis man sich gründlich wäscht.
Bei b) liegen 3 Raubkäfer auf der 5 – Westliche Kammern: Auch hier
Verfolger Lauer. gibt es einige Käferkammern.
Was Kara nicht weiß ist, dass bereits In c) können die Charaktere unter In a) kann man 3 schlafende Raub-
einige Mitglieder der Konsortium- einigem Käferdreck noch ein Schrot- käfer überraschen.
truppen auf sie aufmerksam geworden gewehr und 23 Bits finden (gelungene Bei b) lässt sich ein weiterer Käfer
sind. Sie haben ihr Fahrzeug bereits mit Bemerken-Probe). und Syntoseil mit 30m Länge finden.

58
Kammer c) ist leer und bei d) lässt sich Sollte ein Charakter auf die gute Idee ihrer Anführerin geweckt, die vielleicht
bei einem Skelett ein noch funktions- kommen, die Eier zu entzünden, so schon bald einen neuen Auftrag für sie
tüchtiger Psi-Deflektor Klasse B sowie werden die Männchen versuchen, die parat haben wird – oder in anderen
ein Schwert finden. nicht brennenden Eier in Sicherheit zu Worten:
bringen, anstatt die SC anzugreifen –
6 – Brutkammer: In dieser Kammer das Weibchen wird jedoch weiter-
lebt die Käfermutter. kämpfen. Fortsetzung folgt
An der Decke befinden sich weitere
Schächte und an den Wänden liegen Das Ende?
dutzende kürbisgroße Eiersäcke. Die Sobald die Charaktere die Aromadrüse … das Fortsetzungsabenteuer Die
Käfermutter wird bis zu ihrem Tod wieder in Dust Valley abgegeben haben, Stunde Null ist übrigens im Down-
kämpfen und alle 3 Runden krie- erhalten sie ihre Belohnung. Damit loadbereich der Starslayers-Homepage
chen W20/4 Männchen aus den könnten ihre Erlebnisse auf Tarnara zu finden:
Schächten an der Decke hervor, um ihr abgeschlossen sein, doch jetzt haben sie http://starslayers.de/vanilla-s/
Weibchen zu schützen. die Aufmerksamkeit der Rebellen und

Tarnarische Raubkäfer
Die etwa hundegroßen Raubkäfer, die
die Canyons Tarnaras unsicher
machen, sind einzeln keine Gefahr für
Menschen. Jedoch schließen sie sich
häufig zu Jagdgruppen zusammen und
attackieren dann auch größere Beute.

Die Käfer ähneln Heuschrecken, haben


aber auch einen langen, skorpion-
artigen Stachel, mit dem sie ihre Opfer
angreifen.

Die Weibchen der Raubkäfer sind


deutlich größer, stärker und seltener als
die Männchen. Normalerweise ver-
lassen sie nie ihren Bau und werden von
Konsortiumsöldner
ihrer Brut mit Nahrung versorgt. Die Söldner des Minenkonsortiums
werden vom Imperium ausgebildet und motiviert. Ihre Ausrüstung reicht zwar
Stirbt ein weiblicher Raubkäfer, trenn-
halten die Bevölkerung Tarnaras unter nicht ganz an die von regulärer
en sich ihre Männchen in kleine Grupp-
Kontrolle. Die Söldner sind gut geschult imperialer Infanterie heran, doch sind
en auf, die gelegentlich von anderen
und dank ordentlichem Sold hoch sie auch so eine tödliche Gefahr.
Schwärmen aufgenommen werden.

59
„Juggle-Fred“, rief Helmer die- (Werte: Rowdy, OS S. 146) versu-
sem zu. „Der Mann hier heißt chen möglichst in Deckung zu
Johann Van Houten und ist auf gehen und greifen nur im Notfall
Der Cowboy Eaton Wilks hat sich
der Suche nach seiner Tochter, ein. Nachdem der Cowboy besiegt
in Linda Van Houten, die Tochter
die sich mit einem seiner Cow- wurde, findet man im Sarg, den er
eines reichen Ranchers, verliebt
boys davongemacht hat. Hast du hinter sich hergezogen hat, zehn
und will mit ihr nach Kalifornien
die beiden gesehen?“ Goldbarren mit einer Prägung der
durchbrennen. Bei der Durchque-
konföderierten Armee. Helmer
rung der Wüste Llano Estacado „Ja, ich hab‘ sie vor zwei Tagen in
nimmt die Goldbarren in Gewahr-
verirren sie sich und gelangen auf der Llano getroffen. Sie waren
sam. Viele der Anwesenden bre-
der Suche nach Wasser in eine auf dem Weg nach El Paso“,
chen sofort auf Schatzsuche in die
schmale Felsschlucht. Dort ent- antwortete der Bucklige. „Wenn
Llano Estacado auf, weil sie
decken sie die Überreste einer sie den Pfahlmarkierungen wei-
hoffen, noch mehr Goldbarren zu
konföderierten Armeeabteilung, ter gefolgt sind, sollten sie die
finden. Van Houten ist dagegen
die 1862 beim Rückzug des Wüste inzwischen hinter sich
vor allem um seine Tochter be-
gescheiterten New-Mexico-Feld- gelassen haben.“
sorgt. Er bietet den SC eine
zugs Goldbarren in Sicherheit
Plötzlich zeigte einer der Gäste Belohnung von 300$, wenn sie
bringen wollten. Ein indianischer
mit ausgestrecktem Arm auf das seine Tochter finden.
Dämon ergreift Besitz von Eaton
Eingangstor der Farm. Ein ein-
Wilks, denn in der Schlucht
zelner Mann hielt auf das Ge-
befindet sich auch ein alter
bäude zu. Sein Gesicht und Kör-
Indianerfriedhof.
per waren von einer Staubschicht Bevor die SC in die Llano Esta-
bedeckt und er zog an einem Seil cado aufbrechen, sollten sie sich
einen länglichen Gegenstand hin- mit Wasser und Lebensmitteln
ter sich her. Als er näherkam, eindecken. Alle zwei Stunden
Wer die gefährliche Wüste Llano stellten die Betrachter fest, dass benötigt jeder SC 1 Liter und jedes
Estacado von Texas aus durch- es sich bei dem Gegenstand um Pferd 2 Liter Wasser. Wird nicht
queren will, macht gerne Halt in einen Sarg handelte. getrunken, erhält man einen
Helmer’s Home. Die am Rande Punkt Erschöpfungsschaden.
„Das ist ja Wilks!“, entfuhr es Van
der Wüste gelegene Farm ist
Houten. „Was hast du mit meiner Durch die Schleifspuren des Sar-
gleichzeitig ein Gasthaus und ein
Tochter gemacht, du Schuft?!“ ges lässt sich die Spur von Wilks
Store, in dem sich Reisende mit
Der Angesprochene schien ihn anfangs problemlos verfolgen.
allen notwendigen Dingen aus-
nicht zu hören. Der Wahnsinn Nach den ersten vier Stunden Ritt
statten können.
blitzte in seinen Augen, als seine wird der Boden steiniger – es
... John Helmer schob seine Hand nach dem Revolver in muss eine Spurenlesen-Probe -2
Tabakpfeife in den Mundwinkel seinem Gürtel griff... absolviert werden. Gelingt die
und führte seinen Gast zu den Probe, kann man der Spur zwei
großen Eichen, die vor dem Haus Das Abenteuer beginnt unmittel- weitere Stunden folgen, bis eine
standen. In deren Schatten hat- bar mit dem Kampf gegen den neue Probe erforderlich ist.
ten sich die wenigen Männer an besessenen Wilks (Werte: Texas Misslingt sie hingegen, irrt man
Bänken und Tischen niederge- Cowboy/Verderbnisdämon, OS zwei Stunden lang umher. Um die
lassen und schauten einem buck- S. 147/156). Helmer, Van Houten Felsschlucht zu erreichen, sind
ligen Mann in Westmannklei- (Werte: beide Siedler, OS S. 146), drei gelungene Proben erforder-
dung zu, der zum Zeitvertreib Juggle-Fred (Werte: Fallensteller, lich. Alle zwei Stunden kommt es
Zauberkunststückchen vorführte. OS S. 142) und fünf weitere Gäste mit PW:10 zu einer Begegnung.
Am Ende der Schlucht stoßen
die SC auf drei grob gezimmerte
1-3 W20/2 Kojoten (OS S. 149).
Särge. Ein Abdruck am Boden
Die SC treffen auf einen Trupp Anzahl SC x2
Komantschen (Werte: Indianerkundschafter II, OS S. zeigt an, dass früher ein vierter
4-6 Sarg hier gestanden haben
144). Diese treten den SC nicht feindselig gegenüber,
erkundigen sich jedoch nach ihrem Weg. muss. Drei Poltergeister
Die Spur führt durch ein Kakteenfeld. Bei Misslingen bewachen die Särge und ver-
7-9 einer Reiten-Probe stürzt man und erhält Schaden auf suchen, die SC zu vertreiben.
PW:10. In jedem Sarg sind neben den
Die Spur wurde verwischt. Die nächste Spurenlesen- sterblichen Überresten eines
10-12
Probe wird um 2 erschwert. Südstaaten-Soldaten je fünf
Eine Windhose hält auf die SC zu. In ihrem Inneren Goldbarren zu finden (je 50$).
13-14
befindet sich ein Luftelementar II (OS S. 159).
An dieser Stelle bewacht der
Die SC treffen auf drei Stakeman (OS S. 145), die gerade
15-16 dabei sind, herausgezogene Markierungspfähle neu zu alte Medizinmann Gelbe Hand
setzen. mit seinem Sohn Wilder Hund
Ein rollender Busch kommt vorüber, an dem ein (Indianerkrieger II, OS S. 143)
17-18 den Zugang zum Indianerfried-
blutverschmierter Damenhandschuh hängt.
19-20 Eine Klapperschlage (OS S. 149). hof. Ein paar Meter neben ihm
ist ein Holzstoß aufgeschichtet.
Gelbe Hand wird versuchen, die
Der schmale Seitenpfad endet SC mit allen Mitteln daran zu
in einer dunklen Höhle. Hier hindern, weiter in die Schlucht
Am Eingang der Schlucht haust ein Apotamkin (S. 155). vorzudringen. Außerdem wird
treffen die SC auf Reginald er versuchen, den Holzstoß zu
Coleman, einen der Männer aus Hier liegen die verrotteten entzünden, um seine Stammes-
Helmer's Home (Werte: Rowdy, Überreste einer alten Kutsche kameraden herbeizurufen.
OS S. 146). Er ist in Begleitung und einige alte Pferdeknochen.
Eine gründliche Durchsuchung Hier befindet sich ein Friedhof
eines Mexikaners (Werte: Mexi-
(Suchen-Probe -2) der Trümmer der Komantschen. In mehreren
kanischer Caballero, OS S. 145)
fördert 4C:14, 3E:12 und zwei in den Felsen gehauenen Ni-
und eines Kiowa-Indianers
Goldbarren (je 50$) zutage. schen sind Indianer in kauern-
(Werte: Indianerkundschafter
Neben den Wagentrümmern der Stellung bestattet. Eine
III, OS S. 144), die auf der Suche
befindet sich ein kleiner Tümpel Grabschändung fördert 6B:14
nach den Goldbarren sind.
mit abgestandenem, aber und 2B:20 zutage und lässt vier
Wenn die SC ihnen nicht allzu
trinkbarem Wasser. Im Tümpel Baykos (OS S. 161) angreifen.
aggressiv gegenübertreten,
schlagen sie vor, gemeinsam die lebt ein Wasserelementar II (OS An einer schmalen Stelle ist
Schlucht zu durchsuchen. Sie S. 160).
zum Schutz der heiligen Stätte
werden aber dabei auf eine eine Gesteinsfalle (TW:3) ange-
Durch den Seitenarm der
Möglichkeit harren, die SC zu bracht. Sie wird durch einen
hintergehen, um die Beute nicht Schlucht weht ein leichter Luft-
dünnen, quer über den Boden
teilen zu müssen. strom. Während die SC dort
der Schlucht gespannten Leder-
weiter vordringen, meinen sie
riemen ausgelöst. Der Stein-
Über der Schlucht kreisen auf einmal einen Gesang zu
schlag verursacht Schaden mit
Anzahl SC+2 Adler. Die Alder hören:
PW:18.
sind von Hassdämonen beses- „I wish I was in Dixie, Hooray!
sen (Werte: Weißkopfseeadler/ Hooray! In Dixie Land, I'll take Im hintersten Winkel der
Hassdämonen, OS S.153/155). my stand, to live and die in Schlucht hält sich die ver-
Mit fürchterlichem Geschrei Dixie, away, away, away down ängstigte Linda van Houten
stoßen sie auf die SC herab. south in Dixie.“ versteckt.
Wenn sich die SC auf den Rück-
weg machen, erreicht ein Trupp
Komantschen den Eingang der
Schlucht (1). Es handelt sich um
vier Indianerkrieger II (OS
S. 143) und zwei Indianerkund-
schafter II (OS S. 144). Wenn es
dem Medizinmann Gelbe Hand
gelungen ist, Rauchzeichen zu
geben, sind es stattdessen ein
Indianerkrieger III, acht Indi-
anerkrieger II und sechs Indi-
anerkundschafter II.
Die Indianer wagen sich nur bis
zu den Überresten des Wagens
vor (4), da der Friedhof für sie
tabu ist. Sie werden versuchen,
den SC den Weg abzuschneiden
und sie für die Entweihung ihrer
heiligen Stätte zu bestrafen. Die
SC können versuchen, die Indi-
aner auszutricksen, sich ihren
Weg freizukämpfen oder zu ver-
EP: Pro Kampf EP/SC; Rollenspiel 0-20 EP; Linda Van Houten handeln, um ein Gottesurteil in
gerettet 40 EP; Gräber der konföderierten Soldaten entdeckt 10 EP; einem Zweikampf herbeizu-
Für das Abenteuer 100 EP führen.
Spielleiter: Waylander fen sind, in der Sphäre des Moham-
Spieler: medanismus jedoch dem kühnen
Reisenden noch begegnen.
• Ehemaliger Englischer Offizier
Arthur Lloyd (Pionier), Conan Die moderne Stadt Tunis freilich
der Barbier konnte mich nicht allzu lange
halten: Von weitem betrachtet bie-
• Französischer Deserteur Pierre
ten die flachen Dächer der weiß
Mathis (Grenzjäger),
getünchten Häuser, die Minarehs
Greifenklaue
und Kuppeln der Moscheen zwar
• Angehende kurdische einen ganz prächtigen Anblick. Aus
Assassinin Yezda Hêvîndar der Nähe indes zerfällt das so
(Stammeskriegerin), Agonira schöne Stadtbild in eine Vielzahl
• Arabischer Karawanenführer verwinkelter, düsterer Gassen, bau-
Raschid Ben Yussuf fälliger Ruinen, die sich da Stück an
(Kundschafter), K3r63r0s Stück gegeneinander lehnen wie
(ausgeschieden) Betrunkene, welche sich gegen-
• Ägyptischer Arzt Karim El- seitig zu stützen haben, ärmlicher
Ahmed (Medizinmann), Zelte und, als kleine Einsprengsel
Deep_Impact (ausgeschieden) inmitten all des Elends, einige Ge-
bilde, welche in unserer britischen
Reisebericht Arthur Lloyds, Heimat wohl doch den Ehrentitel Obwohl ich mir den Grund für seine
Esquire, Mitglied des des Gebäudes für sich hätten bean- so geheimnisvolle Einladung nicht
Traveller Clubs, London: spruchen können. erklären konnte, machte ich mich
Ich war kreuz und quer durch die alsbald auf zum Bardo, jenem
Kapitel 1 – In Tunis
Stadt gewandert und hatte so recht Palaste, in dem der Bey residiert
Es war im Jahre des Herrn 1879, als bald all ihre tatsächlichen wie auch und seine zahlreichen Bediensteten
ich angeregt von den Berichten vorgeblichen Sehenswürdigkeiten unterkommen. In ein Gemach des
anderer Weltenbummler im Club gesehen, als mich eine Nachricht Selamliks eintretend, traf ich auf
beschloss, eine Reise durch das Krueger Beys erreichte. Diesen einige auffällige Zeitgenossen, wel-
nördliche Afrika zu machen. Es zog hochinteressanten Mann nennt che ebenda bereits warteten. Ein
mich in jene Weltgegend, in der uns man auch den „Herrn der Heer- recht würdevoll aussehender, wohl-
noch immer der Zauber des Orients scharen“ im Dienste des Moham- beleibter Mann mit einem impo-
entgegentritt, so viel dieser auch in med es Sadok Pascha, des Bey von santen Backenbart stellt sich mir
den jüngeren Jahren verblasst sein Tunis. Mit diesem letzteren hatte als Karim El-Ahmed vor und schien
mag. So hatte ich nach einem ich durch die freundliche Ver- der löblichen Tätigkeit des Hekims,
Gespräch mit meinen alten Freun- mittlung des britischen General- des Heilers also, nachzugehen. Ein
de Sir Raleigh kurzentschlossen konsuls bereits Bekanntschaft kleiner, flinker Mann mit den typi-
eine Passage gebucht und war bei schließen können. Dennoch ver- schen Zügen eines Landessohnes
Tunis an Land gegangen. Hier, wunderte mich die Nachricht des führte den Namen Raschid und gab
unweit der Ruinen des alten Kar- „Herrn der Heerscharen“, mit wel- an, Karawanenführer zu sein. Dem
thago, hoffte ich Abenteuer zu fin- chem mich zu diesem Zeitpunkt dritten Manne mit seinem gepfleg-
den, wie sie in unseren zivilisierten weder Bekannt- noch Freundschaft ten, winzigen Bärtchen sah man
Ländern schwerlich noch zu erhof- verband.
den Franzosen bereits an, ehe er
den Mund aufgemacht hatte. Er
nannte sich Pierre Mathis.
Empfangen wurden wir schließlich
vom „Herrn der Heerscharen“
höchstselbst, welcher sich als ein
dicker Mann deutschen Blutes und
leutseligen Charakters heraus-
stellte, wie ja überhaupt dem
Deutschen die Gemütlichkeit an-
geboren scheint. Er suchte uns in
Begleitung des Generalkonsuls auf
und enthüllte uns alsdann den
Grund für seine eigentümliche Ein-
ladung in einem Türkisch von ganz
eigener Natur – ich vermute, dass
er sich verschiedener Sprechge-
wohnheiten seiner Muttersprache
bediente, welcher ich mich leider
niemals ganz flüssig zu bedienen
gelernt habe. Seine recht verwor-
renen Satzkonstruktionen jeden-
falls konnte man nur als amüsant
bezeichnen.
In seinem ganz privaten Türkisch
schilderte Krueger Bey uns also, ein
Deutscher namens Oskar von
Steinbach sei auf einer Besichti-
gungsreise durch seine Unbedacht-
samkeit mit dem Wekil der Oase
Kebili aneinandergeraten und von
diesem kurzerhand in das dortige Um die Lage nun ohne militärische die Oase am Rande jenes großen
Gefängnis geworfen worden, nach- Gewaltmaßnahmen zu bereinigen, Salzsees zu erreichen hofften, wel-
dem man ihm die Bastonade hatte bat uns der Bey, mit einem Briefe chen man den Schott el Dscherid
verabreichen lassen. Nun war je- Mohammed es Sadok Paschas an nennt. Zu meinem Leidwesen war
doch jener von Steinbach offenbar den Wekil loszureisen und den das einzige Schiff, das sich in der
in seinem Heimatlande ein ange- Deutschen baldmöglichst wohl- Eile auftreiben ließ, ein schwerer
sehener Mann mit einflussreichen behalten zurückzubringen. Natür- Lastensegler mit dem kuriosen
Bekannten und der Bey darum lich erklärte ich mich sofort ein- Namen Qarrad Alttayaran. Dieses
daran interessiert, ihn ohne großes verstanden, wusste ich doch um die bedeutet so viel wie fliegender Affe
diplomatisches Aufsehen wieder einmalige Gelegenheit, Land und – ein wenig vertrauenerweckender
befreit zu sehen. Die Franzosen Leute näher kennenzulernen und Titel, doch was blieb uns übrig?
nämlich warteten offenbar nur auf vielleicht auch das eine oder andere
einen Vorwand, zur angeblichen Abenteuer zu erleben, welches ich Nachdem ich den anderen das
Sicherung der Verhältnisse von bei meiner Rückkehr im Traveller unappetitliche Feilschen mit dem
Algerien aus auf das benachbarte Club zum Besten geben könne. Kapitän dieses schwimmenden
Tunesien zu marschieren und so Auch die anderen sagten zu, wie- Hominiden überlassen hatte,
den Sultan in Stambul zu brüs- wohl ich den Eindruck hatte, dass begaben wir uns zunächst in ein
kieren, welchem dieser Landstrich sie es vor allem der versprochenen Domizil direkt am Hafen, um die
offiziell noch immer untersteht. Belohnung wegen taten, welche mir Abfahrt zu erwarten. Dort aller-
Besonders brisant erschien hier, freilich dank meines Vermögens dings hatten wir Besuch von einem
dass der Wekil sich dem Ein- höchst gleichgültig sein konnte. Burschen, den ich für einen Dieb
vernehmen nach mehr dem Sultan Wir wollten uns sobald möglich hielt. Leider verstand er es, sich
als dem Bey in Tunis zugeneigt einschiffen, um nach dem Golf von meinem Zugriff allzu flink zu
zeigte. Gabes zu gelangen, von wo aus wir entziehen: Ich behielt nur einen
Fetzen Stoff vom Gewand des
Fliehenden zurück. Kurz darauf
trafen auch noch Kawassen ein, die
nach Mr. Raschid suchten. Dieser
hatte sich unterdessen in Luft
aufgelöst, was mir freilich nicht als
Empfehlung für den Mann dienen
konnte. Ich begann am Urteil
Krueger Beys zu zweifeln, der uns
Raschid immerhin empfohlen
hatte.
Am nächsten Tage brachen wir
zeitig auf. Die Reise mit dem
angeblich fliegenden Affen erwies
sich wie erwartet als recht lang-
weilig, jedoch nur bis zum Abend.
Wir saßen gerade beim Essen – feststellte. Darum hatte ich ihr uns zu einem alten, vergessenen
nicht zu vergleichen mit einer guten natürlich vollste Schonung verord- Lager zu bringen, wo Hannibals
britischen Mahlzeit – als der net und eine angemessene Garde- Soldaten und Elefanten damals sich
Franzose den Raum verließ und robe besorgt. Auch der Zorn des aufgehalten haben sollten, als der
einige Zeit später mit der Nachricht Kapitäns über seinen blinden Pas- karthagische Feldherr gen Rom
zurückkehrte, er habe jemanden im sagier war mit einigen Pfundnoten zog. Natürlich war ich begeistert,
Frachtraum entdeckt. Welche Ver- recht schnell besänftigt. auf diese Weise womöglich dem
wunderung, als ich in dem Unbe- Wir gingen also in Gabes an Land, Club in London von einer einzig-
kannten den Dieb vom Vortage wo wir uns in einer Karawanserei artigen Entdeckung berichten zu
erkannte! Diese wuchs, als ich für die Weiterreise ausrüsteten. können. So gab ich meine Zu-
erfuhr, dass es sich in Wahrheit um Hier schlossen wir uns auch einem stimmung, ihn auf seiner Expe-
ein junges einheimisches Weib mit großen, schwer gebauten Ameri- dition zu begleiten, zumal Coombs
dem Namen Yezda handelte, wel- kaner an, einem lärmenden und behauptete, wir müssten dazu gar
ches ebenfalls auf dem Wege zur etwas ungehobelten, wenn auch nicht weit von unsrem Wege abwei-
Oase sei und dort den Wekil treffen ehrlichen Menschen, der eine Ex- chen. Nur seine Begleiter, welche er
wolle, den es kenne. Sie war in pedition ins Landesinnere vorneh- angeblich in Sidi Bou Said ange-
unserem Hotel gewesen, um men wollte und sich zu diesem worben hatte, wollten mir nicht
Raschid zu warnen, den der Kapi- Zwecke einige eingeborene Diener gefallen. Es waren den Gesichtern
tän bei unseren Verhandlungen als genommen hatte. Ronald J. nach wahre Galgenstricke.
einen gesuchten Mann erkannt und Coombs, wie er sich vorstellte, Doch Coombs erzählte, sie seien
angezeigt hatte. Damit hatte das entsprach nicht ganz dem Bilde, das Karawanenführer, deren Vater auf
Mädchen uns zugegebenermaßen ich mir von einem angenehmen Überreste jenes alten Lagers ge-
einigen Ärger erspart. Reisebegleiter mache. Doch trug er stoßen sei, und daher unverzicht-
Da ich zudem als Englishman zur sein Ansinnen, gemeinsam zu rei- bar. Wir setzten also unseren Weg
Galanterie verpflichtet war, konnte sen, so direkt vor, dass uns außer fort, begleitet von Sonne, Hitze und
nun natürlich keine Rede mehr einer ausgesprochenen Unhöflich- Durst, gleichwohl wir uns ja vorerst
davon sein, den vermeintlichen keit gar nichts anderes als eine nur am Rande der berüchtigten
Dieb zu binden und den Behörden Zusage blieb. Sahara bewegten. Mein Verdacht
zu übergeben. Vielmehr nahmen gegen Coombs' Begleiter verstärkte
wir sie unter unseren Schutz und Kapitel 2 – Brennend heißer sich aufgrund einiger Beobach-
beschlossen gemeinsam zu reisen. Wüstensand tungen, die ich im Laufe des Tages
Nach einer Überfahrt von fünf Mit dem Amerikaner und seinen und während unserer Rast zur Zeit
Tagen erreichten wir endlich unser drei einheimischen Dienern reisten der höchsten Mittagshitze machte,
Ziel, von wo aus wir noch etwa wir von Gabes aus nach der Oase, und ich beschloss von nun ab stets
sechzig Meilen zu wandern hätten, wo wir den unglückseligen Deut- wachsam zu sein. Auf meine neue
ehe wir die Oase vor uns sehen schen befreien wollten. Coombs er- Büchse, eigens für mich zur Jagd
würden. Die unglückliche Miss wies sich als ein äußerst schwatz- auf Löwen und anderes wehrhaftes
Yezda hatte auch noch den Verlust hafter und vor allem eingebildeter Wild gefertigt, konnte ich mich
eines Auges zu beklagen wie ich Mensch. Er machte sich anheischig, unbedingt verlassen. Daher hielt
ich die Waffe griffbereit zur Hand, lag also näher, als uns anzubieten, Größe noch dazu, wie ich sogleich
zumal es mit Miss Yezda ja auch den Wüstenkönig zu fällen, um die sah!
eine Weibsperson zu schützen galt. Tiere der Beni Zid und wohl auch Kaltblütig ging ich ins Ziel und gab
Nachdem wir die erste Etappe un- diese selbst zu retten. meinen Schuss ab. Obwohl ich aus
serer Reise hoch zu Kamel zurück- Wir begaben uns daher in gute Bewegung und Aufbrüllen des Lö-
gelegt hatten, trafen wir nicht lange Schusspositionen, wobei ich darauf wen ersah, dass ich getroffen hatte,
vor Einbruch der Dunkelheit bei bestand, dass Miss Yezda und jene war ihm die Kugel doch nicht
der Oase El Hamma ein. Der Ort unserer Begleiter, die sich ihrer sogleich ans Leben gegangen.
bot dem von der kargen Landschaft Waffen nicht sicher waren, auf die Während Mr. Pierre, Coombs und
ermüdeten Auge mit dem Anblicke Dächer der umliegenden Hütten zwei von dessen Dienern das Feuer
zahlreicher Dattelpalmen Erqui- zurückzogen. Ich selbst postierte auf die Bestie eröffneten, jedoch
ckung und dem ausgetrockneten mich mit meiner guten Flinte im nicht nennenswert trafen und zum
Halse Labung mit frischem Wasser. hohen Gras am Rande der Oase und Nachladen gezwungen waren, hetz-
Die Oase ward, wie wir erfuhren, hielt Ausschau nach dem „Herden- te der mächtige Löwe in weiten
großteils von Nomaden vom Stam- würger“, wie die verschüchterten Sätzen direkt auf mich zu, der ich
me der Beni Zid bewohnt. Einer Einheimischen die Raubkatze nan- ihm wohl den größten Schmerz
derselben, ein alter, dürrer Mensch, nten. An Feuern hatten wir gerade verursacht hatte. Mir blieb keine
bat Mr. Karim, ihm zu folgen, da ein genug gebrannt, um unser Ziel des Zeit, meine eigene Büchse nachzu-
Mädchen verwundet darnieder- Nachts noch sehen zu können, und laden, sodass ich gezwungen war,
liege. Wie ich später erfuhr, war das so warteten wir, während sich die Messer und Revolver zu ziehen. Mit
junge Weib die Enkelin des Hadschi Nacht allmählich herabsenkte. Wie diesen freilich nichts weniger als
Yushua Ben Omar, welcher als gefährlich die Bestie tatsächlich geeigneten Waffen in den Händen
Vorsteher der örtlichen Moschee war, sollten wir wenig später be- erwartete ich den Anprall des
fungierte. Ein Löwe hatte sie ange- merken: Trotzdem ich Augen und Raubtiers. Kurz bevor es mich
fallen, der sich allnächtlich an den Ohren aufs Äußerste angestrengt erreicht hatte, warf ich mich zur
Herden der Nomaden gütlich tat. hatte, wurde ich von dem donnern- Seite und feuerte den Revolver aus
Natürlich waren die Eingeborenen den Brüllen überrascht, mit dem nächster Nähe ab, um es zurück-
mit ihren altmodischen Flinten der „Herr mit dem dicken Kopfe“ zutreiben. Die Pranken verfehlten
nicht in der Lage, dem mächtigen sich auf eine der Ziegen in der mich knapp und rissen mir nur eine
Raubtier Einhalt zu gebieten, zumal Herde vor uns stürzte und ihr mit Schramme in den Unterarm, doch
der Araber, wie man weiß, auf eine einem Biss das Genick zermalmte. war auch der Löwe von der Kugel
völlig falsche Art und Weise an die Es war also ein männliches Tier, des Revolvers mehr verwirrt als ge-
Löwenjagd zu gehen pflegt. Nichts und eines von beeindruckender schwächt.
Dennoch häuften sich die Streif- durchlöcherte Fell für sich, welches Verwundungen erhalten, bis auf
schüsse auf seinem mächtigen Lei- mir höchst gleichgültig war. Coombs, der einen üblen Schuss
be, da die Gefährten Zeit zu einer Am nächsten Morgen war meine abbekommen hatte und von Mr.
neuerlichen Salve gefunden hatten. Laune indes besser, denn die Karim inmitten der Wildnis nur
Ein Jammer wegen des wunder- wenigen Kratzer, welche ich erlitten notdürftig versorgt werden konnte.
vollen Fells! Nun setzte ich dazu an, hatte, waren nicht von Bedeutung, Nachdem wir die drei Räuber trotz
ihm mit meinen Waffen den Rest zu und es lag ja ein weiteres Abenteuer ihres unwürdigen Verhaltens nach
geben, als er sich zu meinem Ent- vor uns: Coombs' Ruinenstätte. Wir mohammedanischen Regeln begra-
setzen umwandte und auf Miss wichen daher recht bald von ben hatten, sprachen jene unserer
Yezda einsprang, welche meine unserer vorgesehenen Route ab Reisegefährten, die dem Propheten
Anweisungen missachtend mit und folgten einem ausgetrockneten anhingen, ein Gebet. Sodann schlu-
Messern auf die Bestie losge- Wadi Richtung Norden, das uns gen wir unser Nachtlager in dem
sprungen war und sich nun selbst in nach Aussagen seiner Diener zu Wadi auf, in dem die Expedition
höchster Not befand. Ich gab dem dem bewussten Lagerplatze des des Amerikaners ein so vorzeitiges
Tier eine weitere Kugel und hob karthagischen Feldherrn führen Ende gefunden hatte. Am nächsten
sodann mein Messer zum Stiche, sollte. Als wir das Wadi durchritten, Morgen setzten wir unseren Weg
um die junge Frau nicht zu treffen. musste ich feststellen, dass mein fort, nun jedoch wieder in Richtung
Verdacht gegen die drei Schurken Kebili, zumal Coombs dringend der
Ehe ich jedoch heran war, ging ein sehr berechtigt gewesen war: Ihre Pflege bedurfte. Als wir an einem
Zucken durch das riesige Tier, und Treuepflicht gegenüber Coombs kleinen Bir, einem von wenigen
es brach, von den vielen Treffern missachtend, legten sie uns einen Palmen umstandenen Brunnen, an-
aus unseren Waffen geschwächt, Hinterhalt, indem zwei von ihnen langten, war es gerade die Zeit des
endgültig zusammen. Ärgerlich vorausritten und uns mit ihren Mittags, sodass wir hier eine Rast
über den Verlauf der Sache, welche langen Araberflinten auflauerten, einzulegen gedachten. Wir trafen
weder für mich noch für irgendwen während der dritte sich hatte an dem Brunnen jedoch auf drei
sonst ein Ruhmesblatt gewesen zurückfallen lassen. Da wir indes Beduinen, die auffällige, rote
war, legte ich mich wenig später zur vorsichtig geworden waren, miss- Schärpen trugen. Ein vierter war
Ruhe. Die Nomaden hingegen wa- lang ihr Attentat, und es kam zum gefesselt und schien der Gefangene
ren überglücklich, ihre Herden nun Handgemenge, bei dem ich mich der Männer.
in Sicherheit zu wissen, und meines Gegners mit einer Kugel aus Durch die vorigen Ereignisse miss-
Coombs, dessen Kugeln das Tier meinem Revolver entledigte. Auch trauisch geworden, erkundigten wir
wahrscheinlich nicht einmal ge- die anderen beiden fanden ihr uns nach ihrem Woher und Wohin
streift hatten, beanspruchte das Ende. Wir hatten nur leichte und legten die Waffen nicht aus den
Händen. Die Männer gaben an, zu
den Beni Hamema zu gehören und
auf dem Wege zu den Weidegrün-
den ihres Stammes zu sein. Der
Gefangene gehöre zum Stamm der
Uëlad Sebira, mit welchen sich die
Hamema um die Nutzung des
Brunnens mit seinem hier so wert-
vollen Wasser balgten. Da sich die
letzteren feindselig zeigten und
schließlich gar beleidigend wurden,
sah ich mich gezwungen, dem An-
führer, welcher auf mich anlegte,
mit einem gezielten Schusse die
Hand zu zerschmettern. Leider
sprang auch Miss Yezda ihn im
selben Augenblick an und stach
ihm ein Messer in die Seite, obwohl
ich Tote hatte vermeiden wollen.
Seine beiden Gefährten flüchteten
Pierre und dem Mädchen weiter, hatte mein gutes Gewehr bereits
eiligst und ließen uns mit dem
neuen Abenteuern in Kebili ent- zur Hand, um den Wüstensöhnen
Sebira zurück.
gegen. zu zeigen, wie sie mit einem Unter-
Achmed es Sallah, der Gefangene, tanen Ihrer Britischen Majestät
bedankte sich für seine Befreiung Kapitel 3 – Die Oase der umzugehen hätten, da mischte sich
und erzählte, sein Stamm sei mit Blutrache ein Franzose in das Gespräch. Er
den Hamema schon seit langem Als wir im schwindenden Lichte der nannte sich Gaspard Renaud und
verfeindet. Diese aber hätten vor Abendsonne am Tor von Kebili an- schien mit den Aufrührern auf
einem Monat von einem Manne langten, wurden wir von drei be- hinreichend gutem Fuße zu stehen,
Besuch erhalten, den man als waffneten Beduinen empfangen, sodass sie uns endlich doch passie-
Heiligen ansehe und der sich Abu welche dieselben roten Schärpen ren ließen. Indes untersagten sie
Muntaqim, „Vater der Vergeltung“, trugen wie die Hamema, mit denen uns, die Oase zu verlassen, solange
nenne. Der Scheik Jamar es Sikkit wir zuvor an dem Brunnen anei- sie selbst sich dort aufhielten, wohl
habe ihn gastlich aufgenommen. nandergeraten waren. Obgleich mit um zu verhindern, dass wir Trup-
Der „Vater der Vergeltung“ aber ungutem Gefühl, übergab ich den pen des Bey alarmierten. Renaud
hetze nun die Hamema auf, sich Männern doch eine Legitimation sollte für uns haften – eine höchst
sowohl gegen den Bey von Tunis als oder Empfehlung an den Wekil, unangenehme Situation! Wir folg-
auch gegen den Padischah zu erhe- welche ich von Miss Yezda erhielt, ten Renaud durch die Gassen
ben und das Land von Ungläubigen schien mir doch das Vorzeigen des Kebilis. Er erzählte uns, die Bedu-
und Frevlern zu befreien. Die Briefes von Mohammed es Sadok inen seien drei Tage zuvor auf Be-
Krieger des Stammes seien bereits Pascha nicht geraten. Immerhin fehl Abu Muntaqims angekommen,
nach Kebili aufgebrochen – was für schienen wir es mit Empörern zu der sich selbst für eine Art Prophet
uns natürlich alarmierend war. tun zu haben, wenn es mir auch ein erklärt habe, und hätten den Wekil
Achmed ritt alsbald mit dem Kamel Rätsel war, was diese als erklärte samt seiner zehn verschlafenen
des toten Beduinen davon, um sei- Feinde des Wekils am Tore Kebilis Soldaten kurzerhand im Kerker
nen Stamm ebenfalls zu den Waffen zu suchen hatten. Es sollte sich gefangen gesetzt.
zu rufen. Uns würde er einen Boten auch sogleich zeigen, dass uns die Der von uns gesuchte Deutsche
schicken, wenn er seinen Vater, den Hamema zuvorgekommen waren, sitze dort ebenfalls ein, nachdem er
Scheik der Sebira, überzeugt habe. denn das Schreiben des Mädchens sich dabei hatte erwischen lassen,
Wir aber sollten Kebili auskund- ließ die Männer vermuten, wir wie er als Ungläubiger die heiligen
schaften. Da zu erwarten stand, seien Spione. Ihr Anführer war Sar Kuranrollen studierte – der Kalli-
dass es in Kebili heiß hergehen Abduk Ben Jamar es Sikkit, der graphie wegen! Dies hatte ihn bei
werde, kehrte Mr. Karim mit Sohn des Scheiks der Beni Ha- den strenggläubigen Propheten-
Coombs um, um diesen nach Gabes mema. Er wollte uns gar in den Ker- jüngern natürlich ins schlimmste
zurückzubringen, wo er ihn pflegen ker werfen lassen. Dies konnte ich Ansehen gesetzt, sodass er einer
sollte. Ich dagegen reiste mit Mr. natürlich keinesfalls zugeben und schweren Strafe harrte. Ich konnte
nur hoffen, dass uns der Bote Renaud erklärte, er habe den so- anders vorgefunden als erwartet –
Achmeds bald erreichen und vom genannten Propheten der Hamema gingen wir alsbald daran, einen
Eintreffen der uns wohl freundlich als Schuft und Betrüger beschimpft, neuen Schlachtplan zu entwerfen.
gesinnten Sebira unterrichten wer- was mich zu der Überzeugung Nach einem akzeptablen Mahl setz-
de. Auch schwebten wir in der brachte, der Ärmste müsse ein ten wir uns zusammen und be-
größten Gefahr für Leib und Leben, wackerer und ehrlicher Mann sein. schlossen, sowohl das Äußere des
falls sich unter den Halunken des In mir kochte die Wut gegen den Kerkers in Augenschein zu nehmen
„Vaters der Vergeltung“ womöglich „Vater der Vergeltung“ hoch, dem als auch auszukundschaften, wo
jene beiden sauberen Herren ein- ich bereits eine Kugel in Lauf und wie wir Kebili trotz des Verbots
finden sollten, die vor uns geflohen meiner Flinte reservierte. verlassen könnten – natürlich
waren... Mehr als dem schrecklich zugerich- nicht, ohne Renaud mit uns zu
Angekommen am Oriente, einem teten Manne etwas Wasser zu nehmen oder doch wenigstens vor-
landestypisch verkommenen Hau- geben, blieb mir für den Moment zuwarnen. Außerdem wollten wir
se, das den Namen eines Hotels zu nicht. Doch schwor ich ihm zu, dass versuchen, uns mit dem Zungen-
führen die Dreistigkeit besaß, er- ich mein Möglichstes tun werde, losen zu verständigen, der uns
blickten wir zu meinem Entsetzen ihn zu befreien. Gewiss würde er gewiss nach Kräften unterstützen
einen völlig zerschundenen ein erbitterter Feind Abu Munta- würde. Dies alles hatte jedoch
Menschen, welcher vor dem Hause qims sein, und wehe diesem, geriete höchst heimlich zu geschehen, um
an einen Pfahl gebunden war. Man er in die Hände seines Opfers. Da nicht unsere Mission sowohl als
hatte ihm die Zunge herausge- sich unsere Situation derweil auch unser Leben zu gefährden.
schnitten und wollte ihn wohl hier grundlegend verändert hatte – wir
langsam verschmachten lassen. hatten ja die Lage in der Oase völlig Fortsetzung folgt… vielleicht?
Yippie! Die Slayventiontickets wa-
ren unser – kaum zu glauben!
Denn: Wer zuerst kommt, slayt
zuerst! Tatsächlich waren in den
ersten vier Stunden nach dem
Startschuss Mitte Oktober bereits
70% der (nicht nur von Forenmit-
gliedern) heißbegehrten Karten
reserviert und nach gerade einmal
drei Tagen waren dann auch schon
alle 36 Tickets komplett ausge-
bucht. Und das elf Monate vor dem
eigentlichen Event… Wahnsinn!
Danach geriet die Slayvention ‘17 Die Spannung stieg, als wir auf dem Als schließlich die meisten Slayer
für uns beide erst einmal wieder Navi sehen konnten, dass wir jeden eingetroffen waren und ihre Zim-
etwas in Vergessenheit. Die Spiel- Moment am Ziel sein mussten. mer bezogen hatten, eröffnete die
rundenplanung im Forum tröpfelte „Wir könnten noch umdrehen…“ – SV-Orga nach dem Abendbrot offi-
so dahin und die Charaktere waren Nein, natürlich kam das nicht mehr ziell die Veranstaltung, erklärte den
schon Monate im Voraus erschaf- in Frage – „Jetzt müssen wir da allgemeinen Ablauf und verkündete
fen, sodass sich der Alltag wieder einfach durch!“, entschieden wir, die Veröffentlichung von Valngress
mit anderen Dring- und Feierlich- parkten das Auto und luden alles und der Slay!03, deren Poster von
keiten in den Vordergrund drängte aus. (Erste Belehrung: Es wäre eine nun an stolz den Speisesaal zierten.
und die Monate dahinzogen. … bis bessere Idee gewesen, bis ganz nach Weiter ging es mit der ersten Spiel-
uns Mitte September auffiel: Oh, oben zu fahren, dort auszuladen rundenplanung am Whiteboard.
huch, in zwei Wochen ist ja schon und danach das Auto wieder run- Unsere erste Runde – Starslayers
die Slayvention! :-O Und besonders terzubringen… puh, war das ein bei mad_eminenz – fand im Keller-
bei Morvain, der bis dato nicht mal Aufstieg mit dem Gepäck!) gewölbe statt – eine wirklich urig-
im Forum aktiv war und somit
Im Innenhof wurden wir bereits atmosphärische Location für eine
niemanden kennen würde, aber
herzlich von vielen Händeschütt- Rollenspielrunde, die besonders
auch bei Agonira kam durchaus ein
lern in Empfang genommen und auch durch den kurzen Versor-
mulmiges Gefühl auf… Wer wusste
man zeigte uns alles, vor allem auch gungsweg zu den hier platzierten
schon, wie die alle so drauf und was
unser Zimmer. Zuerst fühlte es sich Fressalien und Getränken glänzte…
da so für Leute bei sein würden?
komisch an, sich immer wieder mit Die Spielzeit verflog im Nu, sodass
Als am Freitag dann der Wecker Vor- und Nicknamen vorzustellen, wir kaum merkten, dass sich der
klingelte und wir alles ins Auto schließlich wusste man meistens erste Tag schon dem Ende neigte.
räumten, um loszufahren, war die nicht, ob man jemanden aus dem
Stimmung bei uns zugegebener- Forum vor sich hatte oder nicht.
maßen nicht die Beste. Irgendwie Doch die Freundlichkeit, die uns
bereuten wir die Entscheidung von von allen Seiten entgegengebracht
vor elf Monaten sogar ein wenig, wurde, nahm uns schnell jede
waren wir doch auch sonst alles Scheu. Man hatte gleich das Gefühl,
andere als große Congänger… Wie jeden schon irgendwie zu kennen –
sehr wir nur wenig später eines selbst Leute, die gar nicht im
Besseren belehrt werden würden! Forum unterwegs sind.
Die Betten? – Nun, Stockbetten
eben, was will man da erwarten...
Aber man fährt ja nicht zum
Schlafen auf die SV.
Die Burg? – Definitiv eine schöne
Location für eine Rollenspielcon.
Gerne wieder!
Die Organisation? – Erprobt und
zuverlässig – wir waren rundherum
zufrieden!
Die Leute? – Wow! So eine
familiäre Atmosphäre hatten wir
vorher wirklich nicht erwartet.
Allein dafür lohnt sich die weite
Statistik der 21 Spielrunden: Anreise allemal.
Kurz vor Null Uhr legten die Slayer
aller Spielrunden eine kurze Pause - 11x Dungeonslayers Unsere Spielrunden? – Nicht zu
ein und versammelten sich noch - 8x Starslayers, toppen! Freitagabend *S bei mad_
einmal, um gemeinsam den 18. Ge- davon 1x Fireflyslayers eminenz, Samstagvormittag GS bei
burtstags einer der Ihren der Un- - 2x Gammaslayers, Whisp, Samstagnachmittag *S bei
seren zu besingen. davon 1x Metro 2033 Blakharaz und Samstagabend DS
bei SeoP…. Wir würden wieder
Schön war, dass die Sitzordnung Unser Fazit: genauso wählen – alle vier Runden
bei den Mahlzeiten immer wieder
Die Anfahrt? – Durchaus nervig waren einzigartige Rollenspieler-
ein wenig variierte, sodass man
aufgrund der Länge, aber ein zu lebnisse, die ihresgleichen suchen.
jedes Mal mit jemand anderem ins
ertragendes Übel. Zumindest auf Und auch die zahlreichen anderen
Gespräch kam. Im Nachhinein war
der Rückfahrt hatten wir genug Runden hätten uns sicher ebenso
auch wirklich erstaunlich, wie
Gesprächsstoff, denn die ganzen gefallen – Rollenspiel hat eine ganz
effektiv das geordnete Chaos bei
Eindrücke der letzten Tage waren eigene Qualität auf der SV.
der Spielrundenplanung funktio-
noch gar nicht alle verarbeitet. Zum Abschluss: Danke!
niert hat: Jeder, der spielen wollte,
konnte früher oder später noch eine Das Essen? – Ja, was zu essen halt... Wir möchten uns bei allen SV-Teil-
Runde für den aktuellen Slot fin- man wurde meistens satt und falls nehmern, unseren Spielleitern und
den, denn wenn doch mal Not am nicht, gab es im Kellergewölbe eine Mitspielern sowie der SV-Orga für
Mann war, hat sich immer noch Riesenauswahl an Süß- und Knab- diese tolle Erfahrung bedanken und
jemand bereit erklärt, eine Runde berkram vom Fressalienslayer freuen uns schon sehr auf die SV ’18
anzubieten. Die Namensschildchen sico72. Aber man fährt ja nicht zum – wir werden auf jeden Fall wieder
waren hierbei eine große Hilfe. Schlemmen auf die SV. dabei sein!
Schade war allerdings, dass für das
Gruppenfoto nur noch die Hälfte
der Slayer anwesend war – viele
hatten sich verständlicherweise
Sonntagmittag schon auf den
Heimweg gemacht. Vielleicht wird
das Gruppenfoto beim nächsten
Mal ja samstags geschossen, damit
möglichst alle drauf sein können.
Die Verabschiedungen im An-
schluss waren herzlich und wurden
von einem kollektiven „Bis nächstes
Jahr!“ begleitet. Müde und er-
schöpft, aber auch glücklich und
mit jeder Menge positiven Rollen-
spielgefühlen aufgeladen machten
wir uns schließlich auch auf den
Heimweg.
Spielleiter: dragonorc der Bar direkt neben den Scheiß- mein’ natürlich ihre Laser-Flinte.
Spieler: gaul vom Tom, da quatscht mich so So was sieht man hier draußen ja
• Kapitän und Frontner Russ ’n Kerl von der Seite an. Hat mich nicht allzu oft, gibt einfach keine
Meier, Thaal wohl fluchen gehört und bemerkt, Ersatzteile dafür, wenn an so ’ner
dass ich ein scheiß genialer Tech Kanone irgendein High-Tech-
• Pilot Ray-Ray, Greifenklaue
bin. Suchte noch ’ne gute Crew für Schnickschnack den Geist aufgibt.
• Infiltratorin Mira, Ulli sein Schiff. Hat er wohl beim Kar- Aber genug der Vorstellung, der
• Tech Isaac, Blakharaz tenspielen gewonnen. Und da ich ganze Mist ging dann erst richtig
ohnehin ’en bisschen Schotter los. Während ich der fliegenden
Bericht aus Isaacs Sicht: brauchte, sag’ ich halt „Ja“ – hätt’ Schrottlaube mal unter’n Rock
Oh verdammt, wo fange ich nur an? ich mal lieber sein lassen, bei dem geschaut hab’, hat sich Russ da
Erstmal, entschuldigt die Ölflecken Ärger der dann kam. Was das für auch schon nach ’nem Job umge-
– unser Schiff hat das ein oder ’en Kerl war? Keine Ahnung, wo der hört. Hat auch gleich was gefunden:
andere Leck in den Leitungen. Und herkam. Auf den ersten Blick sah So ’n Farmer hatte irgendeinen
noch das ein oder andere mehr. der ziemlich ruppig aus, Leder- Schrott zu transportieren. Sollte ’en
Aber zum Glück gibt es da mich, ich jacke, Tattoos, ’ne große Kanone ganzes Stückchen rausgehen – zum
halte das Ding am Fliegen. Mein dabei. Aber dacht’ ich mir gleich: Heinlein-Protostar, zu ’nem Mond
Name ist Isaac. Ich war mittlerweile Der hat das Herz am rechten Fleck. namens Dora. Da hat der Russ uns
auf jedem verdammten Schrott- Naja, lange Rede kurzer Sinn, so alle eingepackt und wir sind dann
platz im ’Verse beschäftigt. Hab’ bin ich Teil von Russ Meiers Crew mit dem Mule aus dem Schiff zur
schon Raumschiffe auseinander- geworden. Sein Schiff war die Farm gefahren. Kaum da ange-
genommen, als ich noch ein kleiner Brunt, der wohl schlimmste Seelen- kommen hören wir Schüsse und
Stumpen war. verkäufer, der mir je unterge- anderen Krach aus Richtung der
Alles fing an einem gottverdammt kommen ist. Ein Glück, dass der Farm. Da ham‘ wir den Mule ab-
heißen Tag in Old Town auf Spider nicht schon beim Start auseinan- gestellt, Mira ist vorausgelaufen
an. Die rote Sonne hat vom Himmel dergefallen ist. Aber ich hab‘ ja auch und wir anderen hinterher. Ham‘
runter geschienen, als ob’s kein mein Möglichstes getan, dass alles sich scheinbar ein paar Leute be-
Morgen gäbe. Ich wollt’ ’nen Drink zusammengehalten hat. schossen. Als ich dazukam, stand
im „Blauen Esel“ zu mir nehmen – Neben mir und Russ war da noch gerade Mira vor einem, der ihr ’ne
das ist die bessere der beiden Ray-Ray an Bord – unser Pilot. Der Knarre entgegenhielt – sie hatte
Kneipen im Ort – aber scheiße, kein hat die ganze Zeit irgendwelche doch tatsächlich die Hände hoch-
einziger Credit mehr in der Tasche. uralten Figuren aus Comics ge- genommen und die anderen beiden
Und was machen diese Ärsche, als sammelt und seine ganzen Creds wussten nicht, was sie tun sollten.
sie hören, ich könnt’ meinen Whis- dafür ausgegeben – ansonsten aber Also ich so meine Kanone hoch und
ky nicht bezahlen? Die werfen mich ein ganz netter Typ, und fliegen dem Kerl ’ne Kugel reingedrückt –
aus der Kneipe raus! Dabei hab’ ich kann er, das muss man ihm lassen. der wollte Mira doch glatt ’ne Kugel
doch dem Tucker – das ist der Wirt Dann war da noch das Mädel. Wie verpassen, das hab ich gleich ge-
– mindestens zehnmal seinen hieß die noch? Ich glaube Mira. sehen. Ich kannt’ die zwar noch
scheiß Kühlschrank repariert und Aber was genau die an Bord ge- nicht lange, aber immerhin sind wir
nie nix dafür genommen. Blöder macht hat, weiß ich nicht – die hat ein Team und da beschützt man
Arsch der, gibt mir da nicht mal man kaum gesehen. Ist immer nur sich doch – da werdet ihr mir
’nen Drink für lau. im Schiff herumgeschlichen und bestimmt zustimmen. Dann ging’s
Ach, ist ja auch egal, ich wollt’ ja hat einen zu Tode erschreckt, wenn auf jeden Fall ziemlich rund:
noch was and‘res erzählen: Also ich sie aus dem Nichts was gesagt hat. Überall Kugeln, Russ ist doch
flieg‘ da so mir nichts dir nichts aus Auf jeden Fall ein heißes Teil – ich tatsächlich mit ’nem Schwert auf
die Kerle los – das ging aber nicht lassen. Hab’ mir auch gleich ge- wieder startklar zu machen – ich
allzu gut aus –, irgendwer hat dacht, dass das was mit der Kiste zu hab‘ es dann später wieder kom-
Sprengstoff geworfen, und am Ende tun hat’. Wir drei ham’ die nämlich plett geflickt.
gabs dann ’nen ziemlichen Knall. aufgeladen. Mira war nicht dabei, Nach ein, zwei Wochen und reich-
Wir standen noch, die and‘ren nicht und der ging’s gut. Über die Reise lich technischen Problemen haben
mehr. Ham‘ dann die Angreifer wurde mir immer übler – den wir dann Dora erreicht – zumindest
ausgequetscht, was hier so los war: anderen auch, nur bei Russ hielt es sollte es Dora sein. Aber als Ray-
Da gab es wohl Streit zwischen dem sich in Grenzen, der hat sich Ray dann mal den Raumhafen an-
Typen, für den wir den Job einfach alle Medikamente aus der gefragt hat, kam nur ein verwun-
erledigen sollten und so ’nem Krankenstation reingeworfen. dertes Nachfragen: Nein, Dora sei
anderen Landbesitzer. Naja, hat Und dann kam der Tag der Sonne – hier nicht, hat der Kerl am Funk-
uns noch ’en bisschen Schotter zumindest nenn‘ ich den so. Lag gerät uns erklärt. Wir also erstmal
eingebracht. gerade noch in meiner Koje, da alle auf die Sternenkarte geguckt –
Der Rest lief dann wie geleckt: schrillen plötzlich die Sirenen im Dora war hier eingetragen. Dachten
Haben ’ne große Kiste auf den Mule Schiff los. Bin sofort hoch ins wir uns erstmal so: Der Ray-Ray hat
gepackt und sind los zu unserm Cockpit und seh‘ auch schon das Scheiße gebaut und uns irgendwo
Schiff. Die Kiste war mir aber von Schlamassel: Irgendwie hatte es anders hingeflogen. Aber nach ein
Anfang an nicht geheuer – irgend- Ray-Ray geschafft, uns zu nahe an paar Minuten war dann klar: Ray-
was war da faul an der Sache. Gera- ‘nen Stern zu manövrieren. Dazu Ray hat kein’ Mist gemacht,
de, als wir dann starten wollten, war irgendwo draußen die Steu- sondern Dora hieß nicht mehr
kam der Sheriff von Old Town zum erung des Schiffs defekt und die Dora, sondern Northridge, nach-
Schiff und wollte uns doch tat- Sonne fing langsam an, unser Schiff dem hier irgend so ein General die
sächlich in den Knast werfen: gar zu braten. Also hieß es: „Isaac, Regierung gestürzt hatte. Russ
Angriff auf unbescholtene Bürger du musst da raus und das in wäre fast durchgedreht, und ich
oder so ’en Mist ... Gab gleich die Ordnung bringen!“ – Dann ich so: schwör’ euch: Hätt’ der in dem
nächste Schießerei und die wollten „Klar, wo sind die Raumanzüge?“ – Moment den Kerl am Funkgerät in
unser Schiff stürmen. Da hatt’ ich Da kam schon das nächste High- die Finger bekommen, hätt’ er ihm
die Idee: Hab mir ’ne leere Dose light: Russ erzählt mir so, dass das den Kopf abgesäbelt.
gegriffen und den Kerlen entgegen- Schiff nur zwei Anzüge an Bord hat Sind dann gelandet und haben das
geworfen – dazu noch »Granate!« – und einer hat ‘nen Loch. Leider Paket an so ’nen Dr. Habbib im New
geschrien. Hat doch tatsächlich wusst‘ er nicht mehr welcher, also Tech Science Centre geliefert. Der
geklappt, und die Deppen sind wurde geraten. Ich bin dann mit hat sich gefreut, das Zeug in die
gesprungen wie die Karnickel! dem Anzug raus aus dem Schiff, Hände zu bekommen. Und da wir
Dann sind wir schnell losgedüst, über die Außenwand gekraxelt und da gerade schonmal mit ’nem Arzt
um ja viel Platz zwischen Spider dann zu der kaputten Steuerdüse quatschen, haben wir ihn auch
und uns zu bringen – scheiße, da hin. Russ hat mit dem anderen grade nochmal nach unserer
kann ich mich erstmal nicht mehr Anzug in der Schleuse gewartet. Krankheit gefragt. Und mit was
seh‘n lassen. Und wer kann‘s erraten? Kaum da packt der da aus: Wir waren alle
Der Flug war auf jeden Fall die angekommen hatte ich kaum noch radioaktiv verstrahlt – außer
Hölle: tagelang durchs All, in ’nem Luft im Tank. Also ich mein natürlich Mira, die hat sich ja von
Schiff, das an der einen Stelle Werkzeug so raus und mich dran dem Zeug ferngehalten. Glücklich-
geflickt wurde, nur damit an ’ner gemacht, das Triebwerk zu flicken. erweise konnte man das behandeln
anderen Stelle wieder ’en Rohr Hatte es fast geschafft, da dreht sich lassen. Wenn ich den Rancher
platzt. So’n Mist, wär’ uns fast an die Brunt und ich steh‘ voll in der nochmal in die Finger kriege, dann
den Kragen gegangen, wär’ ich Sonne, mit ‘nem defekten Anzug bekommt der was mit dem Löt-
nicht gewesen. Hatt’ zum Glück und kaum noch Luft. Hatt‘ nur ein, kolben ...
genug Klebeband dabei. zwei Sekunden gedauert, da war ich Auf jeden Fall haben Russ und Ray-
Natürlich war es damit noch nicht auch schon weg. Später bin ich Ray dann noch verhandelt und
am Ende: Irgendwas hat an Bord dann in der Krankenstation auf- ganze 40.000 Creds für uns raus-
ganz und gar nicht gestimmt. Mir, gewacht mit dem Sonnenbrand gehandelt – ’en ganzen Haufen
Ray-Ray und Russ ging es mit je- meines Lebens. Russ muss wohl Schotter, sag ich euch. Haben wir
dem Tag immer schlechter. Haben rausgekommen sein und mich dann gleich aufgeteilt und ins Schiff
uns ganz übel gefühlt und mussten reingeholt haben – netter Zug von gesteckt, jetzt macht die Karre auch
uns hin und wieder sogar das Früh- ihm. Irgendwie hat er es auch endlich was her. Und krieg’ ich jetzt
stück nochmal durch’n Kopf gehen hinbekommen, das Triebwerk nochmal ’nen Bier?
Spielleiter: dragonorc Linie nehmen. Weiter bei der Dop- Wir erwachen alle ohne Waffe...
pelstation Park Kul‘tury die Rote die Zelte wurden abgerissen oder
Spieler:
Linie queren und bei Oktjabr‘skaja niedergetrampelt. Einer meiner
• Natascha die Rächerin, Hunter
Essen kaufen für etwa drei Wochen, Gefährten springt auf die Gleise
• Pavel der Spieler, lowbacca damit wir den Weg nach Jasenevo herunter und folgt einem Kind in
• Pjotr der Militär, mad_eminenz und zurückschaffen. Soweit also einen Gang hinein. Es gibt einen
• Gregor der Rächer und der Plan. lauten Knall und plötzlich fliegt das
Händler, Germon Vladimir gibt uns einen Vorschuss Kind – getötet durch einem Kopf-
auf die Bezahlung, je zwei Magazine schuss – vornüber.
• Prochor der Poet, Flost888
pro Mann und drei Flaschen Wod- Wir sehen nur noch wie ein
Bericht aus der Sicht von ka für die Gruppe. Der Militär, der Sozialist der Roten Linie im
Prochor dem Poeten: Spieler und der Händler stürzen hinteren Teil des Ganges um die
Wir hocken alle um den Tisch, an sich auf den Wodka. Ecke verschwindet. Doch aus einer
den uns Vladimir beordert hat. Er Sokol kommt mit uns, da er aus Ja- Verfolgungsjagd wird nichts, denn
ist einer der Hauptmänner in der senevo stammt und die Generato- wir wachen erneut schweißgebadet
Polis. Noch bin ich nicht sicher, ob ren und Turbinen wohl kennt. auf. Unsere Waffen sind jedoch
ich das Abenteuer, welches mich noch an ihrem richtigen Ort.
Bevor wir losziehen, folgt ein ab-
hier erwartet, wirklich erleben will. Wir ziehen weiter nach Kievskaja.
schätziger Wortwechsel zwischen
Aber immer nur hier in der Polis Dort verschwinden Leute, hat uns
Pjotr, Pavel und dem Hauptmann.
hocken und die Geschichten der der Streckenposten in Smolenskaja
Scheinbar haben sie bei einer Tun-
anderen hören ist mir bereits jetzt gewarnt. Als wir die Sandsack-
nelsprengung eine Seuche in die
zu langweilig. barrieren passieren und die Station
Metro hineingeschleppt. Eine
Einige meiner Gruppe haben Split- Strafaktion, bei der sie wohl nicht dort erreichen, verärgert Pjotr den
terschutzwesten an. Pjotr sieht ab- freiwillig mitmachten. dortigen Hauptmann Arkady Se-
geschliffen aus, keine Ahnung wie monovic, der sehr wütend wird auf
Wir ziehen los und verlassen die
der so alt wurde. unsere Unternehmung.
Polis. Die Streckenposten lassen
Neben dem Hauptmann steht ein Wir kommen dann doch noch zum
wir hinter uns. Je eine Sandsack-
etwa 35-jährige Mann mit blondem Abendessen. Es gibt Eintopf mit
barriere mit schwerem MG bei
Haar, welcher auf den Namen Sokol violetten Knollen als Einlage, der
Meter 0, 150 und 300. Der Posten
hört. nicht so lecker ist wie der graue Brei
auf 300m begleitet uns bis zum
Der Auftrag ist einfach: In der Sta- 500. Meter, lässt seinen Blick durch in Smolenskaja.
tion Jasenevo sind sechs Wasser- ein Fernglas schweifen und verab- Als wir so im Kreis nahe dem
turbinen ausgefallen, welche die schiedet sich gelangweilt von uns. Bahnsteig hocken, erzähle ich ein
Metro mit dem wichtigsten Gut Somit treten wir in die einsame wenig über mich. Jemand der mit
versorgt... Strom – Strom bedeutet Finsternis der Tunnel. Worten besser umgeht als mit einer
Wärme und Licht. Waffe ist hier eher eine Seltenheit.
Wir erreichen ohne Probleme Smo-
Unser Blick fällt auf eine Karte. Wir lenskaja. Es sind einige Zelte aufge- Die nächste Station wird durch die
müssen der Blauen Linie bis zum stellt, das Größte davon ist das Es- Hanse kontrolliert. Dort bin ich
Hanse-Ring folgen, dort liegt Kiev- senszelt. Mit den Essensmarken bekannt, dort ist mein Gedicht
skaja. „Der Weg über Poljanka ist von Pjotr kriegen wir einen grauen „Eisiger Wind“ bekannt. Auf meine
eingestürzt“, antwortet Vladimir Brei vorgesetzt, der jedoch trotz Frage, ob ich es vortragen soll,
auf meine Frage, warum wir nicht seiner Farbe vorzüglich schmeckt. ernte ich Kopfnicken. Leicht nervös
den direkten Weg über die Weiße Daraufhin legen wir uns schlafen. vor diesen Raubeinen trage ich vor:
Ausschnitt der Karte von A. Savin: „Inoffizieller Linienplan der Metro Moskau, Stand September 2012“ (https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Moscow_
Metro_map_ruslat.png) unter CC BY-SA 3.0 Unported-Lizenz (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de); Reiseroute rot markiert.

(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/).
„Eisiger Wind, die Nase wund, ich einzelne Kugel durchschlägt die Da ich mir den Weg im Tunnel gut
sehe meinem Atem, frieren und Zeltblache, bevor alle geduckt aus gemerkt habe, kann ich die Gruppe
warten. Ihr Ankommen geben sie dem Graben Richtung nächster problemlos zurückführen, auch
quietschend kund, eine Draisine Station hechten. Unser Militär wenn dies einige verwirrende Weg-
mit Wagon, Züge. Ich knöpfe mir erntet nur verärgerte Blicke der gabelungen erschweren.
den Mantel zu, denn der Wind lässt Streckenposten, als wir uns an
Erschöpft erreichen wir Oktjabr‘
mich zittern. Meine Finger wärmen ihnen vorbei begeben. Aber unsere
skaja, wo wir Essen kaufen müssen.
Handschuh, Schnee fern funkelt Mission ist wichtiger, auch wenn er
und glitzert.“ sicher gern einige Kommunisten Endlich hocken wir mal wieder um
über den Haufen geschossen hätte. ein Lagerfeuer herum. Da ich auf
Darauf folgt kurze Stille, bevor der
der Reise gehört habe, dass Pjotr an
Händler Gregor eine Runde Wodka Wir sind schon lange übermüdet
der Oberfläche war, frage ich ihn
ausgibt. und immer noch unterwegs, da eine
nach dem Schnee, der Sonne und
Nacht in den Gängen nicht in Frage
Nach dem Essen wird die Wachein- dem Himmel. Er antwortet darauf
kommt. Plötzlich entsteht hinten
teilung gemacht, Natascha fängt an sehr berührt: „All diese Dinge, sie
eine Rangelei und Pavel schreit:
und weckt nach zwei Stunden den sind wunderschön. Das kannst du
„Gas!!!“
Händler. dir nicht vorstellen Prochor. Diese
Ich rieche nichts, dennoch ziehe ich Dinge musst du mit eigenen Augen
Soweit kommt es nicht, da die
mir schnellstmöglich meine Gas- gesehen haben.“ Sichtlich berührt
Wachablösung vor lauter Über-
maske an. an die Erinnerung von Schnee und
müdung eingeschlafen ist. Naja,
Sonne öffnet er eine Flasche Wod-
wenigstens ist niemandem hier Pjotr sitzt auf einem Gleis und ent-
ka. Ein weiteres Mal schlafen wir
etwas passiert. sichert seine Waffe. Ich bin unvor-
mit einem warmen Gefühl im
bereitet, als er mir durch das linke
Ein weiteres Mal verlassen wir eine Bauch ein. Wachposten haben wir
Knie schießt. Ich sacke zusammen
relativ sichere Station und errei- heute nicht eingeteilt.
und schreie ihn im Schock an:
chen nach einem Gewaltmarsch
„Pjotr, was soll das!?!“ Seine Augen Die nächsten vier Tage gehen ereig-
Park Kul‘tury. Die Doppelstation ist
fokussieren wieder, er schaut mich nislos an uns vorbei, sogar mein
massiv verbarrikadiert. Der Teil
an als wäre ich gerade erst hier Bein beginnt zu heilen. Ich muss
vom Hanse-Ring wird von etwa 100
aufgetaucht. Wir gehen fluchtartig immer noch humpeln, doch bin ich
Wachen und Grenzern beschützt
den Tunnel zurück, bis wir eine Tür trotzdem noch gleich schnell wie
und keiner davon sieht entspannt
zu einem Wartungsgang finden. Natascha. Die Wunde schließt sich
aus. An der Treppe oben sind
und die Gefahr von Wundbrand ist
mehrere Schwere MGs platziert. Ich gebe meine Maske nicht ab und
zum Glück auch vorbei.
Schussbereit und bemannt zielen humple (Laufen -1) den Tunnel
sie in den Verbindungsgang zu den wieder nach vorne. Nach etwa Wir erreichen Profsojuznaja, wel-
Sandsackbarrieren der Roten Linie. 500m treffe ich wieder auf eine Tür ches uns ein schreckliches Bild bie-
Ich bin mir sicher, dass von dort zum Wartungsgang. Ich schlage tet: Die Station ist komplett ver-
ebenfalls mehrere Läufe in unsere mich zurück und begebe mich mit wahrlost, keine Wachen empfangen
Richtung zeigen. dem Rest der Gruppe wieder in den uns beim Stationseingang. Ein
Wartungsgang. älterer Mann hockt zusammen-
Die ganze Gruppe ist angespannt,
gekauert in einer Ecke, mehr tot als
auch der sonst so ruhige Sokol. Wir
Wir gelangen zu einer Feuerschutz- lebendig. Einer meiner Reisege-
essen etwas und verziehen uns
tür. Ich gebe Pjotr mein Brecheisen. fährten gibt ihm ein bisschen
dann in zwei Schlafzelte, diesmal
Beim ersten Versuch quetscht er Schinken während ich ihm einen
hält Pjotr Wache.
sich einen Finger ein, beim zweiten Schluck Wasser einflösse. Völlig
Mitten in der Nacht werden wir Versuch jedoch springt die Türe von Sinnen macht der Alte sich da-
durch Dauerfeuer und Geschrei hinten aus den Angeln. Hinter der von und isst den Rest des Schinkens
geweckt. Ich suche mein Jagd- Tür liegt ein kleiner Raum, gefüllt in einem anderen Tunnelstück. Als
gewehr, klettere zum Zelt raus und mit Schränken und einer Stations- wir noch weiter in die Station vor-
springe in den Schienengraben. vorsteheruniform mit hässlichem rücken, treffen wir auf weitere ma-
Während Pjotr sich einen Überblick Hut. Die anderen stürzen sich gere Leute, welche zwischen bereits
verschafft, rufe ich den anderen zu, förmlich über die hier vorhandenen Verhungerten herumliegen. Wir
dass wir möglichst schnell weiter Waren, während ich mich im Hin- diskutierten laut und emotional;
sollten. Natascha und Pjotr zögern, tergrund halte. der Wortwechsel startet bei der
jedoch wirft Pavel uns bereits die Wichtigkeit der Mission und endet
Rucksäcke aus den Zelten zu. Eine bei den Leuten der Station. „Ist es
gnädiger, diese Leute zu erschie- bin verunsichert... ist das hier eine Während Sokol irgendwas von „den
ßen?!“, war der nachdrücklichste perfide Falle? Nach einigem Roten“, Freundschaft, Überfall,
Vorwurf von Pavel. Wortwechsel mit dem Anführer Sklaven und Auftrag murmelt, zielt
entschließen wir uns, seinem Rat zu Pjotr die ganze Zeit aus nächster
Die Munition war allerdings knapp,
folgen und den Weg durch einen Nähe auf seinen Hinterkopf... bevor
also liefen wir weiter in den Tunnel
Wartungstunnel nach Bitcevskij sich ein finaler Schuss aus der
und übernachteten in sicherer Ent-
Park zu benutzen. Mündung seiner Pistole den Weg
fernung zur Station, da wir nicht
durch Sokols Gehirn bahnt. Der
von den Bewohnern angegriffen Ein langer Marsch steht uns jetzt
Verräter wird durchsucht, die weni-
werden wollten. bevor... doch plötzlich erreichen
ge Munition eingesteckt. Wahr-
wir wie im Traum die nächste
Der Marsch nach Novye Čerëmuški scheinlich war Sokols Plan, uns
Station. Niemand erinnerte sich an
verläuft ereignislos. Merkwürdiger- heimlich in den Fluss der Turbine
dieses lange Teilstück der Wan-
weise treffen wir in dieser Station zu werfen oder sonst wie zu besei-
derung. Ein Lied dröhnte in
niemanden... Sie ist völlig ver- tigen, jedenfalls scheinen die von
unseren Ohren. Jeder von uns kann
lassen. In einer geschützten Ecke der Roten Linie Interesse daran zu
es summen, jedoch kann es keiner
der Station übernachten wir und haben, Stromknappheit zu verur-
zuordnen. „Rauch über dem
fragen uns, wohin die Bewohner sachen. Die Militärs scheinen an
Wasser“ ist alles was von diesem
verschwunden sind. dem Gedanken keine Freude zu
Tunneltraum in unserem Kopf
haben.
Es geht weiter nach Kalužskaja. hängen bleibt. Wir querten die
Auch hier treffen wir auf eine Doppelstation von Bitcevskij Park Wir ruhen uns lange aus, solange
leblose Station. Jedoch liegen hier nach Novojasenevskaja und kom- wie die Vorräte hergeben, bevor wir
Dutzende von Toten, die erst vor men in einer ärmlichen Station an. uns auf den Rückweg machen.
einigermaßen kurzer Zeit getötet Unser Begleiter Sokol kann uns
Zurück in der Polis empfängt uns
wurden. Die drei kampferprobten leider nicht viel über die Leute und
Vladimir und verteilt jedem von
Kollegen untersuchen die Leichen die Station hier sagen, obwohl er ja
uns eine Belohnung in Form von
und schließen aus den Wunden, ganz aus der Nähe ist. Wir werden
drei Magazinen, als er unsere
dass diese Leute hier vor einer sehr gastfreundlich behandelt,
Geschichte hört. Was auch immer
Woche erschossen wurden. Ich will doch erschrecke ich ob der Armut,
Pjotr und Pavel angestellt haben in
hier nicht übernachten, jedoch sind welche ich so aus der Polis nicht
der Vergangenheit, offensichtlich
wir die letzten Tage so viel mar- kenne. Nach kurzem Schlaf geht es
sind die beiden jetzt quitt mit ihm.
schiert, dass wir uns hier einrichten weiter.
müssen. Mit einem unguten Gefühl
Wir erreichen unsere Zielstation Dieses Abenteuer kann womöglich
schlafe ich ein...
Jasenevo. Nach kurzer Absprache bald – wie übrigens auch das Gam-
Am nächsten – gemäß der Stations- durchsuchen wir die niedergetre- maslayers-Setting Metro 2033 –
uhr – Morgen ziehen wir nach tenen Zelte und entdecken einen auf der offiziellen GS-Homepage
knappem Frühstück weiter und erschossene Junge in einem der heruntergeladen werden:
erreichen bald Beljaewo. Auch Torbögen in der Nähe. Ansonsten
diese Station ist auf den ersten finden wir nichts, keine Spuren von http://www.gammaslayers.de/
Blick unbewacht. Pjotr flüsterte Feinden oder sonst etwas. Die
etwas von „zwei Wachen oben Generatoren sind wie erwartet
links“, Pavel ortete noch zehn außer Betrieb, weisen jedoch keine
weitere Personen hinter einigen Beschädigung auf. Der Händler
Barrikaden. Während ich mir Gregor tuschelt mal wieder mit
gerade überlege, ob ich hier wohl Pjotr. Es kommt kurz zum Tumult,
jemanden kenne, ruft Pavel den als Sokol irgendwie die Nerven
zwei Leuten schon eine Begrüßung verliert und mit gezogener Waffe
zu. Ein alter, flinker Mann hüpft auf uns zielt. Ich kann ihn jedoch
elegant von einem Metallsteg zu mit meiner Poetenstimme zur Ver-
uns herunter und warnt uns hier nunft bringen, er bricht innerlich
vor einer Weiterreise durch den unter dem Druck zusammen und
Metrotunnel. Warnend spricht er fällt mir in die Arme. Pjotr sichert
zu uns: „Ihr werdet sonst die sogleich seine Waffe, während ich
treffen, die gerade auf dem Rück- das menschliche Wrack Sokol
weg sind. Die, die das Massaker in beruhige und ihm bedächtig und
Kalužskaja angerichtet haben.“ Ich verständnisvoll den Rücken kraule.
Spielleiter: amel Hütte an. Das trifft sich gut, heilende Haut seine Zähne zurück
meckert Johannes doch bereits seit drückt, lässt der Wolf kurz ab und
Spieler:
den frühen Morgenstunden über dieser kurze Moment gereicht Jo-
• Tarrottl, Duldgnom-Heiler,
das feuchte, kalte Wetter in diesem hannes zu einem simplen Zauber-
Thaal
Wald. Und so folgen die Abenteurer trick: Mit rot-glühenden Augen und
• Brechtbert von Krack, dem alten Mann und seinem Wolf einer enorm, verstärkten Stimme
Menschen-Krieger, Mykey durch das Dickicht. brüllt der Zauberer den Wolf an,
• Johannes Minnetock, welcher sofort winselnd Reißaus
Kurz darauf erreichen sie eine
Menschen-Zauberer, SeoP nimmt. Brechtbert gewinnt eben-
kleine Lichtung mit einer impo-
falls die Oberhand. Und in einem
santen Eiche. Am Fuße des Baum-
Neulich, irgendwo in einem Moment der Unachtsamkeit be-
stamms gibt es eine Art Einlass. Auf
düsteren Wald… kommt der Einsiedler Brechtberts
diesen marschiert der Mann zu und
Schwert von der Schulter bis zur
Es ist später Vormittag, als auf dem redet über die Schulter hinweg:
Hüfte quer durch den Oberkörper
immer schmaler werdenden Wald- „Kommt nur, ich habe Suppe und
getrieben. Mit leeren Augen bricht
pfad ein Mann auf einem Baum- SIE BRAUCHT EUER BLUUUT!“
der Halunke zusammen und der
stumpf sitzt, ein Wolf liegt zu Sein Angriff kommt überraschend.
Kampf ist beendet. Trotzig schleift
seinen Füßen. Das fettige, verfilzte Aus einer Drehung heraus rammt
Brechtbert die Leiche des wahn-
Haar hängt dem Mann in Strähnen der Mann seine Axt in Brechtbert
sinnigen Einsiedlers zur Eiche und
über das Gesicht und es scheint, als hinein. Dieser reagiert prompt und
opfert dessen Blut dem Baum: „Das
würde er, auf einen Stock gelehnt, liefert sich mit dem Emeriten ein
hast Du jetzt davon!“
auf den Boden starren. Tarrottl schweißtreibendes Gefecht. Immer
nimmt sich ein Herz und geht wieder schreit der Axtschwinger: Frisch verschnauft schauen sich die
wohlwollend auf den Mann zu: „SIE MUSS EUER BLUT HABEN, Männer den Einlass des Baums an
„Entschuldigt Herr, wer seid Ihr SIE MUSS!“ und finden, sehr zu ihrem Erstau-
und was macht Ihr hier? Benötigt nen, ein geräumiges Lager. Tarrottl
Der Wolf hingegen hechtet geifernd
Ihr vielleicht Hilfe?“ – Johannes und Johannes teilen sich die Mün-
zum Angriff auf Johannes. Über-
und Brechtbert schauen sich an und zen einer kleinen Kiste, in welcher
rumpelt von dieser Situation bleibt
halten stillschweigend Abstand zu sich ebenfalls ein Bund mit drei
der Zauberer paralysiert stehen,
dieser düsteren Gestalt und seinem Schlüsseln befindet. Brechtbert
nur um dabei zuzusehen, wie das
Begleittier. hingegen stochert mit dem Schwert
Tier die Fänge in seinen Arm gräbt.
in den Habseligkeiten des Emeriten
Seine krächzende Stimme lässt Starr vor Schreck versucht Jo-
und findet eine Falltür, die inner-
einem die Nackenhaare zu Berge hannes den Wolf mit einem Feuer-
halb des Baums den Zugang zu
stehen, als er den Gnom begrüßt. strahl zu verbrennen, doch sein
einer sich nach unten windenden
Der Mann stützt sich nicht auf Angriff schlägt fehl; er bekommt
Wendeltreppe öffnet. Der Geruch
einen Stock, sondern auf den Stiel Panik.
frischer Erde durchsetzt mit einer
einer schartigen, rostigen Axt.
Nur Tarrottls schnelles Eingreifen Brise Fäkalgeruch strömt den
Vermutlich eine ältere Wunde
bewahrt den Gebissenen vor der Dreien entgegen. Unten angekom-
durchs Holzfällen, welche nun
drohenden Bewusstlosigkeit. Mit men findet das ungleiche Trio einen
ihren Tribut fordert, denkt Johan-
einem Hechtsprung berührt er den schmalen Gang, welcher an einer
nes.
Rücken und heilt den Arm des Zau- schweren Eichentür endet. Sie fin-
Nachdem Tarrottl die eitrige Wun- berers noch während der Wolf den für Brechtbert jedoch keinen
de begutachtet und versorgt hat, seine Zähne darin vergraben hat. Abort. Sehr zum Bedauern von
bietet der Mann ein wärmendes Verwundert darüber, dass er kein Tarrottl und Johannes…
Feuer und etwas zu Essen in seiner Blut mehr schmeckt und die
Mit geschickten Händen und einem emporschießt. Eine Schlaufe aus Brunnen hinunter. Verzweifelt ret-
Dietrich öffnet der ehemalige Stra- Ketten wird auf dem Rand des tet sich Johannes in den seitlichen
ßenjunge Johannes die Eichentür. Brunnens ausgelegt, um das Unge- Gang zu Brechtbert, bevor Tarrottl
In einem ungewöhnlich großen tüm zu fangen, wenn es sich an den die Kraft verliert, den schweren
Raum befinden sich zwei Käfige, Stangen aufgespießt hat. Brecht- Menschen an der Kette zu halten.
eine an zwei Holzbalken befestigte bert macht sich auf den Weg in das Verschwitzt und etwas entkräftet
Glocke mit einem Seil das in die 10 seitliche Loch innerhalb des Brun- machen sie sich weiter an den Ab-
Schritt hohe Decke führt sowie nens, um den Wurm mit seinem stieg.
Foltertische und -werkzeuge. In Schwert zu malträtieren, sobald er
Mit Hilfe ihrer Seile lassen sich die
den Käfigen sitzen eine Frau sowie zu treffen ist. Nachdem alles vor-
Abenteurer vollends hinunter. Am
ein Kind, das offensichtlich ihres bereitet ist, bringen sich die Män-
Grund angekommen gibt es jedoch
ist. Auf Nachfrage wer sie sind und ner in Stellung und ziehen am Seil.
einen sehr steilen, glitschigen Ab-
was sie hier machen, bekommen
Der Wurm schießt hoch, doch an- hang, den Johannes prompt hinun-
die Abenteurer nur gestammelte
statt sich selbst zu verletzen bremst terrutscht. Glück für ihn, dass sich
Antworten, die nur die Information
er vor den Stangen ab. Der Plan vor einem weiteren Abgrund ein
enthalten, dass ihr Mann ver- schlägt also fehl. Brechtbert nimmt Steinquader auftut, der ihn vor dem
schwunden sei. Das Auffälligste im Anlauf und rammt dem Wurm Absturz bewahrt. Tarrottl und
Raum ist jedoch der Brunnen in der schreiend das Schwert in den Brechtbert hingegen nehmen das
Mitte, der kein Wasser mehr führt
Wanst. Doch der Wurm trägt nur Schild und rutschen gemeinsam
– stattdessen ist es ein tiefes,
eine Fleischwunde davon und grölend den Abhang hinunter.
schwarzes Loch. Die glatte Wand
widmet sich nun dem Krieger, der Dummerweise poltert der Schild
des Brunnens reicht nach Prüfung
in dem seitlichen Loch wie eine gegen den Felsblock und Tarrottl
etwa 20 Schritt nach unten. Dabei
Maus in der Falle sitzt. Der Angriff wird in einem hohem Bogen nach
entdecken sie in etwa 4 Schritt Tiefe
folgt prompt und setzt Brechtbert vorne in den Abgrund geschleudert.
eine Öffnung seitlich in der Brun- ordentlich zu. Der Schleim des Johannes‘ Versuch den Gnom am
nenwand, in der ein erwachsener Monsters hat zu allem Überfluss Mantel zu packen scheitert und so
Mann stehen könnte. Hinter der auch noch eine Nebenwirkung: Die schlägt der Gnom mit der Brust an
Glocke entdecken die SC zudem
Haut, die mit Schleim in Berührung der gegenüberliegenden Kante des
zwei kleine Löcher in der Wand. Ein
kommt, wird plötzlich taub. Johan- Abgrunds auf, bevor er vollends
genaues Absuchen der Wand lässt
nes rennt wagemutig zum Brun- abrutscht und nach unten stürzt.
eine Geheimtür zu einem Spanner-
nenrand, greift eine der vorher Mit einem lauten „Platsch“ kommt
raum entdecken, in dem auch das
angebrachten Eisenstangen und der Heiler in einer schleimigen
Seil der Glocke mündet. Das wollen
springt von oben auf den Wurm, Lösung auf und brüllt nach oben:
sich die SC natürlich nicht entgehen darauf abzielend ihm mit einem „Mein Gesicht wird taub! Und hier
lassen: Frau und Kind nach oben, Feuerstrahl und der Stange im liegt ein Mann, den muss ich heilen.
alle drei Helden in den Spanner- Fallen den Garaus zu machen. Doch Wenn mich meine Hände nicht im
raum und kräftig am Seil ziehen.
so mutig seine Entscheidung er- Stich lassen.“ Noch bevor die zwei
Der Lärm der Glocke hallt noch sonnen, so dämlich ist sie schließ- anderen sich um die Rettung des
nach, als aus dem Brunnen ein lich auch: Der Feuerstrahl geht am Gefährten und des Mannes küm-
gewaltiger Wurm mit hunderten Wurm vorbei, die Stange rutscht mern, raffen sie sich die Taschen
kleinen Beinchen hochgeschossen beim Einschlag an der schleimigen voll mit Schätzen, die sie über dem
kommt. Aus seinem Maul zucken Haut des Wurms ab und verkantet Abgrund finden, in den der Heiler
Tentakeln umher auf der Suche sich in einer Hautfalte des Wurms. gefallen ist.
nach Essbarem. Nachdem diese Panisch schreit Johannes um Hilfe,
Kreatur nichts findet, macht sie die Tarrottl umgehend bietet. Er
sich wieder auf den Rückweg in den lässt eine Kette am Rand des Und am Ende war die Familie
Brunnen. Brunnens hinab, an der Johannes gerettet. Verstört und geschunden,
sich gerade noch rechtzeitig fest- aber: Wieder geeint!
Ein Plan muss her! Mit dem Folter- halten kann. Zwischenzeitlich lässt
werkzeug machen die drei Aben- Brechtbert den Moment nicht ver-
teurer zwei Löcher in die obere streichen, sondern schlitzt den
Brunnenwand um zwei lose Wurm mit einem wahrhaft präch-
Stangen von den Käfigen als Spieße tigen Hieb seitlich komplett auf.
zu verwenden, wenn der Wurm Mit einem Schmatzen rutscht das
beim erneuten Läuten der Glocke soeben erschlagene Ungetüm den
Es ist einfach nicht mehr zum Aus- süßlich. Ein Späher bückt sich und seine Aufmerksamkeit weilt anders-
halten! Chimghal ärgert sich. Zwei begutachtet Reste eines Lagerfeuers, wo: War da nicht gerade eine
Tage ist die Expedition von Valmseg bevor er eine Entdeckung in einer der Bewegung zwischen den Säulen? Es
Barhof unterwegs. Zuerst hatte es Kammern macht. Leise meckert er ist einfach zu dunkel an diesem
sich einfach und lukrativ angehört, vor sich hin: „Tote Barca-Orks, fünf verfluchten Ort!
doch mehrere Tage ohne Sonne sind Stück... hoffentlich nur ein Späh- Doch plötzlich kommt Leben in die
nichts für den Freiländer aus Gorm- trupp? War die Prospektorenkom- Karawane. Mehrere Seillängen über
burg. Bis auf einige steinerne Trink- panie wieder schneller?“ ihren Köpfen erscheint eine Fackel,
hörner hat die Expedition noch nichts welche über die Bruchkante der
Der zwergische Fremdenführer bückt
gefunden. Brücke scheint. Eine andere
sich zu einem der Orks und antwortet
Der angemietete zwergische Frem- emotionslos: „Nein, das waren die Karawane? Chimghal zuckt zusam-
denführer vom Geleitschutz Sturm- Cousinen Greka und Lesall. Guck auf men, als ein Kreischlaut sein Blut
hammer bleibt stehen, die ganze die Wunden. Ganz klar ein Speer. Die gefrieren lässt – der Schrei einer
Karawane macht es ihm nach. Sechs Prospektorenkompanie benutzt Äxte Hyäne! Augenblicklich prasseln die
Lasttiere, sieben Krieger, drei Spä- und Kurzschwerter. Das Gebiet hier ersten Pfeile und Speere der Gnolle
her, ein Heiler, ein Schreiberling und um die Nordsiedlung Khan Faldir ist auf die Expedition ein, während-
der Zwerg. Das sind momentan seine jedenfalls gerade deutlich sicherer dessen die Gnolle bereits kampflustig
Gefährten. Der Zwerg zieht seine rote geworden dank dieser Erkenntnis!“ herunterklettern... oder vielmehr
Kapuze ein wenig zurück: „Da lang!“ herunterspringen. Chimghal stürmt
befiehlt er. „Die Brücke von Khainan Die Karawane setzt sich wieder in auf einen Gnoll zu, als die ersten den
ist zerstört, wir gehen zuerst durch Bewegung. Nach einigen Dutzend Boden erreichen. Er schwingt sein
die Nord- und anschließend durch Schritten führt eine Treppe zu einer Schwert auf dessen Bauchhöhe, doch
die Schluchtensiedlung! Ab dort hat T-Kreuzung. Chimghal wundert sich, der zottelige Gnoll blockiert seinen
dann auch der Kartograph etwas zu dass der Fremdenführer ganz selbst- Schwung und umkrallt das Schwert,
tun.“ Chimghal hebt seine Laterne verständlich rechts abbiegt ohne den bevor er mit der anderen Pfote den
etwas, als er in den Abgrund späht, andern Teil auszuspähen. Der Weg Schwertarm Chimghals erwischt. Der
dort, wo die Brücke einst war. Nichts verlässt nach wenigen Schritten den Freiländer zögert jedoch nicht und
ist zu sehen in der Dunkelheit. Hüb- Felstunnel und führt hinaus in eine schlägt mit der Fackel nach dem Kopf
sche zwergische Steinarbeiten – so ist Höhle. „Das ist die Schluchtensied- des Gnolls, trifft den Hals und setzt
sein Eindruck jedenfalls. lung Mughtihrm. Sprecht leise. Schä- ihn dabei in Brand. Der Ort des
tze gibt es auch hier nicht, denn hier Scharmützels wird immer wieder
Die Karawane biegt links ab, durch-
haben die ärmsten Zwerge gelebt.“ vom hämischen Wuup-Laut der
quert einen niedrigen Torbogen und
erklärt der Zwerg. „Dort vorne zieht Gnolle durchdrungen. Der bren-
gelangt zu einer Treppe. Diesmal
eine lange Treppe an der Felswand nende Gnoll wirft sich zu Boden und
führt der Weg wieder nach unten,
zum Boden der Schlucht. Die zer- versucht sich zu löschen. Chimghal
und wenig später verbreitert er sich
störte Brücke von vorhin querte einst will nachsetzen, doch dann entfährt
zu einem Platz. Hier sind wohl die
diese Schlucht. Unten geht es weiter ihm ein Aufschrei – vor ihm klafft ein
Wachstuben der Zwerge gewesen,
zum tiefen Weg, welcher uns nach kleines Loch im Boden. Er rudert
welche den Waren- und Zwergen-
Grauenstoß führt.“ noch verzweifelt mit den Armen, um
verkehr auf der Khainan-Brücke kon-
Die Expedition erreicht problemlos irgendwo Halt zu finden, doch es ist
trolliert haben. Eine Kriegerstatue
den Grund der Schlucht, der Blick bereits zu spät. Während sein leiser
mit Speer und Schild überblickt den
von Chimghal gleitet über die Über- werdender Schrei durch den
Platz. Immer wieder der gleiche
reste der prachtvollen Säulen, welche Kampflärm hallt, verschwindet er in
Anblick... Kammern, Treppen und
die Brücke einst trugen, doch er der Tiefe.
kleine Galerien, allesamt bereits ge-
plündert. Chimghal passiert mit der schenkt ihnen keine weitere Beach- Mehr Gnolle, Zwergenschätze und
Karawane einige Wohnkammern. Die tung. Der Freiländer hört seine Ka- Barca-Orks gibt es in der Kampagne
Luft hier ist trocken, riecht aber leicht meraden irgendetwas sagen, aber „Die Hallen von Barcamar“…

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