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Auffiden eines entführten Händlers im Orkland

Allgemeine Informationen:
Wir schreiben den 20. Boron im Jahre 21 nach Hal. Es war ein klarer der Jahreszeit entsprechend kalter
Spätherbsttag. Ein leichter Windzug aus Richtung Osten bläst euch ins Gesicht. Müde und erschöpft kehrt ihr
von eurem letzten Abenteuer in der Orkschädelsteppe zurück. Momentan, wir schreiben die 16. Stunde,
befindet ihr euch auf einer kleinen Reichsstraße, die die einzige gangbare Verbindung zwischen dem 58
Seelen Nest Groenvelden und der 1100 Einwohner zählenden Stadt Phexcaer. Da ihr noch ungefähr 7
Meilen von Phexcaer entfernt seit, und ihr Phexcaer noch vor Einbruch der Dunkelheit Phexcaer erreichen
wollt, beschließt ihr euch einen Schritt schneller zu bewegen.

Spezielle Informationen:
Die Orkschädelsteppe, in der ihr euch momentan befindet, ist die Heimat der Truanheit, einen Stamm von
recht manierlichen Orks, die sich mittlerweile an die Nähe der Menschen gewöhnt haben, und diese nur noch
selten überfallen.

Meisterinformationen:
Hinter dem nächsten Hügel findet ein Überfall einiger Orks, auf einen Händler statt: Sinnenschärfe -
Probe: +2

Allgemeine Informationen:
Ihr vernehmt in einiger Entfernung das Klingen von Eisenwaffen. Als ihr euch den Geräuschen nähert,
vernehmt ihr vereinzelt Hilfeschreie.

Spezielle Informationen:
Der Schauplatz des Kampfes ist ein kleines Tal, zwischen zwei Hügeln. Ihr könnt erkennen, wie einige Orks
einen Händler mit seinem Wagen überfallen. Es hat den Anschein, als ob der Händler allein sei, und eine
Niederlage, welche mit dem Verlust seines Lebens gleichzusetzen wäre ohne fremde Hilfe nicht mehr
abzuwenden sei.

Meisterinformationen:
Es handelt sich bei den Räubern um 7 Orks:
Jeder Held, der Stufe 5 oder höher ist trifft auf erfahrene Orks.
Ork: MK: 8
MU: 9 AT: 9 PA: 5
LE: 16 RS: 2 TP: 1W+2
GS: 6 AU: 35 MR: -17
Waffe: Keule 7/3

erfahrener Ork: MK: 10


MU: 9 AT: 11 PA: 7
LE: 23 RS: 3 TP: 1W+4
GS: 5 AU: 50 MR: -9
Waffe: Schwert 7/7

Spezielle Informationen:
Einer der Orks führt ein offizielles Schreiben mit sich, welches die Helden allerdings nicht übersetzen
können.

Allgemeine Informationen:
Nachdem ihr die Orks untersucht und der Händler (Waffenhändler) den nicht geringen Schaden betrachtet
hatte, fragt euch der Händler, ob er euch behilflich sein könnte, und euch mit nach Phexcaer nehmen könnte.
In Phexcaer lädt euch der Händler in eine Kneipe zu einem Bier ein und unterbreitet euch folgendes
Angebot:

Spezielle Informationen:
Angebot: Die Helden sollen den Marktstand des Waffenhändlers 2 Tage lang in Phexcaer bewachen. Der
Waffenhändler zahlt den Helden pro Tag 5 Dukaten und die Unterkunft (Einzelzimmer) + Verpflegung.
Außerdem können die Helden bei dem Händler ihre Waffen um 25% billiger einkaufen, als sie normal
kosten würden. Das Waffenlager umfaßt allerdings nur Waffen, die max. 10 TP anrichten (1W+4).

Spezielle Informationen:
Phexcaer:
Man erzählt euch, daß Phexcaer eine der wenigen Städte sei, die einen Orkangriff ohne größeren Schaden
überlebt hätte, und das die Stadt von einem Riesen beschützt wird.
Fakt in Phexcaer ist jedoch: daß die Stadt momentan 1100 Einwohner umfaßt, und keine Garnison. Des
Weiteren gibt es 2 Tempel: Phex und Peraine. In Phexcaer gibt es: 3 Gasthäuser, 5 Kneipen 3
Handwerksbetriebe 2 Lebensmittelhändler 1 Wundheiler.

Allgemeine Informationen:
Am nächsten Morgen (21. Boron) werdet ihr zur 6. Stunde geweckt. Beim Frühstück erzählt euch der
Händler seine Lebensgeschichte:

Spezielle Informationen:
Lebensgeschichte des Händlers:
Radulf Folmin Sohn der Händlerfamilie Plötzbogen wurde vor 42 Sommern in Uhdenberg (NO) geboren. Er
befindet sich nun seit 21 Jahren unter falschen Namen auf der Flucht vor Kaiser Hals Häschern: Sein Vater
soll angeblich bei dubiosen Geschäften vor 25 Jahren den späteren Kaiser des Mittelreiches Hal schwer
betrogen haben. Seit seiner Machtübernahme fürchtet nun die ganze Familie um ihr Leben, da, sich Hal
damals geschworen hatte, den Betrüger mit allen sowohl erlaubten als auch unerlaubten Mitteln zu finden,
und sich an ihm bzw. seiner Familie zu rächen. Aus diesem Grund hat er auch seinen Namen geändert. Seit 5
Jahren hat er von seinen Eltern nichts mehr gehört; er vermutet, daß sie von Hal gefangen und seinen von
seinen Anhängern umgebracht worden sind.

Allgemeine Informationen:
Nachdem er euch seine Lebensgeschichte erzählt hat, schiebt er euch mit den Worten, daß ein Freund von
ihm das Dokument, daß ihr bei den Orks gefunden habt übersetzt hat, ein Pergament zu-

Spezielle Informationen:
Dokument: Übersetzung
Das Dokument ist eine vertragliche Zusicherung, (mit dem kaiserlichen Siegel versehen, das jedoch gefälscht
ist ) daß wenn die Orks den Sohn der Eheleute Plötzbogen finden und dem kaiserlichen Heer übergeben
werden, das Volk der Orks vom Kaiser voll anerkannt werden wird, und dieselben Rechte wie die Menschen
im Mittelreich genießen würden.

Meisterinformationen:
Ziel der Helden ist es natürlich dies zu verhindern.

Allgemeine Informationen:
Als ihr euch zur 7. Stunde ins Freie begebt, klatscht euch ein eiskalter Regenschauer ins Gesicht. Eine steife
Brise macht euch beim Aufbau des Standes auf dem Marktplatz sehr zu schaffen. 1 Stunde später ist es
vollbracht. Das Geschäft an diesem verhältnismäßig kühlen Tag läuft nicht besonders gut, es läuft sogar so
schlecht, daß der Händler euch von der 11. bis zur 13. Stunde frei gibt.

Meisterinformationen:
Gefahreninstinkt Probe: Gelingt diese Probe, so drehen sich die Helden in letzter Sekunde um und
sehen wie ihr Auftraggeber von mindestens 4 Orks in Richtung Osten entführt wird. Anderenfalls
kehren sie 2 Stunden später wieder zurück und finden den Stand des Händlers völlig zerstört und
ausgeplündert vor. Um Informationen auf den Verbleib des Händlers zu erhalten genügt ein Besuch in
einer Taverne. Um in der Wildnis zu Übernachten ist auf jeden Fall ein Schlafsack und ein Zeltboden
nötig. Beides ist auf dem Markt erhältlich:
Zeltboden 80 Unzen 16 S
Schlafsack 80 Unzen 23 S
4 Mann Zelt 900 Unzen 75 S
2 Mann Zelt 600 Unzen 50 S

Allgemeine Informationen:
Je weiter ihr in das Orkland vordringt, desto unwirtlicher wird die Gegend.

Meisterinformationen:
Alle 2 Stunden (Pro Tag 5 mal ( 1 Tag = 10 Stunden )) muß ein Held eine Probe auf Fährtensuche
ablegen, um die Entführer zu verfolgen zu können. Bei den Entführern handelt es sich um 4 Orks und
1 Oger. Sollte das Fährtensuchen mißlingen, so verlieren die Helden 1 Stunde Zeit. Wenn alles glatt
geht, benötigen die Helden 2,5 Tage um die Orks einzuholen (25 Stunden). Ein Kampf kostet die
Helden 15 Minuten Spätestens jedoch nach 4,5 Tagen ist der Wettlauf mit der Zeit verloren.

Allgemeine Informationen:
Deutlich könnt ihr noch die Spuren, die die Entführer hinterlassen haben erkennen. Je weiter ihr jedoch in das
Orkland eindringt, desto mehr bekommt ihr das Gefühl, daß ihr beobachtet werdet.

Meisterinformationen:
Bei den Beobachtern handelt es sich um 5 Orks, die bei sich bietender Gelegenheit die Helden
angreifen werden.
Ork: MK: 8
MU: 9 AT: 9 PA: 5
LE: 16 RS: 2 TP: 1W+2
GS: 6 AU: 35 MR: -17
Waffe: Keule 7/3

Allgemeine Informationen:
Nach erfolgreichem Kampf zieht ihr weiter Richtung Osten. Da es langsam dunkel wird müßt ihr euch voll
und ganz auf die Spuren konzentrieren, um sie nicht zu verlieren.

Meisterinformationen:
Direkt vor den Helden befindet sich eine Wildfalle. Ein Held muß eine Probe auf Fallenstellen
bestehen, um nicht in die Falle zu tappen. Sollte der Held die Falle entdecken, so befindet sich darin
eine Tagesration Fleisch, welche ohne Probleme mitgenommen werden kann. Falls aber der Held die
Probe vermasselt, tappt er in die Falle und muß 1W6 SP hinnehmen. Für das Entfesseln muß eine
Entfesselungsprobe von den anderen Helden abgelegt werden. Sollte diese Probe ebenfalls mißlingen,
so muß der gefangene weiter 1W6 SP hinnehmen, kommt dann jedoch frei.

Allgemeine Informationen:
Nach diesem anstrengenden Tag, beschließt ihr an einem geeigneten Platz euer aufzubauen und dort die
Nacht zu verbringen.

Meisterinformationen:
Pro Nacht benötigen die Helden eine Tagesration an Essen und 1 Liter Wasser. Des Weiteren
regenerieren die Helden W10 Lebenspunkte.

Allgemeine Informationen:
In der Nacht gab es keine besonderen Vorkommnisse und so geht ihr frisch gestärkt und gut ausgeschlafen
am nächsten Tag weiter den Spuren nach. Nachdem sich der leichte Morgennebel verzogen hat, brecht ihr
auf. Eine frische Brise weht euch ins Gesicht, was für diese Jahreszeit äußerst ungewöhnlich ist, daß man
Ostwind hat. Die erste Tageshälfte verläuft ruhig, schon fast zu ruhig, und ihr kommt gut voran.

Meisterinformationen:
Der Meister kann die Probe auf Fährtensuchen einmal aussetzen und zweimal um 3 Punkte
erleichtern.

Allgemeine Informationen:
Es scheint heute euer Glückstag zu sein, etwa 100 Schritt rechts von eurem Weg entdeckt ihr eine in einer
Waldlichtung eine kleine sprudelnde Quelle. Neben der sich noch ein Busch mit verlockend aussehenden
Früchten befindet. Doch ihr habt euch zu früh gefreut, kaum als ihr auf die Lichtung getreten seid, treten
hinter den Bäumen 2 riesige Oger hervor.

Meisterinformationen:
Oger:
Größe: 265 cm MK: 20
MU: 22 AT: 9 PA: 5 LE: 37 RS: 3 TP: 2W
GS: 10 AU: 30 MR: -1

Sowohl das Wasser der Quelle als auch die Früchte des Busches haben eine Heilkraft von W6
Lebenspunkten.
Allgemeine Informationen:
Der Rest des Tages verläuft ruhig, und ihr schlagt voller Optimismus euer Nachtlager auf. Ihr sitzt noch 1
Stunde am Lagerfeuer und diskutiert, wie der nächste Tag eurer Verfolgung ablaufen sollte.

Meisterinformationen:
Die 1.Wache ist so müde, das sie einschläft. Das immer müder werden kann durch häufige immer
schwerer werdende Körperkraftproben dargestellt werden. Wenn der Held eingeschlafen ist findet ein
Angriff von 12 Wolfsratten statt, wobei die 1. Attacke von den Ratten ausgeht und nicht parierbar ist.
Der Angriff kann abgewendet werden, wenn der Held, der einzuschlafen droht einen anderen Helden
bittet die Wache zu übernehmen.
Wolfsratte: MK: 4
MU: 12 AT: 7 PA: 0
LE: 6 RS: 0 SP: 3
GS: 6 AU: 30 MR: 1

Allgemeine Informationen:
Der nächste Tag ist so neblig, so daß man kaum die Hand vor Augen sehen kann. Voller Erwartungen, die
Entführer heute zu stellen brecht ihr auf.
Aufgrund des schlechten Wetters kommt ihr heute etwas langsamer voran, und büßt euren Vorsprung, den
ihr gesteren herausmarschiert habt gänzlich ein.

Meisterinformationen:
Der Meister kann auf eine Fährtensuchen Probe einen Zuschlag von 4 Punkten erheben. Gegen
Nachmittag können die Helden einen Borkenbär entdecken (Sinnenschärfe). Um einen geglückten
Angriff zu starten sind von 2 Helden geglückte Schleichproben erforderlich. Beim leisesten Geräusch
verschwindet der Bär unauffindbar im Unterholz.
Borkenbär: MK: 15
MU: 10 AT: 9 PA: 8
LE: 35 RS: 4 TP 2*(1W+3)
GS: 8 AU: 60 MR: -4
Der Borkenbär hat 2 Attacken pro Kampfrunde

Allgemeine Informationen:
Langsam aber sicher bricht die Nacht herein, und ihr nähert euch einem Lager, daß Orks aufgeschlagen
haben. Den Lagereinrichtungen handelt es sich dabei um 5 Bewohner

Meisterinformationen:
Bei den Bewohnern des Lagers handelt es sich nicht um die 4 Orks, die den Händler entführt haben,
sondern um 4 gewöhnliche Orks und einem Ork - Veteran.
Ork: MK: 8
MU: 9 AT: 9 PA: 5
LE: 16 RS: 2 TP: 1W+2
GS: 6 AU: 35 MR: -17
Waffe: Keule 7/3

Ork - Veteran MK: 20


MU: 11 AT: 14 PA: 10
LE: 31 RS: 4 TP: 2W+3
GS: 4 AU: 70 MR: -4
Waffe: Kriegshammer 9/3

Allgemeine Informationen:
Nach gewonnenem Kampf entschließt ihr euch das Lager zu übernehmen. Ihr findet darin noch 2
Tagesrationen, welche ihr dankbar mitnehmt. Ihr entschließt euch hier euren Tagesmarsch zu beenden und
die Entführer morgen zu stellen.

Meisterinformationen:
Die 1.Wache ist so müde, das sie einschläft. Das immer müder werden kann durch häufige immer
schwerer werdende Körperkraftproben dargestellt werden. Wenn der Held eingeschlafen ist findet ein
Angriff von 1 Wiesel statt, wobei die 1. Attacke von dem Wiesel ausgeht und nicht parierbar ist. Der
Angriff kann abgewendet werden, wenn der Held, der einzuschlafen droht einen anderen Helden bittet
die Wache zu übernehmen.
Wiesel: MK: 12
MU: 16 AT:14 PA: 10
LE: 18 RS: 1 TP:1W+1SP
GS: 9 AU: 30 MR: -4

Allgemeine Informationen:
Die Wetterverhältnisse sind heute genauso, wie am Tag zuvor. Voller Optimismus, das es heute klappen
müßte machen sich die Helden auf den Weg.
Nach ca. 1 Stunde nehmt ihr den üblen Geruch von verfaultem Fleisch war.

Spezielle Informationen:
Der Geruch kommt aus einem Busch, der links am Wegrand steht. Beim genaueren Untersuchen des Busches
kommt eine Leiche zum Vorschein:
Ist das das Ende des Händlers, ist das das Ende der Helden, bedeutet das, daß ab sofort die Orks geduldet
werden?
Bei genauerem Hinsehen stellt ihr erleichtert fest, daß es sich bei der Leiche nicht um euren Händler
handelt, den ihr sucht. Er sieht vielmehr aus, wie ein Streuner, über den ein paar Goblins hergefallen sind.

Meisterinformationen:
Pro Tag finden noch 2 Begegnungen statt, falls die Helden den Händler bis dahin noch nicht gefunden
haben:
1. 5 Grimwölfe
Grimwolf: MK: 6
MU: 9 AT: 9 PA: 4
LE: 15 RS: 2 TP: 1W+1
GS: 12 AU: 80 MR: 0

2. 2 Orks
Ork: MK: 8
MU: 9 AT: 9 PA: 5
LE: 16 RS: 2 TP: 1W+2
GS: 6 AU: 35 MR: -17
Waffe: Keule 7/3

Die Wetterverhältnisse ändern sich auch am letzten Tag nicht:


3. 3 Harpyien
Harpyie: MK: 30
MU: 18 AT:15/1* PA: 10
LE: 40 RS: 2 TP: 1W+4
GS: 15/1 AU: 60 MR: 10
* Gelingt einer Harpyie eine Attacke mit 1, so führt sie einen Angriff im Sturzangriff aus, um den
Gegner mit in die Luft zu nehmen.
SP: 1W - 5W je nach Höhe

4. 3 Orks
Ork: MK: 8
MU: 9 AT: 9 PA: 5
LE: 16 RS: 2 TP: 1W+2
GS: 6 AU: 35 MR: -17
Waffe: Keule 7/3

Sollte es den Helden 2 Stunden nach dem letzten Angriff nicht gelingen die Entführer zu stellen, so
finden sie 1 Stunde später den Händler tot und geschändet am Straßenrand. Das Abenteuer wäre dann
gescheitert.

Allgemeine Informationen:
Hinter der nächsten Kurve entdeckt ihr ein Orklager, daß ca 150 Schritt von euch entfernt ist.

Spezielle Informationen:
Bei genauerem Hinsehen (Sinnenschärfe) erkennt ihr, daß ein Zelt von 2 Orks bewacht wird. 2 weiter Orks
vertreiben sich die Zeit am Lagerfeuer.

Meisterinformationen:
Bei dem Lager handelt es sich in der Tat, um das der Orks und des Oger, die den Händler entführt
hatten. Von dem Oger fehlt jedoch momentan jede Spur: Er greift erst in den Kampf ein wenn nur
noch ein Ork übrig geblieben ist. Bei den Orks handelt es sich um erfahrene Orks
erfahrener Ork: MK: 10
MU: 9 AT: 11 PA: 7
LE: 23 RS: 3 TP: 1W+4
GS: 5 AU: 50 MR: -9
Waffe: Schwert 7/7

Oger: MK: 20
MU: 23 AT: 9 PA: 5
LE: 45 RS: 3 TP: 2W+6
GS: 10 AU: 30 MR: -1
Waffe: Keule 7/3

Allgemeine Informationen:
Nach dem der harte Kampf letztlich doch noch gut für die Helden ausgegangen ist finden sie in dem Zelt, das
vorher von den Orks bewacht wurde den Händler. Er scheint unverletzt zu sein.
In Phexcaer überreicht euch der Händler mit den Worten, daß er sein Geld für den Kauf eines neuen
Marktstandes benötigt überreicht er jedem von euch 15 Dukaten.

Auswertung:
Basispunkte 150
Kampf MK
Bem. Überfall des Händlers 10
Bemerken der Entführung 15
Kauf von Essensrationen 5
Erfolgreiche Fährtensuche 10
Erfolglose Fährtensuche -5
Entdeckung der Wildfalle 10
Öffnen der Wildfalle 15
Wasser der Quelle trinken bzw. Früchte 20
Anschleichen an den Borkenbär 25

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