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Inoffizielle Spielhilfe von Sören Textor - v1.

3a

Spielhilfe

Markt Schreinerei Kirche Warenhaus


Nimm dir Nimm dir Nimm dir 1 Burg-, ? Verkaufe
1 Tier- oder 1 Gebäude- Mine- oder 1 Warensorte.
Schiff-Plättchen. Plättchen. Kloster- Plättchen.

Wohnhaus Bank Rathaus Wachturm


4 Erhalte
4 Arbeiterchips.
Erhalte
2 Silbermünzen.
Platziere
1 weiteres 4 Erhalte 4 SP.
Sechseckplättchen.

A-E Mine
Erhalte am
Schiff
Nimm dir alle
Burg
Führe 1 weitere
Tiere
Erhalte 1 SP pro Tier
Durchgangsende Warenkärtchen von beliebige Aktion auf diesem Plättchen
1 Silbermünze. 1 beliebigen Depot und aus. und der gleichen Art
rücke um 1 Feld auf der auf dieser Weide.
Reihenfolgeleiste vor.

Weiße Burg Kran Gasthof Gänse


Führe 1 beliebige Führe 1 beliebige Platziere ihn beliebig. Behandle die Gänse als
Aktion mit der Gebäude-Aktion Der zugehörige eine beliebige Tierart.
Würfelzahl des aus. Bereich wird dadurch
weißen Würfels aus. um 1 größer.

Aktionsübersicht

?
2x
? 2/3/4
2/3/4

1x
Kloster

Du darfst Erhalte am Erhalte bei jedem Erhalte bei jedem Platzierst du ein Schiffs-
gleiche Gebäude in Durchgangsende Warenverkauf Warenverkauf Plättchen, darfst du dir
einer Stadt haben. 1 Arbeiterchip 1 Silbermünze 1 Arbeiterchip auch aus einem Nachbar-
pro eigener Mine. zusätzlich. zusätzlich. depot Waren nehmen.

Kaufe für Erhalte zusätzlich 1 SP Jeder deiner Wenn du ein Wenn du


2 Arbeiterchips für jedes Punkte Arbeiterchips ver- Gebäude-Plättchen ein Tier- oder Schiff-
1 Gebäude- bringende Tier- ändert die Würfel- platzierst, darfst du Plättchen platzierst,
Plättchen Plättchen, wenn du zahl um bis zu 2. die Würfelzahl um 1 darfst du die Würfel-
vom Spielplan. Tiere platzierst. verändern. zahl um 1 verändern.

Wenn du ein Nimmst du ein Erhältst du Erhalte Erhalte am


Burg-/ Mine-/ Sechseckplättchen Arbeiterchips durch 2 Arbeiterchips Spielende für
Kloster-Plättchen vom Spielplan, eine Würfelaktion, zusätzlich, wenn du dir jede verkaufte
platzierst, darfst du darfst du die nimm dir zusätzlich mit einer Würfelaktion Warensorte
die Würfelzahl um benutzte Würfelzahl 1 Silbermünze. Arbeiter nimmst. 2 SP.
1 verändern. um 1 verändern.

Erhalte am Spielende für jedes Gebäude des


angegebenen Typs in deinem Fürstentum 4 SP.

Erhalte am Spielende Erhalte am Erhalte am Spielende Auf der Reihen- Kaufe


für jede Tierart Spielende für jedes für jedes deiner folgeleiste ist dein 2 Arbeiterchips für
in deinem Fürstentum deiner verkauften Bonusplättchen Marker immer ganz 1 Silbermünze.
4 SP. Warenkärtchen 1 SP. 3 SP. oben auf dem Turm.
Schilde
• Bei einem (auch mit Arbeiterchips erzeugten) Pasch darfst du, anstatt 2 Aktionen zu nutzen,
SP 1 Schild aus dem Depot mit dem entsprechenden Würfelwert nehmen.
• Einen neuen Schild musst du auf 1 deiner Burg-Plättchen legen.
Nr.
Nr. Ist keins mehr frei, musst du zuvor 1 deiner Schilde aus dem Spiel entfernen.
• Schildeffekte kannst du nur nutzen, solange der Schild auf einem deiner Burg-Plättchen liegt.
• Schilde wirken nie in Kombination mit Kloster-Plättchen.
• Vor der Minenausschüttung am Ende eines Durchgangs musst du pro Schild 1 Silbermünze
abgeben. Kannst oder willst du ein Schild nicht bezahlen, musst du es aus dem Spiel entfernen.

Beim Platzieren von Tier- Immer, wenn deine Am Ende eines Durchgangs
Plättchen berücksichtigst Mitspieler Arbeiterchips darfst du deine Schilde mit
du bei der Bestimmung der erhalten (wodurch auch Arbeiterchips anstatt mit
SP alle deine Weidefelder, immer), erhältst du Silbermünzen bezahlen.
11 unabhängig davon, ob sie 22 ebenfalls 1 Arbeiterchip. 33 Dabei darfst du beliebig
zur selben Weide gehören + 12 SP am Spielende. mischen.
oder nicht. + 12 SP am Spielende.
+ 12 SP am Spielende.

Anstatt 3 hast du jetzt Platzierst du 1 Schiff- Du darfst zu einem


unendlich viele Plättchen, darfst du dir beliebigen Zeitpunkt
Schlüsselfelder. zusätzlich alle Waren- 1 Mitspieler auswählen und
+ 12 SP am Spielende. kärtchen einer beliebigen ab dann dessen Kloster-
44 55 Sorte von allen 6 Depots 66 Plättchen mitbenutzen, so
nehmen. als würden sich diese in
+ 12 SP am Spielende. deinem Fürstentum
befinden. (Gilt nicht für die
Du erhältst ab sofort für Du erhältst am Ende eines Gebietswertung!)
jedes deiner Bonus- Durchgangs für jede deiner Besitzt du bei Spielende den
kärtchen doppelte SP. Minen den doppelten Schild, erhältst du auch die
+ 8 SP am Spielende. Ertrag. SP dieser Kloster-Plättchen.
77 88 + 8 SP am Spielende. + 12 SP am Spielende.

Anstatt 1 Silbermünze pro Du erhältst bei Spielende Du darfst nach dem


Sorte erhältst du beim für jedes deiner Kloster- Platzieren eines Burg-
?
Verkauf 1 Silbermünze pro ?
Plättchen doppelte SP. Plättchens als dessen
verkauftem Warenkärtchen. Diesen Schild kannst du Zusatzaktion 1 Schild
9
9
+ 8 SP am Spielende. 10
10
nicht mit Schild Nr. 6 11
11
nehmen.
kombinieren. + 8 SP am Spielende.
+ 8 SP am Spielende.

Du erhältst für jedes Du erhältst für all deine Du darfst dir am Ende jedes
verkaufte Warenkärtchen Schilde (inklusive diesem) Durchgangs, nachdem alle
?
doppelte SP. die doppelten SP Spieler ihre Aktionen
+ 8 SP am Spielende. (also 8, 16 oder 24). ausgeführt haben,
12
12
13
13
+4 SP am Spielende. 14
14
1 Plättchen von einem der
6 Depots nehmen und es
Du darfst dir am Ende jedes Zu Beginn deines Zuges sofort regelkonform unter
Durchgangs, nachdem alle darfst du 1 deiner Würfel Berücksichtigung der
Spieler ihre Aktionen auf eine beliebige Effekte in deinem
ausgeführt haben, Augenzahl drehen. Fürstentum platzieren.
15
15
1 Plättchen vom schwarzen 16
16
+4 SP am Spielende. +4 SP am Spielende.
Depot nehmen und es sofort
regelkonform unter Beim Komplettieren eines Du musst Plättchen nicht
Berücksichtigung der Gebiets erhältst du den mehr angrenzend in
Effekte in deinem Bonus für ein um 1 Feld deinem Fürstentum
Fürstentum platzieren. größeres Gebiet platzieren. Du darfst sie
+4 SP am Spielende. 17
17
(aus einem 3er-Gebiet mit 18 auf beliebige passende
6 SP wird z. B. ein 4er- Felder platzieren.
Gebiet mit 10 SP). +4 SP am Spielende.
+4 SP am Spielende.
Gebietswertung
Sobald du ein zusammenhängendes Farbgebiet (egal wie groß) vollständig mit Plättchen belegt
hast, erhältst du SP für dessen Gebietsgröße (Anzahl an Plättchen) sowie den Rundenbonus der
aktuellen Runde: Siegpunkte Rundenbonus
Gebietsgröße 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Runde A B C D E
SP 1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 SP 10 8 6 4 2

Belegst du als Erster oder Zweiter das letzte Feld einer Farbe in deinem gesamten Fürstentum,
nimmst du dir zusätzlich das gleichfarbige große oder kleine Bonuskärtchen vom Spielplan und
erhältst sofort die 5/6/7 oder 2/3/4 SP (bei 2/3/4 Spielern).

Ende eines Durchgangs


1. Bezahlen des Schild-Tributs: 1 Silbermünze pro eigenem Schild.
2. Ausschüttung des Minenertrags:
1 Silbermünze pro eigener Mine zuzüglich eventueller Effekte von Klostern.

Wertung am Ende des Spiels


Für Folgendes in deinem Spielbereich erhältst du jetzt noch Siegpunkte:
• 1 SP pro nicht verkauftem Warenkärtchen
• 1 SP pro Silbermünze
• 1 SP pro 2 Arbeiter (abgerundet)
• SP für bestimmte Kloster (ohne Schlüsselfelder)
• SP für Schilde Siegpunkte für Weingebiete
• SP für Weingebiete und Wein-Bonusplättchen: Gebietsgröße 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
(du wertest beides jeweils maximal 1x) SP 1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91

Erweiterungen
Fürstentümer (11-18)
Optional: Bis auf Burgen kannst du neue Plättchen nur direkt neben einer Burg platzieren oder neben
einem Plättchen derselben Farbe, das über farbgleiche Plättchen mit wenigstens einer Burg verbunden ist.
Du darfst beide Würfelaktionen opfern, um dir 1 der in vorherigen Durchgängen abgelegten Burgen (rot/
schwarz) zu nehmen.
Grenzposten (23-30)
Beim Spielaufbau legt ihr die 2 Grenzposten-Bonusplättchen auf den Spielplan.
Sobald du auf deinem Spieltableau eine durchgehende Verbindung zwischen
2 Grenzposten erstellst, erhältst du hierfür die dem aktuellen Durchgang
entsprechenden Siegpunkte (also 10, 8, 6, 4 oder 2). Schließt du später auch noch
den 3. Grenzposten an, erhältst du erneut die Siegpunkte des laufenden Durch-
gangs und zusätzlich das höhere Bonusplättchen (5/6/7) vom Spielplan. Der zweite
Spieler, dem das gelingt, erhält noch das niedrigere Bonusplättchen (2/3/4).
Die weißen Burgen
Beim Spielaufbau legt ihr die weißen Burg-Plättchen in die zugehörigen Beutel.
Platzierst du eine weiße Burg in deinem Fürstentum, führst du anschließend eine beliebige Aktion mit der
Zahl des weißen Würfels aus. Dabei ist der Einsatz von Arbeitern erlaubt (ohne aber den weißen Würfel zu
verändern).
Gasthöfe
Zu Beginn eines Durchgangs legt ihr 1 Gasthof auf das entsprechende Feld des Spielplans (dort dürfen
mehrere liegen, da ihr diese, im Gegensatz zu den anderen, am Ende eines Durchgangs nicht entfernt). Im
Spiel kannst du für 2 Silbermünzen 1 Gasthof kaufen und später auf jedem freien Feld deines Fürstentums
platzieren.
Pro Gebiet ist nur 1 Gasthof erlaubt. Der Gasthof erhöht deine Gebietsgröße um 1.
Handelsstraßen
Zu Spielbeginn erhält jeder von euch 5/4/3 Handelstraßen-Kärtchen (bei 2/3/4 Spielern) und legt diese
nebeneinander unter das Spielertableau.
Immer, wenn du eine Warensorte verkaufst, legt du die Warenkärtchen einzeln, von links nach rechts auf
die Felder deiner Handelsstraße und erhältst sofort den abgebildeten Bonus, wenn die Würfelzahl des
Feldes mit dem des Warenkärtchens übereinstimmt. Sind alle Felder belegt, legst du weitere verkaufte
Warenkärtchen wie gewohnt auf dein Ablagefeld.
Die Warenkärtchen auf deiner Handelsstraße berücksichtigst du bei den Klostern 15 und 25.

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