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Spielregeln

Geschichte des Spiels

Verflixt, weil ihr Piraten durch eure Gier immer nur Goldschätze vor Augen habt, seid
ihr auf die Hinterlist der Bergarbeiter reingefallen. Nun habt ihr den Schlamassel, ihr
seid von ihnen gefangen und versklavt worden. Gold abbauen und Schiffe für den
Goldtransport zu beladen, gehört zu euren täglichen Tätigkeiten. Eines Tages erfahrt
ihr, dass ein von euch beladenes Schiff kurz nach Mündung des Flusses in das Meer
gekentert ist. Das ganze Gold liegt nun auf dem Meeresboden! Der Fall ist klar, ihr
müsst freikommen und euch auf die Jagd nach dem Gold begeben und zwar so
schnell wie möglich. Denn die andere, auch gefangene Piratengruppe, hat ebenfalls
davon Wind bekommen. Die einzige Möglichkeit aus der Mine zu gelangen ist über
den immer betrunkenen Wächter Wanja. Er liebt das Rätseln und ist so überzeugt
von sich selbst, dass er euch gewährt euch frei zulassen, wenn ihr es schafft sein
Rätsel zu lösen.

PS: Da die Bergarbeiter nur die Stärksten Männer entführt haben, sprechen wir in
dieser Anleitung nur von den Männern. Es ist nicht so, dass es keine Piratinnen
geben würde, die haben sie leider einfach unten am Berg liegen lassen.

Spielmaterial

Spielbrett, auf dem drei verschiedene Gebiete enthalten sind (Gebirge, Stadt und
Strand) mit jeweils einer Schublade pro Seite.

Drei Schubladen enthalten: 3 Duftkarten mit 3 dazu passenden Duftgläschen, 3


Knetkarten, 7 Wissenskarten und 7 Wo bin ich? – Karten, zu jeweils dem passenden
Gebiet.

Eine Schublade enthält: 1 Würfel mit zwei darauf gedruckten Schlüsseln und den
Zahlen eins und zwei, 2 Schiffe, ein drei Master und ein Fischerboot, 50 Silbertaler,
10 Rätselkarten und zwei Regelhefte, eines mit Brailleschrift und eines mit
Schwarzschrift. 1 Knetebox.

Spiellegende (Strukturen der Einzelnen Materialien)


Gebirge-Schublade -> Dieselbe Struktur wie der Boden des Gebirges

Stadt-Schublade -> Dieselbe Struktur wie der Boden der Stadt

Strand-/ Meer-Schublade -> Dieselbe Struktur wie der Strand

(Die jeweils darin enthaltenen Gegenstände sind zusätzlich an einem Ort mit der
jeweils passenden Struktur gekennzeichnet.)

Schlüsselsymbol auf dem Würfel -> Er besteht aus sechs Punkten

Rätselkarten -> Fein und ohne Struktur

Knetebox -> Rechteckige Metallbox

Spiel Vorbereitung

Vor euch sind drei Gebiete. Als erstes kommt das Gebirge, dann die Stadt und zum
Schluss der Strand mit dem Meer. Beim Gebirge ist der Start eurer Schiffsfahrt.
Steckt die Schiffe auf die ersten Löcher im Gebirge gebiet. Der Fluss, der als Kerbe
in das Spielbrett eingeritzt ist, führt euch vom Gebirge durch die Stadt und zum
Schluss bis ins Meer, wo euer Schatz versunken ist. Im Fluss hat es mehrere
Löcher. Ein Loch entspricht einem Feld. Die Felder sind zusätzlich noch mit einer
Wölbung markiert, damit es gut zu ertasten ist.

Zieht die Schublade, welche die gleiche Struktur wie das Gebirge hat, bis zum
Anschlag heraus. Mit dem Inhalt dieser Schublade beginnt ihr das Spiel. Wenn ihr
dann später mit eurem Schiff ins nächste Gebiet fahrt, dort ist der Boden aus
feinerem Material, könnt ihr diese Schublade schliessen, denn sie wird nicht mehr
gebraucht und die nächste öffnen. Dasselbe macht ihr, wenn ihr von der Stadt ans
Meer fahrt.

Ziel des Spieles

Ziel des Spiels ist es, euer Schiff zum versunkenen Schatz zu bringen. Doch passt
auf, denn die gegnerische Mannschaft und somit die «nicht-Spieler» Charaktere, für
welche ihr jeweils abwechslungsweise würfelt, ist ebenso besessen von dem
glänzenden Gold.

Zudem will jeder von euch der Captain der entstehenden Crew werden. Also strengt
euch an, die auf euch zukommenden Aufgaben und Fragen richtig zu Lösen und zu
beantworten, denn mit jeder richtigen Antwort, erhaltet ihr eine Silbermünze. Der mit
den meisten Münzen wird zum Captain gekürt und darf somit über den zu findenden
Schatz bestimmen.

Die einzelnen Spielteile. Wie sie Funktionieren und wo sie zu finden


sind:

Ihr als Team spielt gegen das Spiel. Ihr seit immer als erstes am Zug, nach jedem
eurer Züge, müsst ihr für das Spiel würfeln.

Sucht euch für euere Crew und für die gegnerische Crew ein Schiff aus.

Würfel Mechaniken:

6 Punkte/Schlüssel: Zu beginn des Spiels, müsst ihr für die gegnerische Crew eine
6/Schlüssel Würfeln, damit sie aus dem Gefängnis herauskommen. Würfelt ihr für
sie eine 1 oder 2, müssen sie es in der nächsten Runde wieder versuchen.

Würfelt ihr für sie Während des Spiels eine 6, bedeutet das, dass sie Aussetzten
müssen.

Punkte 1 und 2: sind die Anzahl Züge, die sie während des Spiels jeweils machen
dürfen.

Jeweils nach eurem Zug würfelt ihr für die Piraten.

Zu finden in der 4. Schublade, sie ist mit keinem zusätzlichen Material beschichtet.
Spielkarten

Das Spiel enthält pro Schublade 26 Karten. Sie sind mit demselben Material
beschichtet wie die Schublade und dem dazu passenden Gebiet.

Jede Karte ist mit der Zahl 1, 2, 3 oder 4 beschriftet. Dies ist die Anzahl Felder, die
ihr vorrücken dürft, wenn ihr die Aufgaben der jeweiligen Karten richtig löst. Schafft
ihr die Aufgaben nicht, so müsst ihr stehen bleiben.

Die Karten werden vor jedem neuen Spiel frisch gemischt und in die passende
Schublade gelegt. Bei eurem Zug nehmt ihr immer die oberste Karte.

Jede Schublade enthält 4 verschiedene Karten. Die Karten sind beschriftet mit:

Wo bin ich? - Karte: Bei dieser Karte ist eure Fantasie gefragt. Der Spieler der die
Karte zieht, muss erklären wo er sich befindet und alle anderen dürfen raten wo er
ist.

Bsp.: Ich bin in der Höhle im dritt grössten Berg. Der Spieler muss der Gruppe nun
erklären, wo er sich befindet, ohne die Begriffe des jeweiligen Satzes zu
gebrauchen. Hier wäre es also erboten: Höhle, Berg oder dritt grösste zu sagen.

Derjenige Pirat aus der Gruppe, der am schnellsten erratet wo sich der Spieler
befindet, bekommt einen Silbertaler. Zudem dürft ihr die Anzahl Punkte, die auf der
Kate stehen, mit eurem Schiff weiterfahren.

Errät keiner von der Gruppe, wo er sich befindet, müsst ihr stehen bleiben und für
die andere Piratengruppe würfeln.

Wissenskarte: Auf der Wissenskarte steht immer eine Frage mit 3 Antworten (A B
C). Der Spieler der die Karte zieht, liest sie den anderen vor. Wieder geht es darum
der schnellste zu sein. Der Mitspieler, der die richtige Antwort am schnellsten errät,
bekommt einen Silbertaler und das Schiff darf wieder die Anzahl Punkte weiter
fahren, die auf der Karte stehen.

Errät keiner von der Gruppe, wo er sich befindet, müsst ihr stehen bleiben und für
die andere Piratengruppe würfeln.
Duftkarte: Der Spieler der eine Duftkarte zieht, muss den entsprechenden Duft
seinem rechten Nachbarn geben. Der alleine muss erraten, nach was es riecht. Ist
es Richtig bekommt er zwei Silbertaler. Ist es falsch, bekommen alle anderen Spieler
einen Silbertaler. Also streng dich an, denn du hast nur einen Versuch!

Errät er den Duft richtig, so dürft ihr weder mit eurem Schiff weiterfahren, wenn nicht
so müsst ihr wie immer stehen bleiben. Zudem dürft ihr dem einen Mitspieler alle
Schande sagen!

Knetkarte: Wenn ein Spieler die Knetkarte zieht, muss er für den Spieler rechts von
sich kneten, was auf der Karte steht. Findet der Spieler heraus was es ist, bekommt
der der geknetet hat und der der es erraten hat einen Silbertaler. Zudem darf euer
Schiff wieder die Anzahl punkte weiterfahren. Schaffen die beiden es nicht, so
bekommen die anderen beiden Piraten jeweils einen Silbertaler.

Errät er nicht was der andere geknetet hat, so müsst ihr stehen bleiben.

Diese Karten befinden sich in den jeweils passenden Schubladen im Spielbrett.

Rätselkarte: Die Rätselkarte braucht ihr um aus dem Gefängnis zu kommen. Der
Wächter Wanja stellt euch eine Frage und als Gruppe müsst ihr das Rätsel lösen.

Schafft ihr es, dann dürft ihr in der nächsten Runde mit eurem Schiff zu fahren
beginnen.

Schafft ihr es nicht, so würfelt ihr für das gegnerische Team und müsst in der
nächsten Runde eine neue Rätselkarte ziehen. Dies macht ihr so lange, bis ihr es
schafft ein Rätsel zu lösen.

Die Rätselkarten befinden sich, in der nicht markierten Schublade.

Silbertaler: Ihr seit alle gefürchtete Piraten und jeder will der Captain der Crew
werden! Doch das müsst ihr euch verdienen. Also strengt euch an, um euch euren
Platz zu erkaufen. Derjenige mit den meisten Silbertalern, darf als Captain nämlich
entscheiden, was ihr mit dem gefundenen Schatz machen werdet!

Nach jeder richtigen Antwort, oder beim Falschlösen der Knetaufgabe der anderen,
erhaltet ihr einen oder zwei Silbertaler.

Die runden Silbertaler befinden sich in der nicht markierten Schublade.

Spielablauf:

Das Spiel wird im Uhrzeigersinn herumgespielt, und der Jüngste Pirat beginnt.

Da ihr in der Höhle gefangen seid, müsst ihr als aller erstes die Rätselfrage von
Wanja beantworten, um überhaupt auf euer Schiff zu kommen. Sobald ihr das
geschafft hat, geht die Jagd nach dem Schatz los. Denkt daran möglichst schnell zu
sein, denn die andere Crew will den Schatz genauso wie ihr in den Händen halten!

Ihr seit immer zuerst am Zug. Beantwortet ihr die Fragen und Aufgaben richtig dürft
ihr die Anzahlpunkte weiter fahren die auf der Karte stehen. Wenn nicht bleibt ihr
stehen.

Immer nach eurem Zug, seid ihr dafür verantwortlich auch für die andere Crew zu
würfeln.

Habt ihr das erste Gebiet hinter euch gelassen, so schliesst ihr die Schublade vom
vergangenen Gebiet und öffnet die des Nächsten. Das Spiel geht genau gleich
weiter.

Es ist sowohl eine Wettfahrt gegen die andere Crew, als auch ein Wettkampf unter
euch.

Schafft es die andere Crew vor euch zum versunkenen Schatz, so seid ihr die
ewigen Verlierer auf dem weiten Meer, und kein Pirat wird euch je wieder fürchten!
Doch solltet ihr Halunken tatsächlich noch etwas Grips in euren Hirnen haben und
geschick in euren Händen und die Wettfahrt tatsächlich gewinnen, so seit ihr die
ewigen Helden auf dem Meer und reicher als es sich die anderen je erträumen
könnten.

Der Pirat unter euch, der die meisten Silbertaler gesammelt hat, wird nun zum
Captain gekürt und besitzt die gefürchtetste Crew im ganzen Ozean!

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