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DAS
SKATSPIEL
Ein Leitfaden für Anfänger
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INHALTSVERZEICHNIS
1. Einführung
2. Die Skatkarten
3. Geben der Karten
4. Spielmöglichkeiten
5. Das Reizen
6. Durchführung des Spiels
7. Spielliste
8. Die Skatregeln
9. Empfehlungen
10. Anlagen
Ausgearbeitet von :
Roland Helmer,
und Gunther Brunckhorst,
1.) Einführung
Vom Skatspiel ( scartare in italienisch oder escarter in franzoesich ) hörte man zum ersten Mal in
Deutschland im Jahre 1818 und ab 1896 verbreitete es sich sehr schnell auf der ganzen Welt, wo
sich Deutsche trafen.
Es gilt als eines der anspruchsvollsten Kartenspiele und kann durchaus mit „Bridge“ verglichen
werden.
Beim Skat hängt es vom Zufall ab, welche Karten man bei der Verteilung bekommt.
Aber was man anschliessend daraus macht hängt allein von Spielwitz und Können ab,
denn Skat ist ein logisch aufgebautes Spiel, das auf Wahrscheinlichkeiten basiert.
Darum ist Skat Denksport!
In Deutschland ist das Skatspiel vom Gesetzgeber als Gesellschaftsspiel und nicht als
Glücksspiel eingestuft.
Der Skatlernende muss am Anfang etwas Geduld haben, bis die Grundbegriffe sitzen. Danach viel
Übung mit erfahrenen Skatspielern um hinter die vielen Möglichkeiten dieses faszinierende Spiel
zu kommen.
Drei Skatspieler erhalten 10 Karten ( von insgesamt 32 Karten ). Zusätzlich werden zwei Karten
verdeckt auf den Tisch gelegt, den sogenannten „Skat“.
Jeder Spieler stellt fest, welches von 3 Grundspielmöglichkeiten er eventuell spielen kann und
ermittelt, gemäss der Wertigkeit seiner Karten die er in der Hand hält, den möglichen Spiel- bzw.
Reizwert.
Durch gegenseitiges Reizen ( Steigern ) wird derjenige Spieler ermittelt, der den höchsten
Reizwert bietet. Dieser wird zum Alleinspieler und hat somit Anspruch auf den Skat.
Der Alleinspieler sagt nun sein Spiel an das er spielen will und versucht gegen seine beiden
Gegenspieler zu gewinnen.
4
SW=12
Darstellung im
Text A♣ 10♣ K♣ D♣ B♣ 9♣ 8♣ 7♣
Pik
SW=11
Darstellung im
Text A♠ 10♠ K♠ D♠ B♠ 9♠ 8♠ 7♠
Herz
SW=10
Darstellung im
Text A♥ 10♥ K♥ D♥ B♥ 9♥ 8♥ 7♥
Karo
SW = 9
Darstellung im
Text A♦ 10♦ K♦ D♦ B♦ 9♦ 8♦ 7♦
KW= 11 Pkte. 10 Pkte. 4 Pkte. 3 Pkte. 2 Pkte. 0 Pkte. 0 Pkte. 0 Pkte.
Zur besseren Übersicht wird in der Lernphase empfohlen, die erhaltenen Karten folgendermassen
in die Hand zu nehmen :
- die Buben geordnet in ihrer Reihenfolge : Kreuz , Pik , Herz , Karo
- die einzelnen Farben ebenfalls geordnet nach ihrem Zählwert : As, Zehn, König usw.
Zuerst die Kreuzfarben, dann Herz, dann Pik u. zuletzt Karo ( oder umgekehrt )
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4.4.) Spitzen
Spitzen sind Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge, beginnend beim Kreuz-Bube.
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Hat ein Spieler den Kreuz-Buben ( einschliesslich der 2 Karten im Skat ), spielt er mit Spitzen.
Spielt er ohne den Kreuz-Buben, spielt er ohne Spitzen.
Beim Grandspiel ist die max. Spitzenzahl : mit oder ohne 4 ( Buben )
Beim Farbspiel ist die max. Spitzenzahl : mit oder ohne 11 ( 4 Buben u. 7 Farbkarten ).
Beim Nullspiel gibt es keine Spitzen ( s. Pkt. 4.3.)
Übungen Anlage 1
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GRAND-
SPIELE
Trümpfe = Alle Buben
NULL-
SPIELE
Verfügb. Spitzen + 1 ( für das Spiel ) mal dem Wert des Grand´s
Verfügb. Spitzen + 1 ( für das Spiel ) + 1 ( für Schneider ) mal dem Wert des Grand
Verfügb. Spitzen + 1 ( für das Spiel ) + 1 ( für Schneider ) + 1 ( für Schwarz ) mal dem Wert des Grand´
Verfügb. Spitzen + 1 ( für das Spiel ) + 1 ( für Hand ) mal dem Wert des Grand´s
10
Verfügb. Spitzen + 1 ( für das Spiel ) + 1 ( für Hand ) + 1 ( für Schneider ) mal dem Wert des Grand´
Verfb. Spitzen + 1 ( f. das Spiel ) + 1 ( f. Hand ) + 1 ( f. Schneider ) + 1 ( f. Schwarz) mal dem Wert des Grand´
Verfb. Spitzen +1( f. das Spiel )+ 1 ( f. Hand ) +1 ( f. Schneider ) +1( f. Schneider angesagt ) mal dem Wert des Grand´
Verfb. Spitzen + 1 ( f. das Spiel ) + 1 ( f. Hand ) + 1 ( f. Schneider ) + 1 ( f. Schneider angesagt ) + 1 ( f. Schwarz ) + mal den
Wert des Grand´s
Verfügb. Spitzen + 1 ( für das Spiel ) mal dem Wert eines Farbspieles
Wer das Reizen gewinnt, wird Alleinspieler u. hat somit das Recht auf diesen weiteren Zaehlpunkt
c.) Wert eines Farbspieles ( siehe Punkt 2 ).
- Kreuz = 12
- Pik = 11
- Herz = 10
- Karo = 9
Beispiel :
Ein Spieler hat folgendes Blatt in der Hand:
B♦ A♥ 10♥ K♥ D♥ 9♥ 8♥ A♦ D♦ 7♦
Der Reizwert beträgt : 3 + 1 x 10 ( Pik ) = 40
sprich : ohne 3, spielt 4 x 10 = 40
Beispiel :
Ein Spieler hat folgendes Blatt in der Hand :
B♣ A♣ D♣ 9♣ 7♣ 10♥ D♥ 8♥ 7♥ 8♠
Beim Nullspiel zählen die Buben nicht als Trümpfe, sondern sind Bestandteil der Farben.
In diesem Fall ist der Kreuz-Bube in die Kreuzfarbe eingereiht : As, Dame, Bube, 9 u. 8.
Die Herzzehn ist ebenfalls anderst eingereiht als bei einem Grand- oder Farbspiel :
Dame, Zehn, 8 u. 7. Also :
12
A♣ D♣ B♣ 9♣ 7♣ D♥ 10♥ 8♥ 7♥ 8♠
Reizwert = 23
Übungen Anlage 2 u. 3.
Bem.: Einige hier aufgefuehrten Spiele bestehen nur in der Theorie, wie z.B. die Farbspiele
gemaess Punkt 4.6.2.7 und 4.6.2.8 die in der Regel als Grand gespielt werden.
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Grundwert ( GW )
Grand
♣ ♠ ♥ ♦
24 12 11 10 9
B♣
B♣ B♥ = 48
Mit 1, Spiel 2 x Grundwert ( GW ) =24 = 22 = 20 = 18
B♣ B♥ B♦
B♣ B♦
B♠
B♠ B♥
Ohne 1, Spiel 2 x GW = 48 = 24 = 22 = 20 = 18
B♠ B♥ B♦
B♠ B♦
B♣ B♠
Mit 2, Spiel 3 x GW = 72 = 36 = 33 = 30 = 27
B♣ B♠ B♦
B♥
Ohne 2, Spiel 3 x GW = 72 = 36 = 33 = 30 = 27
B♥ B♦
B♣ B♠ B♥ Mit 3, Spiel x GW = 96 = 48 = 44 = 40 = 36
B♦ Ohne 3, Spiel 4 x GW = 96 = 48 = 44 = 40 = 36
B♣ B♠ B♥ B♦ Mit 4, Spiel 5 x GW =120 = 60 = 55 = 50 = 45
Ohne 4, Spiel 5 x GW =120 = 60 = 55 = 50 = 45
B♣ B♠ B♥ B♦ A Mit 5, Spiel 6 x GW = 72 = 66 = 60 = 54
10 Ohne5,Spiel 6 x GW = 72 = 66 = 60 = 54
B♣ B♠ B♥ B♦ A 10 Mit 6, Spiel 7 x GW = 84 = 77 = 70 = 63
K Ohne 6, Spiel 7xGW = 84 = 77 = 70 = 63
B♣ B♠ B♥ B♦ A 10 K Mit 7, Spiel 8 x GW = 96 = 88 = 80 = 72
D Ohne 7,Spiel 8 x GW = 96 = 88 = 80 = 72
B♣ B♠ B♥ B♦ A 10 K D Mit 8, Spiel 9 x GW = 108 = 99 = 90 = 81
9Ohne 8,Spiel 9 x GW = 108 = 99 = 90 = 81
B♣ B♠ B♥ B♦ A 10 K D 9 Mit 9, Spiel 10 x GW = 120 = 110 = 100 = 90
Ohne 9,Spiel 10xGW
8 = 120 = 110 = 100 = 90
B♣ B♠ B♥ B♦ A 10 K D 9 8 Mit 10, Spiel 11xGW = 132 = 121 = 110 = 99
Ohne10,Spiel11xGW = 132 = 121 = 110 = 99
B♣ B♠ B♥ B♦ A 10 K D 9 8 7 Mit11,Spiel 12xGW = 144 = 132 = 120 = 108
Ohne11,Spiel12xGW = 144 = 132 = 120 = 108
Nullspiel = 23
Null Hand = 35
Null Ouvert = 46
Null Ouvert Hand = 59
Zusätzliche Varianten :
Schneider +1 Schneider angesagt +1
Schneider u. Schwarz +2 Schwarz angesagt +1
Hand +1 Offen +1
- Nur wer “Hand” spielt, kann “ Schneider“ oder “Schneider + Schwarz“ ansagen
- Wer „offen“ spielen will, muss „Hand“ spielen u. „Schneider + Schwarz“ machen. Es
ist dabei „Schneider + Schwarz angesagt“ eingeschlossen.
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D.h. Mittelhand reizt zuerst Vorhand, beginnend mit dem niedrigsten möglichen Reizwert ( 18 ),
fortfahrend in der Reihenfolge der möglichen Spiel- bzw. Reizwerte ( 20-22-23-24 usw. ) bis
zum Reizwert seines Spieles.
„Passt“ Vorhand während des Reizens, führt Hinterhand das Reizen weiter, bis der höchste
Reizwert erreicht ist u. somit der Alleinspieler ( erhält den Skat ) ermittelt ist. Die anderen beiden
Spieler sind seine Gegenspieler.
Die Reizfolge ist :
18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60, 63, 66, 70, 72, 77, 80,
81, 84, 88, 90, 96, 99, 100, 108, 110, 120, 121, 132, 144,..............................264.
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Folgerung : Der „Skat“ ( ob aufgenommen oder nicht ) kann vollständig ein geplantes Spiel
verändern. Dies muss beim „Reizen“ unbedingt mit abgewogen werden.
Hätte der Alleinspieler im vorangegangenen Beispiel von vorneweg 55 angesagt, hätte er das Spiel
auf alle Faelle verloren.
Nachdem nun der Alleinspieler festgelegt ist, der Skat aufgenommen oder nicht, muss der
Alleinspieler sein Spiel „ansagen“
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Beide Parteien, der Alleinspieler sowie die zwei Gegenspieler ( Partner ) versuchen so zu spielen,
dass sie möglichst viele Stiche bzw. Augen bekommen. ( Hauptziel des Skatspiels )
Der Alleinspieler muss bei einem Grand- oder Farbspiel ( Basisversion ) mindestens
61 Augen erreicht, sonst hat er das Spiel verloren.
Bei einem Nullspiel darf der Alleinspieler keinen Stich machen.
Die Partei, die nicht 31 Augen erreicht ist „Schneider“.
Die Partei die keinen „Stich“ erhält ist „Scheider u. Schwarz“.
Sehr wichtig :
7.) Spielliste.
Spielergebnisse werden in eine „Spielliste“ eingetragen, siehe Anlage 5.
Eine „Spielserie“ umfasst im allgemeinen 48 Spiele, wenn 4 Spieler an einem Tisch sitzen. Sind
es nur 3 Spieler, umfasst eine Serie 36 Spiele.
Spielpunkteerfassung :
a.) Hat der Alleinspieler ein Spiel, das mindestens seinem Reizwert entspricht mit mindestens
61 Punkte bei einem Grand- oder Farbspiel, oder keinem Stich bei einem Nullspiel
gewonnen, erhält er die Punktezahl seine angesagten Spiels.
Hat er das Spiel verloren, wird der Spielwert verdoppelt als Minuspunke aufgeschrieben.
b.) Wird ein Spiel annulliert, d.h. keiner der Spieler hat einen Reizwert abgegeben, wird
dieses Spiel als „eingepasst“ aufgeschrieben
c.) Hat der Alleinspieler mindestens 90 Augen ( d.h. die Gegenspieler höchstens 30 Augen ),
hat er das Spiel mit „Schneider“ gewonnen u. es erhöht sich die Spielwertformel um +1.
Hat er es verloren wird es wiederum verdoppelt als Minuspunke eingetragen.
d.) Hat der Alleinspieler alle Stiche gemacht, sind seine Gegenspieler „Schneider u.
Schwarz“.
Die Spielwertformel wird um +2 erhöht. Ist das Spiel verloren, gilt das vorher gesagte.
e.) Nach Abschluss einer „Serie“ wird das Endergebniss ermittelt. Wie dabei vorgegangen
wird, ist auf der Spielliste vorgegeben.
Übung Anlage 4
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Bemerkung :
Es gibt eine Vielzahl an weiteren Regeln, die die Spielmöglichkeiten erheblich erweitern (
Ramsch, Kontra, Re, Spitzen usw. ). Da diese aber nicht Bestandteil der „Internationalen
Skatordnung“ sind, werden sie hier nicht aufgeführt.
Dieses erweiterte Skatspiel wird auch „Räuberskat“ genannt.
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9.) Empfehlungen.
Beim Reizen
- Vor dem Reizen, darauf achten ob Du in Vor- Mittel- oder Hinterhand sitzt.
- Wenn Du in Mittelhand sitzt, musst Du ein stärkeres Spiel haben als in Vor- oder Hinterhand.
- Bevor Du beim Reizen teilnimmst, überlege Dir gut alle Deine Spielmöglichkeiten, auch „Hand“
u. „Schneider“ usw., sodass Du während des reizens nicht unterbrechen musst, um event. eine
weitere Spielmöglichkeit zu überlegen. Das Unterbrechen während des Reizvorganges verrät Dein
Spiel.
- Unbedingt das Reizen der anderen Spieler verfolgen. An Hand der Reizwerte lässt sich u.U.
abwägen, welches Spiel die anderen beiden Spieler planen.
Z.B.: Ein Spieler reizt bis 27, dann passt er. Sein geplantes Spiel könnte sein:
- mit od. ohne 2, Spiel 3 x 9 = 27, also Karo, oder
- mit od. ohne 1, Spiel 2, Hand 3 x 9 = 27, also Karo Hand.
- Gehe beim Reizen nur an Dein Reizlimit, wenn Du ein sicheres Spiel hast. Ein Gegenspieler
könnte dasselbe Spiel haben.
- Vergiss nicht, dass im Skat Karten liegen können, die Dein geplantes Spiel erheblich verändern
können. Findest Du z.B. einen Buben u. bist überreizt u. kannst kein anderes Spiel mehr spielen,
kannst Du das Spiel als verloren abschreiben lassen, mit mind. dem gereizten Wert.
- Für den Alleinspieler ist es sehr wichtig, welche Karten er nach der Skataufnahme drückt. Z.B.:
Bei einem Grand- oder Farbspiel eine „blanke“ Zehn auf der Hand, muss diese gedrückt werden.
Hat man eine Zehn u. eine niederwertige Karte einer Farbe auf der Hand, ist es auch
empfehlenswert, diese beiden Karten wegzudrücken. Merke Dir gut, welche Karten Du gedrückt
hast.
Durchführung des Spiels
- Bist Du Alleinspieler, versuche immer, zuerst die Trümpfe Deiner Gegenspieler zu ziehen.
- Versuche, soweit es sinnvoll ist, den Alleinspieler in Mittelhand zu halten.
- Welche Karte spielst Du aus, wenn Du in Vorhand ein Spiel eröffnest ?
- ist Dein linker Nebenmann der Alleinspieler, sollst Du eine Karte anspielen
von der Du die Meisten hast.
- ist Dein rechter Nebenmann Alleinspieler, eine Karte anziehen, von der Du
eine möglichst geringe Zahl hast. Eine „blanke“ Karte sollst Du nur anziehen :
a) Wenn Du 5 Trümpfe besitzt
b) Der Ausspieler hat nur einen Trumpf u. versucht, diesen über das Nachspiel
der Eröffnungsfarbe zu verwerten
c) Die blanke Karte gehört zu der Farbe, die der Mitspieler des Ausspielenden
gereizt hat
- Während eines Spieles solltest Du zu jedem Zeitpunkt wissen :
a) Welche Karten noch nicht ausgespielt wurden
b) Welche Trümpfe noch nicht ausgespielt wurden
c) Wieviel Augen Deine eingenommenen Stiche zählen
Merkhilfe : fallen beim ersten Stich 3 Trümpfe u. total 7 Augen, zähle = 7 / 3
Fallen im zweiten Stich 2 Trümpfe u. 13 Augen, zähle 20 / 5
usw.
- Ein Grand mit Kreuz- u. Pik-Bube u. zwei Farben ( z.B.: Kreuz-As, Zehn, Koenig u. Dame,
sowie Herz-As, Zehn, Koenig u. 9 ) ist nur sicher zu gewinnen, wenn Du in Vorhand bist.
- Ein Grand ohne vier sollst Du nur spielen, wenn Du alle Asse u. mind. noch zwei Zehne hast.
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- Ein Null-ouvert gewinnst Du immer, wenn Du 7, 8, Bube u. Koenig einer gleichen Farbe auf
der Hand hast. Mit 7, 8, u. Bube einer Farbe, gewinnst Du ebenfalls jedes Null-Spiel.
- Hast Du bei einem Null-Spiel eine „blanke“ 8 auf der Hand u. bist in Vorhand, musst Du diese
blanke Karte ausspielen.
SCHLUSSBEMERKUNG
ANLAGE 1
SPITZEN
Ermittle die Anzahl der Spitzen ( „mit“ oder „ohne“.......):
B♣ ................................................................................: _________
B♣ B♠ .........................................................................: _________
B♣ B♠ B♥ ..................................................................: _________
B♣ B♠ B♥ B♦ ...........................................................: _________
B♠ B♥ B♦ ...................................................................: _________
B♥ B♦ .........................................................................: _________
B♦.................................................................................: _________
B♣ B♥ .........................................................................: _________
B♣ B♥ B♦ ..................................................................: _________
B♠ ................................................................................: _________
B♥ B♦ .........................................................................: _________
B♣ B♦ .........................................................................: _________
B♠ B♥ B♦ ...................................................................: _________
B♠ B♥ .........................................................................: _________
B♠ B♦ ..........................................................................: _________
B♥ B♦ .........................................................................: _________
B♣ B♥ .........................................................................: _________
B♣ B♠ B♥ B♦ A♣ 9♣ 8♣ 7♣ 10♥ K♥................: _________
10♠ K♠ D♠ 9♠ 8♠ 7♠ A♦ K♦ A♣ 10♣ ................: _________
B♥ B♦ A♣ 10♣ K♣ D♣ A♥ K♥ D♠ 9♠..............: _________
A♥ 10♥ K♥ D♥ 9♥ K♠ D♠ 9♠ 8♠ 7♠ .................: _________
B♦ K♥ D♥ 9♥ K♠ D♠ 9♠ A♦ 10♦ K♦ 7♣..........: _________
B♠ B♥ B♦ A♣ 10♣ K♣ D♠ 9♠ A♦ 10♦ ..............: _________
B♣ B♦ K♥ D♥ 9♥ K♠ D♠ 10♣ K♣ 7♣ ..............: _________
A♣ 10♣ K♣ D♠ 9♠ A♦ 10♦ A♠ 10♠ K♠ ............: _________
B♥ B♦ 10♥ K♥ D♥ 9♥ K♠ D♠ K♣ 7♣ ...............: _________
B♣ A♦ 10♦ K♦ 10♠ K♠ D♠ 9♠ 8♠ 7♠ ................: _________
B♣ B♠ 10♣ K♣ D♣ A♥ K♥ D♠ 9♠ A♦ ..............: _________
B♣ B♠ B♥ K♥ D♥ 9♥ K♠ D♠ 10♣ 10♦ .............: _________
B♠ B♦ K♥ A♣ 10♣ K♣ D♠ 9♠ A♦ 10♦ ..............: _________
B♣ A♣ K♥ D♥ 9♥ K♠ D♠ 10♣ K♣ 7♣ .............: _________
K♠ D♠ 9♠ 8♠ 7♠ A♦ K♦ A♣ 10♣ A♥.................: _________
B♣ B♠ B♥ K♣ A♥ 10♥ 8♥ 7♥ K♠ D♠ ...............: _________
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ANLAGE 2
Bestimme den Reiz- bzw. Spielwert.
1. FARBSPIEL
Wähle die Farbe, wo Du die meisten Trümpfe hast.
B♣ A♣ 10♣ 9♣ 10♥ K♥ D♥ 9♥ 7♥ A♦ WERT = ...........................
2. GRANDSPIEL
B♣ A♣ 10♣ K♣ A♠ 10♠ A♥ 10♦ K♦ D♦ WERT = ...........................
B♣ B♠ B♦ K♣ D♣ 9♣ 8♣ 7♣ A♥ A♦ WERT = ...........................
3. NULLSPIEL
Überprüfe ob Du Null, Null-Hand, Null-Ouvert oder Null-Ouvert-Hand spielen kannst, wenn
Du in Vorhand bist, unter Berücksichtigung des Skates. Markiere die Karte, mit der Du
ausspielst.
A♣ D♣ 10♣ 8♣ 7♣ 9♠ 7♠ B♥ 9♥ 7♥ WERT = ...........................
D♣ 9♣ 7♣ 9♠ B♥ 9♥ 7♥ B♦ 9♦ 7♦ WERT = ...........................
ANLAGE 3
ANLAGE 5
S P I E L L I S T E ( 3er - Tisch )
VER.: TISCH :
DATUM : SERIE :
SCHN. ANGES.
SCHW. ANGES.
GRUNDWERT
EINGEPASST
AUFGELEGT
SCHNEIDER
MIT / OHNE
SCHWARZ
SPIELWERT NAME ( 1. Schreiber ) NAME NAME ( 2. Schreiber )
LFD. NR.
HAND
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
+ VERL. GEGNERSPIELE X 40
ENDERGEBNIS
UNTERSCHRIFT UNTERSCHRIFT UNTERSCHRIFT