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Alternative Magieproben: das 3WS-Magiesystem

Nach dem Konzept des 3WS Kampfsystems des Kampfregel-Projektes lässt sich leicht ein dynamischeres und
einfacheres Magieprobensystem entwerfen, als jenes aus der offiziellen Myranor-Box. Grundlage ist das
neuartige Prinzip der Magie-Basiswerte:

Basiswert Elementarmagie / Elementare Empathie: (MU+KL+CH) / 5


Basiswert Stellarmagie / Stellare Transzendenz: (KL+IN+CH) / 5
Basiswert Dämonologie / Daimonische Catalyse: (MU+MU+KL) / 5

Die Basiswerte eines Helden werden also etwa zwischen 6 und 10 liegen, wir nehmen für die weiteren Beispiele
immer 8 an.
Als Probe bei jedem Magieeinsatz (sowohl improvisiert als auch mit Matrizen) wird mit 3 W20 auf den
entsprechenden Basiswert gewürfelt. Erleichtert ist diese Probe immer um den Talentwert des Magiers in der
entsprechenden Domäne + dem Talentwert in der Instruktion.

Die Erschwerung ist bei angewandten Instruktionen ähnlich wie in „Wege nach Myranor“ beschrieben
(Erschwerung der Anrufungsprobe + Kontrollprobe), allerdings wurde es sehr vereinfacht und abgekürzt (der
Meister mag aber nach eigenem Ermessen zusätzliche Erschwerungen erteilen!):
 erschwert um die Komplexität der Instruktion (von 0 bis 40, üblicherweise unter 10)
 und um die herabgerufene Essenzmenge (von 7 bis 35, üblicherweise 7 oder 14)
[Begründung für die Kürzungen: Die geistige Nähe fließt schon bei dem Talentwert der Instruktionen und
Domänen in die Probe ein und ein Effekt sollte schließlich immer irgendwie mit der zugehörigen Domäne
verwandt sein.]
Somit ergibt sich beispielsweise eine Erschwerung von 15. Nehmen wir unseren Magier mit Magie-Basiswert
von 8 und Domänentalentwert + Instruktionstalentwert = 10 an, haben wir also eine Gesamtprobe von: 8+10-15
= 3. Der Spieler sollte also mindestens mit einem der W20 unter oder gleich 3 würfeln (mehr dazu später). Wem
das etwas arg hart erscheint, der sei darauf hingewiesen, dass solche Improvisationszauberei auch extrem schwer
handzuhaben sein soll! Deshalb wurden auch die Matrizen entwickelt.

Die Erschwerung bei den Matrizen ist einfach deren Komplexität (steht in Klammer hinter dem Namen) +
eventuelle MR (oder auch MR/2 etc. – abhängig von der Matrix; und natürlich nach Meisterermessen). Nehmen
wir die Matrix „Helfende Hand des Humus“ mit Komplexität 6, ergibt sich also, wenn wir die selben Werte wie
zuvor als Grundlage anwenden: 8+10-6 = 12.

Den Erfolg des Zaubervorgangs bestimmt die Anzahl der erfolgreichen Würfe. Eine 1 wird immer als Erfolg
gewertet und kann eventuell auch besondere Auswirkungen haben (auch wenn die Erschwerung –76 war – etwas
anderes ist natürlich die einfache Aussage des Meisters: dieser Zauber ist nicht möglich). 20 gilt immer als Miss-
erfolg.
 0 Erfolge: Es war nicht möglich die Domäne anzurufen und ihr Essenz zu entlocken – nichts passiert.
Bei zwei 20ern geht etwas gründlich schief, bei dreien ist es geradezu fatal.
 1 Erfolg: Die Essenz konnte erfolgreich beschworen werden, wurde jedoch nicht unter die Kontrolle
des Magiers gebracht! Je nach Zauber und Domäne kann die Auswirkung nun nach Meisterermessen
von ‚abgeschwächte Variante des Zaubers’ bis ‚Essenz wendet sich gegen Dich’ reichen. (Letzteres v.a.
wenn auch ein oder gar zwei 20er gefallen sind!)
 2 Erfolge: Die Essenz wurde beschworen und kontrolliert, der Zauber klappt!
 3 Erfolge: Die Essenz wurde in verstärktem Maß gerufen und konnte perfekt kontrolliert werden!
Verstärkte Zauberwirkung.

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Grundlagen der myranisch-imperialen Artefaktmagie
Da es sich bei allen myranischen Zaubern um Beschwörungen von ‚Zauberwirkungen’ aus den verschiedenen
Domänen handelt, ist es möglich, diese mittels einer speziellen Instruktion auch an Objekte zu binden. Es gibt
dafür zwei Varianten:
- die Bindung mit Wirkungszwang (semipermanente Repetition einer Aufgabe) und
- die Bindung ohne Wirkungszwang

Bei ersterem tritt der gebundene Zauber auch in Bindung in Aktion. Ein Beispiel wäre ein arcanomechanischer
Motor, der sich unaufhörlich dreht. Dabei liefert der Bindungszauber (der aus der gleichen Domäne wie der
gebundene Zauber stammt) die nötige astrale Energie. Dementsprechend viel Aufwand an astraler Energie ist für
die Vorbereitung eines Objektes mit dem Bindezauber nötig. Nach einer gewissen Zeitspanne ist diese Energie
jedoch verbraucht und die Bindung wird aufgelöst. Da dem gebundenen Zauber nun keine astrale Energie mehr
zugeführt wird, verpufft dieser üblicherweise ohne Nachwirkungen. Nur bei mächtigen gebundenen Entitäten
kann es passieren, dass diese ohne Bindung ihren eigenen Willen entfalten (z.B. Dämonische Mächte die sich
nach der Gefangenschaft bei ihrem Beschwörer rächen). Um ein Auslaufen der Bindung zu verhindern, ist es
jedem Magier mit den Kenntnissen des Bindungszaubers in der entsprechenden Domäne auch möglich, diese
wieder aufzufrischen.

Die Bindung ohne Wirkungszwang erfordert weniger astrale Energie, dafür bleibt die gebundene Zauberwirkung
so lange verborgen, bis die Bindungsenergie verbraucht ist (was mehrere Jahre dauern kann). Im Gegensatz zu
der Bindung mit Wirkungszwang ist hier auch eine permanente Bindung bekannt (kostet 10 % AsP permanent).
Es wird aber eher im Interesse des Magiers liegen, die Entfaltung der Wirkung an einen bestimmten Auslöser
(term.tech.: Abraxas) zu koppeln. Dies ist durch eine Veränderung (etwas höherer AsP Aufwand) des
Bindezaubers möglich, der sich auflöst, sobald das entsprechende auslösende Ereignis auftritt. Es ist dabei aber
zu beachten, dass dieses Ereignis mit der Domäne des gebundenen Zaubers (und damit auch des
Bindungszaubers) verwandt sein muss! Das bedeutet, dass ein Bewegungszauber (der z.B. einen Bolzen
abschießt) auf eine Bewegung in einem Raum reagieren kann, nicht aber auf einen Lichtstrahl oder dergleichen.
Tritt das Ereignis bis zum Ablauf der Bindefrist (natürlich nur bei nicht-permanenten) nicht ein, erlischt der
Bindezauber und die Wirkung des gebundenen Zaubers wird entfaltet.

Für alle Bindezauber ist eine sorgfältige Vorbereitung des Objektes vonnöten, das die Anbringung von
domänenspezifischen Binde- und Bannsymbolen beinhaltet. Dann ist zuerst der Bindezauber zu sprechen, in
dessen arkane Struktur man dann den eigentlichen Wirkungszauber (wohlgemerkt: aus derselben Domäne)
einwebt.
Ist die Wirkung zudem noch an einen Auslöser gebunden, muss dieser mit spezifischen Symbolen definiert
werden, die einem Kundigen bei einer Examinierung des Artefaktes dann natürlich auch wichtige Hinweise
geben können.
Das Wissen um die Bindesymbole und andere Bindemechanismen wird von wenigen Häusern gehortet und
selbst in den eigenen Reihen nur sehr selektiv weitergegeben.

Einem Optimaten ist es übrigens auch möglich eine Bindung (mit oder ohne Wirkungszwang) aufzuheben. Dazu
wird ein Bindezauber aus einer in der Wirkung entgegengesetzten Domäne angewendet (z.B. aus der
elementaren Domäne Wasser um eine Flamme auf einem Fackelhalter, die ohne Brennstoff brennt, zu löschen),
mit derselben magischen Energie wie der eigentliche Bindezauber innehat. Dabei ist zu beachten, dass man
damit zwar den Bindezauber neutralisiert (wenn man richtig gewählt hat, ansonsten kann man diesen eventuell
auch noch bestärken – im Normalfall wird ein Misserfolg aber ohne Konsequenz sein, da sich eine Wirkung ja
nur mit dem Bindezauber derselben Domäne binden lässt), nicht aber den eigentlich wirkenden Spruch. Im
Beispiel mit der Fackel oder eines archanomechanischen Motors mag das keine Auswirkungen haben (die
Wirkung erlischt einfach ohne die Zufuhr von weiterer Energie und der Spruch an sich verpufft), wenn es sich
jedoch um eine machtvolle gebundene elementare oder dämonische Entität handelt...

Zuletzt sei noch angemerkt, dass den Animisten der Amaunir das Konzept der Bindungs wirkungen durchaus
bekannt ist, jedoch in ganz anderer Weise: Sie beschwören die Zauberwirkungen (Geister) nicht in fremde
Objekte, sondern in ihren eigenen Körper. Deshalb kann der eigene Geist auch als Bindung fungieren (und es
muss nicht ein eigener Zauber invoziert werden). Zur Stärkung dieser Bindung werden entsprechende Symbole
am eigenen Körper angebracht, genau wie Symbole zur Bannung, damit man den Geist auch wieder aus seinem
Körper verbannen kann. Es ist unnötig zu sagen, dass die meisten Optimaten ein solches Vorgehen – den eigenen

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Körper als Träger für gebundene Zauberwirkungen zu verwenden – für sehr gefährlich, primitiv oder für einfach
nur dumm halten. Interessant ist aber die Möglichkeit, eine auslösbare Bindung ohne Wirkungszwang auf ein
lebendes Geschöpf zu sprechen, das dann z.B. auf Kommando zur rasenden Kampfbestie wird oder von einer
schweren Rüstung ‚beseelt’ wird. Wie die Vorgehensweise der Amaunir wird so etwas von den meisten Häusern
aber grundlegend abgelehnt und sogar als frevlerisch bezeichnet (was Zyniker damit begründen, dass den
entsprechenden Häusern einfach die theoretischen Möglichkeiten fehlen).

Die Meister der Artefaktmagie sind natürlich die Vertreter des Hauses Quoran, die sich allerdings vorwiegend
auf archanomechanische Anwendungen spezialisiert haben. Hervorzuheben sind auch die Häuser Tharamnos
und Aphirdanos (wobei sie sich meist auf die Analyse von Artefakten und archanomechanischen Gerätschaften
beschränken). Darüber hinaus gibt es noch Spielereien des Hauses Illacrion, welche allerdings kaum zur
ernsthaften Artefaktmagie gezählt werden können. Den anderen Häusern ist die zur Artefaktmagie gehörende
Instruktion meist unbekannt.

Regeltechnisches:
Die benötigte Instruktion heißt Binde (10) und ist theoretisch in allen Domänen möglich. Allerdings ist sie
beschränken sich die bekannten Binde-Instruktionen auf die Elementaren Domänen (mit der Ausnahme von
Kraft!), die Stellaren Domänen Belcars, Bel-Shuga und Baal-Urgol und die Dämonischen Domänen Xolovar und
– ganz besonders – Aggari.
Die Anrufungsprobe ist um die Komplexität (10), die geistige Nähe des Zauberers zur Domäne (0-10, meist um
3) und um die maximale Stärke (benötigte Essenzmenge in AsP) des gebundenen Zaubers erschwert. Erleichtert
ist sie wie üblich um die ZF-Punkte des Magiers in der entsprechenden Domäne und die Hälfte der ZF-Punkte in
der Binde-Instruktion (abgerundet). Erleichterungen sind auch bei der Verwendung domänenspezifischer Para-
phernalia (um die Essenz ‚anzulocken’) möglich (0-20).
Mit der Kontrollprobe wird praktisch ein Gefängnis für die Zauberwirkung aus der gleichen Domäne errichtet.
Erschwert ist sie wieder um die Komplexität, falls ein Auslöser eingebunden wird um dessen Komplexität (1-10)
und diesmal um die Dauer, für welche der Spruch gebunden werden soll. Gelingt die Probe knapp nicht, ist die
Kontrollprobe nicht misslungen, sondern die Dauer entsprechend verkürzt. Erst wenn die Dauer auf 0 sinkt, gilt
die Probe als misslungen.
Dauer (ca.) Erschwerung
Sonnenaufgang 0
1 Oktal 7
1 Jahr 14
10 Jahre 21
Dem Magier ist nicht bekannt, wie gut er die Kontrollprobe schafft!
Soll die Bindung ohne Wirkungszwang permanent sein, ist die Probe um 14 erschwert. 10 % der Kosten (s.u.)
fallen permanent an!
Erleichtert ist die Kontrollprobe um die halben ZF-Punkte des Magiers in der entsprechenden Domäne
(abgerundet) und die ZF-Punkte in der Binde-Instruktion. Zusätzlich kann die Probe bei der Verwendung
besonderer Materialien erleichtert sein (0-20).
Die AsP-Kosten für die Bindung sind genau hoch wie die des gebundenen Spruches. Zusätzlich kann für das
Einbinden eines Auslösers noch einmal ein Aufwand von 1-10 AsP fällig werden (entsprechend der
Erschwerung bei der Kontrollprobe). Soll eine Bindung aber mit Wirkungszwang wirken, so ist neben dem
‚Einbau’ eines entsprechenden Magiespeichers (Kristall etc.) dieser auch während des Bindevorgangs
aufzuladen. Dafür können allerdings keine fixen Kosten angegeben werden, diese sind vollkommen vom
gebundenen Spruch abhängig. Zu beachten ist, dass ein Kraftspeicher nicht unbeschränkt viel aufnehmen kann.

Nach dem Wirken der Binde-Instruktion kann (maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang!) der zu bindende
Spruch eingewoben werden. Dieser wird regeltechnisch ganz normal abgewickelt, in der Praxis wird die
Zaubertechnik aber von der gewöhnlichen abweichen. Es können auf diese Weise auch Matrizen eingewoben
werden.

Beispiel:
Eine Optimatin des Hauses Icemna will ein Amulett schaffen, das einen Verletzten mit der Matrix Helfende
Hand des Humus (6) heilt. Sie fertigt ein Amulett, in welches zwei Oprilith-Splitter eingesetzt werden. Sodann
wirkt sie früh am Morgen die Binde-Instruktion.
Die Anrufungsprobe ist um 10 für die Komplexität, 0 für die geistige Nähe (sie ist eine überzeugte Satz-
Zauberpriesterin) und 14 für die benötigte Essenzmenge (2x7 für 2 Helfende Hände) erschwert. Die

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Erleichterung beträgt 16 + 5 (da die Artefakterschaffung in einem heiligen Satu-Hain vollzogen wird und das
Amulett aus satugefälligem Holz gefertigt wurde etc.). Gesamt: +3
Die Kontrollprobe ist wieder um 10 für die Komplexität und 5 für einen Auslöser (das Amulett umfassen und
„Satu Hilf!“ rufen). Erleichtert ist sie um diesmal um 15 + 2 (durch das Material, im Beispiel willkürlich fest-
gelegt). Die Optimatin schafft die Probe um 8 Punkte, somit ist die Bindungsdauer auf etwa 1 Oktal beschränkt.
Die Kosten belaufen sich auf 14 + 5 AsP für die Bindung, dann noch mal auf 14 AsP für die Matrix (die
ebenfalls noch 2mal gewirkt werden muss).

Hinweis:
Die ganzen Zahlen sind eher noch als experimentelle Werte zu betrachten, da ich noch keine Erfahrungen damit
gesammelt habe.

29.11.2000-2.9.2001, Markus Penz (m.penz@inter.at)

gefunden im Schwarzen Limbus


http://rollenspiel.inter.at/limbus
Spielerverein der Freunde des Gepflegten Rollenspiels

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Magie in Myranor: Elementare und stellare Matrizen

Kleines Compendium elementarer und


stellarer Matrizen
erdacht und beschrieben von
Jar'Ion Tenebratos sa Illacrion
(Irdische Depeschenaddresse: G.Neuner - guj.neuner@ahorntal.de)

Da in der Myranor-Box nur sehr wenige und eigentlich nur für Zauberpriesterinnen bestimmte Matrizen
beschrieben wurde, habe ich hier einige mehr für die normalen optimatischen Magier passenden Matrizen
beschrieben. Die Matrizen sind weder nach Schwierigkeit noch nach Element gegliedert und wahr-
scheinlich voller logischer Fehler. Ich bitte daher um Anregungen und Kritik.

Eisen Berste! (4) Erinnerung aus dunkler Tiefe (3)


Wirkung: Ein vom Zauberer berührter Wirkung: Der Zaubernde kann bei einer Probe
einheitlicher Gegenstand aus Eisen oder Stahl bei der es um Wissen geht seinen Intelligenzwert
zerbricht. Jeder der sich innerhalb von 50cm um um 8 Punkte steigern.
den Gegenstand befindet erleidet einen Domäne / Instruktion: Balathandis/Beseele
Schadenspunkt. Magische Gegenstände sind Anrufungsprobe: +3
davon nicht betroffen. Kontrollprobe: +3
Domäne / Instruktion: Erz/Mindere Kosten: 2 AsP
Anrufungsprobe:+4 Reichweite: selbst
Kontrollprobe:+3 Zielobjekt: selbst
Kosten: 4 AsP Zauberdauer: spontan
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: sofort
Zielobjekt: Gegenstand
Zauberdauer: 1 Kampfrunde Atem des Khemosi (4)
Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkung: Die Luft in der Lunge eines Opfers
wandelt sich in Giftgas um, das 2W6+2
Ashabels Eleganz (2) Schadenspunkte für jede fünfte Kampfrunde in
Wirkung: Die Gewandheit des Zauberers wird der es sich in der Lunge befindet verursacht.
um 3 Punkte erhöht. Domäne / Instruktion: Luft/Mindere
Domäne / Instruktion: Ashabel/Fahre ein Anrufungsprobe: +4
Anrufungsprobe: +2 Kontrollprobe: +3
Kontrollprobe: +3 Kosten: 7 AsP
Kosten: 3 AsP Reichweite: 5 Schritt
Reichweite: selbst Zielobjekt: Einzelperson
Zielobjekt: selbst Zauberdauer: Unvorbereitet
Zauberdauer: Langes Ritual Wirkungsdauer: 20 Kampfrunden
Wirkungsdauer: Ein Tag

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Magie in Myranor: Elementare und stellare Matrizen

Starre (9) Kraftverlust (7)


Wirkung: Die Flüssigkeit im Körper eines Wirkung: Mit diesem Zauber unterdrückt ein
Opfers wird zu Eis. Das Opfer kann sich nicht Zauberer die Astralkraft eines anderen Zauberers
mehr bewegen. Der Zauber endet wenn das ohne sie ihm jedoch zu stehlen oder vollständig
Opfer verwundet wird oder die Zauberwirkung zu nehmen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer
aufhört. erhält der Zauberer seine Kraft zurück, ohne
Domäne / Instruktion: Transformiere Wasser zu irgendwelchen weiteren Schaden zu nehmen.
Eis Während der Wirkungsdauer allerdings ist es
Anrufungsprobe: +9 ihm nicht möglich mehr als 5 AsP pro Woche zu
Kontrollprobe: +13 verbrauchen. Dieser Zauber wird manchmal von
Kosten: 25AsP Optimaten verwendet, die in ihrem Haus
Reichweite: 20 Schritt niedriger gestellte Familienangehörige für
Zielobjekt: Einzelperson kleinere bis mittlere Vergehen bestrafen müssen.
Zauberdauer: Kurzritual Domäne / Instruktion: Belyabel/Fahre ein!
Wirkungsdauer: 10 KR Anrufungsprobe: +7
Kontrollprobe: +8
Belyabels Verdammnis (9) Kosten: 21 AsP
Wirkung: Dies ist eine stärkere und länger- Reichweite: Berührung
andauernde Version de Kraftverlusts. Der Zauber Zielobjekt: Einzelperson
wird bei schweren Vergehen eines Familien- Zauberdauer: Tagesritual
zugehörigen verwendet. Wirkungsdauer: 2 Oktale
Domäne / Instruktion: Belyabel/Fahre ein!
Anrufungsprobe: +9 Baalians Wirniss (9)
Kontrollprobe: +9 Wirkung: Den Opfern dieses Zaubers wird der
Kosten: 35 AsP Geist so verwirrt, dass sie nur noch schwerlich
Reichweite: Berührung Befehlen oder eigenen Gedanken folgen können.
Zielobjekt: Einzelperson Für die Zeit des Zaubers sind alle KL-Proben um
Zauberdauer: Tagesritual 5 Punkte erschwert. Befehle werden erst 3KR
Wirkungsdauer: 2 Jahre nach ihrer Aussprache befolgt.
Domäne / Instruktion: Baalian/Fahre ein!
Lebender Toter (6) Anrufungsprobe: +9
Wirkung: Mit diesem Zauber kann man Untote Kontrollprobe: +10
erschaffen. Er beseelt tote Körper mit Kraft und Kosten: 20 AsP
lässt sie so zu Leben wiederauferstehen. (Werte Reichweite: Sichtweite
sind aus Abenteuer-Basis-Box bekannt) Zielobjekt: Zone
Domäne / Instruktion: Beseele/Kraft Zauberdauer: Kurzritual
Anrufungsprobe: +6 Wirkungsdauer:10 SR
Kontrollprobe: +7
Kosten: 1 AsP für jede Spielrunde bei in Kurz- Geisterschwert (3)
ritual erschaffenen (wenn keine Kraft mehr Wirkung: Der Zauberer ruft einen Erzgeist, der
vorhanden ist sterben sie wieder) oder 40 AsP ihm ein Schwert erschafft. (Das Schwert zerfällt
für einen permanenten Untoten. nach einer Stunde wieder.)
Reichweite: Berührung Domäne / Instruktion: Rufe/Erzgeist
Zielobjekt: Einzelperson Anrufungsprobe: +3
Zauberdauer: Kurzritual oder Langes Ritual Kontrollprobe: +4
(permanent) Kosten: 10 AsP
Wirkungsdauer: je nach AsP Kosten oder perma- Reichweite: selbst
nent. Zielobjekt: selbst
Zauberdauer: Kurzritual
Wirkungsdauer:1 Stunde

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Magie in Myranor: Elementare und stellare Matrizen

Leuchtkugel (2) Lebender Schutzwall (8)


Wirkung: Die Leuchtkugel ist ein leichter Wirkung: Der Zauberer bildet aus den Pflanzen
Leuchtzauber der einfach zu erlernen ist. Der die ihn umgeben einen Schutzwall, der ihn vor
Zaubernde lässt eine hellleuchtende Flammen- seinen Feinden schützt. (nur möglich wenn
kugel (einen kleinen Feuergeist) von geringer Pflanzen in der Nähe sind).
Wärme über seiner Handfläche entstehen, die Domäne / Instruktion: Humus/verändere
dort bis zum Ende des Zaubers schwebt.. Diese Anrufungsprobe: +8
leuchtet bis zu 6 Schritt weit und kann leicht Kontrollprobe: +8
ausgelöscht werden. Kosten: 18 AsP
Domäne / Instruktion: Rufe/Feuer Reichweite: 10 Schritt
Anrufungsprobe:+2 Zielobjekt: mehrere Objekte
Kontrollprobe:+1 Zauberdauer: spontan
Kosten:5AsP Wirkungsdauer: 2 Stunden
Reichweite: selbst
Zielobjekt: selbst Eisenbann (7)
Zauberdauer: unvorbereitet Wirkung: Der Zaubernde kann nicht mehr von
Wirkungsdauer:1 Stunde eisernen Waffen verletzt werden. Keine eiserne
Waffe die ihn trifft hinterlässt Schaden. Dieser
Nahrungsreinigung (5) Zauber ist vor allem bei Magiern beliebt, die in
Wirkung: Verdorbene oder vergiftete Nahrungs- eine Schlacht ziehen müssen oder häufig in
mittel können mit diesem Zauber in ihre Kämpfe verwickelt werden.
ursprüngliche Form versetzt und gefahrlos Domäne / Instruktion: Banne/Erz
wieder verzehrt werden. Der Zauber reinigt nur Anrufungsprobe: +7
die Nahrung, er schützt nicht vor neuer Verun- Kontrollprobe: +5
reinigung. Kosten: 10 AsP
Domäne / Instruktion: Humus/Veredle Reichweite: selbst
Anrufungsprobe: +5 Zielobjekt: selbst
Kontrollprobe: +5 Zauberdauer: Kurzritual
Kosten:9 AsP Wirkungsdauer: 2 Stunden
Reichweite: Berührung
Zielobjekt: mehrere Objekte
Zauberdauer: Ritual
Wirkungsdauer: 1 SR, danach ist die Nahrung in
unverdorbenem Zustand

gefunden im Schwarzen Limbus


http://rollenspiel.inter.at/limbus
Spielerverein der Freunde des Gepflegten Rollenspiels

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Magie in Myranor: Dämonische Matrizen

Kleines Compendium
dämonischer Matrizen
erdacht und beschrieben von
Jar'Ion Tenebratos sa Illacrion
(Irdische Depeschenaddresse: G.Neuner - guj.neuner@ahorntal.de)

Aufgrund des Fehlens der dämonischen Matrizen in der Myranor-Box habe ich hier eine kleine
Sammlung aus Matrizen zusammengestellt. Falls ihr Vorschläge für weitere Matrizen oder Korrek-
turen zu den alten habt mailt mir bitte.

Aggaris Lenken (6) punkte. Die Auswirkungen umfassen außer-


Wirkung: Der Zauber beseelt ein Werkzeug dem immer größere Verfallserscheinungen am
oder eine Maschine, so dass bei jeder Be- Körper des Betroffenen. Je Runde verliert er
nutzung des Objekts irgendetwas schief geht einen Punkt Körperkraft. Diese können nur
oder das Gerät selbst zerstört wird. (Mess- durch ausreichende Ruheperioden zurücker-
geräte werden ungenau, Maschinen neigen zu halten werden.
Aussetzern und Werkzeuge zerstören die von Domäne / Instruktion: Zerstöre mit Hilfe von
ihnen bearbeiteten Stücke) Dya'kohl
Domäne / Instruktion: Beseele/Aggari Anrufungsprobe: +3
Anrufungsprobe: +6 Kontrollprobe: +4
Kontrollprobe: +7 Kosten: 10 AsP
Kosten: 15 AsP Reichweite: 10 Schritt
Reichweite: Berührung Zielobjekt: Einzelperson
Zielobjekt: Einzelobjekt Zauberdauer: Kurzritual
Zauberdauer: Kurzritual Wirkungsdauer: 5 Kampfrunden
Wirkungsdauer: permanent
Nahrungsverderben (4)
Khalyanars Kraft (5) Wirkung: Gerade noch gute und frische
Wirkung: Verformt den Körper des Zau- Nahrung verdirbt innerhalb weniger Minuten
berers, so dass dieser mehr Körperkraft besitzt zu einer stinkenden, fauligen Masse.
(KK+4). Ein fehlerhafter Kontrollversuch Domäne / Instruktion: Verändere/Mishkarya
kann aber zu einer schlimmen Mutation Anrufungsprobe: +4
führen. Kontrollprobe: +3
Domäne / Instruktion: Khalyanar/Verändere Kosten: 10 AsP
Anrufungsprobe: +5 Reichweite: Sichtweite
Kontrollprobe: +6 Zielobjekt: einzelner Raum (Nahrungsmittel)
Kosten: 16 AsP Zauberdauer: Kurzritual
Reichweite: selbst Wirkungsdauer: sofort
Zielobjekt: selbst
Zauberdauer: Ritual Wildheit der Bestie (6)
Wirkungsdauer: 1 None Wirkung: Ein Wesen das von dieser Matrize
betroffen wird gerät in einen Blutrausch in
Dya'kohls Wirken (3) dem es alle Wesen in seiner Nähe angreift, bis
Wirkung: Ein Lebewesen beginnt lebendigen der Zauber endet.
Leibes zu verrotten und erhält pro Kampf- Domäne / Instruktion: Fahre ein/Naggarach
runde die dieser Zauber wirkt 3 Schadens- Anrufungsprobe: +6

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Magie in Myranor: Dämonische Matrizen

Kontrollprobe: +7 Kosten: 5 AsP


Kosten: 20 AsP Reichweite: 8 Schritt
Reichweite: Sichtweite Zielobjekt: Einzelobjekt
Zielobjekt: Einzelwesen Zauberdauer: spontan
Zauberdauer: Kurzritual Wirkungsdauer: 1 Stunde
Wirkungsdauer:3 SR
Unbändige Wut (7)
Schlecht Geschmiedet (10) Wirkung: Der Zauberer lässt mit diesem
Wirkung: Metallene Waffen, die vom Zauber Zauber sein Opfer in einen Berserkerrausch
berührt werden, werden brüchig und rostig gleiten, in dem ihre KK und KO um je 2
und zerfallen innerhalb weniger Sekunden in Punkte erhöht, ihre KL und GE aber um 3
kleine Rostteilchen. Punkte erniedrigt sind. In diesem Rausch
Domäne / Instruktion: Aggari/verändere greifen sie jeden Gegner an und machen ihn
Anrufungsprobe: +10 bis zum Tod nieder. Der Zauber wird teil-
Kontrollprobe: +9 weise bei Gladiatorenwettkämpfen benutzt,
Kosten: 12 AsP die besonders blutig sein sollen.
Reichweite: Berührung Domäne / Instruktion: Xarfai/Fahre ein
Zielobjekt: Einzelobjekt Anrufungsprobe: +7
Zauberdauer: spontan Kontrollprobe: +6
Wirkungsdauer: sofort Kosten: 14 AsP
Reichweite: Berührung
Stehendes Sumpfgas (11) Zielobjekt: Einzelwesen
Wirkung: In einem vom Zauberer frei wähl- Zauberdauer: Kurzritual
baren kreisrunden Bereich von etwa 5 Schritt Wirkungsdauer: 3 Stunden
Durchmesser wird Luft zu Giftgas (verursacht
1W6 Schaden pro KR in denen jemand dieses Unheilige Gier (5)
einatmet. Nach 10 KR verursacht es nur noch Wirkung: Dieser Zauber verursacht bei
die Hälfte an Schaden, nach weiteren 10 KR seinem Opfer die Gier nach einem be-
ist das Gas verflogen. stimmten Gegenstand oder einer bestimmten
Domäne / Instruktion: Thesephai/veredle (es Person so stark, dass es von seiner momen-
wird in das geschändete Element „veredelt“) tanen Tätigkeit ablässt und sich auf die Suche
Anrufungsprobe: +11 nach dem Opfer seiner Begierde begibt.
Kontrollprobe: +10 Domäne / Instruktion: Xolovar/Fahre ein
Kosten: 20 AsP Anrufungsprobe: +5
Reichweite: Sichtweite Kontrollprobe: +5
Zielobjekt: Einzelbereich Kosten: 15 AsP
Zauberdauer: Kurzritual Reichweite: 5 Schritt
Wirkungsdauer: sofort bzw. 20 KR Zielobjekt: Einzelwesen
Zauberdauer: spontan
Avastadas Griff (4) Wirkungsdauer: 1 Stunde
Wirkung: Ein Wesen, dass von diesem Zauber
betroffen ist langweilt sich praktisch zu Tode. Fleischdornen (7)
Das heißt nicht, dass es plötzlich stirbt, Wirkung: Im und aus dem Fleisch des Opfers
sondern dass es irgendeine Möglichkeit sucht dieses Zaubers fangen 1W6 Dornen und
sich von seiner momentanen Tätigkeit zu Sporen zu wachsen an, die je KR in der sie
befreien (sei es durch ein kleines Spielchen wachsen 2W6 Schadenspunkte verursachen.
oder einfachem Einschlafen). Diese Dornen bleiben dem Zauberopfer auch
Domäne / Instruktion: Fahre ein/Avastada noch nach dem Zauberende erhalten und ver-
Anrufungsprobe: +4 mindern die GE um 2 Punkte. Sie können nur
Kontrollprobe: +5 von guten Medici chirurgisch entfernt werden.

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Magie in Myranor: Dämonische Matrizen

Domäne / Instruktion: Khalyanar/Verändere bis der Zauber endet. Meist fällt der Ver-
Anrufungsprobe: +7 zauberte aber schon nach KO/2 Runden in
Kontrollprobe: +9 tiefe Ohnmacht.
Kosten: 17 AsP Domäne / Instruktion: Iryabaar/Fahre ein
Reichweite: Berührung Anrufungsprobe: +4
Zielobjekt: Einzelperson Kontrollprobe: +2
Zauberdauer: spontan Kosten: 8 AsP
Wirkungsdauer: 1W6+1 KR Reichweite: Berührung
Zielobjekt: Einzelperson
Größter Schrecken (7) Zauberdauer: spontan
Wirkung: Dieser Zauber verursacht (dem Wirkungsdauer: 15 KR
aventurischen HORRIPHOBUS ähnlich) bei
der von ihm getroffenen Kreatur den größt- Wundenschlag (7)
möglichen Schrecken. Die Kreatur rennt nun Wirkung: Das Fleisch des Opfers reißt an der
entweder davon oder krümmt sich in der Ecke berührten Stelle auseinander und hinterlässt
zusammen. Die Wirkung des Zaubers hält eine schwere Wunde (2W6 Schaden). Jede
teilweise auch noch bis nach Ende seiner Spielrunde in der die Blutung nicht gestillt
normalen Wirkungsdauer an, da das Wesen in wird werden 3 weitere Schadenspunkte ver-
seiner Vorstellung dem begegnet ist, was es ursacht.
am meisten fürchtet. Domäne / Instruktion: Khalyanar/verändere
Domäne / Instruktion: Iryabaar/Fahre ein Anrufungsprobe: +7
Anrufungsprobe: +7 Kontrollprobe: +6
Kontrollprobe: +8 Kosten: 10 AsP
Kosten: 14 AsP Reichweite: Berührung
Reichweite: 7 Schritt Zielobjekt: Einzelobjekt
Zielobjekt: Einzelperson Zauberdauer: spontan
Zauberdauer: spontan Wirkungsdauer: sofort
Wirkungsdauer: 10 SR
Übelkeit (2)
Blutvergiftung (4) Wirkung: Dem Opfer des Zaubers wird es
Wirkung: Das vom Zauberer berührte Wesen übel. Sofern ihm kein KO+3 Wurf gelingt
leidet nun an einer Blutvergiftung, die jede muss es sich sofort übergeben. Der Betroffene
Stunde in der es keine Heilung bekommt 1 ist dann 10 KR lang kampfunfähig. Falls die
Schadenspunkt erleidet. Oft eine Bestrafungs- Probe gelingt muss es sie dennoch alle 5 KR
maßnahme eines Optimaten für das Vergehen wiederholen, bis der Zauber endet.
eines seiner Diener Domäne / Instruktion: Fahre ein/Mishkarya
Domäne / Instruktion: Galkuzul/veredle Anrufungsprobe: +2
Anrufungsprobe: +4 Kontrollprobe: +4
Kontrollprobe: +6 Kosten: 4 AsP
Kosten: 6 AsP Reichweite: 2 Schritt
Reichweite: Berührung Zielobjekt: Einzelperson
Zielobjekt: Einzelwesen Zauberdauer: spontan
Zauberdauer: Kurzritual Wirkungsdauer: 20 KR
Wirkungsdauer: sofort

Fleischbrand (4)
Wirkung: Der Verzauberte glaubt seine Haut gefunden im Schwarzen Limbus
stehe in Flammen und er würde verbrennen. http://rollenspiel.inter.at/limbus
Er wird alles tun sie zu löschen (und sich Spielerverein der Freunde
dabei eventuell auch Verletzungen zuziehen) des Gepflegten Rollenspiels

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Der Shindrabarische Schlangenpriester (10 GP)
Anders als die amaunischen BaLoa, die vor allem in Kreis von 1,91 Schritt mit einem speziellen, mit Gly-
wilder Ekstase den Weg zu ihren Geistern finden, phen und Schlangenmustern verzierten gekrümmten
sucht der shindrabarische Schlangenpriester in innerer Holzstab gezeichnet werden. In freier Wildbahn, aber
Ruhe und Ausgeglichenheit den Kontakt zu seinen auch in fest ummauerten Tempelanlagen werden Ri-
Göttern. Seine mentale Kraft besteht im Nachsinnen tuale stets auf einem Stück naturbelassener Erde ab-
über göttliche Harmonie und dem analytischen Nach- gehalten – und nicht etwa auf Steinpflaster oder felsi-
vollziehen überirdischer Ordnung mit Hilfe der Ma- gem Grund. Auf festen Ritualplätzen wird zur Durch-
thematik, wie sie vor Jahrtausenden von den Shindra führung eines Rituals eine Schlange (je nach angeru-
überliefert wurde. Von den Höfen der regierenden fener Gottheit eine passende Viper, Otter oder Boa)
Tempelpriester Shindrabars, die sich vor allem um auf dem Platz ausgesetzt, die sich während des ge-
weltliche Angelegenheiten kümmern und an den Ort samten Rituals nicht vom gezeichneten Umkreis ent-
ihrer Herrschaft gebunden sind, ziehen bei jedem An- fernt, sondern auf wundersame Weise mit dem Pries-
bruch eines neuen Götterjahres (alle 24 Jahre) immer ter eins wird und den angerufenen Göttern ihre Kraft
wieder wenige auserwählte Wanderpriester aus, um zur Verfügung stellt. Auf zeitweiligen Ritualplätzen
allein ihrem Geist und der spirituellen Kraft der Shin- werden mit Vorliebe Talismane aus Schlangenzähnen
dra zu folgen. Dies bedeutet für sie völlige Askese oder sonstige Fetische aus Schlangenhaut verwendet.
und Verzicht auf weltliche Genüsse sowie jeglichen Auch magische Gesichtsmasken mit stilisierten
Luxus. Anders jedoch als die Eremiten, die sich dem Schlangenzügen sind beliebt. Als Paraphernalia kom-
Leben der Einsamkeit auf den Shindrabarischen In- men vor allem Schlangengifte zum Einsatz, die der
seln verschreiben, ziehen die Wanderpriester aus ihrer Priester in einer Weihezeremonie aus einem speziel-
Heimat aus und suchen die göttliche Erleuchtung in len Gefäß um den Ritualplatz verspritzt.
der Ferne. Der Glaube der Schlangenpriester stellt
den Einzelnen in den Mittelpunkt: Jedes Wesen ver- Inspirations- und Hilfsfertigkeit: Im Vorfeld eines
fügt tief in sich die von den Göttern verliehene Rituals besinnt sich der Priester manchmal stunden-
Macht, die Welt nach eigenen Vorstellungen zu ge- lang auf seine innersten Kräfte, um seinen Körper auf
stalten. Shindrabarische Priester ziehen nicht aus, um den Empfang der göttlichen Weisheit der Shindra
zu bekehren, sondern in erster Linie, um ihre eigene vorzubereiten. Dies bedeutet entweder eine tiefe, un-
Vollkommenheit zu erreichen. Das bedeutet aber gestörte Meditation (Selbstbeherrschung) oder aber
nicht, dass sie nicht auch spirituell begabte und aufge- ein bewusstes Nachvollziehen der göttlichen Ordnung
schlossene Schüler als Novizen aufnehmen würden: (Rechnen). Legt der Priester eine Selbstbeherr-
Ein ‚Meister der Schlange’ kann jeweils einen jünge- schungsprobe ab, wird die Hälfte der übrig behaltenen
ren Novizen aufnehmen, der ihn auf seiner Wander- Punkte und je ein weiterer Punkt für eine halbe Stun-
schaft begleitet und von seinem Meister in jahrelanger de tiefer Meditation zum Bonus für die Inspirations-
persönlicher Ausbildung Schritt für Schritt an den probe. Die Selbstbeherrschungsprobe ist je nach Si-
Glauben der Shindrabarim herangeführt wird. In die- tuation und Umfeld des Zaubers um bis zu 10 Punkte
ser Zeit befindet sich der Novize unter der absoluten erschwert. Je lauter und hektischer die Umgebung ist,
Vormundschaft des lehrenden Priesters, solange bis er desto schwieriger wird die Probe. Einige Priester be-
selbst eine individuell gestaltete Prüfung bestehen dienen sich zusätzlich zu ihrer eigenen Kraft der Hilfe
muss, in der er zu einem ausgebildeten Priester auf- eines Novizen, der während der Ruhephase vor dem
steigen kann. Auf diese Weise wird das geheime Wis- eigentlichen Ritual entweder mit ruhigen, gleichmäßi-
sen der Priester von Generation zu Generation weiter- gen Schlägen auf einen bronzenen, verzierten Gong
getragen. Nachdem der Novize die Prüfung seines oder auch einer monotonen Form des Gesangs (Probe
Meisters bestanden hat, wird ihm in einer feierlichen auf Musizieren oder Singen) die Inspiration zusätzlich
Zeremonie der Zopf abgeschnitten und er darf sich erleichtern. Während der eigentlichen Anrufung der
fortan zum Zeichen seiner Weihe wie sein Meister Götter kniet der Priester auf dem Heiligen Grund und
das gesamte Haupthaar scheren. spricht Gebete in der äußerst komplizierten, für Au-
ßenstehende nicht verständliche, alten Kultsprache
Ritual und Ritualplatz: Der Ritualplatz eines der Shindrabarim.
Schlangenpriesters gleicht für Außenstehende einem Ausformung der Kräfte: Die Shindrabarim besinnen
undurchschaubaren Gewirr von harmonisch angeord- sich auf zwei Quellen der Kräfte. Zum einen rufen sie
neten, wellenförmigen Linien und geheimen mathe- die traditionellen Elemente, die sie jedoch als Er-
matischen Schriftzeichen und Symbolen, die in einem scheinungsformen der göttlichen Urschlange Trika-

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madha der Nächtlichen interpretieren: In ihren allse-
henden Augen leuchtet das Feuer, ihr Atem ist Luft, Der Schlangenpriester im Spiel: Obwohl die
ihr Geifer ist Wasser, ihr Leib ist Humus, die Berüh- Schlangenpriester einer festen göttlichen Ordnung
rung ihrer Zunge ist lähmendes Eis und ihr Würge- folgen, die sie niemals verletzen würden, begegnen
griff ist fest wie Erz. Neben diesen Entitäten rufen sie sie dennoch anderen Kulturen und Traditionen mit
Trikamadha aber auch in ihrer Gesamtheit an; sie wohlwollender Toleranz und Gleichmut. Ein Priester
steht für die astrale Kraft und göttliche Inspiration würde fast niemals einen Streit anfangen und geht
und erscheint den Gläubigen im Mond (Belyabel). Ihr normalerweise Konfrontationen grundsätzlich aus
zur Seite stehen die traditionellen shindrabarischen dem Weg. Sieht er jedoch grundlegende Prinzipien
Götter und ihre göttlichen Prinzipien: seines Glaubens verletzt, wird er – möglichst ohne
Gewalt – seine gesamte Kraft einsetzen, um die ge-
Valandya steht für Liebe, Glück und Zufriedenheit. wollte göttliche Ordnung wieder herzustellen.
Ihr ist die Eigenschaft der Intuition zugeordnet (Bal-
burri). Besonderheiten: Die göttlichen Prinzipien Punaja-
Naratha hingegen steht für Überlegung und Weisheit. mas, Vayrushas und Lashnis werden in priesterlichen
Sie ist die Göttin der Richter und Regenten. Ihr wird Kreisen misstrauisch beäugt und sind daher äußerst
die Eigenschaft der Klugheit zugerechnet (Balathan- unbeliebt. Priester können diese Domänen zwar erler-
dis). nen, müssen sie sich aber erst im aufwendigen Selbst-
Radrishi hütet die Seelen der Verstorbenen. Sie steht studium aneignen - offiziell werden sie nicht gelehrt...
auch für die Eigenschaft Konstitution (Undhabal).
Garima wiederum ist die Göttin der Künstler und Profession: Shindrabarischer Schlangenpriester
Handwerker. Sie verleiht den Gläubigen Fingerfertig- (KL 13, IN 13, CH 13; SO min 8; nur Shindrabarim)
keit (Belcar). Talentboni: 3 WKF +2, Dolche +2, eine weitere NKF
Karappa ist die Göttin des Windes. Sie beschützt die +2; Selbstbeherrschung +4, Singen +2, Musizieren
Reisenden Seefahrer sowie Fischer. Ihr ordnen die +2, Lehren +1, Menschenkenntnis+3, Überreden +1,
Priester die Eigenschaft der Gewandtheit zu Überzeugen +1, Orientierung +2, Wildnisleben +1,
(Xetobal). Geschichtswissen (Shindrabar) +2, Götter und Kulte
Punajama ist der Beschützer der übrigen Götter und (Shindrabar) +4, Magiekunde +4, Pflanzenkunde +1,
steht deshalb für Krieg und Kampf. Sein Jähzorn ist Philosophie +2, Rechnen +4, Volkskunde (Shindra-
berüchtigt, die primäre Eigenschaft ist die Körperkraft bar) +2, Muttersprache Makshapurisch (Shindraba-
(Bel-Shuga). risch), Myranisch, Lesen/Schreiben +5, Heilkunde
Vayrusha ist ebenfalls eine zwielichtige Gottheit: Sie Gift +5, Heilkunde Krankheit +2, Heilkunde Seele
steht für List und Geheimnisse (Baal-Urgol). +2, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Ko-
Auch die Kräfte der Gottheit Lashni sind mit Vorsicht chen +3, Malen/Zeichnen +4
zu genießen. Sie steht für die Verführung, Triebhaf- Zauberfertigkeiten: Insgesamt 24 Punkte auf die Er-
tigkeit, Gier und unfromme Gedanken. Viele Schlan- scheinungen Trikamadhas und alle Göttlichen Prinzi-
genpriester lehnen die Kräfte dieser Gottheit ab, aber pien bis auf Punajama, Vayrusha und Lashni, wobei
einige sehen in ihr ein Teil des göttlichen Kosmos keine Domäne mehr als 5 Punkte erhalten darf. Das
und nutzen ihre Kräfte gern. Man ordnet ihr die Ei- göttliche Prinzip der persönlichen Schutzgöttin, der
genschaft des Mutes und des Charisma zu (Baalian). Apadravya, kann um eine Spalte erleichtert (x4) ge-
steigert werden. Dazu 6 Punkte für die Instruktion In-
Daneben verehren viele Schlangenpriester die Haus- spiration.
göttin ihrer Familie, ihre Apadravya. Sie werden um Ausrüstung: Phugion, hüftlanges Priestergewand, ver-
gesellschaftlichen Erfolg und Reichtum angebetet, sie zierte Tasche aus Schlangenleder, goldenes Weihge-
stehen auch für Ehrgeiz und Einfluss. Man ordnet ih- fäß, mit Glyphen verzierter Stab für Bodenzeichnun-
nen im Allgemeinen die Eigenschaft des Charisma zu gen; AV: NA
(Ashabel).

(c) 2002 Rigostaros ter Kouramnion (magic.master@gmx.net)

gefunden im Schwarzen Limbus


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