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Orléans Ortskarten v1.

Edition /
Kartenname Erläuterungen / Details Kategorie
Ausgabe
Die Apotheke kann durch jedes beliebige Personen-Plättchen akti-
Apotheke viert werden. Der Spieler zahlt dann bis zu 3 Münzen (1, 2 oder 3) II BAS
und darf pro Münze 1 Feld auf der Entwicklungsleiste vorrücken.
Zahle 2 Münzen und backe bis zu 3 Getreideplättchen zu je einem
Brot. Lege dazu die Plättchen auf die Bäckerei. Sie gelten nun als
Brot und dürfen als Ware oder Lebensmittel eingesetzt werden
Bäckerei II N-OK 1
(z. B. für Ernte). Brot gilt als Ware und muss somit versteuert wer-
den. Jedes Plättchen Brot ist am Ende so viel Wert, wie es Deinem
Entwicklungsstand entspricht.
Der Spieler zieht 2 Personen aus seinem Beutel und sucht 1 davon
aus, die er sofort auf einem Aktionsfeld platziert (das Badehaus
Badehaus darf dabei nicht erneut belegt werden). Die 2. Person wandert I BAS
anschließend zusammen mit der Person, welche die Aktion ausge-
löst hat, in den Gefolgsleutebeutel.
Bibliothek Die Bibliothek bringt Dir 2 Entwicklungspunkte. I BAS
Du darfst Deine Händlerfigur nach Tours versetzen, oder, sofern
Dein Händler in Tours steht, ihn von dort in eine beliebige andere
Bischofssitz Tours I N-OK 3
Stadt versetzen. In keinem Fall erhälst Du eine Ware. Du kannst
diese Karte mit jeder beliebigen Person aktivieren.
Du wählst einen der folgenden Boni: 5 Münzen nehmen; 1 beliebi-
Bürgerhaus ge Ware nehmen; 1 Händlerzug machen (Wasser oder Land, Ware II N-OK 4
einsammeln); 3 Schritte auf der Entwicklungsleiste.
Es werden sofort 2 Käse und 2 Wein auf die Brasserie gelegt (so-
weit im Vorrat vorhanden, sonst weniger). In Phase 6 kann man 1
Käse oder 1 Wein abgeben, um das Ereignis für sich abzuwenden.
Brasserie Ansonsten werden dort liegende Waren so behandelt, wie normal I H&I
erworbene Waren, d.h. man kann sie in Phase 5 abgeben, wenn
dies verlangt wird (z.B. für einen Auftrag). Sie sind steuerpflichtig
und zählen am Ende des Spiels die üblichen Punkte.
Brauerei Die Brauerei bringt Dir 2 Münzen ein. I BAS
Führe eine beliebige Aktion Deines Tableaus oder eines anderen
eigenen Ortes aus, unabhängig davon, ob diese aktiviert ist oder
nicht. Nach Ausführen der Aktion werden nur die Gefolgsleute des
Brunnen II INV
Brunnens entfernt und zurück in den Beutel gelegt. Du kannst mit
dem Brunnen eine aktivierte Aktion in der laufenden Runde ein
weiteres Mal ausführen.
Kaufe für 2 Münzen eine beliebige Ortskarte der Kategorie I oder
Festsaal II N-OK 5
für 3 Münzen eine beliebige Ortskarte der Kategorie II.
Bewege eine beliebige fremde Händlerfigur 1 Schritt (über Wasser
oder Land) weiter. Liegt auf dem Weg eine Ware, darfst Du sie
Gericht II N-OK 2
Dir selbst nehmen. Gib dem Besitzer der Figur zum Ausgleich 1
Münze.
Zahle 1 beliebige Ware und gehe für jedes Kontor, das Du gebaut
Goldschmiede II N-OK 1
hast, 1 Schritt auf der Entwicklungsleiste vor.
4 benachbarte, über Wasserwege verbundene, eigene Kontore
sind am Ende des Spiels 10 Punkte wert. Schaffst Du es, 5 oder
Hafen I N-OK 3
mehr benachbarte eigene Kontore über Wasserwege zu verbin-
den, erhält Du 15 Punkte.
Das Handelshaus bringt seinem Besitzer am Ende des Spiels für
Handelshaus I H&I
jede Warensorte, von der er am meisten besitzt, 4 Bonuspunkte.
Man erhält die jeweils abgebildete Ware vom Warenmarkt. Ist die
Heuschober entsprechende Ware auf dem Warenmarkt nicht mehr erhältlich, I BAS
kann die Aktion nicht durchgeführt werden.
Nimm Dir aus dem Vorrat die Ware, die Deinem aktuellen Stand
Hof auf der Bauernleiste entspricht. Ist diese Ware im Vorrat nicht I P-OK 1
mehr vorhanden, kannst Du den Hof nicht benutzen.
Beim Hospital erhält der Spieler so viele Münzen ausgezahlt, wie
Hospital I BAS
es seinem aktuellen Entwicklungsstand entspricht.
Die Kämmerei bringt Dir 1 Münze für jedes eigene gebaute Kon-
Kämmerei II BAS
tor.
Man erhält die jeweils abgebildete Ware vom Warenmarkt. Ist die
Käserei entsprechende Ware auf dem Warenmarkt nicht mehr erhältlich, I BAS
kann die Aktion nicht durchgeführt werden.
Kaserne Du kannst jede andere Person anstelle eines Ritters einsetzen. I N-OK 2
Die Kathedrale erhöht den Wert Deines Entwicklungsstandes
sofort dauerhaft um 1. Dieser Wert gilt für zukünftige Ereignisse
Kathedrale II P-OK 2
(Einnahmen), Ortskarten (z. B. Hospital) und bei der Abrechnung
am Ende des Spiels.
Nutze die Wirkung einer Ortskarte eines anderen Spielers und
zahle dem Besitzer dafür 2 Münzen. Es können nur Ortskarten
benutzt werden, die zu diesem Zeitpunkt aktiviert, also mit Figu-
Kirche ren besetzt sind. Ortskarten, für die keine Figuren zur Aktivierung II N-OK 5
benötigt werden, sind nicht nutzbar. Entferne anschließend nur
den Mönch auf der Kirche. Die fremde Ortskarte bleibt aktiviert
und kann von dessen Besitzer später genutzt werden.
Wer den Kräutergarten besitzt, kann Handwerker, Händler oder
Kräutergarten II BAS
Bauern durch Schiffer ersetzen.
Das Laboratorium bringt 1 Technikplättchen, das auf ein beliebi-
ges Aktionsfeld (außer für Mönche) gelegt werden darf. Es müs-
Laboratorium II BAS
sen die Regeln für Technik beachtet werden. Das Technikplättchen
darf auch auf einem Feld des Laboratoriums platziert werden.
Jedes Set aus 5 unterschiedlichen Waren (Getreide, Käse, Wein,
Lagerhaus II INV
Wolle und Brokat) ist am Spielende zusätzlich 5 Punkte wert.
Du darfst bis zu 2 beliebige, gleiche oder unterschiedliche Waren
handeln, d.h. kaufen und/oder verkaufen. Der Preis entspricht
Marktstand dem Wert der Ware (siehe Spielplan). Verkaufte Waren werden in II INV
den Vorrat gelegt. Ist der Vorrat einer Ware aufgebraucht, kann
diese nicht mehr gekauft werden.
Die Oper kann nur aktiviert werden, wenn kein Plättchen “Ge-
lehrter” mehr in der Universität auf dem Spielplan liegt. Du rückst
auf der Gelehrtenleiste ein Feld vor und erhälst die auf dem Feld
Oper I P-OK 2
angezeigte Anzahl Entwicklungspunkte. Steht Deine Figur bereits
auf dem letzten Feld, erhälst Du ebenfalls den Bonus (6 Entwick-
lungspunkte).
Ziehe mit dem Pferdewagen über Land zur nächsten Stadt und
Pferdewagen II BAS
sammle eine Ware ein, falls vorhanden.
Gib 3 Münzen ab und ziehe mit Deinem Händler über einen Was-
Postkutsche ser- oder Landweg. Du darfst dabei unterwegs eine Ware einsam- II INV
meln.
Immer wenn Du mit Deiner Händlerfigur in eine Stadt ziehst, in
der ein oder mehrere andere Spiele bereits ein Kontor gebaut
Prärie II P-OK 1
haben, wähle den Besitzer eines dieser Kontore. Dieser muss dir
(sofern möglich) eine Ware seiner Wahl geben.
In den Pulverturm dürfen 1 oder 2 beliebige Personen-Plättchen
in der Phase 3 “Gefolgsleute” gelegt werden (erweitert den Markt
um 2 Ablagefelder). Diese Personen dürfen entweder während der
Pulverturm II BAS
Planungsphase auf Aktionsfelder gesetzt werden (1 oder beide)
oder während der Aktionsphase direkt zu den “segensreichen
Werken” entsendet werden (1 oder beide).
Ratskeller Der Ratskeller bringt Dir 4 Münzen. II BAS
Reederei Die Reederei bringt Dir 1 Entwicklungspunkt. I BAS
Die Sakristei schützt vor den Auswirkungen eines Ereignisses. Der
Spieler kann sich damit vor unangenehmen Ereignissen wie z.B.
vor Ernte, Steuern oder Pest der laufenden Runde schützen. Der
Sakristei I BAS
Mönch, der die Sakristei aktiviert, wird in der Phase “Ereignis”
zurück in den Gefolgsleutebeutel gelegt anstatt die Auswirkung
des Ereignisses zu befolgen.
Der Spieler darf 1 Käse in: 1 Wolle, oder in 4 Geld, oder in 3 Schritte
Schafsfarm II H&I
auf der Entwicklungsleiste tauschen.
Wenn Du einen Schiffer nimmst, darfst Du statt auf der Schiffer-
Schleuse II N-OK 4
leiste auch auf einer beliebigen anderen Leiste vorrücken.
Man erhält die jeweils abgebildete Ware vom Warenmarkt. Ist die
Schneiderei entsprechende Ware auf dem Warenmarkt nicht mehr erhältlich, I BAS
kann die Aktion nicht durchgeführt werden.
Wer die Schule besitzt, kann alle Personen,außer Mönche, durch
Schule II BAS
Gelehrte ersetzen.
Tausche 2 beliebige, gleiche Waren gegen 1 andere Ware Deiner
Wahl. Abgegebene Waren werden in den Vorrat gelegt. Ist der
Schwarzmarkt II INV
Vorrat einer Ware aufgebraucht, so kann diese nicht ertauscht
werden.
Entsende für den Spieleabend wie bei einem privaten “segensrei-
chen Werk” über Rathaus oder Pulverturm 1 Bauern, 1 Gelehrten
und 1 Ritter in das Zimmer. Die Personen können nicht durch
andere ersetzt werden. Versorge die Gruppe noch mit Wein und
Spielboxenzimmer II P-OK 3
Käse, indem Du die Waren auf den Feldern ablegst. Alle Plättchen
bleiben bis zum Ende des Spiels liegen. Ist das Spielboxenzimmer
dann komplett, darfst Du 3 Bürger zu Deinen gesammelten Bür-
gerplättchen hinzuzählen.
Die Statue erlaubt es Dir, jedes neue Personenplättchen, das Du in
Statue Phase 5 durch eine Aktion erhälst, in den Gefolgsleutebeutel statt I P-OK 2
auf den Markt zu legen.
Baue ein Kontor in einer beliebigen Stadt, in der noch kein Kontor
steht. Zahle 2 Münzen für den Kontorbau, wenn Du es in der Stadt
Steinbruch baust, in der sich Deine Händlerfigur gerade befindet. Baust Du II N-OK 3
in einer anderen Stadt, zahlst Du zusätzlich 2 Münzen pro Schritt
Entfernung zu der Stadt, in der sich Deine Händlerfigur befindet.
Rücke bis zum nächsten Stern auf der Entwicklungsleiste vor.
Sternwarte Liegen auf dem Weg Felder, die Münzen oder Bürgerplättchen II N-OK 4
bringen, so erhält Du diese nicht.
Baue ein Kontor und platziere es auf die Ortskarte “Straße”. Du
darfst hier insgesamt bis zu 4 Kontore bauen. Sie werden bei der
Straße I N-OK 5
Ermittlung der meisten gebauten Kontore bei Spielende mitge-
rechnet.
Mit der Taverne darf ein Spieler auch in Städten, in denen bereits
ein fremdes Kontor steht, ein Kontor bauen (maximal jedoch
Taverne II INV
eins). Die Aktion Taverne wird zusammen mit der Aktion Gilden-
haus ausgeführt (sie gelten als 1 Aktion).
Lege im Theater beliebig viele verschiedene Personenplättchen
ab (es dürfen keine Personenplättchen derselben Sorte mehrfach
Theater abgelegt werden). Führe die Aktion Theater aus, indem Du alle II N-OK 2
Plättchen zurück in den Gefolgsleutebeutel wirfst und Dir für
jedes Personen-Plättchen 1 Münze nimmst.
Zahle 1 beliebige Ware. Du darfst dann den Bonus einer der fol-
genden Leisten nutzen: Bauer, Handwerker, Händler, Schiffer oder
Gelehrter. Du erhältst den Bonus entsprechend dem aktuellen
Versteck Stand Deines Markiersteins auf der jeweiligen Leiste. Du darfst II N-OK 1
den Bonus auch dann nutzen, wenn keine zugehörigen Perso-
nen-Plättchen mehr vorhanden sind.
Zusätzlich zum Weihnachtsmarkt wird ein normaler 6-seitiger
Würfel benötigt. Würfle, wenn Du die Karte nutzt. Du erhälst, je
nach Ergebnis folgenden Bonus: Bei einer 1 - nimm ein Getreide;
bei einer 2 - nimm einen Käse; bei einer 3 - nimm einen Wein; bei
Weihnachtsmarkt einer 4 - nimm eine Wolle; bei einer 5 - nimm ein Brokat. Nimm II P-OK 1
die Ware vom allgemeinen Vorrat. Wenn dort keine Ware mehr
vorhanden ist, gehst Du leer aus. Bei einer 6 - ziehe mit Deinem
Händler in eine angrenzende Stadt. Sofern auf dem Weg eine Ware
liegt, darfst Du sie nehmen.
Immer, wenn Du ein Kontor an einem Fluß baust, darfst Du 1 Wein
Weinberge I INV
für 1 Münze kaufen.
Zahle 1 Münze und versetze dafür eins Deiner Technikplättchen
auf ein beliebiges, leeres Aktionsfeld (die Aktion kann in der lau-
Werkstatt fenden Runde genutzt werden, sofern alle verbliebenen Aktions- II N-OK 3
felder belegt sind). Alle weiteren Platzierungsregeln für Technik
gelten weiterhin.
Windmühle Die Windmühle bringt 2 Münzen sowie 1 Entwicklungspunkt. I BAS
Man erhält die jeweils abgebildete Ware vom Warenmarkt. Ist die
Winzerei entsprechende Ware auf dem Warenmarkt nicht mehr erhältlich, I BAS
kann die Aktion nicht durchgeführt werden.
Man erhält die jeweils abgebildete Ware vom Warenmarkt. Ist die
Wollmanufaktur entsprechende Ware auf dem Warenmarkt nicht mehr erhältlich, I BAS
kann die Aktion nicht durchgeführt werden.
Du darfst Deinen Händler entlang einer Wasserstraße bewe-
gen wenn Du die Aktion “Wagen” ausführst, oder entlang einer
Ziehbrücke II N-OK 3
Straße, wenn Du die Aktion “Schiff” ausführst. Dies gilt nicht für
anderen Aktionen (z.B. Pferdewagen).

Rote Kategorienummer = Auswahl der Ortskarten für den Spielmodus “Die Invasion”

BAS = Basisspiel H & I = Handel & Intrigen INV = Invasion N-OK = Neue Ortskarten P-OK = Promo-Ortskarten

BGG: Goedecke_Michels 2023

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