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Geodenwissen

02
IMPRESSUM
Geodenwissen

Version / Datum / Auflage


Version 1.0 / 06.02.2019 / 1.Auflage

Autor
Torben Kühl

Kontakt
thurisaz@gmx.de

Illustrationen
Von Ulisses für das Scriptorium freigegebene Zeichnungen

Lektorat / Korrekturen
-

Disclaimer
Dieses Produkt wurde unter Lizenz erstellt. Das Schwarze Auge und sein Logo sowie Aventuria, Dere, Myranor,
Riesland, Tharun und Uthuria und ihre Logos sind eingetragene Marken von Significant GbR in Deutschland,
den U.S.A. und anderen Ländern. Ulisses Spiele und sein Logo sind eingetragene Marken der Ulisses Medien und
Spiele Distribution GmbH.

Dieses Werk enthält Material, das durch Ulisses Spiele und/oder andere Autoren urheberrechtlich geschützt ist.
Solches Material wird mit Erlaubnis im Rahmen der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM
AVENTURIS verwendet.

Alle anderen Originalmaterialien in diesem Werk sind Copyright 2018 von Torben Kühl und werden im Rahmen
der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM AVENTURIS veröffentlicht.

Credits
Dieses Produkt basiert auf der Microsoft Word-Vorlage von Massimo Feth (blog.fethz.de).

01
Wer kennt das nicht: Ein Spieler hat eine tolle Idee, er teilt dem Meister mit, was sein Cha-
rakter tun möchte – und der Spielleiter wühlt minutenlang in irgendwelchen Regelbüchern.
So etwas kann jede Stimmung komplett vermiesen: Wenn man ein Abenteuer spielt, dann
möchte man sich auf das Abenteuer konzentrieren. Und nicht auf das Nachschlagen in Regel-
büchern.
Das DSA5-System bietet unwahrscheinlich viele Möglichkeiten seinen Charakter individuell
den Wünschen des Spielers anzupassen. Und Charaktergenerierung kann sehr viel Spaß ma-
chen – aber nicht, wenn man 3 Tage dafür benötigt, weil man sich erst 1000 verschiedene
Sonderfertigkeiten durchlesen muss in der Hoffnung, eine zu finden, die einem gut gefällt.
Um hier Abhilfe zu schaffen ist diese Spielhilfe entstanden. Sie widmet sich dabei allerdings
nur den Geoden: Magische Sonderfertigkeiten, der Ring des Lebens und Geodenrituale wer-
den in diesem Band beschrieben. Außerdem ist bei jeder Profession vermerkt, aus welchen
Startzaubern ein Charakter seine Anfangszauber auswählen kann. Dabei wird empfohlen
nicht die Startzaubern aus den veröffentlichten Professionspaketen auszuwählen, sondern
seinen Geoden unter der Verwendung dieser Spielhilfe den eigenen Vorstellungen entspre-
chend selbst zu erstellen, denn zum Zeitpunkt der Veröffentlichung der Professionspakete
waren noch nicht sämtliche Zauber verfügbar.
Die Spielhilfe wurde speziell für den Zweck entwickelt, dass der Spieler eines Geoden die für
seinen Helden relevanten Regeln ausdruckt und sie seinem Charakterbogen beifügt. Die re-
levanten Regeln werden Klasse für Klasse erstellt und dann separat bei ulisses-ebooks veröf-
fentlicht werden.
Geoden sollten an ihren Charakterbogen folgende Regeln beifügen:
Bogen für die Tradition der Geoden mit Möglichkeiten Zauber zu modifizieren
Bogen für die relevanten Sonderfertigkeiten der Profession
Bogen über allgemeine magische Sonderfertigkeiten
Eventuell den Bogen über metamagische Sonderfertigkeiten
Eventuell den den Bogen über Sphärologie
Beherrschte magische Handlungen, bei Geoden also: Geodenrituale. Bei diesen
ist unten jeweils eine kleine Zauberkugel angegeben, in die man seinen Fertig-
keitswert eintragen kann. Jeder Geode erhält so sein eigenes Zauberbuch
Die beherrschen Zaubersprüche, Rituale und Zaubertricks (zu finden unter „Aventu-
rische Zaubersammlung“ bei Ulisses ebooks)
Bogen für andere relevante Sonderfertigkeiten nach Themengebieten sortiert (also
z.B. Nahkampf, Alchimie, Zauberzeichen usw.)
Bogen für das Vertrautentier nebns dessen magischen Fertigkeiten
Die fettgedruckten Elemente finden sich in dieser Spielhilfe.

02
Ich habe mich überwiegend an die DAS 5-Regeln gehalten. Wo welche fehlten oder nicht
spielbar erschienen, habe ich sie ergänzt.
Quellen für die Recherche waren:
 „Basisregelwerk 5. Edition“
 „Aventurische Magie I“
 „Aventurische Magie II“
 „Aventurische Magie III“
 „Wege der Vereinigungen“
 Ulisses Regel Wiki im Netz unter https://www.ulisses-regelwiki.de

03
Tradition: Geoden Wenn dies die erste
bekannte Tradition ist, so
Alle Zauber des gewählten muss eine Prägung gewählt
Elements können für 2 / 4 / 130 AP werden. Sie kann später
6 / 8 AP bei der Aktivierung auch gewechselt werden,
in die eigene Tradition was jedoch selten geschieht
überführt werden und mindestens 7 Tage
dauert

Leiteigenschaft: Charisma Erforderliche Komponenten: Sicht und Geste

Vorteile Nachteile
Es muss ein Element bestimmt werden: Die Pro angefangenem Stein berührtes
Modifikation “Zauberdauer erhöhen” ist verhüttetes Metall sind Zauber für
hier stärker (siehe dort) 1 Stunde um 1 erschwert
Fremdzauber in druidischer Tradition sind AsP-Regeneration um 1 pro Stein
nur um 1 erschwert verhüttetes Metall reduziert

Ermöglicht Zugang zu:

Zaubersprüchen, Ritualen, Zaubertricks, Geodenrituale, Vertrautenbindung, Ring des Lebens

Prägung: Seelenhirten Prägung: Ausgeglichene Prägung: Gnome


Seelenkenner: Hilfreiche Zauber Keine regeltechnischen Auswir- Ritualmeister: Rituale und Geo-
auf Zwerge um 1 erleichtert, SK/ZK kungen denrituale kosten 1 AsP weniger
bis zu 2 bei Kulturschaffenden wird
vollständig ignoriert Bewahren Neutralität bei Strei- Fragwürdig: Laufen in der Wildnis
tigkeiten zwischen den Herren nackt umher. Sobald das bekannt
Ehrwürdige Tradition: Alle der Erde und den Dienern der ist: Alle Gesellschaftsproben (außer
Fremdzauber um 1 Punkt mehr er- Erdmutter Willenskraft, Menschenkenntnis,
schwert Einschüchtern) um 1 erschwert

Modifikationen von Zaubern und Ritualen (pro 4 FP ist eine Modifikation möglich, neu bei eige-
ner Tradition zulässig):
Erzwingen: Die Kosten werden verdoppelt, der Zauber um 1 erleichtert
Kosten senken: Die Kosten werden halbiert, der Zauber um 1 erschwert
Reichweite erhöhen: Die Reichweite wird verdoppelt (bzw. Von Berührung auf 4 Schritt erhöht),
der Zauber um 1 erschwert
Zauberdauer erhöhen: Die Zauberdauer wird verdoppelt, der Zauber um 2 erleichtert
Zauberdauer senken: Die Zauberdauer wird halbiert, der Zauber um 1 erschwert
Zauberkomponente werglassen: Pro ausgelassene Komponente wird der Zauber um 2 erschwert

Zusätzliche Modifikation bei Ritualen:


Ritualort: QS einer Magiekundeprobe -3 (aber maximal +1) bei 4 Stunden Vorbereitung
Zeit: W6 1 = +1, W6 2-6 = -1 (Sternkundeprobe ermöglicht den Wurf pro Tag Wartezeit um 1 zu senken)
Passende Kleidung: +1
Passende Paraphernalia: +1 (die richtigen Opfergaben sind bei gelungener Magiekunde bekannt)
 Bei Ritualen können die Kosten unter mehreren Zauberern aufgeteilt werden

04
Magische Sonderfertigkeiten
für Diener der Erdmutter

Mögliche Zaubertricks zu Spielbeginn: Beeren und Nüsse, Feuerfinger, Hundekeks, Luftstoß, Pflanzenempa-
thie, Schnipsen, Steinempathie

Mögliche Zaubersprüche und Rituale zu Spielbeginn: Adlerschwinge, Aeolito, Analys, Ängste lindern, Aqua-
faxius, Aquasphaero, Archofaxius, Archosphaero, Armatrutz, Balsam Salabunde, Bannbaladin, Bärenruhe, Blitz
Dich find, Destructibo, Disruptivo, Dornenwand, Dschinnenruf, Eins mit der Natur, Elementarer Diener, Er-
schöpfung lindern, Fesselfeld, Flammenwand, Flim Flam, Fischflosse, Gardianum, Hagelschlag, Haselbusch, He-
xengalle, Humofaxius, Humosphaero, Ignifaxius, Ignisphaero, Invinculo, Klarum Purum, Lawinenfall, Mani-
festo, Manus Mirakula, Motoricus, Nebelwand, Oculus Astralis, Odem Arcanum, Orcanofaxius, Orcanosphaero,
Sanftmut, Sensibar, Steinwand, Stillstand, Tierebesprechen, Tiergedanken, Traumgestalt, Wasseratem, Wellen-
wand, Wolfstatze, Zorn der Elemente

Gedankenschutz Aurapanzer Elementarmeister Materielle Verbin-


(10 AP, MU 13, Leiteigen- (12 AP, Leiteigenschaft (12 AP) dung (12 AP)
schaft 13) 15 erforderlich)
Beschwören und Ver- Wenn Haarlocke etc.
SK gegen Einfluss und bannen von Elementaren
Gegen Schadenszau- beim Zaubern einge-
Hellsicht +1 solange kon- kostet 2 AsP weniger und
ber, die nicht auf Ele- ist um 1 erleichtert setzt wird: SK und ZK
zentriert (alle Proben -1).
Danach 1 Betäubung
mentaren beruhen SK des Ziels je -1
als RS

Machtvoller Erdkraft (20 AP) Diener der Erdmut- Vollendeter


Astralleib (8 AP, Lei- ter (15 AP) Elementarist (25 AP)
teigenschaft 13) Die AsP-Regeneration
ist bei Regenerations- Ein Element wählen. Zauber mit dem Merk-
Raufen-TP sind magi- phasen auf dem Erd- Dort: AsP-Kosten -1 mal „Elementar“ er-
sche TP boden um 2 erhöht und Wesen erfüllen 1 halten bei Gelingen +1
Dienst mehr FP

Traumzauberei I Traumzauberei II Traumzauberei III


(10 AP, Leiteigenschaft (10 AP, Leiteigenschaft (10 AP, Leiteigenschaft
13, Traumgestalt 8) 15, Traumgestalt 12) 17, Traumgestalt 16)

In Träumen alle Eigen- In Träumen alle Eigen- In Träumen alle Eigen-


schaften, RS und TP +1 schaften, RS und TP zu- schaften, RS und TP zu-
sätzlich +1 sätzlich +1

05
Magische Sonderfertigkeiten
für Herren der Erde

Mögliche Zaubertricks zu Spielbeginn: Feuerfinger, Hundekeks, Insektenbann, Luftstoß, Schnipsen, Stein-


empathie

Mögliche Zaubersprüche und Rituale zu Spielbeginn: Adlerschwinge, Aeolito, Analys, Aquafaxius, Aquas-
phaero, Archofaxius, Archosphaero, Armatrutz, Balsam Salabunde, Bannbaladin, Bärenruhe, Blick in die Gedan-
ken, Blitz Dich find, Disruptivo, Dornenwand, Dschinnenruf, Dunkelheit, Eins mit der Natur, Eiswand, Elemen-
tarer Diener, Fesselfeld, Flammenwand, Flim Flam, Fischflosse, Frigifaxius, Frigisphaero, Gardianum, Geisterbe-
schwörung, Geisteressenz, Geisterruf, Hagelschlag, Haselbusch, Herr über das Tierreich, Heptagramma, Humo-
faxius, Humosphaero, Ignifaxius, Ignisphaero, Invinculo, Lawinenfall, Magischer Raub, Manifesto, Manus Mira-
kula, Motoricus, Nebelwand, Nekropathia, Oculus Astralis, Odem Arcanum, Orcanofaxius, Orcanosphaero,
Steinwand, Stillstand, Traumgestalt, Wasseratem, Wellenwand, Wolfstatze, Zorn der Elemente

Gedankenschutz Aurapanzer Vollendeter Materielle Verbin-


(10 AP, MU 13, Leiteigen- (12 AP, Leiteigenschaft Elementarist (25 AP) dung (12 AP)
schaft 13) 15 erforderlich)
Zauber mit dem Merk- Wenn Haarlocke etc.
SK gegen Einfluss und Gegen Schadenszau- mal „Elementar“ er- beim Zaubern einge-
Hellsicht +1 solange kon- ber, die nicht auf Ele- halten bei Gelingen +1 setzt wird: SK und ZK
zentriert (alle Proben -1). mentaren beruhen SK FP des Ziels je -1
Danach 1 Betäubung als RS

Machtvoller Erdkraft (20 AP) Herren der Erde Unaufhaltsamkeit


Astralleib (8 AP, Lei- (20 AP) (12 AP)
Die AsP-Regeneration
teigenschaft 13)
ist bei Regenerations- Ein Element wählen: Mit 8 AsP im Blutrausch
Raufen-TP sind magi- phasen auf dem Erd- Dort AsP-Kosten -2, (keine Betäubung am
sche TP boden um 2 erhöht Ende) sowie fixiert, lie-
Wesen erfüllen 1
gend oder überrascht auf-
Dienst mehr
gehoben

Traumzauberei I Traumzauberei II Traumzauberei III


(10 AP, Leiteigenschaft (10 AP, Leiteigenschaft (10 AP, Leiteigenschaft
13, Traumgestalt 8) 15, Traumgestalt 12) 17, Traumgestalt 16)

In Träumen alle Eigen- In Träumen alle Eigen- In Träumen alle Eigen-


schaften, RS und TP +1 schaften, RS und TP zu- schaften, RS und TP zu-
sätzlich +1 sätzlich +1

06
Magische Sonderfertigkeiten
Allgemein

Große Meditation I Große Meditation II Große Meditation Lieblingszauber:


(30 AP, Leiteigenschaft (30 AP, Leiteigenschaft III (30 AP, Leiteigen-
13) 15) schaft 17) __________________

Die AsP steigen Die AsP steigen Die AsP steigen (Spalte x3 AP, nur ein-
permanent um 6 permanent um 6 permanent um 6 mal wählbar)

Bei Gelingen +2 FP

Merkmalskenntnis I: Merkmalskenntnis II: Merkmalskenntnis III: Astrale Meditation (15


AP, Leiteigenschaft 13)
___________________ ___________________ ___________________
In 5 Min. nach 1W3 SP
(10 AP, Leiteigenschaft 15, 3 (20 AP, Leiteigenschaft 15, 3 (40 AP, Leiteigenschaft 15, 3
mit Selbstbeherr-
Zauber des Merkmals auf Zauber des Merkmals auf Zauber des Merkmals auf
schungsprobe max QSx3
10): Zauber des Merkmals 10): Zauber des Merkmals 10): Zauber des Merkmals
über 14 steigerbar über 14 steigerbar über 14 steigerbar LeP in AsP umwandelbar

Magische Regenera- Magische Regenera- Meisterliche Routinierte Zauber-


tion I (12 AP, Leitei- tion I (12 AP, Leitei- Regeneration (10 AP) wiederholung (10 AP,
genschaft 15) genschaft 17) Leiteigenschaft 13)
Der W6-Wurf bei der
Wiederholung eines Zau-
Die AsP-Regeneration Die AsP-Regeneration AsP-Regeneration ist
bers nicht erschwert,
steigt um 1 steigt erneut um 1 stets eine 4
jede weitere dann -1

Zauberzeichen Runenkunde Kleine Kraftkontrolle Kraftkontrolle


(20 AP, FF 12) (20 AP, FF 12) (10 AP, Leiteigenschaft
13) (20 AP, Leiteigenschaft
Es können Zauberzei- Zauberrunen können 15)
erlernt werden Bei misslungenen Zau-
chen erlernt werden
bern - 1 AsP von den hal- Zauber kosten 1 AsP
bierten Kosten (mind. 1) weniger (mind. 1)

Adaption (max 2x): Adaption (max 2x): Konzentrations-


Starke Zaubertricks
stärke (8 AP, MU 13,
(2 AP) ___________________ ___________________ Leiteigenschaft 13)
Die QS steigen bei Zau- (Spalte x5 AP, FW 10) (Spalte x5 AP, FW 10)
Selbstbeherrschungs-
bertricks von 1 auf 2
Der Fremdzauber ist nur um Der Fremdzauber ist nur um probe bei Störung der
1 erschwert 1 erschwert Konzentration +1

07
Magische Sonderfertigkeiten
Alchimie und Metamagie

Alchimieverstär- Kleine Trankver- Fernzaubern (15 AP, Matrixkontrolle


kung (10 AP, Alchimie dünnung (15 AP, Al- KL 15, Leiteigenschaft (20 AP)
12) chimie 12) 13)
Es können eigene Zau-
Mit 12 AsP kann ein Mit 4 AsP kann ein Trank Reichweite erhöhen stei- ber entwickelt werden
verdoppelt werden, aber die gert um zusätzliche 50%,
Trank um 3 erleichtert
QS sinkt jeweils um 3 AsP-Kosten jedoch auch
werden

Parallelzauberei (15 Verbotene Pforten Blutmagie (Selbstopfer) Blutmagie (Fremdopfer)


(12 AP) (20 AP)
AP, Leiteigenschaft 15) (10 AP, MU 12)
Mit Selbstbeherrschungs- Mit Magiekundeprobe volle
Abzüge durch Auf- Mit Selbstbeherr- probe und 1W3+1 SP LeP als Opfer-LeP als AsP nutzbar
rechterhaltung von schungsprobe LeP als AsP nutzbar und dämoni- (im Verhäötnis 10:1 bei Tie-
Zaubern um 1 verrin- AsP nutzbar. Bei Misslin- sche Zauber um die 1W3+1 ren, Kulturschaffende 2:1,
gert gen misslingt der Zauber erleichtert 1:1 bei Priester/Zauberer)

Zauber abbrechen Zauber unterbre- Zauber bereithalten (Lei- Eisen- und Stahlverzau-
chen (20 AP) teigenschaft 17, 20 AP) berung (10 AP, Arcanovi 14,
(12 AP, Leiteigenschaft
Magiekunde 10, Metallbear-
15) 1x Zauberwirkung nach Mit einer Selbstbeherr- beitung 8)
schungsprobe kann die Zau-
Zauber können in freier Aktion für max 5
berwirkung max. QS min. Eisenverzauberung nicht
min. unterdrücken. Nach
freier Aktion vorzeitig später einsetzen. Die AsP- um 2, sondern nur um 1 er-
1 Aktion ist der Zauber Kosten werden verdoppelt schwert
beendet werden wieder aktiv

Zauber bündeln I Zauber bündeln II Vielfache Ladung (12 Machtvolle Arte-


(30 AP) AP, Arcanovi 14, Magie- fakte (20 AP)
(15 AP, Leiteigenschaft kunde 12, Sagenkunde 8)
15) Mit zwei weiteren Per- Es können auch Ritu-
Es können nicht nur 7,
Mit einer weiteren sonen gemeinsam zau- ale in Artefakten ge-
sondern 9 Ladungen in
Person in gleicher bern speichert werden
Artefakten gespeichert
Tradition gemeinsam werden
zaubern: Einer volle
QS, anderer QS/2 (max
QS 6)

Danach Selbstbeherr-
schungsprobe -2 (+1
wenn dieser auch Zu-
auber bündeln kann),
sonst 1 Betäubung

08
Magische Sonderfertigkeiten
Sphärologie

Kraftknotennut- Kraftliniennutzung Kenntnis Kraftlinien/- Exzellenter Entschwö-


rer II ( 8 AP)
zung (25 AP, Leitei- (15 AP) knoten (3 AP, Magiekunde
12, Sphärenkunde 16)
genschaft 15) Entsprechende Austrei-
Auf Kraftlinie Zauber- bungen +1 QS (auch über
Wissen, dass auf Kraftlinie
Auf Kraftknoten Zau- proben +1, AsP-Kosten Regeneration +1 AsP, auf – QS 6 hinaus)
berproben +2, Kosten - -1 knoten +2 AsP, bei wilden
2 AsP Linien Nebeneffekte
Exzellenter Entschwörer
III ( 8 AP)

Entsprechende Austreibun-
Kraftknotenmagie Kraftlinienmagie Exzellenter Entschwö-
gen +1 QS (auch über QS 6
(15 AP) (5 AP) rer I (8 AP, Leiteigen-
hinaus)
schaft 15, entsprechen-
Auf Kraftknoten Zauberpro- Auf Kraftlinie Zauberproben der Zauber 16)
ben zusätzlich +1, entlang zusätzlich +1, entlang der
einer Linie Reichweite erhö- Linie Modifikation Reich- Entschwörungen +1 QS Exzellenter Entschwörer
hen nicht erschwert weite nicht erschwert IV ( 8 AP)
(über 6 hinaus möglich)
Entsprechende Austreibun-
gen +1 QS (auch über QS 6
hinaus)
Exorzist I: ________ Exorzist II (10 AP) Exorzist III (10 AP)
(10 AP, Leiteigenschaft
15) Antimagie gegen Dä- Alle Zauber gegen Dä-
Exzellenter Entschwörer
monen, Elementare monen, Elementare V ( 8 AP)
Antimagie gegen Dä- UND Geister +1 und Geister +1
monen, Elementare O- Entsprechende Austreibun-
gen +1 QS (auch über QS 6
DER Geister +1 hinaus)

Entschwörung Machtvolle Ent- Entschwörung Machtvolle Ent-


(Geister) schwörung (Geister) (Dämonen) schwörung (Dämo-
(5 AP, MU 13) (10 AP, MU 15) (5 AP, MU 13) nen)
(10 AP, MU 15)
Auch mittlere Geister Auch hohe Geister Dämonen bis zu 5 Hör-
können ausgetrieben können ausgetrieben nern können ausge- Alle Dämonen können
werden werden trieben werden ausgetrieben werden

Entschwörung Machtvolle Ent- Entschwörung Machtvolle Entschwö-


(Feen) schwörung (Feen) (Elementare) rung (Elementare)
(5 AP, MU 13) (10 AP, MU 15) (5 AP, MU 13) (10 AP, MU 15)

Auch elementare Meister


Auch mittlere Feen- Auch hohe Feenwesen Auch Dschinne kön-
können ausgetrieben
wesen können ausge- können ausgetrieben nen ausgetrieben wer-
werden
trieben werden werden den

09
Genutztes Volumen
Der Lebensring (Halsreif)
Basisvolumen
+ =
Zusatz (max 5):
12 Pro Punkt -1 p. AsP und 5 AP

Basis-QS 2 + =
Zusatz (max 4):
Pro Punkt 3 AP und 1 VP

Bindungsritual
10 AP / 2 permanente AsP Keine VP
Der Ring wird unzerbrechlich und kann nie mehr abgenommen werden

Beherrscher der Flam- Weg durch Sumus Leib Launen des Windes Wirbelnder
men Luftschild
10 AP 3 AP 20 AP 5 VP 12 AP 5 VP 10 AP 3 VP

Für 5 AsP kann der Geode die Für 10 AsP Reise durch Humus Für 1 AsP pro Minute wird der Für 6 AsP ist FK 10 KR lang
Gestalt von normalem Feuer in oder Erz mit GS 100 bis zu 10 Geode und 12 Stein Ausrüs- für Gegner und den Geoden
8 Schritt für 5 KR beliebig ver- Meilen. 5 Stein Transport mög- tung schwerelos und kann vom um 6 erschwert
ändern lich, aber kein Metall außer Le- Wind fort geweht werden
bensring

Seelenfeuer Pforte durch Sumus Leib Schutzzone vor Machtvoller wirbeln-


Bösem der Luftschild
20 AP 6 VP 25 AP 7 VP 12 AP 6 VP 15 AP 6 VP

Für 7 AsP stationäre Zone 5 Der Geode kann bis zu 6 Perso- Für 1 AsP pro 2 KR stationäre Für 12 AsP ist FK 10 KR lang
KR in 8 Schritt Umkreis mit nen, die alle miteinander Körper- Zone in max. 4 Schritt Radius, für Gegner und alle Personen
emporschießenden blauen kontakt haben, auf seine Reise die Geister, Untote und in 8 Schritt Umkreis um 6 er-
Flammen: Pro KR Auswei- mitnehmen. Kosten: 10 + 5 AsP nied3ere Dämonen nicht betre- schwert
chen sonst 3 SP, betreten nur pro Person ten können
mit Willenskraftprobe. Der
Geode ist vor den SP immun

Heilkräfte der Natur Machtvoller Wasserbann Eiskristalle


Wasserbann
10 AP 4 VP 15 AP 4 VP 10 AP 3 VP 10 AP 4 VP

Einmal pro Tag eine Person Für 5 AsP pro 30 Minuten Luft- Für 5 AsP eine Stunde lang 3 Für 5 AsP Eiskristalle über
mit Blättern bedecken und 1 – kugel in 3 Schritt Umkreis für Finger Luftschicht um den Person (in max 8 Schritt), die
5 AsP einsetzen damit diese mehrere Personen, die in glei- Geoden (Luft reicht um nicht treffen, wenn sie dem Zauber
nach 30 Minuten AsP x3 LeP cher Weise wie der Wasserbann zu ersticken). So kann er einen nicht ausweicht/mit Schild
regeneriert (nicht vorm Tod schützt. Die Atemluft reicht ei- See unter Wasser durchqueren pariert. 1W6+3 TP bei Tref-
rettbar) ner Person für 100 Stunden (aber nicht darin schwimmen). fer. In sehr heißen Regionen
Die Blase hat 250 LeP nicht möglich

Machtvolle Magnetismus Macht über Regen Frostwelle


Heilkräfte der Natur
15 AP 5 VP 15 AP 7 VP 10 AP 4 VP 15 AP 4 VP

Der Geode setzt 4 – 16 AsP ein Für 16 AsP in 8 Schritt Umkreis Für 5 AsP können alle Wolken Für 10 AsP überall in 16
und bedeckt eine Person mit 10 KR lang Boden magnetisch: in 1 Meile Umkreis zum Ab- Schritt Umkreis 1W6 SP und
Blättern. Nach 30 Minuten ist Eisenrüstungen haben BE x2, regnen gebracht werden Probe auf Selbstbeherrschung
sie von Krankheit geheilt, Kraftaktprobe um Waffen in der damit 1 Stufe Paralyse abge-
wenn die ST max AsP/4 ent- Hand zu behalten (und dann wehrt wird
spricht AT/PA je -2), Pfeile/Bolzen fal-
len zu Boden

10
11
Gestalt aus Rauch
Typ: Magische Handlung (Geodenritual nur für Herren der Erde)

Probe: IN/CH/FF

Ritualdauer: 5 Minuten

Reichweite: 1 Schritt

Ritualtechnik: Der Geode formt aus Wachs eine Kerze in Gestalt eines Tieres, der auch ein
Teil des Geschöpfes beigefügt sein muss. Dann lässt er Kraft in diese Kerze fließen.

Wirkung: Zündet der Geode die Kerze an, so bildet sich aus dem Rauch auf der Stelle eine
Rauchgestalt, die dem Tier gleicht. Das Rauchwesen verfügt über die Werte des entsprechenden
Tieres, nicht jedoch über magische/liturgische Fähigkeiten und Gifte. Es kann von dem Geoden
kontrolliert werden und hört auf dessen Befehle. Die Rauchgestalt verbleibt in der Nähe ihres
Erschaffers (etwa in einem Radius von 8 Schritt) und eignet sich vor allem als Kampfgefährte.
Angriffe mit profanen und geweihten Waffen gegen das Tier verursachen nur den halben Scha-
den. Die Trefferpunkte werden erst halbiert, dann wird der Rüstungsschutz verrechnet. Wird
die Kerze gelöscht, so verschwindet das Rauchwesen augenblicklich. Der Geode kann die Wir-
kung jederzeit für 3 AsP beenden.

AsP-Kosten: 4 AsP (winziges Wesen) / 8 AsP (kleines Wesen) /


12 AsP (mittleres Wesen) / 16 AsP (großes Wesen)

Wirkungsdauer: QS Stunden

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Sphären

Steigerungsfaktor: B

12
Trank des ungehinderten Weges
Typ: Magische Handlung (Geodenritual nur für Diener der Erdmutter)

Probe: IN/GE/KO

Ritualdauer: 2 Stunden

Reichweite: selbst

Ritualtechnik: Der Geode braut einen Trank aus diversen Elementen und Kräutern.

Wirkung: Solange die Wirkung des Tranks anhält, kann der Geode über jede natürliche und
feste Fläche laufen (Eis, Schnee, Erdboden, Felsen, Treibsand), ohne durch den Untergrund
verletzt oder geschädigt zu werden. Er kann nicht auf Wasser laufen, sinkt aber nicht in tiefem
Schnee, Sumpf oder Treibsand ein. Der Geode hinterlässt weiterhin Fußspuren.

AsP-Kosten: 8 AsP

Wirkungsdauer: QS/2 Tage

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Elementar

Steigerungsfaktor: B

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Geodenwissen
Von Torben Kühl

Herzlichen Dank an die DSA-Redaktion für die


vielen spannenden Momente des Abenteuerle-
bens in der Welt des schwarzen Auges!

Genre: Spielhilfe
Voraussetzungen: keine
Ort: Überall in Aventurien
Zeit: zeitunabhängig

Komplexität (Spieler/Meister): -
Erfahrung der Helden: -
Anforderungen: -

Wichtige Fertigkeiten: -

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