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02
IMPRESSUM
Geodenwissen
Autor
Torben Kühl
Kontakt
thurisaz@gmx.de
Illustrationen
Von Ulisses für das Scriptorium freigegebene Zeichnungen
Lektorat / Korrekturen
-
Disclaimer
Dieses Produkt wurde unter Lizenz erstellt. Das Schwarze Auge und sein Logo sowie Aventuria, Dere, Myranor,
Riesland, Tharun und Uthuria und ihre Logos sind eingetragene Marken von Significant GbR in Deutschland,
den U.S.A. und anderen Ländern. Ulisses Spiele und sein Logo sind eingetragene Marken der Ulisses Medien und
Spiele Distribution GmbH.
Dieses Werk enthält Material, das durch Ulisses Spiele und/oder andere Autoren urheberrechtlich geschützt ist.
Solches Material wird mit Erlaubnis im Rahmen der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM
AVENTURIS verwendet.
Alle anderen Originalmaterialien in diesem Werk sind Copyright 2018 von Torben Kühl und werden im Rahmen
der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM AVENTURIS veröffentlicht.
Credits
Dieses Produkt basiert auf der Microsoft Word-Vorlage von Massimo Feth (blog.fethz.de).
01
Wer kennt das nicht: Ein Spieler hat eine tolle Idee, er teilt dem Meister mit, was sein Cha-
rakter tun möchte – und der Spielleiter wühlt minutenlang in irgendwelchen Regelbüchern.
So etwas kann jede Stimmung komplett vermiesen: Wenn man ein Abenteuer spielt, dann
möchte man sich auf das Abenteuer konzentrieren. Und nicht auf das Nachschlagen in Regel-
büchern.
Das DSA5-System bietet unwahrscheinlich viele Möglichkeiten seinen Charakter individuell
den Wünschen des Spielers anzupassen. Und Charaktergenerierung kann sehr viel Spaß ma-
chen – aber nicht, wenn man 3 Tage dafür benötigt, weil man sich erst 1000 verschiedene
Sonderfertigkeiten durchlesen muss in der Hoffnung, eine zu finden, die einem gut gefällt.
Um hier Abhilfe zu schaffen ist diese Spielhilfe entstanden. Sie widmet sich dabei allerdings
nur den Geoden: Magische Sonderfertigkeiten, der Ring des Lebens und Geodenrituale wer-
den in diesem Band beschrieben. Außerdem ist bei jeder Profession vermerkt, aus welchen
Startzaubern ein Charakter seine Anfangszauber auswählen kann. Dabei wird empfohlen
nicht die Startzaubern aus den veröffentlichten Professionspaketen auszuwählen, sondern
seinen Geoden unter der Verwendung dieser Spielhilfe den eigenen Vorstellungen entspre-
chend selbst zu erstellen, denn zum Zeitpunkt der Veröffentlichung der Professionspakete
waren noch nicht sämtliche Zauber verfügbar.
Die Spielhilfe wurde speziell für den Zweck entwickelt, dass der Spieler eines Geoden die für
seinen Helden relevanten Regeln ausdruckt und sie seinem Charakterbogen beifügt. Die re-
levanten Regeln werden Klasse für Klasse erstellt und dann separat bei ulisses-ebooks veröf-
fentlicht werden.
Geoden sollten an ihren Charakterbogen folgende Regeln beifügen:
Bogen für die Tradition der Geoden mit Möglichkeiten Zauber zu modifizieren
Bogen für die relevanten Sonderfertigkeiten der Profession
Bogen über allgemeine magische Sonderfertigkeiten
Eventuell den Bogen über metamagische Sonderfertigkeiten
Eventuell den den Bogen über Sphärologie
Beherrschte magische Handlungen, bei Geoden also: Geodenrituale. Bei diesen
ist unten jeweils eine kleine Zauberkugel angegeben, in die man seinen Fertig-
keitswert eintragen kann. Jeder Geode erhält so sein eigenes Zauberbuch
Die beherrschen Zaubersprüche, Rituale und Zaubertricks (zu finden unter „Aventu-
rische Zaubersammlung“ bei Ulisses ebooks)
Bogen für andere relevante Sonderfertigkeiten nach Themengebieten sortiert (also
z.B. Nahkampf, Alchimie, Zauberzeichen usw.)
Bogen für das Vertrautentier nebns dessen magischen Fertigkeiten
Die fettgedruckten Elemente finden sich in dieser Spielhilfe.
02
Ich habe mich überwiegend an die DAS 5-Regeln gehalten. Wo welche fehlten oder nicht
spielbar erschienen, habe ich sie ergänzt.
Quellen für die Recherche waren:
„Basisregelwerk 5. Edition“
„Aventurische Magie I“
„Aventurische Magie II“
„Aventurische Magie III“
„Wege der Vereinigungen“
Ulisses Regel Wiki im Netz unter https://www.ulisses-regelwiki.de
03
Tradition: Geoden Wenn dies die erste
bekannte Tradition ist, so
Alle Zauber des gewählten muss eine Prägung gewählt
Elements können für 2 / 4 / 130 AP werden. Sie kann später
6 / 8 AP bei der Aktivierung auch gewechselt werden,
in die eigene Tradition was jedoch selten geschieht
überführt werden und mindestens 7 Tage
dauert
Vorteile Nachteile
Es muss ein Element bestimmt werden: Die Pro angefangenem Stein berührtes
Modifikation “Zauberdauer erhöhen” ist verhüttetes Metall sind Zauber für
hier stärker (siehe dort) 1 Stunde um 1 erschwert
Fremdzauber in druidischer Tradition sind AsP-Regeneration um 1 pro Stein
nur um 1 erschwert verhüttetes Metall reduziert
Modifikationen von Zaubern und Ritualen (pro 4 FP ist eine Modifikation möglich, neu bei eige-
ner Tradition zulässig):
Erzwingen: Die Kosten werden verdoppelt, der Zauber um 1 erleichtert
Kosten senken: Die Kosten werden halbiert, der Zauber um 1 erschwert
Reichweite erhöhen: Die Reichweite wird verdoppelt (bzw. Von Berührung auf 4 Schritt erhöht),
der Zauber um 1 erschwert
Zauberdauer erhöhen: Die Zauberdauer wird verdoppelt, der Zauber um 2 erleichtert
Zauberdauer senken: Die Zauberdauer wird halbiert, der Zauber um 1 erschwert
Zauberkomponente werglassen: Pro ausgelassene Komponente wird der Zauber um 2 erschwert
04
Magische Sonderfertigkeiten
für Diener der Erdmutter
Mögliche Zaubertricks zu Spielbeginn: Beeren und Nüsse, Feuerfinger, Hundekeks, Luftstoß, Pflanzenempa-
thie, Schnipsen, Steinempathie
Mögliche Zaubersprüche und Rituale zu Spielbeginn: Adlerschwinge, Aeolito, Analys, Ängste lindern, Aqua-
faxius, Aquasphaero, Archofaxius, Archosphaero, Armatrutz, Balsam Salabunde, Bannbaladin, Bärenruhe, Blitz
Dich find, Destructibo, Disruptivo, Dornenwand, Dschinnenruf, Eins mit der Natur, Elementarer Diener, Er-
schöpfung lindern, Fesselfeld, Flammenwand, Flim Flam, Fischflosse, Gardianum, Hagelschlag, Haselbusch, He-
xengalle, Humofaxius, Humosphaero, Ignifaxius, Ignisphaero, Invinculo, Klarum Purum, Lawinenfall, Mani-
festo, Manus Mirakula, Motoricus, Nebelwand, Oculus Astralis, Odem Arcanum, Orcanofaxius, Orcanosphaero,
Sanftmut, Sensibar, Steinwand, Stillstand, Tierebesprechen, Tiergedanken, Traumgestalt, Wasseratem, Wellen-
wand, Wolfstatze, Zorn der Elemente
05
Magische Sonderfertigkeiten
für Herren der Erde
Mögliche Zaubersprüche und Rituale zu Spielbeginn: Adlerschwinge, Aeolito, Analys, Aquafaxius, Aquas-
phaero, Archofaxius, Archosphaero, Armatrutz, Balsam Salabunde, Bannbaladin, Bärenruhe, Blick in die Gedan-
ken, Blitz Dich find, Disruptivo, Dornenwand, Dschinnenruf, Dunkelheit, Eins mit der Natur, Eiswand, Elemen-
tarer Diener, Fesselfeld, Flammenwand, Flim Flam, Fischflosse, Frigifaxius, Frigisphaero, Gardianum, Geisterbe-
schwörung, Geisteressenz, Geisterruf, Hagelschlag, Haselbusch, Herr über das Tierreich, Heptagramma, Humo-
faxius, Humosphaero, Ignifaxius, Ignisphaero, Invinculo, Lawinenfall, Magischer Raub, Manifesto, Manus Mira-
kula, Motoricus, Nebelwand, Nekropathia, Oculus Astralis, Odem Arcanum, Orcanofaxius, Orcanosphaero,
Steinwand, Stillstand, Traumgestalt, Wasseratem, Wellenwand, Wolfstatze, Zorn der Elemente
06
Magische Sonderfertigkeiten
Allgemein
Die AsP steigen Die AsP steigen Die AsP steigen (Spalte x3 AP, nur ein-
permanent um 6 permanent um 6 permanent um 6 mal wählbar)
Bei Gelingen +2 FP
07
Magische Sonderfertigkeiten
Alchimie und Metamagie
Zauber abbrechen Zauber unterbre- Zauber bereithalten (Lei- Eisen- und Stahlverzau-
chen (20 AP) teigenschaft 17, 20 AP) berung (10 AP, Arcanovi 14,
(12 AP, Leiteigenschaft
Magiekunde 10, Metallbear-
15) 1x Zauberwirkung nach Mit einer Selbstbeherr- beitung 8)
schungsprobe kann die Zau-
Zauber können in freier Aktion für max 5
berwirkung max. QS min. Eisenverzauberung nicht
min. unterdrücken. Nach
freier Aktion vorzeitig später einsetzen. Die AsP- um 2, sondern nur um 1 er-
1 Aktion ist der Zauber Kosten werden verdoppelt schwert
beendet werden wieder aktiv
Danach Selbstbeherr-
schungsprobe -2 (+1
wenn dieser auch Zu-
auber bündeln kann),
sonst 1 Betäubung
08
Magische Sonderfertigkeiten
Sphärologie
Entsprechende Austreibun-
Kraftknotenmagie Kraftlinienmagie Exzellenter Entschwö-
gen +1 QS (auch über QS 6
(15 AP) (5 AP) rer I (8 AP, Leiteigen-
hinaus)
schaft 15, entsprechen-
Auf Kraftknoten Zauberpro- Auf Kraftlinie Zauberproben der Zauber 16)
ben zusätzlich +1, entlang zusätzlich +1, entlang der
einer Linie Reichweite erhö- Linie Modifikation Reich- Entschwörungen +1 QS Exzellenter Entschwörer
hen nicht erschwert weite nicht erschwert IV ( 8 AP)
(über 6 hinaus möglich)
Entsprechende Austreibun-
gen +1 QS (auch über QS 6
hinaus)
Exorzist I: ________ Exorzist II (10 AP) Exorzist III (10 AP)
(10 AP, Leiteigenschaft
15) Antimagie gegen Dä- Alle Zauber gegen Dä-
Exzellenter Entschwörer
monen, Elementare monen, Elementare V ( 8 AP)
Antimagie gegen Dä- UND Geister +1 und Geister +1
monen, Elementare O- Entsprechende Austreibun-
gen +1 QS (auch über QS 6
DER Geister +1 hinaus)
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Genutztes Volumen
Der Lebensring (Halsreif)
Basisvolumen
+ =
Zusatz (max 5):
12 Pro Punkt -1 p. AsP und 5 AP
Basis-QS 2 + =
Zusatz (max 4):
Pro Punkt 3 AP und 1 VP
Bindungsritual
10 AP / 2 permanente AsP Keine VP
Der Ring wird unzerbrechlich und kann nie mehr abgenommen werden
Beherrscher der Flam- Weg durch Sumus Leib Launen des Windes Wirbelnder
men Luftschild
10 AP 3 AP 20 AP 5 VP 12 AP 5 VP 10 AP 3 VP
Für 5 AsP kann der Geode die Für 10 AsP Reise durch Humus Für 1 AsP pro Minute wird der Für 6 AsP ist FK 10 KR lang
Gestalt von normalem Feuer in oder Erz mit GS 100 bis zu 10 Geode und 12 Stein Ausrüs- für Gegner und den Geoden
8 Schritt für 5 KR beliebig ver- Meilen. 5 Stein Transport mög- tung schwerelos und kann vom um 6 erschwert
ändern lich, aber kein Metall außer Le- Wind fort geweht werden
bensring
Für 7 AsP stationäre Zone 5 Der Geode kann bis zu 6 Perso- Für 1 AsP pro 2 KR stationäre Für 12 AsP ist FK 10 KR lang
KR in 8 Schritt Umkreis mit nen, die alle miteinander Körper- Zone in max. 4 Schritt Radius, für Gegner und alle Personen
emporschießenden blauen kontakt haben, auf seine Reise die Geister, Untote und in 8 Schritt Umkreis um 6 er-
Flammen: Pro KR Auswei- mitnehmen. Kosten: 10 + 5 AsP nied3ere Dämonen nicht betre- schwert
chen sonst 3 SP, betreten nur pro Person ten können
mit Willenskraftprobe. Der
Geode ist vor den SP immun
Einmal pro Tag eine Person Für 5 AsP pro 30 Minuten Luft- Für 5 AsP eine Stunde lang 3 Für 5 AsP Eiskristalle über
mit Blättern bedecken und 1 – kugel in 3 Schritt Umkreis für Finger Luftschicht um den Person (in max 8 Schritt), die
5 AsP einsetzen damit diese mehrere Personen, die in glei- Geoden (Luft reicht um nicht treffen, wenn sie dem Zauber
nach 30 Minuten AsP x3 LeP cher Weise wie der Wasserbann zu ersticken). So kann er einen nicht ausweicht/mit Schild
regeneriert (nicht vorm Tod schützt. Die Atemluft reicht ei- See unter Wasser durchqueren pariert. 1W6+3 TP bei Tref-
rettbar) ner Person für 100 Stunden (aber nicht darin schwimmen). fer. In sehr heißen Regionen
Die Blase hat 250 LeP nicht möglich
Der Geode setzt 4 – 16 AsP ein Für 16 AsP in 8 Schritt Umkreis Für 5 AsP können alle Wolken Für 10 AsP überall in 16
und bedeckt eine Person mit 10 KR lang Boden magnetisch: in 1 Meile Umkreis zum Ab- Schritt Umkreis 1W6 SP und
Blättern. Nach 30 Minuten ist Eisenrüstungen haben BE x2, regnen gebracht werden Probe auf Selbstbeherrschung
sie von Krankheit geheilt, Kraftaktprobe um Waffen in der damit 1 Stufe Paralyse abge-
wenn die ST max AsP/4 ent- Hand zu behalten (und dann wehrt wird
spricht AT/PA je -2), Pfeile/Bolzen fal-
len zu Boden
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Gestalt aus Rauch
Typ: Magische Handlung (Geodenritual nur für Herren der Erde)
Probe: IN/CH/FF
Ritualdauer: 5 Minuten
Reichweite: 1 Schritt
Ritualtechnik: Der Geode formt aus Wachs eine Kerze in Gestalt eines Tieres, der auch ein
Teil des Geschöpfes beigefügt sein muss. Dann lässt er Kraft in diese Kerze fließen.
Wirkung: Zündet der Geode die Kerze an, so bildet sich aus dem Rauch auf der Stelle eine
Rauchgestalt, die dem Tier gleicht. Das Rauchwesen verfügt über die Werte des entsprechenden
Tieres, nicht jedoch über magische/liturgische Fähigkeiten und Gifte. Es kann von dem Geoden
kontrolliert werden und hört auf dessen Befehle. Die Rauchgestalt verbleibt in der Nähe ihres
Erschaffers (etwa in einem Radius von 8 Schritt) und eignet sich vor allem als Kampfgefährte.
Angriffe mit profanen und geweihten Waffen gegen das Tier verursachen nur den halben Scha-
den. Die Trefferpunkte werden erst halbiert, dann wird der Rüstungsschutz verrechnet. Wird
die Kerze gelöscht, so verschwindet das Rauchwesen augenblicklich. Der Geode kann die Wir-
kung jederzeit für 3 AsP beenden.
Wirkungsdauer: QS Stunden
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Sphären
Steigerungsfaktor: B
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Trank des ungehinderten Weges
Typ: Magische Handlung (Geodenritual nur für Diener der Erdmutter)
Probe: IN/GE/KO
Ritualdauer: 2 Stunden
Reichweite: selbst
Ritualtechnik: Der Geode braut einen Trank aus diversen Elementen und Kräutern.
Wirkung: Solange die Wirkung des Tranks anhält, kann der Geode über jede natürliche und
feste Fläche laufen (Eis, Schnee, Erdboden, Felsen, Treibsand), ohne durch den Untergrund
verletzt oder geschädigt zu werden. Er kann nicht auf Wasser laufen, sinkt aber nicht in tiefem
Schnee, Sumpf oder Treibsand ein. Der Geode hinterlässt weiterhin Fußspuren.
AsP-Kosten: 8 AsP
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Elementar
Steigerungsfaktor: B
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Geodenwissen
Von Torben Kühl
Genre: Spielhilfe
Voraussetzungen: keine
Ort: Überall in Aventurien
Zeit: zeitunabhängig
Komplexität (Spieler/Meister): -
Erfahrung der Helden: -
Anforderungen: -
Wichtige Fertigkeiten: -