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Pfad der Bestie

Barbaren auf dem Pfad der Bestie gewinnen ihren Kampfrausch aus einem bestialischen Funken
in ihrer Seele. Diese Bestie bricht sich im Kampfrausch Bahn und verwandelt den Barbaren
körperlich.

Möglicherweise sind solche Barbaren von Urgeistern besetzt oder Nachfahren von
Gestaltwandlern.

Du kannst den Ursprung deiner tierischen Macht auswählen oder per Würfelwurf anhand der
Tabelle Ursprung der Bestie" bestimmen.

Ursprung der Bestie

W4 Ursprung

1 Ein Elternteil von dir ist Lykanthrop, und du hast einen Teil des Fluchs geerbt.

Du stammst von einem Erzdruiden ab und hast die Fähigkeit geerbt, teilweise die Form
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zu ändern.

Ein Feenwesen hat dich mit der Fähigkeit versehen, verschiedene tierische Aspekte zu
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verkörpern.

4 In dir wohnt ein uralter Tiergeist, der dir gestattet, diesen Pfad zu beschreiten.

Form der Bestie

Pfad-der-Bestie-Merkmal (3. Stufe)

Im Kampfrausch kannst du dich verwandeln und die tierische Macht in dir entfesseln. Du
manifestierst dich als natürliche Waffe, bis der Kampfrausch endet. Er zählt als einfache
Nahkampfwaffe für dich, und wenn du damit angreifst, fügst du deinen Angriffs- und
Schadenswürfen wie üblich deinen Stärkemodifikator hinzu.

Du wählst bei jedem Kampfrausch die Waffenform aus:

Biss: Dein Mund verwandelt sich nach Wahl in ein tierisches Maul oder in große
Mundwerkzeuge. Bei einem Treffer bewirkt er 1W8 Stichschaden. Einmal pro Zug erhältst du
Trefferpunkte in Höhe deines Übungsbonus zurück, wenn du einer Kreatur mit diesem Biss
Schaden zufügst, sofern du zu diesem Zeitpunkt weniger als die Hälfte deiner Trefferpunkte
übrig hast.

Klauen: Deine Hände verwandeln sich in Klauen, die du als Waffe einsetzen kannst, sofern sie
keine Gegenstände halten. Bei einem Treffer bewirken sie 1W6 Hiebschaden. Einmal pro Zug
kannst du bei einem Klauenangriff als Angriffsaktion einen zusätzlichen Klauenangriff als Teil
derselben Aktion ausführen.

Schwanz: Du hast einen peitschenden Dornenschwanz, der bei einem Treffer 1W8 Stichschaden
bewirkt und die Weitreichend-Eigenschaft aufweist. Wenn dich eine Kreatur, die du sehen
kannst und die sich innerhalb von drei Metern von dir befindet, mit einem Angriffswurf trifft,
kannst du deine Reaktion einsetzen, um mit dem Schwanz zuzuschlagen, W8 zu würfeln und
einen Bonus in Höhe der gewürfelten Augenzahl auf deine RK anzuwenden, sodass der Angriff
möglicherweise fehlschlägt.

Seele der Bestie

Pfad-der-Bestie-Merkmal (6. Stufe)

Die tierische Macht in dir wird stärker, sodass die natürlichen Waffen deiner Bestienform beim
Überwinden von Resistenzen und Immunitäten gegenüber nichtmagischen Angriffen und
Schadensarten als magisch zählen.

Du kannst auch deine Form ändern, um dich besser an die Umgebung anzupassen. Wähle nach
einer kurzen oder langen Rast einen der folgenden Vorteile aus, der bis nach der nächsten
kurzen oder langen Rast erhalten

bleibt:

Deine Schwimmbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate, und du kannst


unter Wasser atmen.
Deine Kletterbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate, und du kannst an
schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf
ausführen zu müssen.
Bei Sprüngen kannst du einen Stärkewurf (Athletik) ausführen und deine Sprungweite um
ein Drittel der Augensumme in Metern erhöhen. Du kannst diesen besonderen Wurf nur
einmal pro Zug ausführen.

Ansteckende Raserei

Plad-der-Bestie-Merkmal (10. Stufe)

Wenn du eine Kreatur mit deinen natürlichen Waffen triffst, während du dich in Raserei
befindest, kann die Bestie in dir das Ziel mit tollwütiger Raserei infizieren. Das Ziel muss einen
Rettungswurf auf Weisheit bestehen (SG=8+ dein Konstitutionsmodifikator + dein
Übungsbonus), ansonsten erleidet sie einen der folgenden Effekte nach deiner Wahl:

Das Ziel muss seine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur
deiner Wahl auszuführen, die du sehen kannst.
Das Ziel erleidet 2W12 psychischen Schaden.

Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.
Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Jagdruf

Pfad-der-Bestie-Merkmal (14. Stufe)

Die Bestie in dir ist so mächtig, dass du andere an ihrer Wildheit teilhaben lassen und dadurch
unempfindlicher werden kannst, dass sie an deiner Jagd teilnehmen. Wenn du in den
Kampfrausch verfällst, kannst du mehrere willige Kreaturen auswählen, die du sehen kannst und
die sich innerhalb von neun Metern befinden. Die mögliche Anzahl entspricht deinem
Konstitutionsmodifikator (mindestens eine Kreatur). Du erhältst 5 temporäre Trefferpunkte für
jede Kreatur, die das Merkmal akzeptiert. Bis zum Ende des Kampfrauschs können die
ausgewählten Kreaturen einmal pro Zug den folgenden Vorzug nutzen: Wenn die Kreatur ein Ziel
mit an Angriffswurf trifft und ihm Schaden zufügt, kann sie W6 würfeln und erhält einen
Schadensbonus in Höhe der gewürfelten Augenzahl.

Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem

Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur
Verfügung.

Man muss jemanden respektieren, der sein inneres Tier für einen schnellen Auslauf und eine
gesunde Zerfleischung herauslässt.

─ TASHA

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