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Besonderheiten

Mechanisch/Künstlich: Bei Lebensformen mit diesem Attribut handelt es sich um ein Künstliches Wesen mit einem
Schöpfer, welches jedoch so weit entwickelt ist das es sich laut Definition um eine Lebensform handelt welche einen
freien Willen besitzt und sich seiner selbst bewusst ist. Oft sind solche Wesen gegen Umwelteinflüsse weniger
anfällig, auch ist der Austausch und/oder Umbau der Körperteile weniger kompliziert und aufwendig.
Genauere Auswirkungen hängen jedoch stark von der Rasse ab.

Viele Augen: Einige Lebensformen besitzen eine Vielzahl von Augen welche ihnen bei der optischen Wahrnehmung
ihrer Umgebung einen Vorteil verschaffen.
Spezies mit diesem Attribut erhalten einen Bonus von +1 auf alle optisch basierten Würfe.

Ein Auge: Rassen mit diesem Attribut besitzen nur ein einzelnes Auge, was die Tiefenwahrnehmung deutlich
erschwert. Eine Rasse mit dieser Eigenschaft erhält einen Malus von -1 auf alle Fernkampf basierten Tests.

Keine Augen: Solche Lebewesen haben zwar keine Augen, sind jedoch nicht blind. Oft haben sie andere
Möglichkeiten Ihre Umwelt Äquivalent zum Sehen wahrzunehmen Was genau so viele Vor- wie Nachteile haben
kann.

Viele Beine: Der Vorteil den eine erhöhte Zahl von beinen mit sich bringt liegt wohl auf der Hand. Diese
Lebensformen sind zu Fuß wesentlich schneller als andere Außerirdische und erhalten somit einen Bonus von dem
Eineinhalbfachen der üblichen Bewegungsgeschwindigkeit.

Viele Arme: Eine Mehrzahl von Armen ist immer eine praktische Sache besonders wenn es um das bedienen
Mehrerer Geräte oder Waffen gleichzeitig geht. Der Charakter könnte somit z.B. eine Waffe benutzen und zugleich
ein weiteres Objekt/e in den Händen tragen.

Amphibisch: Amphibische Spezies bewegen sich im Wasser so geschickt wie an Land, wenn nicht sogar noch besser.
Hinzu kommt die Fähigkeit den Atem entweder sehr lange anhalten zu können oder sogar Unterwasser zu atmen.

Keine Beine: Eine Lebensform mit dieser Regel bewegt sich anders fort z.B. mittels Gas gefüllter Säcke (siehe auch
Flugfähig) oder ähnlich wie Schnecken oder andere Mollusken, wodurch ein Bewegungsmalus von zwei Dritteln der
normalen Geschwindigkeit entsteht.

Flugfähig: Lebewesen welche fähig sind zu fliegen können die mit Hilfe von Flügel, Gleithäuten oder Gassäcken.
Charaktere dieser Spezies haben die Fähigkeit Athletik(Fliegen) Stufe 0 und können sich mit der angegebenen
Geschwindigkeit bewegen. Sollte dem Charakter beim Fliegen die Kraft verlassen oder das Bewusstsein verlieren so
stürzt er. Auch ist das Tragen einer versiegelten Rüstung nicht möglich solange der Charakter fliegen möchte.
- Flügel: Das Fliegen aus eigenem Antrieb kostet sehr viel Kraft und ist nur so viele Runden möglich wie der
Charakter Ausdauerstufen besitzt, danach ist eine kurze Pause notwendig. Hierbei sind auch Insektoide und
Avioide zu unterscheiden, während Avioide immer wieder beim Fliegen Pausen in Form von Gleiten einlegen
können und so ihre Flugzeit auf mehrere Stunden dehnen können, dafür aber in Bewegung bleiben müssen,
können Insektoide meist auf der Stelle Schweben und sind somit nicht im Bewegungszwang.
- Gleithaut: Der Charakter kann so weit wie Angegeben Gleiten und verliert dabei jedoch nach jeder Runde
einen Meter an Flughöhe und kann nur eine Nebenaktion pro Runde auf das Fliegen verwenden.
- Gasbeutel: Das Fliegen mit Gasbeuteln kostet zwar keine Kraft ist aber deutlich Langsamer.

Gepanzert: Der Charakter besitzt einen natürlichen Panzer in Form von Horn, Chitin oder anderem Material der ihm
einen Schutz vor seiner Umwelt bietet. Der Panzer kann unterschiedlichste Formen Haben und Verschiedene Stärken
aufweisen. Die dadurch erhaltenen Rüstpunkte werden auf die getragene Rüstung hinzu addiert.

Keine Feinmotorik: Der Spezies fehlen ausgeprägte Extremitäten um Objekte wie andere Rassen zu bedienen und
benötigen für viele Gegenstände Sonderanfertigungen.

Klein:
Groß:

Langsamer Metabolismus:

Schneller Metabolismus:

Natürliche Waffe: Vertreter mancher Spezies besitzen natürliche Waffen an ihrem Körper wie etwa Klauen, Scheren,
Säure, Gift oder einem übermäßig starken Gebiss. Der jeweilige Schaden steht im Profil der Rasse und beginnt mit
der Fähigkeit Nahkampf (Natürliche Waffen) Stufe 0

Natürlicher Psioniker: Alle Mitglieder dieser Spezies beherrschen Psionik und legen bei der Charaktererstellung
deren Stärke und Fähigkeiten fest.

Besondere Atmosphäre: Manche Lebensformen Atmen eine andere Atmosphäre als viele andere Spezies z.B.
Methan, Ammoniak oder andere Kohlenwasserstoffverbindungen/Stickwasserstoffverbindung. Auch kann Ihre
Atmosphäre einen drastisch anderen Druck besitzen oder enorm kalt oder heiß sein. Jedenfalls ist für solche
Lebensformen ein Exoanzug ähnlich einem Raumanzug, für den Aufenthalt in einer für sie oftmals sogar toxischen
Sauerstoffatmosphäre unabdinglich.

Technologisch Verändert: In einigen Kulturen ist das Tragen von Kybernetik zum Alltag geworden, was dazu führt
das jeder Charakter dieser Kultur/Rasse mit kybernetischen Veränderungen startet. Die Tragweite dieser
Veränderungen hängt von der Technologiestufe der Zivilisation ab und kann von Verbesserten Gliedmaßen oder
Künstlichen Organen über Biotechnologie, bis hin zu Nanobots und kybernetischen Veränderungen am ungeborenen
Feten gehen. Der Charakter Startet mit ca. 2-3 kybernetischen Verbesserungen die mit dem Leiter abgesprochen
werden.

Wild: Ein Xeno mit dieser Eigenschaft kommt aus einer primitiven Gesellschaft und besitzt nur wenig Verständnis für
ihn fremde Kulturen und Gesellschaftsformen. Für üblich haben diese Spezies nicht von sich aus die Raumfahrt
Entwickelt/Entdeckt sondern sind oft durch den Kontakt mit Raumfahrern anderer Spezies in den Besitz dieser
Technologie gekommen, sei es durch Handel, Zusammenarbeit oder auch gewaltsame Übernahme, letzteres ist nicht
allzu selten der Fall. Oft sind sie als angeworbene Söldner oder sogar als skrupellose Piraten an zu treffen. Alle
Vertreter der Spezies erhalten einen Malus von -4 auf das Attribut Bildung.

Herausragendes Attribut:

Schwaches Attribut:

Natürliche Begabung:

Infrarot-/Nacht-/Dunkelsicht:

Fremdartige Physiologie: Sophonten mit dieser Eigenschaft sind oft von einer Fremdartigen Erscheinung geprägt
und entziehen sich in vielen Bereichen dem Verständnis der üblichen Medizin. z.B. würde die Operation einer
Verletzung bei einer Lebensform auf Silicat oder Energie Basis die meisten Mediziner (wenn sie nicht der gleichen
Spezies angehören) schnell an seine Grenzen stoßen lassen. Bei jeglichen Fertigkeitstest auf Medizin und ähnliches
fällt ein Malus von -3 an, bei Einer Person mit zusätzlichen Kenntnissen in Exobiologie/Xenologie wird der Malus um
die Stufe der Exobiologiefähigkeit gesenkt jedoch nur soweit wie die Fähigkeit in Medizin.
Auch kann ein solcher Charakter keine Augmentationen oder ähnliches erhalten.
Weitere Spezialfälle werden bei der Rasse selbst aufgelistet.

Hybrid: Ein Charakter mit dieser Eigenschaft stellt ein Kind zweier verschiedener Spezies dar und besitzt oftmals
Teile ihrer Eigenschaften. In seltenen Fällen sind Diese Kinder natürlichen Ursprungs, In den meisten Fällen sind sie
jedoch Künstlich da z.B. Kinder dieser beiden Rassen nicht lebensfähig wären oder gar nicht erst gezeugt werden
können. Trotzdem kommt es immer wieder zum Auftreten dieser Lebensformen wobei Ihr Ursprung nicht selten
mysteriös und ungeklärt bleibt. Das Wort „Mischling“ beschreibt zwar die Eigenschaft dieser Lebewesen recht gut ist
jedoch als eine Beleidigung gemeint und geht mit Begriffen wie: Anderling, Mutant oder dem Slangwort Utraiy
einher) denn in wenigen Kulturen gelten sie sogar als abartig und manche sind diesen Lebewesen gegenüber Stark
abweisend oder rassistisch.
Die Entscheidung einen solchen Charakter zu spielen muss mit dem Leiter besprochen werden.
Der Spieler sollte sich bewusst sein das er nicht nur Vorteile erhält sondern auch Nachteile sei es physische oder
gesellschaftliche. Zwar ist der Bund freier Planeten ein Ort an dem die Hybriden normal leben können, jedoch gibt es
überall einige Individuen die an alten Idealen oder rassistisch orientierten Motiven festhalten.
Wenn Ein Hybrid trotz allem gespielt wird sollte dieser von seiner äußeren und inneren Physis als andersartig zu
erkennen sein.

Vorwort zu den Rassen


Die Beschreibung der Einzelnen Rassen ist in manchen Bereichen wie der Psychologie/Mentalität der einzelnen
Spezies nicht zu genau zu nehmen, zwar wird hier der größte Teil der Bevölkerung genannt jedoch kann dies nie
verpauschalisiert werden da es bei Außerirdischen genau wie bei Menschen den Ausnahmefall gibt.
Einige Designentscheidungen der Spezies werden dem Spieler merkwürdig erscheinen und Fragen aufwerfen, lasst
euch gesagt sein das viele dieser Entscheidungen nicht unbegründet waren.
Einer dieser Gründe war der Versuch von den reinen Klischee Außerirdische Abstand zu nehmen und diese
Fremdartig jedoch logisch erscheinen zu lassen, mein persönliches Lieblingsbeispiel hierzu sind die Brakar welche im
Gegensatz zu ihrer Erscheinung nicht sehr „klassisch“ Designt wurden.
Auch soll dem Spieler gesagt sein das ich mir dem humanoiden Aufbau einiger Spezies bewusst bin und dieser einen
Bestimmten Hintergedanken erfüllen soll, Außerdem handelt es sich hierbei ja noch immer um Science Fiction.

Vorwort zur Spielwelt


In der Milchstraße des 24 Jahrhunderts nehmen die Menschen im Gegensatz zu vielen anderen Sci-Fi Universen
keine Besondere dominierende Rolle ein, und nehmen nur einen Platz unter vielen Völkern ein welche ihre Imperien
unter dem Licht ferner Sterne erbauen.
Eine der wichtigsten Vereinigungen von Völkern ist der „Bund freier Planeten“ welcher sich der friedlichen
Zusammenarbeit zwischen den Spezies verpflichtet hat und welchem mehrere der großen Völker angehöhren wobei
sich die Menschen unter den Anwärtern befinden.
Innerhalb dieser Gesellschaft müssen alle Völker die vorhandenen Gesetze akzeptieren und tolerieren können, wozu
Gesetze zählen wie Gleichberechtigung, das gleichstellen jeglicher Spezies so wie das erlauben von interspezies
und/oder gleichgeschlechtliche Partnerschaften ohne daraus resultierende Repressalien.
Zur gemeinsamen Verständigung wurde sowohl eine gemeinsame Schrift, Sprache, Zeichensprache und
Maßeinheiten erarbeitet welche in ihrer Gesamtheit als „Antary“ bekannt ist.
Innerhalb dieser Nationen Stellt die größte Bedrohung die Piraterie in den sogenannten Dunklen Sektoren dar, bei
denen es sich um die gesetzlosen Pufferzonen zwischen den Nationen handelt.
Diesem Problem versucht man mit Patrouillen und Q-Schiffen Herr zu werden, mit nur mäßigem Erfolg.
An den Grenzen zum Brakar-Imperium befinden sich verhärtete Fronten im Kalten Krieg mit der Genji-Autokratie,
während sich die Zahg-Hegemonie mit der Unterstützung der anderen Völker wie Chataiy, Zenog und Brakar aber
auch angeworbener Söldner wie der Heavensguard oder den Novawarriors sich in ständigen Scharmützeln gegen
einen unbekannten feind behaupten den sogenannten „Methans“.
Dank der langsamen aber stetigen Expansion des „Bunds Freier Welten“ befindet sich die Wirtschaft schon seit
längerer Zeit in einer Art Goldrausch, da immer wieder neuer Planeten oder Asteroidengürtel erschlossen werden.
So trifft man nicht selten Glücksritter, aufstrebende Unternehmen, große Söldnerorganisationen, Freelancer und
andere Abenteurer wie auch Piraten die ihren Teil des Profits sichern möchten.
Was die Menschheit betrifft so wurde beim ersten Kontakt mit Außerirdischen im Jahr 2132 die Angst aber auch das
Interesse an Außerirdischen schlagartig geschürt, durch die Brakar mit denen der Erstkontakt stattfand erfuhr man
das es noch andere Spezies gab, was zu einem regelrechten Kulturschock führte, aber die Regierungen auch zu einer
engeren Zusammenarbeit bewegte.
Zu erwähnen ist auch das die Milchstraße noch immer zum größten Teil unerkundet ist und von Sol aus gesehen
Randwärts das meiste gebiet noch nicht kartographiert ist und auch jenseits der Brakar- und der Zahg-Region nicht
viel bekannt ist, so ist Kartographie ein zeitaufwändiges aber lohnenswertes Geschäft.
Die Altarie
Physiologie/Anatomie:
Ihr Körper ähnelt im Insgesamten einer Maschine oder
Raumanzug, was aber auch daran liegen könnte das die
Altarie noch nie ohne ihn gesehen wurden, vielleicht sind sie
aber auch ein synthetisches oder biomechanisches Volk wie
die Prex oder die Umatrie. Jedoch legen die psionischen
Fertigkeiten die sie besitzen nah das sie organisch sind.
Ihr Körper hat unterschiedliche Erscheinungsformen jedoch
haben sie oft zwei bis vier Okulare als Augen am Kopf und
soweit man bis jetzt sagen kann keinen Mund der Torso wird
unter einem Umhang verborgen so das sich nicht sagen lässt
was sie darunter verbergen das metallische Klicken der Füße
und deren abstände lässt zu mindestens vermuten das sie
sich auf zwei Beinen fortbewegen. Die Arme die aus den
Kutten ragen lassen darauf schließen wie der restliche Körper
aussieht, sie sind lang, dünn und mit geschickten grazilen
fünf Fingern bestückt. Die gesamte metallische Haut oder
Panzerung ist Gold farbend und mit Schriften in einer
fremden Sprache verziert. Was ihre Lebensdauer anbelangt
ist nicht allzu viel bekannt jedoch hat man noch nie einen
Toten Altarie gesehen was auf zwei Möglichkeiten zurück zu
führen ist, entweder wollen die Altarie die anderen Rassen
glauben lassen sie seien unsterblich oder sie führen ein
extrem langes oder sogar wirklich unsterbliches Leben.

Psychologie/Mentalität:
Ihre Psyche ist genauso undurchsichtig wie ihr Erscheinungsbild. Viele sagen das man immer vorsichtig sein sollte
wenn man einem Altarie begegnet und noch vorsichtiger wenn man aus freien Stücken von ihnen angesprochen
wird.
Wenn man wirklich mit einem Altarie in Kontakt tritt sprechen sie oft in Rätseln oder nebulösen Formulierungen.
Wenn sie eine Weissagungen abgeben kann man laut Zeugenaussagen davon ausgehen das diese in Erfüllung gehen
jedoch bezweifeln Wissenschaftler bis heute das die Altarie wirklich in die Zukunft sehen können, und Personen die
dies erlebt haben nur durch die reine Voraussage eines Ereignis sich in diese Situation gebracht haben, oder diese
lediglich so gedeutet wurde.

Gesellschaft/Politik:
Auch wenn über die Altarie nicht allzu viel bekannt ist vermuten Wissenschaftler dass sie die älteste Raumfahrende
Spezies sind, und somit, auch wenn sie sich nur selten in den Vordergrund stellen, eines der wichtigsten Völker der
Galaxis.
Ihre Heimatwelt ist nicht bekannt, bisher hat man nur ihre großen „Tempel“ (so werden die Schlachtschiffe der
Altarie genannt) gesehen, was nahe legt das ihre Heimatwelt nicht mehr existiert oder gut versteckt ist. Über ihre
Gesellschaft und ihre Politischen Ziele ist so gut wie nichts bekannt nur das einige von ihnen alleine oder in kleinen
Gruppen durch das Weltall pilgern und die verschiedensten Orte besuchen.
Bei anderen Völker gelten sie, da sie im Rahmen einer Pilgerwanderung öfters von anderen Schiffen mitgenommen
werden als gut aber bei anderen auch als schlechtes Omen.

Technologie/Waffen:
Ihre Technologie scheint wie bei anderen Völkern auf Telladium zu basieren. Jedoch sind die Artefakte und Geräte
die sie mit sich führen genau so merkwürdig wie ihre Besitzer selbst, welchen Zweck sie erfüllen ist nur selten
bekannt. Eine Art Bewaffnung hat man bei ihnen bisher noch nicht gesehen.
Ren'raki
Spezies Eigenschaften:
Viele Augen:
Natürliche Rüstung: RP+2
Unfähigkeit: Überreden, Steward je -2 Malus

Physiologie/Anatomie: Abgesehen von ihrem markanten Schädel sehen


die Ren'raki den Menschen in der Erscheinung des Körperbaus gar nicht
so unähnlich.
Da sie ebenso wie die Menschen zwei klar definierte Geschlechter
haben die dem männlichen und weiblichen humanoiden Bild sehr
gleichen.
Die Haut der Ren'raki ist jedoch ungleich härter als die der Menschen
und oft von einem starken rot orangem Farbton wobei sie einen
natürlichen Panzer der ähnlich wie das Chitin von Insekten bildet der
sehr hart ist.
Die wohl markantesten Merkmale sind die vier Augen die eine
Farbvariation von grün, gelb über orange bis hin zu Rot annehmen
können, und der große hornartige Auswuchs der sich aus dem frontalen
Schädelknochen erhebt.
Der Mund besitzt 42 scharfe Zähne welche auf die Abstammung von
Fleischfressern verweist, wobei die Mundwinkel der Männer länger sind
als die der Frauen.
Auch ist der Halsbereich von einer stark blauen bis violetten Farbe die
sich von der restlichen Körperfarbe abheben

Psychologie/Mentalität:
Die Ren’raki sind von einer eher aufbrausenden und heißblütigen
Mentalität geprägt und sind schnell im Handel was in einigen
Situationen zum Nach- aber auch Vorteil gereichen kann.
Sie neigen Fremden gegenüber zu Mistrauen und sind in solchen
Situationen nicht leicht zu überzeugen

Gesellschaft/Politik:
Die Ren’raki Zählen wie die Menschen zu den Jungen Sternenvölkern
und haben in den letzten 300 Jahren erstaunliche Technologiesprünge
zurückgelegt.
Der größte Teil der Bevölkerung der Hauptwelt lebt in den sogenannten
Megapolis welche aus gigantischen in sich verschachtelten
Gebäudestrukturen bestehen und viele Zwischenebenen besitzen.
Da sie von einer eher expansionistischen Politik leben besitzt der Staat
eine aufstrebende Industrie welche eine Große Variation von Waffen
produziert von Projektil Waffen bis hin zu Lasern und
Plasmaschusswaffen. Jedoch hängen sie in Bereichen wie der Robotik
noch ein Stück zurück, welche nicht mit den modernsten Produkten mithalten können.
Auch sind sie in dem Bereich der modernen Kunst nicht unbekannt und haben einige Berühmte Werke im Bereich
der abstrakten Kunst hervorgebracht.
Das Denken der Ren’raki schlägt sich auch in ihren Militärstrukturen nieder bei denen sie zu schnellen Blitzkrieg-
artigen Taktiken greifen um den Feind schnellst möglich zu überrumpeln.

Technologie/Waffen:

Namen:
Männlich: Grä’tek; Junar’reck, Behl’org, Kro‘heg
Weiblich: Al’imsar, Hes’kar, Yin’ja, Ju’lan
Umatrie
Spezies Eigenschaften:
Mechanisch/Künstlich:
Bildung: Computer, Künstliche Intelligenz / Robotik
Herausragendes Attribut: Bildung +1 Bonus
Unfähigkeit: Geselligkeit -2 Malus

Physiologie/Anatomie: Die Umatrie sind ein Volk welches


offensichtlich auf Cybertechnologie basiert und somit keine
Krankheiten haben oder Nahrung im herkömmlichen Sinne
benötigen.
Ihre Körpergröße kann je nach Aufbau stark variieren und
ist von humanoider Gestalt, mit einem Kopf der
üblicherweise nur ein großes Hauptokular als Auge besitzt.
Die Arme sind normaler weise relativ lang und reich circa
bis zu/über die Knien, dabei sind an den üblichen stellen
Rotationsgelenke und Hochleistungshydraulik angebracht
welche eine schnelle und sichere Bewegung ermöglichen.
An den Händen befinden sich drei manchmal auch vier oder
fünf Finger die mittels Präzisionselektroniksystemen
gesteuert werden.
Ihre Beine sind von oft von einer gewöhnlichen humanoiden Bauweise wobei einige Modelle auch schon bei der
Verwendung von L-Gelenken gesehen wurden.
Oft sind die empfindlichen Bauteile mit Panzerplatten bedeckt aber bei manchen auch mit einer synthetischen Haut
welche mit berührungsempfindlichen Sensoren bestückt ist so dass sie Tasten können.
Ihre Recheneinheit sitzt im Torso und scheint einen Biomechanischen Ursprung zu haben welcher sie wie jedes
organische Lebewesen dazu nötigt auf normalen Wegen zu lernen.
Jedoch besitzen sie nicht das gleiche Schmerzempfinden wie andere Wesen da nur ein Schaden an ihrer
Recheneinheit zum Tod führen kann.
Über ihren Reproduktionsprozes ist nicht viel bekannt.

Psychologie/Mentalität: Die Umatrie sind eher von friedfertiger Natur und oft nur unter Provokation oder Nötigung
gewaltbereit. Sie besitzen außerdem ein starkes Gemeinschaftsgefühl welches sich in ihrer Regierung widerspiegelt.
Da sie im eigentlichen Sinne nur synthetische Lebensformen sind können sie zwar keinen Schock bekommen oder
Panik erleiden, jedoch haben sie scheinbar ein rationales Angstempfinden welches eine Schutzfunktion erfüllt.
Wahrscheinlich sind sie aus ähnlichen Gründen in der Lage Abneigung oder Sympathie zu empfinden ebenso wie
Freundschaft oder Feindschaft.
Scheinbar sind für sie solche abstrakten Begriffe wie Gier oder Hass jedoch ein Problem.

Gesellschaft/Politik: Zwar wird mit den Umatrie reichlich Handel getrieben jedoch zieht es nicht viele andere auf
ihre Heimatwelt die an den Orten wo sie unbesiedelt ist mit Ruinen bedeckt ist und gerade einmal zu 52 % mit
Wasser bedeckt ist dessen pH-Wert bald kein Leben mehr zulässt, wobei sie laut ihren Aufzeichnungen schon seit
knapp 1500 Jahren mit der Rettung zugange sind.
Der geringe Tourismus lässt sich zum einen auf die noch immer stark geschädigte Umwelt sowie auf die für andere
Lebewesen unatraktiven Lokalitäten zurückführen, da es bei ihnen keine Bars, Clubs oder festliche Veranstaltungen
im herkömmlichen Sinne gibt.

Technologie/Waffen: Zwar besitzen sie einen der höchsten Techstandards bei Waffen doch verkaufen sie diese nur
unter schwersten Auflagen da sie der Meinung sind den Krieg in der Galaxie nicht noch weiter fördern zu müssen
auch ist der Erwerb von Rohstoffen wie Telladium, Metallen / Edelmetallen sowie seltenen Erden kaum machbar.
Jedoch sind alle anderen technischen Produkte bei ihnen in großen Mengen zu erwerben, auch sind Defensivmittel
wie Rüstungen und nonletale Waffen erwerbbar.
Der unbekannte Schrecken / Spezies Omega 00836.001
Physiologie/Anatomie: Diese erst seit kurzem bekannte Spezies ist als
enorm gefährlich klassifiziert da sie einen sehr aggressiven parasitären
Organismus darstellt der sich über den Befall anderer „Fühlender“
verbreitet und vermehrt, wobei der Wirt zu einer vom Parasiten
gesteuerten Hülle wird.
Ihre Entwicklung verläuft in drei Phasen:
Phase 1: Ist eine Art funguider Organismus der nur von dem Instinkt
gesteuert wird einen Wirt zu finden und diesen zu befallen.
Phase 2: Wenn der Pilz einen Wirt gefunden und befallen hat wuchert
er in rasanter Geschwindigkeit und übernimmt schnell die Kontrolle
über das Nervensystem des Opfers welches nun zu einer
„zombieartigen“ Hülle wird.
Wobei die teils unzusammenhängenden Bewegungen und unschlüssig
wirkenden Richtungswechsel mit der nur bedingten Kontrolle über den
Wirt zusammenhängen.
Phase 3: Der Befallene Wirt steht nun unter der vollen Kontrolle des
Pilzes welcher als deutlicher Befall zu erkennen ist der nach und nach
den gesamten Körper des Opfers verzerrt und verändert.
In dieser Phase ist die Physiologie des Opfers soweit angepasst dass der
Organismus als hochgradig infektiös gilt und damit beginnt kleine
Sporoiede der ersten Phase von sich abzuschnüren.

Psychologie/Mentalität: Man konnte bei mehreren gefangenen Subjekten keine erkennbare höhere Intelligenz
nachweisen weswegen einige Wissenschaftler vermuten dass es sich
um eine Kollektivintelligenz handelt oder sie mit einer Art Königin dem
in der Theorie „Alpha“ genannten Wesen in Verbindung stehen müssen.
Auch stellte man fest dass diese Wesen eine Art natürlicher psionischer
Begabung besitzen.
Dies würde auch die nonverbale Kommunikation zwischen ihnen
erklären.

Gesellschaft/Politik: Die Heimatwelt dieser Rasse ist nicht bekannt


doch vermutet man das ihre ersten humanoiden Opfer ein
Forschungsteam einer hochentwickelten Spezies waren mit dessen
Raumschiff sie ihre Heimatwelt verlassen konnten und durch die
Assimilation die Grenzen der Persönlichkeit eines gewöhnlichen Tieres
endlich hinter sich ließen.
Im Allgemeinen werden sie wie eine Krankheit oder Seuche gesehen die
es gilt auszumerzen.

Technologie/Waffen: Die gekaperten Schiffe dieser Wesen werden oft


für grobe Entermanöver verwendet wobei sich das Schiff in die
Außenhülle des Opferschiffs bohrt und seine tödliche Fracht entlädt.
Der gebrauch eigener Technologie falls diese existiert wurde noch nicht beobachtet.
Matar
Spezies Eigenschaften:
- Herausragende Ausdauer: Ausdauerbonus +1
- Bildung: Aufklärung
- Limitiertes Attribut: Bildung Initial nicht höher als auf Feld 4

Physiologie/Anatomie: Die Matar haben einen humanoiden


Körperbau und Hände mit vier Fingern an dessen Spitzen sich
rudimentäre Krallen, wie Fingernägel befinden.
Ihr Schädel besitzt eine längliche Schnauzenform welche entfernt an
die eines Hundes oder einer Hyäne erinnert, jedoch wesentlich
knochiger erscheint. Die aus dem Hinterkopf wachsenden Stacheln
bestehen aus einer nachwachsenden Horn ähnlichen Struktur.
Auffällig bei den Matar ist die große Anzahl lichtempfindlicher
Stäbchen in ihrer Netzhaut welche ihnen ermöglichen auch das
geringste Licht wahr zu nehmen, wodurch ihre Wahrnehmung auch
bei Nacht ungetrübt ist.
Auch sind sie ausschließliche Karnivoren.
Die Skelettmuskulatur ist äußerst stark und besitzt eine sehr hohe
Dichte von Myoglobin welches für den Sauerstofftransport
innerhalb der Muskeln zuständig ist.

Psychologie/Mentalität: Das wohl Auffälligste an den Matar ist ihr


Kurzzeitgedächtnis welches länger als bei den meisten Spezies üblich
geschaltet ist wodurch besonders das Lernverhalten in Bereichen
wie Sprache und Mathematik beeinflusst ist. Diese Tatsache bedeutet nicht das sie schwer von Begriff sind, sondern
lediglich das sie in diesen Bereichen ein anderes Denkmuster
aufweisen, jedoch hilft ihnen genau diese Veranlagung dabei einen
Mentalen Schock wesentlich besser zu verarbeiten.
Auch sind viele Matar von einem eher harten Wesen, welches wohl
durch ihre Gesetze geprägt wird.
Ihr Loyalitätsbewusstsein ist oftmals sehr ausgeprägt, was sie zu
sehr disziplinierten Soldaten macht.
Eine Freundschaft mit ihnen ist nicht als selbst verständlich zu
erachten und ist schwer zu erlangen da sie von ihrem Wesen
gegenüber Fremden eher distanziert und misstrauisch sind.

Gesellschaft/Politik: „Tain“ die Heimatwelt der Matar ist zum


größten Teil Eis und Tundra und ist nur am Äquator für
Agrarkulturen geeignet. Was in den frühen Zeiten ihrer Kultur schon
oft Krieg um Weideland entflammen ließ. Da diese Kriege mit dem
Fortschreiten der Waffen bald statt mit Schwertern nun mit zum Teil
umweltschädlichen Mitteln ausgefochten wurde, welch das
Weideland auf Jahrzehnte unbrauchbar machte, wurde ein Vertrag
geschlossen. Dieser Vertrag sorgte dafür das alle 10 Jahre Blutspiele
um dieses Land geführt werden um die Partei zu bestimmen die für
die nächste Dekade die Ressourcen verwaltet. Mittlerweile werden
diese Spiele nur noch aus Tradition und aus Unterhaltungsgründen
abgehalten. Die Hörner dienen oft zur Platzierung von Schmuck
welcher besonders zu Festlichkeiten getragen wird.
Ihre Politik ist eine parlamentarische Monarchie welche einen
Volksvertreter mit eingeschränkter alleiniger Entscheidungskraft
bestimmt und dies oftmals bis zu seinem Tod bleibt. Diese Person
kann jeder sein jedoch sind es entweder Personen des Parlaments oder mit hohen gesellschaftlichen
Auszeichnungen.
Die Rechtsprechung ist meist sehr hart da auch die Richter ungeachtet des Standes der Person Urteilen und es keine
Verteidigung wie in anderen Systemen gibt sondern stattdessen ein Votum aus Personen die sich mit dem Fall
auseinander setzen.
Ihre Volksreligion bezieht sich auf den Schamanismus und den Talismanglauben bei welchem Geister von Ahnen der
Familie angerufen werden die der Person z.B. Schutz und Kraft gewähren sollen.
Das Militär der Matar zählt als äußerst diszipliniert und sehr Schlagkräftig im Bereich der Bodentruppen.
Ihre Kampfeinheiten sind sog. Rudel welche schon vom Anfang ihrer Ausbildung zusammen gelegt werden und
später einen Anführer den sog. Alpha bestimmen wobei sich dieser nicht von den anderen unterscheidet was viele
Vorteile im Kampf bietet, auch arbeiten diese aufeinander eingeschworenen Truppen sehr effizient, wobei jede
Einheit ihre eigene Doktrin entwickelt, doch jeder kann sich darauf verlassen das keiner des Rudels zurückgelassen
wird.

Technologie/Waffen: Die meisten Waffen der Matar sind herkömmliche Projektilwaffen, von denen die „Kulwai
Sturmreißer“ das Standardgewehr der Infanterie darstellt und der Exportklassiker ihrer Heimatwelt ist.
Gohm
Spezies Eigenschaften:
Junge Gohm:
Wild:
Schnell:
Natürliche Rüstung: +2
Alte Gohm:
Wild:
Langsam:
Natürliche Rüstung: +4
Extrem stark:

Physiologie/Anatomie: Auf Kulbai 9 können nur die


anpassungsfähigsten und stärksten Spezies überleben, was die
Gohm sehr gut widerspiegeln.
Sie erscheinen wie eine krude Mischung aus Insekt, Reptil und
Säugetier mit einem nach vorne gebückten Körper der in seiner
Haltung an die einiger prä-humaner Lebensformen erinnert und
mit Starken Muskeln durchsetzt ist.
Das wohl markanteste Merkmal ist ihr Rückenpanzer welcher
dem einer Assel nicht unähnlich sieht.
Ihre Hände Haben drei enorm kräftige Finger welche nicht wie
beim Menschen einen Daumen besitzen sondern alle drei
variabel gegeneinander verstellbar sind.
Einige Beobachtungen ergaben auch dass die Gohm langsam
jedoch stetig wachsen und erst mit ihrem Tod damit aufhören,
dabei wurden schon Exemplare gesichtet die bis zu 3 Meter groß wurden und in der Lage waren Fahrzeuge
umzuwerfen. Mit dem Alter wird ihr Panzer immer härter was sie zu noch zäheren Zielen macht.
Der verhältnismäßig kleine Kopf ist oft der einzige Ort der von einem Helm geschützt ist umso ihre größte
Schwachstelle zu schützen.

Psychologie/Mentalität:
Die Gohm sind von einer eher einfachen und pragmatischen Mentalität beschaffen. Ihre Gedanken sind eher damit
beschäftigt wie an Nahrung, Geld, Waffen, und Munition gelangen oder einen nächsten Raubzug planen.
Zwar sind sie somit nicht die umgänglichsten Wesen jedoch kann man mit genügend Interspezieserfahrung mit ihnen
auskommen.
Ihre Gedanken sind eher gradlinig und nicht so verworren wie bei bestimmten anderen Spezies.
Da sie an den Überlebenskampf seit Tausenden von Jahren gewöhnt sind ist es bei ihnen nur konsequent Rivalen aus
dem Weg zu räumen.

Gesellschaft/Politik:
Ihr eigentliches Gesellschaftssystem auf Kulbai 9 besteht nur aus eng zusammen arbeitenden Mitgliedern mehrerer
Familienklans die zusammen jagt und lebt. Bevor einige Familienklans von Weltraumpiraten angeworben wurden
waren sie eine eher Primitive Gesellschaft die einer Ahnenreligion folgten.
Jedoch entdeckte ein Kapitän das Potenzial welches diese Rasse im Kampf zeigten und machte sich ihre von der
Hand in den Mund Lebensweise zum anwerben günstiger Söldner zunutze. Kurzerhand wurden innerhalb von 350
Jahren über 5.000.000 Gohm von ihrer Heimat abgeworben.
Wobei das Bürgerbüro des Bund freier Welten die tatsächliche Zahl der mittlerweile im Weltraum lebenden Gohm
deutlich höher schätzt.

Technologie/Waffen:
Über ihre eigendliche Technologie gibt es nicht allzu viel zu sagen da sie recht primitiv ist.
Die in den Weltraum abgewanderten Stämme haben es sich jedoch schnell zu eigen gemacht die nicht allzu
Wartungsintensiven Schuss- und Hackwaffen zu übernehmen.
Amrie
Spezies Eigenschaften:
Physiologie/Anatomie:
Anatomisch besitzen die Amrie eine ähnliche Anatomie
wie die Menschen jedoch sind die beiden Geschlechter
für andere Rassen nicht so leicht auseinander zu halten.
Der Kopf ähnelt dem einer reptiloiden Lebensform mit
einem spitz zulaufendem Schädel in dessen Höhlen
aufgeweckte grüne, gelbe, blaue, graue oder
bernsteinfarbene Augen mit einer Schlitzpupille sitzen.
In Mund sitzen scharfen Zähnen und eine gespaltene
Zunge.
Die Haut ist mit Schuppen bedeckt die in Farben von
Grün über Gelb bis Braun oder sogar Rot gehen.
Ihre Neuronen besitzen eine wesentlich schnellere
Leitfähigkeit wodurch sie eine nachweisbar kürzere
Reaktionszeit besitzen.
Eines ihrer Organe welches scheinbar in seiner Funktion
der Schilddrüse ähnelt ist sehr ausgeprägt.
Ihre Hände besitzen fünf Finger wobei einer von ihnen
ein Daumen ist, an ihren Kuppen sitzen rudimentäre
Kralen. Metabolismus erhöht ist und ihre Adaption an
eine neue Umwelt weniger Generationen benötigt.
Sehr bedeutsam sind bei dieser Rasse die drei auf
verschiedenen Welten entstandenen Phänotypen die
sich in ihrer Physiologie unterscheiden.
Die Amrie die auf einer Dschungelwelt Kalis geboren wurden sind robuster und größer als ihre anderen Artgenossen.
Wenn die Nachkommen von der Wüstenwelt Teris stammen so ist ihr Muskelbau recht straff und ermöglicht eine
schnelle Fortbewegung und hohe Sprünge.
Zu Letzt ist die Welt Girion zu erwähnen die zu 90% mit Wasser bedeckt ist wodurch sich Augen mit einer sehr hohen
Toleranz zu fehlendem Licht entwickelt hat und einen unerklärbar hohen durchschnitts IQ ausgebildet hat.

Psychologie/Mentalität:
Die Amrie besitzen nicht selten die Eigenschaft einer natürlichen Neugier und Forscherdrangs.
Man kann sich denken dass ihr Verstand recht scharf ist und sie sich schnell einen Überblick über eine Situation
machen können.
Zwar sind sie anderen Völkern gegen über recht offen, neigen jedoch nicht allzu selten dazu sich in einen Streit zu
verwickeln.

Gesellschaft/Politik:
In der Geschichte der Amrie ist ihr wohl größter Krieg der „Generationen Konflikt“ gewesen. In diesem Krieg Trafen
die Gerade erst interplanetar reisenden Amrie Völker der drei bewohnbaren Planeten aufeinander.
Durch ihre deutlichen kulturellen Unterschiede und den verschiedenen Ansichten ihrer gemeinsamen Herkunft,
entflammte ein Konflikt zwischen den Amrie von Kalis und Teris der bald zu einen handfesten Krieg anwuchs der
nach knapp 100 Jahren drohte die Amrie aus zu löschen, was die Amrie der Welt Girion erkannten und es in einer
Arbeit von vielen Jahren schafften beide Parteien zu Friedensverhandlungen zu bewegen und es so schafften den
Generationen Konflikt bei zu legen.
Noch heute nach fast 150 Jahren sind die Amrie noch immer damit beschäftigt die Trümmerfelder der
Raumschlachten die um den Planeten Kalis treiben, zu beseitigen.
Ihre Regierung besteht aus einem Gremium von fünf gewählten Parteien die jeweils aus 35 Mitgliedern und einem
Spartenführer besteht wobei die Menge der Mitglieder einer Sparte unabhängig von der Anzahl ihrer
Wählerstimmen ist. In das Gremium gelangen also die fünf Parteien mit den meisten Stimmen
Um nun ein Gesetz zu beschließen müssen die Mitglieder einer Sparte sich erst untereinander einig werden wobei
der Spartenführer zwei Stimmen besitzt und das schlussendliche Ergebnis bekannt gibt.
Nun wird das Ergebnis von den Spartenführern abgeglichen bei einen Ja von 3 zu 2 ist das Gesetz bewilligt.
Technologie/Waffen:
Die meisten produzierten Waffen arbeiten auf Energiebasis welche auf einem Talladiumenergiefeld funktioniert,
jedoch sind auch Werfer, die tödliche Granatenvarianten verschießen, recht vertreten.
Disk- und Raketenwerfer sind auch zu finden und entwickeln oft ein großes Schadenspotenzial sowohl gegen
Infanterie als auch gegen Fahrzeuge.
Brakar
Spezies Eigenschaften:
- Außergewöhnlich Stark: Stärke Bonus +2
- Bildung: Geschichte; Athletik
- Hass: Hass auf Genji

Physiologie/Anatomie:
Die Brakar besitzen einen humanoiden Körperbau der
jedoch wesentlich größer und mit stärkeren Muskel
ausgestattet ist.
Die durchschnittliche Größe beträgt ca. 2,00 bis 2,25 Meter
und ihre Haut ist dick, ledrig und mit Schuppen bedeckt die
in Farben von beinahe Schwarz über Braun, Oliv bis zu allen
Grünvarianten gehen.
Auch ist eine äußerlich klar definierbare
Geschlechterunterteilung zu erkennen und ähnelt dem
weiblichen und männlichen Körperbauten der Menschen,
wobei die Frauen den Männern in der Stärke nur wenig
nachstehen.
Auffällig ist auch ihre Erscheinung bei der man sie zuerst
den Echsenartigen zuordnen würde, hier jedoch legen die
Frauen zuerst Eier wobei die anschließend geschlüpften
Nachkommen zuerst gesäugt werden.
Der Kopf ähnelt dem eines Alligators wobei die
Augenhöhlen keine zu stark seitlich Ausrichtung besitzen.
Die Augen selbst sind von einem Grünen, Gelben oder
Orangenen bis Gräulichen Farbton und haben schlitzförmige
Pupillen.
Der Mund ist mit einer dichten Reihe spitzer Zähne bestückt
mit denen sogar Gliedmaßen durchbissen werden können.
Es ist also nicht verwunderlich wenn es sich bei den Brakar
um Karnivoren handelt.
Aus der Erweiterung der Wirbelsäule entsteht ein kräftiger Schwanz der dem eines Alligators nicht unähnlich ist.
An den Händen befinden sich vier Finger von denen einer ein Daumen ist.
Ihre Knochenstruktur ist äußerst dicht und somit sehr belastbar
Eine Besonderheit ist auch das Herz welches das Blut mittels vier Ventrikeln und Vorhöfen durch den Körper pumpt,
diese Eigenschaft sorgt z.B. dafür dass sie selbst bei enormen Anstrengungen einen recht niedrigen Puls aufweisen.

Psychologie/Mentalität:
Das Äußere der Brakar lässt andere manchmal den Trugschluss ziehen dass sie von ehr Gewalttätiger Natur sind.
Wobei die Philosophie ihres Volkes von einer großen Akzeptanz zeugt, da bei ihnen kein fest definiertes
Erscheinungsbild eines Brakar gibt kann beinahe jede Person als Brakar anerkannt werden so lange eine der Kriterien
erfüllt wird.
Die Brakar Verkörpern zwei Extreme in sich, wobei sie zum einen sehr ruhig, gelassen und sogar sanft sein können
aber im Kampf oder einer Auseinandersetzung eine enorme Wildheit an den Tag legen.

Gesellschaft/Politik:
Die Brakar sind eines der Gründervölker des „Bundes Freier Planeten“ welche eine Wirtschaftliche und Militärische
Allianz bilden, somit nehmen sie in der Politik eine wichtige Rolle ein. Der Staat wird von einer gleichgestellten
Gruppe von 7 Staatsoberhäuptern gelenkt von denen jeweils eine Person aus der Wissenschaft/Bildung dem Militär
der Kunst der Industrie kommen, der letzte Vertreter steht für das Volk selbst und kann jeder sein. Alle Vertreter
haben jedoch einen Großen Stab von Beratern und Verwaltungsangestellten. Eine politische Entscheidung ist erst
gültig wenn alle sieben eine Übereinkunft getroffen haben.
Die eigene Gesellschaft der Brakar selbst ist von einem starken Zusammenhalt in der Bevölkerung geprägt welcher
sich auf der Philosophie der Gleichheit begründet und in jedem Lebewesen das eines der folgenden Kriterien erfüllt
einen „Brakar“ sehen kann:
- Die Eltern ob genetisch oder nicht (auch adoptiert) sind Brakar
- Ein Verwandter ist Brakar (Auch durch „Vermählung“ möglich)
- Die Person hat in der Armee des Staates gedient.
- Eine Person die unter das Sorgerecht eines Brakar fällt.
- Die Person besitzt die Staatsbürgerschaft.

Die Braka bilden zusammen mit den Zahg das größte und wichtigste Militärische Rückgrat des „Bunds Freier
Planeten“ und übernehmen somit die meisten Aufgaben in der äußeren Sicherheit, wie auch das Entsenden von
sogenannten Unterstützungseinheiten zu den anderen Militärs wenn diese benötigt werden.

Technologie/Waffen:
Die Brakar sind für die spezielle mit Projektilen feuernden Faustkanonnen bekannt die es ermöglicht bei einem
Angriff einen schnellen Waffenwechsel zu garantieren und somit nicht gezwungen zu sein die Waffe im Nahkampf
erst ein zu stecken.
Dafür gestaltet sich das Nachladen der Waffe als recht zeitaufwendig, woran man erkennt das diese Waffe nur dazu
gedacht ist den Gegner so lange zu beschießen bis man in den Nahkampf gelangt.
Zu Ihren Hauptwaffen gehören jedoch Gausswaffen und auch Laser.

Namen:
Männlich: Gorn, Beroin, Arkus, Orm, Tarkus, Yetok, Marok, Beltar
Weiblich: Yunar, Shaira, Freja, Kalisar, Hera, Kaira, Thalis, Laiira
Zahg
Spezies Eigenschaften:
- Herausragend Geschickt: Geschicklichkeit +1 Bonus
- Flieger: Fliegen +0 (Insekt)
- Viele Beine: Bewegung x1,5
- Bildung: Verwaltung
- Limitiertes Attribut: Stärke nicht höher als +2 und
Initial auf Feld 4
- Unfähig: Schwimmen

Physiologie/Anatomie:
Die Zahg sind eine Rasse von Insektoiden mit einem
harten Exoskelett welches einen natürlichen Schutz
darstellt und in Farben von Grün über Gelb bis hin zu
seltenem Rot chargiert.
Ihr Gottesanbeterinnen ähnlicher Kopf setzt sich über
einen schmalen Torso zu ihrem Hinterleib fort an
welchem sich die Flügel befinden.
Vier der sechs Extremitäten werden als Beine genutzt
An den beiden Armen welche in Händen mit vier
Fingern enden befindet sich des Weiteren eine große
Klaue welche noch ein Überbleibsel aus ihrer frühen
Evolution darstellt.
Der Größte Teil der Organe der Zahg befindet sich in
ihrem Hinterleib wodurch ein chirurgischer Eingriff
durch Ärzte welche keine Spezialisten sind enorm
erschwert wird.

Psychologie/Mentalität:
Die Zahg sind bekannt für ihr natürliches
organisatorisches Talent und dem planen von
militärischen Operationen.
Auch ist es bekannt dass die Zahg keine Art von
Schamgefühl besitzen welches sich nach bekannten
Maßstäben richten würde, so ist es für sie nicht unüblich
in Ihrer Freizeit so gut wie gar nicht, oder sogar gänzlich
unbekleidet zu erscheinen.
Bekleidung und Uniformierung ist bei den Zahg etwas
eher Dienstliches oder dient wie z.B. Rüstungen zum eigenen Schutz vor Gefahren. Doch gibt es auch Kleidung
welche als Schmuck dient wie z.B. Schleier oder andere Tücher aus einem bunten Seide ähnlichen Stoff welcher an
einem Gehänge aus Metallringen befestigt wir, jedoch fast durchsichtig ist und so wie so nichts verhüllen würde.

Gesellschaft/Politik:
Die Zahg spielen als eines der Gründervölker des freien Sternenbundes eine wichtige Rolle nicht nur weil sie zu guter
Letzt die erste Verteidigungslinie gegen die Methanatmer darstellen und eine Macht sind mit der Gerechnet werden
muss.
Die Regierung der Zahg ist eine Hegemonie welche sich aus dem Regierungsbüro und anderen Staatsapparaten
zusammensetzt und ist bekannt für seine strengen Gesetze gegen Schmuggler und Piraten, oftmals ist in
der Nähe der Kernwelten mit einem höherem Aufkommen an Polizei zu rechnen.
Dafür hat die Regierung der Zahg ein äußerst lukratives Büro für Söldner und andere Freischärler welche
vornehmlich als Unterstützung gegen die Methanatmer genutzt werden.
Mit den meisten friedlichen Völkern stehen die Zahg gut, wobei sie im Rat der Freien Welten eine der kritischsten
Stimmen gegen über den Menschen und den Grell darstellen

Technologie/Waffen:
Das Militär der Zahg ist besonders für ihre großen und fortschrittlichen Jägerschwadronen bekannt, welche von
elitär ausgebildeten Piloten gesteuert werden.
Auch sind sie bekannt für eine moderne Robotik Industrie mit einer breiten Produktpallette von autonomen
Kampfmaschinen über Industrieroboter bis hin zu Haushalts- und Familien Androiden.
Die gängigsten Waffen sind Railguns und Laser, da Projektil Waffen mittlerweile nicht mehr das Mittel der Wahl
darstellen und von den Zahg als mit zu vielen Nachteilen behaftet gesehen werden.

Namen:
Männlich: Ze’kor, Ya’rak, Va‘rak
Weiblich: Ski‘ila, Ri’sa, Xiye’ra, Ce‘ka
Grell
Spezies Eigenschaften:
-Bildung: Verwaltung; Milieu
-Besseres Attribut: Bildung Initial auf Feld 8
-Nachtsicht: kann im Dunkel sehen

Physiologie/Anatomie: Die Grell sind ca. 1,90 m groß


und von einer hohen und schlaksigen Gestalt mit
dünnen, jedoch überraschend stabilen Knochen.
Auffällig ist zum einen der muskulöse aber kompakte
Torso welcher für die durchschnittliche Größe
verhältnismäßig klein ist, zum anderen sind die Beine
außerordentlich lang und besitzen ein zusätzliches
Gelenk.
Der beinahe ovale Kopf hat seinen Ansatz auf der
gleichen Ebene wie die Schulter weswegen er
zwischen den beiden stark ausgebildeten
Oberarmmuskeln liegt.
Zwar haben die Grell vier Augen jedoch handelt es
sich dabei um ein paar Nacht- und ein Paar Tagaugen.
Ihre Haut ist sehr dünn da Ihre Heimatwelt eine
enorm dichte Troposphäre besitzt und nur wenig Licht
hindurch lässt dabei variiert diese von einem nahezu
Weiß über alle Graustufen bis hin zu beinahe schwarz.
Sie besitzen des Weiteren praktisch kein Körperfett
Ihre Energie beziehen sie aus im Körper liegenden
Säcken welche bei der Nahrungsaufnahme
ungenutzte Nährstoffe in hochkonzentrierter Form
lagern und bei Bedarf abgeben.
Durch das fehlende Fett schützen die Grell sich mittels
ihrer hohen metabolischen Wärme und eines langkettigen Zucker in ihrer Blutbahn vor dem Erfrieren, ähnlich wie
ein Frostschutzmittel.
Auf dem ersten Blick sind die beiden Geschlechter für Außenstehende nicht leicht auseinander zu halten, die Männer
haben gegenüber den Frauen ein größer Anzahl von biolumineszierenden Bakterien in einzelnen Hautpartien. An
Hand ihrer Geschlechtsorgane sind sie zuerst nicht zu unterscheiden da diese innenliegen und erst beim
Geschlechtsakt zum Vorschein kommen.

Psychologie/Mentalität:
Grell sind oft auf ihren eigenen Vorteil bedacht weswegen sie zwar nicht grundsätzlich Egoisten sind, sich dieses
Verhalten jedoch stark auf ihre Kultur ausgewirkt hat.
Trotz allem besitzen sie eine gewisse Ehre, so würden sie nie einem Produkt was sie Verkaufen falsche Eigenschaften
nachsagen oder mit Absicht Waren von minderwertiger Qualität verkaufen.
Im verfolgen Ihrer Ziele besitzen sie einen bewundernswerten Ehrgeiz und Hartnäckigkeit.

Gesellschaft/Politik:
Die Regierung der Grell setzt sich aus den führenden Konzernen zusammen, ein sogenanntes „Konzernparlament“.
Anders als Konzerne wie z.B. auf der Erde haben die Konzerne der Grell eine andere Philosophie welche auf
Nachhaltigkeit geprägt ist und jedem Arbeiter gute Löhne auszahlt, da die Grell wissen das eine gut bezahlte
Arbeitskraft wiederrum mehr Geld ausgeben kann und der daraus resultierende Wohlstand, mehr qualifizierte
Personen für weitere Entwicklungen an ihren Produkten anzieht.
Somit sind die Konzerne weniger auf einen schnellen, als auf einen langen und nachhaltigen Gewinn aus.

Technologie/Waffen:
Zwar sind die Grell nicht für eine bestimmte Art technologischer Produkte bekannt, doch sind viele der produzierten
Güter von einer hohen Qualität wie z.B. medizinisches Gebrauchsmaterial oder auch Computerhardware.
Deutrex
Spezies Eigenschaften:
Technologisch verändert:
Robust:
Unansehnlich:
Niedriges Delta-Level
Fremdartige Physiologie:

Physiologie/Anatomie:
Die Deutrex sind durch ihren enormen kybernetisierten
Körperkult von einer sehr polymorphen Gestallt geprägt,
da die schon frühen embryonalen Eingriffe ihre
Physiologie maßgeblich verändern wodurch sich viele
stark unterschiedliche Variationen ergeben.
Wie sie früher einmal aussahen ist nichtmehr genau
festzustellen.
Sie sind ein eingeschlechtliches Volk wobei die
Fortpflanzung einen Partner benötigt und in Folge der
Paarung beide Partner Nachwuchs austragen.

Psychologie/Mentalität:
Aus ihrer Sicht ist das verschmelzen mit Maschinen der nächste
konsequente Schritt in der Evolution da diese auf natürlichen Weg
nichtmehr stattfinden wird, da man fähig ist seine Umwelt auf sich
anzupassen.

Gesellschaft/Politik:
Das Volk der Deutrex ist im Laufe der zunehmenden
Kybernetikwende von einer einst künstlerischen und
philosophischen Hochkultur zu einer immer kälteren und logisch
denkenden Nation geworden.
Mittlerweile zählt für einen Deutrex Pragmatismus mehr als das
Ästhetische der Dinge, man könnte sagen sie sind mehr und mehr
zu dem geworden was sie einst nie zu werden gedachten.
Ihre Natur ist somit von Logik und Status geprägt welcher das
Annähern des Körpers an den einer Maschine als das Höchste
persönliche Ziel erachtet.
Ihre Regierung wir aus einem Kollektiv einer nicht genau
bekannten Anzahl von sogenannten Integralen gebildet welche
alle an verschiedenen Orten miteinander Vernetzt sind, jedoch
wird ihre Zahl auf mehrere Hundert geschätzt.
Viele der Deutrex passen ihre Kybernetik im Laufe Ihres Lebens den gewählten Berufen an um effizienter zu werden.
Fremden ist nur der Zugang zum Raumhafen gestattet in dem sie sich frei bewegen dürfen, somit ist klar das die
Deutrex eine eher vom Isolationismus geprägte Kultur sind.
Auch wird der Regierung der Deutrex seit Jahrzehnten vorgeworfen Freibeuterbanden zu unterhalten, was jedoch
vehement dementiert wird.

Technologie/Waffen:
Das Arsenal des Militärs neigt mit Vorliebe zur Nutzung von Laser und Plasmawaffen.
In der Kybernetikindustrie sind Deutrex ein sehr fortschrittliches, wie auch radikal denkendes Volk, da Ihre
Kybernetik zwar Sehr effizient ist, aber manchmal auch genau so hässlich und unansehnlich, und in manchen Fällen
mit den üblichen gesellschaftlichen Normen und ethnischen Ansichten anderer Völker nicht gut zu vereinen sind.

Namen:
Arkos 257-3, Julat, ZY-45-Gerus, Zentu
Yuirit
Spezies Eigenschaften:
Physiologie/Anatomie:
Psychologie/Mentalität:
Gesellschaft/Politik:
Technologie/Waffen:
Namen:
Skarak
Spezies Eigenschaften:
Viele Arme:
Natürliche Waffe:
Schlechte Bildung:

Physiologie/Anatomie:
Psychologie/Mentalität:
Gesellschaft/Politik:
Die Bildungspolitik der Skarak ist eher sehr geradlinig auf
Mathematik, Sprache und andere Naturwissenschaften
ausgelegt und besitzt starke Defizite im Bereich Geschichte,
Politik, Kunst und ähnlichen Bereichen.
Technologie/Waffen:
Namen:
Chataiy
Spezies Eigenschaften:
- Besseres Attribut: Bildung Initial auf Feld 8
- sehr Intelligent: +2
- Schwache Ausdauer: -1

Physiologie/Anatomie:
Die Chataiy sind von einem annährend menschlichen
Aussehen geprägt.
Die größten Unterschiede bestehen in dem Vorhandensein
von nur vier Fingern an jeder Hand und dem Fehlen von
Gesichtspartien wie Ohrmuscheln, einer Nase oder einem
von außen zu erkennendem Mund.
Ihr Brustkorb besteht aus einer massiven Platte welche sehr
robust ist.
Die Neuronenstruktur ihres Gehirns ist evolutionär denen
von anderen Rassen um ein gutes Stück voraus, was ihre
hohe Entwicklungsstufe nur umso mehr verdeutlicht.

Psychologie/Mentalität:
Vielen Chataiy liegt eine Ausgeglichene Persönlichkeit
zugrunde was wohl aus ihrer Fähigkeit hervorgeht viele
Sachverhalte klar und nüchtern zu betrachten, was sie für
Außenstehende des Öfteren kühl und berechnend erscheinen
lässt.
Trotz dieser Tatsache besitzen die Chataiy einen großen Respekt vor jeglichen Lebensformen und sind stets bemüht
einen friedlichen Kontakt herzustellen oder zu mindestens eine deeskalierende Haltung einzunehmen.
Von Ihnen stammt auch der berühmte Spruch der allerersten Kontaktaufnahme mit einem anderen Volk, den
Umatrie, die jemals aufgezeichnet wurde. : „Wir waren nie dazu bestimmt die Reise zu den Sternen alleine
anzutreten und reichen euch die Hände in einer Geste des Friedens und der Freundschaft, auf das wir gemeinsam
Licht in die dunklen Weiten der Galaxie hinaustragen, in der Hoffnung viele andere wie uns zu finden. Denn nur
gemeinsam können wir diesen Pfad beschreiten und die Vielfalt dieser Galaxie, unserer gemeinsamen Heimat
bewahren.“
Die Chataiy sind von einem natürlichen Drang getrieben neues zu entdecken und immer neue Herausforderungen zu
meistern.

Gesellschaft/Politik:
Die Regierung der Chataiy formt sich aus einem wissenschaftlichen Konzil in dem die Personen mit den höchsten
Auszeichnungen in Wissenschaft, Medizin, Landwirtschaft, Technologie aber auch dem Militär die Geschicke des
Staats bestimmen, die Bevölkerung kann zwar keinen Vertreter bestimmen jedoch gibtes auch nicht solcherlei
Proleme wie verschiedener Intressensgruppen oder staatlicher Koruption da der komplette Betrieb von jeglichen
Einrichtungen in staatlicher Hand liegt.
Da die freie Marktwirtschaft als ein aus der sicht der Chataiy unzuverlässiges System betrachtet wird, wird jeder
Bürger vom Staat gleich für seine Leistungen bezahlt wobei die Grundversorgung eines Jeden vom Staat
übernommen wird.
Armut und Obdachlosigkeit sind defakto nicht existent.
In der Kultur der Chataiy gilt es als normal wenn die Kinder im Alter der Reife sich zu einer Reise aufmache die sie an
die Entlegensten Orte führen kann um auf diesem Weg Erfahrung zu sammeln und ein Verständnis für andere
Lebensformen zu erlangen.
Dabei bieten sie oft ihre Dieste auf ihren Jeweiligen Spezialgebieten an um z.B. auf Schiffen anzuheuern, weswegen
man sie auch als Söldner antreffen kann.

Technologie/Waffen:
Die Chataiy sind eines der fortschrittlichsten Völker im Bund der freien Welten wobei Laser und Plasmawaffen zum
Standardarsenal gehören.
Auch wenn die Chataiy kein gewalttätiges Volk sind besitzen sie ein zwar recht kleines, jedoch sehr schlagkräftiges
Militär welches den anderen Flotten oft als Unterstützungsflotte dient.
Die Chataiy sind des Weiteren das erste bekannte Volk welches Serienmäßig autonom gesteuerte Drohnenjäger im
Militär verwendet, diese sind zwar noch nicht so gut wie erfahrene Piloten, jedoch sind es viele und es müssen keine
langen Ausbildungen durchgeführt werden um verstorbene Piloten zu ersetzen.

Namen:

Sahijla, Luaiya, Tusvarii, Xijanu


Genji
Spezies Eigenschaften:
Physiologie/Anatomie:
Beide Geschlechter der Genji haben ein sehr ähnliches androgynes
Escheinungsbild, welches circa 1,80 bis 1,90m groß und schlaksig
ist. Im Allgemeinen ist die Gestalt recht humanoid mit fünf Fingern
an den Händen und fünf Zehen an den Füßen.
Die Haut ist glatt und Haarlos und nicht selten mit wichtigen
Tätowierungen gezeichnet.
Ihr Gesicht hat feine Züge und Pupillenlose schwarze Auge jedoch
keine Nase und einen schmalen Kiefer mit gleichmäßigen und sehr
harten Zähnen.
Psychologie/Mentalität:
Die Wertschätzung der Genji für Vertreter anderer Spezies ist stark
beschränkt, da sie sich für eine überlegene Spezies halten welche
ein Vorrecht besitz über die anderen zu herrschen oder sie sogar zu
vernichten wenn es für notwendig erachtet wird.
Gesellschaft/Politik:
Man weiß leider nicht allzu viel über die Kultur der Genji jedoch ist
klar das die Regierung durch ein faschistisches Regime
repräsentiert wird welches unter großen Aufwand zu einem
brüchigen Friedensvertrag mit den Brakar bereit war und in ihre
Richtung zunächst nicht weiter expandiert.
Seit diesem Vertrag ist in den angrenzenden Sektoren rund um das
Genji-Imperium ein Anstieg der Fremd-Völker Sichtungen zu
verzeichnen, welch möglicherweise vor den expansionistischen
Genji fliehen.
Auch weiß man aus einigen Quellen das der Gesellschaftsstand
durch die genetische Reinheit einer Person stark beeinflusst
werden kann, und sogar von der Regierung geplante Fortpflanzung
betrieben wird um möglichst perfekte Genji zu erschaffen.
Technologie/Waffen:
Namen:
Zenog
Spezies Eigenschaften:
- Schwach: -1 Stärke Bonus
- Langsam: Bewegung x 0.75
- Bildung: Computer
- Intelligent: +1 Intelligenz
- Natürlicher Psioniker:

Physiologie/Anatomie:
Ihr Körper ähnelt mit ca. 1,75m Höhe im entfernten der einen
Schnecke oder anderem Mollusken, ihre dicke Haut variiert in
Farben von tiefen Lila über dunkel Rot, Oliv, Ocker Braun bis
Gelb.
Durch das Fehlen von Beinen bewegen sie sich ähnlich wie
Schlangen fort.
Die Arme entspringen ähnlich wie bei anderen Spezies aus den
Oberkörper und enden in vier kräftigen Tentakel ähnlichen
Fingern.
Der Schädel so wie einige andere Körperpartien, wird von einer
Hornplatte geschützt welche auch Teile des Kiefers bildet.
Die beiden Fühler seitlich des Munds dienen der Wahrnehmung von Geschmack und Geruch.
Ihre Augen sind von einem makellosen Perlweiß.
Eines der wichtigsten Merkmale ist außerdem ein Kortikallappen im Gehirn welcher nur zur Nutzung von Psionik
vorhanden zu sein scheint.

Psychologie/Mentalität:
Die Zenog sind von einer eher zurückhaltenden Natur geprägt und beobachten und analysieren eine Situation lieber
zuerst ausgiebig bevor sie Handeln.
Durch ihre physische Unterlegenheit sind sie oft gezwungen mit Bedacht zu agieren um mögliche
Gefahrensituationen zu vermeiden.
Auch wegen diesem Verhalten wirken manche Zenog auf andere „Fühlende“ paranoid oder hinterlistig, was schnell
zu Missverständnissen führen kann.
Bemerkenswert ist auch das alle Zenog bis ins hohe Alter keine Anzeichen von einem schwachen Gedächtnis oder
Verwirrtheit zeigen.

Gesellschaft/Politik:
Die Regierung der Zenog Ist eine Patriarchie welche aus den weisesten und erfahrensten des Volkes besteht.
Wenn man in das Patriarchenamt gewählt wir behält man dieses normalerweise bis zum Tot es sei denn der Person
werden besonders schwere Vergehen wie Amtsmissbrauch vorgeworfen.
Auch sind die Zenog bekannt für die Celbenion Akademie für mentale Künste und Fähigkeiten, an welcher sich
Angehörige aller Spezies bewerben dürfen um ihre psionischen Fähigkeiten zu verbessern, zu verstehen und sie
weiter zu erforschen.

Technologie/Waffen:
Die Zenog waren eines der wichtigsten Völker für die Entwicklung der Integral-Technologie und haben einen großen
Teil zu seiner Fortentwicklung und Verbesserung beigetragen.
Die Kampfeinheiten gleichen Ihre Schwäche durch das Tragen von Exoskeletten und einer weit entwickelten
Verbundstoffpanzerung aus.
Zwar besitzen kein großes aber trotz allem ein weit entwickeltes und somit starkes Militär.

Namen:
Männlich: Leog, Tschuag, Oglid, Siedos, Zidonis
Weiblich: Giar, Fahar, Julla, Uijell, Yalum
Hax
Spezies Eigenschaften:
- Viele Augen:
- Intelligent:
- Empathie los:
- Uncharismatisch:

Physiologie/Anatomie:
Das Volk der Hax besitzt zwar zwei Geschlechter (ein feminines
und ein maskulines) jedoch sind sie technisch gesehen Zwitter,
da die Hax ihr Geschlecht frei wählen und dieses sogar
wechseln können, was zu einiger Verwirrung beim richtigen
„Gendern“ führen kann wenn ein bekannter Hax bei der
nächsten Begegnung ein anderes Geschlecht hat.
Sie sind ein recht großgewachsenes Volk mit einer aschgrauen
Haut und vier weißblauen bis in tief lila gehende Augen ohne
Pupillen die in den Augenhöhlen eines totenschädelartigen
Kopfes liegen.

Psychologie/Mentalität:
Hax sind oft auf ihren eigenen Vorteil bedacht und haben
immer einen Plan B in der Hinterhand.
Sie sind nicht allzu selten opportunistisch veranlagt und
erscheinen oft Empathie los gegenüber anderen Lebensformen.
Einige Hax sind dafür bekannt dass sie ihr Geschlecht fast jeden
Monat wechseln, warum sie dies tun ist nicht genau ersichtlich
jedoch bemerkt man dass diese Individuen zu einer Art
Überkompensation in ihrer jeweiligen Geschlechterrolle neigen
und diesen Wandel wohl aus reinem Vergnügen unternehmen.

Gesellschaft/Politik:
Die Gesellschaft der Hax ist geprägt von Adelshäusern welchen
eines oder mehrere Schmiedeschiffe gehören, auf denen der
größte Teil der Familie lebt.
Man kann jedoch nicht genau sagen ob alle Hax aus Adelshäusern stammen oder es auch eine Arbeitergesellschaft
gibt, da man den Standort der Heimatwelt der Hax nicht kennt und nur mit Vertretern der Adeligen in Kontakt
getreten ist.
Da es den Hax nicht wichtig ist an wen sie ihre Waffen verkaufen, sondern nur ob die Person zahlen kann, ist es nicht
verwunderlich dass sie für einen nicht allzu kleinen Teil der illegalen Waffen die sich im Umlauf befinden
verantwortlich sind.
Bei den konservativen und traditionellen Adelshäusern gehört die Versklavung anderer Fühlender zu Normalität,
wobei Vertretern dieser Häuser im Allgemeinen mit Vorsicht gegenüber zu treten ist da sie andere Spezies nicht als
ebenbürtig betrachten.
Hingegen sind die liberaleren Häuser offener und die meisten verwenden im generellen keine Sklaven da sie der
Meinung sind das dies zum einen ihre Handelsposition mit anderen Völkern schwächt und das Fortschreiten der
Technik Sklaven überflüssig werden lässt.

Technologie/Waffen:
Technologisch sind die Hax auf einem recht hohen Level und in der Lage die unterschiedlichsten Waffen, Rüstungen
und Fahrzeuge herzustellen.
Dabei nehmen sie auch Aufträge für Sonderfertigungen an, wenn die Entlohnung stimmt.

Namen:
Yejota, Kulnar, Zerot, Garut
Mantalar
Spezies Eigenschaften:
Natürliche Rüstung:
Robust:
Behäbig:
Feuerfest:
Grobmotorisch:

Physiologie/Anatomie:
Die Mantalar muten auf den ersten Blick einem mystischen
Golem aus Stein an, wie man ihn in manchen Fantasy Spielen im
Cybernet findet.
Bei genauerer Betrachtung erkennt man dass sich unter dem
Steinernen Panzer eine Person aus Fleisch und Blut befindet
Ihre Gestallt ist Humanoid wobei der Steinerne Schutzpanzer am
Torso am stärksten ist und zu den Extremitäten hin abnimmt
sogar der Schädel ist mit vielen kleinen Plättchen übersäht die
einen dichten Panzer ergeben.
Besonders an den Gelenken den Fingern, Augen und der
Mundhöhle ist noch die pechschwarze Haut deutlich zu
erkennen.
Die Augen sind von einer gelben bis roten Farbe mit geschlitzten Pupillen und liegen tief in ihren Höhlen

Psychologie/Mentalität:
Die Mantalar zählen nicht gerade zu den entscheidungsfreudigsten Völkern, sind jedoch wenn sie eine Entscheidung
getroffen haben in ihrer Ausführung sehr beharrlich, gerade zu stoisch.
Ihr Hass auf eine Person hält genauso lange an wie eine Freundschaft mit ihnen, einmal erlangt kann sie ewig halten.
Ihre Beharrlichkeit ist ihre größte Stärke und ihre größte Schwäche, da sie mit ihr mehr als einmal das unmöglich
geglaubte bewerkstelligt habe, aber sie auch nur schwer zum Ablassen zu bewegen sind wenn der Rückzug besser
wäre.

Gesellschaft/Politik:
Die Mantalar Leben in großen unterirdischen Städten von welchen nur die gigantischen Belüftungstürme wie
Termitenhügel in den Himmel ragen

Technologie/Waffen:
Dinge die von Mantalar Hand geschaffen wurden sind oft auf Beständigkeit, und das aushalten widrigster
Umweltbedingungen ausgelegt, wie z.B. der Atilon TX 11 Konstruktorbot oder der Sennurik IK 26/2 Infanterie
Schutzanzug.

Namen:

Otama, Kugarin, Morkar


Volg
Spezies Eigenschaften:
Sehr Intelligent:
Natürlicher Empath:
Fremdartige Physiologie:
Fremdartige Technik:

Physiologie/Anatomie:
Über die Physiologie der Volg ist nicht viel bekannt
da sie es Vorziehen unter sich zu bleiben.
Ihre Statur ist relativ durchschnittlich, mit einer
Größe von 1,75 bis 2,00 Meter, die Haut besitzt eine
blaugraue oder Stahlgraue Färbung und ist glatt und
ebenmäßig.
Die zwei Hände und Füße weisen sieben
Finger/Zehen auf.
Der Schädel besteht aus einem großen Unterkiefer
mit einem im Verhältnis kleinem Gebiss.
Ihre Augen sind eher klein, liegen weit auseinander
und sind von orange bis gelber fasst weißer Farbe.
Gesichtsmerkmale wie Nase oder Lippen fehlen

Psychologie/Mentalität:
Trotz ihres für andere Spezies eher unansehnlichen
Erscheinungsbildes sind die Volg von einer ruhigen
sogar schon fast meditativen und friedlichen Natur.
Die Volg besitzen einen Intellekt der den Chataiy in nichts nachsteht oder diesen womöglich übertrifft.
Auch hat man festgestellt dass die Volg allesamt natürliche empathische Fähigkeiten besitzen, laut Berichten von
Personen die mit ihnen längeren persönlichen Kontakt hatten werden sie als besonders einvernehmlich beschrieben,
so als wüssten sie jeder Zeit genau was sie zu tun haben um mit ihrem Gegenüber perfekt zu interagieren.

Gesellschaft/Politik:
Die Sprache der Volg scheint nach Beobachtungen zufolge recht komplex zu sein und besteht aus mehreren
Elementen wie verbaler Kommunikation, Zeichensprache und physischen Kontakt, dieser Faktor und die Tatsache
das der Kontakt mit ihnen nur oberflächlich stattfindet mach ihre Sprach neben der der Chroon zu einer der
schwersten zu erlernenden Sprachen falls dies überhaupt möglich ist.
Über die Regierung und ihre Gesellschaft ist so gut wie nichts bekannt.

Technologie/Waffen:
Die von der Volg genutzte Technologie basiert auf dem Züchten spezialisierter organischer Materie, so sind zum
Beispiel ihre Rüstungen/Raumanzüge ebenfalls speziell gezüchtete Lebensformen mit denen die Volg in Symbiose
leben.
So ist es auch nicht weiter verwunderlich das die Steuerung ihrer Maschinen über andere Interaktionsarten abläuft
wie bei anderer Technik.
Da sie mit der Technik anderer Völker nicht auf die gleiche Weise interagieren können und von diesen oft isoliert
leben, fällt ihnen deren Nutzung anfangs oft schwer.

Namen:
Ma‘aht
Spezies Eigenschaften:
Amphibisch:
Geschickt:
Fragil:
Physiologie/Anatomie:
Die größer der Ma’aht liegt zwischen 1,60 bis 1,85 Meter, ihre
Haut ist glatt und variiert in einem breiten Farbspektrum.
Ihre Atmung findet über Osmose statt und funktioniert sowohl an
Land als auch Unterwasser.
Psychologie/Mentalität:
Gesellschaft/Politik:
Technologie/Waffen:
Im Bereich Waffentechnik setzen die Ma’aht zum einen auf
selbstgetriebene Projektile und Raketen, und zum anderen
Auf Energieemisionswaffen, Disruptorkannonen aber auch
Railguns und Gauswaffen sind vertreten
Namen:
Ocrai
Spezies Eigenschaften:
Blind:
Gebildet:
Jagdinstinkt:

Physiologie/Anatomie: Ihre Anatomie ist von humanoider Gestalt


und weißt sowohl Merkmale von Flechten auf, als auch die
Flexibilität humanoider Eukaryonten.
Vertreter der Spezies werden durchschnittlich 1,65m bis 1,90m
groß.
Der Unterschied zwischen dem männlichen und weiblichen
Geschlecht ist manchmal nicht sofort offensichtlich wobei die
Stimmen der Frauen einen seichteren und fließenderen Klang
besitzen.

Psychologie/Mentalität: Die Ocrai sind bei weitem keine


ungefährliche Spezies, sie sind bekannt für ihre Kopfgeldjäger,
Söldnergruppen und Piraten welch einen animalischen Instinkt
gepaart mit ein hohen Maß an Geschick besitzen.
Bei feinden legen Sie im Kampf eine enorme Erbarmungslosigkeit
an den Tag, bei der das Ziel oftmals nur dann verschont wir wenn
es der Auftrag ist.
So grausam sie jedoch sind so gebildet sind sie auf der anderen
Seite, da sie auch nach der Prämisse leben „lerne aus deinen
Fehlern, kenne deinen Feind, Wissen ist Macht“.

Gesellschaft/Politik: Die Regierung der Ocrai besteht aus den sogenannten Hütern welche von einer Akademie
kommen und viele Funktionen einnehmen im Militär als Ärzte, Lehrmeister oder als Staatssprecher welcher den
Konsens des Staates gegenüber anderen Regierungen verkündet.
So ist ihre Regierung am ehesten als eine Feudale Technokratie zu bezeichnen, in der Sich die Bevölkerung von einer
Gruppe freiwillig regieren lässt, welche im Gegenzug dazu verpflichtet sind Ihr Volk technologisch, zu beider Nutzen,
voran zu bringen.

Technologie/Waffen:
Namen:
Kijelt
Spezies Eigenschaften:
Physiologie/Anatomie:
Psychologie/Mentalität:
Gesellschaft/Politik:
Technologie/Waffen:
Namen:
Usehti
Spezies Eigenschaften:
Physiologie/Anatomie:
Psychologie/Mentalität:
Gesellschaft/Politik: Die Usehti werden als eines der wenigen
Völker immer noch von einem Kaiser/Kaiserin regiert,
welchem ein großer Stab von Abgeordneten, Beratern, und
Diplomaten zur Seite steht.
Der Unterschied besteht darin das es sich um einen vom Volk
gewählten Kaiser handelt, so dass nach seinem Ableben keine
Erbschaft des Amtes entsteht.
Von einem Kaiser regiert zu werden kann auch von Vorteil sein
wenn es z.B. darum geht schnelle politische Entscheidungen zu
treffen können diese durch seine Bewilligung schnell und
entschieden umgesetzt werden.
Technologie/Waffen:
Namen:
Tellit
Spezies Eigenschaften:
Langsamer Stoffwechsel:
Sprachgenie:
Gebildet:
Fragil:

Physiologie/Anatomie:
Bei den Tellit handelt es sich um eine fungiide Spezies welche
eine humanoiden Gestallt besitzen welch meist von Größen von
1,50 m bis 2,00 m variieren kann.
Das stabile aber flexibele Knorpelartige Skelett welches ihren
Körper stützt ist von einer ledernen Haut überzogen auf der
kontinuierlich ein fluoreszierendes Farbmuster schimmert.

Psychologie/Mentalität:
Gesellschaft/Politik:
Technologie/Waffen:
Namen:
Chroon
Spezies Eigenschaften:
Ungewöhnliche Physiologie:
Intelligent:
Isolierte Gesellschaft:
Gebildet:
Physiologie/Anatomie:
Die Physiologie der humanoid anmutenden Chroon ist
jedem Wissenschaftler der das Glück hat ihnen zu
begegnen ein Rätsel.
Sie besitzen keine erkennbaren Organe oder andere
spezifizierte Strukturen die eine spezialisierte Funktion
erfüllen, von den Extremitäten und dem Kopf abgesehen.
Alle physiologischen Funktionen werden wohl von einer
Kristallmatrix gesteuert, aus der ihr ganzer Körper
besteht und welche ein Feld von hoch komplexen
Energiemustern gespeichert hält.
Die Kristallmatrix selbst kann in ihrem farblichen
Aussehen, dem Muster und ihrer Oberflächenstruktur
stark variieren.
Wahrnehmungsmöglichkeiten wie Augen oder Ohren
sind ebenfalls nicht vorhanden, ihre Umwelt nehmen sie
scheinbar über ein Komplexes Energienetz wahr, welches
sie umgibt und so ein Feedback ihrer Umgebung liefert
welches der optischen Wahrnehmung gleichwertig,
wenn nicht sogar besser ist.
Geschlechter sind, wie bei den meisten anorganischen
Lebensformen, für Organische nicht erkennbar oder
möglicherweise auch nicht vorhanden.
Psychologie/Mentalität:
Von den wenigen Dingen die man über ihr Verhalten weiß ist es zum einen das die Chroon oft dazu neigen die Dinge
in einer natürlichen Ordnung zu halten und damit verbunden eine Art übergeordneten Gerechtigkeitssinn besitzen,
und zum anderen ist es Auffällig das ihr Volk mit dem Lügen und dessen Konzept nicht vertraut zu sein scheint, sie im
Umgang mit Organischen jedoch gelernt haben die Wahrheit zurück zu halten oder bestimmte Informationen
auszulassen.
Zwar neigen die Chroon nicht zur Anwendung von Gewalt, sind jedoch äußerst strikt was das unerlaubte verletzen
ihrer Territoriums Grenzen anbelangt.
Jedoch nimmt ihr Volk die besondere Position in dem sie eine der wenigen anorganischen Spezies darstellen
(abgesehen von den auf Silizium und Ammoniak basierenden Tellit) welche das Handeln und die Kommunikation von
Organischen in ihren Ansätzen verstehen und nachvollziehen können und auf diese angemessen zu reagieren
vermögen.
Gesellschaft/Politik:
Über die Heimat der Chroon ist nur so viel bekannt das die Welt von der sie stammen Thjylahn genannt wird und ihr
Standort tief im Inneren ihrer Grenzen streng gehütet wird.
Ihre Gesellschaftsordnung und die Politik scheinen einer Art übergeordnetem Bewusstsein zu entspringen.
Die meisten Chroon bleiben oft isoliert auf ihren Planeten innerhalb der Grenzen
Technologie/Waffen:
Schiffe der Chroon sowie ihre gesamte Technologie scheinen aus dem gleichen anorganischen Kristallen zu bestehen
wie die Chroon selbst.
Die Waffentechnik besteht fast ausschließlich aus diversen Energiewaffen mit Ausnahme weniger Railgun ähnlicher
Kristall-Projektil Waffen und Strahlungskanonen wie Mesonen oder Mikrowellenstrahlung.
Namen:
Da sich die Sprache der Chroon gänzlich von der anderer Arten unterscheidet sind ihre Namen sinngemäß übersetzt.
„Sternensinger“ „Leerentänzer“ „Der in weite Fernen sieht“ „Liebt die Neugier“
Tellit
Spezies Eigenschaften:
Fragil:
durch die Rüstung gelangter Schaden wird um den Faktor 1,5
multipliziert.
(Waffenschaden – Rüstungswert)x 1,5
Geschickt:
Bonus von +1
Ungewöhnliche Physiologie:
- Toxische Reaktion auf Stoffe wie Rubidium, Barium
oder Beryllium aber auch große Mengen von Chlor
oder Brom sind nicht ungefährlich
- Halb flüssige Körpermatrix
- Nachwachsende Körperteile: Der Körper ist in der
Lage Extremitäten die verloren wurden zu ersetzen.
- Osmotischer Stoffwechsel: Der gesamte Körper
funktioniert ähnlich wie eine semipermeabele
Membran
- Chirurgische Eingriffe von anderen Spezies um -4
erschwert.
- Kein Schmerzempfinden: Der Charakter wird durch
Verwundungen nicht eingeschränkt.
- Kybernetisch inkompatibel: Der Charakter kann
keine kybernetischen Verbesserungen annehmen
Amphibisch:
Schwimmen: 0

Physiologie/Anatomie:
Der Körper eines Tellit wird von einer festen und dennoch flexiblen Haut umhüllt unter der sich ein Halbflüssiges
Fluid befindet in welchen sich alle physiologischen Prozesse abspielen und sich verhärten oder verflüssigen kann,
Halt und Form wird durch eine Matrix aus Siliziumkristallen gewährleistet welche ein Knochen ähnliches Konstrukt
bilden.
Zwar besitzen sie keine Geschlechter jedoch kann man bei den verschiedenen Individuen ein eher feminines und ein
maskulines verhalten erkennen.

Psychologie/Mentalität: Die Gedankenwelt der Tellit ist komplex und zeitweise für andere Spezies schwer
nachzuvollziehen, da sie organische Lebewesen als schwierig einzuschätzen empfinden. Durch das normale
Sozialgefüge der Tellit neigen sie dazu mit Personen in Gruppen zusammen zu arbeiten in denen sie gut
funktionieren, auch haben sie kein Problem mit diesen über einen längeren Zeitraum auf engen Raum zusammen zu
leben.

Gesellschaft/Politik: Die Tellit sind eine Spezies welche in Söldner und Piratenkreisen nicht selten anzutreffen ist,
dies liegt an dem Gesellschaftsgefüge in welchem die sie leben da ein Tellit nach einer gewissen „Findungszeit“ in
seinem Leben sich dazu entscheidet einen Beruf oder Tätigkeit auszuüben für die er sich am geeignetsten betrachtet
und schließt sich dadurch der entsprechenden Arbeitsgruppe an um von dieser alles zu lernen.

Technologie/Waffen: Technologisch sind die Tellit überdurchschnittlich weit entwickelt, so sind z.B. Raumschiffe in
ihren Wänden mit einem dickflüssigen Fluid befüllt welches große Mengen an kinetischer Aufprallenergie
absorbieren kann.

Namen:
Trikonunex, Xirxenon, Yorutatama, Korumatar, Jimonotay
Arkturianer

Die Unbekannten

Arsenal
Eine Auflistung von Waffen- und Ausrüstungsergänzungen die auf Grund der vielen verschiedenen Völker entstanden
ist.

Brakarsturm-/Faustkanone:

BfP reaktive Schutzweste:

BfP reaktiver Körperpanzer:

Sutanit-Messer:

Sutanit-Schwert:

Netzwerfer:

Nek‘tar „Stabwaffe“:

Husst „Schwärmer-Nest“:

Greaß „Monofadenwerfer“:

Sanukar „Diskwerfer“:

Oktum „Blastitschaumkanone“:

Dartkanone „Nagelflinte“:

Mikrowellengewehr 2.0:

Wasser-/Sandstrahlschneider:
Silka
Silken
Silkat
Thral
Yjnx
Geavic
Nilt
Qwatri
Jelanic
Gutraij
Bentik
Sehkra
Äeon
Watra

Pritt
Spezies Eigenschaften:
Physiologie/Anatomie:
Psychologie/Mentalität:
Gesellschaft/Politik:
Technologie/Waffen:
Namen:

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