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Würfelsystem

Wir haben einen 100 Seitigen Würfel. Wenn wir 50 prozent auf z.b stärke haben, dann müssen wir unter die
50 werfen um zu bestehen. Wenn wir drüber sind verkacken wir.

Wir haben die chance ein zweites mal zu würfeln, wenn wir diesen wieder verkacken bekommen wir -1
Willenskraft punkt. Wenn wir diesen bestehen einen Kritischen erfolg.

Kampf
Initiative (Wie viel Beweglichkeit)

3 Initive pro zug

Falls unenschieden: Beide verlieren 1 Initivative für nächsten zug.

Bei schaden:

Stufe 1 Waffen (Kaputt, Wertlos) (Faust, abgebrochener Stock) W10

Stufe 2 Waffen (Zustand okay, nahkampf) W20

Stufe 3 Waffen (Zustand hervorragend, Fernkampf) W30

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Steckbrief erklären

Willenskraftpunkte
Jeder Spieler hat zu beginn 8 Willenskraftpunkte, dieser verliert er beim erneuten Würfeln (Wenn er denn
Wurf beim zweiten mal verkackt). Falls er auf 0 Punkte kommt muss er ein W100 würfeln und bekommt ein
zufälliges Traumata. Dann regeneriert er wieder alle Willenskraftpunkte.

1 Punkt pro Nacht.#

Durch gegenstände (Wertvolle Waffen, eine geheime Basis usw) können Willenskraftpunkte erhalten
werden.

Durch hoffnungsvolle/soziale Interaktionen kann Willenskraftpunkt erhalten werden.

Wenn der Spielleiter eine Hoffungsvolle oder soziale Interaktion erkennt dürfen alle Würfeln, so höher die
Willenskraftpunkte (Maximum 80 Prozent) so einfach fällt es einen Punkt zu erhalten.

Traumata Liste (+10 bei vorzügen, falls bei


Charaktererstellung ein Traumata genommen wird)
0-5: Phobien (-1 Willenskraft wenn Phobie sieht)

6-10: Depressionen (Dauerhaften -1 auf Willenskraft)

11-15: Flashbacks (Manchmal bist du ganz woanders) (Skillcheck würfeln)

16-20: Selbstwertprobleme (-10 auf Charisma)

21-25: Sucht (Braucht regelmässig Stoff sonst kontrollverlust) (Skillcheck würfeln)

31-35: Schlafstörungen (Regeneriert nur noch 50 prozent des Lebens beim Schlafen)

36-40: Gedächtnisstörungen (Vergisst schnell etwas (-10 wissen)

41-45: Selbstbestrafung (Du musst dich einmal am Tag selbst verletzen)

46-50: Aggressionsproblem (Neigt dazu die Kontrolle zu verlieren) (Skillcheck würfeln)

51-55: Selbstmordgefährdet (In Kritischen momenten denn drang es einfach zu beenden)

56-60: Paranoia (Ständiges Misstrauen gegenüber anderen, kann keinen gefährten mit nehmen)

61-65: Halluzinationen (Siehst und hörst Dinge, die nicht da sind) (Skillcheck würfeln)

66-70: Zwangsstörung (Muss bestimmte Handlungen immer wieder wiederholen, ) (Skillcheck würfeln)

71-75: Verlustangst (Ständige Furcht vor dem Verlust von Personen oder Dingen, die einem wichtig sind, du
kannst deinen Begleiter/Deine Gruppe nicht mehr alleine lassen) (Skillcheck würfeln)

76-80: Zwanghafte Lügen (Lügt zwanghaft, auch wenn es nicht nötig ist) (Skillcheck würfeln)

81-85: Angst vor Veränderung (Vermeidet jegliche Art von Veränderung) (Skillcheck würfeln)

86-90: Misstrauen gegenüber Autoritäten (Vermeidet oder rebelliert gegen Autoritätspersonen) (Skillcheck
würfeln)

90-100: Zwanghafte Gedanken (Ständige, unkontrollierbare Gedanken) (-10 Präzision)

Attribute
Wir haben 8 Attribute und dürfen insgesamt 300% Punkte verteilen. Das Maximum pro Attribut ist 70%.

Körperkraft: Die physische Stärke und Muskelkraft eines Charakters. Diese Eigenschaft bestimmt, wie gut
der Charakter schwere Gegenstände heben kann und wie effektiv er im Nahkampf ist.

Beweglichkeit: Die Fähigkeit eines Charakters, sich schnell und geschickt zu bewegen. Dies umfasst die
Agilität, Flexibilität und Reaktionsfähigkeit des Charakters, die sich auf Bewegungen wie Laufen, Springen,
Ausweichen und Klettern auswirken.

Geschick: Die Feinmotorik und Fingerfertigkeit eines Charakters. Geschicklichkeit beeinflusst die
Genauigkeit und Präzision bei der Ausführung von Handlungen wie Schlossknacken, schleichen,
Handwerksarbeiten und anderen manuellen Aufgaben.

Charisma: Die Ausstrahlung, Überzeugungskraft und soziale Kompetenz eines Charakters. Charismatische
Charaktere können andere inspirieren, beeinflussen und motivieren. Sie sind oft gute Anführer oder
Diplomaten und können Menschen um sich herum mobilisieren.

Technik: Das technische Verständnis und die Fähigkeiten eines Charakters im Umgang mit Technologie und
Maschinen. Technikbegabte Charaktere können Geräte reparieren, verbessern und manchmal sogar
komplexe Konstruktionen entwerfen.

Medizin: Das Wissen und die Fähigkeiten eines Charakters im Bereich der medizinischen Versorgung.
Medizinisch versierte Charaktere können Verletzungen behandeln, Krankheiten diagnostizieren und
Medikamente herstellen oder anwenden, um die Gesundheit zu erhalten oder wiederherzustellen.

Präzision: Die Fähigkeit eines Charakters, Ziele genau zu treffen und präzise Aktionen auszuführen. Dies
umfasst sowohl den Umgang mit Fernkampfwaffen wie Schusswaffen oder Bögen als auch Nahkampfwaffen
wie Schwerter oder Messer.

Wissen: Das allgemeine Wissen und die Bildung eines Charakters über die Welt um ihn herum.
Wissensreiche Charaktere haben Zugang zu einer Vielzahl von Informationen über Geschichte, Geographie,
Natur, Kultur und andere Themen, die ihnen bei der Lösung von Problemen und der Bewältigung von
Herausforderungen helfen können.

Talente
Talente sind das "Leveln" im PnP. Wir haben 3 Stufen pro Talent, die uns in der ersten Stufe einen 3 Prozent
Bonus auf ein Attribut geben, in der letzten bis zu 9%.
Neue Talente oder alte Talente können wir nach einem PnP Abenteuer leveln.

Wenn der zweite Wurf einen erfolg hat, hast du einen kritischen erfolg.

Jedes Talent ist ein passiver fähigkeit.

Tabelle für Talente:


Ruhe in Person: (+ 3 Charisma) (+3 Präzision)

Passive Fähigkeit: Der Charakter bewahrt selbst in den gefährlichsten Situationen eine ruhige und gelassene
Haltung. Dadurch erhält er einen passiven Bonus von +6 auf alle Würfe, die mentale Belastungen oder
Stresssituationen betreffen.

Instinktives Überleben: (+3 Wissen) (+3 Präzision)

Passive Fähigkeit: Der Charakter verfügt über ein ausgeprägtes Überlebensinstinkt. Dadurch erhält er
automatisch einen passiven Bonus von +6 auf alle Würfe, die das Entdecken von Fallen, die Suche nach
Nahrung oder das Erkennen von potenziellen Gefahren betreffen.

Resilienz des Körpers: (+3 Körperkraft) (+3 Beweglichkeit)

Passive Fähigkeit: Der Körper des Charakters ist widerstandsfähig und kann schnell von Verletzungen
genesen. Dadurch regeneriert er 5 Leben pro Schlaf.

Meister der Tarnung: (+3 Beweglichkeit) (+3 Geschicklichkeit)

Passive Fähigkeit: Der Charakter beherrscht die Kunst der Tarnung und kann sich leicht in seiner Umgebung
verstecken. Dadurch erhält er automatisch einen passiven Bonus von +6 auf alle Würfe, die damit zu tun
haben das sich der Charakter versteckt.

Glück des Narren: (+3 Charisma) (+3 Geschicklichkeit)

Passive Fähigkeit: Der Charakter hat das Glück eines Narren und scheint immer zur richtigen Zeit am
richtigen Ort zu sein. Dadurch erhält er automatisch einen passiven Bonus von +6 auf alle Würfe, die
Zufallsereignisse oder unvorhergesehene Situationen betreffen.

Tierische Intuition: (+3 Wissen) (+3 Charisma)

Passive Fähigkeit: Der Charakter hat eine besondere Verbindung zur Natur und versteht die Sprache der
Tiere. Dadurch erhält er automatisch einen passiven Bonus von +6 auf alle Würfe, die das Verständnis von
Tierverhalten oder das Anlocken von Tieren betreffen.

Militärisches Genie: (+3 Technik, +3 wissen)

Passive Fähigkeit: Der Charakter bewahrt auch in den hitzigsten Situationen einen kühlen Kopf und kann
kluge Entscheidungen treffen. Dadurch erhält er automatisch einen passiven Bonus von +6 auf alle Würfe,
die taktische Planung oder strategische Überlegungen betreffen.

Natürliche Autorität: (+3 Körperkraft) (+3 Charisma)

Charaktere mit dieser Fähigkeit strahlen eine natürliche Autorität aus, die andere dazu bringt, ihren
Anweisungen leichter zu folgen. Ihr selbstbewusstes Auftreten und ihre klare Kommunikation helfen dabei,
Gruppen zu leiten und Entscheidungen durchzusetzen. (Automatischer Bonus von +6 auf alle Würfe, die das
Anführen einer Gruppe oder das Durchsetzen von Befehlen betreffen.)

Geschmeidige Bewegungen: (+3 Beweglichkeit) (+3 Geschicklichkeit)

Charaktere mit dieser Fähigkeit können sich besonders geschickt bewegen, sei es beim Entkommen aus
Fesseln oder beim Durchqueren enger Passagen. Ihre Bewegungen sind fließend und effizient, was ihnen
ermöglicht, Hindernisse leicht zu überwinden und Gefahren zu umgehen.

(Automatischer Bonus von +6 auf alle Würfe, die das Entkommen aus Fesseln oder das Durchqueren enger
Passagen betreffen.)

Schnelle Finger: (+3 Beweglichkeit, +3 Geschicklichkeit)

Charaktere mit diesem Talent sind besonders geschickt darin, versteckte Gegenstände zu finden oder in
kurzer Zeit eine Suche durchzuführen. Ihre Finger sind schnell und geschickt, was es ihnen ermöglicht,
Gegenstände zu durchsuchen oder zu finden, auch wenn die Zeit knapp ist oder die Bedingungen schwierig
sind.

(Automatischer Bonus von +6 auf alle Würfe, die das Durchsuchen oder das Auffinden von versteckten
Gegenständen betreffen.)

Kundige Reparaturen: (+3 Technik, +3 geschicklichkeit)

Charaktere mit diesem Talent sind Experten darin, technologische Geräte zu reparieren oder improvisierte
Ersatzteile herzustellen. Ihre geschickten Hände und ihr technisches Verständnis ermöglichen es ihnen,
selbst in schwierigen Situationen defekte Geräte zu reparieren oder neue Lösungen zu finden, um
Technologie wieder zum Laufen zu bringen.

Automatischer Bonus von +6 auf alle Würfe, die das Reparieren von technologischen Geräten oder das
Improvisieren von Ersatzteilen betreffen.
Heilsame Berührung: (+3 Medizin) (+3 Charisma)

Charaktere mit diesem Talent haben ein besonderes Gespür für Heilung und können Verbündeten mit ihrer
Berührung Trost spenden und ihre Wunden heilen. Ihre einfühlsame Art und ihre Kenntnisse in der Medizin
machen es ihnen leicht, Verletzungen zu erkennen und die richtigen Maßnahmen zur Heilung zu ergreifen.

(Automatischer Bonus von +6 auf alle Würfe, die das Heilen von oberflächlichen Wunden betreffen.)

Erfahrener Mediziner: (+3 Medizin) (+3 Wissen)

Charaktere mit diesem Talent sind erfahrene Mediziner, die Krankheiten diagnostizieren können und wissen,
wie man effektiv Medikamente verabreicht. Ihre umfassenden Kenntnisse in der Medizin machen es ihnen
leicht, Krankheiten zu erkennen und die richtigen Behandlungen vorzuschlagen, um Verbündete gesund zu
halten.

(Automatischer Bonus von +6 auf alle Würfe, die das Diagnostizieren von Krankheiten oder Infektionen
betreffen.)

Kalte Berechnung: (+3 Präzision) (+3 Technik)

Charaktere mit diesem Talent sind Meister der Strategie und können Schüsse präzise berechnen oder die
Bewegungen ihrer Gegner vorhersehen

(Automatischer Bonus von +6 auf alle Würfe, die das Berechnen von Schüssen oder das Voraussehen von
Bewegungen des Gegners betreffen.)

Unermüdlicher Forscher:(+3 Wissen) (3+ Medizin)

Charaktere mit diesem Talent sind leidenschaftliche Forscher, die nicht ruhen, bis sie alle Informationen
über ein bestimmtes Thema gesammelt haben. Ihre unermüdliche Suche nach Wissen und ihre Fähigkeit,
komplexe Zusammenhänge zu verstehen, machen es ihnen leicht, Rätsel zu lösen und neue Erkenntnisse zu
gewinnen.

(Automatischer Bonus von +6 auf alle Würfe, die das Forschen nach Informationen oder das Analysieren
von Beweisen betreffen.)

Mechanische Durchsetzung (+3 Mechanik) (+3 Körperkraft)

Dieses Talent befähigt den Charakter, seine physische Stärke zur Bewältigung technologischer
Herausforderungen einzusetzen. Durch die gezielte Anwendung von Körperkraft kann der Charakter
schwere Gegenstände bewegen, Türen aufbrechen oder mechanische Hindernisse überwinden.

(Automatischer Bonus von +6 auf alle Würfe, die damit zu tun haben Gegenstände aufzubrechen,
hochzuheben oder mechanische Hindernisse zu überwinden.)

Kraftvolle Präzision: (+3 Körperkraft (+3 Präzision)

Dieses Talent verleiht dem Charakter die Fähigkeit, seine beeindruckende Körperkraft mit Präzision zu
kombinieren. Dadurch ist er in der Lage, auch mit schweren oder sperrigen Gegenständen äußerst geschickt
umzugehen und sie mit großer Genauigkeit zu verwenden.

(Automatischer Bonus von +6 auf alle Würfe im Umgang mit Stufe 3 Waffen)

Feldarzt (+3 Medizin) (+3 Beweglichkeit)


Ein Talent, das es dem Charakter ermöglicht durch hohe Beweglichkeit schnell zum Verletzten zu gelangen
und seine medizinischen Kenntnisse unter Druck anzuwenden.

(Automatischer Bonus von +6 bei verarzten von kritischen Wunden)

Lebensbalken
Der Lebensbalken ist immer bei 100 Prozent. Ab 15 Prozent müssen die Spieler einen r100 werfen und
bekommen eine Kritische Wunde.

Folgend ist die Tabelle:

0-10: Gliedmaßenamputation: Eine Gliedmaße wird vollständig abgetrennt, was zu starken Blutungen und
dauerhaften Behinderungen führt.

11-15: Muskelriss: Eine Sehne oder ein Muskel wird gerissen, was starke Schmerzen und
Bewegungseinschränkungen verursacht. (-5 Beweglichkeit, -5 Körperkraft)

16-20: Schädelbruch: Ein Schlag oder Stoß verursacht einen Bruch im Schädel, was zu Kopfschmerzen,
Schwindelgefühlen und Bewusstseinsverlust führen kann. (-5 Beweglichkeit, -5 geschicklichkeit)

21-25: Innere Blutung: Ein Organ wird verletzt und beginnt zu bluten, was zu lebensbedrohlichen
Blutverlusten und Ohnmacht führt. (Bewusstlosigkeit, muss sofort behandelt werden)

26-30: Brandwunde: Eine Brandwunde, die tiefe Hautschichten betrifft und starke Schmerzen sowie das
Risiko von Infektionen mit sich bringt. (-10 Charisma)
31-35: Nervenschaden: Eine Verletzung beschädigt die Nerven, was zu Taubheitsgefühlen, Kribbeln oder
sogar Lähmungen führen kann. (-5 Geschicklichkeit, -5 Technik)

36-40: Vergiftung: Das Opfer wird durch Giftstoffe oder Chemikalien vergiftet, was zu Übelkeit, Erbrechen
und Bewusstseinsstörungen führt. (Skillcheck, sonst erbrechen, leichter Lebensverlust)

41-45: Augenverlust: Das Opfer verliert ein Auge, was zu dauerhaften Sehproblemen führt und die Fähigkeit
zur Wahrnehmung beeinträchtigt. (-10 Präzision)

46-50: Schusswunde: Eine Kugel durchdringt das Fleisch und verursacht Schmerzen, Blutverlust und das
Risiko von Infektionen. (-5 Leben, 2 Leben pro Zug verlieren)

51-55: Geplatzte Ader: Eine Ader platzt, was zu starken Blutungen und einem schnellen Blutverlust führt. (-5
Leben pro Zug)

56-60: Tinnitus: Ein lautes Geräusch oder eine Explosion verursacht ein dauerhaftes Klingeln in den Ohren,
was zu Gehörschäden und Konzentrationsstörungen führen kann. (-5 Präzision, dauerthaft 1 Minus
Willenskraft)

61-65: Augapfelverletzung: Ein Schlag oder Stoß verletzt das Auge, was zu Sehproblemen, Doppelbildern
und Tränen führt. (-5 Präzision, -5 Geschicklichkeit)

66-70: Psychisches Zerbrechen: Du bekommst 1 Trauma.

71-75: Gehirnerschütterung: Ein harter Schlag gegen den Kopf führt zu einer kurzzeitigen Funktionsstörung
des Gehirns, was zu Desorientierung, Übelkeit und Gedächtnisverlust führen kann. (-5 wissen, kann zu
Gedächtnisverlust führen)

76-80: Schienbeinbruch: Das Schienbein ist gebrochen, was zu starken Schmerzen, Schwellungen und
Bewegungseinschränkungen führt. (-10 Beweglichkeit)

81-85: Herzrhythmusstörung: Das Herz gerät aus dem Takt, was zu Herzrasen, Schwindelgefühlen und
Ohnmacht führen kann. (-10 Ausdauer)
86-90: Schock: : Du kannst dich nicht mehr bewegen. ( 1- Willenskraftpunkt)

91-95: Trümmerverletzung: Eine Trümmerwunde verursacht tiefe Schnitte und Stichverletzungen, was zu
Infektionen, Narbenbildung und Funktionsstörungen führen kann. (-5 Technik, -5 Ausdauer)

96-100: Gerissene Sehne: Eine Sehne ist gerissen, was zu starken Schmerzen, Bewegungseinschränkungen
und einer langen Genesungszeit führt. (-5 Geschicklichkeit, 50 prozent längere heilungszeit)

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Hunger
0 - keinen Hunger

1 - Ein wenig Hunger

2 - Hungrig

3 - Sehr Hungrig

Der Hungerbalken ist ein ganz simples Instrument, dem Spieler eine indirekte Aufgabe zu geben. Fällt der
Hunger auf 3, so gibt es nach jeder Nacht einen Schadenswurf (W10). Der Spieler kann durch mindestens 1x
pro Tag Essen seinen Wert Einmalig erhöhen. Isst er mehrmals pro Tag, so ändert das allerdings nichts mehr
am Hungerbalken.

Vorzüge/Nachteile

Vorteile
Athletisch (-10) (+4 Beweglichkeit)

Stark (-10) (+4 Stärke)

Adrenalin-Junkie (-8) (Bekommt +3 auf beweglichkeit wenn der Charakter Panik bekommt)

Dickhäutig (-8) (Bekommst 10 mehr Leben)


Geringer Hunger (-8) (Muss nur jeden zweiten Tag essen)

Adlerauge (-6) (+2 Präzision)

Schneller Heiler (-6) (Heilt sich 10 Punkte pro Tag anstatt 5)

Fit (-6) (+2 Beweglichkeit)

Bezaubernde Stimme (-6) (+2 Charisma)

Kräftig (-6) (+ 2 Stärke)

Unauffällig (-6) (Wird weniger schnell entdeckt) (+2 Geschicklichkeit)

Hoffnungsvoll (-4) (Bekommt 5 Prozent wenn auf Willenskraft geworfen wird)

Eisen-Darm (-3) (Kann auch ungewöhnliche Mahlzeiten zu sich nehmen)

Nachteile:
Taub (+10) Kann nichts mehr hören

Sehr Untrainiert (+10) (-4 Beweglichkeit)

Extrem Schwach (+10) (-4 Stärke)

Dünnhäutig (+8) (-10 Leben)

Herzhafter Appetit (+8) (Muss jeden Tag zwei mal essen)

Pazifist (+6) (Macht 50 prozent weniger schaden)

Feige (+6) Ist immer der letzte im Kampf

Untrainiert (+6) (-2 beweglichkeit)

Schwach (+6) (-2 Stärke)

Angst vor Blut (+6) (-2 Medizin)

Geringe Aufmerksamkeit(+6) (-2 Präzision)

Unglücklich (+4) (Bekommt -5 Prozent auf Willenskraftwurft)

Schwacher Magen (+3) (Bekommt exotische Mahlzeiten nicht runter)


Rucksack
Es gibt 3 Stufen vom Rucksack. Bei jeder Stufe hat man mehr Inventarplatz. Man bekommt mehr platz wenn
ein größerer Rucksack gefunden wird. Das ist insofern wichtig, da in dieser Welt nur getauscht wird. Mehr
sachen zum mit nehmen=Mehr tauschen.

Gefährte
Gefährten können z.b Hunde sein. Denen du ebenfalls einmal am Tag essen geben musst.

Start

Nachdem ein Charakter erstellt wird, müssen die Spieler noch einen r100 werfen, je höher die Zahl, die
höher der loot die sie am anfang bekommen werden. Dann kann eine Stärkere Waffe sein, etwas gutes zu
essen oder wertvolle gegenstände zum handeln.

Setting (Crossed)

Das Crossed-Virus ist eine hochansteckende Krankheit, die Menschen in mordende, grausame Wesen
verwandelt, die keine moralischen oder ethischen Grenzen mehr kennen. Die Infizierten, bekannt als
"Crossed", zeigen ein charakteristisches Merkmal: Ein kreuzförmiges Hautmal auf ihrem Gesicht.

Sobald eine Person infiziert ist, erleidet sie einen kompletten Verlust ihrer Hemmungen und moralischen
Grenzen. Die Crossed handeln extrem gewalttätig und brutal, sie vergewaltigen, morden und verstümmeln
ohne Rücksicht auf Verluste. Sie nehmen jegliche Form von Grausamkeit an und verfolgen ihre Opfer mit
einer unerbittlichen Ent

schlossenheit.

Die Infektion verbreitet sich durch den Austausch von Körperflüssigkeiten, ähnlich wie bei anderen
Viruserkrankungen. Ein einfacher Biss oder Kratzer eines Crossed kann ausreichen, um eine Person zu
infizieren. Die Verwandlung geschieht schnell, oft innerhalb weniger Stunden, und es gibt keine bekannte
Heilung oder Immunität gegen das Virus.

Nach dem Abenteuer (Level) +1 Talent, +1 gegenstand, plus 5 prozent auf ein Attribut

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