Sie sind auf Seite 1von 339

Komplettlösung Diviniy Orginal Sin 2

Allgemeine Tipps & Tricks


Personen mehrfach mit verschiedenen Gruppenmitgliedern ansprechen: Im Gegensatz
zu anderen Rollenspielen, in denen euch in Gesprächen mit anderen Personen mehrere
Dialogoptionen zur Verfügung stehen, habt ihr in Divinity: Original Sin 2 meist nur eine
Chance. Sprich: Wenn ihr euch für einen Dialog entschieden habt und die Person erneut
anredet, dann verweigert sie oft jede weitere Konversation.

In den meisten Fällen gibt es allerdings einen einfachen Trick, um bis zu vier Versuche zu
erschummeln: Redet die Person einfach mit euren anderen Charakteren an, dann beginnt der
Dialog meist komplett von vorne. Zudem stehen euch eventuell weitere Optionen zur
Verfügung, die euch nur mit einer bestimmten Rasse oder einem bestimmten Beruf
zugestanden werden.

Weg ebnen mit Schlachtfeld-Stampfer: Der Schlachtfeld-Stampfer ist eine der


grundlegenden Fertigkeiten des Kämpfers und zugleich eine der nützlichsten des ganzen
Spieles. Euer Charakter haut bei Anwendung einmal kräftig auf den Boden und erzeugt eine
Kraftwelle, die wie eine Schneise über den Boden fegt. Diese kann nicht nur eure Gegner zu
Boden werfen, sondern zerstört Feuer, Ölpfützen oder Blutlachen. Ihr könnt den Schlachtfeld-
Stampfer auch außerhalb des Kampfes einsetzen, um beispielsweise einen mit Gift
zugepflasterten Weg zu reinigen.

Zufallsbestimmter Truheninhalt: Wir können euch leider nicht verraten, welche Goodies
ihr in den zahlreichen Kisten und Truhen findet. Der Inhalt ist nämlich zufallsgesteuert und
erzeugt gar dann andere Resultate, wenn ihr zu einem unmittelbar zuvor erstellten
Speicherstand springt. Andersherum bedeutet dies: Seid ihr mit dem Inhalt der Truhe
unzufrieden, dann ladet und probiert erneut euer Glück.

Die Macht des Teleportieren: Ihr erhaltet im Laufe der Quest Der Teleporter einen
Teleporterhandschuh. Des Weiteren findet ihr im zentralen Gebäude der Freudenfeste ein
Zauberbuch, mit dem ihr die Fertigkeit des Teleportierens erlernen könnt. Unsere Botschaft:
Je früher ihr diese beiden Objekte ergattert, desto besser.

Das Teleportieren ermöglicht zum einen das Erkunden von Orten, die eure Charaktere sehen
aber nicht zu Fuß erreichen. Zum anderen ist die Fertigkeit auch im Kampf ungemein
nützlich. So könnt ihr beispielsweise euren lahmen Nahkämpfer direkt vor einen Pulk voller
Gegner absetzen oder eure Bogenschützen auf die umliegenden Aussichtspunkte stellen.
Zudem ist es auch möglich, einen der Gegner zu einem für ihn strategisch ungünstigen Ort zu
versetzen oder einen verbündeten NPC aus dem Schlachtgetümmel zu befreien.

Ein Originalcharakter als Hauptcharakter: Ifan, der rote Prinz, Sebille, Lohse, Bestie und
Fane sind alle Charaktere, die ihr im Laufe des Spieles rekrutieren könnt. Gleichzeitig dürft
ihr bereits bei der Charaktererstellung eine dieser Personen als zentralen Hauptcharakter
wählen. In dem Fall taucht sie natürlich nicht mehr an den Orten auf, die wir in unserem
Guide erwähnen. Solltet ihr also beispielsweise wie wir Sebille ausgewählt haben, dann
ignoriert sämtliche Absätze unserer Lösung, in denen ihr sie trefft.
Objekte untereinander tauschen: In dem übersichtlich gestalteten Inventar könnt ihr
problemlos Gegenstände zwischen euren Charakteren tauschen. In einer Hinsicht ist dieser
Komfort sogar mehr als generös, denn der Austausch von Objekten funktioniert sogar dann,
wenn sich die betroffenen Personen nicht im selben Raum oder gar Gebiet aufhalten.

Teleportieren richtig gemacht: Ihr erhaltet bereits in einer der ersten Quests den ungemein
wichtigen Teleporterhandschuh, mit dem einer eurer Charaktere alle anderen an einen für ihn
sichtbaren Ort beamen kann. Sollte man jedoch dieses Ziel theoretisch auch zu Fuß erreichen,
dann wird der teleportierte Kamerad sogleich wieder zum Rest der Gruppe spurten.

Um dies zu verhindern, müsst ihr zuvor eure Gruppenmitglieder per Gruppierung-aufheben-


Kommando voneinander trennen. Diese Funktion ist etwas versteckt und auch leider nicht
besonders komfortabel: Ihr müsst jeden Charakter, den ihr von der Gruppe trennen möchtet,
mit der rechten Maustaste anklicken und danach „Gruppierung aufheben“ wählen.

Türen zerstören mit Fernwaffen: Ihr könnt theoretisch jedes Objekt, das ihr anklicken dürft,
auch angreifen. Aus diesem Grunde haben sämtliche Objekte eine Lebensenergieleiste, wozu
natürlich auch die Türen gehören.

Solltet ihr vor einer verschlossenen Tür stehen und deren Energieleiste maximal im
dreistelligen Bereich liegen, dann lohnt es sich sie mit euren Waffen zu zerstören anstatt einen
Dietrich zu verschwenden. Wir raten jedoch, für solche eine Aktion stets einen Bogen zu
verwenden. Das dauert dann zwar etwas länger, als wenn ihr ein fettes Schwert zur Hand
nehmt. Jedoch nutzt ihr den Bogen selbst nach tausend Schüssen nicht ab, während eine
Nahkampfwaffe massiv an Haltbarkeit einbüßt und im schlimmsten Fall selbst kaputt geht.

Mit Wegpunkt und Ausgängen cheaten: Wir sind uns nicht sicher, inwiefern der folgende
Trick seitens des Entwicklers Larian Studios akzeptiert wird oder nicht. Aber so lange er
funktioniert, möchten wir ihn euch ans Herz legen: Ihr könnt euch abseits der Kämpfe
jederzeit zu einem der bereits besuchten Wegpunkte teleportieren. Dies gilt auch dann, wenn
einer oder mehrere eurer Charaktere an einem Ort gefangen sind (beispielsweise dem
Gefängnis von Treibholz oder der Schnitterbucht, nachdem die Leerenkreaturen eure Gruppe
an verschiedene Ecken der Höhle abgesetzt haben).

Des Weiteren ist uns eine Kleinigkeit aufgefallen, die wohl dem Spielsystem zu verdanken
ist: Wenn auch nur einer eurer Charaktere irgendeinen Ausgang nutzt, der ihn in ein anderes
Gebiet bringt (beispielsweise eine Luke oder eine Treppe), dann werden alle anderen
Gruppenmitglieder automatisch dorthin teleportiert. Der Trick funktioniert jedoch nur, wenn
die Gruppe „offiziell“ zusammen ist! Das heißt: Sie darf zwar örtlich gesehen an
verschiedenen Positionen stehen, aber nicht per „Gruppe Aufheben“ getrennt sein.

Das Mysterium der Überredung: Eines der undurchsichtigsten Elemente ist das Überreden.
Genauer: Ihr werdet oft auf andere Personen treffen, die ihr in irgendeiner Form mit euren
Argumenten überzeugen müsst. Scheitert ihr, dann wird die Person entweder auf stur schalten
oder euch gar angreifen.

In der Regel stehen euch mehrere Optionen zur Verfügung, wie ihr die Person überreden
könnt. Vor jeder Dialogzeile steht, auf welches Attribut sich dies auswirkt (beispielsweise
Stärke, Finesse oder Verstand). Nach viel Herumprobieren und Nachforschungen
englischsprachiger Forum sowie Wiki-Seiten, können wir eines zu 99%-iger Sicherheit sagen:
Euer Erfolg hängt NICHT mit EUREN Attributswerten zusammen!
Es ist eher anzunehmen, dass der Erfolg a) von eurem Überredung-Wert und b) von den
Attributswerten der Person abhängt, mit der ihr redet. Letzteren erfahrt ihr, wenn ihr sie via
rechter Maustaste anklickt und „Untersuchen“ wählt.

Trotzdem bleibt das System bislang für sämtliche Spieler (und auch für uns selbst) ein Stück
weit undurchsichtig. So konnten wir Personen, die einen Intelligenzwert von 16 besitzen,
nicht mit einem Überredung-Wert von 4 überzeugen – obwohl laut Spiel der letztgenannte mit
fünf multipliziert wird und somit bei jedem Intelligenzwert von bis zu 20 funktionieren
müsste.

Charaktere neu gestalten: Sobald ihr die Küste des Schnitters beziehungsweise das vierte
Kapitel des Spieles erreicht habt, könnt ihr jederzeit zwischen dem Festland und eurem Schiff,
der Rachefürstin, reisen. Im untersten Deck stoßt ihr auf einen grünen Spiegel, mit dem ihr
jeden eurer Charaktere komplett umgestalten könnt. Sprich: Ihr könnt seine Attribute, Talente
und Fähigkeiten komplett neu verteilen, ohne einen Nachteil davon zu haben.

Dies ist ungemein nützlich, wenn ihr beispielsweise für eine spezielle Quest einen Gelehrten
benötigt, der gleichzeitig mit Tieren reden kann, oder nur eine Echse mit einem hohen
Überredung-Wert eine spezielle Person überzeugen kann.

Fanes Maske des Gestaltenwandlers: Es gibt noch eine andere Möglichkeit, wie ihr
zumindest temporär eine eurer wichtigsten Charakter-“Eigenschaften“ ändern könnt. Dazu
benötigt ihr Fanes Maske des Gestaltenwandlers, die ihr auf der Insel der Freudenfeste
beziehungsweise nordwestlich des Mergelmoors nach dem Kampf gegen Windego erhaltet.
Sie kann von jedem getragen werden und gibt euch die Fähigkeit, euch optisch in jede
beliebige Rasse zu verwandeln.

Im Zweifel auf Englisch schalten: So grandios das Spiel auch ist, so problematisch ist
stellenweise die deutsche Übersetzung. Sie ignoriert gnadenlos Wortspielereien, die ihr zum
Lösen eines Rätsels verstehen müsst, und verschweigt im schlimmsten Fall ganze Absätze,
die in den zahlreichen Büchern geschrieben stehen.

Habt ihr also das Gefühl, alle für ein Rätsel relevanten Orte abgegrast und trotzdem einen
entscheidenden Hinweis nicht gefunden zu haben, dann schaltet die Sprache von Deutsch auf
Englisch um. Lest euch anschließend alle Bücher und Dialoge erneut durch, die mit dem
Rätsel zusammenhängen. Sollte in der Tat etwas Wichtiges in der deutschen Übersetzung
verloren gegangen sein, dann erfahrt ihr dies nun nachträglich in der englischen
Originalversion.

Regelmäßig alte Händler von Rüstungen abklappern: Das Angebot der Händler bleibt
nicht gleich, ganz im Gegenteil. In der Regel stocken sie automatisch ihre Vorräte auf, sobald
ihr einen neuen Level erreicht. Es lohnt sich deshalb, in regelmäßigen Abständen
zurückzukehren und das Angebot auf neue Goodies zu durchforsten.

Einfach mal graben: Im ganzen Spiel sind zahlreiche Schätze vergraben. Je nach Versteck
benötigt ihr ein Minimum an Verstand – wobei es reicht, wenn ein Charakter diese
Anforderung erfüllt. Dann erscheint direkt vor euren Augen die Stelle, an der ihr graben sollt.
Ihr müsst sie nur noch anklicken und entweder eine Schaufel oder die Hände einer
Echsencharakters benutzen.
Auf der anderen Seite ist das Aufdecken eins solchen Versteckes keine Muss. In vielen Quests
erhaltet ihr Hinweise über diverse Fundorte von Schätzen oder Geheimdurchgängen, die auf
eurer Karte verzeichnet werden. Wenn ihr euch dort hinbegebt und keiner eurer Charaktere
genügend Verstand besitzt, dann verzweifelt nicht gleich. Stellt euch stattdessen an
verschiedene Positionen und benutzt die Schaufel, in dem ihr sie mit einem Rechtsklick in
eurem Inventar auswählt. Mit etwas Geduld und Spucke solltet ihr auch ohne Verstand fündig
werden.

Fokus auf Überleben: Wer im Kampf wie in anderen Rollenspielen blind einen Gegner nach
dem anderen angreift, der überlebt nicht schnell. Ihr müsst selbst mit einer gut ausgerüsteten
Party mit Bedacht agieren und vor allem stets ein Auge auf eure Lebensenergieleisten haben.
Sollte jemand der Rüstschutz ausgehen und nur noch die Hälfte seiner Energie besitzen, dann
ist höchste Alarmbereitschaft angesagt. Heilt das betreffende Gruppenmitglied und stockt im
Idealfall den Rüstungsschutz auf, sofern ihr die nötigen Fertigkeiten besitzt.

Alle Fertigkeiten nutzen: Erneut müssen wir darauf hinweisen, dass selbst die einfachen
Kämpfe in Divinity: Original Sin 2 keine Selbstläufer sind. Aus diesem Grunde stehen euch
bereits von Anfang an zahlreiche Fertigkeiten zur Verfügung, die jeder Charakter alle paar
Runden einsetzen darf. In vielen Kämpfen ist es auch hilfreich, wenn ihr gleich zu Beginn
eure besten Fertigkeiten anwendet und eure Gegner regelrecht überrumpelt.

Angriffe verhindern: Der Schlüssel zum Erfolg vieler Konfrontationen ist das frühzeitige
Ausschalten der Gegner. Sprich: Versucht sie per Schlachtfeld-Stampfer umzuwerfen, via
Eiszauber einzufrieren oder mittels Blitzen zu schocken. Das tut nicht nur weh, sondern sorgt
obendrein dafür, dass der betreffende Gegner eine Runde lang tatenlos zusehen darf. Auf der
anderen Seite gibt es für die meisten Zustände auch das passende Gegenmittel. Sollte
beispielsweise einer eurer Kämpfe zu einem Eisblock gefriert sein, dann könnt ihr ihn mit
einem Feuerzauber auftauen.

Bogenschützen bedrängen: Fernkämpfer und insbesondere Bogenschützen sind hinterlistige


Gesellen, weil sie euch aus sicherer Distanz beschießen und dabei meist großen Schaden
anrichten (besonders wenn sie im Vergleich zu euch auf einer höheren Ebene stehen). Dafür
besitzt die K.I. allerdings eine kleine Schwäche, die ihr gnadenlos ausnutzen solltet:

Sobald einer eurer Recken direkt vor der Nase eines feindlichen Schützen steht, dann wird
dieser im folgenden Zug mit sehr großer Wahrscheinlichkeit die Flucht ergreifen. Damit
verschwendet er nicht nur einen potenziellen Angriff, sondern wird in der Regel von eurem
Nahkämpfer einmal in den Rücken geschlagen. Langer Rede, kurzer Sinn: Seht ihr irgendwo
einen Bogenschützen, dann rückt ihm so schnell wie möglich auf die Pelle und verfolgt ihn in
jede Ecke, in die er flüchtet.

Physische und magische Rüstung verstehen: Divinity: Original Sin 2 unterscheidet streng
zwischen einem physischen und einem magischen Rüstungsschutz. Der erste wird in Form
einer grauen und der zweite in Form einer blauen Energieleiste dargestellt. Der Clou daran:
Sollte ein Gegner beides besitzen, dann müsst ihr theoretisch nur einen davon zerstören. Dafür
seid ihr danach aber auf eine bestimmte Angriffsart eingeschränkt, mit denen euer Feind auch
tatsächlich Schaden erleidet.

Genauer: Ein physischer Rüstungsschutz schützt vor physischen Angriffen, beispielsweise


Schwertangriffe oder Bogenattacken. Wenn ihr einen Gegner mit diesen Waffen angreift,
dann verliert er entsprechend seinen physischen Schutz. Ist dieser komplett zerstört, dann
verliert er mit den selben Angriffsarten an Lebensenergie.

Ein magischer Rüstungsschutz wappnet vor magischen und übernatürlichen Angriffen. Hier
gilt das gleiche Prinzip wie beim physischen Schutz: Sobald ihr mit den entsprechenden
Fertigkeiten den magischen Rüstungsschutz zerstört habt, verliert der Gegner anschließend
bei den selben Angriffsarten an Lebensenergie.

Im Umkehrschluss müsst ihr euch eigentlich nur eines merken: Solltet ihr eine Runde zuvor
den physischen Rüstungsschutz eines Gegners zerstört haben, dann ist es unsinnig ihn mit
Magie anzugreifen und umgekehrt.

Die Tücken der Zustände: Negative Zustände wie brennen, eingefroren oder
niedergeschlagen entscheiden oft zwischen Sieg und Niederlage. Auf den ersten Blick ist das
System simpel: Wenn ihr einen Gegner mit einem Eiszauber unterkühlt und anschließend per
Regen nass macht, dann ist er für eine Runde eingefroren.

Ihr müsst jedoch darauf achten, dass ihr nicht versehentlich einen negativen Zustand
rückgängig macht. Wenn ihr in unserem Beispiel den eingefrorenen Kerl direkt danach mit
einem Feuerzauber bearbeitet, dann taut der natürlich wieder auf. Ein anderer Anfängerfehler:
Ein Gegner schläft dank Einsatz der Chloroform-Fertigkeit und wacht aber sofort wieder auf,
wenn ihr ihn anschließend angreift.

Zu guter Letzt müsst ihr bei dem einen oder anderen Gegner rechnen, dass er gegen
bestimmte Elemente resistent ist oder gar davon geheilt wird. Ihr erfahrt diese Stärken, wenn
ihr ihn per rechter Maustaste untersucht und euch die Prozentangaben neben Feuer, Wasser,
Erde Luft und Gift anschaut. Liegen sie bei 100% oder gar drüber, dann spart euch die
entsprechenden Fertigkeiten. Sind sie hingegen rot und negativ, dann reagiert der betreffende
Gegner besonders anfällig auf das Element.

Gegner mitten in die Gruppe teleportieren: Wir haben bereits ein paar Tipps bezüglich des
Teleportierens in Kämpfen erörtert, möchten aber noch eine Kleinigkeit nachreichen. Wollt
ihr einen Gegner gezielt und so früh wie möglich ausschalten, dann teleportiert ihn ganz frech
in eure Mitte. Dann könnt ihr ihn am besten von allen Seiten attackieren und müsst relativ
wenig Aktionspunkte zum Laufen verschwenden. Doch Vorsicht: Ihr solltet den Trick nur
anwenden, NACHDEM der Gegner seinen Zug gemacht hat! Davor lauft ihr Gefahr, dass er
seine neue Position ausnutzt und euch mit einem Rundumschlag auf die Matte legt.

Zwei Level machen einen großen Unterschied aus: Divinity: Original Sin 2 ist ein für
heutige Verhältnisse riesiges Rollenspiel, das euch weit über 100 Stunden beschäftigen kann.
Auf der anderen Seite werdet ihr am Ende gerade mal Level 20 oder 21 erreicht haben. Dies
bedeutet im Umkehrschluss: Ein neuer Level macht in diesem Spiel einen Riesenunterschied
aus.

Wenn ihr also einen Kampf partout nicht hinbekommt, weil euch die Gegner viel zu
übermächtig erscheinen, dann lasst es einfach und widmet euch anderen Aufgaben. Kehrt
zurück, wenn ihr einen oder gar zwei Levels aufgestiegen seid. Besorgt euch zudem eine neue
Rüstung, die euch nun die Händler anbieten. Wenn ihr dann zu dem besagten Kampf
zurückkehrt, dann werdet ihr erstaunt sein, wie viel leichter er euch plötzlich fällt.
Level des Gegners als Orientierung nehmen: Die großen Unterschiede zweier Levels geben
euch im Umkehrschluss wichtige Hinweise darüber, welche Gebiete ihr als Nächstes
durchforsten könnt. Beispiel: Seid ihr erst auf Level 13 und habt gerade den Zugang zur
Blutmondinsel gefunden, dann sollten euch die Gegner mit Level 15 klar machen, dass ihr für
dieses Gebiet noch nicht bereit seid.

Aus dem Grund springen wir auch in unserem Guide von einer Ecke des Landes zur anderen
und wieder zurück, weil wir uns eben ungefähr nach dem Level der Gegner richten.

Wiederbelebungsschriftrollen bunkern: Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen ist das


Sterben in Divinity: Orignal Sin 2 keine leichte Sache. Von wenigen Ausnahmen abgesehen
(die wir in unserem Guide erwähnen) müsst ihr für den Tod eines Charakters eine
Wiederbelebungsschriftrolle opfern. Diese sind nur begrenzt vorhanden und es gibt auch
keine entsprechende Fertigkeit, die ihr erlernen und beliebig oft benutzen könntet.

Deshalb: Solltet ihr einen Kampf gemeistert haben und sind dabei ein oder gar mehr
Charaktere gestorben, dann speichert auf einem neuen Speicherstand ab, ladet den alten und
probiert den Kampf erneut! In der Regel ist der Lerneffekt nach eurem Sieg so gewaltig, dass
ihr in einem weiteren Versuch viel besser vorankommt und vermutlich keiner eurer
Charaktere stirbt.

Mit diesem kleinen Kniff schlagt ihr zwei Fliegen mit einer Klappe: Ihr spart euch die
Wiederbelebungsschriftrollen und ihr seid langfristig noch geübter im Kampf.

Jederzeit speichern möglich: Ihr könnt in Divinity: Original Sin 2 jederzeit speichern.
Nochmal: JEDERZEIT! Das gilt auch mitten in einem Dialog oder eben beim Kämpfen.
Nutzt dies gnadenlos und insbesondere in längeren Gefechten aus. Speichert ruhig, wenn ihr
einen entscheidenden Gegnern geknackt habt und nicht sicher seid, ob die Ressourcen für den
Rest der Bande reichen. So könnt ihr viel freier herumexperimentieren und es stehen euch
deutlich mehr Taktiken zur Verfügung.

Umgebung ausnutzen: Diese Weisheit werdet ihr von jedem Divinity:-Original-Sin-


Veteranen bereits zur Genüge gehört haben. Mit einer simplen „Hau-drauf“-Taktik kommt ihr
nicht weit. Ihr müsst neben dem Ausnutzen eurer Fertigkeiten vor allem auf eure Umgebung
achten und eure Gruppenmitglieder geschickt platzieren.

Am wichtigsten sind Aussichtspunkte oder höher gelegene Felsen: Die Reichweite euer
Fernkämpfer und Magier steigt enorm, wenn sie sich auf einem solchen befinden.
Nahkämpfer gehören wiederum direkt vor den Gegner, wobei ihr vor Ort natürlich auf die
Bodenbeschaffenheit achten müsst. Ist diese durchnässt oder blutig, dann werden
Blitzangriffe gnadenlos weitergeleitet und verrichten viel mehr Schaden. Lockt andersherum
eure Gegner zu solch ungünstigen Positionen, um sie dann mit den entsprechenden
Fertigkeiten Schachmatt zu setzen.

Verteilen hilft, um Gegner zu verwirren: Das Verteilen eurer Charaktere in einem Kampf
ist so oder so wichtig, damit ihr bei einem flächendeckenden Angriff des Gegners keinen
massiven Schaden erleidet. Allerdings solltet ihr eure Gruppe noch aus einem anderen Grund
so früh wie möglich teilen: um die K.I. der Gegner zu verwirren. Diese tendiert nämlich dann
häufiger dazu, in einer Runde von A nach B und später wieder zurückzumarschieren – was für
sie wertvolle Zeit und mindestens einen Angriff kostet.
Ungestüme K.I. per kryogenische Starre für eine Runde einfrieren: Dies ist ein spezieller
Trick, den ihr nur selten benötigen werdet. Aber er kann durchaus nützlich sein, wenn ihr
einen bestimmten, vom Computer gesteuerten Charakter retten wollt.

Sollte dieser kaum noch Lebensenergie besitzen, dann wird er trotzdem unter Umständen
blind durch ein mit Nekrofeuer verseuchtes Gebiet laufen und einfach sterben. Ihr könnt dies
verhindern, wenn ihr ihn mit der Fertigkeit der kryogenischen Starre verzaubert. Diese dient
eigentlich dazu, einen Charakter für eine Runde zu heilen. Der Nebeneffekt, dass er dabei so
lange eingefroren ist und sich somit nicht bewegen kann, ist eigentlich ein negativer. Doch er
ist prima dafür geeignet, einen ungestümen Charakter zumindest für eine kurze Zeit zu
bändigen.

Verzaubern mit Verzaubern bekämpfen: Für viele negative Statuseffekte gibt es


Heilfertigkeiten. Ihr könnt anhand deren Beschreibung sehen, welche Effekte sie negieren
können. Es gibt nur eine Ausnahme: Wenn einer eurer Leute verzaubert wird und somit für
eine oder mehrere Runden auf der Seite des Gegners steht.

Gegen diesen besonders fiesen Trick gibt es auf den ersten Blick kein Heilmittel – und doch
ist die Antwort darauf richtig simpel: Ihr verzaubert ihn ebenso! Sprich: Ein verzauberter
Charakter lässt sich am einfachsten heilen, wenn ihr ihn selbst verzaubert.

CHARAKTER BUILD GUIDE


Rogue Assassin Build

Mit diesem Build möchten Sie immer hinter einem Feind positioniert sein, um zu überlisten
und generell der Entdeckung zu entgehen. Auf der Attributseite ist Finesse wahrscheinlich
eine bessere Idee als Stärke. Vergessen Sie Wits jedoch nicht, da Sie einen Bonus auf
Initiative und kritische Chancen erhalten. Für Ihre Fähigkeitspunkte möchten Sie Ihre Punkte
in Scoundrel für den kritischen Bonus und natürlich in Stealth für das Schleichen stecken.

Adrenalin ist ein Muss, um in einer Runde genug Aktionspunkte zu erhalten, um mit einem
Backstab zu töten. Durch das Werfen von Knife and Backlash können Sie auch Backstab-
Schaden verursachen, während Chloroform am Ende Ihres Zuges einen Gegner ausschalten
kann, ohne die Tarnung zu brechen.

Wenn Sie eine Sekundärfähigkeit jenseits von Scoundrel anstreben, kann Polymorphing
seltsamerweise hilfreich sein, da Sie damit herumfliegen und Gelände meiden oder alle
negativen Statuseffekte schnell entfernen können. Die Polymorphing-Fertigkeit Chamelon-
Umhang gibt dir zwei Runden der reinen Unsichtbarkeit, ohne die Tarnung zu brechen.
Warfare ist bei weitem nicht so nützlich, wie Sie denken, da viele der damit verbundenen
Angriffe nicht hilfreich für das Backstabbing sind und Scoundrel Ihnen bereits einen Bonus
auf Finesse-basierte Angriffe gibt.
Vorteile

Solange Sie sich für Fähigkeiten entscheiden, die nicht verborgen bleiben, und Sie eine Waffe
haben, die von der hohen Finesse profitiert, können Sie sich im Grunde genommen durch
jeden Kampf kämpfen, indem Sie sich verstecken und dann einen Feind schnell zurückstechen
oder bewusstlos schlagen, bevor er reagiert. Es ist ein Muss, Gegenstände, die
Teleportationsfähigkeiten bieten, frühzeitig zu bekommen, damit Sie maximale Mobilität
haben.

Nachteile

Sie haben im Allgemeinen niedrigere Rüstungswerte, da Sie sich darauf konzentrieren,


verborgen zu bleiben, was bedeutet, dass Sie häufiger von Statuseffekten getroffen werden.
Das Spiel ist auch viel langsamer und spannender, wenn Sie immer schleichen und auf
Sichtkegel achten müssen.

Solo Masochist Necromancer Build

Setzen Sie entweder zwei Punkte in die Fertigkeit Nekromant oder einen in Nekromant und
einen in Kriegsführung für den Bonusschaden ein. Wenn du aufsteigst, lege deine
Kampfpunkte in Retribution. Für Ihre Waffe möchten Sie wahrscheinlich eine große
Zweihandwaffe, die mit verheerenden kritischen Treffern den größtmöglichen Grundschaden
verursacht.

Von der Seite der Nekromanten wollen Sie unbedingt die Fähigkeit 'Blutsauger', mit der Sie
von allgegenwärtigen Blutlachen auf dem Boden heilen können. Vielleicht möchten Sie auch
in das Talent Leech investieren, um automatisch von Blutquellen zu heilen, wenn Sie nicht
alleine unterwegs sind. Mosquito Swarm ist ein weiterer, der sowohl Schaden verursacht als
auch heilt. Wenn Sie Necromancer und Warfare anstelle von Straight Necro mischen, ist
entweder Crippling Blow oder Battle Stomp der richtige Weg.

Vorteile

Ihre Idee hier ist es, sich immer selbst zu heilen und gleichzeitig den Schaden des Feindes zu
reflektieren. Jeder Punkt in Nekromant bedeutet, dass Sie automatisch Schaden heilen, wenn
Sie ihn verursachen, und jeder Punkt in Reflexion erhöht den Betrag des Schadens, den Sie
automatisch jedem zufügen, der Sie trifft. Mit anderen Worten, wenn Sie im Kampf nur
herumlaufen, um Schaden zu nehmen, können Sie sowohl töten als auch heilen.

Nachteile

Mit der Fertigkeit "Nekromant" heilt Ihre Vitalität nur, wenn Sie direkt der Vitalität des
Feindes Schaden zufügen. Daher wird jeder Feind mit hoher physischer / magischer Rüstung
Sie an der Heilung hindern.

Es dauert auch mehrere Stufen, bis die Boni von Nekromant und Vergeltung tatsächlich
nützliche Stufen erreichen (beginnend bei mäßigen 10% und 5% mit jeweils nur einem Punkt
auf der ersten Stufe). Dies kann jedoch überwunden werden, indem das Talent des einsamen
Wolfs anstelle von Blutegel genommen wird.
Mit Lone Wolf wird jeder Fertigkeitspunkt effektiv verdoppelt, was die Zeit halbiert, die diese
Fertigkeiten zum Erreichen nützlicher Stufen benötigen. Trotz des Namens können Sie mit
Lone Wolf zusätzlich zu Ihrem Hauptcharakter einen weiteren Begleiter mitnehmen, ohne
dabei die Vorteile des Talents zu verlieren.

Paladin Build

Ihr archetypischer heiliger Ritter, dieser Build dreht sich um die Kontrolle auf dem
Schlachtfeld. Sie sollten angemessenen Schaden anrichten, Ihre Gegner häufig zur Kontrolle
niederschlagen und Ihre Gruppe dann bei Bedarf heilen.

Hydrosophen und Kriegsführung sollten Ihre Fähigkeiten sein, die Zugang zu Heilung und
rüstungsverstärkenden Zaubern gewähren, zusätzlich zum Bonus für direkten Schaden. Für
Fertigkeiten sollten Sie als Startpunkt "Wiederherstellung" und "Rüstung des Frosts" wählen
(wodurch negative Statuseffekte beseitigt werden) - und für "Kriegsführung" sollten Sie
"Kampf stampfen" wählen, da dies die Kontrolle auf dem Schlachtfeld bietet und Verbündete
nicht beeinflusst, wie die meisten Flächenzauber.

An der Waffenfront ergänzen entweder die Kombination aus Schwert und Schild oder ein
Zweihand-Waffenfokus den Aufbau.

Vorteile

Der Paladin-Build eignet sich hervorragend für Ihren Hauptcharakter, da er viele der
Schwächen der fünf anderen Herkunftsbegleiter überwindet. Während du keine Feuerbälle
schleuderst und keine Giftwolken erzeugst, kannst du auf einfache Weise die Kontrolle über
das Schlachtfeld erlangen und sicherstellen, dass der Rest der Gruppe nicht in Flammen
untergeht. Es gibt eine Menge Kombos, die Sie auch mit anderen Parteimitgliedern machen
können, indem Sie zuerst mit Ihren Fähigkeiten als Hydrosophen nasse Bedingungen schaffen
und dann elektrifizierte Gebiete schaffen.

Nachteile

Außerhalb des Kampfes ist der Build bei weitem nicht so nützlich, da eine einfache
Schlafrolle, die Sie direkt zu Beginn des Spiels im Schiff nehmen können, die Heilung von
Gegenständen außerhalb des Kampfes verhindert. Du wirst auch nicht der Verstohlenste sein.

Elementarmagier / Beschwörer

Die Eidechsenklasse für diesen Feuerbau zu belegen ist eine anständige Idee, da Sie den
Bonus „Drachenblitz“ erhalten, um Feuer zu atmen. Möglicherweise möchten Sie jedoch
stattdessen mit Untoten gehen, da diese durch Gift Schaden heilen und Sie häufig Giftwolken
erzeugen.

Ihre Attribute sollten auf Intelligenz für zusätzlichen Zauberschaden und Gedächtnis
ausgerichtet sein, damit Sie eine breite Palette von Zaubersprüchen verwenden können und
sich nie in einer Situation befinden, in der Sie alle Ihre Fähigkeiten zum Abkühlen einsetzen
können. Für Fähigkeiten möchten Sie natürlich Pyrokinetic und Geomancer.

Was die Fähigkeiten angeht, ist Ignition weniger nützlich als man denkt, da es Schaden um
Sie herum anrichtet, der Verbündete treffen und natürlich Ölpfützen auslösen und sich selbst
oder andere Freundschaftsspiele verletzen kann. Fossil Strike lässt sich gut mit Searing
Daggers kombinieren, um ein feuriges Schlachtfeld zu erstellen - und um maximalen Schaden
durch Kartenkontrolle zu erzielen, vergiss nicht, dass Poison Dart eine Giftwolke erzeugt.

Wechseln Sie für einen Twist anstelle von Pyrokinetic zu Summoning, aber behalten Sie
Geomancer bei. Wählen Sie nun Inkarnation beschwören, anstatt Dolche zu sengern. Wenn du
deine Inkarnation in einer Giftwolke beschwörst, fügt er deinen Feinden Tonnen von
Giftschaden zu und wirkt im Wesentlichen als kostenloser Begleiter.

Vorteile

AoE ist der Name des Spiels, wenn Sie große Teile des Schlachtfelds in Brand setzen oder es
mit giftigen Dämpfen füllen. Die doppelte Ausnutzung von Elementarstäben ist eine
großartige Idee, damit Sie flüchtenden Gegnern, die in Flammen stehen oder vergiftet sind,
zusätzlichen Schaden zufügen können. Selbst wenn du nicht schlägst, wirst du immer noch
Schaden zufügen, weil alles in Flammen steht.

Nachteile

Es ist unglaublich einfach, Ihr eigenes Team hier mit all den Feuer- und Gifteffekten des
Gebiets zu beschädigen, und Sie haben nicht viel Heilung oder physische Rüstung.

Character Creation Guide

Grundlagen und Änderungen in der Formel

Beim ersten Start können Sie Ihren eigenen Charakter oder einen von sechs Ursprungs-Story-
Charakteren auswählen. Die verbleibenden Origin-Charaktere befinden sich zu Beginn des
Spiels alle auf dem Boot und können schließlich zu Gefährten werden. Jeder der
voreingestellten Ursprünge kann die Basisklasse ändern. Der Vorteil der Verwendung eines
Ursprungszeichens besteht jedoch in einem zusätzlichen Tag für zusätzliche Dialogoptionen
(siehe Abschnitt "Tags" weiter unten).

Es gibt neue Fähigkeiten und Fertigkeiten aus dem vorherigen Spiel, die einen großen
Einfluss auf den Kampf haben - vor allem physische und magische Rüstung sowie Führung
(gewährt nahe Verbündeten Boni), Ausdauer (stellt Rüstung wieder her, nachdem negative
Statuseffekte behoben wurden). und Vergeltung (reflektiert den Schaden eines Angreifers).
Rüstung absorbiert Schaden aus physischen / magischen Quellen. Wenn sie über 0 liegen,
sind Sie immun gegen bestimmte Statuseffekte, die mit den physischen oder magischen Seiten
verbunden sind - wie Betäubung oder Niederschlagung.

Elfen (oder untote Elfen) haben das Leichenfresser-Talent, das Ihnen nicht nur alternative
Möglichkeiten zum Lösen von Quests und zum Erlernen weiterer Geschichten bietet, sondern
auch den Zugriff auf kostenlose Fertigkeiten, ohne dass Sie dafür Fertigkeitspunkte ausgeben
müssen.

Dies kann nicht übertrieben werden: Sie verlieren im Grunde genommen an freien
Fertigkeiten, wenn Sie keinen Elfen spielen. Während des Eröffnungssegments Schiff und
Fort Joy gibt es sechs verschiedene Fertigkeiten, die Sie erwerben können, ohne einen
einzigen Erfahrungspunkt sammeln oder ein einziges Goldstück für neue Fertigkeitenbücher
ausgeben zu müssen.

Wenn Sie bereit sind, all diese kostenlosen Fertigkeiten aufzugeben und sich auf eine
hinterhältige Route begeben möchten (und ja, das Schleichen kann absurd nützlich sein),
können Sie mit einem Zwergcharakter sofort einen Bonus zum Schleichen erhalten.

Eidechsen hingegen können Hügel graben, die nützliche Zusatzgegenstände ergeben. Wenn
Sie jedoch bereit sind, die unerträgliche Überlegenheit des Roten Prinzen zu ertragen, können
Sie ihn das Graben einfach ausführen lassen, sobald er sich Ihrer Gruppe am anschließt
Strand.

Erbsünde 2 Tags

Tags ändern Ihre Dialogoptionen und ermöglichen es Ihnen, bestimmte Aufgaben auf
unterschiedliche Weise zu erledigen. Benutzerdefinierte Zeichen erhalten nur vier Tags, da
Sie das Tag für Ihren Ursprungsnamen nicht erhalten.

Für die bestmöglichen Dialogoptionen möchten Sie möglicherweise Ihren Ursprung (oder
einzelne Tags für ein benutzerdefiniertes Zeichen) basierend auf den Tags auswählen, über
die Ihre Gefährten verfügen, da sie auch Tags für Konversationen verwenden können. Dies
sind die Starttags für alle sechs Ursprünge / Begleiter:

Tier: Tier, Zwerg, Männchen, Barbar, Edler


Der Rote Prinz: Roter Prinz, Eidechse, Männchen, edler Gelehrter
Fane: Fane, Undead, Male, Mystic, Scholar
Ifan ben-Mezd: Ifan, Mensch, Mann, Gesetzloser, Soldat
Sebille: Sebille, weiblich, Elf, Gesetzloser, Gelehrter
Lohse: Lohse, Mensch, Frau, Mystiker, Spaßvogel

Die benannten Tags drehen sich um die Persönlichkeit jedes einzelnen Charakters. Sebille
zum Beispiel verwendet ihr Tag für Dialogoptionen, bei denen es um Ermordung, Kenntnis
der menschlichen Anatomie und Hinterlist geht
Skill Book Locations
All Skill book traders will recieve the next tier of skill books when the player reaches levels:
1, 4, 9, 13 (source skill), 16.

Blank Skillbooks can be purchased from most vendors that sell crafting ingredients, the
earliest being Exter in Amadia's sanctuary. In Driftwood, there is Trader Bree, Ghangha in the
Undertavern, and even the Advocate. In the Nameless Isle there is the Black Ring Alchemist
and the Priestess of Duna. In Arx, Trader Keyren offers his services.

Aerotheurge Skill Books

 Gawin - Fort Joy


 Trader Ovis - Driftwood
 Gratiana - Sanctuary of Amadia
 Almira - Paradise Downs, Lady Vengeance
 Elf Stormchanter - Elven Camp, Reaper's Coast
 Lizard Dreamer - South of Temple of Rhalic, Nameless Isle (Region)
 Trayde the Merchant - Temple of Tir-Cendelius, Nameless Isle (Region)
 Trader Aravae - The Arx
 Trader Friel - The Arx

Geomancer Skill Books

 Maol - Fort Joy


 Trader Ovis - Driftwood
 Gareth - Northern Ruins, Sanctuary of Amadia
 Tovah - Elven Camp, Reaper's Coast
 Almira - Paradise Downs, Lady Vengeance
 Black Ring Alchemist - South of Temple of Rhalic, Nameless Isle (Region)
 Priestess of Duna - Temple of Tir-Cendelius, Nameless Isle (Region)
 Trader Friel - The Arx

Huntsman Skill Books

 Butter - Fort Joy


 Bahara - Sanctuary of Amadia
 Trader Haran - Driftwood
 Elf Treewarden - Elven Camp, Reaper's Coast
 Fletcher Corbin Day - Lone Wolf Camp, Lady Vengeance
 Paladin Thom Hardwin - Paladin Bridge, Reaper's Coast
 Black Ring Reaver - South of Temple of Rhalic,Nameless Isle (Region)
 The Lost Knight - Temple of Tir-Cendelius,Nameless Isle (Region)
 Trader Non - The Arx

Hydrosophist Skill Books

 Rezik - Fort Joy


 Trader Bree - Driftwood
 Simone - Sanctuary of Amadia
 Elf Stormchanter - Elven Camp
 Almira - Paradise Downs, Lady Vengeance
 Lizard Dreamer - South of Temple of Rhalic, Nameless Isle (Region)
 Trayde the Merchant - Temple of Tir-Cendelius, Nameless Isle (Region)
 Trader Aravae, Trader Friel - The Arx

Necromancer Skill Books

 Mona - Fort Joy


 Kerban - Sanctuary of Amadia
 Tarquin - Lady Vengeance
 Trader Bree - Driftwood
 Eithne - Cloisterwood, Reaper's Coast
 Black Ring Alchemist - South of Temple of Rhalic, Nameless Isle (Region)
 Jawbone the Merchant - Temple of Tir-Cendelius, Nameless Isle (Region)
 Trader Aravae - The Arx
 Victor Voss - The Arx Waterfront

Polymorph Skill Books

 Doctor Leste - Fort Joy


 Exter - Sanctuary of Amadia
 Trader Ovis - Driftwood
 Elf Thorndancer - Elven Camp, Reaper's Coast
 Black Ring Alchemist - South of Temple of Rhalic, Nameless Isle (Region)
 Jawbone the Merchant - Temple of Tir-Cendelius, Nameless Isle (Region)
 Trader Friel - The Arx

Pyrokinetic Skill Books

 Stingtail - outside Fort Joy


 Samadel - Sanctuary of Amadia
 Almira - Paradise Downs, Lady Vengeance
 Trader Ovis - Driftwood, Reaper's Coast
 Tovah - Elven Camp, Reaper's Coast
 Black Ring Quartermaster - South of Temple of Rhalic, Nameless Isle (Region)
 Lizard Monk - Temple of Tir-Cendelius, Nameless Isle (Region)
 Trader Friel - The Arx

Scoundrel Skill Books

 Hilde - Fort Joy


 Exter - Sanctuary of Amadia
 Papa Thrash - Driftwood
 Elf Treewarden - Elven Camp at Reaper's Coast
 Black Ring Quartermaster - South of Temple of Rhalic, Nameless Isle (Region)
 Priestess of Duna - Temple of Tir-Cendelius, Nameless Isle (Region)
 Victor Voss - The Arx Waterfront

Summoning Skill Books

 Nebora - Fort Joy


 Kerban - Sanctuary of Amadia
 Trader Bree - Driftwood
 Black Ring Reaver - South of Temple of Rhalic, Nameless Isle (Region)
 Lizard Monk - Temple of Tir-Cendelius, Nameless Isle (Region)
 Trader Aravae - The Arx

Warfare Skill Books

 Kalias - Caverns outside Fort Joy


 Trader Haran - Driftwood
 Gareth - Northern Ruins, Sanctuary of Amadia
 Elf Thorndancer - Elven Camp, Reaper's Coast
 Black Ring Quartermaster - South of Temple of Rhalic, Nameless Isle (Region)
 The Lost Knight - Temple of Tir-Cendelius, Nameless Isle (Region)
 Trader Fionola - The Arx
Fertigkeiten
Insgesamt 48 zusätzliche Fertigkeiten können hergestellt werden, indem zwei
Fertigkeitenbücher unterschiedlicher Art kombiniert werden. Elementare Fertigkeiten können
nur mit nicht-elementaren Fertigkeiten kombiniert werden, um neue Fertigkeiten zu erstellen.
Jedes Skillbook kann als Komponente verwendet werden. Wenn jedoch eines der Skillbooks
eine Quellenskill ist - eine Skill, die den Verbrauch von Quellpunkten erfordert -, ist das
Ergebnis eine andere Skill, die auch die Quellenskill verwendet. Wenn beide Komponenten
als Quellfertigkeiten vorliegen, wird kein anderes Ergebnis erzielt als wenn nur eine
Quellfertigkeit verwendet wird. Denken Sie daran, dass für Fertigkeiten Punkte in den
Kampffähigkeiten beider Komponenten erforderlich sind.

Huntsman Necromancer Polymorph Scoundrel Summoning Warfare

Vacuum Electric Breathing


Erratic Wisp Vaporize Smoke Cover
Touch Infusion Bubble

Aerotheurge
Cursed Mass
Vacuum Blessed
Evasive Aura Jellyfish Skin Electric Breathing
Aura Smoke Cloud
Infusion Bubbles

Corrosive Venom Poison Oily


Throw Dust Turn to Oil
Touch Coating Infusion Carapace

Geomancer

Corrosive Poisonous Venomous Mass Oily


Dust Blast Acid Infusion
Spray Skin Aura Carapace
Raining Healing Vampiric Water Cleanse
Cryotherapy
Blood Tears Hunger Infusion Wounds

Hydrosophist

Mass Vampiric Mass Cleanse


Blood Storm Icy Skin Ice Infusion
Cryotherapy Hunger Aura Wounds

Throw
Corpse Sparking
Explosive Bleed Fire Sabotage Fire Infusion
Explosion Swings
Trap

Pyrokinetic

Deploy Mass Mass Corpse Mass Necrofire Master of


Flaming Skin
Traps Explosion Sabotage Infusion Sparks

Skill Crafting Recipes


Skill Crafting in Divinity: Original Sin 2 allows the player to combine two different Skill
Books and get a brand new Skill. For example if you combine a Necromancer Skill Book
with a Fire Skill Book you will get the Skill: Corpse Explosion. Below is a list of all the
Skills you can make via Skill Crafting.

Basic Skillbook Crafting


The skill book needed for basic skill crafting needs to be a blank skill book, of the same
variation as the scroll.

Ingredient 1 (Blank
Name Ingredient 2
Skillbook)
Blinding Radiance Skill Book Aerotheurge Skill Book Blinding Radiance Scroll

Chain Lightning Skill Book Aerotheurge Skill Book Chain Lightning Scroll
Ingredient 1 (Blank
Name Ingredient 2
Skillbook)
Electric Fence Skill Book Aerotheurge Skill Book Electric Fence Scroll

Favourable Wind Skill Book Aerotheurge Skill Book Favourable Wind Scroll

Lightning Bolt Skill Book Aerotheurge Skill Book Lightning Bolt Scroll

Teleportation Skill Book Aerotheurge Skill Book Teleportation Scroll

Shocking Touch Skill Book Aerotheurge Skill Book Shocking Touch Scroll

Tornado Skill Book Aerotheurge Skill Book Tornado Scroll

Acid Spores Skill Book Geomancer Skill Book Acid Spores Scroll

Contamination Skill Book Geomancer Skill Book Contamination Scroll

Any Source Necromancy


Corrosive Spray Skillbook Geomancer Skill Book
Skillbook

Fortify Skill Book Geomancer Skill Book Fortify Scroll

Poison Dart Skill Book Geomancer Skill Book Poison Dart Scroll

Fossil Strike Skill Book Geomancer Skill Book Fossil Strike Scroll

Impalement Skill Book Geomancer Skill Book Impalement Scroll

Burn My Eyes Skill Book Pyrokinetic Skill Book Burn My Eyes Scroll

Fireball Skill Book Pyrokinetic Skill Book Fireball Scroll

Fireblood Skill Book Pyrokinetic Skill Book Any Polymorph Skillbook

Fireblood Skill Book Pyrokinetic Skill Book Fireblood Scroll

Searing Daggers Skill Book Pyrokinetic Skill Book Searing Daggers Scroll

Haste Skill Book Pyrokinetic Skill Book Haste Scroll

Ignition Skill Book Pyrokinetic Skill Book Ignition Scroll

Infectious Flame Skill Book Pyrokinetic Skill Book Infectious Flame Scroll

Spontaneous Combustion Skill Book Pyrokinetic Skill Book Spontaneous Combustion Scroll

Blood Sucker Skill Book Necromancer Skill Book Blood Sucker Scroll
Ingredient 1 (Blank
Name Ingredient 2
Skillbook)
Decaying Touch Skill Book Necromancer Skill Book Decaying Touch Scroll

Mosquito Swarm Skill Book Necromancer Skill Book Mosquito Swarm Scroll

Rain of Blood Skill Book Necromancer Skill Book Rain of Blood Scroll

Shackles of Pain Skill Book Necromancer Skill Book Shackles of Pain Scroll

Infect Skill Book Necromancer Skill Book Infect Scroll

Tentacle Lash Skill Book Polymorph Skill Book Tentacle Lash Scroll

Chicken Claw Skill Book Polymorph Skill Book Chicken Claw Scroll

Bull Horns Skill Book Polymorph Skill Book Bull Horns Scroll

Chameleon Cloak Skill Book Polymorph Skill Book Chameleon Cloak Scroll

Heart of Steel Skill Book Polymorph Skill Book Heart of Steel Scroll

Spread Your Wings Skill Book Polymorph Skill Book Spread Your Wings Scroll

Conjure Incarnate Skill Book Summoning Skill Book Conjure Incarnate Scroll

Dimensional Bolt Skill Book Summoning Skill Book Dimensional Bolt Scroll

Elemental Totem Skill Book Summoning Skill Book Elemental Totem Scroll

Farsight Infusion Skill Book Summoning Skill Book Farsight Infusion Scroll

Power Infusion Skill Book Summoning Skill Book Power Infusion Scroll

Rallying Cry Skill Book Summoning Skill Book Rallying Cry Scroll

Supercharger Skill Book Summoning Skill Book Supercharger Scroll

Armour of Frost Skill Book Hydrosophist Skill Book Armour of Frost Scroll

Hail Strike Skill Book Hydrosophist Skill Book Hail Strike Scroll

Healing Ritual Skill Book Hydrosophist Skill Book Healing Ritual Scroll

Rain Skill Book Hydrosophist Skill Book Rain Scroll

Restoration Skill Book Hydrosophist Skill Book Restoration Scroll


Ingredient 1 (Blank
Name Ingredient 2
Skillbook)
Winter Blast Skill Book Hydrosophist Skill Book Winter Blast Scroll

Steam Lance Skill Book Hydrosophist Skill Book Global Cooling Scroll

Skillbook Crafting
All following recipes require combining two skillbooks. Neither of the skillbooks may
consume a Source point. Combining skillbooks that consume Source points yields different
results.

Name Ingredient 1 Ingredient 2 Notes


Neither skillbook
Vacuum Touch Aerothurge Necromancer may consume
Source points.

Neither skillbook
Vaporize Aerothurge Polymorphing may consume
Source points.

Neither skillbook
Erratic Wisp Aerothurge Huntsman may consume
Source points.

Neither skillbook
Smoke Cover Aerothurge Scoundrel may consume
Source points.

Neither skillbook
Electric Infusion Aerothurge Summoning may consume
Source points.

Neither skillbook
Breathing Bubble Aerothurge Warfare may consume
Source points.

Neither skillbook
Corrosive Spray Geomancer Necromancer may consume
Source points.

Neither skillbook
Turn To Oil Geomancer Polymorphing may consume
Source points.
Neither skillbook
Throw Dust Geomancer Huntsman may consume
Source points.

Neither skillbook
Venom Coating Geomancer Scoundrel may consume
Source points.

Neither skillbook
Poison Infusion Geomancer Summoning may consume
Source points.

Neither skillbook
Oily Carapace Geomancer Warfare may consume
Source points.

Neither skillbook
Corpse Explosion Pyrokinetic Necromancer may consume
Source points.

Neither skillbook
Bleed Fire Pyrokinetic Polymorphing may consume
Source points.

Neither skillbook
Throw Explosive Trap Pyrokinetic Huntsman may consume
Source points.

Neither skillbook
Sabotage Pyrokinetic Scoundrel may consume
Source points.

Neither skillbook
Fire Infusion Pyrokinetic Summoning may consume
Source points.

Neither skillbook
Sparking Swings Pyrokinetic Warfare may consume
Source points.

Neither skillbook
Raining Blood Hydrosophist Necromancer may consume
Source points.

Neither skillbook
Healing Tears Hydrosophist Polymorphing may consume
Source points.
Neither skillbook
Cryotherapy Hydrosophist Huntsman may consume
Source points.

Neither skillbook
Vampiric Hunger Hydrosophist Scoundrel may consume
Source points.

Neither skillbook
Water Infusion Hydrosophist Summoning may consume
Source points.

Neither skillbook
Cleanse Wounds Hydrosophist Warfare may consume
Source points.

Source Skillbook Crafting


All following recipes require combining two skillbooks. One of the skill must consume
Source points.

Name Ingredient 1 Ingredient 2 Notes


Vacuum Aura Aerothurge Necromancer

Jellyfish Skin Aerothurge Polymorphing

Evasive Aura Aerothurge Huntsman

Blessed Smoke Cloud Aerothurge Scoundrel

Cursed Electric Infusion Aerothurge Summoning

Mass Breathing Bubbles Aerothurge Warfare

Corrosive Spray Geomancer Necromancer

Poisonous Skin Geomancer Polymorphing

Dust Blast Geomancer Huntsman

Venomous Aura Geomancer Scoundrel

Acid Infusion Geomancer Summoning

Mass Oily Carapace Geomancer Warfare


Mass Corpse Explosion Pyrokinetic Necromancer

Flaming Skin Pyrokinetic Polymorphing

Deploy Mass Traps Pyrokinetic Huntsman

Mass Sabotage Pyrokinetic Scoundrel

Necrofire Infusion Pyrokinetic Summoning

Master of Sparks Pyrokinetic Warfare

Blood Storm Hydrosophist Necromancer

Icy Skin Hydrosophist Polymorphing

Mass Cryotherapy Hydrosophist Huntsman

Vampiric Hunger Aura Hydrosophist Scoundrel

Blessed Ice Infusion Hydrosophist Summoning

Mass Cleanse Wounds Hydrosophist Warfare

How To Earn Cash Fast | Easy Gold Guide

Es gibt in Divinity: Original Sin 2 zahlreiche Möglichkeiten, relativ schnell zu viel Geld zu
kommen, weshalb ich mich hier auf die besten beschränken möchte.
Methode #1: Geld verdienen früh im Spiel [1000+ Gold]

Zu Beginn des Spiels werden Sie natürlich kaum Geld haben, aber sich nach guter Ausrüstung
sehnen. Um in Fort Joy zu relativ viel Geld zu kommen, machen Sie bitte den erhöhten
Balkon ausfindig, auf dem sich eine lange/hohe Leiter befindet. Teleportieren Sie auf den
Balkon und lassen Sie dann die Leiter nach unten gleiten, um leicht zu der versperrten Tür zu
kommen. Öffnen Sie diese Tür mit einem Dietrich (lockpick) – es hilft, ein vielseitiges Team
zu haben -, um in Orivand’s Chambers zu gelangen.

ANMERKUNG: Wenn Sie nicht über die Teleportation Fähigkeit verfügen, können Sie über
die The Teleporter Quest zum Glove of Teleportation kommen.

Die Kammern/Junggesellenwohnung sind voller wertvoller Gegenstände, die nur darauf


warten, von Ihnen gestohlen zu werden, darunter Gemälde und eine versperre Truhe, die Sie
mit den richtigen Fähigkeiten öffnen können. Nehmen Sie alles an sich, das nicht festgenagelt
ist, und verkaufen Sie es, um ordentlich Geld zu erhalten. Vergessen Sie nicht, das Dressing
Panel in der fehlenden Balkonwand zu verschieben, um vor der Kammer eine unversperrte
Truhe zu finden.

Methode #2: Pickpocket Everyone/Bestehlen Sie als Taschendieb alle Charaktere, denen
Sie begegnen [2000+ pro Taschendiebstahl]

Wenn Sie Punkte in Thievery (Diebstahl) und Sneaking (Schleichen) investieren, können Sie
sehr viel Geld verdienen, indem Sie alle Charaktere in der Stadt bestehlen. Schleichen
(sneaking) verkleinert die Sichtkegel (visio cones), solange man schleicht, was es viel leichter
macht, nicht entdeckt zu werden, während Thievery (Diebstahl) die Menge Gold vergrößert,
die Sie erbeuten können, und zugleich Ihre Fähigkeiten als Taschendieb und im Knacken von
Schlössern verbessert.

ANMERKUNG: Sie können jederzeit die Fähigkeitenpunkte neu verteilen (respec), so dass
Sie zu Beginn alle Punkte in Thievery und Sneaking investieren können, wenn Sie schnell zu
Geld kommen wollen. Es ist auch hilfreich, Rüstung und andere Ausrüstung zu sammeln, die
Thievery verbessert. Um die besten Ergebnisse zu erzielen, müssen Sie zumindest Thievery 4
erreichen.

Sie können nur EINMAL versuchen, als Taschendieb eine Zielperson zu bestehlen. Wenn Sie
eine Zielperson finden, die über viele interessante Gegenstände verfügt, sollten Sie Thievery
so weit wie möglich verbessern, um so viel wie möglich aus einem reichen NPC
herauszuholen. Sie können zum Beispiel Händler (traders) vollständig ausrauben, weshalb Sie
herausfinden sollten, ob es in der Nähe von Shops eine Stelle gibt, an der Sie in
Stealth/Schleichen wechseln können, ohne beobachtet zu werden.

 Nachdem Sie einen NPC bestohlen haben, wird dieser nach wenigen Sekunden
bemerken, dass er bestohlen wurde. Stehlen Sie rasch alles, was Sie haben möchten,
und verschwinden Sie dann schnell aus dem Gebiet, damit Sie vom Bestohlenen nicht
entdeckt werden.
o Die Bestohlenen werden nur dann andere alarmieren und Sie attackieren, wenn
sie Sie entdecken, nachdem sie bemerkt haben, dass sie bestohlen wurden,
weshalb Sie nach erfolgreichem Diebstahl sofort weglaufen und sich in
Sicherheit bringen können.
 Ehe Sie sich als Taschendieb betätigen, sollten Sie den Rest Ihrer Gruppe weit weg
schicken, damit Sie sich nicht mit Ihren Verbündeten abgeben müssen, während Sie
schleichen / sich rasch zurückziehen. Sie können außerhalb der Stadt oder an einem
entfernten Ort warten, wo die Opfer Ihrer Diebstähle sie nicht finden können.

Wenn ein NPC, den Sie bestohlen haben, Sie nicht findet, wird er den Alarm-Zustand
verlassen und Sie können danach mit ihm sprechen, ohne etwas befürchten zu müssen. Wenn
Sie Thievery 4 erreicht haben, können Sie von einem reichen NPC 2000+ Gold stehlen.

Methode #3: Die Toten ausgraben [3500+ Gold]

Begeben Sie sich in der Stadt Driftwood an Reaper’s Coast auf den Friedhof namens Ryker’s
Rest. Klopfen Sie an Rykers Tür und sprechen Sie mit ihm. Erzählen Sie ihm dann im
Konversationsbaum (conversation tree) die Wahrheit. Er wird Sie in sein mit Waren gefülltes
Haus lassen. Bei dieser Methode sind Ihre Fähigkeiten im Tauschhandel (Barering) wichtiger
als Ihre Stealth-Fähigkeiten.

ANMERKUNG: Sprechen Sie mit dem Masked Servant (maskierter Diener) neben dem
Esstisch. Er wird sich immer in die Richtung drehen, aus der Sie ihn ansprechen. Sprechen
Sie so mit ihm, dass er vom Tisch wegsieht. Nun können Sie alles vom Tisch stehlen,
während Sie schleichen (sneak).

Das Gebäude ist voller Dinge, die Sie stehlen können, wenn Sie schleichen und heimlich
vorgehen (sneak). Der Esstisch (dining table) ist eine wahre Fundgrube – goldene Löffel,
Servierteller, Gabeln, Messer, Krüge und viele andere Dinge, die nicht wirklich brauchbar
sind, aber sich gut verkaufen lassen. Sammeln Sie alles ein und verkaufen Sie es dem
nächsten Händler, um leicht zu 3500 Gold zu kommen. Es gibt im Haus weitere Räume mit
maskierten Dienern – gehen Sie durchs Haus und nehmen Sie alles mit. Sie benötigen keinen
hohen Stealth-Level, um Rykers Haus völlig auszuräumen.

Liste Divinity Original Sin 2 Begleiter


Begleiter Fundort Begleiterquests
 Der Rote
Im Südwesten des Strands der Freudenfeste (Die Flucht - Prinz
Der Rote
Weg zur Freudenfeste, Roten Prinz finden und rekrutieren,  Narin der
Prinz
schwarze Katze). Attentäter

Vor dem Altar im Ghetto der Freudenfeste, nahe dem


 Lohse
Lohse Wegpunkt (Die Flucht - Quests und Begleiter in der
Freudenfeste, Lohse, Bestie und Sebille rekrutieren).
Verborgener Alkoven (Die Flucht - Verborgener Alkoven,  Fane
Fane
Fane finden und rekrutieren, Freudenfeste erreichen).
Möglichkeit 1: Hinter einem Fass, das vor dem südlichen Zug
zur Feldküche im Ghetto der Freudenfeste steht (Koordinaten
X:214 Y:120). (Die Flucht - Quests und Begleiter in der
 Sebille
Sebille Freudenfeste, Lohse, Bestie und Sebille rekrutieren).
Möglichkeit 2: Hinter einem Schiffswrack am Strand im
Ghetto der Freudenfeste, südlich der Feldküche und
westlichen der Höhlen (Koordinaten X:184 Y:99).
Beim Schiffswrack am Strand im Osten des Ghettos der
 Bestie
Bestie Freudenfeste (Die Flucht - Quests und Begleiter in der
Freudenfeste, Lohse, Bestie und Sebille rekrutieren).
An der südöstlichen Ecke der Feldküche im Ghetto der  Ifan Ben-
Ifan Ben-
Freudenfeste (Die Flucht - Quests und Begleiter in der Mezd
Mezd
Freudenfeste, Lohse, Bestie und Sebille rekrutieren).

Divinity Original Sin 2 - Maximale Begleiter-Anzahl


Eure Gruppe darf maximal aus vier Charakteren bestehen (Hauptcharakter plus drei
Begleiter). Wer auf dem PC spielt, kann dieses Limit mit dem Mod Extended party aushebeln,
das kann aber zu Problemen im Spiel führen.

Begleiter austauschen
Ja. Solltet ihr bereits zu viert unterwegs sein und wollt einen neuen oder einen bereits
getroffenen (aber zurückgewiesenen) Mitstreiter rekrutieren, müsst ihr zuerst Platz in eurer
Gruppe schaffen. Sucht euch einen Begleiter aus, der ersetzt werden soll. Wollt ihr seine
Ausrüstung für seinen Nachfolger behalten, solltet ihr seine Gegenstände im Inventar eines
anderen Charakters zwischenlagern.

Sprecht euren ehemaligen Mitarbeiter dann an und sagt ihm, dass ihr vorerst ohne ihn
weiterziehen wollt. Dieser verabschiedet sich dann und kehrt auf seinen ursprünglichen
Fundort zurück. Nun könnt ihr den neuen Kandidaten ansprechen und rekrutieren. Wollt ihr
von ihm irgendwann nichts mehr wissen, könnt ihr jederzeit wieder auf dieselbe Art eure
Mitstreiter austauschen.

Ade, war schee. Der Nachfolger ist bereits gebucht.

Wie verbessert man das Verhältnis zu seinen Begleitern


(Sympathie)?
Zunächst solltet ihr euch immer wieder mit euren Begleitern unterhalten. Jeder von ihnen hat
einen ganz eigenen Charakter. So ist der Rote Prinz stark von sich, seiner königlichen
Blutlinie und seinem Volk angetan. Äußert ihr euch irgendwie negativ darüber, könnt (müsst
aber nicht immer) schnell ein paar Sympathiepunkte bei ihm verlieren. Lohse wiederum will
nichts über ihren Mitbewohner ausplaudern oder über ihre Taten, wenn sie kontrolliert wird.
Presst ihr das Thema, gefällt ihr das gar nicht. Umgekehrt bedeutet dass, schmiert ihnen
Honig ums Maul, vermeidet schwierige Themen, von denen sie nichts hören wollen, und so
weiter.

Ein weiterer Punkt, der die Sympathie eurer Mitstreiter beeinflusst, sind Entscheidungen, die
ihr bei Quests trefft. Ihr werdet zwischendurch immer wieder auf Aufgaben stoßen, bei denen
sich eure Begleiter mit ihrer Meinung bei euch melden. Beispielsweise wenn es darum geht,
eine bestimmte Person am Ende einer Quest dem Tod zu überlassen. Je nachdem, wie ihr euch
entscheidet, kann das euer Ansehen verbessern oder belasten.
Eure Begleiter müssen auch nicht immer einer Meinung sein. Den einen kann euere
Entscheidung gefallen, während es Anderen komplett wiedersagt. Am besten speichert ihr vor
wichtigen Gesprächen immer ab, dann könnt ihr mit den Antworten herumprobieren und die
beste herauspicken. Oder ihr haltet euch an unsere Komplettlösung, da sagen wir euch immer,
welche Folgen die Antworten haben und welche Dialogoption die Beste ist.

Ein kleines Kompliment hat noch nie geschadet.

Lasst eure Begleiter auch mal ran. Damit sind Situationen gemeint, in denen eure Begleiter
auf euch zugehen und um Erlaubnis bitten, etwas zu tun (beispielsweise mit einer gerade
getroffenen Person reden). Gebt ihr die Erlaubnis, stellt sie das logischerweise zufrieden und
kann euch Sympathiepunkte bringen. Auf der anderen Seite kann es aber auch sein, dass euer
Begleiter etwas unerwartetes oder sogar dummes tut und einen Kampf vom Zaun bricht oder
zumindest den NPC beleidigt. Letzteres senkt dann das Ansehen eurer ganzen Gruppe beim
jeweiligen NCP.

Was passiert bei niedrigem Sympathie-Wert?


Das man es nicht jedem Begleiter zu jedem Zeitpunkt recht machen kann, versteht sich von
selbst. Ihr werdet also nicht darum herumkommen, manche Weggefährten mit getroffenen
Entscheidungen vor den Kopf zu stoßen. Das ist kein Problem, solang es nicht ständig
vorkommt. Sollte der Sympathie-Wert allerdings in den Keller rauschen, wird sich euer
Gefährte nicht mehr so Kooperativ zeigen und euch entweder verlassen oder sogar zu den
Waffen greifen.
Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Kapitel 1: Prolog
- Vom Schiff entkommen

Ihr befindet euch auf einem Schiff, wacht in einer Art Labor auf und seid an einer Liege
befestigt. Zum Glück könnt ihr euch problemlos von dieser lösen und euch umschauen:
Neben drei weiteren Liegen seht ihr einen Schrank an der Wand und gegenüber einen großen
Tisch mit allerlei Krams, von dem ihr zumindest die Flasche mitnehmen solltet. Sie ist zwar
leer, lässt sich aber zu einem späteren Zeitpunkt mit den richtigen Zustand zu einem Heiltrank
umfunktionieren.

Neben dem Tisch verlaufen zwei Treppen, die euch beide zu Magister Siwan führen. Sie
erklärt euch, dass ihr euch zu Magister William begeben und registriert werden müsst. Hinter
der folgenden Tür gelangt ihr in einen kleinen Flur, in dem sich die Magister Cadoc sowie
Magister Marel aufhalten. Der Boden ist mit einer Blutspur benetzt, die euch in einen
weiteren Raum führt. Redet mit Cadoc und traut euch einen Blick in den besagten Raum, in
dem jemand ermordet wurde. Fragt des Weiteren, ob ihr bei den Untersuchungen helfen dürft.

Folgt der Blutspur und betretet den Raum, in dem der Mord geschehen ist. Darin trefft ihr auf
Magister Waters, die offiziell die Ermittlungen führt. Sprecht auch mit ihr und ihr stellt im
Laufe des Gespräches fest, dass ihr aus Sicht von Waters die einzig unschuldige Person seid.
Schließlich hätte sie euch schlafen gesehen, während die Tat passiert sei.

Ihr erfahrt weiterhin, dass der Täter kein Magister sein könne und das Opfer stattdessen von
einem Quellenmagier (auf Englisch „Sourcerer“) ermordet wurde. Bietet eure Hilfe an, für ein
paar Goldstücken nach Hinweisen über den Mörder zu suchen. Leider dürft ihr euch die
Leiche selbst nicht anschauen, weshalb ihr den Raum verlasst und zurück in den Flur geht.
Gegenüber des blutverschmierten Raumes führt euch eine weitere Tür zu einer Leiter, die ihr
allerdings aufgrund einer zugesperrten Luke nicht hinaufsteigen könnt. Kehrt deshalb zurück
in den Flur und spaziert durch die verbleibende Tür im Osten. Dahinter gelangt ihr in einen
größeren Bereich, in dem ihr auf zahlreiche Gesprächspartner stoßt.

Zu eurer Linken seht ihr ein paar Kinder und eine Frau namens Lohse. Spielt ihr Spielchen
mit und behauptet ihr Ehepartner zu sein. Danach könnt ihr sie bezüglich des Mordfalls
ansprechen, allerdings ohne neue Erkenntnisse zu erlangen.

Wenn ihr euch weiter nach Osten begebt, dann stoßt ihr auf den patrouillierenden Magister
Jalen. Er wird euch nach eurem Namen fragen, den ihr ruhigen Gewissens nenne könnt. In der
Mitte des Bereiches steht ein rechteckiger Tisch, an dem zwei Zwerge sitzen: Gil und Bestie.
Ihr könnt mit letzterem ein Gespräch abhalten und seiner Bitte folgen, den Geräuschen im
Hintergrund zu lauschen.

Redet als Nächstes mit der roten Echse, der sich euch als der rote Prinz vorstellt. Er wird
sogleich eure Zähne begutachten und ein paar Fragen stellen. Behauptet, dass ihr weder
kochen noch nähen könnt und euch auch nicht mit Kosmetik auskennt. Daraufhin schließt er
euch als potenziellen Sklaven aus.... Glück gehabt.

Geht die kleine Treppe im Süden empor und ortet in Richtung Osten Magister Viktar sowie
einen Mann namens Ifan Ben-Mezd, der links neben einer Tür steht. Redet mit Ifan und
ignoriert Viktars Warnung, er könne der von euch gesuchte Mörder sein. Nähert euch
stattdessen Ifan und sprecht ihn auf Viktars Unterstellungen an. .
Schaut euch den Bereich rechts neben der Tür, vor der sich Ifan aufhält, genauer an und
schnappt euch den Schlüssel. Ihr entdeckt ihn am leichtesten, wenn ihr die ALT-Taste
gedrückt haltet und das daraufhin angezeigte Wort anklickt. Öffnet damit die Tür und betretet
eine Art Vorratskammer. Zu eurer Linken liegen mehrere Säcke auf dem Boden und dahinter
stehen ein paar Fässer in der Ecke, die ihr allesamt durchsucht. Betrachtet zu guter Letzt den
großen Zettel, der an der Ostwand hängt, und ein paar Rezepte beherbergt.

Weil die folgende Tür im Osten verschlossen ist, kehrt ihr zurück in den großen Bereich.
Marschiert geradeaus an Ifan sowie Viktor vorbei und lokalisiert von Weitem eine Elfe
namens Sebille. Sie behauptet, die Schicksale von Personen auszuwürfeln und erhascht
sogleich einen Blick in eure Vergangenheit, indem sie an eurem Arm leckt (!).

Kehrt zurück zum rechteckigen Tisch in der Mitte, marschiert daran vorbei und peilt die
Nische im Nordosten an. Plaudert nun mit dem Elf Fane, mit dem ihr ein Gespräch über
Geschichten und die Herkunft der Götter abhaltet.

Redet kurz mit Magister Payde und betretet den hinteren Bereich des Schiffes. Dort platzt ihr
in eine Konfrontation mit mehreren Magistern und einer Frau namens Windego. Es macht
jedenfalls keinen Unterschied, inwiefern ihr euch einmischt: Windego beginnt einen Kampf
und löscht mit einem Schlag alle Magister aus.
Sobald ihr wieder zu euch kommt, bietet sich euch in grausiges Bild: Von den Magistern ist
nicht mehr übrig als ein paar Klumpen Fleisch. Des Weiteren brennt es an allen Ecken,
weshalb ihr zu eurem eigenen Schutz sämtliche glutroten Bodenstellen meidet. Ansonsten
fangt ihr ebenfalls Feuer und erleidet Schaden. Sollte dies trotzdem passieren, dann flüchtet
zu irgendeiner Wand, durch die Wasser läuft.

Fleddert die Leichen der Magister und deckt euch mit den Lebensmitteln ein, die auf dem
großen Tisch in der Ecke liegen. Dahinter stöbert ihr zudem eine Truhe mit ein paar
konfiszierten Waffen auf. Registriert die breite Treppe, die euch in Richtung Westen nach
oben führt, und durchsucht die Kommode, die neben ihr an der Wand steht. Lauft
anschließend zurück in den großen Bereich und durchstöbert sämtliche Leichen, die ihr findet.
In den Taschen von Magister Payde findet ihr einen Schlüssel zum Heckraum.

Ihr stoßt natürlich auch auf ein paar Überlebende, nämlich Ifan, der rote Prinz, Lohse, Bestie
und Sibelle. Sie sind alle nur bedingt ansprechbar und können sich derzeit noch nicht
bewegen. Interessanter wird es, wenn ihr noch einmal das blutverschmierte Zimmer betretet
und euch nun das Mordopfer anschaut. Nehmt das Bein und esst es sogleich, falls ihr ein Elf
seid. Dann erhaltet ihr eine Vision und eine Fertigkeit gratis obendrauf.

Durchquert erneut das Schiff und steigt nun die breite Treppe ganz im Osten, dort wo
Windego das Massaker angerichtet hat, empor. Rüstet euch mit einer der konfiszierten
Waffen aus, die ihr just zuvor in der Truhe gefunden habt, und zerstört im folgenden Stock
sogleich die Kiste mit dem blauen Fleck, um die vor euch gelegene Feuer zu löschen.
Lokalisiert als Nächstes die beiden Türen an der Seite: Die Tür zu eurer Rechten
beziehungsweise im Norden führt euch in eine Schlafkajüte, in der ein Hund hockt. Sollte
euer Hauptcharakter mit Tieren sprechen können, dann könnt ihr kurz mit ihm reden. Kehrt
zurück zur Treppe und schließt hinter euch die Tür. Wir erklären gleich warum.
Geht durch die andere Tür in Richtung Süden und schnappt euch den wertvollen Goldkelch,
der auf dem länglichen Tisch glitzert. Lokalisiert zwei weitere Türen und ihr stellt fest, dass
jene im Osten verschlossen ist. Allerdings könnt ihr sie mit der rechten Maustaste anklicken
und mit ein paar Angriffsbefehlen zerstören – theoretisch, jedenfalls. Bevor ihr euch dies
traut, solltet ihr durch die die Tür im Westen marschieren und den folgenden Bereich nach
allerlei Kisten, Truhen sowie Leichen absuchen.

Darüber hinaus gibt es folgendes zu entdecken:

1. Ganz im Südwesten seht ihr einen kleinen Raum, in dem euch eine weitere Treppe
nach oben an Deck bringt.
2. Im Westen befindet sich eine verschlossene Tür, die mit einem Totenkopf verziert ist.
3. Die Nordwestecke wird von einem Feuer versperrt. Ihr könnt dieses jedoch löschen,
wenn ihr das dahinter stehende Fass mit Pfeil und Bogen oder einer Fertigkeit
kaputtmacht. Daraufhin gelangt ihr zur Leiche von Magister Medwyn, der den
passenden Schlüssel zur Totenkopftür bei sich trägt.

Hinter der Leiche von Magister Medwyn stoßt ihr auf einen kleinen Raum, in dem Fane
hockt. Es handelt sich um den Bücher lesenden Elf, den ihr kurz vor dem Massaker
kennengelernt habt. Er entpuppt sich als ein Untoter, der von euren Belehrungen, den noch
lebenden Opfern auf dem Schiff zu helfen, schnell genervt ist.

Öffnet die Tür mit den Totenkopf und wartet, bis urplötzlich mehrere Tentakel durch den
Schiffsrumpf brechen einen Großteil des Raumes mit Todesnebel fluten. Aufgepasst, der
Name ist Programm: Ihr dürft den Nebel auf keinen Fall berühren, weil ihr ansonsten sofort
tot seid! Beschränkt eure Untersuchungen auf die beiden Leichen, indem ihr euch ihnen
vorsichtig nähert. Zu guter Letzt könnt ihr die beiden Fässer neben der Eingangstür plündern
und danach den Raum gleich wieder verlassen.
Bevor ihr über die Treppe in der Südwestecke an Deck geht, bleibt nur noch ein Bereich zu
klären: Marschiert zurück nach Osten und zerstört die Tür in der Südostecke. Stellt zuvor
sicher, dass die Tür zur Schlafkajüte, in der sich der Hund aufhält, geschlossen ist, und alle
anderen geöffnet sind.

Habt ihr die besagte Tür ganz im Südosten zerstört, dann werdet ihr sogleich von zwei
Magistern angesprochen, die Windegos Massaker überlebt haben. Ihr könnt im Laufe des
Gespräches behaupten, dass euch Magister Siwan geschickt habe. Allerdings werden sie euch
diese Lüge nur glauben, wenn euer Charakter einen Überredungs-Wert von mindestens eins
hat. Ist dem nicht so, dann müsst ihr die beiden Magister bekämpfen.

Während Magister Ricks bereits nach ein oder zwei Treffern zu Boden geht, müsst ihr im
Falle von Magister Murtof zuerst dessen Rüstungsschutz durchbrechen. Dabei ist es egal, ob
ihr den physischen oder den magischen Schutz zerstört, solange ihr ihn auch danach mit den
gleichen Mitteln angreift.

Als Nahkämpfer reicht es aus, wenn ihr direkt zu den beiden stürmt, zuerst Ricks
niederschlagt und danach auf Murtof eindrescht. Als Magier oder Fernkämpfer solltet ihr
hingegen mit den beiden Katz und Maus spielen: Lockt sie von einer offenen Tür zur nächsten
und greift stets einmal aus einer sicheren Distanz an.

Zu guter Letzt noch die Erklärung, warum ihr die Türen zur Schlafkajüte schließen solltet:
Steht eine davon offen, dann besteht die Gefahr, dass sich der Hund einmischt und euch
ebenfalls angreift.

Habt ihr die Magister besiegt, dann schaut euch im Raum ganz im Osten um, in dem ihr sie
aufgespürt habt. Ihr solltet euch vor allem die Truhe in der Nordostecke anschauen, in der sich
allerlei nützliche Gegenstände befinden. Begebt euch abschließend ganz nach Südwesten und
steigt nun die Treppe empor, um das Deck zu betreten.
Dort wird euch erst das ganze Ausmaß der Katastrophe, das sich nicht nur auf den
Überraschungsangriff von Windego und einem tosenden Sturm beschränkt. Das Schiff wird
zudem von einem riesigen Kraken umschlingt, der sogleich einen weiteren Magister vor euren
Augen zermalmt. Des Weiteren greifen euch zwei sogenannte schleimige Leerenkreaturen an.

Plündert zunächst die Leiche zu eurer Linken, um eine Feuerball-Schriftrolle zu erhalten.


Geht anschließend ein paar Schritte zurück und stellt euch direkt links neben die Luke, durch
die ihr eben an Deck gelangt seid. Daraufhin wird sich die eine Leerenkreatur direkt zu euch
begeben und der andere mit etwas Glück außen herum kriechen, weshalb ihr sie prima
nacheinander schnetzeln könnt. Zudem krabbeln die beiden über den vergifteten Boden,
woraufhin sie bereits ohne eure Hilfe etwas Schaden erleiden.

Weiter östlich werdet ihr Zeuge, wie der Kapitän und ein weiterer Magister bei lebendigem
Leib verbrannt werden. Ihr könnt das Feuer mit den beiden Wasserfässern löschen, die mitten
auf dem Deck stehen. Dazu müsst ihr sie einsammeln, direkt neben das Feuer stellen und
zerstören. Der Lohn der Mühe beschränkt sich allerdings auf das Fleddern der beiden
Leichen.

Durchsucht weiterhin sämtliche Kisten, die ihr seht, und lauft auf der Nordseite des Schiffes
zurück nach Westen. Ihr stoßt dort auf ein Rettungsboot, in dem bereits zwei der Kinder und
der Zwerg Gil sitzen. Sobald ihr das Rettungsboot betreten wollt, bittet euch eines der Kinder
zurück an Deck zu gehen und nach weiteren Überlebenden zu schauen. Stimmt zu und geht
ein paar Schritte weiter in Richtung Westen beziehungsweise zu einer Leiter, die euch zurück
nach unten führt.

Ihr landet im untersten Stock des Schiffes und genauer gesagt in dem Raum gegenüber des
blutverschmierten Zimmers, wo ihr ursprünglich einen Mordfall aufklären solltet. Begibt euch
in den dazwischen gelegenen Flur und betretet den großen Bereich im Osten. Dort lauern
kleine Leerenschlüpflinge auf euch, die ihr bekämpfen müsst.
Die gute Nachricht: Ihr erhaltet diesmal Hilfe von den Überlebenden Lohse, Ifan, der rote
Prinz , Sibelle und Bestie, die inzwischen wach geworden sind. Haltet euch am besten ganz
raus und greift nur dann einen Schlüpfling an, wenn sich einer direkt zu euch begibt. Eure
neuen Freunde werden für euch den Rest erledigen.

Fleddert anschließend die Leichen der Schlüpflinge, um ein paar Perlen zu ergattern, und
marschiert zurück zur Leiter, die euch zurück an Deck bringt. Solltet ihr vorhin Magister
Siwan am Leben gelassen haben, dann wird sie nun nach Hilfe röcheln. Erneut könnt ihr sie
einfach töten oder zumindest versuchen ihr Leben zu retten. Fragt, wie ihr helfen könnt,
schaut euch um und drückt das Tuch, das euch Magister Siwan zeigt, fest gegen ihre
Halswunde.

Egal wie ihr euch entscheidet: Nach ein paar Runden wird der Krake des Schiff endgültig
zerstören, woraufhin ihr in Ohnmacht fallt.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Kapitel 2 -


Flucht vom Auge des Schnitters: Freudenfeste:
Strandgebiet erkunden
Ihr wacht nach den Vorfällen auf dem Schiff an einem Strand auf und müsst euch im
Folgenden um die Quest Die Flucht kümmern. Demzufolge müsst ihr irgendeinen Weg von
der Insel finden, auf der ihr gestrandet seid.
Um euch herum liegen mehrere Wrackteile, in denen ihr jedoch nichts Brauchbares findet.
Dafür stoßt ihr im Osten auf eine große Statue, die sich als ein nützlicher Wegpunkt entpuppt.
Sobald ihr mehrere von diesen gefunden habt, könnt ihr sie benutzen und euch von einem
zum anderen teleportieren.

An der Statue lehnen ein paar Vasen, in denen ihr zumindest etwas Gold finden dürftet. Links
wie rechts liegen die Bruchstücke einer großen Treppe, während geradeaus ein kleiner Junge
namens Tam steht. Er betrachtet sich in einem Handspiegel, weil er als Quellenmagier
bezeichnet wurde. Er erwähnt nebenbei, dass man die Insel, auf der ihr gestrandet seid, nicht
so ohne weiteres verlassen kann. Diesbezüglich macht der Junge keine Scherze, denn die
Flucht wird euch tatsächlich den gesamten ersten Akt beschäftigen.

Kehrt zurück zum Schiffswrack und folgt der Straße nach Südwesten, bis ihr auf zwei
Leerenkreaturen stoßt. Bekämpft sie und plündert anschließend die blutüberströmte Leiche
von Magister Jalen. Geht ein paar Schritte zurück nach Osten und marschiert weiter in
Richtung Süden an einem großen Banner vorbei. Dort spaltet sich der Weg, wobei ihr als
Erstes dem rechten folgt, der fast vollständig von den Schatten der spitzen Felsen bedeckt ist.

Ganz im Südwesten lokalisiert ihr euren ersten potenziellen Mitstreiter, der rote Prinz, den ihr
bereits auf dem Schiff kennen gelernt habt. Rekrutiert ihn im Laufe des Gespräches und
versprecht im Gegenzug, nach dem von ihm genannten Träumer zu suchen. Daraufhin startet
die Quest Der rote Prinz.

Der rote Prinz fragt euch zudem, welche Rolle er einnehmen soll. Sprich: Ihr dürft
eingeschränkt darüber entscheiden, welche Klasse der rote Prinz besitzt. Wir raten jedenfalls
dazu, seinen Vorschlag anzunehmen und ihn zu einem klassischen Kämpfer zu machen.
Damit habt ihr gleich zu Beginn einen Charakter, der die besonders nützliche Schlachtfeld-
Stampfer-Fertigkeit beherrscht.
Richtet euch nach der Kompasskarte, die oben rechts eingeblendet wird, und marschiert den
Weg in Richtung Osten entlang. Ihr passiert dabei eine kaputte Brücke und ein weiteres
Banner. Am linken Bruchstück der Brücke hängen ein paar Äste, an die ihr jedoch nicht
herankommt. Allerdings könnt ihr später mit dem Teleporterhandschuh, den ihr im Laufe der
Quest Der Teleporter ergattert, zurückkehren und euch nach oben teleportieren. Der Lohn
der Mühe ist eine Kiste, die geplündert werden will. Des Weiteren könnt ihr zum anderen
Ende des Bruchstücks laufen, den Berg zu eurer Rechten erklimmen und die Leichen
fleddern, die ihr in der folgenden Sackgasse aufstöbert.

Ganz im Osten entdeckt ihr ein Holzkreuz, mit dem ein Grab markiert wurde. Ihr könnt das
Grab mit dem roten Prinz anklicken, woraufhin er es für euch ausbuddelt. Allerdings solltet
ihr vorher speichern, weil in diesem speziellen Falle ein angriffslustiges Skelett erscheint.
Achtet im Kampf darauf, dass eure beiden Charaktere nicht zu dicht nebeneinander stehen.
Ansonsten erleiden sie beide Schaden, wenn das Skelett mit Gift um sich zu spuckt.

Lauft zurück zur kaputten Brücke und schaut euch nun das andere Bruchstück im Süden an.
Direkt links daneben verläuft eine Rampe aus Sand nach oben, über die ihr auf das
Bruchstück gelangt. Nutzt die ausgelegte Schlafmatte, um eure Wunden vom eben geführten
Kampf zu heilen, und nehmt die zusammengerollte Matte, damit ihr fortan an jedem
beliebigen Ort rasten könnt. Mit der auf dem Boden liegenden Schaufel könnt ihr zudem auch
ohne roter Prinz Dinge ausgraben.

Begebt euch zurück nach unten und lauft abermals nach Osten, bis es nicht mehr weiter geht.
Folgt dem Weg nach Süden, bis ihr auf eine Kreuzung mit einem kleinen, spitzen Stein stoßt.
Dort könnt ihr ebenfalls den Boden ausgraben und erhaltet diesmal sogar etwas Gold sowie
ein paar Rüstungsteile.
Schaut euch die Wand östlich des kleinen, spitzen Steines ganz genau an und registriert das
bläuliche Licht, das zwischen den Felsen und durch das dichte Gestrüpp schimmert. Dahinter
verbirgt sich der sogenannte verborgene Alkoven, die ihr jedoch zu einem späteren Zeitpunkt
inspizieren solltet. Aber so wisst ihr schon einmal, dass sie überhaupt existiert.

Lauft als Nächstes weiter nach Süden und steuert die gelben Punkte an, die auf der
Kompasskarte erscheinen. Ihr platzt in einen Hinrichtungsprozess, den ihr unabhängig von
euren Worten nicht verhindern könnt: Dallis wird in jedem Fall dem tödlichen Befehl von
Bischof Alexander folge leisten und Magister Atusa mit einem verheerenden Angriff töten.

Schaut euch die Leiche von Atusa an, wobei ihr unter anderem ihr Bein einsammeln könnt. Ist
euer Charakter eine Elfe, dann könnt ihr das Bein essen und kleine Vision erleben. Demnach
gibt es einen Mann namens Verdas, den Atusa aus irgendwelchen Gründen zur Flucht
verhelfen wollte. Seid ihr kein Elf, dann spielt zunächst etwas weiter und futtert das Bein
spätestens dann, wenn ihr Sebille gefunden sowie rekrutiert habt.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Fort Joy Ghetto:


Ghetto inspizieren, Mitstreiter rekrutieren
Geht durch den Torbogen im Süden, durch den just zuvor Bischof Alexander und Dallis
marschiert sind. Ihr befindet euch nun im Ghetto der Freudenfeste, weshalb wir den Torbogen
fortan als Nordeingang vom Ghetto der Freudenfeste bezeichnen. Bevor ihr hier mit euren
Erkundungen beginnt, müssen wir euch noch vor einer Kleinigkeit warnen: Meidet vorerst
den Strand im Westen! Dort lauert ein Gegner auf euch, der euch beim ersten Sichtkontakt
angreift. Begebt euch sicherheitshalber erst zu ihm, wenn ihr genügend Mitstreiter rekrutiert
und eure Party auf vier Mann/Frau angewachsen ist.

Südlich des Nordeingangs führt euch eine breite Treppe zu einem weiteren Schrein, der sich
als der zweite Wegpunkt des Spieles entpuppt. Habt ihr ihn entsprechend untersucht, dann
klappert sämtliche Gesprächspartner ab, die wir im Folgenden auflisten. Vornweg: Wir
erwähnen nicht alle Personen, die sich im Ghetto der Freudenfeste aufhalten, sondern nur
jene, die für euer Vorankommen oder eine der Quests relevant ist.

Rekrutierbare Mistreiter

Wir beginnen bei unserer Auflistung mit allen rekrutierbaren Partymitgliedern. Bitte beachtet,
dass ihr fünf bis sechs potenzielle Mitstreiter im Ghetto der Freudenfeste finden könnt,
allerdings in eurer Party nur Platz für drei vorhanden ist.

Ifan Ben-Mezd: Ihr findet Ifan zwischen dem Nordeingang vom Ghetto der Freudenfeste und
dem Wegpunkt in Richtung Süden. Er steht neben einer Elfe namens Elodi, die wiederum von
Burro und Kana bedrängt wird. Fragt am besten zuerst nach Elodis Geldschuld und wer Griff
sei. Danach stehen euch weitere Optionen zur Verfügung, die alle unterschiedliche
Konsequenzen haben

Ifan Ben-Mezd: Ihr findet Ifan zwischen dem Nordeingang von Fort Joy Ghetto und dem
Wegpunkt in Richtung Süden. Er steht neben einer Elfe namens Elodi, die wiederum von
Burro und Kana bedrängt wird. Fragt am besten zuerst nach Elodis Geldschuld und wer Griff
sei. Danach stehen euch weitere Optionen zur Verfügung, die alle unterschiedliche
Konsequenzen haben.

Wenn ihr euch nicht einmischt, dann wird es automatisch zum Kampf zischen Elodi und Ifan
gegen Burro und Kana kommen, dem ihr genüsslich zuschauen könnt. Stellt ihr euch
hingegen gleich mit dem ersten Satz an Ifans Seite, dann werden Burro und Kana mit etwas
Murren abdampfen. Bei allen anderen Gesprächsoptionen stellt ihr euch entweder auf die
Seite von Burro/Kana oder Elodi/Ifan und müsst entsprechend das gegnerische Duo
vermöbeln. Wir haben uns der Einfachheithalber für die friedliche Option entschieden, in der
ihr komplett um jeden Kampf herumkommt.

Sprecht anschließend erneut mit Ifan und stimmt ihm zu, sobald er sich euch anschließen
möchte. Genau wie im Falle vom roten Prinz könnt ihr entscheiden, ob er sich auf seine
Berufung als Wildling konzentrieren oder eine andere Richtung einschlagen soll. Des
Weiteren startet die Party Quest Ifan Ben-Mezd.

Lohse: Das dritte potenzielle Partymitglied, das ihr rekrutieren könnt, steht ebenfalls
zwischen dem Nordeingang der Freundenfeste und dem Wegpunkt. Genau genommen
befindet sich Lohse bei den Gaben, die vor dem Wegpunkt auf dem Boden liegen. Redet mit
ihr über den Schiffbruch, den ihr gemeinsam durchlebt habt, und fragt sogleich was los sei,
sobald sie für einen kurzen Moment nicht ansprechbar ist. Nehmt Lohse am Ende ebenfalls in
eure Party auf und überlegt euch, ob ihr sie als Verzauberer einsetzen oder mit einem anderen
Beruf ausstatten möchtet. Zudem beginnt natürlich auch in ihrem Fall eine Party Quest, die
schlicht Lohse heißt.

Sebille: Wenn ihr am Wegpunkt vorbeimarschiert, dann gelangt ihr in einen überdachten
Bereich, der als Feldküche bezeichnet wird. Lauft eine der Treppen hinab und begebt euch zur
Südostecke des Camps, wo ihr bereist von Weitem Sebille auf dem Boden hocken seht. Sie
beobachtet eine der Echsen, die sich im Ghetto der Freudenfeste aufhalten, und ist deshalb
nicht sehr erfreut darüber, das ihr sie von hinten überrascht. Redet mit ihr sowohl über die
Echse als auch ihre Narbe und schlagt vor, sie solle euch begleiten. Sie stimmt nach etwas
zögern zu und behauptet von sich, der perfekte Dieb zu sein. Zu guter Letzt startet in ihrem
Fall die Quest Sebille, die sich natürlich rund um die von ihr beobachtete Echse dreht.

Bestie: Bestie hält sich außerhalb vom Ghetto der Freudenfeste beziehungsweise am Strand
im Westen auf. Warnung: Wenn ihr euch dorthin begebt und bereits den roten Prinz in eurer
Party habt, dann werdet ihr auf halbem Wege von einem Mann namens Narin angesprochen
und kurz darauf angegriffen. Lest deshalb unsere Tipps zur Quest Der Teleporter durch,
wenn ihr Probleme habt den Schurken zu besiegen.

Bestie hingegen steht vor einem der zahlreichen Schiffswrack und versucht ein altes Brett
auszuhebeln. Ihr könnt ihm Beiseite stehen, indem ihr mehrfach eure Hilfe anbietet. Wenn ihr
im Anschluss vereinbart gemeinsam von der Insel zu fliehen, dann bietet sich Bestie als
Kampfmagier an.

Fane: Fane befindet sich im versteckten Alkoven und hockt vor einer Leiche. Er versucht ihre
Haut abzuziehen, um sich eine neue Maske zu basteln – allerdings ohne Erfolg. Er verrät euch
nebenbei, dass er ein Ewiger sei und für mehrere Jahrhunderte, ja, vielleicht sogar
Jahrtausende in einer Gruft eingesperrt war. Aus dem Grund ist er auf der irdischen Welt
verblieben, während die anderen Ewigen irgendwann und irgendwie verschwunden sind. Ihr
könnt ihn anschließend rekrutieren und von seiner Berufung als Zauberer profitieren.

Gesprächspartner für Smalltalk

Magister Borris: Ihr stoßt auf Magister Borris, wenn ihr vom Nordeingang aus gesehen nach
Südosten marschiert und das verschlossene sowie schwer bewachte Tor im Osten anpeilt.
Sobald ihr ihn ansprechen wollt, mischt sich Ifan an: Er möchte als Erstes mit Borris ein
Gespräch unter Aufen abhalten. Gewährt seine Bitte und werdet Zeuge, wie Ifan eine
Nachricht erhält.

Redet mit Ifan über das eben abgehaltene Gespräch und öffnet anschließend sein Inventar, in
dem sich die so eben erhaltene Nachricht befindet. Laut dem soll Ifan einen „Händler“
namens Zaleskar aufsuchen, was sogleich in eurem Tagebuch unter der Party-Quest Ifan Ben-
Mezd vermerkt wird.

Doctor Leste: Marschiert ganz nach Süden und an den Mauern vom Ghetto der Freudenfeste
vorbei, bis ihr den Strand erreicht. Sucht dort im Südosten Doctor Leste auf, die einen Mann
namens Dain verarztet. Ihr könnt ihr etwas Wein geben, um das Leid von Dain zu mildern.

Ralvo, Schnecke und Deckel: Im Nordwesten vom Getto der Freudenfeste steht ein Tiisch,
an dem Ralvo, Schnecke und Deckel Karten spielen. Sprecht sie mit Sebille an und nehmt an
ihrem Spiel teil. Ihr erhaltet sogleich ein paar Karten, in denen zwei purpurne Monarchen
enthalten sind. Entscheidet euch dafür, die Karten auszuspeilen, und... ihr verliert.

Fragt Ralvo, ob so tatsächlich die Regeln seines Spieles lauten und geht mit ihm einen
weiteren Deal ein. Behauptet kühn, dass ihr die nächste von ihm gezogene Karte erraten
könnt. Er akzeptiert euren Vorschlag, woraufhin er eine Karte nimmt und vor sich hält. Zum
Glück seht ihr anhand der Knöpfe, die an seinem Anzug befestigt sind, dass es sich um eine
Karte mit einem goldenen Motiv handelt. Deshalb beschränken sich eure Rateversuche auf
drei Antwortmöglichkeiten, wobei die des Narren die richtige ist.
Alternativ dazu könnt ihr natürlich das von ihm verlangte Geld einfach bezahlen oder ihn des
Cheatens beschuldigen. In letzterem Fall startet ein vergleichsweise einfacher Kampf: Eure
Gegner haben keine besonders gute Rüstung und hocken alle unmittelbar nebeneinander,
weshalb sie ein leichtes Ziel für eure flächendeckenden Fertigkeiten darstellen.

Myra: Myra hält sich auf dem Holzsteg ganz im Nordwesten vom Ghetto der Freudenfeste
auf. Sie hat das Gefühl nicht mehr atmen zu können, weil sie der Halsring, mit dem jeder
Quellenmagier gebrandmarkt ist, zu sehr einengt. Ruft um Hilfe und versucht anschließend
den Ring abzumachen. Als Gelehrter könnt ihr Myra zudem beruhigen und ihr ein Säckchen
zum Atmen geben, wofür sie sich artig bedankt.

Laslor: Begebt euch zum großen Feuer im Westen vom Ghetto der Freudenfeste, in dessen
Nähe sich Laslor aufhält. Er spricht sogleich Lohse an, falls sie sich in eurer Party befindet..
Behauptet ebenso, ihn wiederzuerkennen, und erzählt, ihr würden in dieser Gegend die Quelle
spüren. Wenn ihr am Ende mit Laslor ein Lied singt, dann schenkt er euch seine Laute.

Rezak: Die Echse Rezak marschiert gedankenverloren im Westen vom Ghetto der
Freudenfeste herum. Sie hat ebenfalls ein paar Waren im Gepäck, die ihr gegen Geld oder
andere Objekte eintauschen könnt.

Margo: Margo steht am Strand westlich vom Ghetto der Freudenfeste. Erzählt ihr, dass ihr
gerade angekommen seid und bereits ein paar enge Freundschaften geschlossen habt. Fragt,
wieso sie alleine sei, und hört ihr brav zu, während sie von ihrer Familie erzählt. Sie schenkt
euch für eure Geduld eine Wiederbelebungsschriftrolle.

Maol: Maol hält sich südwestlich vom Ghetto der Freudenfeste auf. Er watet durch einen
kleinen Fluss und möchte von euch eine Geschichte hören. Die ersten Fragen könnt ihr nach
Belieben beantwortet. Wichtig ist nur die letzte, in der ihr sagen sollt, was ihr „sucht“.
Abhängig von eurer Antwort erhaltet ihr ein anderes Geschenk: Im Falle von großer Macht
schenkt er euch ein paar Samen. Sucht ihr nach „etwas“, ihr verloren habt, dann ergattert ihr
einen Rubin. Möchtet ihr von einer Bürde befreit werden, dann bekommt ihr ein Seil. Nach
dem Erhalt eures Geschenkes könnt ihr zudem mit Maol handeln,.

Hilde: Hilde befindet sich mitten im Ghetto der Freudenfeste oder genauer gesagt im Zentrum
der Feldküche. Sie bietet sich ebenfalls als Händlerin an, die laut eigenen Aussagen ganz
spezielle Waren zum Tausch anbietet.. Achtung: Wenn ihr gleich im ersten Satz eure Skepsis
zum Ausdruck bringt, dann ist Hilde beleidigt und ignoriert euch fortan.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Fort Joy:


Versteckte Nische (Hidden Alcove), Höhle
Auf der folgenden Seite unseres Guides verlassen wir das Ghetto und erkunden zwei
angrenzende Gebiete. Ihr müsst sie nicht zwingend durchforsten, weshalb ihr den Teil auch
überspringen könnt. Auch solltet ihr euch nicht unnötig mit den dort vorhandenen Gegnern
quälen: Sind sie eurer Meinung nach zu stark, dann verlasst den jeweiligen Ort und versucht
es ein bis zwei Level höher noch einmal.

Verborgener Alkoven

Zur Erinnerung: Geht zum Startgebiet vom Ghetto der Freudenfeste, wo ihr nach dem
Schiffbruch aufgewacht seid, und inspiziert die östliche Felsenwand. Direkt neben einer
Kreuzung seht ihr ein blaues Licht, das durch das dicke Gestrüpp schimmert. Betretet den
Bereich dahinter und marschiert zur im Nordosten liegenden Giftpfütze. Ihr gelangt zu einer
großen Felsplattform und einer im Nordosten liegenden Giftpfütze. Plündert die Kiste links
daneben und entfernt das Gift per Schlachtfeld-Stampfer, falls einer eurer Charaktere diese
Fertigkeit beherrscht.

Klettert die Ranke am Felsen hinauf und redet mit den beiden Flüchtlingen. Während das
Mädchen Coral „nur“ seine Eltern vermisst, ist Unnis grundsätzlich skeptisch. Sie hasst
Menschen derart, weshalb ihr sie stattdessen mit einem Charakter einer anderen Rasse
ansprechen müsst. Sie wird euch trotzdem fragen, ob ihr von „ihnen“ geschickt wurdet. Wenn
ihr dies frech bejaht und mehr Gold verlangt, dann wird sie euch in der Tat ein kleines
Säckchen mit Münzen geben. Danach könnt ihr euch Unnis Lobgesang über Magister Atusa
anhören und das sie zu einem Unterschlupf abseits vom Ghetto der Freudenfeste gebracht
werde. Entscheidet selbst, ob ihr den Tod Atusas erwähnt oder verschweigt.

In Richtung Norden verläuft ein Pfad nach unten, der euch zu drei Schildkröten führt. Sobald
ihr die älteste von ihnen erreicht, kommt es zum Kampf zwischen euch und den Tieren.
Dieser ist allerdings vergleichsweise einfach, besonders wenn ihr bereits ein paar Aufgaben
im Ghetto erledigt und beispielsweise im Rahmen der Quest Der Teleporter die Krokodile
im Nordwesten erledigt habt.

Ihr könnt die Wasserfässer in eurer Nähe zerschießen und anschließend per Blitzfertigkeit
unter Strom setzen, um die Schildkröten entweder zu lähmen (falls sie mitten in der Pfütze
stehen) oder zumindest zu einem Umweg zu zwingen. Letzteres ist besonders bei den beiden
kleinen Schildkröten hilfreich, weil sie euch meist aus direkter Nähe angreifen wollen.

Konzentriert euch zuerst auf die alte Schildkröte, die bedeutend gefährlichere Angriffe auf
Lager hat, aber kaum mehr Treffer aushält. Zudem könnt ihr euch mit euren Fernkämpfern
auf die aus dem Boden ragenden Schiffswracks flüchten, um die Tiere von oben ins Visier zu
nehmen.

Die Leiche der alten Schildkröte beherbergt unter anderem eine Waffe und ein paar
Lederhandschuhe, die ihr unbedingt mitnehmen solltet. In Richtung Norden liegt eine
Menschenleiche im Wasser, die ein Tagebuch bei sich führt. Ganz im Nordwesten gelangt ihr
zu einer Nische mit einer einfachen Kiste und einer verschlossenen Truhe.

Lauft zum Abschluss zur Nordostecke und inspiziert die Stelle zwischen dem Wrack und dem
grauen Felsen. Sobald ein Sandhaufen zu sehen, hebt ihr diesen per Schaufel oder Red Prince
aus. Ihr erbeutet eine Kiste mit zahlreichen wertvollen Gegenständen.

Höhle

Sucht den Hund Kumpel und Doctor Leste südlich vom Ghetto der Freudenfeste auf und
lokalisiert den großen Eingang einer Höhle. Betretet sie und lernt die folgenden Personen
kennen:
Kalias: Kalias steht direkt neben dem Eingang der Höhle. Wenn ihr ihn mit Sebille anredet
und nach seinem Haus fragt, dann müsst ihr gegen ihn kämpfen. Ihn zu besiegen sollte kein
großes Problem sein, insbesondere weil ihr zu viert und er alleine ist.Allerdings erhaltet ihr
zur Belohnung nur ein paar Goldmünzen und keine weiteren Schätze oder Erkenntnisse.

Es ist deshalb sinnvoller, Kalias nicht herauszufordern und ihn dafür auf seine Ausrüstung
anzusprechen. Danach bietet er euch seine Waren zum Tausch oder Verkauf an. Achtung: Ihr
dürft in seiner Gegenwart nicht behaupten, dass ihr überall herumlauft und demzufolge auch
vor seinem Versteckt nicht halt macht. Ansonsten wird er bockig und verweigert fortan
jedweden Handel mit euch.

Saheila: Nur wenige Meter vom Höhleneingang entfernt steht ein Zelt, in dem sich unter
anderem Saheila aufhält. Wichtiger Tipp vorweg: Bevor ihr sie ansprecht, solltet ihr eurer
Gefährtin Lohse sämtliche Verbrauchsgegenstände (beispielsweise Tränke oder Granaten)
abnehmen.

Lohse möchte nämlich zuerst alleine mit Saheila reden. Gewährt ihr den Wunsch und wartet,
bis das Gespräch beginnt. Danach müsst ihr euch auf einen kleinen Kampf einstellen, den ihr
leider nicht verhindern könnt. Der Clou: Ihr dürft selbst wählen, ob ihr Lohse oder Saheila
helfen wollt!

Helft ihr Lohse, dann müsst ihr Saheila bekämpfen. Kalisa und Elodi werden ihr zwar zur
Hilfe eilen, allerdings ist der Kampf bereits beendet, wenn Saheila tot ist. Weil die Elfe so gut
wie keine Habseligkeiten bei sich trägt und im Anschluss komplett als Gesprächspartnerin
wegfällt, lohnt sich diese Option weniger.

Helft ihr hingegen Saheila, dann müsst ihr Lohse so lange verprügeln, bis sie wieder zu
Sinnen kommt. Aus diesem Grund habt ihr euch die Verbrauchsgegenstände entfernt, weil sie
diese sonst anwendet und letztlich verschwendet. Nach der Prügelei könnt ihr noch einmal mit
Lohse über den Vorfall sprechen und sie entweder tadeln oder beruhigen.
Redet anschließend erneut mit Saheila und befragt sie über ihre Seherfähigkeiten. Behauptet
im Laufe des Gespräches, dass ihr nicht über euer Privatleben reden möchtet und ihr einfach
nur nach einem Weg aus dem Ghetto der Freudenfeste sucht. Daraufhin erwähnt sie Amyro,
den ihr eventuell bereits in der Feldküche aufgespürt habt (siehe Quest Der gefangene Elf).

Mody und Frolie: Hierbei handelt es sich um die beiden Kinder, die sich in der Höhle
aufhalten. Ihr könnt mit ihnen reden und entweder freundlich sein oder sie ignorieren. Mody
wird euch in erstgenannten Fall zu einem Versteckspiel animieren, was wiederum der
Ausgangspunkt der Quest Welkmoors Seelengefäß darstellt.

Habt ihr alle Gespräche beendet, dann folgt dem Weg nach Südosten. Ihr stoßt bereits nach
ein paar Metern auf ein paar Kisten und Barrikaden, die ihr plündern und zerstören müsst.
Dahinter gelangt ihr zu einer Pfütze voller Gift, die ihr mit einem Schuss auf das
dahinterstehende Wasserfass neutralisiert.

Ein paar Meter weiter knickt der Weg nach Südosten ab. Ihr seht zu eurer Linken eine kleine
Holzplattform sowie eine schräg verlaufende Rampe und zu eurer Rechten einen großen,
flachen Felsen. Lauft vorsichtig die Rampe hinauf, bis einer eurer Charaktere eine Falle
mutmaßt. In der Tat werdet ihr nur wenige Schritte später von drei Riesenfröschen
angegriffen.

Die Frösche erscheinen allesamt an verschiedenen Stellen: Der eine befindet sich direkt vor
euch am anderen Ende der Plattform, der zweite hockt auf dem flachen Felsen und der dritte
startet in einer Nische ganz im Südosten. Sie sind allesamt in der Lage euch mit Gift zu
bespucken, weshalb ihr erneut so früh wie möglich eure Charaktere voneinander trennt.

Der Frosch im Südosten besitzt die Fähigkeit der Teleportation und wird sich entsprechend
mit seinem ersten Zug zu euch nach oben begeben. Der Vorteil daran: Er wird sich
höchstwahrscheinlich direkt neben den Frosch auf der Holzplattform beamen, woraufhin ihr
die beiden prima mit Feuerfertigkeiten bearbeiten könnt. Des Weiteren sind die Tiere recht
anfällig gegen sämtliche Fertigkeiten, mit denen ihr sie umhauen oder lähmen könnt.

Bleibt zunächst auf der Holzplattform, bis die ersten beiden Frösche Geschichte sind, und
lauft anschließend die Rampe hinab, um von Weitem den verbleibenden Frosch auf dem
flachen Felsen zu erledigen. Solltet ihr euren Fokus auf den Nahkampf gelegt haben, dann
lauft zur Hinterseite des Felsens und klettert die Ranke empor.

Schaut euch nach eurem Sieg gründlich um und stöbert in sämtlichen Ecken, in denen sich die
Frösche befanden, mehrere Kisten und Fässer auf. Danach könnt ihr die Höhle verlassen,
wobei sich eine Frau namens Rulah auf eurem Rückweg für das Töten der Frösche bedankt.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Ghetto der


Freudenfeste: Findet Emmie, Der Albtraum jeder Mutter,
Welkmoors Seelengefäß
Als Nächstes behandeln wir nacheinander alle Quests, die ihr im Ghetto der Freudenfeste
annehmen könnt. Ihr müsst zum Beenden des Spieles nicht alle absolvieren: Es reicht, wenn
ihr euch um Finding Emmie (zum Erhalt eines speziellen Schlüssels), Der Halsring (zur
Entfernung eures Halsringes) und Der Teleporter (zum Erhalt des Teleporterhandschuhs und
zur Fluch vom Ghetto der Freudenfeste) kümmert. Allerdings raten wir dringend, darüber
hinaus weitere Aufgaben zu erledigen. Der Gewinn an Erfahrungspunkten macht das
fortlaufende Spiel massiv leichter und die knackigen Kämpfe weniger zäh.

Findet Emmie

Unmittelbar westlich von Doctor Leste beziehungsweise südlich der Mauern vom Ghetto der
Freudenfeste streunert ein Hund namens Kumpel herum. Warnung: Gebt ihm auf gar keinen
Fall Menschenfleisch zu essen (beispielsweise das Bein von Magister Atusa), weil euch
Kumpel ansonsten angreift.

Sprecht stattdessen mit ihm, was ihn bedrückt und geht sämtliche Optionen durch, die Emmie
betreffen. Krault ihn hinter seinem Ohr und wartet, bis er euch zu einem Schlüssel führt.
Nehmt ihn und fragt Kumpel, was es damit auf sich hat. Sobald ihr ihm versprecht, Emmie zu
suchen und zu finden, startet die Quest Findet Emmie.

Für den Rest der Quest müsst ihr einige weitere Aufgaben absolvieren und zumindest den
Kerker der Freudenfeste erreichen. Deshalb nur so viel: Dort trefft ihr über kurz oder lang auf
Emmie, die zu einem Wachhund umfunktioniert wurde. Sobald ihr sie gefunden habt, könnt
ihr jederzeit zu Kumpel zurückkehren und ihm von Emmie berichten, um die Quest
abzuschließen.

Der Albtraum jeder Mutter

Im Nordwesten vom Ghetto der Freudenfeste steht eine Frau namens Fara, die seit Tagen ihr
Kind vermisst. Ihr dürft sie nicht als Elf ansprechen, weil sie euch ansonsten als Kannibale
bezeichnet. Mit einem menschlichen Charakter könnt ihr hingegen eure Hilfe anbieten und
nach dem Verschwinden ihrer Tochter befragen. Fragt, warum ihr niemand helfe, und ob ihr
die Puppe sehen dürft, die ihre Tochter besaß. Diese wandert sogleich in eurem Inventar,
während zeitgleich die Quest Der Albtraum jeder Mutter startet.

Rechts neben ihr sitzt ein Mann namens Jeth, der sich lauthals über Fara beschwert. Redet mit
ihm über sie und ihr erfahrt, dass ihr Kind längst tot sei. Sprecht Fara sogleich darauf an,
woraufhin sie sich weigert die Wahrheit anzuerkennen. Damit ist die Quest gleichwohl
beendet.

Welkmoors Seelengefäß
Betretet die Höhle südlich vom Ghetto der Freudenfeste und folgt dem Weg hinab, bis ihr auf
zwei Kinder stoßt. Redet mit dem Jungen Mody und macht bei seinem Versteckspiel mit.
Wartet, bis er „Ready“ sagt, und antwortet mit „Set“. Mody wird daraufhin nach Nordwesten
laufen und sich in der Ecke links neben der Echse Kalias verstecken. Lauft hinterher und redet
erneut mit ihm. Mody wird euch erneut zum Versteckspiel überreden und vor euren Augen
unsichtbar werden.

Zum Glück ist sein zweites Versteck auch nicht gerade schwer zu finden: Dreht euch um und
marschiert geradeaus zur Nordostnische der Höhle. Mody wird sogleich wieder sichtbar und
erzählt von einem Freund, der euch mögen würde. Daraufhin erscheint am Boden ein
Sandhaufen, den ihr per Schaufel ausgrabt und anschließend durch den zum Vorschein
kommenden Geheimgang klettert.

Folgt Mody, der euch zu einer großen, steinernen Statue führt. Es handelt sich um Lord
Welkmoor, der vermutlich bereits vor einem Jahrtausend von einem verruchten König
namens Braccus Rex hierher verbannt wurde. Er bittet euch darum, den Speer aus seiner Brust
zu entfernen und ihn somit zu befreien. Ihr könnt dies sogleich tun, benötigt aber dafür einen
Charakter mit möglichst viel Kraft. Sollte der rote Prinz wie von uns empfohlen ein
Schwertkämpfer sein, dann sollte seine Körperstärke ausreichen.

Nachdem ihr Welkmoors Körper befreit habt, müsst ihr jedoch noch seinen Geist retten. Er
wird von einem Zauber festgehalten, woran ebenfalls Braccus Rex Schuld habe. Versprecht
Welkmoor erneut zu helfen, damit er euch im Austausch einen Weg aus dem Ghetto der
Freudenfeste zeigt. Bei genauerem Fragen, wo sich sein Geist befindet, erwähnt er das
Gefängnis vom Ghetto der Freudenfeste. Nehmt nach dem Gespräch noch den Heiltrank, der
in der Ecke zu eurer Linken liegt, und verlasst die Höhle

Folgt eurem eigentlichen Ziel, bis ihr auf irgendeine Art und Weise das Gefängnis vom
Ghetto der Freudenfeste erreicht habt (beispielsweise durch das Absolvieren der Quest Der
gefangene Elf oder Der Teleporter). Geht dort ganz nach Nordwesten und betretet die kleine
Nische mit dem Altar links neben der nach oben verlaufenden Treppe. Dort solltet ihr einen
kleinen Hebel sehen, den ihr zieht. Daraufhin verschwindet der Altar und es kommt eine Luke
zum Vorschein. Betretet sie und marschiert im folgenden Gebiet geradeaus. Ihr stolpert dabei
über zwei Giftfallen, die ihr entweder mit einem Fallenentschärfungskit ausschaltet oder auf
die ihr ein größeres Objekt werft. Ihr könnt für die letztgenannte Methode die Vasen
missbrauchen, die rechts am Rand des Gebietes stehen.

Hinter den beiden Fallen gelangt ihr in einen etwas größeren Raum, in dem ihr fünf
leuchtende Seelengefäße seht. Jedes Gefäß ist mit einer gelben Plakette versehen, die den
darin enthaltenen Geist verrät.

Das Seelengefäß von Lord Welkmoor befindet sich in der hinteren linken Ecke, auf deren
Plakette Welkmoor der Bittsteller geschrieben steht. Wenn ihr sie zerstört, dann habt ihr
neben seinem Körper auch seinen Geist befreit und die Quest abgeschlossen.

Darüber hinaus solltet ihr euch die Särge anschauen, die ihr über die am Rand des Raumes
verlaufenden Treppen erreicht. Zu guter Letzt könnt ihr noch die anderen Seelengefäße
zerstören, doch aufgepasst: Sowohl bei der ersten auf der rechten Seite, auf dessen Plakette
Welkmoor der Weise steht, als auch bei jener ganz hinten in der Mitte, deren Plakette
Welkmoor der Feige sagt, erscheinen mehrere Geister, gegen die ihr kämpfen müsst.
Genau genommen erscheinen im Falle von Welkmoor der Weise drei Geister, die noch recht
simpel zu bekämpfen sind. Sie werden euch vornehmlich aus der Nähe bedrängen und sind
schnell mit Zaubern besiegt. Im Falle von Welkmoor der Feige sieht es ganz anders aus: Dort
erscheinen um euch herum vier mächtig starke Geister, die allesamt richtig fiese
Zauberfertigkeiten auf Lager haben.

Stellt euch ihnen nur dann, wenn ihr selbst eine große magische Abwehr besitzt und die
relativ schwache physische Rüstung eurer Gegner schnell dezimieren könnt. Des Weiteren
solltet ihr eure Schuhe mit Nägeln präpariert haben, weil ihr sonst auf dem von den Geistern
gezauberten Eisflächen leicht ausrutscht und ständig eine Runde aussetzen müsst. Ihr findet
die passenden Nägel am besten im Nordosten des großen Vorhofs vom Ghetto der
Freudenfeste, dort wo sich Captain Trippel mit seinen Mannen aufhält.

Wollt ihr den Kampf tatsächlich wagen, dann stellt euch mit ein paar Metern Abstand vor das
betreffende Seelengefäß und schießt es per Pfeil und Bogen ab. Des Weiteren solltet ihr die
einzelnen Partymitglieder vor Kampfbeginn voneinander lösen und in verschiedene Ecken des
Raumes verteilen. Setzt dabei unbedingt einen guten Nahkämpfer in die Nordostecke, damit
er sich dort sogleich um einen der abseits stehenden Fernkämpfer kümmern kann.

Wie gesagt müsst ihr gegen vier Geister antreten: Scharfsinniger Wächter, Pyromant,
Kyromant und Aeromant. Die ersten drei sind versierte Zauberer, wobei der Pyromant sich
auf Feuer spezialisiert und der Cryomant ein Meister von Eis und Wasser ist. Der Aeromant
hingegen ist ein Bogenschütze, der von der erhöht gelegenen Plattform im Westen auf euch
schießen wird.

Achtet verstärkt während des Kampfes auf eure Lebensenergie und meidet alle mit Öl oder
Gift verseuchten Bodenstellen. Das fiese an den Gegnern ist nämlich, dass sich jeder von
ihnen auf ein bestimmtes Element spezialisiert und dies auch gnadenlos ausnutzt.
Leider gibt es abseits von ein paar Erfahrungspunkten keine echte Belohnung für eure Mühe.
Das gleiche gilt, wenn ihr die verbleibenden beiden Seelengefäße zerstört und damit nur ein
paar Fallen auslöst.

Zumindest gibt es noch zwei Ecken, die ihr genauer inspizieren könnt und jeweils eine Statue
von Braccus beherbergen. Schaut am besten auf die Karte und lokalisiert die beiden kleinen
Nischen im Westen und im Osten. Bewegt die Kamera vor jeweils eine der darin stehenden
Statuen und klickt auf den Boden, woraufhin eure Charaktere automatisch den richtigen Weg
suchen. Im Falle der Ostnische findet ihr zudem eine weitere Truhe zum Plündern.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Ghetto der


Freudenfeste: Der mörderische Geist, Der Halsring
Der mörderische Geist

Wenn ihr die Leiter ganz im Nordwesten vom Ghetto der Freudenfeste hinaufsteigt, dann
gelangt ihr zu Magister Achillea. Sie raunt euch sogleich an und fragt, ob ihr irgendetwas über
den Verbleib eines Migo wisst. Solltet ihr bereits Doctor Leste südöstlich vom Ghetto der
Freudenfeste aufgesucht und euch in der Nähe umgesehen haben, dann habt ihr in der Tat
einen bulligen Mann namens Migo gesehen.

Durchquert das Ghetto der Freudenfeste und begebt euch zum Strand im Süden. Sucht Doctor
Leste auf und folgt dem schattigen Weg in Richtung Osten, der euch direkt zu Migo führt. Er
steht vor ein paar Leichen sowie einer riesigen Blutlache und ist richtig mies gelaunt. Wenn
ihr ihn ansprecht, dann schreit er nur im Wahn rum und will wissen, wo die sogenannte
Schafgarbe wächst.

Es gibt nun zwei Optionen, wie ihr die Quest zu eurer Zufriedenheit lösen könnt:
Möglichkeit 1: Migo scheint eine Verbindung mit Magister Achillea zu haben, so viel steht
fest. Es bringt jedoch leider nichts, mit ihm zu reden, weil er euch direkt danach angreift. Ihr
müsst stattdessen eine Blume finden, genauer gesagt die Schafgarbe. Ihr findet eine in der
Nähe des Westeingangs vom Ghetto der Freudenfeste, dort wo sich Saam und Baladir streiten.
Haltet einfach die ALT-Taste gedrückt und klickt die Schafgarbe am Wegesrand an, um sie zu
nehmen.

Geht mit der Blume ausgestattet zu Migo und überreicht sie ihm. Daraufhin beruhigt er sich
und ist zu einem Gespräch bereit. Auf die Frage hin, warum die Blume für ihn so wichtig sei,
deutet er unter Tränen seine Tochter an und schenkt euch seinen Ring.

Kehrt zurück zu Magister Achillea, die sich nach wie vor ganz im Nordwesten vom Ghetto
der Freudenfeste auf dem Mauerwerk aufhält. Erwähnt ihr gegenüber, dass ihr Migo am
Strand gesehen habt, und gebt ihr den Ring als Beweis.

Magister Achillea wird zum Strand beziehungsweise zu Migo laufen, woraufhin ihr sogleich
folgt. Vor Ort stellt sich in der Tat heraus, dass die beiden Vater und Tochter sind. Redet mit
ihr über Migo und erhaltet am Ende zur Belohnung einen Magister-Schlüssel, mit dem ihr
angeblich die Freudenfeste verlassen könnt.

Möglichkeit 2: Verzichtet darauf, die Schafgarbe zu besorgen und kämpft einfach gegen
Migo. Der Kampf ist allerdings nicht ohne, weil Migo wie ein echter Berserker agiert. Er wird
euch sogleich zweimal angreifen und dabei mit großer Wahrscheinlichkeit drei eurer Kämpfer
umhauen, falls sie nicht genügend physischen Rüstungsschutz besitzen. Des Weiteren greift er
euch in 90% aller Fälle von hinten an, wenn ihr euch mit einem direkt neben ihm stehenden
Charakter entfernt. Dies ist umso brisanter, weil er sich zu Beginn des Kampfes mitten in eure
Gruppe stellt und somit jeden in Reichweite hat.

Es hilft ungemein, wenn ihr VOR Kampfbeginn an Migo vorbeilauft und ihn von hinten
ansprecht, so dass ihr halb im Wasser steht. Dann steht ihr zumindest nicht in der großen
Blutlache, die sich vor Migo auf dem Sandboden ausbreitet, und bei Anwendung von
Blitzfertigkeiten elektrisch geladen wäre.

Konzentriert euch darauf, seinen physischen Rüstungsschutz zu zerstören, damit ihr ihn so
schnell wie möglich per Schlachtfeld-Stampfer umhauen könnt. Davor solltet ihr ihn
zumindest in irgendeiner Form verlangsamen, beispielsweise mit der Fossiler Hieb eines
Geomanten. Migos Rüstung hält zwar einige Attacken aus. Doch wenn ihr sie durchbrochen
habt, dann wird der Kampf dramatisch einfacher.

Plündert im Anschluss seine Leiche, um Migos Ring und Ausrüstung zu erhalten. Kehrt damit
zurück zu Magister Achillea, die nach wie vor auf dem Mauerwerk im Nordwesten vom
Ghetto der Freudenfeste steht. Berichtet, dass ihr Migo getötet habt und gebt ihr den Ring als
Beweis.

Achillea erwähnt, dass Migo ihr Vater war, und läuft völlig verzweifelt zum Strand. Folgt ihr
und greift sie an, um sie zu bekämpfen. Sie ist bedeutend schwächer als ihr Vater und sollte
deshalb kein Problem für euch darstellen. Danach plündert ihr Achilleas Leiche und schnappt
euch erneut Migos Ring sowie den Magister Schlüssel, mit dem ihr angeblich die
Freudenfeste verlassen könnt.

Zusammengefasst: Die erste Möglichkeit ist die friedlichere und nettere, weil hier sämtliche
Charaktere das bestmögliche Ende erfahren. Allerdings erhaltet ihr am Ende nur den Magister
Schlüssel, der alleine auch noch keine Flucht aus der Feste garantiert.

Die zweite Möglichkeit ist gemein und hinterhältig, jedoch gewinnt ihr neben dem Schlüssel
den mehrfach genannten Ring und Migos goldene Rüstung. Beides sind sehr nützliche
Ausrüstungsgegenstände: Mit dem Ring könnt ihr einen Charakter mit einem richtig guten
Heilzauber ausstatten, während die Rüstung zum besten gehört, was ihr zu diesem frühen
Zeitpunkt des Spieles erbeuten könnt.

Abschließende noch eine kleine Zusatzbemerkung: Egal, für welche Lösung ihr euch
entscheidet, so solltet ihr am Ende die Truhe plündern, die nordöstlich von Migos
Aufenthaltsort im Boden steckt.

The Halsring
Die Quest Der Halsring ist bereits von Beginn an Teil eurer Reise. Sie beinhaltet das
Entfernen des Halsringes, das euch am Benutzen eurer mächtigsten Quellenmagierfertigkeiten
hindert. Zwar werdet ihr die Halsringe so oder so irgendwann entfernt bekommen, jedoch gibt
es eine Möglichkeit, damit zumindest euer Hauptcharakter deutlich früher von der Last befreit
wird.

Begebt euch zuerst zu Schmied Nebora, die sich östlich des Nordeingangs vom Ghetto der
Freudenfeste aufhält. Ihr könnt bei ihr diverse Objekte kaufen, darunter verschiedene Pfeile,
Ölflaschen und ein paar Zauber. Des Weiteren könnt ihr sie über Dallis befragen und ob sie es
gewesen sei, der den Halsring gebaut habe. Auf euer Bitten hin, sie solle euren Ring lockern,
bleibt sie stur. Allerdings merkt ihr, dass sie wohl eine Möglichkeit gefunden hat, euch
theoretisch helfen zu können.

Marschiert nun nach Südwesten und betretet den überdachten Bereich vom Ghetto der
Freudenfeste beziehungsweise der Feldküche. In der Südostecke seht ihr Noosey, mit der ihr
als Nächstes plaudert. Sie mutmaßt sogleich, dass ihr einem Match beiwohnen wollt. Wenn
ihr sie darauf ansprecht, dann verweist sie euch auf die Luke neben ihr. Wenn ihr diese
hinabsteigt, dann landet ihr in der Arena der Freudenfeste.

Anmerkung: Solltet ihr bereits die Quest Der gefangene Elf absolviert und in dem
Zusammenhang Noosey getötet haben, dann ist dies nicht weiter schlimm. Ihr könnt auch
ohne ein Gespräch mit ihr durch die Luke steigen.

Ihr stöbert im Westen der Arena eine Sackgasse mit ein paar Vasen auf. Geht ihr hingegen
geradewegs die Treppe in Richtung Süden hinab und steuert die brennenden Schalen an, dann
stoßt ihr auf Thola. Sie vermutet ebenfalls, dass ihr auf einen Kampf aus seid. Stellt euch
dumm und ihr erfahrt, dass ihr der „Eine“ sein könntet. Wenn ihr danach die Herausforderung
annehmt und eure Mitstreiter als Kampfgefährten angebt, dann werdet ihr in einen neuen
Raum der Arena teleportiert.
Dort steht ihr einer feindlichen Vierergruppe entgegen, bestehend aus Gedeon, Alisa, Veerie
und einem Hund. Trotz der individuellen Namen handelt es sich um eine gewöhnliche
Rollenspielparty, in der Gedeon der Nahkämpfer, Alisa die Zauberin und Veerie die
Bogenschützin ist. Der Hund hingegen kann immerhin kräftig zubeißen und ist recht flott
unterwegs.

Ihr lokalisiert gleich zu eurer Linken eine Leiter, die zu einer überhöht gelegenen
Holzplattform führt. Gegenüber der Leiter verläuft zudem eine Treppe nach oben. Ihr könnt in
beiden Richtungen eure Fernkämpfer positionieren, was jedoch eher kontraproduktiv ist. Der
Grund: Eure Gegner befinden sich selbst in der Nähe eines Hochpostens, den sie vermutlich
auch besteigen werden und den ihr von euren Positionen aus nicht anvisieren könnt. Platziert
deshalb nur einen Fernkämpfer auf der Plattform zu eurer Linken und begebt euch mit dem
Rest eurer Truppe in Richtung Gegner.

Haltet eure Mitglieder gleichwohl wie gewohnt möglichst weit auseinander: Ansonsten habt
ihr ein echtes Problem, wenn ich Alisa mit Öl bewirft und dieses anzündet. Dafür halten eure
Gegner nicht viel aus und sind besonders empfindlich gegen physische Angriffe.

Wenn ihr das Gefühl habt, dass der Kampf richtig gut läuft, dann könnt ihr zudem einen eurer
Mitstreiter in die Sackgasse zu eurer Rechten schicken. Dort verläuft ein breiter Weg, der
euch zu zwei Truhen führt. Achtung: Diese könnt ihr NICHT mehr plündern, wenn der
Kampf vorbei ist – selbst wenn ihr gewonnen habt!

Habt ihr es geschafft, dann werdet ihr sogleich zurück zu Thola teleportiert. Sie gratuliert
euch und behauptet, das ihr in der Tat der „Eine“ sein könntet. Ihr solltet zudem mit ihren
Gefolgsleuten Sepp, Mia und Ivor reden und ihnen auf Wunsch verraten, ob ihr lieber taktisch
oder aggressiv kämpft.

Verlasst die Arena, indem ihr die Leiter im Norden zurück nach oben klettert. Kehrt zurück zu
Nebora, die sich nach wie vor im Nordosten vom Ghetto der Freudenfeste aufhält. Sobald ihr
sie abermals mit eurem Hauptcharakter ansprecht, wird sie euch als den „einen“ Champion
erkennen und euch anbieten, das Halsring zu entfernen.

Warnung: Nehmt ihr das Angebot an, dann werden euch künftig alle Magister im Ghetto der
Freudenfeste anhalten und ins Gefängis stecken! Es ist deshalb sinnvoller, sich erst nach dem
Erreichen des Mergelmoors von dem Ring zu trennen. Warum? Weil euch ab dem Zeitpunkt
die Magister feindlich gesinnt sind und es deshalb keinen Unterschied mehr macht.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Ghetto der


Freudenfeste: Der gefangene Elf
Die Quest Der gefangene Elf ist eine von vielen Möglichkeiten, Ghetto der Freudenfeste zu
verlassen. Eure Aufgabe beginnt im zentral gelegenen Camp Kitchen, wo ihr mit mehreren
Personen reden müst.

Camp Boss Griff: Mitten in Camp Kitchen steht eine kleine Holzplattform mit zahlreichen
Kesseln, Tischen und Fässern, auf der sich Camp Boss Griff aufhält. Ihr könnt mit ihm
handeln und vornehmlich Lebensmittel ergattern.

Amyro: Südlich der Holzplattform, auf der sich Camp Boss Griff aufhält, steht ein Käfig.
Darin ist der Elf Amyro eingesperrt. Wenn ihr mit ihm zu reden versucht, dann mischt sich
sogleich Griff ein. Er behauptet nach genauerem Fragen, dass Amyro ein Dieb sei. Versprecht
deshalb, die gestohlenen Waren wieder zu besorgen.

Butter: Marschiert eine der Treppen hinauf, die neben der Holzplattform nach oben
verlaufen, und redet mitten auf der Veranda mit Butter. Ihr müsst nun mit der Frau flirten,
indem ihr die folgende Dialogreihenfolge beherzigt.
Fragt zuerst, ob ihr gefällt was sie sieht. Verratet euren Namen und fragt nach ihrem. Fragt
weiter, wieso sie für Griff arbeitet, und behauptet, dass die Magister euch nirgendwo
hinbringen würden. Versprecht, dass ihr sie bei eurer Flucht mitnehmen werdet.

Mit diesem Flirt zieht ihr Butter auf eure Seite, woraufhin sie euch in jedem Kampf hilft, der
innerhalb Camp Kitchen stattfindet. Ein Vorteil, den ihr in nicht allzu ferner Zukunft
ausnutzen werdet...

Stingtail: Als Nächstes müsst ihr Camp Kitchen verlassen und eine Echse namens Stingtail
aufsuchen. Er läuft ab und an von einem Ort zum anderen, hält sich aber die meiste Zeit in
seiner Unterkunft am Strand, südlich von Fort Joy Ghetto auf. Habt ihr ihn gefunden und
wollt ihn ansprechen, dann mischt sich Red Prince ein. Er behauptet nämlich, dass Stingtail
ein Träumer sei. Gewährt Red Prince, er dürfe mit ihm reden, und setzt somit nebenbei seine
Quest The Red Prince fort.

Redet erneut mit Stingtail und sprecht ihn auf den Duft von Orangen an, den ihr um ihn
herum verspürt. Ihr müsst ihn anschließend nur nach von Griff vermissten Zutaten befragen
und schon habt ihr das Geständnis, dass er in der Tat die Orangen und das sogenannte
Drudanae geklaut hat. Anschließend stehen euch mehrere Dialogoptionen zur Verfügung, wie
ihr Stingtail zur Übergabe der Ware überreden könnt. Die dritte Option, mit der ihr versprecht
seine Identität zu wahren, führt in jedem Fall zum Erfolg.

Sprecht Stingtail ein drittes Mal mit Sebille an und verlangt gezielt nach seinem Namen. Zeigt
ihm euren Arm, auf dem sein Name tätowiert ist, und erklärt ihm, das ihr frei sein wollt. Fragt
nach dem Master, greift ihn an seiner Gurgel und drückt ihm eure Fingernägel in die Wange.
Spielt ein wenig mit seiner Wunde herum, bis er von den Lone Wolves erzählt. Fragt, wo ihr
sie finden könnt, und er verweist euch auf Griff. Danach könnt ihr sein Leben verschonen
oder ihn töten, um seine Habseligkeiten zu fleddern. Allerdings werdet ihr mit der
letztgenannten Aktion Red Prince verärgern.

Kehrt zurück zu Griff und fragt nach den Lone Wolves, von denen euch Stingtail erzählt hat.
Er rückt ein paar Informationen und den Namen Zaleskar heraus, wenn ihr ihm 50
Goldmünzen gebt. Zaleskar, Zaleskar... den Namen habt ihr doch schon einmal gehört, oder?
Richtig: Es handelt sich um den Händler, den Ifan laut seiner Botschaft aufsuchen soll (siehe
Quest Ifan Ben-Mezd).

Sprecht Griff als Nächstes auf euren Deal an und gebt ihm die Orange mit dem Drunadae, die
euch Stingtail gegeben hat. Danach steht eine wichtige Entscheidung auf dem Programm:
Verratet ihr Stingtail oder nicht? In ersterem Fall lässt Griff Amyro sofort frei und macht sich
zu Stingtails Versteck auf, um ihn zu töten. Ihr könnt ihm folgen, dem Schauspiel beiwohnen
oder eingreifen.
Wollt ihr hingegen Stingtail verschonen, dann müsst ihr gegen Griff und seine Handlanger
Noosey, Hilde und Needle kämpfen. Immerhin wird sich Butter auf eure Seite stellen und
euch von der Veranda aus eine wichtige Hilfe sein.

Bevor ihr den Kampf beginnt, solltet ihr zwei Sache vorbereiten: Zerstört mit einem
Pfeilschuss das Ölfass, dass rechts vor der Plattform, auf der sich Griff befindet, steht. Achtet
darauf, dass sich in dem Moment keine Person in der Nähe aufhält. Ihr sorgt somit zwar für
etwas Aufruhr, aber solange niemand verletzt wird, gibt es keine Konsequenzen.

Des Weiteren solltet ihr ein alternatives Ölfass mitten auf die Plattform stellen, wo sich Griff
aufhält. Achtung: Ihr dürft NICHT das von eben nehmen, das ihr laut unseren Empfehlungen
zerstören sollt! Das würde nämlich als feindlicher Akt angesehen und dafür sorgen, dass ihr
von allen Seiten attackiert werdet! Ihr findet stattdessen nordwestlich von Fort Joy Ghetto ein
Fass am Strand, dort wo sich die Krokodile aufhalten (siehe Quest The Teleporter)..

Habt ihr alles erledigt, Griff die Orange gegeben und euch anschließend geweigert, Stingtail
zu verraten, dann werden er, Noosey, Needle und Hilda euch attackieren. Solltet ihr nicht wie
von uns empfohlen das Ölfass zerstört haben, dann würde es nun beim ersten Angriff zu
Bruch gehen und eurer gesamte Gruppe massiven Schaden zufügen.

Griff wird sich so oder so in seinem ersten Zug unsichtbar machen. Sobald dies geschehen ist,
zündet ihr das von euch präparierte Ölfass und schon ist der Schurke gleich wieder sichtbar.

Lauft mir euren Fernkämpfer die Leiter empor, die auf der Südseite von Camp Kitchen steht.
Von dort habt ihr einen guten Überblick über das Gelände und könnt euren Gegnern viel
besser Schaden zufügen. Allerdings müsst ihr ein wenig aufpassen, sobald Griff auf die
gleiche Idee kommt und sich zu euch nach oben gesellt. Dann müsst ihr entsprechend mit
euren Nahkämpfern nachrücken und gegebenenfalls eure Fernkämpfer zurück nach unten
manövrieren, damit es nicht zu voll wird.
Überhaupt ist Griff euer oberstes Ziel, weil er deutlich gefährlicher als seine Handlanger ist.
Stürzt euch deshalb mit aller Kraft auf ihn und zielt nur dann zwischenzeitlich auf die anderen
Gegner, wenn mehrere von ihnen nebeneinander stehen und ein gutes Ziel für einen
flächendeckenden Angriff darstellen.

Achtet ansonsten auf eure Lebensenergie und handelt sofort, wenn einer eurer Kämpfer mehr
als die Hälfte davon verloren hat. Der Kampf ist nicht zuletzt von der Ausdauer der beiden
Parteien geprägt.

Ist Griff Geschichte, dann kümmert euch um alle Gegner, die sich vor der Holzplattform
aufhalten. Alle anderen, die am Rand die Treppe hinauf marschiert sind, werden automatisch
von Butter attackiert. Achtet deshalb ab und an auch auf ihre Lebensenergie und helft ihr mit
einem Heilzauber, wenn diese zur Neige gehen solltet.

Speichert sofort nach dem Kampf und rastet. Befreit das Gelände wenn möglich von Gift und
Feuer und lauft so lange innerhalb von der Feldküche umher, bis Walze erscheint. Sie ist alles
andere als erfreut, dass ihr Griff und seine Kumpanen getötet habt, und wird euch entweder
vom Nordwesteingang aus angreifen oder gleich zu Beginn die Leiter auf der Südseite hinauf
marschieren

Ist auch Walze erledigt, dann könnt ihr euch eure Belohnung abholen und sämtliche Leichen
fleddern. Im Falle von Griff ergattert ihr unter anderem einen Schlüssel, eine abgetrennte
Hand und natürlich die Orange mit dem Drunadae.

Egal ob ihr Stingtail verraten oder Griff getötet habt: Befreit Amyro aus dem Käfig und
redet mit ihm. Er bedankt sich artig und bittet gleich um den nächsten Gefallen. Er sei
nämlich er Beschützer einer gewissen Saheila, die ihr eventuell bereits in der Höhle südlich
vom Ghetto der Freudenfeste kennengelernt habt. Er gibt euch ein Amulett und bittet euch, es
zu den freien Elfen abseits vom Ghetto der Freudenfeste zu bringen. Des Weiteren zeichnet er
euch einen Ort auf eurer Karte ein.
Lauft dementsprechend südöstlich vom Ghetto der Freudenfeste zum Strand, dort wo sich
Migo aufhält/aufgehalten hat. Sobald ihr euch den Holzbalken nähert, die vor einem der
spitzen Felsen liegen, entdeckt ihr dank Amyros Hinweis eine Stelle zum Graben. Nehmt eine
Schaufel und buddelt eine Falltür aus, die euch in den unterirdische Tunnel führt.

Bevor ihr euch in den Untergrund begebt, könnt ihr noch einmal Saheila und Amyro in der
Höhle besuchen gehen und mit den beiden plaudern.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Ghetto der


Freudenfeste: Der Teleporter

Im Nordwesten vom Ghetto der Freudenfeste marschiert Gawin herum, der euch bei
Sichtkonakt sogleich anspricht. Bejaht seine Frage, dass ihr alleine seid, und geht auf seinen
Deal ein, gemeinsam von der Insel zu fliehen. Er behauptet einen Teleportzauber zu besitzen,
mit dem er sich aber nicht selbst von A nach B beamen kann. Er bittet euch deshalb ein
spezielles Artefakt zu suchen, das von ein paar Salzwasserkrokodilen bewacht wird.

Die Krokodile halten sich am Strand nordwestlich vom Ghetto der Freudenfeste auf. Ihr müsst
hierfür zuerst über den Strandbereich im Westen marschieren, wo ein weiteres Problem auf
euch wartet. Befindet sich nämlich der rote Prinz in eurer Party, dann wird euch ein Mann
namens Narin ansprechen und bereits nach zwei Dialogzielen angreifen.

Narin wirft zu Beginn Staub und Öl auf den Boden. Ersterer lässt euch erblinden, letzteres
macht euch langsam und hinterlässt eine Ölspur, die wiederum leicht entzündbar ist. Lasst
deshalb die Finger von euren Feuerattacken.

[Bild42]Des Weiteren wird sich Narin eventuell unsichtbar machen. Zwar könnt ihr
versuchen ihn zu treffen, allerdings hat es mehr Sinn, wenn ihr stattdessen eure
Partymitglieder verteilt und euch von dem ölverschmierten Boden entfernt. Ansonsten
entzündet es Narin selbst und setzt im schlimmsten Fall eure gesamte Truppe in Brand.

Versucht so schnell wie möglich den Blindstatus zu heilen, beispielsweise mit einer Erste-
Hilfe-Fertigkeit. Zu guter Letzt dürft ihr euch nicht allzu weit vom Kampfort entfernen, weil
ihr ansonsten andere Bewohner des Ghettos anlockt und aggressiv macht. Das wiederum
macht den Kampf insbesondere in der frühen Phase des Spieles praktisch unmöglich.

Habt ihr Narin besiegt, dann findet ihr bei seiner Leiche einen Brief. Darin steht der Befehl,
dass er den roten Prinz töten soll.

Marschiert nach dem Kampf weiter nach Norden und an der Krabbe namens Septa vorbei.
Hinter ihr spaltet sich der Weg: Der linke Pfad führt euch zu einer verschlossenen Truhe, die
ihr mit einem Dietrich und einem Dieberei-Level von mindestens eins knackt. Dafür liegen in
der Truhe relativ wertvolle Sachen, die ihr in einer gewöhnlichen Kiste nicht finden würdet.

Der rechte Pfad führt euch nun zu den Krokodilen, von denen Gawin sprach. Wenn ihr nun
frontal auf sie zugebt, dann habt ihr kaum eine Chance. Die Viecher sind nämlich schnell wie
gefräßig und würden euch innerhalb weniger Runden überrennen.

Geht deshalb erneut den linken Pfad entlang und achtet auf die Holzplattform zu eurer
Rechten. An ihr ist eine Leiter befestigt, die ebenfalls zu den Krokodilen führt. Speicher ab
und stellt euch auf die Plattform, um den Kampf zu beginnen.

Bleibt mit sämtlichen Fernkämpfern und Zauberern auf der Plattform und schießt von oben
auf die Krokodile. Klettert mit allen Nahkämpfern die Leiter hinab und wartet, bis sich die
Krokodile nähern. Diese werden euch nebenbei mit öligen Steinbrocken bewerfen, wobei der
zugefügte Schaden weniger dramatisch ist als der daraus resultierende
Geschwindigkeitsverlust.
In eurer unmittelbaren Nähe befindet sich ein Ölfass. Schnappt es euch mit einem der
Nahkämpfer und werft es mitten zwischen die Krokodile. Achtet bei der Aktion darauf, dass
ihr es das Fass von Weitem werft und nicht versehentlich zu betreffenden Stelle hinlauft!
Danach müsst ihr das Fass und die Krokodile mit einer Feuerattacke anzünden, woraufhin ihr
die Biester in Brand setzt.

Damit solltet ihr alle Trümpfe in der Hand haben. Die Krokodile können sich durch das Feuer
nur eingeschränkt bewegen und selbst dann nicht die Fernkämpfer beißen, wenn sie sich der
unmittelbar vor der Holzplattform befinden. Es gibt nur eine Ausnahme: Eines der Krokodile
hat das Artefakt verschluckt, nach dem ihr suchen sollt. Dabei handelte es sich um einen
Teleporterhandschuh, weshalb sich das betreffende Krokodil direkt zu euch nach oben
beamen kann. Sollte dies passieren, dann konzentriert euch vollends es.

Untersucht nach getaner Arbeit alle drei Krokodilleichen, damit ihr unter anderem den
besagten Handschuh ergattert. Geht weiter nach Süden und durchsucht die in einer Blutlache
liegende Leiche von Magilla. Sie trägt ein Buch bei sich, in dem ein geheimes
Waffenversteck von Braccus Rex erwähnt wird. Nach dem Lesen erhaltet ihr deshalb die
zugehörige Quest Die Katakomben des Braccus Rex. Zu eurer Rechten seht ihr ein weiteres
Ölfass, dass ihr für eine spätere Gelegenheit mitnehmen könnt.

Begebt euch zu Gawin und erzählt von eurem Erfolg, woraufhin er euch eine Stelle auf der
Karte markiert. Verlasst das Ghetto durch den Nordeingang, haltet euch rechts und sucht nach
dem bläulichen Licht, dass bei der markierten Stelle durch den Felsen schimmert. Solltet ihr
von Anfang an unserer Lösung gefolgt sein, dann kennt ihr den Ort dahinter bereits: Es
handelt sich um den verborgenen Alkoven. Betretet ihn und begebt euch zu Gawin, der weiter
hinten vor einer Plattformkante steht.

Achtung: Bei der folgenden Aktion strandet ihr an einem neuen Ort, von dem ihr nur mit
etwas Aufwand wegkommt beziehungsweise wieder zurück ins Ghetto der Freudenfeste
gelangt! Eure Charakter sollten mindestens den dritten Level erreicht haben, bevor ihr euch
das folgende Abenteuer traut!

Sprecht erneut mit Gawin, woraufhin er euch bittet ihn auf einen schmalen Felsen neben
einem Baumstumpf zu teleportieren. Stellt euch am besten hinter ihn und dreht die Kamera
nach Südwesten. Ortet den schmalen, länglichen Felsen unter euch, der an der Sandbank
angrenzt. Am hinteren Ende befindet sich der gesuchte Baumstamm, den ihr auch anklicken
könnt.
Rüstet einen Charakter eurer Wahl mit den Teleporterhandschuhen aus, aber benutzt die neu
erlernte Teleporter-Fertigkeit noch nicht mit Gawin. Dreht die Kamera stattdessen nach
Nordosten und lokalisiert von Weitem die beiden Regenbögen sowie die Truhe. Diese könnt
ihr zwar nicht zu Fuß erreichen, aber per Teleporter-Fertigkeit zu euch beamen. Danach
wendet ihr euch wieder Gawin zu und benutzt die Fertigkeit an ihm. Klickt die Stelle vor dem
Baumstamm an und stellt euch an den Rand der Plattform, damit ihr ebenfalls teleportiert
werdet.

Sobald ihr euch ebenfalls beim Baumstumpf befindet, lokalisiert ihr das große Gebäude im
Süden mitsamt dem kaputten Geländer. Davor seht ihr eine weitere, schmale Plattformkante,
die mit Moos bedeckt ist. Teleportiert Gawin dorthin und wartet, bis der Halunke einfach
ohne euch verschwindet.

Greift den Baumstumpf an, bis er kaputt geht und zum Glück ein Loch preis gibt. Klettert
hindurch und untersucht die Leiche, die auf der Sandbank liegt. Sie enthält eine Notiz und
eine abgetrennte Hand. Betretet anschließend den Höhleneingang in eurer Nähe, der euch
direkt zu den Kerkerzellen führt. Überspringt die folgende Seite.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung Freudenfeste:


Unterirdischer Tunnel, Kerkerzellen
Lauft gleich zu Beginn nach Südwesten zur breiten Nische, in der eine Holzplattform mitsamt
Kiste auf euch wartet. Danach müsst ihr aufpassen, wo ihr entlanglauft: Folgt der Feuerspur,
die ihr im Norden seht, und redet mit der Feuerschnecke, die auf ihr kriecht. Fragt nach der
Prinzessin und was zwischen ihr und Braccus geschehen sei. Erwähnt anschließend, dass
Braccus längst tot wäre.

Marschiert die Feuerspur weiter entlang und bewegt die Kamera nach Norden, um ein paar
weitere Feuerschnecken zu lokalisieren. Eine von ihnen hockt auf einem flachen Felsen und
ist etwas größer als die anderen. Sie wird entsprechend als königliche Feuerschnecke
bezeichnet. Klickt sie bereits von Weitem mit einem Charakter an, der mit Tieren reden kann.
Wenn ihr dies nicht tut und einfach so durch den Tunnel lauft, dann besteht die Gefahr, dass
die Schnecke einen anderen Charakter anspricht. Sollte dieser nicht mit Tieren reden können,
dann kommt es zu einem unnötigen Kampf.

Habt ihr es hingegen richtig gemacht, dann erzählt auch der königlichen Feuerschnecke, dass
Braccus tot sei. Sie freut sich ungemein über diese Nachricht und gibt euch einen Brief, in
dem sie den Konflikt zwischen ihr und Braccus für beendet erklärt. Danach könnt ihr euch
frei bewegen und an der Schnecke vorbeimarschieren. Durchquert abschließend den dunklen
Gang in Richtung Norden, der euch zu den Kerkerzellen führt.

Kerkerzellen

Je nachdem, welchem Weg ihr gefolgt seid, landet ihr in einer anderen Ecke der Kerkerzellen.
Vorweg: Ihr solltet euch so oder so erst hierher trauen, wenn ihr die Quest Der Teleporter
zumindest bis zum Erhalt des Teleporthandschuhs gespielt habt. Er ist eines der nützlichsten
Werkzeuge überhaupt und wird euch bereits im folgenden Kampf eine große Hilfe sein.

1. Habt ihr Gawin mit dem Teleporterhandschuh geholfen und seid durch die Öffnung
geklettert, neben der ihr landet (siehe Quest Der Teleporter), dann befindet ihr euch
in einem kleinen Raum ganz im Nordwesten des Gebietes. Redet darin mit dem Zwerg
Zillick, der sich als eine Art Dämonologe vorstellt. Ihr könnt ihn bezüglich Lohse
beziehungsweise ihrer geistigen Aussetzer um Rat fragen und somit die gleichnamige
Quest vorantreiben. Öffnet anschließend die Tür und betretet den breiten Flur, der die
einzelnen Kerkerzellen miteinander verbindet.
2. Habt ihr Amyro befreit und den unterirdischen Tunnel durchquert (siehe Quest Der
gefangene Elf), dann landet ihr in Vasnyas Zelle. Knackt die Zellentür mit einem
Dietrich auf oder greift sie so lange an, bis sie kaputt geht. Das kann zwar ein
Weilchen dauern, funktioniert aber ohne Probleme. Betretet anschließend den breiten
Flur, der die einzelnen Kerkerzellen miteinander verbindet.

Schaut euch im breiten Flur genau um: Im Boden sind mehrere Gitter eingebaut, durch die
von unten Licht hindurch strahlt. In der Mitte des Flures verläuft in Richtung Norden eine
Treppe nach oben. Links und rechts neben der Treppe stehen zwei Kisten an der Wand, die
jedoch beide leer sind. Was etwas Schade ist, denn in der Early-Access-Version waren sie
noch prall gefüllt.

Die Südseite des Ganges ist mit mehreren Zellentüren versehen, für die ihr in Kürze den
Schlüssel ergattert. Ganz im Westen erspäht ihr noch eine Tür, die ihr mithilfe des Dieberei-
Attritbutes und einem Dietrich aufknackt. Dahinter erwartet euch ein Wegpunkt und eine
Leiter, deren oberes Ende allerdings blockiert ist.

Ganz im Osten seht ihr bereits von Weitem mehrere Magister, die einen Gefangenen namens
Delorus verhören. Sie werden euch sofort bemerken, wenn ihr an den umgekippten Käfigen,
die mitten im Flur liegen, vorbeimarschiert. Danach ist ein Kampf unumgänglich, weshalb ihr
euch zuvor noch etwas weiter umschauen solltet.

Ihr seht zwischen der nach oben verlaufenden Treppe und den umgekippten Käfigen einen
zugeschütteten Torbogen. Ihr könnt zwar nicht hindurch laufen, aber sehr wohl
hindurchsehen. Dahinter befindet sich eine weitere Zelle, in der mehrere Skelette liegen.
Eines der Skelette trägt ein Amulett bei sich, das ihr alsbald ausrüsten könnt, wenn ihr eure
Charaktere von den vermaledeiten Halsringen befreit.

Ihr könnt euch nun dank des Teleporterhandschuhs durch den zugeschütteten Türbogen und in
die Zelle mit den Skeletten teleportieren, um das Amulett abzustauben. Die Magister im Osten
werden dies jedenfalls nicht bemerken. Ihr müsst euch erst danach um eben diese kümmern,
wobei wir euch zwei Möglichkeiten zeigen, wie ihr sie relativ leicht bekämpfen könnt.

Möglichkeit 1: Ihr nutzt den zugeschütteten Türbogen komplett aus und teleportiert eure
gesamte Mannschaft in die Zelle mit den Skeletten. Wichtig: Ihr müsst eure Party zuerst per
Gruppe aufheben komplett voneinander trennen, so dass ihr sie einzeln steuern könnt.
Teleportiert anschließend mit dem Charakter, der die Handschuhe trägt, alle anderen
Partymitglieder in die Zelle. Entfernt die Handschuhe und zieht sie einem anderen Charakter
an, damit dieser wiederum das verbleibende Mitglied in die Zelle beamen kann.

Sobald eure Mannschaft wieder komplett ist, peilt ihr die Leiter am Rand an. Sie führt euch
auf eine längliche Holzplattform, auf der ihr ebenfalls von den Magistern angesprochen sowie
angegriffen werdet. Achtung: Eventuell wird der Kampf bereits ausgelöst, bevor alle
Charakter die Leiter hinaufgestiegen sind! Daraufhin müsst ihr die Nachzügler nachträglich
nach oben bugsieren, damit sie sich am folgenden Konflikt beteiligen könnten. Zudem solltet
ihr zuerst die Nahkämpfer nach oben schicken, damit sie ohne Probleme über die recht enge
Plattform marschieren können.

Insgesamt stehen euch vier Gegner gegenüber: ein Schwertkämpfer, zwei Bogenschützen und
ein Hundemeister. Wenn ihr euch wie eben beschrieben auf die Holzplattform begebt und von
dort den Kampf beginnt, dann müssen sowohl der Schwertkämpfer als auch der eine der
beiden Bogenschützen erst einmal zu euch laufen, bevor sie euch überhaupt angreifen können.
In der Zeit solltet ihr locker den anderen Bogenschützen plätten, der vor euch auf der
länglichen Plattform steht.

Überhaupt stellen die Schützen euer Hauptproblem dar, weil sie meist auf eure schwächeren
Partymitglieder zielen und diese in zwei Zügen töten können. Der Schwertkämpfer ist
wiederum relativ harmlos, weil er „nur“ eine hohe Ausdauer besitzt. Zu guter Letzt besitzt der
Hundemeister die gefährlichsten Fertigkeiten und wird euch vermutlich zu Beginn des
Kampfes in Brand setzen. Zudem beschwört er ab und an einen Höllenhund herbei, der jedoch
verpufft, sobald ihr den Hundemeister selbst besiegt habt.

Abschließend müssen wir noch über den einzigen Nachteil dieser Taktik sprechen: Die
Plattform, auf, der ihr euch zu Beginn des Kampfes befindet, ist wirklich sehr schmal,
weshalb ihr nicht einmal an euren eigenen Leuten vorbeilaufen könnt. Nutzt deshalb weiter
fleißig den Teleporterhandschuh und beamt eure Nahkämpfer möglichst früh zum hinteren
Ende der Plattform.

Möglichkeit 2: Stürmt den Raum mit den Magistern, indem ihr einfach von Westen an den
umgekippten Käfigen vorbeigeht, und zerstört als Erstes das Ölfass, das ganz im Osten in
einer Ecke steht, per Feuerpfeil. Der daraus resultierende Flächenbrand sorgt dafür, dass
sowohl der Hundemeister als auch der Schwertkämpfer viel Schaden erleiden und im besten
Fall sogar brennen. Danach verlangsamt oder tötet ihr die beiden Bogenschützen, die zu eurer
Linken und zu eurer Rechten auf den Plattformen stehen.
Der Vorteil dieser Taktik besteht darin, dass ihr eure Charaktere besser verteilen könnt. Dafür
wird jedoch der Gefangene Delorus vermutlich sterben und demzufolge nicht mehr als
Gesprächspartner bereitstehen.

Egal wie ihr die Magister getötet habt: Plündert sämtliche Leichen und achtet vor allem auf
den roten Ball, den der Hundemeister bei sich trägt. Redet mit Delorus, falls er noch lebt, gebt
ihm einen Heiltrank und fragt, wie ihr die Insel verlassen könnt. Er erwähnt daraufhin eine
Wasserstraße, die sich in eurer Nähe befindet.

Auf dem Tisch in der Südostecke liegt eine blutige Notiz, während ihr mitten im Raum einen
kleinen Schemel mitsamt Schlüssel entdeckt. Mit diesem könnt ihr sämtliche Zellentüren
öffnen und mit allen weiteren Gefangenen reden:

Verdas: Verdas liegt in der östlich gelegenen Zelle und ist in einem ziemlich erbärmlichen
Zustand. Er erkennt euch sofort und behauptet, dass Dallis und ihre Männer nach euch suchen
würden. Des Weiteren habe Dallis ihm etwas weggenommen. Allerdings kann er sich nicht
konkret erinnern, um was es sich dabei handelt.

Vasnya: Sofern ihr den Zellenblock nicht durch den unterirdischen Tunnel erreicht habt,
solltet ihr in der mittleren Zelle nachträglich mit Vasnya reden. Sie ist zunächst etwas panisch
und ruft nach den Wachen, wenn ihr sie nicht mit den richtigen Worten überredet. Das
wiederum sollte euch egal sein, weil ihr eben diese getötet habt. So oder so könnt ihr sie aber
mit Vernunft überzeugen, dass sie bei ihrem Krach ebenfalls Ärger bekommen würde.

Eddie, die Ratte: In der westlichen Zelle müsst ihr ganz genau hinschauen, damit ihr die
Ratte Eddie überhaupt wahrnehmt. Orientiert euch am besten an dem gelben Punkt, der sich
auf der Kompasskarte bewegt. Des Weiteren wird Eddie aufgrund der offenen Zellentür
vermutlich nach draußen und in den Flur rennen.
Wenn ihr mit ihm redet und ihn anlächelt, dann schenkt er euch einen Dietrich. Ihr findet
sogleich noch einen, wenn ihr die brüchige Ostwand seiner Zelle genauer untersucht. Begebt
euch abschließend zurück in den Flur begeben, marschiert die nach oben verlaufende Treppe
empor und öffnet die Tür, woraufhin ihr den Kerker der Freudenfeste betretet

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Freudenfeste:


Flucht aus dem Kerker, Kampf gegen Kniles

Ihr befindet euch zu Beginn in der Nordwestecke des Kerkers. Im Norden stoßt ihr auf eine
nach oben führende Treppe und links daneben auf den Eingang des Gebäudes. Meidet beides,
weil ihr dahinter nur auf feindlich gesinnte Magister stoßt. Ihr solltet euch um sie zu einem
späteren Zeitpunkt kümmern, wenn ihr erfolgreich geflohen seid und zum Sammeln von
Erfahrungspunkten zurückkehrt.

Solltet ihr der Quest Welkmoors Seelengefäß folgen, dann seht ihr zwischen dem Eingang
und der nach oben verlaufenden Treppe eine Nische mitsamt Hebel. Wenn ihr ihn zieht, dann
schiebt sich der kleine Altar an der Wand nach hinten und es kommt eine Luke zum
Vorschein. Im darauf folgenden Gebiet könnt ihr einen wichtigen Schritt bezüglich der Quest
absolvieren, wenn ihr das Seelengefäß ganz hinten links zerstört.

Kehrt zurück nach Süden und schaut euch die Ostwand an. Ihr solltet dort zwei weitere Wege
sehen: eine schmale Tür, die mit einem kleinen Raum verbunden ist, und einen breiten Gang,
der an eine große Halle angrenzt. Vermeidet vorerst letztere, da dort ein mächtig schwerer
Kampf auf euch wartet.

Öffnet stattdessen die schmale Tür mit dem Schlüssel, den euch der Hund Kumpel im Ghetto
der Freudenfeste gegeben hat (siehe Quest Findet Emmie). Dahinter erwarten euch ein Trog
mit Menschenknochen, ein Heuhaufen und vier Wachhunde. Diese sind alles andere als gut
drauf, lassen sich jedoch mit einem billigen Trick ablenken: Werft ihnen den roten Ball zu,
den ihr bei der Leiche von Magister Hundemeister gefunden habt. Danach könnt ihr die Türen
im Norden, im Osten und im Süden aufschließen, wozu ihr ebenfalls den Schlüssel von
Kumpel benutzt.

In dem Zusammenhang sei auch erwähnt, dass einer der Wachhunde die gesuchte Emmie ist.
Ihr könnt zwar nicht mit ihr reden (selbst wenn ihr es mit einem Charakter versucht, der mit
Tieren sprechen kann), jedoch bei der nächsten Gelegenheit Kumpel Bescheid geben und
somit seine Quest beenden. Des Weiteren sei noch gesagt, dass die Hunde bei eurem nächsten
Besuch des Kerkers in jedem Fall feindlich gesinnt sind und ein Kampf nicht mehr zu
verhindern ist, wenn ihr euch erneut zu ihnen traut.

Geht durch die Tür im Norden und schaut euch die Kommode in der hinteren linken Ecke an,
in der ein kunstvoller Käfigschlüssel liegt. Öffnet damit den Käfig, der in der vorderen linken
Ecke steht und worin ein weiterer Hund eingesperrt ist. Versucht ihn zu beruhigen und lasst
ihn an eurer Hand schnüffeln. Verweigert seine Bitte, ihn zu erlösen. Sollte der Charakter, mit
dem ihr redet, keinem Punkt in Überredung haben, dann behauptet einfach, der göttliche
Orden habe schlimmeres angerichtet. Habt ihr hingegen einen Überredungs-Wert von
mindestens eins, dann könnt ihr den Hund auch kuscheln und auf diese Weise zur Ruhe
bringen.

Ihr stöbert in der vorderen rechten Ecke eine Armbrust und einen wertvollen
Wiederbelebungszauber auf. Durchsucht zudem das Innere der Kommode, auf dem der
Schlüssel lag, und kehrt zurück in den Raum mit den vier Hunden. Öffnet die Tür im Süden
und betretet eine Art Folterkammer. Ihr seht unter anderem einen blutverschmierten Stuhl,
eine Streckbank und eine eiserne Jungfrau. Daneben steht ein Tisch mit ein paar
blutverschmierten Handschuhen, die ihr einsammeln könnt. Die Tür im Süden führt euch in
den breiten Gang, der wiederum an die große Halle angrenzt, die ihr nach wie vor meiden
solltet.
In der Südostecke seht ihr ein großes Loch in der Wand, durch das ihr als Nächstes
marschiert. Dahinter geleitet euch ein Weg in einen weiteren Raum, in dem es dank Sessel,
Weltkugel und Gemälde an der Wand etwas wohnlicher als im Rest des Kerkerbereiches
aussieht. Unter dem Gemälde steht ein Sekretär, den ihr plündert. In der Südwestecke befindet
sich ein kleiner, grauer Altar, auf dem ihr einen Zauberstab und Kniles Tagebuch mitnehmt.
Zu guter Letzt steht in der Nordostecke eine Truhe, die allerdings verschlossen ist und die ihr
entweder mit einem Dietrich oder mit purer Waffengewalt aufknackt.

Damit habt ihr alle wichtigen Räumlichkeiten des Kerkers geplündert und solltet euch nun
wieder eurer Flucht widmen. Wir werden euch im folgenden erneut zwei Wege erklären, wie
ihr den Kerker verlassen könnt und zum nächsten Gebiet, dem Mergelmoor, gelangt.

Möglichkeit 1: Die erste Möglichkeit ist die einfachere und auch offensichtlichere, weil ihr
hier dem Vorschlag von Delorus folgt und über die Wasserstraße flieht. Folgt dem Weg nach
Süden und lasst euch nicht von den vielen leeren Hüllen irritieren, die euch weder ansprechen
noch angreifen. Ihr stolpert nach einer Weile über eine Gruppe von zwei Männern und einem
Jungen, die sich miteinander unterhalten. Sobald euch Magister Goa ansprecht, erwähnt ihr
den Namen, den euch Delorus verraten hat: Madame Zoor. Erwähnt darüber hinaus, dass es
keine edlere Seele gebe. Daraufhin werden die beiden Männer weggehen.

Sollte in eurem Fall Delorus den Kampf gegen die Magister nicht überlebt haben, dann fehlen
euch natürlich die besagten Informationen, mit denen ihr Magister Goa täuschen sollt. In dem
Fall müsst ihr ihn und Magister Corin bekämpfen.

Sprecht als Nächstes mit dem Jungen Han. Verratet ihm euren Namen und fragt, wohin er mit
seinem Boot rudern möchte. Sobald er den Namen Verdas erwähnt, könnt ihr ihm von dessen
Aufenthalt in den Kerkerzellen erzählen. Marschiert anschließend ganz nach Süden, bis ihr
die von Delorus erwähnte Wasserstraße erreicht. Klickt dort das Boot an, um den Kerker zu
verlassen.

Möglichkeit 2: Warnung: Wenn ihr den Kerker auf die folgende Weise verlasst, dann ist die
erste Option über die Wasserstraße nicht mehr möglich!
Betretet die große Halle im Osten, die ihr bislang meiden solltet, und geht ohne Umwege zur
Nordwestecke. Registriert die leere Hülle, die im Nordosten steht, und nähert euch ihr. Lauft
die erstbeste Treppe zu eurer Rechten hinab, die euch zu mehreren Blutlachen sowie einem
Käfig mitsamt eingeschlossenen Fleischgolem führt. Keine Bange: Die Kreatur wird keinen
Mucks von sich geben, so lange ihr sie in Ruhe lasst.

Jetzt kommt der kritische Part, weshalb ihr am besten speichert: Ihr seht vor euch einen
runden Abfluss und dahinter eine Gittertür, die ihr erreichen müsst. Bewegt die Kamera ein
Stückchen nach hinten beziehungsweise nach Osten, bis ihr einen blonden Mann in einer
roten Kutte erspäht. Dabei handelt es sich um Kniles, der euch auf gar keinen Fall sehen darf.

Kniles läuft in unregelmäßigen Abständen von einem Tisch zu einer leeren Hülle und wieder
zurück. Ihr müsst nun vorsichtig über den blutverschmierten Abfluss marschieren und durch
die Tür gehen, ohne dass er euch dabei erwischt. Trennt hierfür eure Gruppenmitglieder und
marschiert einzeln mit ihnen über den Abfluss. Dabei ist es wichtig, dass a) ihr ganz links am
Rand geht und b) Kniles zu zum gleichen Zeitpunkt nicht (!) vom Tisch zur leeren Hülle
marschiert. Sollte er sich hingegen mit dieser unterhalten, dann ist er abgelenkt genug und
wird euch nicht bemerken.

Habt ihr all eure vier Charaktere auf diese Weise zur Tür bugsiert, dann geht hindurch und
betretet die dahinter gelegenen Abwasserkanäle, die euch automatisch nach draußen in die
Freiheit führen.

Egal wie ihr aus dem Kerker geflohen seid: Sollte zu diesem Zeitpunkt noch die Katze am
Leben sein, die euch seit eurer Ankunft auf der Insel verfolgt, dann wird sie den roten Prinzen
anstarren und ihm eine Fertigkeit schenken. Damit könnt ihr die Mieze fortan jederzeit für ein
paar Runden herbeizaubern.

Folgt dem Weg nach Osten, bis ihr einen Wegpunkt seht, und benutzt ihn sogleich, damit ihr
euch fortan nach Belieben zwischen dem Mergelmoor und dem Ghetto der Freudenfeste
teleportieren könnt. In der Tat raten wir dazu, sogleich dorthin zurückzukehren und ein paar
Kämpfe zu bestreiten. Ihr sammelt nicht nur massig Erfahrungspunkte, sondern durchstöbert
nebenbei zahlreiche weitere Räume, die ihr bislang noch nicht gesehen habt.

Kampf gegen Kniles (Optional)

Sollte es euch nach einem Kampf gegen Kniles dürsten, der sich in der großen Halle ganz im
Osten des Kerkers der Freudenfeste aufhält, dann müsst ihr entsprechend gewappnet sein.
Unter Level 4 solltet ihr es gar nicht erst versuchen. Des Weiteren benötigt ihr möglichst viele
physische Fertigkeiten, mit denen ihr eure Gegner zu Boden werfen könnt (beispielsweise per
Schlachtfeld-Stampfer). Erneut erklären wir euch zwei Kampftaktiken, die ihr ausprobieren
könnt:

Taktik 1: Nähert euch der großen Halle von Westen, bis ihr die vielen, großen Blutlachen auf
dem Boden erreicht. Kniles hält sich hinter ihnen ganz im Osten auf und redet die meiste Zeit
mit einer leeren Hüllen. Säubert nun so weit wie möglich den Boden vom Blut, indem ihr die
Schlachtfeld-Stampfer-Fertigkeit benutzt oder es regnet lasst. Ihr könnt mit etwas Abstand
gefahrlos den Bereich bis zum Tisch reinigen, der in der Mitte der Halle steht. Sobald ihr euch
dem Tisch nähert, wird die Gefahr immer größer, dass euch Kniles sieht.

Jetzt stellt sich die Frage: Warum überhaupt der Aufwand? Ganz einfach: Mehrere der
folgenden Gegner sind in der Lage, euch mit Blitzmagie anzugreifen. Das Blut verstärkt
diesen Effekt immens, weil es die elektrische Ladung des Blitzes weiterleitet und im
schlimmsten Fall im ganzen Raum verteilt.

Habt ihr den Boden wie erklärt bis zum Tisch und im Idealfall noch etwas weiter in Richtung
Osten gesäubert, dann könnt ihr euch Kniles nähern. Wenn er euch bemerkt, dann beginnt
eine kurze Konversation, die immer in einem Kampf endet. Er wird sich zu euch teleportieren,
einen euren Mitstreiter in einen anderen Bereich der Halle beamen und einen weiteren von
hinten erdolchen. Letzteres kann je nachdem, wen es trifft, richtig weh tun. Heilt euch
entsprechend oder ladet den letzten Spielstand, falls er die Attacke nicht überlebt hat.

Es folgt eine gute Nachricht: Kniles selbst ist gar nicht so schwer zu knacken, weil ihr ihn
mangels Rüstungsschutz recht leicht umhauen oder zumindest lähmen könnt. Das Problem
sind die drei leeren Hüllen und die drei Fleischgolems, die ihm helfen. Erstere werden sich
langsam in eure Richtung bewegen, wobei sie vermutlich eine Runde benötigen, bis sie das
Zentrum der Halle erreicht haben. Letztere sind allesamt in Käfigen eingesperrt, die wiederum
in der Halle verteilt stehen. Die Golems müssen sich zuerst einmal befreien und schlagen
deshalb gegen ihre Käfigtüren. Nach drei bis vier Runden sind diese zerstört und die Golems
stürzen sich ins Kampfgetümmel.

Langer Rede, kurzer Sinn: Der Schlüssel zum Erfolg liegt darin, Kniles zu töten bevor die
Golems in Erscheinung treten. Setzt deshalb eure gesamte Energie in das Besiegen des
Folterknechts und nutzt jede Gelegenheit aus, in denen er mit einem oder mehreren seiner
leere Hüllen in einer Linie steht und somit ein prima Ziel für eure Schlachtfeld-Stampfer-
Attacke darstellt.

Nutzt zudem aus, dass die leeren Hüllen keinen physischen Rüstungsschutz besitzen und die
Fleischgolems nicht einmal einen magischen. Ergo solltet ihr erstere mit euren Nahkämpfern
und Bogenschützen malträtieren, während ihr letztere mit Hilfe von magischen Fertigkeiten
erledigt.

Taktik 2: Bei dieser alternativen Taktik müsst ihr auf den Dialog mit Kniles verzichten, was
aber nicht wirklich tragisch ist. Lauft außen herum zum Käfig mitsamt Fleischgolem, der in
der nördlich gelegenen Kuhle der Halle steht. Schließt ihn per Dietrich auf und vermöbelt den
Fleischgolem. Daraufhin wird der Kampf ebenfalls starten, nur eben mit dem entscheidenden
Unterschied, dass bereits einer der Golems schachmatt ist.

Zudem steht ihr an einer Position, die für zwei der drei Hüllen erst nach mehreren Runden
Lauferei erreichbar ist. Somit könnt ihr euch voll und ganz auf Kniles konzentrieren, der sich
genau wie in der ersten Taktik beschrieben zu euch beamen wird.

Nach dem Kampf: Ihr erhaltet zur Belohnung Kniles Ausrüstung und den Schlüssel für die
Käfige der Fleischgolems – was zugegebenermaßen nach dem Kampf keinen Wert hat. Auch
ansonsten werdet ihr kaum nützliche oder gar wertvolle Gegenstände in der Halle finden,
weshalb der Kampf wirklich nur zum Sammeln von Erfahrungspunkte dient.

Freudenfeste: Rückkehr ins Ghetto, Innere der


Freudenfeste & Orivands Gemächer
Rückkehr ins Ghetto
Sobald euch die Flucht aus dem Kerker gelungen ist und ihr erstmals das Mergelmoor erreicht
habt, solltet ihr die Schnellreisefunktion des Spieles nutzen und zurück zum Wegepunkt im
Ghetto der Freudenfeste kehren. Warnung: Dort werden euch nun sämtliche Magister
angreifen, wenn sie euch sehen. Dazu gehören die Patrouille Kraus mitsamt seinem Hund
Liebchen im Süden, Magister Sevick sowie Magister Hansa beim Nordeingang und die
Magister Alise, Borris, Timery, Holind plus deren Wachhund, die das Tor im Osten zwischen
dem Ghetto und dem Vorhof des zentralen Gebäudes der Freudenfeste bewachen.

Kümmert euch zuerst um Krausman, den ihr mit Leichtigkeit erledigt. Begebt euch
anschließend zum Tor zwischen Ghetto und Vorhof und stellt euch den vier Magistern. Diese
sollten inzwischen dank eurer gewonnen Erfahrung auch nicht besonders schwer zu erledigen
sein. Ähnlich wie die Magister, die ihr in den Kerkerzellen bezwungen habt, solltet ihr euch
zuerst auf den Schützen Holind stürzen. Zudem steht euch eine große Fläche zum Kämpfen
zur Verfügung, die ihr zum Anzünden von Ölfässern oder dergleichen nutzen könnt.

Ist die Gruppe erledigt, dann schnappt euch Holinds Bogen und vor allem den großen
Schlüssel des Göttlichen Orden, den sowohl Alise als auch Borris bei sich tragen. Timery
hingegen beherbergt einen Magisterschlüssel: Dabei handelt es sich um den gleichen, den ihr
im Laufe der Quest Der mörderische Geist von Magister Achillea erbeuten konntet.
Kümmert euch abschließend noch um die Magister Sevick und Magister Hansa beim
Nordeingang, damit ihr euch frei im Ghetto bewegen könnt.

Innere der Freudenfeste & Orivands Gemächer

Mit dem großen Schlüssel des Göttlichen Ordens öffnet ihr das Tor zwischen dem Ghetto und
dem zentralen Gebäude im Osten. Ihr landet genau genommen im Vorhof und steht sogleivh
vor einer großen Doppeltür, die euch in den Kerker der Freudenfeste führt. Ignoriert sie und
schaut euch lieber die Leiter im Süden an, die an eine Holzplattform angrenzt. Klettert sie
hinauf und marschiert am Rand der Feste entlang, bis ihr auf eine weitere Tür sowie eine
zweite Leiter stoßt. Letztere müsst ihr treten, um einen alternativen Weg zum Ghetto
freizuschalten

Die Tür könnt ihr nur mit dem Magisterschlüssel öffnen, den ihr entweder eben im Kampf
erbeutet oder im Laufe der Quest Der mörderische Geist erbeutet habt. Hinter der Tür
erwarten euch die Gemächer von Orivand, die reich verziert sind und nur so vor roten sowie
goldenen Farben sprudeln. In der Nordwestecke liegen unmittelbar vor Orivands Bett ein
Brief und ein Streitkolben. Ganz im Süden lokalisiert ihr eine halbrunde Nische, durch dessen
brüchige Wände das Sonnenlicht scheint. Wenn ihr das Kleidungsfenster zerstört, dann könnt
ihr obendrein nach draußen zu einer versteckten Truhe marschieren.

Durchsucht sämtliche Schreibtische, die ihr in den Gemächern entdeckt, und lest euch vor
allen Dingen das Rezeptbuch durch, das in einer der Truhen in der Nordostecke des Raumes
liegt. Darin ist ein Rezept enthalten,dank dem ihr Wiederbelebungsschriftrollen herstellen
könnt!

Speichert ab und nähert euch der kleinen Tür im Osten. Dahinter befindet sich die Halle der
Buße, in der sich der besagte oberste Richter Orivand mitsamt vier Magistern und einem
Gefangenen aufhält. Ihr werdet im Laufe des Gespräches Zeuge, wie Orivand die Quelle des
Gefangenen entzieht und dieser zu einer zombiartigen leeren Hülle mutiert. Nach der
Demonstration verabschiedet sich Orivand von jedweder Freundlichkeit und greift euch
mitsamt seiner Handlanger an.

Vorweg: Es gibt mehrere Wege, die Halle zu erreichen und den Kampf gegen Orivand zu
beginnen. Der Grund, warum ihr sie unbedingt von seinen Gemächern aus betreten solltet:
Eure Gegner müssen nun zwingend durch diese kleine Tür stürmen, um zu euch zu gelangen.
Das sorgt nicht nur für mächtig Stau, sondern stellt einen prima Ort zum Vorbereiten von
Fallen dar. Beispielsweise könnt ihr den Türrahmen mit Öl präparieren und in Brand setzen,
sobald die erste Gegner eintreffen.
Auch danach entpuppen sich die Gemächer als ein Prima Kampfschauplatz, in dem ihr mit
euren Gegnern Katz und Maus spielen könnt. Die beiden Schwertkämpfer und die leere Hülle
werden ein paar Runden benötigen, bis sie euch überhaupt erreichen. Orivand selbst ist mit
Abstand der gefährlichste Mann und kann euch innerhalb von zwei Runden töten. Sollte
entsprechend einer eurer Mannen in Bedrängnis kommen, dann teleportiert ihn einfach in eine
andere Ecke des Zimmers.

Unabhängig davon solltet ihr Orivands physische Rüstung so schnell wie möglich zu Brei
schlagen und ihn anschließend per Schlachtfeld-Stampfer zu Boden werfen. Dafür könnt ihr
euch den Einsatz von Feuerzaubern sparen, weil er gegen den Status des Verbrennens immun
ist.

Ist Orivand erledigt, dann habt ihr praktisch gewonnen. Stürzt euch als Nächstes auf den
Kryomanten und den Pyromanten und spart euch die Schwertkämpfer bis zum Schluss auf.
Der Gefangene, der in eine leere Hülle verwandelt wurde, hat hingegen gar keine
Überlebenschance und dürfte mangels physischen Rüstungsschutz nebenbei im
Kampfgetümmel umkommen.

Nach dem Gefecht heißt es wieder Leichenfleddern, wobei Orivand einen weiteren und
deutlich mächtigeren Streitkolben in der Tasche hat. Schaut euch anschließend in der Halle
um, in der ihr leider so gut wie nichts abstauben könnt. Der untere Bereich mit dem
kreisrunden Steinemblem hat beispielsweise rein gar nichts zu bieten.

Die Tür im Norden führt euch in den gleichen Raum, den ihr vermutlich bereits über die
Treppe im Norden des Kerkers gesichtet habt. Wirklich von Bedeutung ist deshalb nur der
Turm ganz im Südosten, durch den ein rauer Wind pfeift. Wenn ihr dort die Kiste zerstört,
über die angrenzende Holzplattform marschiert und die Leiter benutzt, dann steht ihr wieder
vor dem Mergelmoor. Wir raten allerdings zu einer erneuten Rückkehr ins Gebäude, weil ihr
dort noch einen großen Vorhof und das angrenzende Hafengebiet unsicher machen könnt.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Freudenfeste:


Großer Vorhof, Hafengebiet
Um das zentrale Gebäude herum verläuft ein großer Vorhof, den ihr auf drei Arten erreicht:

1. Geht zum Osttor des Ghettos und marschiert über die Holzplattformen sowie Treppen
im Norden.
2. Begebt euch zum Raum mit der Treppe, die euch wiederum in den Kerker führt, und
öffnet eine der beiden Nordtüren, oder...
3. ...marschiert im selben Raum durch die einzelne Tür im Osten.

Auf dem Vorhof wimmelt es natürlich nur so vor Gegnern:

1. Im Nordwesten befinden sich zwei Schwertkämpfer und ein Bogenschütze.


2. Im Norden plaudert Magister Captain Trippel mit einem Paladin namens Cork.
3. Im Nordosten stehen zwei weitere Schützen auf der Lauer.
Der Kampf an sich ist nicht allzu schwer, besonders wenn ihr gute Fernkämpfer dabei habt.
Ihr könnt sie prima auf den zahlreichen Holzplattformen verteilen, die auf dem Hof
eingerichtet sind. Die meisten Gegner sind zudem Standardware und entsprechend harmlos.
Wirklich kniffelig ist (mal wieder) nur der Anführer, ergo Magister Captain Trippel. Er achtet
besonders darauf, ob zwei eurer Kämpfer hintereinander stehen, und haut diese entsprechend
mit einem Schlachtfeld-Stampfer zu Boden.

Euer eigentliches Sorgenkind ist Paladin Cork, der euch nämlich wohlgesonnen ist und
während des Kampfes hilft. Weil er sich jedoch in der Mitte des Vorhofs befindet, wird er
gleich zu Kampfbeginn von allen Seiten attackiert und insbesondere von Captain Trippel in
die Mangel genommen.

Möchtet ihr den Jungen retten, dann raten wir zur folgenden Taktik: Begebt euch zum Osttor
des Ghettos und marschiert wie bereits beschrieben über die Holzplattformen sowie Treppen
in Richtung Norden entlang. Sobald der Kampf beginnt, klettert ihr mit eurem Charakter, der
die Teleporterhandschuhe trägt, auf das nächstbeste Holzkonstrukt, das ihr seht. Visiert Cork
von oben an und teleportiert ihn vor das breite, rote Zelt, dass zu eurer Linken in der
Nordwestecke steht.

Mit diesem kleinen Trick nehmt ihr Paladin Cork enorm viel Last und sorgt zudem dafür, dass
die Schützen im Nordosten ein paar Runden laufen müssen, bevor sie euch angreifen können.

Durchsucht nach dem Kampf die Leiche von Captain Trippel, der mehrere starke Waffen und
einen nach ihm benannten Schlüssel eingesteckt hat. Mit diesem könnt ihr wiederum die Tür
im Norden des Vorhofs öffnen und den Weg dahinter betreten. Der sollte euch eventuell
bekannt vorkommen: Ihr befindet euch an der Stelle, zu der ihr Gawin im Rahmen der Quest
Der Teleporter bugsiert habt! Der Weg hingegen führt euch zum Hafengebiet, dem wir uns
ein paar Absätze später widmen.
Kehrt zurück in den Vorhof und schaut euch die unzähligen Fässer, Kisten sowie Truhen an,
die überall verteilt liegen. Des Weiteren entdeckt ihr in der Nordostecke des Vorhofs ein paar
Holzregale, in denen zahlreiche Werkzeuge und vor allem Nägel liegen. Diese wiederum
könnt ihr im Herstellungsfenster an sämtliche eure Schuhe klopfen. Der Sinn dahinter? Damit
ihr fortan nicht mehr auf glatten Flächen wie Eisböden ausrutscht!

Zu guter Letzt steht in der Nordwestecke und hinter dem roten Zelt ein Turm, dessen Tür ihr
per Dietrich aufknackt. Zerstört die Kiste, die den Eingang versperrt, und schnappt euch die
Truhe dahinter.

Damit habt ihr den gesamten Vorhof abgegrast und solltet ihn auf eine der beiden folgenden
Arten verlassen:

Möglichkeit 1: Marschiert ganz nach Osten zum großen Torbogen und dreht das Rad, das
davor auf dem Boden steht. Daraufhin senkt sich eine Zugbrücke, über die ihr zum
Mergelmoor gelangt.

Möglichkeit 2: Verlasst wie bereits beschrieben den Vorhof durch das Nordtor und folgt dem
Weg nach Osten, wenn ihr euch auf ein paar weitere Kämpfe im Hafengebiet einlassen
möchtet.

Hafengebiet

Der Hafen der Freudenfeste ist von zwei Seiten erreichbar:

1. Ihr kämpft euch wie eben beschrieben durch den Vorhof, öffnet die Tür im Norden mit
Captain Trippels Schlüssel und folgt anschließend dem Weg nach Osten, bis ihr die
Westseite des Hafens erreicht.
2. Ihr begebt euch auf irgendeine andere Art zum Mergelmoor und marschiert vom
Wegpunkt aus nach Nordwesten. Lauft über den Strand in Richtung Westen, bis ihr
die Ostseite des Hafens erreicht.
Der Hafen wird ebenfalls von mehreren Magistern bewacht, die euch bei der ersten Sichtung
angreifen. Es ist etwas einfacher, wenn ihr sie von Westen überrascht und somit den ersten
der beiden genannten Wege bestreitet. In dem Fall steht ihr zu Kampfbeginn auf einem leicht
erhöht gelegenen Steinweg und könnt zudem auf die Holzplattform in Richtung Norden
ausweichen, um euren Fernkämpfern eine gute Ausgangsposition zu gewähren.

Die Gegner selbst gehören nicht zu den stärksten, speziell wenn ihr eure Party wie gewohnt
verteilt. Ihr müsst allerdings auf die leeren Hüllen aufpassen, die weiter hinten am Rand des
Weges stehen: Solltet ihr sie mit einem eurer flächendeckenden Angriffe auch nur streifen,
dann werden sie ebenfalls aggressiv und mischen sich in den Kampf ein.

Habt ihr hingegen gesiegt, dann ergattert ihr bei der Leiche von Magister Dayva ein paar
Rüstungsgegenstände nehmen und findet in den Taschen des Magister-Ritters einen
Hafenschlüssel. Damit lässt sich eine Truhe öffnen, die etwas versteckt im Schatten zwischen
den beiden kleinen, nach Norden verlaufenden Steintreppen steht. Zu guter Letzt stoßt ihr in
der Mitte des Hafens auf Gawins Leiche, falls ihr zuvor die Quest Der Teleporter absolviert
habt.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Mergelmoor:


Strand im Norden
Wir haben euch im Laufe unseres Guides mehrere Wege gezeigt, wir ihr zum Mergelmoor
gelangt, und listen sie der Vollständigkeit halber noch einmal kurz auf:

1. Ihr könnt zur Wasserstraße des Kerkers gehen und mit dem Schiff des Jungen Han aus
der Festung fliehen, woraufhin ihr in Richtung Nordosten zum ersten Wegpunkt des
Mergelmoors gelangt.
2. Ihr könnt durch den Abwasserkanal in der großen Folterhalle des Kerkers klettern, wo
ihr ebenfalls in Richtung Nordosten zum ersten Wegpunkt des Mergelmoors gelangt.
3. Ihr könnt euch durch das zentrale Gebäude der Freudenfeste kämpfen, die Kisten im
Südostturm zerstören und über die an der angrenzenden Holzplattform angebrachte
Leiter nach unten ins Gestrüpp springen. Folgt dem Weg nach Nordosten, bis ihr den
ersten Wegpunkt des Mergelmoors erreicht.
4. Ihr könnt euch durch den großen Vorhof der Freudenfeste kämpfen und über die
Brücke im Osten marschieren. Ihr landet auf einem gepflasterten Weg, von dem ihr
aus in Richtung Südosten zum ersten Wegpunkt des Mergelmoors gelangt.
5. Ihr könnt euch durch das Hafengebiet der Freudenfeste kämpfen, woraufhin ihr in der
Nordwestecke des Mergelmoors landet und vom Strand aus den Hügel nach Süden
emporsteigen müsst, um zum ersten Wegpunkt des Mergelmoors zu gelangen.

Des Weiteren möchten wir darauf hinweisen, dass wir euch auf den folgenden Seiten einen
Überblick über die einzelnen Gebiete des Mergelmoors geben und fortan nebenbei erwähnen,
wenn ihr mit der einen oder anderen Aktion einen Fortschritt für eine der zahlreichen Quests
erzielt. Sobald wir die Gebiete komplett abgehakt haben, reichen wir noch eine grobe
Zusammenfassung nach, mit denen wir knapp die einzelnen Stationen einer Quest erläutern.

Bevor ihr euch nun durch das Dickicht des Moors begebt, solltet ihr ein paar neue
Gesprächspartner aufsuchen und den Strand im Norden inspizieren.

Zaleskar: Nordwestlich des Wegpunktes befindet sich ein gepflasterter Weg, der wiederum
an den Vorhof und der Zugbrücke der Freudenfeste angrenzt. Am östlichen Ende des Weges
steht ein Karren und ein Mann namens Zaleskar. Dabei handelt es sich um den Händler, den
Ifan laut der Nachricht, die er von Magister Borris im Ghetto der Freudenfeste erhalten hat,
auffinden soll. Gewährt entsprechend, dass die beiden miteinander reden. Ifan erhält
daraufhin eine neue Armbrust, die ihr sogleich ausrüstet.

Wenn ihr Zaleskar erneut mit eurem Hauptcharakter ansprecht, dann verläuft die
Konversation weniger friedlich. Ihr könnt ihn entweder anhand der Erzählung von Griff
identifizieren (falls ihr diesem in der Feldküche 50 Goldmünzen gegeben habt) oder einfach
fragen, wer er sei. Er behauptet zu den einsamen Wölfen zu gehören und uralt zu sein.
Zaleskar ist von eurem Auftreten nicht gerade überzeugt und verlangt, dass ihr ihn
beeindrucken sollt. Danach stehen euch drei Möglichkeiten zum Überreden zur Verfügung,
für die ihr aber einen entsprechenden Attributswert von mindestens zwei benötigt. Ist dies
nicht der Fall, dann wird euch Zaleskar angreifen.

Der Kampf gegen ihn ist knackig: Zwar ist Zaleskar alleine und ihr zu viert, doch dafür besitzt
er einen vergleichsweise hohen Level und massig Lebensenergie plus Rüstungsschutz.
Konzentriert euch deshalb darauf, ihn so oft wie möglich zu lähmen oder umzuhauen. Sollte
euch dies mit euren Fertigkeiten gelingen, dann benötigt ihr zum Erfolg nur noch etwas
Geduld und Spucke.

Allgemein möchten wir jedoch von diesem Kampf abraten, selbst wenn ihr keinen Charakter
mit einem Überredungswert von mindestens zwei besitzt. Levelt in dem Fall auf, bis ihr den
notwendigen Wert erreicht habt, und kehrt zurück zu Zaleskar. Droht im kess, ihr könntet ihn
einfach töten und dann den nächsten einsamen Wolf befragen, woraufhin er klein beigibt.

Danach erzählt er euch von einem Mann namens Roost, den ihr laut seiner Aussage genauso
hassen müsstest wie den Master. Er befindet sich vermutlich in der Küste des Schnitters.
Zudem bietet euch Zaleskar diverse Objekte von den Ahnen zum Verkauf an. Ihr könnt
sowohl auf den Handel eingehen als auch nach den Ahnen fragen, woraufhin die Quest Die
Vereinbarung beginnt.

Windego: Ihr findet Windego am Strand nordwestlich des Mergelmoors beziehungsweise


direkt östlich vom Hafen der Freudenfeste. Sie hält sich auf eine der kleinen Inseln auf, die ihr
problemlos zu Fuß betreten könnt. In ihrer Nähe liegen die Leichen dreier Magister, um die
sich ein Wachhund tummelt. Der tut euch nichts, sofern ihr ihn in Ruhe lasst.

Ihr erinnert euch vermutlich an Windego: Es handelt sich um die Frau, die zu Beginn des
Spieles die Magister auf dem Schiff getötet hat. Sie wird euch sofort angreifen, sobald ihr sie
ansprecht. Sie ist im Gegensatz zu Zaleskar kaum stärker als ihr und somit hoffnungslos in
der Unterzahl. Nachdem ihr sie besiegt habt, erhaltet ihr einen Eintrag zur Quest Die
Vereinbarung. Zudem hat Windego ein paar interessante Sachen bei sich, darunter Fanes
Maske des Gestaltenwandlers.

Grandal: Achtet in der Nähe von Windego auf einen zweiten gelben Punkt, der auf der
Kompasskarte herumwuselt. Dabei handelt es sich um die Ratte Grandal, mit der ihr reden
könnt. Sie erzählt von einer der schwärzesten Rosen, die ihr tief in der Erde im Südosten und
wo aus Verfall und Moder neues Leben erwächst findet.

Bevor ihr den Strand entlangspaziert, solltet ihr euch die kleine, kreisrunde Insel mit dem
spitz nach oben ragenden Felsen genauer anschauen: Dort befindet sich eine Stelle zum
Graben, in der eine Leiche zum Fleddern bereitliegt.

Wandert als Nächstes über den Strand in Richtung Nordosten und marschiert zuerst zur
kleinen Insel mit dem vergleichsweise großen Baum, neben dem ein Schatz im Sand
vergraben ist. Noch weiter im Nordosten stoßt ihr auf eine Kiste und einen Turm, dessen
Spitze ihr nur mithilfe von Teleportation erreicht. Achtung: Der Boden oben ist mit
Blitzmagie verseucht, die zunächst euren magischen Rüstungsschutz auffrisst und euch
anschließend lähmt.
Ein Besuch mit einem besonders robusten Charakter lohnt sich trotzdem, weil ihr eine Leiche
mit zahlreichen Goodies entdeckt. Dazu gehören auch zwei Stiefel, die als Spuren des
Tyrannen bezeichnet werden. Dabei handelt es sich jedoch um eine verfluchte Rüstung, die
euch beim Tragen verkrüppelt. Ihr müsst zuerst die Quest Artefakte des Tyrannen
abschließen, bevor ihr die Stiefel gescheit nutzen könnt.

Lauft zurück nach Südwesten, bis ihr den Bereich überquert habt, der komplett Unterwasser
liegt. Schaut euch dort die Felswand zu eurer Linken beziehungsweise in Richtung Südosten
an: Ihr solltet bei genauerem Hinsehen ein paar Ranken erspähen, die ihr emporklettern könnt.
Oben angelangt steht ihr vor einer halbwegs übersichtlichen Grasfläche, die euch in Richtung
Osten zu einer Burgruine führt. Meidet jedoch den Weg dorthin: Der Durchgang wird von
einem am Kreuz genagelten Kreischer bewacht, der euch ohne Chance auf Gegenwehr mit
einem Schrei tötet.

Das Einzige, was ihr hier oben machen könnt, ist mit Tarlene reden. Die Frau versteckt sich
hinter einem Baum und ist deshalb etwas schwer zu sehen. Achtet am besten auf den grünen
Punkt, der auf eurer Kompasskarte angezeigt wird. Sie verrät euch im Gespräch ein paar
Informationen über den Kreischer und warnt euch, an ihm vorbei zu laufen. Selbst auf euer
Angebot hin, ihn gemeinsam zu bekämpfen, macht sie einen Rückzieher.

Erzählt Tarlene unbedingt, dass ihr einen Fluchtweg von der Insel sucht. Daraufhin zeichnet
sie euch eine Markierung auf der Karte ein, die laut ihrer Aussage auf einen Zufluchtsort mit
gleichgesinnten hinweise. Des Weiteren startet die Quest Die Kreischer, sobald ihr das
Gespräch abschließt.

Im späteren Spielverlauf werdet ihr die Ruine von einer anderen Seite betreten und im Inneren
einem Mann namens Gareth beiseite stehen. Ihr solltet danach zurück zu Tarlene kehren und
ihr von dem Vorfall berichten. Sie wird sich bei euch bedanken und zurück zum von ihr
erwähnten Zufluchtsort kehren.
Damit habt ihr den Strand komplett durchforstet, weshalb ihr zurück zu den drei toten
Magistern im Südwesten lauft. Dort verläuft ein schattiger Weg nach Südosten, in dem ihr
bereits von Weitem ein paar Skelette seht, und der euch ins Zentrum des Mergelmoors führt.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Mergelmoor:


Zentrum, Burgruine

Startet eure Reise ins Mergelmoor vom nördlich gelegenen Strand aus, dort wo ihr gegen
Windego kämpften musstet. Peilt den nach Südosten verlaufenden Weg an, wo ihr bereits von
Weitem vier Skelette seht. Trotz ihrer spontanen Gesprächsbereitschaft schwenkt der Dialog
schnell in einen Kampf um.

Mindestens zwei der Skelette werden sich direkt zu euch begeben und mit großer
Wahrscheinlichkeit einen eurer Gefährten in ein Huhn verwandeln. Keine Bange: Der Zauber
hält nur ein paar Runden lang an, in der das Huhn unkontrolliert in eine Richtung marschiert.
Mit etwas Glück entfernt es sich von den Gegnern und läuft zum Strand. Sollte es sich
hingegen mitten ins Zentrum des Kampfgetümmels flüchten, dann teleportiert es am besten an
einen sicheren Ort.

Ansonsten gilt die übliche Taktik: Konzentriert euch auf einen Gegner nach dem anderen und
zerstört wahlweise deren physische oder magische Rüstung – je nachdem welche einen
niedrigeren Wert hat. Teleportiert zudem einen eurer Nahkämpfer zum Bogenschützen, der es
sich hinten auf dem kleinen Hügel gemütlich macht.

Wenn ihr nach dem Kampf durch das Gestrüpp des Mergelmoors lauft und euch dabei rechts
haltet, dann solltet ihr auf eine Holzbrücke stoßen. Biegt dort erneut nach rechts ab und
überrascht die nächsten drei Skelette von hinten, die sich neben sowie auf einem brüchigen
Holzkonstrukt aufhalten. Achtung: Eines der Skelette ist ein Assassine und deshalb zu Beginn
unsichtbar. Ihr stöbert den Burschen am einfachsten mit einem flächendeckenden
Regenzauber auf, müsst aber danach die Finger von Blizfertigkeiten lassen.

In der Nähe des Kampfschauplatzes liegen ein paar Magisterleichen und dahinter führt euch
ein dunkler Pfad rechtsherum zurück zum Wegpunkt. Sprich: Ihr seid gerade im Kreis
gelaufen, weshalb es nun etwas komplizierter mit unserer Wegbeschreibung wird.

Sucht als Nächstes die Ecke zwischen der Holzbrücke und den zuletzt bekämpften Skeletten
auf. Die Koordinaten des Ortes lauten X:400, Y:170 und werden euch auf der Kompasskarte
angezeigt. Wenn ihr von dort direkt nach Osten ins Dunkle schaut, dann lokalisiert ihr eine
weitere Holzplattform. Diese ist mit insgesamt fünf Fallen gespickt, die ihr erst seht, wenn ihr
euch ihnen nähert, und die ihr am einfachsten per Schlachtfeld-Stampfer-Fertigkeit
neutralisiert.

Ihr gelangt hinter der Holzplattform zu einer provisorischen Unterkunft, um die mehrere
brennende Schweine rennen. Sie werden euch ansprechen und um Hilfe bitten, woraufhin die
Quest Die brennenden Schweine beginnt.

Leider ist das Feuer kein gewöhnliches und lässt sich nur mit einem bestimmten
Segnungszauber löschen, den ihr erst später lernt. Des Weiteren müsst ihr die Schweine
während des Gespräches erst einmal beruhigen, weil sie ansonsten in die im Gebiet verteilten
Ölpfützen laufen und diese in Brand setzen. Achtung: Zum erfolgreichen Beruhigen benötigt
ihr einen Überredungswert von mindestens zwei. Fehlt euch dieser, dann sagt den Schweinen
am besten, dass ihr ihnen nicht helfen könnt. Entfernt euch danach von ihnen und wartet ab,
bis sich die Situation beruhigt hat.

Burgruine

Wenn ihr von der provisorischen Unterkunft nach Norden geht, dann stolpert ihr über die
beiden Bruchstücke einer kaputten Steinbrücke. Schaut euch das rechte Stück von Süden an
und spürt die Ranke auf, die ihr sogleich hinaufklettert. Ein paar Schritte in Richtung Osten
gelangt ihr zu einer Kreuzung, die euch nach Norden zu einer Burgruine und weiter nach
Osten führt. Der erstgenannte Weg ist weniger empfehlenswert, weil ihr sogleich auf ein paar
feindliche Magister stoßt, gegen sie kämpfen müsst und dabei in einer eher ungünstigen
Ausgangsposition steht.

Geht deshalb weiter nach Osten und marschiert an dem umgekippten Holzkonstrukt vorbei.
Lauft zur nächsten Kreuzung und merkt euch die Leiche des Bären, die im Gras liegt. Im
Osten gelangt ihr zu einem weiteren dunklen Waldstück und im Süden verläuft ein Hang
hinab. Achtung: In letzterem Fall stolpert ihr in eine Falle beziehungsweise in eine Schlucht,
in der ihr von einem halben Dutzend Skeletten überfallen werdet!

Achtet stattdessen auf den länglichen, spitzen Felsen, der aus dem Boden ragt, und marschiert
um ihn herum, bis ihr wieder nach Westen in Richtung Burgruine blickt. Geht durch die
schmale Lücke zwischen dem Turm und dem Mauerwerk der Ruine, woraufhin die Quest In
der Klemme startet und ihr die Stimmen der vorhin erwähnten Magister vernehmt.
Lokalisiert die rote Glut zu eurer Rechten beziehungsweise im Norden und lauft einzeln mit
euren Mitstreitern über sie, bis ihr die hintere rechte Ecke der Ruine erreicht. Zur Erinnerung:
Ihr müsst die Funktion Gruppierung aufheben anwenden, damit ihr eure Recken einzeln
steuern könnt. Tut ihr dies nicht, dann lauft ihr Gefahr zu früh entdeckt zu werden.

Sobald ihr die hintere rechte Ecke erreicht habt, dreht ihr euch um und nähert euch der nach
unten verlaufenden Treppe. Daraufhin werden euch die Magister bemerken und natürlich
angreifen. Allerdings befindet ihr euch nun in einer besonders günstigen Ausgangslage: Zum
einen gibt es in eurer Ecken keine Glutstellen, die euch in Brand setzen können, und zum
anderen befindet ihr euch auf einer leicht erhöhten Plattform und könnt somit die volle Stärke
eurer Fernkämpfer auskosten. Achtet nur darauf, dass ihr während des Kampfes nicht noch
weiter nach Norden abdriftet: Dort wartet nämlich das nächste Quartett an Magistern auf
euch, um die ihr euch nach dem Kampf kümmert.

Sind die ersten vier Magister Geschichte, dann lauft zuerst ein Stückchen nach Süden und
benutzt eine Schlafrolle, um euch zu regenerieren. Kehrt zurück zur hinteren rechten Ecke
und klettert die Leiter empor, die in Richtung Norden an der Wand lehnt. Daraufhin beginnt
der Kampf gegen die anderen vier Magister, die sich bereits mit einem Mann namens Gareth
prügeln.

Der ist zum Glück recht widerstandsfähig, weshalb ihr ihm so gut wie gar nicht helfen müsst.
Konzentriert euch auf die Gegner, die sich auf euch stürzen, und bleibt vornehmlich oben auf
dem Mauerwerk. Klettert nur dann die Leiter von eben hinab, wenn einer der Gegner sie von
unten anpeilt und zu ihr marschiert.

Ansonsten müsst ihr euch auf ein weiteres Katz-und-Maus-Spiel einstellen: Die Gegner sind
nicht schwer, aber nervig, weil sie sich ständig von einer Ecke zur anderen begeben. Achtet
deshalb besonders beim Zielen auf eure Schusslinie, die nicht von einem Hindernis
unterbrochen sein darf.

Ihr redet nach dem Kampf automatisch mit Gareth und solltet ihm ruhig verraten, dass ihr ein
geflohener Quellenmagier seid. Nehmt zudem seine Hilfe an, sobald ihr über das Verlassen
der Insel sprecht. Gareth entpuppt sich als ein Sucher und dampft direkt nach dem Gespräch
mit euch ab. Damit endet die Quest In der Klemme und es beginnt Ruf zu den Waffen.
Schaut euch den Wegpunkt an, der ganz im Norden der Burgruine steht, und plündert die
beiden Steinsärge links sowie rechts daneben. Haltet euch im südlichen Bereich der Ruine
vom Westausgang fern, weil ihr dort wieder auf den am Kreuz genagelten Kreischer stoßt und
natürlich auch von dieser Seite getötet werden würdet. Denkt stattdessen daran, dass ihr nun
jederzeit zurück zum Strand nördlich des Moors kehren könnt, über die Ranken auf die
Plattform klettern solltet und Tarlene von Gareth Flucht berichten müsst.

Kehrt noch einmal zurück zum südlichen Bereich der Ruine, der halb in Brand steht und wo
ihr die ersten vier Magister bekämpft habt. Stellt euch mitten auf den zentral gelegenen Platz
und schaut nach Norden, damit ihr eine kleine Gittertür seht. Dahinter befinden sich die
verfallenen Ruinen und die Waffenkammer des Braccus Rex, in denen ihr auf mehrere tote
Magister stoßt. Der einzig Überlebende, Magister Sang, vegettiert dank dunkler Magie vor
sich hin. Er erzählt euch, dass Dallis ihn und seine Kollegen hierher geschickt habe und dass
sich das große Tor im Norden nur mit dem im Boden steckenden Hebel öffnen lasse. Der
wiederum ist verflucht und lässt sich derzeit auch nicht von euch benutzen.

Egal ob ihr Sang versprecht, ihn von seinem Leid zu erlösen oder nach einem Heilmittel
gegen seine Krankheit zu suchen: Es beginnt so oder so die Quest Die Waffenkammer.
Allerdings könnt ihr sie genau wie das Problem mit den brennenden Schweinen erst lösen,
wenn ihr den Segnungszauber ergattert habt.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Mergelmoor:


Ostgebiet, Der geläuterte Drache, Kampf gegen Radeka
Verlasst die Ruine und lauft wieder nach Osten zur Kreuzung, dort wo der tote Bär im Gras
liegt. Wir möchten erneut bezüglich des Hangs in Richtung Süden warnen, der euch in eine
Schlucht und mitten in eine Falle führt. Ihr werdet dort von einem halben Dutzend Untoter
attackiert, für die ihr zum jetzigen Zeitpunkt noch zu schwach seid.

Geht stattdessen vorsichtig ein paar Schritte nach Osten und nähert euch der dunklen Nische
mit den Kisten. Davor steht Magister Loke, der erblinded ist. Obwohl er euch sogleich
bedroht, könnt ihr ihm ruhig erzählen, dass ihr ein Quellenmagier seid. Versucht ihn zu
beruhigen und macht ihm glaubhaft, dass er ernsthaft verletzt ist. Nehmt seine Hand und tastet
damit seine eigene Wunde ab. Fragt, was er bewacht und haltet still, damit er euch fesseln
kann. Daraufhin wird euer Gespräch unterbrochen und ihr werdet gemeinsam von vier
Skeletten attackiert.

Diese sind nicht ohne und deutlich widerstandsfähiger als alle anderen, denen ihr bislang
begegnet seid. Besonders zäh ist der Axtkämpfer, der von einer immens hohen Ausdauer
profitiert. Stürzt euch deshalb zuerst auf den Jäger im Osten und den Aeromant im Süden, der
so gut wie gar keinen physischen Rüstungsschutz besitzt.

Loke wiederum entpuppt sich trotz seines Handicaps als ein hilfreicher Mann, weil er ähnlich
zäh ist wie der Axtkämpfer. Er dient somit als prima Schutzschild und kann zumindest einen
der Gegner in Schach halten, während ihr euch um die anderen kümmert. Loke passt auch
darüber hinaus auf sich auf, dass er nicht stirbt.

Habt ihr die Skelette besiegt, dann könnt ihr mit Loke Frieden schließen und ihn so lange
umarmen, bis er in Tränen ausbricht. Marschiert weiter nach Osten, bis ihr den schattigen
Bereich des Moors verlassen habt, und folgt dem linken Pfad nach Norden. Ihr solltet dabei an
einem zerfledderten Banner vorbeilaufen und kurz darauf ein paar Gebäude erreichen. Ihr
stoßt auf drei gefolterte Männer, die ähnlich wie der Kreischer in der Burgruine an Kreuzen
genagelt sind. In ihrer Nähe hält sich der Elf Ymmit auf, mit dem ihr kurz reden könnt. Er
erklärt euch, dass die Gefolterten im Gegensatz zu den Kreischern noch Glück mit ihrem
Schicksal hätten.

Folgt dem Weg weiter nach oben und fleddert die zahlreichen Leichen, die ihr vor den roten
Zelten auf dem Boden liegen seht. Des Weiteren stöbert ihr in einem der Zelte ein Rezeptbuch
über Flammenrunen auf und stoßt am Rande des Gebietes auf einen neuen Wegpunkt.

Wenn ihr nun auf die Kompasskarte schaut, dann seht ihr in eurer Nähe eine weitere Person –
oder besser gesagt eine Ratte, die winzig klein über den Boden flitzt. Wenn ihr mit ihr redet,
dann reizt sie euch die Treppe im Norden hinunter zu laufen. Tut dies nicht und schaut euch
lieber die Lage per Kamera an: Am unteren Ende der Treppe erwarten euch zwei Kreischer,
die euch bei der ersten Sichtung sofort töten würden. Ihr könnt dies gleich unter Beweis
stellen, erneut mit der Ratte reden und sie drum bitten, nach unten zu laufen – woraufhin sie
gegrillt wird.

Hier ist also offensichtlich kein Weiterkommen möglich, zumindest nicht derzeit. Ihr könnt
zwar noch dem Weg nach Osten folgen, in der Ecke die Aussicht genießen und per Ranke
nach unten zu einer weiteren Burgruine klettern. Allerdings wird auch diese von zahlreichen
Kreischern bewacht.

Der geläuterte Drache

Lauft zurück nach unten und folgt dem Weg in Richtung Südosten, der euch zu einem offenen
Eisfeld und einem mächtigen Drachen führt. Er ist an zwei Totems gekettet, die ihr
problemlos mit ein bis zwei Schlägen zertrümmert. Daraufhin zeigt das Fabelwesen seine
Dankbarkeit und stellt sich als Slane, der Winterdrache vor. Er bittet sogleich um einen
weiteren Gefallen, nämlich einer Hexe namens Radeka den Läuterungsstab zu stibitzen.
Spätestens jetzt startet die Quest Der geläuterte Drache, die ihr mit den folgenden Schritt
auch gleich abschließend könnt.
Marschiert am Drachen vorbei und schaut euch das Gebiet genauer an. Im Südwesten stoßt ihr
auf einen Felsen mitsamt Ranke, die ihr hinaufklettern könnt und die euch zum Labyrinth der
Gargoyles führt. Merkt euch den Ort für später und spurtet als Nächstes zur Südostecke, bis
ihr in Richtung Süden eine Unterführung seht. Dahinter befindet sich der Eingang zu einer
Höhle und gleich noch ein Wegpunkt, der als Drachenstand bezeichnet wird.

Betretet die Höhle und passt sogleich auf die vor euch liegende Falle auf, die alle paar
Sekunden Gift absondert und zudem voller Öl getränkt ist. Um der Falle herum liegen
mehrere Minen, die ihr von Weitem mit einem Bogen oder per Schlachtfeld-Stampfer
neutralisiert. Wartet die Explosion ab und das Feuer abklingt, bevor ihr die Falle mit einem
Charakter inklusive gutem magischen Rüstungsschutz entschärft. Bedenkt, dass ihr hierfür ein
Fallenentschärfer-Kit benötigt. Solltet ihr ein solches nicht besitzen, dann rennt schnell mit
eurer Gruppe über den giftigen Bereich und wartet auf der anderen Seite kurz ab, bis alle
negativen Effekte abgeklungen sind.

Lauft weiter und zerstört den nächsten Pulk an Minen per Fernschuss. Danach folgt eine
zweite Falle, die ihr jedoch ganz einfach rechtsherum umgehen könnt. Anschließend landet
ihr in einer blutroten Sackgasse, in der euch die vom Drachen erwähnte Hexe Radeka
erwartet.

Kampf gegen Radeka

Radeka steht vor einer Leiche und wird euch sofort ansprechen, sobald sie euch bemerkt.
Danach könnt ihr nur mit Ansehen, wie sie euch während des Dialoges krank macht.
Schlussendlich greift sie eure gesamte Gruppe an und beschwört hierfür ein paar Helfer
herbei.

Wobei wir ehrlich sein müssen: ein „paar“ ist gut... Neben Radeka müsst ihr euch mit drei
blutigen Leichen, drei Aaskäfern und der wiederbelebten Leiche des Mannes, vor dem
Radeka stand, herumschlagen. Zudem wird sich Radeka auf eine Plattform in der hinteren
linken Ecke der Höhle verschlagen und euch von dort verzaubern oder ebenso wiederbeleben,
wenn ihr sterben solltet. In beiden Fällen zieht sie euren Charakter auf ihre Seite, was den
Kampf noch schwerer macht.

Während bereits Radeka ein sehr unangenehmer Gegner ist, dürften euch die blutigen Leichen
in den Wahnsinn treiben. Sie können euch mit ihren Angriffe entweder krank machen (halb so
wild) oder verwesen lassen. Der letztgenannte Zustande ist äußerst übel, weil ihr nämlich ab
sofort beim Heilen Energie verliert anstatt gewinnt! Zwar klingt der Zustand nach ein paar
Runden ab. Doch bringt euch das herzlich wenig, wenn der betreffende Charakter kaum noch
Lebensenergie besitzt.

Auch ansonsten sind die blutigen Leichen richtig unangenehme Gesellen, die in einer Runde
sehr weit laufen können und ausschließlich Fernattacken auf Lager haben. Das gleiche gilt für
die Aaskäfer, die zumindest weniger Lebensenergie und einen schlechten physischen
Rüstungsschutz besitzen.

Zusammen genommen steht euch der bislang schwerste Kampf des Spieles bevor. Ihr müsst
zuerst Radeka beseitigen und im Idealfall dafür sorgen, dass sie gar nicht erst zum Zug
kommt. Das wiederum ist enorm schwierig, weil ihr euch dafür bis nach ganz hinten begeben
müsst und somit ein gefundenes Fressen für die Leichen und Aaskäfer seid.
Aus dem Grunde raten wir zu einem Trick: Redet gar nicht erst mit Radeka, sondern trennt
den Charakter, der den Teleporterhandschuh trägt, von allen anderen Gruppenmitgliedern.
Lauft mit ihm so weit nach vorne, bis er Radeka mit dem Handschuh erreicht. Stellt
gleichzeitig alle anderen Charakteren in den schmalen Gang, der euch in den Raum mit
Radeka führt.

Teleportiert nun Radeka so weit wie möglich in den besagten Gang hinein. Daraufhin beginnt
der Kampf ebenso und Radeka nutzt ihren ersten Zug, um zurück zu ihrer ursprünglichen
Position zu flitzen. Sie wird dabei aber nicht weit kommen, weshalb ihr mit voller Wucht
ihren physischen Rüstungsschutz zerstört und sie anschließend per Schlachtfeld-Stampfer
oder Sturmblock umhaut. In der zweiten Runde setzt ihr ebenfalls eure gesamte Angriffskraft
gegen Radeka ein, was meist schon zu ihrem Tod führt. Im gleichen Moment verpufft auch
der wiederbelebte Mann, weshalb ihr auf diese Weise gleich zwei Gegner auf einen Streich
killt.

In der Zwischenzeit trudeln die Leichen und Aaskäfer ein, die vermutlich schon den einen
anderen Angriff gestartet haben. Bleibt im Gang und zieht euch mit jedem Charakter zurück
nach Norden, sobald er unter dem Verwesend-Zustand leidet sowie nur noch die Hälfte seiner
Lebensenergie besitzt. Rückt dafür mit einem anderen Charakter vor, der genügend Energie
besitzt und als Ablenkung dient.

Bekämpft eure Gegner und insbesondere die Leichen vornehmlich auf Distanz Diese können
nämlich im Nahkampf explodieren und eine Lache voller fauligem Blut hinterlassen. Es gibt
aber auch eine gute Nachricht: Die Leichen leiden ebenfalls unter dem Zustand der
Verwesung, weshalb ihr ihnen per Heilzauber gleichfalls Schaden zubereitet. Benutzt ihr gar
eine Fertigkeit wie Regeneration, dann verliert die Leiche mehrere Runden lang Energie – als
ob ihr sie vergiftet hättet.
Die Aaskäfer hingegen sind einfach nur nervig: Sie können euch bis zu dreimal pro Runde
bespucken und entsprechend einem Charakter die halbe Lebensenergie abzobbeln. Dafür
haben sie kaum Rüstungsschutz und lassen sich relativ leicht niederwerfen.

Wenn ihr alle Gegner erledigt habt, dann schnappt euch die Blutrose und den
Läuterungssstab, die Radeka bei sich hat. Den Stab könntet ihr theoretisch für die Quest Die
Kreischer benutzen, allerdings ergattert ihr zu einem späteren Zeitpunkt einen weiteren Stab.
Geht deshalb zu Slane und benutzt den Stab, woraufhin er dankbar davonfliegt.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Mergelmoor:


Weg zum Heiligtum der Amadia

Kehrt zurück in den dunklen Bereich des Moors, dort wo sich die brennenden Schweine
aufhalten. Geht von hier aus auf gar keinen Fall weiter nach Osten, weil ihr dann von der
anderen Seite in die bereits mehrfach erwähnte Schlucht mit den Untoten tappt. Schaut euch
dafür die Südseite des Gebietes an und lokalisiert die Holzplattformen eines Wracks sowie die
beiden Leitern, die euch wiederum zu zwei Truhen führen.

Klettert wieder nach unten und lokalisiert den Weg rechts neben der Holzplattform, der
ebenfalls eine Leiter offenbart. Ihr gelangt über sie zu einem Feld mit blauen, gelben und
roten Schadknollen, die respektive Blitz, Gift und Feuer absondern. Das Fiese daran ist die
Zusammenstellung: Die Knollen lösen je nach Farbe eine andere Falle aus, wenn sie
angegriffen werden, und zünden sich somit gegenseitig. Weil sie dabei nicht kaputtgehen,
wiederholt sich der Vorgang theoretisch bis ins Unendliche.

Die Lösung für das Problem ist erstaunlich simpel: Nähert euch den Schadknollen, bis ihr
ihren Wirkungsradius erreicht, und sortiert sie mit eurem Teleportationshandschuh.
Verfrachtet zuerst die zwölf blauen Knollen allesamt in eine Ecke, die nicht unter Wasser
steht. Danach müsst ihr nur noch die rote Knolle von den gelben trennen, woraufhin ihr
gefahrlos das Feld betreten könnt. Der Lohn der Mühe ist eine Kiste, die geplündert werden
möchte.

Wenn ihr vom Feld mit den Schadknollen nach Osten marschiert, dann stoßt ihr auf eine
kleine Ruine. Ihr werdet sogleich von drei schleimigen Leerenkreaturen attackiert, die keine
Chance gegen euch haben. Sie besitzen keinerlei Rüstungsschutz und sind empfindlich gegen
jedwede Statusveränderung.

Natürlich hat die Sache einen Haken: Nach ein paar Runden erscheinen vier weitere
Leerenkreaturen und noch etwas später satte sechs. Ergo müsst ihr insgesamt dreizehn von
diesen Biestern schnetzeln, was aber für eure versierte Kampftruppe kein großes Ding sein
dürfte.

Wenn ihr von der kleinen Ruine nach Norden marschiert, dann landet ihr wieder bei den
brennenden Schweinen. Der Weg nach Südosten führt euch hingegen zu einem Strand mit
feindlichen Salamandern und der Pfad im Südwesten zu noch mehr Schadknollen. Diesmal
müsst ihr allerdings nur eine rote, eine blaue und eine grüne beiseite teleportieren, um den
Pfad sicher betreten zu können.

Der Pfad im Südwesten führt euch zu einem Schiffswrack und einer vermeintlichen
Sackgasse. Wenn ihr euch die Felswand im Süden genauer anschaut, dann seht ihr ein
Holzkonstrukt mit einer Glocke. Läutet sie und redet mit Bahara, die links neben der Glocke
auf einer erhöht gelegenen Plattform erscheint. Sie wird sogleich ein paar Ranken auswerfen
mit denen ihr zu ihr klettern könnt. Redet erneut mit Bahara, woraufhin sich der rote Prinz
einmischt. Er behauptet, dass Bahara ein Träumer sei und er mit ihr einen Traum teilen
möchte. Gewährt seine Bitte, um die Quest Der rote Prinz voranzutreiben, und redet selbst
ein drittes Mal mit Bahara, um über solch Themen wie Gareth, die sucher oder die Kreischer
zu plaudern.
Marschiert an Bahara vorbei, bis ihr euch im Heiligtum der Amadia befindet. Der folgende
Weg teilt sich sogleich in zwei Richtungen: Auf der linken Seite trefft ihr nur auf ein paar
Personen, die euch für die Rettung von Gareth gratulieren. Schlagt deshalb den rechten Weg
ein, der euch zu einem neuen Wegpunkt geleitet. Klickt ihn an und nehmt euch die Zeit, das
Gesicht der großen Statue zu untersuchen. Hört auf ihre Stimme und trauert mit ihr.

Je nachdem, mit welchem Charakter ihr die Statue anklickt, könnt ihr um verschiedene
Sachen weinen. Dabei stehen grob beschrieben stets die gleichen beiden Möglichkeiten zur
Verfügung: Mit der einen bedauert ihr beispielsweise eure Fehler oder eure Ängste, niemals
frei sein zu können. Mit der anderen weint ihr um den Verlust von Macht oder das Beenden
eures Blutdurstes. Die erste (und empfehlenswerte) Option sorgt stets für einen Bach voller
Heilwasser und die zweite für eine Flut von Blut.

Ihr seht direkt neben dem Wegpunkt eine Holzplattform, auf der Gratiana steht. Sie wird sich
zunächst wie alle anderen für die Befreiung von Gareth bedanken und euch danach entweder
über das Heilwasser oder das Blut befragen, dass nach eurem Gespräch mit der Statue
entstanden ist. Wenn ihr Gratiana mit einem Charakter ansprecht, der einen Punkt in
Überredung besitzt, dann könnt ihr sie zudem davon überzeugen, dass ihre Aufgabe noch
nicht fertig sei und die Sucher ohne ihre Hilfe verdammt wären. Daraufhin erzählt sie euch
von einem Gewölbe, in dem spezielle, seelengefertigte Waffen liegen.

Der Eingang des besagten Gewölbes liegt nicht weit von eurer derzeitigen Position entfernt:
Er befindet sich nördlich des Heiligtums von Amadia. Nach der Konversation startet die
Quest Der ewige Anbeter und ihr erhaltet einen Eintrag bezüglich der Quests Die Kreischer
sowie Ruf zu den Waffen. Die Quest Zeichen des Widerstands, die mit Magister Atusas
Ermordung begann, gilt hingegen als abgeschlossen.

Sucht östlich des Wegpunktes eine Frau namens Leya auf, die auf einem Stuhl sitzt und mit
einem Zwerg namens Duggan redet. Bittet sie darum, eure Halsringe zu entfernen, woraufhin
alle eure Charaktere Zugang zu ihrer Quellenmagie haben. Des Weiteren können sie ab sofort
Amulette tragen.

Redet in der Nähe des Wegpunktes erneut mit Gareth, den ihr über die Seher und die
Gotterweckten befragen könnt. Fragt nach seinem derzeitigen Plan und bietet eure Hilfe an,
damit ihr die Insel gemeinsam verlassen könnt. Haltet ihn jedoch davon ab, bereits jetzt zum
Hafen zu gehen und sich den Kreischern von Bischof Alexander zu stellen. Er solle lieber
warten, bis ihr den Läuterungsstab gefunden habt.

Zu guter Letzt steht euch noch Kerban als Gesprächspartner zur Verfügung, der euch ein paar
frische Waren zum Verkauf anbietet. Marschiert anschließend nach Osten und unter der
Unterführung hindurch, bis ihr eine Plattformkante erreicht. Klickt die Ranken an, um sie
abzuseilen, und klettert nach unten. Ihr befindet euch nun an dem Strand, wo ihr bereits von
Weitem die Salamander gesehen habt.

Bekämpft die Salamander und marschiert anschließend am großen Schiffswrack vorbei. Biegt
in die Sackgasse im Süden ein und betretet den Eingang der Katakomben des Braccus Rex.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Mergelmoor: Die


Katakomben des Braccus Rex, Halle der Echos, Rückkehr
zum Heiligtum der Amadia
Die Katakomben des Braccus Rex

Folgt dem einzig möglichen Weg nach Osten, bis ihr zwei auffällige Lichtquellen seht. Die
eine befindet sich in der Südostecke im Wasser und die andere wird von einer magischen
Barriere im Nordosten erzeugt. Leider könnt ihr letztere nicht durchbrechen, weshalb ihr zu
den Kisten im Nordwesten geht. Dort erscheint vor euren Augen ein Untoter namens
Trompdoy. Er macht zunächst ein paar unanständige Witze und lässt sich ausnahmsweise
nicht zu einem Kampf provozieren.

Bei den Kisten handelt es sich um Illusionen, die euch bei Berührung für ein paar Sekunden
einfrieren. Dafür könnt ihr blind über die Schlucht im Westen marschieren, über die eine
unsichtbare Brücke gespannt ist. Lauft zum großen Felsen und geht links daran vorbei, bis ihr
auf ein paar reale Kisten stoßt. Klettert dort per Ranke auf den Felsen und lauft ein Stückchen
geradeaus, bis Trompdoy erneut erscheint. Diesmal bleibt er nicht so freundlich und läutet
einen Kampf ein.

Er beschwört drei verschiedene Kämpfer, die allesamt als Trompdoy bezeichnet werden.
Einer von ihnen ist ein Fernkämpfer, der direkt neben euch auf dem Felsen erscheint. Ihr
könnt ihn also mit Leichtigkeit erledigen und solltet im Anschluss keine Probleme mit den
beiden nachrückenden Nahkämpfern haben.

Natürlich habt ihr damit Trompdoy noch längst nicht in seine Schranken verweisen. Wenn ihr
euch beispielsweise der Truhe im Nordwesten nähert und diese öffnet, dann werdet ihr Opfer
einer Feuerfalle und dürft euch Trompdoys hämisches Gelächter anhören. Besser ausgedrückt:
Der Spaßvogel wird euch durch alle Räume der Katakomben begleiten.

Euch stehen im Folgenden zwei Wege zur Verfügung: Ihr könnt entweder durch die schmale
Schlucht im Nordwesten marschieren, um direkt zur nächsten Kreuzung zu gelangen, oder
durch den schmalen Spalt der Westwand schlüpfen, hinter dem sich ein lukrativer Umweg
verbirgt. Solltet ihr Probleme haben, den Spalt zu finden, dann schaut einfach auf die
Kompasskarte, auf welcher der besagte Umweg eingezeichnet ist.

Geht langsam voran, bis ihr rechts am Rand einen großen Felsen seht. Links daneben liegen
drei Blitzfallen auf dem Weg, die zusammen mit dem feuchten Boden für eine unangenehme
Überraschung sorgen. Entfernt euch deshalb ein paar Schritte von ihnen und löst die Fallen
von Weitem per Schlachtfeld-Stampfer aus.

Lauft zur hell erleuchtenden Nische, plündert die Truhe und geht vorsichtig nach Norden, bis
ihr wieder zwei Fallen seht. Neutralisiert sie ebenso per Schlachtfeld-Stampfer und lauft
geradeaus, bis ihr eine Fackel erreicht. Im Westen gelangt ihr zu einer Sackgasse mitsamt
einem großen, türkisfarbenen Kristall und ein paar Kisten zum Plündern, die ihr wiederum per
Ranke erreicht. Im Osten stoßt ihr auf einen mysteriösen Raum, der allein aufgrund seiner
stattlichen Einrichtung in der ansonsten eher kargen Höhle auffällt.

In der Mitte des Raumes steht eine Statue, mit der ihr reden könnt. Sie fragt euch, ob ihr
Trompdoy bereits kennen gelernt habt und ihr weiter voranschreiten möchtet. Beantwortet
beides mit „Ja“ und macht euch auf zwei kleine Rätsel gefasst.

Im ersten Rätsel beschreibt die Statue den Namen BRACCUS als „äußerst verdorbene,
diebische, wirklich, wirklich widerliche Gestalt“ und möchte von euch wissen, was demnach
ein HUNDESOHN sei. Das Problem bei diesem Rätsel ist die deutsche Übersetzung: In der
englischen Version fragt die Statue nämlich nach der Bedeutung von CUR, dem englischen
Wort für Hundesohn.

Doch selbst wenn man das weiß: Was zum Geier haben die beiden Bezeichnungen denn
überhaupt gemeinsam, weshalb ihr von der einen auf die andere schließen könnt? Die
Antwort ist etwas abstrakt, aber letztlich simpel: Euch fällt vielleicht auf, dass die
Beschreibung des siebenstelligen Namens Braccus aus sieben Wörtern besteht. Es ist auch
kein Zufall, dass sowohl der vierte und fünfte Buchstabe von Braccus (C) als auch das vierte
und fünfte Wort der Beschreibung (wirklich) jeweils identisch sind.

Jedes Wort der Beschreibung gehört zu einem Buchstaben von Braccus. Genauer: „äußerst“
ist B, „verdorbene“ ist R, „diebische“ ist A, „wirklich“ ist C, „widerlich“ ist U und „Gestalt“
ist S. Demnach ist ein CUR „wirklich, widerlich, verdorbene“, weshalb ihr auch diese
Antwortoption wählt.

Das zweite Rätsel funktioniert nach dem gleichen Schema, allerdings ist die Logik hier
endgültig Opfer der deutschen Übersetzung. Laut ihr sei eine QUELLE „eine Plage, ein
Teufel, ein Elend, ein Hexenwerk, ein Fluch“, was aber hinten und vorne nicht stimmen kann.
Zum einen hat das Wort Quelle sechs Buchstaben, während sich die Beschreibung auf fünf
Wörter beschränkt. Zum anderen taucht das L zweimal auf, weshalb in der Beschreibung auch
eines der Wörter doppelt vorkommen müsste.

Deshalb erklären wir die Lösung anhand der englischen Version: Dort ist die Rede von
SOURCE, die „a scourge“ (S), „a devil“ (O), „a misery“ (U), „a blight“ (R), „a hex“ (C) und
„a curse“ (E)“ sei. Gefragt wird nach CURE, weshalb die Antwort „a hex, a misery, a blight, a
curse“ lautet. Das wiederum passt zur deutschen Antwortoption „Ein Hexenwerk, ein Elend,
eine Geißel, ein Fluch“, die ihr entsprechend auswählt. Danach könnt ihr der Statue noch ein
paar weitere Fragen stellen, bevor ihr euch den Türen des Raumes widmet.

Die Statue öffnet genau genommen die einzigen beiden Türen, die keine Illusionen oder
Fallen darstellen. Hinter der Tür im Norden gelangt ihr in eine Nische mit zwei Kisten, wobei
ihr nur die letzte durchsuchen solltet. Die andere ist mit einer weiteren falle präpariert und
schadet euch nur, wenn ihr sie berührt. Hinter der Tür im Osten beginnt wiederum die
Enklave des Verrückten. Lauft erneut über eine unsichtbare Brücke, bis euch Trompday zum
zweiten Mal zum Kampf herausfordert.

Diesmal habt ihr es mit vier Gegnern zu tun, die erneut allesamt Trompdoy heißen. Der große
Unterschied zum Gefecht von zuvor: Einer der Gegner ist tatsächlich Trompdoy und nicht nur
eine Illusion! Es handelt sich um den Burschen, der zu Beginn des Kampfes auf der Plattform
zu eurer Rechten steht und sich unsichtbar macht. Ihr erkennt ihn auch an seinem länglichen
Kampfstab und dank eines Fluchs an seiner gebückten Haltung.

Zuerst die schlechte Nachricht: Tötet ihr die anderen drei Gegner, dann ruft Trompdoy
einfach Nachschub herbei. Die gute Nachricht: Sobald ihr Trompdoy selbst erledigt habt,
verpuffen alle Illusionen und somit sämtliche noch aktiven Gegner. Wollt ihr also den Kampf
schnell hinter euch bringen, dann stürzt euch auf den Kerl mit dem länglichen Kampfstab.
Auf der anderen Seite erhaltet ihr mit jeder zerstörten Illusion zusätzliche Erfahrungspunkte.
Wägt demnach selbst ab, wie lange ihr einen Kampf riskieren möchtet.

Die Illusionen sind jedenfalls nicht besonders helle: Sie laufen eher planlos von einer Ecke
zur nächsten und stellen sich oft paarweise nebeneinander, womit sie ein prima Ziel für eure
flächendeckenden Fertigkeiten darstellen. Achtet wie gewohnt auf den Bogenschützen und
vermeidet es den wahren Trompdoy mit Gift anzugreifen, weil er sich davon regeneriert
anstatt Schaden erleidet.

Habt ihr den armen Kerl besiegt, dann schnappt euch seine Habseligkeiten. Ihr erhaltet dabei
einen verfluchten Ring, der eine Quest mit dem simplen Namen Der verfluchte Ring startet.
Ihr solltet allein des Namens wegen vorerst vermeiden, den Ring anzuziehen.
Folgt dem Weg nach Südosten, bis ihr eine große Schatzkammer erreicht. Dort fällt euch
sogleich der von euch gesuchte Läuterungsstab (was eure Quest Die Kreischer voranbringt)
und die beiden fetten Truhen auf, in denen ihr reiche Beute findet. Zudem könnt ihr drei
riesige Goldhaufen plündern und aus der Feuerschale einen Brustpanzer stibitzen. Dabei
handelt es sich um das nächste Artefakt des Tyrannen, das genau wie alle anderen verflucht
ist.

Sobald ihr die Südseite des Raumes erreicht, erwartet euch eine Überraschung: Trompdoy ist
gar nicht tot! Er kann diese irdische Welt nämlich dank des Fluches nicht verlassen, weshalb
er euch auf sein Seelengefäß hinweist.

Ihr könnt nun seiner Bitte nachkommen und Trompdoy endgültig befreien. Oder ihr saugt
seine Seele in euch hinein, was allerdings nur mit einem Charakter funktioniert, der bereits
von seinem Halsring befreit wurde. Des Weiteren erhaltet ihr auf diese Weise einen mageren
Quellenmagiepunkt, den ihr euch im späteren Spielverlauf auch auf andere Weise verdient.
Zerstört deshalb das Gefäß und legt damit die Quest Die Katakomben des Braccus Rex zu
den Akten.

Mit den anderen vier Seelengefäßes könnt ihr das gleiche machen, allerdings raten wir euch,
sie vorerst einfach mitzunehmen. Auf diese Weise erfahrt ihr im späteren Spieverlauf mehr
Details über die Geschichte und die Herkunft der Seelen.

Hallo der Echos

Rechts neben Trompdoys Seelengefäß ortet ihr einen schlecht beleuchteten Ausgang. Haltet
euch dahinter weiterhin rechts und betretet den kleinen Raum mit der Statue. Ihr könnt sie mit
eurem Hauptcharakter anfassen und werdet daraufhin in die Halle der Echos teleportiert.
Schaut auf die Kompasskarte und
sucht nach einer grün leuchtenden Gestalt. Dabei handelt es sich um den ursprünglichen Gott,
der zu eurer Rasse gehört. In unserem Fall war es beispielsweise Tir-Cendelius, der Gott der
Elfen, eben weil unser Hauptcharakter eine Elfe ist.

Ihr erfahrt im Laufe des Gespräches, dass ihr ein Gotterweckter seid. Des Weiteren erhaltet
ihr eine ganz besondere Fertigkeit, mit der ihr nun andere Lebewesen oder auch Flächen
segnen könnt. Zudem startet die Quest Champion der Götter.

Ihr landet nach dem Gespräch mit dem Gott wieder in der Höhle und könnt den Raum nun
verlassen. Links an der Wand seht ihr einen Hebel, den ihr zieht und somit die magische
Barriere abschaltet, die euch von der anderen Seite den Weg versperrt hat. Verlasst sogleich
die Höhle und kehrt zurück zum Heiligtum der Amadia.

Rückkehr zum Heiligtum der Amadia

Sucht Gratiana beim Wegpunkt auf und redet mit ihr über die Seelengefäße. Sie bittet euch
darum, ihr eines auszuhändigen. Gebt ihr am besten jenes, auf dem ihr Name geschrieben
steht. Sie verrät euch daraufhin ihre wahre Herkunft und dass sie eine Konkubine von
Bracchus gewesen sei. Entscheidet selbst, ob ihr sie für ihre längst vergangenen Taten töten
oder die Sache abhaken wollt. Es endet so oder so die Quest Der ewige Anbeter.

Redet abermals mit Gareth und berichtet von eurer Begegnung mit dem Gott. Er erzählt euch
mehr über die Gotterweckten sowie deren Jäger und läutet die Quest Seltene Beute ein.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Mergelmoor:


Brennende Schweine, Waffenkammer und Kampf in der
Schlucht abschließen
Die brennenden Schweine (Fortsetzung)
Ihr solltet nun dank euer brandneuen Segnungsfertigkeit ein paar kleine Aufgaben erledigen,
die ihr erst jetzt abschließen könnt. Ihr erinnert euch an die armen, brennenden Schweine,
deren Feuer sich auf keine natürliche Weise löschen ließ? Jetzt steht euch das nötige
Werkzeug zur Verfügung: Kehrt zurück zu den Schweinen, die sich nach wie vor östlich des
ersten Wegpunktes des Mergelmoors aufhalten. Wenn ihr sie mit eurer neuen Fertigkeit
segnet, dann erlischt das Feuer und die Tiere sind frei.

Es gibt nur ein kleines Problem: Ihr müsst insgesamt fünf Schweine segnen, wofür ihr jedes
Mal einen Quellenmagiepunkt benötigt. Achtet deshalb auf die grünen Pfützen, die ihr auf
dem Boden in der Umgebung seht: Sobald ihr eine davon berührt, frischt ihr euren einzig
verfügbaren Punkt auf. Zur Not könnt ihr auch zum Wegpunkt der Burgruine im Nordosten
reisen und die Waffenkammer hinter der kleinen Gittertür betreten. Im Inneren seht ihr hinten
rechts in der Ecke einen großen, grünen Bottich, aus dem ihr beliebig oft Quellenmagie
zapfen könnt.

Habt ihr das erste Schwein von seinen Qualen befreit, dann erscheint die untote Scapor. Sie
möchte euch im Namen von Braccus töten, worüber ihr nach den vielen Kämpfen in den
Katakomben nur lachen könnt. Sie zaubert ausschließlich mit Feuerfertigkeiten, deren Effekte
ihr per Regenzauber oder einem Wasserballon neutralisiert.

Alternativ dazu könnt ihr sie auch mit genügend Überredungskraft davon überzeugen, dass
Braccus längst tot sei und es deshalb keinen Fluch gebe, dem sie folgen müsse. Daraufhin
klappt ihr Körper einfach zusammen und lässt sich auch ohne Gefecht fleddern.

Begebt euch nach der Segnung der Schweine zum Pfad zwischen der Burgruine und dem
Eisfeld, wo ihr den Winterdrachen Slane kennen gelernt habt. Dort sollte sich inzwischen ein
Schwein namens Feder aufhalten, mit dem ihr nun ganz normal plaudern könnt. Es zeigt sich
einerseits dankbar, sucht aber andererseits erneut nach Hilfe, weil es nämlich gar kein
Schwein sei. Schlagt Feder deshalb vor, es solle das Heiligtum vom Amadia aufsuchen.
Folgt dem Schwein sogleich und lokalisiert es in der Nähe des Wegpunktes. Gebt Feder
sogleich den nächsten Tipp, dass es einfach mal in den Teich steigen soll. Daraufhin
verwandelt sich das Schwine in eine Menschenfrau und ist ab sofort für einen Handel bereit.
Zudem endet die Quest Die brennenden Schweine.

Die Waffenkammer des Braccus Rex (Fortsetzung)

Ihr solltet euch als Nächstes zur Waffenkammer des Braccus Rex innerhalb der Burgruine
begeben. Zapft einen Quellenmagiepunkt aus dem Bottich, der hinten rechts in der Ecke steht,
und segnet den verfluchten Hebel, woraufhin sich die große Steintür öffnen lässt. Geht
hindurch und schaut euch den grün leuchtende Monolithen an.

Er funktioniert nicht so ganz, wie ihr euch das vorstellt – schlicht und ergreifend weil ihm die
Energie fehlt. Lokalisiert die beiden Feuerschalen, die links sowie rechts neben der Treppe
stehen, und klickt sie jeweils einmal an, um sie anzuzünden. Widmet euch erneut dem
Monolithen, bestätigt, dass ihr ihn benutzen wollt, und schnappt euch das nächste Artefakt
des Tyrannen: den korrupierten Tyrannenhelm.

Der Kampf in der Schlucht

Sofern ihr brav unserem Guide gefolgt seid, sämtliche von uns beschriebenen Aufgaben lösen
konntet und mit all euren Charakteren Level 7 erreicht habt, dann wird es Zeit die Untoten in
der Schlucht zu bekämpfen – allein weil es richtig viele Erfahrungspunkte hagelt.

Zur Erinnerung: Die Schlucht liegt zwischen dem Bereich mit den brennenden Schweinen
und der Kreuzung mit dem Bären bei der Burgruine. Unsere folgende Taktik geht davon aus,
dass ihr von der Kreuzung aus nach Süden beziehungsweise den Hang hinab marschiert und
die Untoten somit von der Nordseite aus angreift.
Ihr müsst gegen einen Scharfschützen, einen Aeromanten, einen Kryomanten, zwei
Säbelrassler und den sogenannten Leerenerwachten Tiefenbewohner bestehen. Abseits der im
Nahkampf spezialisierten Säbelrassler stehen sämtliche Gegner auf einer erhöht gelegenen
Plattform, womit sie euch gleich zu Beginn perfekt umzingeln.

Allerdings könnt ihr den Effekt des „in die Zange nehmen“ mit etwas Vorbereitung
abmildern: Nähert euch der Schlucht von Norden und lokalisiert bereits von Weitem die
Holzkonstruktion zu eurer Rechten sowie die erhöht gelegene Plattform mitsamt steinernen
Statue zu eurer Linken. Trennt eure Charaktere per Gruppen aufheben und teleportiert zwei
neben die Statue und zwei auf die Konstruktion. Es ist etwas besser, wenn links die magisch
begabten und rechts die Nahkämpfer sowie Bogenschützen stehen.

Geht mit den Gruppenmitgliedern, die ihr auf die erhöht gelegene Plattform abgesetzt habt,
ein paar Schritte nach vorne und bis der Kampf beginnt. Auf diese Weise bringt ihr die
Sabelrässler in Verlegenheit, weil sie sich in der Schlucht befinden und nun zu euch nach
oben klettern müssen. Darüber hinaus müsst ihr euch vorerst nicht um den Kryomanten
kümmern, weil er weit weg im Südwesten steht und ebenfalls einen recht langen Laufweg vor
sich hat.

Euer größter Feind ist natürlich der Tiefenbewohner, der links auf der Plattform steht. Er ist
leicht überfordert, wenn ihr eure Gruppe wie beschrieben aufteilt, und teleportiert sich
deshalb ständig hin und her – womit er letztlich Teile seines Zuges verschwendet.

Im Idealfall konzentriert ihr euch mit ein bis zwei Mitstreitern auf den Tiefenbewohnern und
mit allen anderen auf den Aeromanten sowie den Scharfschützen. Macht jedoch nicht den
gleichen Fehler wie euer Gegner und bleibt ungefähr auf euren zu Beginn gewählten
Positionen. Sollte der Tiefenbewohner selbst für eure Fernkämpfer unerreichbar sein, dann
schießt lieber auf einen anderen Gegner anstatt blind hinterher zu rennen.
Vermeidet jede Form der Giftattacke, mit denen ihr sämtliche am Kampf beteiligten Gegner
heilt anstatt verletzt. Andersherum müsst ihr damit rechnen, dass der Tiefenbewohner den
Boden unter euren Füßen verseucht und ihr unter dem Zustand des Verwesens leidet.

Ansonsten heißt es: Habt Geduld und spielt auf Zeit. Sollte einer eurer Leute von mehreren
Gegnern umringt sein und kurz vor dem Tod stehen, dann teleportiert ihn sicherheitshalber
von der Holzkonstruktion auf den Felsen oder umgekehrt. Der wichtigste Tipp zum Schluss:
Vermeidet das Innere der Schlucht, so lange noch auf beiden Seiten Gegner stehen.

Nach dem Kampf lohnt sich insbesondere das Fleddern des Tiefenbewohners und das
Plündern der Truhe, die neben der steinernen Statue auf dem Boden steht. Des Weiteren
erhaltet ihr einen Eintrag für die Quest Champion der Götter, weil der Tiefenbewohner
zwischenzeitlich euren Hauptcharakter erkannt und mehrfach beim Namen genannt hat.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Mergelmoor:


Das Labyrinth des Gargoyles, Turm des Braccus Rex
Das Labyrinth des Gargyoles

Es fehlt nur noch ein größeres Gebiet des Mergelmoors, das ihr erkunden könnt. Kehrt hierfür
zurück zum eisigen Feld im Südosten, dort wo ihr dem Winterdrachen Slane geholfen habt
(siehe Quest Der geläuterte Drache) und klettert die Ranken an der Felswand in der
Südwestecke empor. Oben angelangt seht ihr gleich zu eurer Linken eine Eisentür, die sich
ganz normal öffnen lässt. Plötzlich fängt der darüber hängende Steingargoyle an zu sprechen
und warnt euch. Er faselt von Seelen, die ihr im folgenden Labyrinth bei jeder Tür abgeben
müsst.

Letztlich steckt dahinter ein ganz einfaches Prinzip: Das Labyrinth der Gargoyles ist eine alte
Burgruine, deren einzelnen Räume mit Gittertüren verbunden sind. Von ein paar Ausnahmen
abgesehen gibt es nur eine Möglichkeit, eine der Türen aufzuschließen: Ihr benötigt eine
Seele. Die findet ihr jedoch zur Genüge in den Räumen selbst und werden in Form von rot
leuchtenden Schädeln symbolisiert.

Die Eingangstür des Labyrinthes lässt sich noch ganz normal öffnen, weshalb ihr sogleich den
ersten Raum der Ruine betretet. Ihr seht vor euch eine breite Treppe, die nach oben führt, und
zu eurer Linken einen kleinen abgetrennten Bereich, der etwas tiefer gelegen ist. Des
Weiteren lokalisiert ihr drei Türen: eine zu eurer Linken im Osten, eine vor euch im Süden
und eine zu eurer Rechten im Westen. Achtet auf den quadratischen Stein auf dem Boden und
stellt euch auf ihn. Daraufhin erscheint in der Südostecke auf einem Altar der erste rot
leuchtende Schädel. Allerdings verschwindet er sogleich wieder, wenn ihr euch von dem
Stein entfernt.

Trennt deshalb eure Party per Gruppe Aufheben, stellt einen Charakter auf dem Stein ab und
schnappt euch mit einem anderen den Schädel. Achtet kurz vor dem Altar erneut auf den
Boden, wo sich zwei weitere Druckschalter verbergen und die jeweils bei Berührung eine
Feuerballfalle auslösen. Stellt euch am besten in die Mitte des tiefer gelegenen Bereiches und
marschiert geradewegs nach Süden zum Altar, auf dem der Schädel liegt. Öffnet damit die
Tür im Osten und betretet den Raum mit dem großen, leuchtenden Totenschädel, der an der
Säule hängt.

Ortet in Richtung Süden einen weiteren Altar und direkt daneben eine Falltür, in die ihr hinein
steigt. Ihr landet sogleich im dritten Raum des Labyrinths und steht vor zwei Ölpfützen. Ab
jetzt müsst ihr penibel auf eure Schritte achten: Die Pfützen werden jeweils von vier weiteren
Druckschaltern umzäunt, die ebenfalls bei Berührung eine Feuerballfalle auslösen.

Geht mit einem eurer Charaktere vorsichtig rechtsherum an der ersten Ölpfütze vorbei und
lokalisiert den quadratischen Knopf, der zwischen den beiden Pfützen auf dem Boden
installiert ist. Stellt euch auf ihn, damit sich die blaue Gittertür im Osten öffnet. Geht nun mit
zwei anderen Charakteren linksherum an der ersten Ölpfütze vorbei und durch die blaue Tür.
Dahinter befindet ihr euch in einem länglichen Raum, der komplett vergittert ist. Im Süden
hängt der nächste steinerne Kopf eines Gargoyles, während ihr auf dem Boden ein Giftpfütze
ortet. Links neben ihr steht ein Ölfass, das ihr am besten nicht anrühren. Es blockiert nämlich
eine weitere Falle, die bei Entfernung des Fasses ebenfalls Gift absondert.

Erneut sind sämtliche Ecken sowohl der Giftpfütze als auch das Ölfasses mit Fallen
ausgestattet, bei deren Berührung ihr mit Feuerbällen beschossen werdet. Es gibt nur eine
Ausnahme: Nordöstlich des Ölfasses solltet ihr einen quadratischen Schalter sehen, der bei
Berührung den nächsten roten Schädel offenbart. Er erscheint genau genommen ganz im
Süden des Raumes.

Bewegt die Kamera und schaut euch den Raum im Osten an, der allein aufgrund der drei
großen, leuchtenden Totenschädeln auffällt. Ganz im Norden des Raumes steckt eine Truhe
im Boden, die ihr per Teleportation zu euch beamt. Marschiert anschließend durch die blaue
Tür im Norden und redet mit Rattus Verus, die auf dem Boden herumkrabbelt. Zu guter Letzt
könnt ihr durch die große Lücke in der Wand laufen und außerhalb der Mauern eine Kiste
plündern.

Begebt euch mit sämtlichen Charakteren in den Raum mit den beiden Ölpfützen, lokalisiert
im Süden eine weitere Gittertür und öffnet diese als Nächstes. Bugsiert nacheinander alle eure
Charaktere hindurch, wobei es hier ungemein wichtig ist, dass dies mit ein paar Schritten
Abstand geshcieht. Sollten sie hingegen in einer Reihe laufen, dann ist die Gefahr groß, dass
der Vordermann eine Falle auslöst und der Hintermann den heran fliegenden Feuerball
abbekommt.

Hinter der Tür befindet ihr euch streng genommen außerhalb des Labyrinthes und landet vor
einem großen Gebäude. Sowohl rechts als auch links daneben verläuft jeweils ein schmaler
Pfad, der euch zu zwei Leichen mitsamt Schädeln führt. Ergo könnt ihr nun zwei Türen des
Labyrinths auf einmal öffnen, was ihr jedoch später erledigt.

Begebt euch erst einmal zur Nordseite des Gebäudes und lokalisiert die Treppe, die euch zum
Eingang führt. Links daneben steht eine Statue, mit der ihr reden könnt. Allerdings ist sie
nicht gerade gut gelaunt und teleportiert euch kurzerhand zurück zum Eingang des
Labyrinthes, weshalb ihr sie in Ruhe lasst. Steigt stattdessen die Treppe hinauf und nähert
euch dem Gebäudeeingang. Daraufhin spricht euch der über dem Eingang hängende
Steinkopf an und gewährt euch eine Belohnung. Betretet das Gebäude, das sich als der Turm
des Braccus Rex entpuppt.

Der Turm des Braccus Rex


Ihr befindet euch zu Beginn in einer kleinen Eingangshalle und seht vor euch in Richtung
Norden eine große, verschlossene Tür. Ihr vernehmt zu eurer Rechten ein paar Stimmen und
seht in der gleichen Richtung drei Untote, die an einem Tisch Karten spielen. Sofern ihr kein
Meister im Überreden seid, wird es während eines Gespräches zwangsläufig zum Kampf
zwischen euch und den Untoten kommen. Die sind mangels physischen Rüstungsschutz zwar
sehr leicht zu besiegen, allerdings hat die Sache einen Haken: Gut eine halbe Minute nach
eurem Sieg wird das Trio „wiederbelebt“ und der Kampf beginnt von neuem.

Um dies zu verhindern, benötigt ihr die drei verbleibenden Seelengefäße aus den Katakomben
des Braccus Rex. Darin sind nämlich die Seelen der untoten Burschen eingesperrt, die hier im
Turm genüsslich Kartenspiele veranstalten. Wenn ihr die Gefäße in eurem Inventar benutzt
und zerstört, dann verpuffen die Untoten vor euren Augen und erweisen sich gar als dankbar.

Plündert anschließend die Leiche des einen Untoten, dessen Kadaver übrig geblieben ist und
der einen Eisenschlüssel beherbergt. Des Weiteren lohnt sich ein Blick in die Vasen sowie die
Kiste, die ganz im Osten stehen. Spurtet zur großen Tür in der Eingangshalle und öffnet sie
mit dem eben erbeuteten Schlüssel.

Biegt hinter der großen Tür nach rechts ab und lauft geradeaus in eine Art Labor. Dort stöbert
ihr ein paar nützliche Sachen auf, beispielsweise ein Zauberbuch oder eine Schriftrolle der
Teleportation. Zudem könnt ihr die Gittertür hinten rechts per Dietrich aufknacken und euch
in der Nische dahinter ein paar Schütze sowie einen Ersatzdietrich schnappen. Passt jedoch
auf, dass ihr nicht zu tief in die Nische begebt: Ansonsten löst ihr eine Feuerfalle aus und
entsperrt den kleinen Käfig im Nordosten, woraufhin euch der darin gefangene Zombie
anfällt.

Marschiert zurück nach Westen und stoppt beim Glasboden, durch den von unten Licht in den
Turm scheint. Schaut euch nun ganz genau die Kuhle neben euch an: Ein Großteil von wird
von einem Kreis aus Feuer abgedeckt. Dahinter seht ihr eine kleine Gittertür sowie den
Zugang zur Kanalisation und davor einen quadratischen Schalter, der am Boden angebracht
ist.

Ihr könnt nun einen Charakter auf eben diesen Schalter stellen, woraufhin der Feuerkreis
verschwindet und die Gittertür sich öffnet. Allerdings fliegen stattdessen Feuerbälle durch den
Raum, die in jedem Fall den Charakter treffen, der auf dem Schalter steht. Seid deshalb frech
und teleportiert einen eurer Mannen hinter das Gitter. Sobald ihr mit ihm in die Kanalisation
klettert, rückt der Rest eurer Party automatisch nach.

Auf der anderen Seite der Kanalisation erwartet euch ein von allen anderen Räumen
abgetrennter Bereich. Geht zum runden Steinkreis und zieht den Hebel, um den Feuerkreis
von eben endgültig zu neutralisieren. Plündert die Truhe und klettert zurück durch die
Kanalisation. Verlasst die Kuhle und passt auf, dass ihr nicht versehentlich den Bodenschalter
von vorhin berührt - ansonsten wird die Feuerballfalle wieder aktiv. Lauft durch die Tür, die
sich im Norden geöffnet hat, und achtet auf die türkisfarbene, magische Barriere.

Durchsucht den abgetrennten Bereich im Westen und schnappt euch den Schlüssel, der auf
dem Altar liegt. Marschiert anschließend ganz nach Osten, öffnet die große Tür und betretet
den Bereich abseits des Turmes. Ihr gelangt so zu einem Brunnen, aus dem ihr Stimmen
vernehmt, wenn ihr ihn anklickt. Laut diesen dürstet es dem Brunnen nach Wasser, weshalb
ihr wahlweise einen Wasserballon hineinwerft oder einen Regenzauber aussprecht.

Daraufhin kommen mehrere Leichenteile zum Vorschein, mit deren Seelen ihr als Nächstes
redet. Sie bedanken sich artig für das Wasser und bitten nun um Reisegeld. Ihr könnt ihnen
wahlweise 15, 80 oder 150 Goldmünzen überreichen und erhaltet zur Belohnung einen Gürtel
oder Ring, der euch je nach gespendeten Betrag besser oder schlechter schützt.

Ihr könnt im übrigen den Brunnen mit verschiedenen Charakteren ansprechen und
entsprechend mehrmals Reisegeld zahlen, um am Ende bis zu vier Objekte zu ergattern. Wir
vermuten jedoch aufgrund des Dialoges mit den Seelen, dass es sich hierbei um einen Fehler
im Spieldesign handelt und dies irgendwann rausgepatcht wird.

Kehrt zurück zur magischen Barriere, die auf den ersten Blick unzerstörbar ist. Doch wenn ihr
euch an eure Abenteuer im Ghetto zurück erinnert, dann hat euch doch jemand das Entfernen
einer Barriere versprochen...

In der Tat müsst ihr einfach nur das Gefäß links neben der Barriere anklicken. Daraufhin
erscheint der Herr von Welkmoor, sofern ihr euch um die Quest Welkmoors Seelengefäß
gekümmert habt. Nehmt sein Angebot an und er zerstört für euch die Barriere.

Dahinter wartet eine Grabkammer mit zahlreichen Vasen, zwei Truhen und zwei Särgen auf
euch. Allerdings benötigt ihr für das Öffnen des rechten Sarges einen Charakter mit einer
Stärke von mindestens 18. Sollten euch nur ein paar Punkte fehlen, dann zieht dem
betreffenden Charakter ein paar andere Rüstungen an, die seine Stärkewerte erhöhen.

Im Sarg liegen die Hände des Tyrannen, also ein weiteres Artefakt des Braccus Rex.
Verlasst das Gebäude und widmet euch wieder dem Rest des Labyrinthes der Gargoyles.

Das Labyrinth der Gargoyles (Fortsetzung)

Marschiert vom Eingang des Gebäudes aus gesehen nach Westen und öffnet mit dem ersten
Schädel die Gittertür, die ihr in der Ecke seht. Betretet den länglichen Bereich, der teilweise
vom Mauerwerk des Labyrinths und teilweise von ein paar natürlich Felsen eingegrenzt wird.
Öffnet mit dem zweiten Schädel die nächste Tür in Richtung Norden und speichert am besten
ab.

Ihr betretet als Nächstes den zentralen Raum des Labyrinthes, in deren Mitte der sogenannte
Historiker brennt. Er fleht um Hilfe, jemand solle ihn löschen. Ihr könnt ihn sogleich von
seinem Leid erlösen, wenn ihr die folgenden beiden Bedingungen erfüllt: Zum einen müsst ihr
irgendwie auf dem Altar, auf dem der Historiker brennt, eine Lache voll Blut erzeugen und
zum anderen den armen Mann segnen.

Das Problem dabei: Sobald ihr euch dem Altar nähert, erscheinen drei kampfeslustige
Skelette. Diese sind ziemlich aggressiv und hauen mit massig flächendeckenden Feuerzaubern
um sich, was der Historiker in seinem jetzigen Zustand eventuell nicht überlebt. Zumindest ist
er bei einem unserer Versuche mitten im Kampfgetümmel gestorben. Es ist jedenfalls
sicherer, wenn ihr ihn vor dem Gefecht heilt.

Zuerst das Blut: Die beste und einfachste Option ist die Blutregen-Fertigkeit, mit der ihr von
Weitem den Altar anvisiert und woraufhin es Blut regnet. Es reicht, wenn ihr euch mit dem
Charakter, der die Fertigkeit besitzt, so weit dem Altar nähert, bis ihr zumindest den Rand
anklicken könnt.

Im Prinzip funktioniert jede Fertigkeit, die in irgendeiner Form Blut erzeugt. Darunter zählt
auch das Fleischopfer: Teleportiert den Charakter mit der betreffenden Fertigkeit auf den
Altar und wendet sie direkt neben dem Historiker stehend an. Euer Mitstreiter schneidet sich
in die Hand und verliert ein paar Blutstropfen, was vollkommen ausreicht. Zudem wird bei
dieser Aktion nicht der Kampf mit den drei Skeletten ausgelöst. Diese tauchen nämlich nur
dann auf, wenn ihr euch dem Altar zu Fuß nähert.

Habt ihr die Blutlache erzeugt, dann segnet den Historiker mit der Fertigkeit, die ihr im Laufe
eures Besuches in den Katakomben von Braccus Rex erlernt habt. Solltet ihr derzeit über
keinen Quellenmagiepunkt verfügen, dann marschiert kurz zurück zum Eingang des
Gebäudes im Südosten und saugt die grüne Pfütze auf, die ihr am oberen Ende der Treppe
seht.

Betretet den Raum und kämpft gegen die drei Skelette, die erscheinen. Setzt so viele Eis- und
Wasserfertigkeiten wie möglich ein, um ihren Feuerzaubern Paroli zu bieten. Habt ihr sie
besiegt, dann redet mit dem Historiker. Ihr könnt ihn darüber befragen, wieso er von Braccus
Rex derart bestraft wurde und auf welche Geheimnisse er als Gelehrter entdeckt hat. Leider
zögert er am Ende und verrät euch nur, dass es zu gefährlich wäre sie zu verraten.
Schaut euch anschließend in aller Ruhe im Raum mit dem Altar um und lokalisiert die beiden
Treppen in der Südwest- und Südostecke. Die eine führt euch zu einer grünen Schadknolle
und ist entsprechend uninteressant. Die andere hingegen grenzt an eine Wand mit einem
Portal. Wenn ihr den darüber hängenden Steinkopf anklickt, dann befindet ihr euch plötzlich
im Reich von Orobas. Dort stöbert ihr einen weiteren roten Schädel auf und gelangt beim
Betreten des folgenden Portals zu einer Truhe.

Kehrt zurück ins Labyrinth und öffnet mit dem neu ergatterten Schädel die Tür im Osten.
Betretet die schmale Plattform und lokalisiert eine Ranke, die euch nach unten ins Gras führt.
Dort könnt ihr zumindest eine Leiche fleddern und euch anschließend wieder nach oben auf
die Plattform begeben.

Geht zur Südkante der Plattform, die an den nächsten Raum angrenzt. Ihr solltet automatisch
auf einem quadratischen Bodenschalter stehen, woraufhin im besagten Raum ein roter
Schädel erscheint. Teleportiert einen eurer Charaktere zum Schädel und steckt ihn ein. Öffnet
damit die Tür zu eurer Rechten beziehungsweise im Westen und ihr stellt fest, dass ihr euch in
der Eingangshalle des Labyrinthes befindet. Sprich: Ihr seid einmal im Kreis gelaufen und
habt jeden Raum erfolgreich abgeklappert, weshalb ihr das Labyrinth verlassen könnt.

Eine kleine Anmerkung zum Schluss: Die schmale Plattform von eben führt euch noch zu
einem weiteren Portal, durch das ihr ebenfalls ins Reich von Orobos gelangt. Allerdings könnt
ihr dort nur dem Weg folgen und landet auf der anderen Seite auf einer Miniplattform, wo es
nichts zu sehen oder zu plündern gibt.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Mergelmoor:


Kampf gegen Bischof Alexandar, Flucht von der Insel
Wenn ihr euch endgültig von der Freudenfeste verabschieden und euch dem Endkampf des
zweiten Kapitels stellen möchtet, dann müsst ihr euch zur Burgruine ganz im Nordosten der
Insel begeben und irgendwie die am Eingang wachenden Kreischer beseitigen. Dafür müsst
ihr mindestens eine der drei folgenden Vorbereitungen abschließen:

1. Helft im Südosten der Insel Slane, dem Winterdrachen, und befreit ihn mit dem von
Radeka geklauten Läuterungsstab. (siehe Quest Der geläuterte Drache)
2. Durchforstet die Katakomben von Braccus Rex und stibitzt den Läuterungsstab in der
Gruft mit den Seelengefäßen.
3. Öffnet die Waffenkammer des Braccus Rex in der im Norden stehenden Burgruine
und erbeutet den korrumpierenden Tyrannenhelm.

Des Weiteren müsst ihr Gareth beim Kampf in der nördlich gelegenen Burgruine beistehen
und in den Katakomben von Braccus Rex die Halle er Echos aufgesucht sowie mit dem Gott
gesprochen habt, um die immens nützliche Segnungsfertigkeit zu erhalten.

Sucht Gareth im Heiligtum der Amadia auf und sprecht ihn darauf an, was er für einen Plan
habe. Zeigt ihm anschließend den Läuterungsstab, den korrumpierenden Tyrannenhelm oder
behauptet einfach so er könne mit seinen Mannen losziehen, falls ihr den Winterdrachen
Slane befreit habt.

Daraufhin wird Gareth mit den Suchern aufbrechen und sich zum verlassenen Lager ganz im
Nordosten der Insel begeben. Ihr erinnert euch: Es handelt sich um das Lager mit den
zahlreichen Sucherleichen, die ihre Zelte vor der großen Burgruine aufgestellt hatten und
diese eben von den Kreischern bewacht wird.

Begebt euch ebenfalls dorthin und sucht im Norden erneut Gareth und Gratiana auf. Redet mit
den beiden und berichtet abermals vom Läuterungsstab oder dem Tyrannenhelm, falls ihr
eines der Objekte bei euch habt. Stellt euch danach an den Rand der Treppe, rüstet euch
wahlweise mit dem Stab oder dem Helm aus und tötet die Kreicher mit der Läuterung-
Fertigkeit. Solltet ihr hingegen Slane befreit haben, dann marschiert einfach die Treppe hinab
und schaut genüsslich zu, wie der Drache die Kreischer grillt. Daraufhin wird Gareth nach
vorne stürmen und euch darum bitten, Bischof Alexandar aufzuhalten.

Marschiert ebenfalls die Treppe hinab und säubert als Erstes den blutigen Boden, den die
getöteten Kreischer hinterlassen haben. Es handelt sich nämlich um verseuchtes Blut, dass
euch verwesen und somit anfällig gegen Heilzauber machen lässt. Speichert kurz ab und
entscheidet selbst, ob ihr die drei Kreischer im Osten erledigen wollt. Bedenkt, dass ihr
sowohl der Stab als auch der Helm nur begrenzt einsetzbar ist. Ihr benötigt deshalb beide oder
zumindest eines, wenn sich Slane um die Kreischer beim Eingang gekümmert hat. Des
Weiteren müsst ihr nach der dritten Nutzung des Helmes gegen einen Dämonen namens Krylr
kämpfen, was allerdings kein Problem für euch sein dürfte.

Habt ihr genug von den Kreischern, dann nähert euch dem Eingangstor der Ruine und bewegt
die Kamera nach Norden. Ihr seht am unteren der Treppen Bischof Alexandar, der mit einem
Phantom-Ritter spricht. Um ihn herum stehen weitere Magister, genauer gesagt eine
Magierin, ein Schwertkämpfer, eine Bogenschützin und ein Attentäter. Wenn ihr euch
Alexandar zu sehr nähert, dann kommt es zu einem kurzen Gespräch und danach zum
unvermeidlichen Kampf.

Dieser ist ähnlich kniffelig wie der gegen die Hexe Radeka. Alexandar ist der am besten
ausgerüstete Gegner, dem ihr bislang begegnet seid. Er setzt meist zu Beginn des Kampfes
einen Teleportationszauber ein, bei dem er seine Position mit der von einem eurer Charakter
vertauscht. Ebenfalls gefährlich ist seine Blendfähigkeit, die all eure Mistreiter erblinden
lässt, die in seiner Nähe stehen.

Der Phantom-Ritter und der Schwertkämpfer suchen vorrangig den Nahkampf, während die
Schützin euch von der weiter hinten stehenden Holzplattform ins Visier nimmt. Am
unangenehmsten sind jedoch eindeutig die Magierin und der Attentäter: Erstere ist ebenfalls
ein Fan des Teleportierens und beamt eure Charakter gerne mal ans andere Ende des
Schlachtfeldes. Dabei nutzt sie auch gnadenlos Statuseffekte aus und wirft euch
beispielsweise ins Wasser, wenn ihr bereits unterkühlt seid. Das Ergebnis: Ihr seid für eine
Runde eingefroren. Zu guter Letzt hat sie keine Scheu davor, euch eines der zahlreichen Gift-
oder Ölfässer vor die Füße zu teleportieren und es in Brand zu setzen.

Der Attentäter hingegen ist zu Beginn des Kampfes unsichtbar und hat einige richtig
schmerzhafte Nahkampfangriffe auf Lager, die meist kritischen Schaden anrichten. Zwar hilft
wie gewohnt das Zaubern von Regen, allerdings sind daraufhin Alexandars Blitzangriffe
doppelt so gefährlich.
Weil all das noch nicht gut genug ist, müsst ihr nach ein paar Runden mit einem weiteren
Gegner klar kommen: ein riesiger Leerenerwachter-Bohrwurm, der mit voller Wucht aus dem
Erdboden schießt! Er greift alles an, was sich bewegt – also auch Alexandar und seine
Gefolgsleute. Das Erscheinen der Kreatur mag auf Anhieb den Kampf enorm erschweren,
doch in Wahrheit ist es für euch ein Segen. Denn danach müsst ihr euch vorerst nicht mit
mehr mit den Nahkämpfern oder der Schützin auseinander setzen, weil diese sich voll auf den
Bohrwurm konzentrieren.

Eure oberste Priorität ist Alexandar, den ihr trotz seines hohen Rüstungsschutzes als Erstes
knacken solltet. Zum Glück könnt ihr ähnlich wie beim Kampf gegen Radeka tricksen, wenn
ihr geschickt eure Teleportationsfähigkeiten einsetzt:

Stellt vor Kampfbeginn drei eurer Mitstreiter vor den Eingang der Ruine ab, dort wo sich die
Kreischer befanden. Lauft mit dem dem vierten Charakter entweder zum Eingang oder direkt
zu Alexandar. In ersterem Fall solltet ihr ihn gerade so von Weitem anvisieren und hinter
euch zu euren Mitstreitern teleportieren können. Dann verpasst ihr aber die Konversation mit
ihm, die er vor dem Kampf mit euch führt. Wollt ihr euch diese nicht entgehen lassen, dann
spurtet mutig nach vorne und teleportiert ihn in zwei Zügen zuerst zum Eingang und danach
hinter eure Mitstreiter. Opfert hierfür im Zweifelsfall eine Teleportationsschriftrolle, damit
der Vorgang nicht zwei Runden lang dauert.

Lockt Alexandar anschließend so weit wie möglich vom Eingang weg und verteilt eure Leute
auf der breiten Treppe. Daraufhin werden die beiden Nahkämpfer zu euch laufen, während
sowohl die Magierin als auch die Schützin tatenlos von Weitem zusehen müssen. Konzentriert
euch voll auf Alexandar und verschwendet keinen Angriff auf seine Gefolgsleute, bis er tot
ist.

Der Bohrwurm dürfte kurz vor seinem Tod erscheinen, woraufhin die Nahkämpfer abgelenkt
sind. Erledigt Alexandar, marschiert ein paar weitere Stufen zurück nach oben und schießt
von Weitem auf den Phantom-Ritter, den Schwertkämpfer sowie den Attentäter. Der
Bohrwurm wird wiederum von eben diesen in die Mangel genommen und sollte nach dem
Tod der Nahkämpfer kaum noch Lebensenergie besitzen.

Sobald ihr sämtliche Gegner abseits der Magierin und der Schützin besiegt habt, bleibt ihr
weiterhin vor dem Eingang der Burgruine stehen und ruht euch einfach aus. Wartet Runde für
Runde ab, bis ihr euch komplett heilen könnt, und rennt anschließend kollektiv durch den
Eingang. Peilt die Holzkonstruktion hinten links an, klettert auf sie und lauft um die breite
Zinne herum. Dort seht ihr eine weitere Leiter, über die ihr zur Magierin gelangt. Die
Schützin wird sich mit großer Wahrscheinlichkeit ebenfalls dort aufhalten und keine Chance
gegen eure Nahkämpfer haben.

Ihr werdet nach dem Kampf von einer Frau namens Maladie angesprochen, die euch genau
ebenfalls als Gotterweckter bezeichnet. Demonstriert eure Macht, indem ihr entweder sie oder
euch selbst segnet. Bedenkt, dass ihr hierfür die entsprechende Fertigkeit benötigt und Tir-
Cendelius in der Halle der Echos aufgesucht haben müsst. Ist dies nicht der Fall, dann müsst
ihr spätestens jetzt die Katakomben des Braccus Rex im Süden der Insel, dort wo die
aufsuchen.

Maladie bietet euch an, endlich mit einem Boot von dieser vermaledeiten Insel zu flüchten.
Geht jedoch noch nicht sofort auf ihr Angebot ein und bittet sie darum, noch etwas zu warten.
Plündert sämtliche Leichen (allen voran jene von Alexandar und Bohrwurm) und erledigt auf
eigenen Wunsch alle weiteren Quests, die ihr noch nicht abgeschlossen habt. Seid ihr bereit,
dann kehrt zurück zu Maladie und verlasst mit ihr die Insel.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Mergelmoor:


Zusammenfassung der Quests im Mergelmoor
Zusammenfassung der Quests im Mergelmoor

Weil die Queststruktur im Mergelmoor deutlich komplizierter ist als jene in der Festung oder
im Ghetto, haben wir uns unsere Tipps nach Gebieten geordnet. Deshalb listen wir der
Übersichtheit halber hier noch einmal sämtliche Quests auf und verraten in Stichpunkten,
welche Schritte zum Absolvieren von Nöten sind beziehungsweise unter welchen
Überschriften unserer Lösung ihr detaillierte Tipps erhaltet.

Die meisten der Quests müsst ihr noch während eures Aufenthaltes auf der Insel beenden,
wenn ihr sie erfolgreich abschließen wollt. Zu Ausnahmen gehörend Mächtiges Erwachen,
Champion der Götter, Seltene Beute und Saheilas Stamm: Diese Quests beginnen auf der
Insel und können ersten in den späteren Kapiteln vollständig abgeschlossen werden.

Die Flucht

Die Quest Die Flucht ist euer ständiger Begleiter des zweiten Kapitels und endet automatisch,
wenn ihr die Insel auf irgendeine Art verlassen habt.

Die Stimmen

1. Die Quest startet bereits sehr früh beziehungsweise direkt nach dem Schiffbruch und
somit eurer Ankunft auf der Insel.
2. Die Quest setzt sich an verschiedenen Stellen fort, in denen ihr mysteriöse Stimmen
hört.
3. Die Quest endet, wenn ihr die Halle der Echos gefunden und erstmals mit dem Gott
geredet habt.

Die meisten Schritte passieren automatisch, während ihr euch um einen Fluchtweg von der
Insel bemüht. Den letzten Schritt beschreiben wir unter den Überschriften „Die Katakomben
des Braccus Rex“ und „Halle der Echos“.

In der Klemme

1. Die Quest startet, sobald ihr euch der Burgruine im Norden der Insel nähert.
2. Die Quest endet, wenn ihr Gareth beim Kampf gegen die Magister geholfen habt.

Wir beschreiben beide Schritte unter der Überschrift „Burgruine“.

Ruf zu den Waffen

1. Die Quest startet automatisch, wenn ihr die Quest In der Klemme absolviert habt.
2. Sprecht im Heiligtum der Amadia mit Gratiana, bis sie euch von einem Gewölbe mit
seelengefertigten Waffen erzählt.
3. Redet nach dem Erhalt eines Läuterungsstab mit Gareth im Heiligtum der Amadia und
schickt ihn und die Sucher zur Burgruine im Nordosten.

Wir beschreiben den ersten Schritt unter der Überschrift „Burgruine“, den zweiten unter
„Heiligtum der Amadia“ und den dritten unter „Kampf gegen Bischof Alexandar“.

Der geläuterte Drache

1. Die Quest startet, wenn ihr den Winterdrachen Slane im Südosten der Insel von seinen
Ketten befreit.
2. Bekämpft anschließend Radeka in der südlich gelegenen Höhle.
3. Gebt Slane den Läuterungsstab, den ihr beim Kampf gegen Radeka erbeutet habt.
4. Nähert euch den Kreischern, die den Eingang der Burgruine im Nordosten bewachen,
bis Slane sie grillt.

Wir beschreiben die ersten drei Schritte unter den Überschriften „Der geläuterte Drache“ und
„Kampg gegen Radeka“. Den letzten Schritt erwähnen wir unter „Kampf gegen Bischof
Alexandar“.

Die Kreischer

1. Die Quest startet, wenn ihr westlich der im Norden stehenden Burgruine mit Tarlene
über die Kreischer redet.
2. Ihr erhaltet einen weiteren Eintrag, wenn ihr euch im Osten der Insel beziehungsweise
in der Nähe des zerstörten Lagers mit Ymmit über die Kreischer unterhaltet.
3. Besorgt als Nächstes den Läuterungsstab in den Katakomben des Braccus Rex.
4. Tötet mit dem Stab die Kreischer, die vor dem Eingang der Nordostruine Wache
halten.
Wir beschreiben die einzelnen Schritte unter den Überschriften „Strand im Norden“,
„Ostgebiet“, „Die Katakomben des Braccus Rex“ und „Kampf gegen Bischof Alexandar“. Es
gibt zudem zahlreiche andere Möglichkeiten, die Quest zu beenden. Wichtig ist letztlich nur,
dass ihr die Kreischer vor dem Eingang der Nordostruine tötet – egal wie.

Die Waffenkammer

1. Die Quest startet, sobald ihr die Burgruine im Norden durchstöbert, die
Waffenkammer hinter der Gittertür betretet und mit dem kranken Magister redet.
2. Ihr müsst den Hebel vor der Tür segnen, wozu ihr wiederum die Segnungsfertigkeit
während eures Besuches in den Katakomben des Braccus Rex erlernen müsst.
3. Öffnet den Monolithen, um die Quest zu beenden.

Wir erläutern den Fundort der Waffenkammer erstmals unter der Überschrift „Burgruine“.
Danach müsst ihr unter „Katakkomben des Braccus Rex“ sowie „Halle der Echos“ das
Segnen lernen. Alle weiteren Schritte beschreiben wir unter der Überschrift „Die
Waffenkammer des Braccus Rex“.

Der ewige Anbeter

1. Die Quest startet, wenn ihr in den Katakomben des Braccus Rex das Seelengefäß von
Gratiana gefunden ODER Gratiana im Heiligtum der Amadia aufgesucht habt.
2. Die Quest endet, wenn ihr Gratiana das besagte Seelengefäß überreicht.

Folgt unseren Tipps auf den Seiten „Die Katakomben des Braccus Rex“ und „Rückkehr zum
Heiligtum der Amadia“.

Die brennenden Schweine

1. Die Quest startet, sobald ihr erstmals Kontakt mit den brennenden Schweinen des
Mergelmoors aufgenommen habt.
2. Ihr benötigt die Segnungsfertigkeit, die ihr im Laufe eures Besuches in den
Katakomben des Braccus Rex beziehungsweise der Halle der Echos erlernt.
3. Ihr müsst als Nächstes die Schweine im Mergelmoor segnen und nebenbei die untote
Scapor ruhig stellen – entweder im Kampf oder mit den richtigen
Uberredungsoptionen.
4. Sucht danach das Schwein Feder ganz im Osten der Insel auf und schickt es zum
Heiligtum der Amadia.
5. Kehrt selbst zurück ins Heiligtum der Amadia und empfehlt dem Schwein, sich in das
Wasser vor dem Wegpunkt zu stellen.

Wir beschreiben den Beginn der Quest unter der Überschrift „Zentrum von Mergelmoor“ und
alle weiteren Schritte unter der Überschrift „Die brennenden Schweine“. Zudem sollte das
Becken vor dem Wegpunkt mit Heilwasser gefüllt sein, was wir unter der Überschrift
„Heiligtum der Amadia“ beschreiben.

Die Katakomben des Braccus Rex

Ihr erhaltet sämtliche Tipps bezüglich der Quest Die Katakomben des Braccus Rex unter
der gleichnamigen Überschrift.
Ein Schicksal schlimmer als der Tod

1. Die Quest startet, sobald ihr den Turm des Braccus Rex gefunden und betreten habt.
2. Die Quest endet, wenn ihr die Seelengefäße aus den Katakomben des Braccus Rex
zerstört.

Wir beschreiben alle nötigen Schritte unter den Überschriften „Die Katakomben des Braccus
Rex“ und „Der Turm des Braccus Rex“.

Welkmoors Seelengefäß

1. Ihr schließt ein Großteil der Quest während eurer Flucht aus dem Ghetto und der
Festung ab.
2. Ihr beendet die Quest, wenn ihr den Turm des Braccus Rex komplett durchforstet.

Wir beschreiben den Löwenanteil der Quest unter der Überschrift „Welkmoors Seelengefäß“.
Nur für den finalen Schritt müsst ihr euch den Text unter „Der Turm des Braccus Rex“
anschauen.

Die Artefakte des Tyrannen

Diese Quest ist recht speziell, weil sie viele kleine Schritte umfasst und sich letztlich auf das
Suchen und Finden der kompletten Rüstung von Braccus Rex bezieht. Dazu gehören...

 … der Helm des Tyrannen, ...


 … das Herz des Tyrannen, ...
 … die Hände des Tyrannen, …
 … die Spuren des Tyrannen, …
 … und der Schritt des Tyrannen.

Ihr findet die einzelnen Rüstungsteile an den folgenden Orten:

1. Der Helm des Tyrannen liegt in der Waffenkammer der Burgruine im Norden. Ihr
benötigt die Segnungsfertigkeit, um den Hebel vor der großen Eingangstür bedienen
zu können. Öffnet anschließend den Monolithen, indem ihr die beiden davor
stehenden Feuerschalen anzündet.
2. Das Herz des Tyrannen liegt in den Katakomben von Braccus Rex, genauer gesagt in
der Kammer mit den vielen Seelengefäßen.
3. Die Hände des Tyrannen befinden sich in der Grabkammer vom Turm des Braccaus
Rex. Ihr müsst den rechten Sarg öffnen und benötigt hierfür eine Stärke von
mindestens 18.
4. Die Spuren des Tyrannen liegen im offenen Turm, der am Strand nördlich des
Mergelmoors steht. Wichtig: Ihr könnt ihn nur per Teleportation erreichen.
5. Der Schritt des Tyrannen befindet sich im Raum mit Welkmoors Seelengefäß. Ihr
müsst hierfür den Kerker der Freudenfeste aufsuchen, den Hebel ganz im Nordwesten
ziehen, in die zum Vorschein kommende Luke klettern, geradeaus zu den
Seelengefäßen marschieren, die Leiter ganz links emporsteigen und euch derStatue
von Braccus Rex widmen. Habt ihr einen Charakter dabei, der einen Verstand von
mindestens 15 besitzt, dann sollte er beim Untersuchen der Statue eine ungewöhnliche
Kerbe entdecken. Drückt dagegen, damit der Schritt des Tyrannen herausfällt.
Die schlechte Nachricht: Sämtliche Rüstungsteile sind verflucht. Die gute Nachricht:
Sämtliche Flüche, die ihr beim Anziehen erleidet, verschwinden genau in dem Moment, wenn
ihr die Rüstung komplett ausrüstet. Die doofe Nachricht: Wenn ihr alles beisammen habt,
werdet ihr vermutlich längst besseres Zeug gefunden haben...

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Kapitel 3: Ich,


gotterweckt - Hohe See: Die Kriegsdame

Sobald ihr euch auf hoher See beziehungsweise an Bord der Rachefürstin befindet, verlassen
euch eure Mitstreiter. Durchsucht nun sämtliche Leichen, die ihr an Deck seht. Dabei stöbert
ihr im Südwesten ein Tagebuch auf, indem ihr das Losungswort für die Kapitänskajüte
erfahrt: „Stärke“. Zudem stolpert ihr im Nordwesten über den Kadaver von Händler Kerban,
der ein paar Rüstungsobjekte für euch übrig hat.

Ganz im Osten beziehungsweise auf dem Heck des Schiffes stoßt ihr auf den quicklebendigen
Gareth, der mit Maladie plaudert. Ihr erfahrt sogleich, dass das Schiff aus Lebensholz besteht
und die Sucher aus irgendwelchen Gründen daran gehindert werden, die Kontrolle zu
erlangen. Zudem vernehmt ihr, dass Bischof Alexandar noch am Leben ist und sich unter
Deck befindet.

Ganz im Westen beziehungsweise auf dem Bug des Schiffes steht Maeve. Redet mit ihr über
die Galleonsfigur und versprecht sie vorsichtig zu behandeln. Geht nun zur Figur und berührt
sie. Zieht eure Hand sogleich wieder weg, damit ihr nicht den Boden unter euren Füßen in
Brand setzt. Solltet ihr Sebille oder irgendeine Elfe als Hauptcharakter gewählt haben, dann
könnt ihr dank eurer elfischen Herkunft eine Narbe an der Figur erkennen.

Solltet ihr keinen Elf als Hauptcharakter steuern, dann müsst ihr einen rekrutieren. Geht
hierfür zur Mitte des Schiffes und steigt die Treppe hinab. Lauft zur Küche im Osten und
klettert unmittelbar davor durch die Luke. Durchquert den Gang ganz im Norden, bis ihr auf
Sebille stoßt, und rekrutiert sie. Kehrt zurück zur Galleonsfigur und lasst sie nun von Sebille
untersuchen, damit ihr die Narbe aufspürt.

Auch danach solltet ihr euch um das Rekrutieren einer neuen (oder alten) Crew kümmern: Ihr
könnt alle aus den ersten Kapiteln bekannten Gefährten einsammeln oder euch für einen der
anderen potenziellen Gruppenmitglieder entscheiden, die ihr auf der Felsenfeste
kennengelernt habt. Abseits von Sebille findet ihr eure Mitstreiter an den folgenden
Positionen:

 Der rote Prinz hält sich ganz im Osten beziehungsweise auf dem Bug des Schiffes auf.
 Die Bestie findet ihr im mittleren Deck, das vom Spiel als Hütte bezeichnet wird. Die
Bestie lauft im Zentrum der Hütte umher.
 Fane steht ganz im Nordwesten der Hütte.
 Ifan befindet sich in der Küche im Osten der Hütte.
 Lohse hält sich ganz im Westen des Unterdecks auf und steht vor der Zellentür des
eingesperrten Alexandar Wache.

Habt ihr eure gewünschte Crew beisammen, dann schaut euch als Nächstes in der Hütte um.
Die meisten Personen, die ihr antrefft, sind nicht besonders gesprächig. Die einzige
Ausnahme ist die Schiffsratte, die quer durch die Hütte flitzt. Ihr findet sie am schnellsten,
wenn ihr auf den gelben Punkt auf der Kompasskarte achtet, der sich auffallend schnell
bewegt. Die Ratte gibt euch jedenfalls einen Tipp bezüglich der Steuerung des Schiffes und
erwähnt in dem Zusammenhang ein altes Liederbuch.

Betretet das Unterdeck, wo ihr sogleich auf die reich verzierte Tür mit dem Gesicht stoßt.
Versucht sie zu öffnen, jedoch ohne Erfolg. Selbst das Nennen der Losung „Stärke“, die in
dem Tagebuch geschrieben stand, hilft nicht weiter.

Verlasst den Raum und redet mit Hauptmann Zrilla. Sie vermittelt euch für einen stattlichen
Geldbetrag einen alternativen Mitstreiter, falls ihr nicht mit den vorgefertigten zufrieden seid.
Marschiert anschließend ganz nach Westen zur Zelle von Alexandar und sprecht mit
Konstanze. Bittet sie darum, die Zellentür zu öffnen und redet anschließend mit Magister
Ranley. Wenn ihr sie überredet, euch von der Steuerung des Schiffes zu verraten, dann erfahrt
ihr genau wie im Falle der Ratte, dass ihr den richtigen Gesang benötigt. Darüber hinaus
erwähnt sie ein Gesangsbuch, dass sich in den Gemächern von Dallis befinde.
Klickt als Nächstes Alexandar an, woraufhin sich Magister Ranley vor ihn stellt. Weißt sie
mit einem Charakter, der möglichst viel Stärke und Überredungskraft besitzt, in ihre
Schranken und schaut euch danach Alexandar an. Ihr könnt zunächst Ifan den Vortritt lassen
und zusehen, wie er weniger nett mit dem Schurken umgeht. Schaut ihn euch anschließend
selbst an und schnappt euch den eigentümlichen Edelstein, den er um seinen Hals trägt.

Spurtet zurück zur Tür mit den vielen Verzierungen, die ihr neben der Treppe ganz im
Südosten gesehen habt, und haltet den Edelstein davor. Drückt ihn in die Verzierung, die wie
eine Stirn aussieht, und sagt anschließend die Losung „Stärke“.

Betretet Dallis Gemächer und redet mit Tarquin, der sich als ein Gefangener Dallis vorstellt.
Er sei ihr ganz spezieller Sklave gewesen und für diverse Handwerklichkeiten und andere
Dinge (*Räusper*) gut gewesen. Befragt ihn weiter und glaubt seinen Ausführungen, auch
wenn sie etwas zu fantastisch klingen. Wenn ihr jedoch schön freundlich bleibt, dann dürft ihr
am Ende mit Tarquin handeln.

Im gleichen Raum trappelt eine skelettierte (!) Katze herum, mit der ihr ebenfalls sprechen
solltet. Sie entpuppt sich als Dallis persönliches Haustier und fragt nach ihrem Frauchen.
Behauptet einfach, dass Dallis euch geschickt hätte. Daraufhin erwähnt auch sie ein Lied, mit
dem man das Schiff steuern könne.

Durchsucht Dallis Gemächer und schnappt euch vor allen den verstaubten Folianten, der auf
dem zentral stehenden Schreibtisch liegt. Darin befindet sich das gesuchte Lied, mit dem ihr
angeblich das Schiff steuern könnt. Ihr stöbert darüber hinaus eine ominöse
Teleporterpyramide auf, die im Südosten auf dem breiten Marmortisch steht.
Wenn ihr sie benutzt, dann landet ihr in einem Geheimraum des Schiffes und müsst gegen
zwei Haustiere des Hammers kämpfen. Dabei handelt es sich um stärkere Versionen des
Phantoms, das ihr beim Gefecht gegen Alexandar bereits bezwingen musstet. Deckt euch
deshalb vor Kampfbeginn mit neuen Waffen und Rüstungsgegenständen ein, die euch Tarquin
verkauft. Damit solltet ihr die Gegner trotz ihrer hohen Lebensenergie knacken.

Ihr entdeckt im geheimen Raum eine weitere Teleportationspyramide, die im Gegensatz zur
ersten blau anstatt rot leuchtet. Gegenüber von ihr steht ein Schrank und eine Kommode, in
der ihr unter anderem einen alten Schlüssel ergattert. Klettert die Leiter empor, woraufhin ihr
euch wieder in Dallis Gemächern befindet. Ihr könnt mit dem Schlüssel sogleich die Truhe
aufschließen, die neben dem großen Bett steht.

Zum Abschluss solltet ihr zum Gitter im Nordwesten gehen und einen eurer Charaktere in den
dahinter gelegenen Raum teleportieren. Plündert den Raum und teleportiert euch wieder
zurück. Marschiert nach oben an Deck und begebt euch zur Galleonsfigur im Westen. Klickt
sie erneut an und singt das Lied aus dem Folianten. Redet mit der Figur und behauptet, dass
sie kein Sklave für euch sei. Bittet sie deshalb darum, in See zu stechen. Redet noch einmal
kurz mit Maladie und bestätigt, dass ihr bereit seid nach Treibholz zu reisen.

Natürlich läuft die Fahrt nicht ohne Zwischenfall ab: Es erscheint ein weiteres Schiff, das
euch angreift und auf dem sich Dallis befindet. Maladie spricht ohne Umschweife die
unschöne Wahrheit aus: Gewinnen ist bei dieser Übermacht nicht möglich. Dafür verspricht
Maladie die gesamte Mannschaft aus der Schlachtzone zu teleportieren, wenn ihr sie lange
genug schützen könnt. „Lange genug“ heißt in diesem Fall: vier Runden.

Konzentriert euch deshalb auf die vielen Nahkämpfer und leeren Hüllen, die sich direkt zu
Maladie begeben. Weil viele eurer Gegner dicht beisammen stehen werden, lohnt sich der
Einsatz von flächendeckender Magie umso mehr. Ignoriert dafür alle Schurken, die sich auf
einer der über euch gelegenen Plattformen aufhalten. Dazu gehört auch Dallis und die
ominöse Gestalt, die neben ihr steht. Ein Blick auf deren Energiebalken zeigt sowieso, dass
ihr sie mit euren Angriffen höchstens kitzeln könnt.
Ebenfalls wichtig: Es ist nicht weiter tragisch, wenn bei dem Kampf einzelne Charaktere
sterben. Sobald Maladie vier Runden lang überlebt hat, wird sie eure gesamte Mannschaft
gratis wiederbeleben. Im Umkehrschluss ist es deshalb sinnvoller, wenn ihr eure Heilfertigkeit
an Maladie anwendet. Ihr Überleben ist das einzige, was zählt.

Habt ihr den Kampf überstanden, dann landet ihr alleine mit eurem Haupcharakter in der
Halle der Echos. Klickt die Plattform mit dem großen Baum an, die ihr von Weitem seht, und
versucht vor Ort mit den aufgehängten Göttern zu reden. Segnet sie nacheinander und hebt
euch den Gott eurer Rasse zum Schluss auf. Sobald ihr ihn befreit habt, wirft er euch nach
einer kurzen Konversation aus der Halle der Echos.

Ihr befindet euch nun mitsamt dem Schiff in einer Art Limbo. Außer euren Gefährten sind
anscheinend alle anderen Fahrgäste verschwunden. Redet deshalb mit der Galleonsfigur und
geht anschließend ins Unterdeck. Marschiert zur Zelle, in der Alexandar eingesperrt war, und
redet kurz mit der dort stehenden Maladie, um zurück zur irdischen Welt zu gelangen.

Kapitel 4: Das Meistern der Quelle - Küste des Schnitters:


Die Dünen, Weg nach Dorf Treibholz

Redet zu Beginn des vierten Kapitels ein letztes Mal mit Maladie, die euch einen Auftrag
erteilt: Ihr sollt ins Dorf Treibholz gehen und dort Siva, die Meistr der Sucher, ausfindig
machen. Ja, richtig gelesen: Meistr, nicht Meister.

Bevor ihr die Rachefürstin verlasst, könnt ihr noch einmal mit den wenigen Fahrtgästen reden,
die sich weiterhin an Bord befinden. Vor der Treppe, die euch zur Hütte und ins Unterdeck
bringt, steht der Junge Han. Ihr könnt ihn bitten, irgendeine Zutat oder Pflanze zu besorgen,
die ihr beispielsweise zur Herstellung eines Tranks benötigt. Daneben stoßt ihr auf Zrilla, die
euch nach wie vor gegen Geld alternative Gruppenmitglieder anbietet. Darüber hinaus werdet
ihr nur ein paar von Dallis stummen Assistenten begegnen, die sich in der Zelle im Unterdeck
aufhalten.

Habt ihr alles erledigt, dann marschiert zum Rettungsboot auf der Nordseite. Es entpuppt sich
zum einen als Wegpunkt, über den ihr jederzeit zurück zum Schiff kehren könnt, und zum
anderen als Transportmittel, das euch mit einen Klick zur Küste des Schnitters bringt.

Marschiert an der Küste angelangt zuerst ein paar Meter nach Norden, bis ihr den ersten
Wegpunkt mit dem Namen „Treibholz – Dünen“ entdeckt. Von dort solltet ihr folgende
Himmelsrichtungen erkunden:

Im Westen werdet ihr Zeuge, wie eine Frau von einem großen Insekt entführt wird. Dabei
handelt es sich um einen Leerenerwachten, einem der geläufigsten Gegner auf der Küste der
Schnitter. Kurz darauf kriechen mehrere Leerenkreaturen aus dem Boden, von denen einige
als „unberechenbar“ bezeichnet werden.

Die Kreaturen besitzen etwas mehr Lebensenergie als ihre Artgenossen auf der Felsenfeste,
müssen aber ebenso ohne jedweden Rüstungsschutz auskommen und lassen sich entsprechend
leicht lähmen, einfrieren oder niederschlagen. Vermeidet jedoch das Töten der
unberechenbaren Leerenkreaturen aus direkter Nähe: Sie explodieren in einem lauten Knall
und hinterlassen einen Kreis voller Nekrofeuer, das euch wiederum verwesen lässt.

Im Süden liegt ein Hai am Strand, der an Land geschwemmt wurde – so hat es zumindest den
Anschein. Wenn ihr jedoch mit ihm redet, dann spricht er von einem großen Monster, das sich
im Meer befinde und weshalb er lieber am Strand verenden möchte. Wenn ihr ihn von seinem
Leid erlöst und tötet, dann erhaltet ihr mehrere verspeiste Körperteile. Ihr benötigt eines
davon, um die später beginnende Quest Versteckspiel zu lösen.

Weg nach Dorf Treibholz


Im Norden gelangt ihr zu einer Steinstraße, auf der mehrere Leichen liegen. Sobald ihr sie
erreicht, startet die Quest Die zerstörte Karawane. In der Mitte der Straße liegt ein
Schlüssel, den ihr am besten per gedrückte ALT-Taste lokalisiert. Ihr könnt damit die Truhe
aufschließen, die hinter den umgestürzten Wagons der Karawane im Boden liegt.

Zwischen den Wagons spürt ihr eine Zwergen-Kriegsjungfer auf. Sie ist völlig verzweifelt
und redet von irgendwelchen Monstern, die schlimmer als die Leerenkreaturen seien. Es ist
letzen Endes Egal, was ihr zu ihr sagt: Sie wird am Ende davonlaufen.

Im Nordosten solltet ihr eigentlich über eine Brücke zum Steingarten gelangen. Weil jedoch
die Zugbrücke hochgefahren ist, landet ihr in einer Sackgasse. Redet kurz mit dem Jungen
Barin Pruitt, der sich um seine hinter der Brücke befindlichen Mutter sorgt. Versichert ihm
eure Hilfe, damit die Quest Sie dürfen nicht vorbei beginnt.

Folgt nun der Steinstraße nach Norden, bis ihr rechts am Rand mehrere Personen seht. Solltet
ihr Ifan in eurer Party haben, dann werdet ihr von einem Jungen namens Pidge angesprochen
und erhaltet eine Nachricht von Baran Levere. Er würde sich in der Taverne Schwarzer Bulle
aufhalten und möchte mit Ifan reden.

Folgt der Straße weiter nach Norden, bis ihr auf die Magister Aldus und Fedor stoßt. Ihr könnt
ihnen von dem Massaker in den Dünen erzählen, wo ihr eben die Leerenkreaturen getötet
habt. Daraufhin sollt ihr euch bei einem Weißen Magier namens Reimond melden und es
beginnt die Quest Das Gesetz des Ordens. Die beiden bewachen zudem eine Brücke, die
euch zum Dorf Treibholz führt.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Treibholz:


Zentrum von Dorf Treibholz, Fischfabrik
Vorweg: Solltet ihr Ifan in eurer Party dabei haben, dann werdet ihr früher oder später von
Magister Caryl angesprochen. Sie möchte ihn verhaften und einsperren, was ihr entweder mit
genügend Überredungskraft oder zur Not mit einem kleinen Bestechungsgeld von 75
Goldmünzen verhindern könnt.

In Treibholz wimmelt es nur so vor Personen, mit denen ihr reden könnt. Wir listen erneut der
Reihe nach alle wichtigen Gesprächspartner auf, die in irgendeiner Form mit Quests oder dem
Weiterkommen der Geschichte zusammenhängen. Besucht zuvor den Wegpunkt im Zentrum
auf, der als „Treibholz – Platz“ bezeichnet wird.

Magister Reimond und Magister Julian: Ihr findet Magister Reimond auf einem schmalen
Steg südlich des Wegpunktes. Er ist ziemlich mies gelaunt und möchte euch am liebsten
aufknüpfen. Jedoch könnt ihr ihn recht leicht mit ein wenig Verstand überreden, dass ihr kein
Quellenmagier seid und dafür ein Magister sein möchtet. Ihr erhaltet daraufhin einen
Passierschein und sollt mit Magister Julian über euren ersten Auftrag reden.

Magister Julian befindet sich ebenfalls auf dem schmalen Steg. Berichtet ihm von der
zerstörten Karawane, um nebenbei die Quest Die zerstörte Karawane abzuschließen, und
fragt nach den Zwergen, die er und Reimond im Verdacht haben. Er schickt euch daraufhin
auf Mission, einen Zwerg namens Lohar zu untersuchen.

Harriet und Kurt Knöpfe: Westlich des Stegs, auf dem ihr mit den Magistern Reimond und
Julian gesprochen habt, seht ihr ein paar Kinder, die in Richtung Meer starren. Angeblich sei
ein Freund von ihnen zur Freudenfeste geschwommen, um seine Mama zu suchen. Sobald ihr
ihnen versprecht, nach dem Freund zu suchen, beginnt die Quest Versteckspielen.

Solltet ihr bereits den Hai ganz im Süden der Insel aufgefunden und getötet haben, dann habt
ihr unter anderem ein abgetrenntes Bein erhalten. Esst es mit einem Elfcharakter
(beispielsweise Sebille), um eine Vision von einem Jungen zu erhalten. Ihr ahnt es bereits:
Dabei handelt es sich um Joe, dem besagten Freund der Kinder. Erzählt ihnen von seinem
traurigen Schicksal, um die Quest zu beenden.

Magister Varland: Südwestlich des Wegpunktes verläuft ein Pfad zu einem weiteren und
viel größeren Steg. Begebt euch dorthin und redet Magister Varland, sobald ihr sie esht. Sie
fragt euch nach einem Mann in einem grauen Mantel und mit einem irren Blick. Fragt
andersherum, was es mit ihm auf sich hat, und sie erzählt von mehreren vermissten Magistern,
woran angeblich der Mann Schuld habe. Im gleichen Zuge startet die Quest Die
verschwundenen Magister.

Händler Bree: Die Händlerin Bree steht südlich des Wegpunktes und verkauft vornehmlich
Zauberbücher über Nekromant-, Beschwör- und Hydrosoph-Fertigkeiten.

Händler Ovis: Der Händler Ovis steht südöstlich des Wegpunktes und hat zahlreiche
Zauberbücher über Aerotheurg-, Geomant-, Pyrokinet- und Polymorph-Fertigkeiten im
Angebot.

Händler Thun: Der Händler Thun steht nordöstlich des Wegpunkte und verkauft jedoch nur
ein paar schnöde Fische.
Händler Haran: Der Händler Haran steht nördlich des Wegpunktes und handelt vornehmlich
mit Rüstungen und Waffen. Er hat zudem ein paar Zauberbücher über Kriegführung und
Jägermänner im Gepäck.

Der müßige Bettler und Rostie: Direkt vor dem Wegpunkt hockt ein Bettler und sein Hund
Rostie, bei denen die Quest Ein Mann und sein Hund beginnt. Dem Tier geht es offenbar
schlecht, weshalb ihr den Bettler ausfragt. Redet anschließend erneut mit dem Hund und
streichelt ihn. Tastet sein Halsband ab und ihr stellt fest, dass es falsch herum anliegt und die
Nieten nicht nach außen sondern nach innen in seinen Hals drücken. Dreht es entsprechend
um und verratet dem Hund, dass der Bettler dies absichtlich getan haben muss.

Sprecht erneut mit dem Bettler und stellt ihn zur Rede, wie er dem Hund solche Qualen
zufügen konnte. Ignoriert seine Ausreden und verlangt am Ende Geld dafür, dass ihr ihn nicht
aus der Stadt jagt beziehungsweise den Dorfbewohnern von seinen Machenschaften erzählt

Die Fischfabrik

Magister Reed: Betretet die Fischfabrik südwestlich des Wegpunktes und redet mit Magister
Reed. Auch er erzählt von dem Mann, den bereits Magister Varland erwähnt hat, und
mutmaßt, er sei ein Quellenmagier.

Blaithin: Blaithin befindet sich ebenfalls in der Fischfabrik im Südwesten von Dorf Treibholz
und raunt euch einen Tipp zu. Demnach sollt ihr die Taverne Schwarzer Bulle aufsuchen, dort
nach unten gehen und mit dem Stiernacken reden. Im gleichen Zuge startet die Quest Die
Treibholz-Arena.

Steffen Staller: Steffen Schaller befindet sich ebenso in der Fischfabrik im Südwesten von
Treibholz. Er hält sich im Raum ganz im Westen auf und wirkt ziemlich angespannt. Redet
mit ihm über seine Fabrik und wer sich für leerenverseuchten Fisch interessieren würde.
Besitzt ihr genügend Intelligenz und Überredungskraft, dann erwähnt er einene Käufer, ohne
genauere Informationen rauszurücken.

Grebb: Euer letzter wichtiger Ansprechpartner in der Fischfarbik ist Grebb. Er analysiert
leerenverseuchte Fische und sucht Versuchskaninchen, die sie essen. Ihr könnt ihn mit drei
verschiedenen Gruppenmitgliedern ansprechend und jeweils nach einem anderen Fisch
fragen, den ihr ausprobieren sollt. Ihr erhaltet stets 4000 Erfahrungspunkte und eine
Belohnung in Form einer Kräutermischung. Sobald ihr ihn mit eurem vierten
Gruppenmitglied ansprecht und nach einem weiteren Fisch fragt, weißt er euch freundlich ab
und seine Quest Greeb der Gelehrte ist beendet.

Kannox: Südwestlich der Fischfabrik ist ein breiter Steg angebracht, auf dem sich der Zwerg
Kannox aufhält. Ihr könnt mit ihm über den Mann reden, den die Magister Varland und Reed
suchen (siehe Quest Die verschwundenen Magister). Er scheint sogar seinen Aufenthaltsort
zu kennen, rückt ihn aber erst heraus, wenn ihr mit genügend Finesse an sein Mitleid
appelliert. Demnach versteckt sich der Gesuchte irgendwie auf dem Gelände der Fischfabrik
und hockt in einem Fass.

Higba, der flüchtige Händler: Geht zur Südostecke der Fischfabrik und betretet den kleinen
Raum durch die Osttür. Darin wimmelt es nur so vor stinkenden Fischfässern, von denen
eines zu reden scheint. Geht zum Fass hinten links und klickt es an. Darin befindet sich der
von den Magistern gesuchte Händler namens Higba, der alles andere als gefährlich erscheint.
Versprecht ihm deshalb eure Hilfe und verlangt, er solle euch folgen. Damit beginnt die Quest
Seltsame Fracht.

Ihr müsst Higba nun irgendwie aus Treibholz heraus schaffen, ohne dass er von den
Magistern gesehen wird. Sollte dies doch passieren, dann könnt ihr ihn entweder verpfeifen
oder gegen den/die Magister kämpfen, der/die euch erwischt haben.
Zum Glück gibt es einen relativ einfachen Weg, Higba unbemerkt aus dem Dorf zu schleusen:
Verlasst die Fischfabrik, dreht euch um und lauft links an der Südseite des Gebäudes vorbei.
Stoppt bei der Ecke, vor der sowohl ein leeres als auch ein mit Wasser gefülltes Fass stehen.
Beobachtet den Bereich in Richtung Nordwesten und achtet vor allem auf Kannox und den
patrouillierenden Magister Benson.

Kannox kann euch egal sein: Selbst wenn er Higba sieht, wird er euch nicht verpfeifen.
Wichtig ist nur, dass euch Benson nicht erwischt. Wartet, bis er am Rand des Stegs kurz nach
unten steigt und gleich wieder nach oben klettert. Daraufhin wird er über den Weg nach
Norden marschieren, woraufhin ihr euch so schnell wie möglich zur Strandspitze ganz im
Südwesten begebt. Bleibt dort stehen und stellt sicher, dass euch Benson auch nach erneuter
Rückkehr nicht sehen kann.

Ist dies der Fall, dann klettert mit einem einzelnen Gruppenmitglied, das die Teleportation-
Fertigkeit besitzt, auf den Holzturm in eurer Nähe. Von dort solltet ihr sowohl Higba als auch
den Strand jenseits des Flusses im Westen anvisieren können. Teleportiert Higba
entsprechend dorthin, woraufhin ihr ihn erfolgreich aus der Stadt geschleust habt. Er schenkt
euch zum Dank eine Schriftrolle der Säuresporen, woraufhin ihr ihn noch ausfragen könnt, wo
er diese gefunden habe. Zudem ist die Quest Seltsame Fracht hiermit beendet.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Treibholz:


Norden von Dorf Treibholz, Taverne, Effies Emporium
Walter: Wenn ihr vom Wegpunkt aus nach Nordwesten marschiert, dann stoßt ihr auf die
Taverne Schwarzer Bulle. Walter sitzt links neben dem Eingang der Taverne und beschäftigt
sich ebenfalls mit den verschwundenen Magistern. Philosophiert mit ihm über die möglichen
Hintergründe, um ein paar Erfahrungspunkte zu erhalten.

Magister Carver: Betretet die Magisterkaserne östlich der Taverne und nervt Magister
Carver so lange, bis ihr ihm von der Flucht Händler Higbas berichtet. Des Weiteren könnt ihr
ihn auf die Machenschaften im Keller der Taverne berichten, was ihn aber nicht wirklich
interessiert.
Elizabeth und das Haus von Meistr Siva: Ganz im Nordosten von Treibholz flitzt ein
kleines Mädchen namens Elizabeth herum. Sie erzählt euch, dass Meistr von Siva für mehrere
Verbrechen angeklagt wird und deshalb von den Magistern verschleppt wurde. Geht trotz
Elizabeth Warnung zur Tür und klickt sie an. Ihr stellt fest, dass die Tür gar nicht
verschlossen sondern nur mit einem Siegel versehen ist. Ihr könnt dieses einfach entfernen,
gleichwohl ihr innen kaum etwas Interessantes findet.

Taverne (Erdgeschoss)

Kehrt als Nächstes zurück zur Taverne und betretet sie. Darin plaudert ihr mit den folgenden
Personen:

Lovrik: Ihr stoßt als Erstes auf Lobrik, der euch nach etwas hin- und her eine Prostiuierte
oder einen Gigolo anbietet - je nachdem was euch eher gefällt. Allerdings solltet ihr das
Angebot vorerst nicht annehmen, weil ihr für einen erfolgreichen Abschluss der damit
zusammenhängenden Quest Liebe hat ihren Preis noch ein paar Vorbereitungen treffen
müsst:

Ingenia: Hinter der Theke steht die streng gläubige Ingenia, mit der über den Sinn toter
Götter streiten und natürlich etwas zu Trinken oder Eintopf kaufen könnt.

Safa: Vor der Theke hockt eine betrunkene Elfe namens Safa, mit der ihr euch spaßeshalber
besaufen und ein wenig flirten könnt.

Garvan: Am Tisch östlich der Theke sitzt Garvan, der um seine verlorenen Waren trauert.
Versprecht ihm, sie wiederzubeschaffen und dafür ein paar Leerenerwachten zu schnetzeln.
Nach dem Gespräch startet die Quest Rote Tinte.

Wylvia: Marschiert hinter die Theke und öffnet die Tür im Norden, die zwischen mehreren
Bierfässern eingekeilt ist. Dahinter befindet sich die Küche, wo ihr sogleich mit der Köchin
Wylvia plaudert. Sprecht sie auf die Schmuggelware an, woraufhin sie sich sogleich
verplappert, Higba mit Namen nennt und behauptet, niemanden getötet zu haben. Danach
könnt ihr sie reizen oder ihr drohen, wie ihr wollt: Sie wird euch mangels Beweise einfach aus
ihrer Küche werfen.

Redet noch einmal mit Ingenia und fragt nach ihren Waren. Bestellt einen Teller Eintopf und
lasst ihn von einem Elfencharakter essen. Daraufhin erhaltet ihr eine Vision, die eindeutig
beweist: Das Fleisch aus dem Eintopf stammt von einem Magister! Stellt Wylvia zur Rede
und behauptet als Elfe zu wissen, was sich in dem Eintopf befände. Danach könnt ihr sie
entweder bekämpfen oder ihr Schutz gewähren. In ersterem Fall findet ihr bei ihrer Leiche
einen Zettel mit einem pikanten Kochrezept, auf dem die verschwundenen Magister als
Zutaten aufgelistet werden.

Kehrt so oder so zurück in die Magisterkaserne und berichtet Magister Carver. Erzählt ihm
wahlweise von dem Magisterfleisch, das sich im Eintopf der Tavernenköchin befindet, oder
zeigt ihm das Kochrezept, falls ihr Wyvlia bereits getötet habt. In ersterem Fall schickt Carver
Magister Bellwether zur Taverne, die dort kurzerhand von Wylvia ermordet wird. In letzterem
Fall wirft euch Carver ein Säckchen Gold vor die Füße. So oder so gilt die Quest Die
verschwundenen Magister als abgeschlossen.

Papa Prügel: Ihr ortet ganz im Westen des Gebäudes eine Treppe, die nach oben in den
zweiten Stock der Taverne verläuft. Direkt daneben befindet sich eine Tür, hinter der ihr Papa
Prügel kennenlernt und auf eine weitere Treppe stoßt, die wiederum nach unten in den Keller
führt. Erwähnt ihm gegenüber den Namen von Blaithin, den ihr in der Fischfabrik
kennengelernt habt, und fragt, ob ihr nach unten marschieren dürft. Leider gibt sich Papa
Prügel mit dem Namen alleine nicht zufrieden. Ihr müsst ihn zusätzlich bestechen oder schöne
Augen machen, wenn ihr eine Zwergin seid. Noch einfacher ist es, wenn ihr Ifan in eurer
Party habt und ihn einfach fragt, ob er ihn erkenne.

Egal wie. Sobald ihr die Erlaubnis habt, die Treppe hinab zumaschieren, tut ihr dies sogleich
und betretet Effies Emporium.

Effies Emporium

Marschiert zunächst geradeaus, bis ihr auf einen Tisch stoßt. Weiter im Norden gelangt ihr zu
einem Wegpunkt und mehreren Kämpfern, die euch zu einem Gefecht in der Treinholz-Arena
herausfordern. Ihr solltet das Angebot vorerst meiden und es erst später in Angriff nehmen,
wenn ihr mindestens Level 11 erreicht habt.

Redet stattdessen mit den folgenden Personen:


Effie: Effie steht direkt hinter dem Tisch und hat ein paar Essenswaren anzubieten. Zudem
erstellt sie für euch spezielle Kräutermischungen, die euch beispielsweise für 50 Runden mehr
Stärke oder mehr Verstand geben. Ihr müsst die Mischung allerdings mithilfe großen Pfeife
des Träumers rauchen, die hinter Effie steht.

Ghangha: Rechts neben der Pfeife der Träumer hockt die Echse Ghangha an einem runden
Tisch. Wenn ihr mit ihr redet und den roten Prinzen dabei habt, dann erhaltet ihr einen Eintrag
für seine persönliche Quest.

Dorotya: Dorotya hält sich im Nordostbereich von Effies Emporium auf. Habt ihr euch
bereits mit Safa betrunken, die in der Taverne vor der Theke liegt, dann könnt ihr Dorotya
gegenüber deren Namen erwähnen. Behauptet, dass ihr sie näher kennenlernen wollt, und
erzählt von euren Wünschen. Daraufhin startet die Quest Ein Netz der Sehnsucht.

Trennt den Charakter, der gerade mit Daryata gesprochen hat, von allen anderen
Gruppenmitgliedern, und folgt ihr zu einer dunklen Nische ganz im Westen der Undertaverne.
Sobald ihr alleine seid, wird sie sich in eine Spinne verwandeln und euch küssen wollen.
Schluckt euren Ekel runter und lasst sie gewähren. Damit endet die Quest Ein Netz der
Sehnsucht.“

Lohar: Lauft zurück zu Effie und begebt euch zu guter Letzt nach Westen. Folgt der
Holztreppe nach oben, woraufhin euch ein Zwerg namens Badelore anspricht. Fragt, wer hier
der Chef sei, und behauptet geschäftlich mit ihm reden zu wollen. Betretet den Raum hinter
Badelore und mischt euch in das Gespräch zwischen Lohar und Marla ein.

Wendet euch direkt zu Lohar, der euch sogleich als Flüchtlinge der Freudenfeste entlarvt. Er
vermutet darüber hinaus, dass ihr im Namen von Siva nach Quellenmagiern sucht. Danach
stellt er euch die Frage, warum er euch helfen soll. Ihr müsst ihn nicht zwingend mit euren
Argumenten überzeugen, weil er euch so oder so als Gegenleistung einen Auftrag anbietet.
Lohar wurde just zuvor von der Zwergin Marla angefallen, die einen ungewöhnlichen Dolch
bei sich trägt. Der wiederum deutet auf einen Kerl namens Mordus hin, den ihr ausfindig
machen sollt. Willigt ein, woraufhin die Quest Schatten über Treibholz beginnt.

Taverne (zweiter Stock)

Verlasst das Emporium und steigt die Treppe im Südwesten der Taverne empor, um in den
zweiten Stock zu gelangen. Durchstöbert sämtliche zugänglichen Räume und lernt die
folgenden Gesellen kennen:

Käpt'n Ablewether: Käpt'n Ablewether hält sich im Nordwestraum auf beziehungsweise


direkt hinter der ersten Tür, auf die ihr nach dem Treppensteigen stoßt. Sie hört die Glocken
ihres längst gesunkenen Schiffes läuten und bittet euch darum, sie irgendwie abzustellen. Ihr
benötigt allerdings zum Beenden der zugehörigen Quest Sie ertränkt ihren Kummer die
Geistersicht-Fertigkeit, die ihr erst nach dem Auffinden von Meistr Siva lernt.

Baran Levene: Baran hält sich im Ostraum auf und wird zuerst mit Ifan reden, falls er sich in
eurer Party befindet. Daraufhin entpuppt sich Baran Levene als sein alter Freund Callo und
verrät zudem, dass die einsamen Wölfe auf der Jagd nach den Gotterweckten sind.

Sprecht selbst mit Baran und entschuldigt euch für die Störung. Bleibt freundlich und er bietet
euch ein paar Waren, allen voran neue Waffen und Rüstungen, an.

Dösender Abenteurer: Im nördlich gelegenen Zimmer stolpert ihr über einen schlafenden
Abenteurer, der hinten rechts auf einem Bett liegt. Ihr könnt ihn anklicken und auf mehrere
Arten versuchen zu wecken, jedoch ohne Erfolg. Dafür spricht er im Schlaf und faselt ständig
von seiner Mutter und einer Truhe, die niemand anfassen darf.

Interessanterweise steht zu seinen Füßen eine verschlossene Truhe, die nach dem ersten
Öffnungsversuch zu reden beginnt. Sie verlangt von euch das richtige Zauberwort, damit sie
sich öffnet. Versucht erneut mit dem schlafenden Abenteurer zu reden und fragt ihn nach dem
Wort. Gebt euch danach als seine Mutter aus und streichelt ihn, woraufhin ihr das dämlichste
Zauberwort aller Zeiten erfahrt „das Wort“ (!).

Antwortet der Truhe „das Wort“ und plündern sie, um die eben begonnene Quest Der
schlummernde Abenteurer sogleich zu den Akten zu legen.

Im Süden gelangt ihr zu einem verschlossenen Raum,


dessen Tür ihr mit einem Diebstahl-Wert von mindestens
vier knackt. Danach könnt ihr den Raum ohne Furcht auf
Konsequenzen plündern. Lokalisiert zu guter Letzt die
Tür im Nordosten, die euch zu einer weiteren nach oben
verlaufenden Treppe führt, und die verschlossen ist.
Verlasst deshalb die Taverne und Divinity: Original Sin 2
Komplettlösung: Treibholz: Das verlassene Haus, Meistr
Siva befreien
Das verlassene Haus im Nordwesten von Treibholz

Westlich der Taverne steht ein kleines Haus, dessen Vordertür verschlossen ist. Ihr könnt es
jedoch problemlos durch die Tür im Westen betretet und im Inneren mit Glenna Graeme
reden. Sie versperrt den Zugang zu einer Luke, weshalb ihr erklärt, dass euch Lohar schickt.
Daraufhin springt sie auf und macht den Weg zur Luke frei.

Steigt hinab und ortet die Treppe zu eurer Linken. Direkt links daneben steht ein dicker
Stützbalken, an dem ein Hebel befestigt ist. Sobald ihr ihn betätigt, öffnet sich die Steintür
rechts neben der Treppe. Daraufhin kommen euch zwei Zwerge entgegen, die sich selbst
eingesperrt hatten. Erwähnt auch ihnen gegenüber den Namen Lohar und tauscht euch
bezüglich Mordus aus.

Nun müsst ihr genau hinschauen: Durchforstet die Kammer hinter der Steintür, aus der die
Zwerge gelaufen sind. Sobald ihr die Holztreppe in der Mitte hinunter geht, löst ihr einen
Mechanismus aus, der die Steintür wieder schließt. Schaut euch gründlich um und lokalisiert
sowohl die beiden Truhen als auch die beiden Kisten in der Ecke. Zerstört letztere, um eine
geheime Nische mit ein paar Bücher zu entdecken. Zwischen ihnen findet ihr zwei wichtige
Schriftstücke.

Das eine ist an Mordus gerichtet und befiehlt den Mord an Lohar. Das andere ist ein
Diagramm, auf dem der Knopf einer Statue mitsamt Knopf eingezeichnet ist. Geht mit dieser
Information die Treppe hinauf und marschiert rechtsherum zur Statue, die vor der Wand steht.
Klickt ihn an und ihr solltet den gleichen Knopf entdecken, der auf dem Diagramm zu sehen
ist. Drückt diesen, um die Steintür zu öffnen.

Bevor ihr zurück nach oben marschiert, solltet ihr euch die Nordwestecke des Kellers aus der
Nähe betrachten. Ihr seht dort einen rot leuchtenden Schädel, der an der Wand angebracht ist
und dem ein Auge fehlt. Sobald ihr ihn untersucht, startet die Quest Geschmack von
Freiheit.

Kehrt mit euren neuen Informationen zurück in die Taverne und sucht Lohar in Effies
Emporium auf. Gebt ihn den Brief, über dessen Inhalt er wenig erfreut ist. Er bittet euch
sogleich um den nächsten Gefallen, der kurz und knapp lautet: tötet Mordus. Daraufhin
zeichnet er auf eurer Karte eine Markierung ein, die euch nach Westen führt. Des Weiteren
erhaltet ihr sowohl einen Eintrag für die Quest Das Gesetz des Ordens als auch Schatten
über Treibholz.

Unterm Strich müsst ihr euch nun um zwei besonders wichtige Aufgaben kümmern: Zum
einen müsst ihr Meistr Siva ausfindig machen und zum anderen den Zwerg Mordus
heimsuchen. Weil Siva deutlich nähert ist als Mordus, beginnen wir mit unseren
Ausführungen über die Befreiung des Meistr.

Meistr Siva suchen und befreien


Verlasst das Dorf Treibholz, indem ihr dem Weg nach Osten folgt. Marschiert anschließend
über die nach Norden verlaufende Steinstraße, bis ihr am Straßenrand einen Galgen seht. An
diesem hängt die von euch gesuchte Siva und wartet auf ihre Befreiung. Redet mit Henker
Ninyan und versucht sie zu überreden, damit ihr Siva einfach vom Galgen schneiden könnt.
Meist reicht es aus, wenn ihr euren Verstand einzusetzt und Ninyan den Passierschein von
Reimond zeigt. Alternativ dazu könnt ihr sie bestechen, was euch aber letztlich 300
Goldstücke kostet.

Habt ihr egal wie Siva befreit, dann folgt ihr zurück nach Treibholz und betretet ihr Haus im
Nordosten. Sprecht erneut mit ihr und wartet, bis sie euch Anweisungen gibt. Marschiert zur
Nordostecke des Hauses und entfernt das gelbe Landschaftsbild, das an der Wand hängt.
Drückt den Knopf, der zum Vorschein kommt, und wartet weiter, bis die Falltür im
Nordwesten erscheint. Redet abermals mit Siva, um die Kombination zum Öffnen der Falltür
zu erfahren,und gebt sie sogleich ein.

Klettert durch die Falltür und sprecht ein viertes Mal mit Siva. Beantwortet nach eigenem
Ermessen, was es bedeutet, die Macht des Göttlichen zu haben. Sie erzählt euch am Ende von
einem Ritual, das ihr abhalten müsst. Sämtliche dafür benötigten Zutaten befinden sich zum
Glück in dem Schränkchen an der Wand, das links neben dem Bottich mit der Quellenmagie
steht. Klickt es an und wählt die erste Dialogoption. Daraufhin entnehmt ihr automatisch alle
Zutaten, die ihr benötigt.

Ihr solltet genauer gesagt eine Ritualschüssel, eine Obsidian-Lanzette und etwas
Schwarzwurzel aufgesammelt haben. Benutzt zuerst die Lanzette, woraufhin sie blutig ist,
und kombiniert sie mit der Schwarzwurzel sowie der Ritualschüssel. Legt das Resultat
irgendwo auf den Boden und zündet es mit einer beliebigen Feuerfertigkeit an. Berührt die
Rauchwolke und atmet sie ein, woraufhin ihr zum dritten Mal in der Halle der Echos landet.

Geht geradeaus, redet mit eurem Erscheinungsbild und tretet näher heran, um die Fertigkeit
Geistersicht zu erlernen. Benutzt sie sogleich und redet mit dem Gott eurer Rasse. Betretet die
Wolke, die in der Nische zu eurer Rechten erscheint, und dank der ihr zurück in die irdische
Welt gelangt. Dort unterhaltet ihr euch erneut mit Siva und erfahrt, dass ihr noch weitere
Aspekte der Quelle lernen müsst. Sie verweist hierfür auf diverse Aufzeichnungen, die sich in
den Händen der Magister befinden.

Besucht demzufolge die Magisterkaserne westlich von Sivas Haus und redet mit Magister
Bellworth. Sucht anschließend die Luke auf, die neben der Treppe in der Nordostecke
eingerichtet ist und euch in den Kerker führt. Dort marschiert ein frustrierter Magister namens
Colywn herum, der überhaupt nicht glücklich mit seinem Job ist. Ihr benötigt entsprechend
nur wenig Überredungskraft und einen Charakter mit möglichst viel Finesse, um ihn zu
überzeugen, dass hier unten seine Talente verschwendet seien. Bei Erfolg wirft Colwyn den
Schlüssel für die Kerkerzellen auf den Boden und verschwindet.

Sollte es nicht so recht klappen mit dem Überzeugen, dann bekämpft ihn und die beiden
stillen Beobachter, die Wache schieben. Das Trio ist nicht besonders schwer zu knacken und
gehört zu den leichtesten Gegnern in Dorf Treibholz. Ihr erhaltet zur Belohnung einen
zweiten Schlüssel, mit dem ihr die Truhe im Nordwesten beziehungsweise in der Nähe der
Treppe aufschließt.

Wenn ihr die Nordostecke erreicht, dann merkt das Spiel an, dass ihr einen Geist spürt.
Benutze eure neue Geistersicht-Fertigkeit, woraufhin in einer der Zellen der Geist von
Davrick Grigstatt erscheint. Ihr könnt ihn fragen, ob er einen Weg aus dem Kerker kennt –
was allerdings nur dann hilfreich wäre, wenn ihr selbst im Gefängnis sitzen würdet.

Es gibt sowieso wichtigeres zu erledigen: Marschiert zurück nach Süden, bis ihr über das
quadratische Abflussgitter spaziert seid, und öffnet die Tür an der Wand. Schaut euch im
dahinter gelegenen Raum gründlich um und betrachtet vor allem die vielen Zettel an der
Tafel. Sie verraten euch, dass die Magister die Quellenmagier auf der Blutmondinsel
vermuten. Plündert noch etwas weiter und verlasst anschließend die Magisterunterkünfte.
schaut euch weiter im Dorf um.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Der Strand


südwestlich von Treibholz

Wenn ihr euch dem Westeingang von Dorf Treibholz nähert, dann werdet ihr von ein paar
Magistern angesprochen und deren Hunden angebellt. Geht gar nicht erst auf ihre
Anschuldigungen ein und zeigt ihnen den Passierschein von Magister Reimond, woraufhin sie
euch ziehen lassen.

Direkt hinter den Magistern beginnt der Abwrackerhügel. Die erste Kreuzung ist mit
mehreren Schildern versehen: Laut ihnen liegt im Norden die Blutmondinsel, im Süden der
Strand und im Westen die Schnitterklippen. Demzufolge stehen euch drei neue Orte zur
Verfügung, die ihr von hier aus besuchen könnt.

Folgt dem Schild nach Süden und spaziert über den Strand. Ihr stoßt irgendwann auf den
Fischer Lagan, der seinen Ehering beim Fischen verloren hat. Daraufhin startet die Quest
Verloren und wiedergefunden, die sich rund um das Wiederbeschaffen des Ringes dreht.

Ihn zu finden ist ganz leicht: Er liegt in Richtung Südosten im Wasser, zwischen der
Holzplattform und dem Holzsteg. Allerdings erscheinen ein Leerenerwachter Tiefenbewohner
und ein halbes Dutzend glitschiger Leerenkreaturen sobald ihr ihn nehmt. Während der
Tiefenbewohner mit seiner hohen Ausdauer angebt, nerven die Leerenkreaturen mit ihren
Angriffskombinationen aus Wasser- und Blitzattacken, die euch nach Verlust eures
magischen Rüstungsschutzes im Sekundentakt betäuben.

Ihr solltet euch den Kampf deshalb nur dann trauen, wenn jeder eurer Charaktere einen
magischen Rüstungsschutz von mindestens 100 besitzt. So könnt ihr zumindest ein paar der
lästigen Spuckattacken abblocken und euch voll auf den Tiefenbewohner konzentrieren.
Des Weiteren ist es sinnvoll, wenn ihr euch vor Kampfbeginn aufteilt. Stellt einen
Fernkämpfer auf den Steg im Süden und einen auf den Aussichtspunkt im Nordosten.
Achtung: Letzteren erreicht ihr nur über einen Umweg!

Habt ihr die Kreaturen besiegt, dann gebt Lagan den Ring, um die Quest Verloren und
wiedergefunden abzuschließen. Mehr gibt es am Strand nicht zu erledigen, weshalb ihr
zurück nach Norden beziehungsweise zu den Straßenschildern beim Westeingang von Dorf
Treibholz kehrt.

Abwrackerhügel (Südhälfte)
Marschiert von der Kreuzung mit den Straßenschildern aus gesehen durch die schmale
Schlucht nach Westen. Ihr befindet euch nun in einem kleinen Rundgang, an dessen Ende ihr
wieder bei den Schildern landet.

Die Schlucht knickt zuerst nach links ab und führt euch ein paar Meter nach Süden. Ihr seht
nach ein paar Metern die Reste einer kaputten Holzbrücke und werdet kurz darauf von zwei
besessenen Zwergen überfallen. Der eine steht zu eurer Linken und der andere zu eurer
Rechten auf der kaputten Brücke. Nutzt die Ranken an den Felsen, um zu euren Gegnern zu
klettern und sie aus nächster Nähe zu verprügeln.

Wenn ihr im Anschluss den Weg durch die Schlucht weitergeht und der Biegung nach rechts
folgt, dann gelangt ihr zu einem kaputten Karren, um den mehrere Leichen liegen. Auch hier
melden sich ein paar besessene Zwerge zu Wort, wobei sich ihre Anzahl von zwei auf vier
verdoppelt hat. Dafür sind die Ranken an den Felsen etwas leichter erreichbar, über die ihr zu
euren Gegnern nach oben gelangt.

Achtet vor allem auf den Beschwörer, der euch von rechts beziehungsweise aus Richtung
Süden attackiert und ständig neue Totems herbei zaubert. Die sind zwar nicht besonders stark
und halten meist nur einen Angriff aus, können aber in der Masse trotzdem für Probleme
sorgen. Achtet des Weiteren darauf, dass nur der Bogenschütze eine physische Rüstung trägt
und somit bei allen anderen Gegnern ganz normale Schwertschläge sowie Bogenschüsse am
besten funktionieren.

Kehrt zurück zur kaputten Holzbrücke, wo ihr die ersten beiden besessenen Zwerge bekämpft
habt, und klettert auf den Felsen im Westen. Dort verläuft ein schmaler Pfad zu einem
zerstörten Lager, in dem mehrere tote Zwerge am Boden liegen. Einer von ihnen
verschimmelt in einer Giftpfütze und trägt einen Schlüssel bei sich. Mit dem könnt ihr die
Truhe auf dem Holzkonstrukt in der Südostecke öffnen, die ihr wiederum nur per
Teleportation erreicht. Die Treppe in Richtung Westen geleitet euch schlussendlich zurück
zur Schlucht beziehungsweise dem Rundgang.

Ihr seht schräg rechts auf der anderen Seite des Rundgangs eine Burgruine, in der euch die
nächsten besessenen Zwerge erwarten. Diese sind jedoch in Überzahl und werden überdies
von einem Leerenerwachten unterstützt. Die Zwerge stehen obendrein allesamt auf erhöht
gelegenen Plattformen oder dem Mauerwerk der Ruine. Wir raten deshalb dringend davon ab,
die Burg von eben dieser Stelle aus zu betreten, weil ihr euch ansonsten in einer denkbar
ungünstigen Ausgangslage befindet.

Lauft deshalb wieder zurück zur zerstörten Karawane, dort wo der zweite Kampf gegen die
besessenen Zwerge stattgefunden hat. In eurer Nähe beziehungsweise ein paar Meter im
Westen verläuft eine längliche Holzbrücke nach Süden. Überquert sie und steigt die Treppe
hinauf, die euch zu einer Statue führt. Sobald ihr sie seht, startet automatisch die Quest Der
brennende Prophet.

Vor der Statue stehen mehrere erloschene Fackeln. Wenn ihr sie einzeln anzündet, dann
verschwinden die Flammen bereits nach ein paar Sekunden. Platziert deshalb ein Ölfass auf
das Podest, das inmitten der Fackeln steht, und entzündet es mit einem Flammenangriff.
Solltet ihr kein Ölfass bei euch haben, dann holt euch eines bei der zerstörten Karawane.

Hat es geklappt, dann wird die Statue von einem Regenbogen angeleuchtet und entpuppt sich
sowohl gesprächig als auch zornig. Weil ihr jedoch nichts für ihr Leid könnt, erhaltet ihr eine
Belohnung. Zudem ist die Quest Der brennende Prophet hiermit bereits abgeschlossen.

Die Brücke im Nordosten geleitet euch einerseits zum Kampfschauplatz gegen die ersten
beiden besessenen Zwerge. Wenn ihr euch andererseits rechts haltet und dem nach unten
verlaufenden Weg folgt, dann erreicht ihr eine Ranke. Unterhalb der Ranke ist ein weiteres
Stück Strand, auf dem eine Öllampe liegt. Sobald ihr mit ihr interagiert, startet die Quest
Wunschdenken.

Ihr könnt die Lampe zerstören, müsst dann aber gegen einen waschechten Djinn kämpfen.
Alternativ dazu könnt ihr sie auch reiben, woraufhin der Djinn vor euren Augen erscheint und
sogleich am lamentieren ist. Antwortet nach Belieben, bis ihr zum Thema Wünsche gelangt.
Wenn ihr den Djinn richtig überredet, dann dürft ihr euch etwas wünschen.

Leider ist „richtig“ in diesem Falle eine Auslegungssache: Selbst wenn ihr Erfolg habt und
der Djinn euch tatsächlich einen Wunsch gewährt, dann wird euch mit großer
Wahrscheinlichkeit reinlegen. Sprich: Ihr wünscht euch Stärke und er verprügelt euch. Ihr
wünscht euch Reichtum (was in der deutschen Version fälschlicherweise mit Gesundheit
übersetzt wurde), dann schenkt er euch ein gestohlenes Amulett, das ihr nicht verkaufen
könnt. Ihr wünscht euch Wissen und erhaltet ein blödes Kinderbuch. Und wenn ihr eure
Freude mit einem Schlag vernichten wollt, dann wird eure gesamte Party blind.

Es gibt nur zwei Möglichkeiten, auch tatsächlich etwas positives nach der Wunschäußerung
zu erhalten: Ihr müsst den Dschinn entweder mit Intelligenz und dem Einwand, dass nicht alle
Gotterweckten schlecht seien, freundlich stimmen. Oder ihr kombiniert Finesse und Mystiker
mit dem Spruch, dass ihr das Gute in ihm sehen könnt. Danach dürft ihr euch die selben
Sachen wünschen, erhaltet aber tatsächlich eine echte Belohnung (beispielsweise ein Amulett,
dass nicht gestohlen ist und somit verhökert werden kann). Solltet ihr für keine der beiden
Optionen genügend Attributspunkte haben, dann steckt die Lampe vorerst ein und versucht es
immer mal wieder, nachdem ihr euch aufgelevelt habt.

Der Weg zur Schnitterbucht

Kehrt zurück zur Statue, lauft über die Brücke im Nordwesten und bleibt bei der nächstbesten
Leiche stehen. Sie liegt auf einer Planke, an deren anderem Ende ein Ölfass steht. Zerstört es
von Weitem und säubert das herausfließende Öl per Schlachtfeld-Stampfer. Daraufhin
explodiert eine Falle, woraufhin ihr kurz abwartet, bis die Planke nicht mehr brennt.

Auf der anderen Seite seht ihr eine Lache mit verfluchtem Öl, die ebenfalls mit zwei Fallen
präpariert ist. Setzt eine weitere Schlachtfeld-Stampfer-Attacke ein und zielt dabei auf die
Mitte der Lache. Wendet im Anschluss die gleichen Vorsichtsmaßnahmen bei der Giftpfütze
im Norden an.

Als Nächstes erreicht ihr die Burgruine von vorhin, nur dass ihr jetzt über den Gegnern steht
und den Standortvorteil auf eurer Seite habt. Ihr könnt ergo die Zwerge prima von oben
anvisieren, während sie ein paar Runden benötigen, bis ihr euch in deren Schussreichweite
befindet. Kümmert euch entsprechend zuerst um jene, die als Erstes eintrudeln, und achtet
verstärkt auf ihren jeweiligen Rüstungsschutz. So ist es beim Kleriker oder der Kampfjungfer
sinnvoller, wenn ihr sie mit magischen Fertigkeit bombardiert.
Was nicht so schön so ist: Die Zwerge haben allesamt Flügel und fliegen euch einfach davon,
wenn sie sich zu sehr von euren Nahkämpfern bedrängt fühlen. Allein deshalb ist eine gute
Fernkampftruppe klar im Vorteil.

Klettert nach dem Kampf ganz nach unten und folgt dem Weg nach Westen, der euch zur
Schnitterbuchthöhle führt.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Der Weg zu


Mordus
Schaut euch erst etwas um, bevor ihr euch für einen der vorhandenen Wege entscheidet. Die
Schnitterbucht besteht aus mehreren, zerklüfteten Felsen, die mit Holzbruchstücken
verbunden sind. Überall liegen Leichen und im Norden seht ihr von Weitem einen
Leerenerwachten, der jedoch verschwindet, sobald ihr euch nähert.

In der erstbesten Ecke, die ihr über den linken Weg erreicht, steht ein zitternder Zwerg. Ihr
könnt mit ihm reden und fragen, was hier passiert sei. Allerdings werdet ihr kaum ein klares
Wort zu hören bekommen. Lauft weiter und haltet euch bei der Kreuzung links, bis ihr eine
breite Plattform erreicht. In eurer Nähe flitzt eine Maus herum, die euch vor dem Weitergehen
warnt. Rechts am Rand klebt Gelege am Boden, das mit einem Schlag zu fauligem Blut
zerplatzt. Zerstört die schleimige Brut deshalb stets aus der Ferne oder ignoriert sie einfach.

Abkürzung zu Mordus: Es gibt einen ziemlich billigen Trick, wie ihr ohne Umwege zu
Mordus gelangt. Ganz im Norden ragt ein kleines Stückchen Holz heraus. Von dort könnt ihr
die vor euch liegende Schlucht begutachten und solltet unter anderem eine schräge
Holzplattform mit einer Luke sehen. Teleportiert einen eurer Mitstreiter dorthin und betretet
die Luke, woraufhin automatisch alle anderen Partymitglieder nachkommen. Klettert sogleich
wieder heraus und lauft über die weite Plattform, bis ihr auf Mordus stoßt.
Normaler Weg: Wollt ihr Mordus auf normalem Wege begegnen und dabei zahlreiche
Leerenkreaturen schnetzeln sowie massig Erfahrungspunkte sammeln, dann begebt euch
ebenfalls auf das kleine Stückchen Holz im Norden. Lasst jedoch die Finger vom
Teleportieren und kehrt einfach um. Daraufhin erscheinen vier Leerenerwachte, die euch ohne
Chance auf Gegenwehr entführen. Genauer gesagt wird jedes eurer Partymitglieder an einen
anderen Ort der Höhle verschleppt, weshalb ihr vorerst alleine unterwegs seid.

Eure nächste Aufgabe besteht folgerichtig darin, eure Truppe wieder zusammenzubringen.
Startet mit eurem Hauptcharakter, der sich in einem großen Hohlraum mit zahlreichen Bildern
und Goldmünzen befindet. Von dort stehen euch drei Wege zur Verfügung, wobei der rechte
dank eines verschlossenen Tores verbarrikadiert ist – vorerst, versteht sich. Den mittleren
Weg, der euch an einem Wasserfall vorbeiführt, solltet ihr ebenfalls meiden, weil euch dort
ein Leerenerwachter überrascht – gegen den ihr ohne eure Kumpanen keine Chance habt.

Haltet euch stattdessen links und lauft in Richtung Süden über eine längliche Holzplattform.
Ihr seht am anderen Ende zu eurer Rechten einen Raum mit ein paar Tischen, einer Treppe
und mehreren schleimigen Eiern. Des Weiteren tummeln sich in der Nähe zwei besessene
Zwerge. Schießt auf eines der Eier, um den Kampf gegen die Zwerge zu beginnen, und bleibt
wenn möglich auf der schmalen Holzplattform. Schießt weiterhin jeweils einmal auf die Eier,
damit sie nach ein paar Runden platzen und Leerenkreaturen offenbaren. Tötet sofort jede
unberechenbare Leerenkreaturen, die in einem lauten Knall voller Nekrofeuer explodieren
und die Zwerge in Bedrängnis bringen. Danach schießt ihr auf eben diese, bis sie tot sind.

Sollte euer Hauptcharakter kein guter Fernkämpfer oder Magier sein, dann müsst ihr euch
nach unten zu den Zwergen begeben und sie aus der Nähe schnetzeln. Passt dann aber auf,
dass ihr nicht selbst Opfer der unberechenbaren Leerenkreaturen und des Nekrofeuers werdet.

Begebt euch nach getaner Arbeit in den Raum mit den Tischen und der Treppe und schnappt
euch den Schlüssel zum Privatzimmer, der auf dem hinteren Tisch liegt. Mit ihm könnt ihr die
drei großen Holztüren im Norden sowie Nordosten öffnen. Passt jedoch weiterhin auf die
Stelle mit der Ölfpfütze und dem Wasserfall auf, wo euch nach wie vor ein Leerenerwachter
anfällt.

Marschiert durch die Tür im Westen, in deren Nähe ihr ein Loch zum Ausgraben aufstöbert.
Durch dieses könnt ihr zurück zum Startpunkt der Höhle klettern, was allerdings vor dem
Zusammentrommeln eurer Party alles andere als sinnvoll ist.

Hinter der Tür gabelt sich erneut der Weg, wobei ihr euch vorerst links haltet. Ihr solltet
bereits von Weitem die nächste Holztür sehen, zu der ihr aber noch NICHT hingeht. Der
Grund: In der Nähe lauert ein Leerenerwachter auf euch, den ihr ebenfalls nicht alleine
bezwingen könnt.

Wechselt deshalb von einem Charakter zum nächsten und sucht nach demjenigen, der sich
ganz im Südwesten der Höhle befindet. Er wurde in die Waffenkammer verschleppt, in der
sich eine Zwergin namens Zanisima aufhält. Ihr könnt mit ihr reden, benötigt aber einen
hohen Wert in Überreden, um sie nicht mit eurem Gelaber zu nerven.
Ihr stoßt im Osten auf eine Holztür, die natürlich verschlossen ist. Ihr müsst deshalb nach
einem Schlüssel suchen, der zur Abwechslung ganz gut versteckt ist. Orientiert euch an der
erhöht gelegenen Plattform, der Holzwand und dem Portrait von Andreas Panholzer. Links
daneben stehen ein paar Kisten und Fässer. Wenn ihr diese zerstört, dann könnt ihr hinter die
Wand laufen und ortet in der Ecke zu eurer Rechten den Schlüssel für die Holztür.

Verlasst die Waffenkammer und geht geradewegs an den Eiern vorbei. Öffnet auch die
nächste Holztür per Schlüssel und ihr stellt fest, dass euer Hauptcharakter nur wenige Meter
von euch entfernt steht! Geht mit beiden Recken ein paar Schritte nach vorne und macht
gemeinsam den Leerenerwachten platt.

Weil ihr nun zu zweit seid, könnt ihr zurück zur Waffenkammer spurten, einen der Charakter
auf die erhöht gelegene Plattform mit dem Portrait beamen und dort unter anderem die Fracht-
und Passagierliste durchlesen. Ihr erfahrt auf diese Weise von einer Waffe namens
Todesnebel, was sowohl für die Quest Schatten über Treibholz als auch Das Gesetz des
Ordens notiert wird.

Der nächste Gefährte, den ihr befreien könnt, hockt ganz im Nordwesten der Höhle. Lauft
zuerst mit euren beiden bereits zusammengeführten Charakteren zurück zur Holztür, durch
die ihr das Privatzimmer verlassen habt. Watet in Richtung Norden durch das Wasser und
wählt bei der folgenden Kreuzung den linken Weg, der euch an ein paar Fässer voller Fisch
vorbeiführt. Dahinter seht ihr eine Rampe, hinter der sich der nächste Leerenerwachter
versteckt. Speichert deshalb ab und stellt euch auf die Rampe, um von dort die Kreatur zu
bekämpfen.

Unterhalb der Rampe gibt es auf den ersten Blick zwei Wege. Jener nach Westen führt euch
zu einer Leiter und diese wiederum zu Mordus persönlich – weshalb ihr den Weg vorerst
ignoriert. Der Weg nach Osten ist ebenfalls nicht ohne und geleitet euch zum vierten
Gefährten, der sich umringt von zahlreichen Gegnern ganz im Nordosten der Höhle aufhält.
Gegenüber der Rampe, von wo ihr den letzten Leerenerwachten bekämpft habt, seht ihr eine
Holzwand. Schaut euch den Felsen rechts daneben ganz genau an: Ihr könnt ein kleines Stück
davon anklicken und emporsteigen. Klettert entsprechend hinauf und wechselt zum Charakter,
der sich im Nordwesten der Höhle aufhält.

Dieser befindet sich in keinem Zimmer, sondern in einer Ecke mit einer Blut-, einer Gift- und
einer Quellenmagiepfütze. Im Osten und im Südosten seht ihr jeweils eine weitere Holztür,
wobei sich letztere ganz normal öffnen lässt. Dahinter solltet ihr von Weitem die anderen
beiden Charaktere sehen. Geht ihnen entgegen und schnetzelt gemeinsam den dritten
Leerenerwachten, der aus dem Boden kriecht.

Lauft zu dritt zurück in die Nordwestecke der Höhle und stellt euch zwischen die beiden
Holztüren. Schaut euch den Bereich dazwischen an und lokalisiert einen kleinen Tisch mit
einem Schlüssel. Ratet einmal, was ihr mit dem öffnen könnt? Richtig, die linke Holztür! Ihr
müsst euch einfach nur mit einem Charakter zum Schlüssel teleportieren, diesen nehmen und
die Tür von der anderen Seite aufschließen.

Ansonsten gibt es in dieser sogenannten Fasskammer kaum etwas zu entdecken, gleichwohl


sich auch hier ein Zwerg aufhält. Wenn ihr mit ihm redet, dann wird er euch im Wahn
angreifen und eine weitere Zwergin herbei beschwören.

Jetzt fehlt nur noch ein Gefährte, der sich ganz im Nordosten der Höhle aufhält und sich am
mit Abstand gefährlichsten Ort aufhält. Er steht auf einem Felsen und ist von zahlreichen
Eiern umzingelt. Zudem wird er von einem normalen und zwei vampirischen
Leerenerwachten bewacht.

Kehrt mit eurer Dreiergruppe zurück zur Kreuzung mit der Rampe und watet in Richtung
Osten durch das Wasser. Achtet auf die Kompasskarte und begebt euch direkt zum
nächstbesten Wegpunkt, der erscheint. Von dort gelangt ihr im übrigen wieder zum
Privatzimmer, wenn ihr entweder nach Süden oder nach Osten marschiert.

In Richtung Norden verläuft ein schmaler Gang, in dem sich ein vampirischer
Leerenerwachter aufhält. Der ist zwar nicht ganz so widerstandsfähig wie seine lebendigen
Kollegen, hat aber eine sehr unangenehme Fähigkeit auf Lager: Er beißt euch, woraufhin ihr
ohne magischen Rüstungsschutz verwest und eure Lebensenergie in seine umgewandelt wird.
Entsprechend müsst ihr ihn so früh wie möglich niederschlagen oder einfrieren, damit er am
besten gar nicht zum Zug kommt.
Am Ende des schmalen Ganges geht es scheinbar nicht mehr weiter. Allerdings könnt ihr
euch nach rechts drehen und von dort in den Nordostbereich schauen, in dem sich euer
verbleibender Gefährte befindet. Nun gibt es zwei Möglichkeiten, das Gebiet zu betreten:

1. Lauft zurück zum Wegpunkt und von dort nach Osten, bis ihr eine Ecke mit zwei
Wasserfässern erreicht. Direkt links neben ihnen befindet sich ein versteckter
Geheimgang. Wenn ihr ihn anklickt, dann landet ihr automatisch im Nordostgebiet
und werdet sofort von einem der beiden vampirischen Leerenerwachten begrüßt. Seine
Kollege stehen nur wenige Meter von euch entfernt und benötigen maximal zwei
Runden, bis sie sich in Angriffsreichweite befinden. Zu schlechter Letzt schlüpfen
nach und nach weitere Leerenkreaturen aus den Eiern, die im gesamten Gebiet verteilt
sind. Sprich: Dieser Weg gleicht einem Himmelfahrtskommando.
2. Bleibt am Endes schmalen Ganges stehen und teleportiert einen eurer Mannen in den
Bereich. Daraufhin schreckt ihr die drei Leerenerwachten auf, weshalb ihr euch
sogleich zurücktteleportiert und sie in den schmalen Gang lockt.

Wir bieten euch folgerichtig zwei Taktiken an, gleichwohl eine davon dezent nach cheaten
klingt:

Taktik 1: Ihr stürmt die Nordostecke der Höhle, indem ihr durch den Geheimgang kriecht.
Dort müsst ihr so schnell wie möglich den vampirischen Leerenerwachten, vor dem ihr landet,
umhauen, und anschließend mit EINEM (!) Charakter zur Mitte des Gebietes
beziehungsweise zu eurem gefangenen Gefährten spurten. Kämpft demnach in zwei Gruppen
und hofft, dass sich die Leerenerwachten ähnlich verteilen. Sollten sie hingegen einen eurer
Mitstreiter auf den Kieker haben, dann wird es schwer den Kampf ohne Einsatz von
Wiederbelebungsschriftrollen zu meistern.

Ebenfalls wichtig: Beschwört so viele Kreaturen herbei, wie es eure Fertigkeiten ermöglichen.
Sie müssen nicht viel aushalten und erst recht keinen großen Schaden erzeugen. Wichtig ist,
dass sie eure Gegner für zumindest eine Runde ablenken. Achtet des Weiteren auf die
schlüpfenden Leerenkreaturen, speziell wenn es sich laut Bezeichnung um unberechenbare
handelt. Ihr Nekrofeuer breitet sich aufgrund der vielen Blutlachen über das halbe Gebiet aus
und richtet massiven Schaden an, wenn ihr unglücklich steht.

Last but not Least: Achtet selbst auf euren magischen Rüstungsschutz und haltet ihn so gut es
geht aufrecht. Sobald er weg ist, müsst ihr in regelmäßigen Abständen mit Blitzattacken und
den daraus resultierenden Betäubungen rechnen.

Taktik 2: Für die zweite Taktik müsst ihr etwas cheaten, weshalb es gut möglich ist, dass der
Kniff irgendwann dank eines Patches nicht mehr funktioniert. Sobald ihr den Wegpunkt
erreicht und einmal angeklickt habt, könnt ihr euch wie gewohnt von jeder beliebigen Stelle
dorthin teleportieren. Das gilt sinnigerweise auch für den vierten Gefährten: Wählt ihn aus, so
dass ihr alleine steuert, und bewegt euch keinen Millimeter. Klickt die Schnellreisefunktion
an und wählt „Abwrackerhöhle – Tiefen“ als Zielort. Daraufhin landet euer Kompagnon
direkt beim Wegpunkt, wo ihr ihn nur noch abholen müsst.

Wollt ihr die Leerenkreaturen nachträglich zwecks Erfahrungspunkt umnieten, dann begebt
euch zur schmalen Sackgasse nördlich des Wegpunktes. Dreht euch nach rechts und
teleportiert einen Charakter in das Gebiet. Vermeidet jede weitere Bewegung und visiert
stattdessen den normalen Leerenerwachten an, der schräg rechts von eurer derzeitigen
Position stehen müsste. Teleportiert ihn zur Spitze der Sackgasse, wo sich die anderen drei
Partymitglieder aufhalten, und teleportiert euch während des Kampfes ebenfalls zurück.

Danach müsst ihr den Erwachten rasch bezwingen, bevor einer seiner vampirischen Kollegen
nachrückt und in die Sackgasse hüpft. Immerhin bleibt der andere regungslos,, während die
aus den Eiern schlüpfenden Leerenkreaturen mangels Sprung- oder Flugfähigkeit nur dumm
von Weitem zuschauen können.

Habt ihr den normalen und den einen vampirischen Leerenerwachten bezwungen, dann
speichert ab, flitzt zum Geheimgang östlich des Wegpunktes und betretet die Nordostecke auf
die gewöhnliche Weise, um den anderen vampirischen Lebenserwachten zu erledigen.

Bevor ihr euch nun fragt „Wieso lässt sich die erste Taktik nicht mit der zweiten
kombinieren?“: Der zweite vampirische Leerenerwachte würde nicht einfach tatenlos
zusehen, wenn sich der gefangene Gefährte noch mitten im Nordostgebiet aufhalten würde.
Zudem würde eben dieser von den anderen Kreaturen umzingelt werden, anstatt dass ihr sie
wie eben beschrieben zur Sackgasse lockt.

Egal wie ihr die vier Gefährten zusammengetrommelt habt: Lauft vom Wegpunkt ganz
nach Westen sowie an der Rampe vorbei und klettert nun die Leiter empor, die euch zum
Aufenthaltsort des gesuchten Mordus führt Ihr seht ihn und seine Gefolgsleute bereits von
Weitem und könnt natürlich mit ihnen reden, um die Quest Schatten über Treibholz
voranzutreiben. Aber letztlich ist es egal, was ihr sagt: Ein Kampf ist unvermeidlich.

Der Kampf gegen Mordus


Mordus ist ein unangenehmer Geselle, der viel aushält und mächtig austeilt. Er spezialisiert
sich auf die Anwendung von Giftzaubern, was gleich doppelt gefährlich ist. Zum einen
erleidet ihr ohne richtig gutem magischen Rüstungsschutz viel Schaden und zum anderen ist
seine giftgrüne Suppe leicht entzündbar. Seine Gefolgsleute sind nicht ganz so zäh und
biestig, aber dafür sehr nervig. Last but not Least kann sich Mordus in ein Monster
verwandeln, weshalb ihr ihn so früh wie möglich per Niederschlagen oder Einfrieren
handlungsunfähg machen müsst.

Wir raten zum gleichen Trick, der bereits im Falle von Radeka und Bischof Alexandar prima
funktioneirt hat. Verteilt eure Leute auf der Plattform mit der Luke, aus der ihr gestiegen seid,
und stellt euren Teleportermann/-frau an den Rand beziehungsweise direkt vor die Leiter.
Trotz der großen Distanz solltet ihr Mordus anvisieren und zu euch auf die Plattform
teleportieren können. Das gibt euch einen Zeitvorteil von zwei bis drei Runden, bis Mordus
Gefolgsleute eintrudeln.

Und selbst wenn diese da sind und euch mächtig Streß machen: Konzentriert euch voll und
ganz auf Mordus! Sobald der Kerl erledigt ist, verpuffen nämlich seine besessenen
Gefolgsleute und der Kampf ist vorbei.

Danach dürft ihr mit dem besiegten Mordus reden und entscheiden, ob er leben oder sterben
soll. Gaukelt ihm zumindest vor, dass ihr ihn verschonen wollt, und schluckt seine
Quellenenergie. Auf diese Weise erhaltet ihr den ersten von zwei notwendigen
Quellenkraftpunkten. Danach solltet ihr Mordus trotzdem töten, damit ihr sein Amulett
ergattert. Mit dem könnt ihr nämlich noch ein paar Geheimnisse erörtern.

Durchforstet anschließend den Rest der Höhle: Neben zahlreichen Kisten und Truhen
entdeckt ihr ganz im Norden einen Geheimgang, der euch zurück ins Freie bringt. In Richtung
Osten seht ihr einen Hügel, auf dem eine Gebäuderuine steht: Mordus Unterkunft. Darin
stolpert ihr über eine weitere Luke, die verschlossen ist. Allerdings könnt ihr sie mit dem von
Mordus erbeuteten Amulett öffnen, das sich in Wahrheit als ein Schlüssel entpuppt.
Auf dem Tisch im Südwesten liegt ein Brief von der Zwergenkönigin, der ebenfalls von dem
Todesnebel redet und somit mit der Quest Das Gesetz des Orden zusammenhängt. Ihr könnt
diesen Brief entweder Lohar in Effies Emporium oder Magister Julian südlich des
Wegpunktes von Dorf Treibholz geben. In ersterem Fall ist die Quest beendet, in letzterem
müsst ihr noch Lohar in Effies Emporium bekämpfen und Julian dessen abgetrennten Kopf
bringen.

Unter der Luke verbirgt sich ein unterirdischer See. Zu eurer Rechten beziehungsweise im
Westen steht eine einsame Truhe auf dem Steinboden. Der See selbst ist mit ein paar Fallen
versehen, deren Schaden sich jedoch in Grenzen hält. Watet durch das Wasser und weiter
nach Süden, um zu einer Insel mit einer auf einem provisorischen Altar aufgebahrten Leiche
zu gelangen. Wenn ihr sie untersucht, dann ergattert ihr ein Säckchen mit einem besonderen
Edelstein. Ihr erinnert euch an den Schädel im Keller des Nordwesthauses von Treibholz, dem
eines seiner beiden roten Augen fehlt? Der Edelstein dient als Ersatz und ermöglicht euch die
Quest Geschmack von Freiheit fortzusetzen.

Wenn ihr den See verlassen wollt, dann vibriert plötzlich der ganze Hohlraum und euch fällt
ein ganzes Schiffswrack (!) auf den Kopf. Hinzu kommen ein paar harmlose Krabben und ein
wütender Hai, den ihr bekämpfen müsst. Das Tier ist nicht besonders herausfordernd, kann
aber nicht niedergeschlagen werden – egal wie hoch sein Rüstungsschutz ist. Klettert
anschließend per Leiter nach oben und geht durch den Geheimgang im Westen, um zurück ins
Freie zu gelangen. Dort klappert ihr als Erstes den Wegpunkt in eurer Nähe ab, der als
„Abwrackerhöhle – Schnitterhügel“ bezeichnet wird.

Ihr befindet euch unterhalb einer Brücke, auf dem sich ein Troll namens Grog aufhält. Im
Wasser seht ihr ein paar Schiffswrack und eine Luke. Teleportiert euch zu ihr hin und steigt
durch die Luke, woraufhin ihr euch im Inneren eines gestrandeten Schiffes befindet. Dort
stehen mehrere Truhen herum, die ihr allerdings dank des Todesnebels nur mit einem untoten
Charakter (beispielsweise Fane) erreichen könnt. Habt ihr einen solchen nicht dabei, dann
teleportiert die Truhen einfach in eine sichere Zone, in der kein Nebel zu sehen ist.
Mehr gibt es in der Schnitterbucht nicht zu erledigen, weshalb ihr euch zurück zur
Untertaverne von Dorf Treibholz teleportiert. Sucht Lohar auf und berichtet ihm sowohl von
Mordus Ableben als auch von dem Massaker, das ihr in der Höhle gesehen habt. Ihr erhaltet
neben Lohars Dank einen Schlüssel für eine Truhe, die im zweiten Stock der Magisterkaserne
steht, und weitere Informationen über potenzielle Quellenmagier, die eure Quellenkräfte
verbessern könnten. Zudem erfahrt ihr, dass Saheila, die ihr in der Höhle südlich des Ghettos
der Freudenfeste kennengelernt habt, inzwischen die Küste des Schnitters erreicht hat.

Verlasst die Taverne und sucht am besten gleich die Magisterkaserne im Osten auf. Sobald ihr
per Treppe in den zweiten Stockwerk steigt, solltet ihr die von Lohar erwähnte Truhe in der
Nordwestecke sehen können: Sie ist mit Gold verziert und steht hinter einer Umkleide. Leider
wird sie von zwei Magistern bewacht, weshalb ihr sie nur mit einem Charakter unbemerkt
öffnen könnt, der einen Diebstahlwert von mindestens zwei besitzt. Stellt euch mit ihm neben
die Truhe und wartet, bis Magister Yvette ihren Tisch verlässt. Daraufhin sollte euch Magister
Brianna den Rücken kehren, weshalb ihr rasch in den Schleichenmodus wechselt und die
Truhe plündert.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Abwrackerhügel


(Nordhälfte)

Wenn ihr euch erneut zum Eingang der Burgruine begebt, die euch wiederum zur
Schnitterbucht geführt hat, und stattdessen dem Rundgang weiter nach Norden folgt, dann
erreicht ihr eine Kreuzung mit einem auffälligen Blutfleck am Boden. Erinnert euch an
Garvan, der euch in der Taverne von Treibholz von seinen verlorenen Waren erzählt hat: Ihr
befindet euch am Ort des Geschehens, weshalb die Quest Rote Tinte mit einem Eintrag
erweitert wird. Des Weiteren mutmaßt ihr dank des Blutflecks, dass irgendwer in der Nähe
ein gewaltsames Ende gefunden haben muss. Die Erkenntnis löst die neueQuest Feindliche
Übernahme aus.
Nördlich der Kreuzung verläuft eine Brücke aus Stein, die von einem Troll namens Grog
bewacht wird. Ihr erinnert euch: Es ist die selbe Brücke, die ihr bereits von unten
beziehungsweise dem Wegpunkt „Abwrackerhügel – Schnitterbucht“ gesehen habt. Der Troll
verlangt jedenfalls satte 5000 Goldstücke, wenn ihr seine Brücke überqueren möchtet.

Ihr könnt versuchen ihn zu einem Rabatt zu überreden, wozu ihr aber einen sehr hohen
Überredungswert benötigt. Angreifen ist auch keine Alternative, weil euch Grog bei eurem
derzeitigen Level mit der ersten Attacke zermalmen würde. Er bietet euch jedoch an, seine
Konkurrenz auszuschalten und verweist auf einen weiteren Brückentroll namens Marg. Neben
einer entsprechend Markierung auf der Karte erhaltet ihr so die Quest Geschäftliche Rivalen.
Ganz davon abgesehen müsst ihr die Brücke, die Grog bewacht, zu keinem Zeitpunkt
überqueren: Ihr gelangt auch über einen deutlich billigeren Weg in den nördlich gelegenen
Klosterwald.

Wollt ihr Grog zu einem späteren Zeitpunkt bekämpfen (so ab Level 15), dann deckt euch vor
allem mit magischen Fertigkeiten ein, mit denen ihr ihn betäuben und einfrieren könnt. Gegen
Niederschlagen ist der Troll komplett immun. Dafür ist er anfällig gegen Feuerzauber,
weshalb ihr ihn fleißig in Brand setzen solltet.

Direkt rechts neben der Brücke aus Stein seht ihr eine Holzbrücke, die euch in eine kleine
Schlucht führt. Haltet euch rechts, bis ihr eine Ecke mitsamt Holzkiste erreicht, und speichert
ab. Bei der Holzkiste handelt es sich um die Waren, die Garvan verloren hat. Trennt eure
Gruppenmitglieder und verteilt die Fernkämpfer auf den Holzplattformen, die ihr am Rande
seht. Nehmt anschließend mit eurem widerstandsfähigsten Nahkämpfer die Holzkiste,
woraufhin drei Gegner erscheinen.

Ihr müsst euch gegen einen leerenberührten Bestienmeister und dessen beiden Bestien Pascha
und Tasha kümmern. Achtet insbesondere auf euren magischen Rüstungsschutz, ohne den ihr
rasch eingefroren werdet oder gar unter dem Verwesenzustand leidet. Stürzt euch zuerst auf
eine Bestie nach der anderen und versucht sie so schnell wie möglich niederzuschlagen. Der
Bestienmeister besitzt zwar deutlich weniger Ausdauer, ist aber von seinen Attacken her
betrachtet weniger problematisch.

Bleibt nach dem Kampf in der Schlucht und spürt ein paar Schritte rechts neben dem Fundort
der Holzkiste eine Stelle zum Graben auf. Ihr entdeckt sie automatisch, wenn ihr einen
Charakter mit genügend Verstand dabei habt. Ansonsten könnt ihr euch aber auch auf die
Position begeben, die euch unser Bild zeigt, und im Inventar eure Schaufel zum Verwenden
auswählen.

Ihr buddelt die Leiche eines Händlers aus, die ihr für einen weiteren Hinweis der Quest
Feindliche Übernahme fleddert. Esst mit Sebille oder einem anderen Elfcharakter die
Gebeine des Händlers, woraufhin ihr erfahrt, dass er von einer vertrauten Person ermordet
wurde. Wendet danach die Geistersicht an und redet mit dem Geist von Händler Liam, der
zum Vorschein kommt. Er erklärt euch sogleich, dass Garvan ihn auf dem Gewissen hat.
Versprecht anschließend, ihn zu rächen.

Dieser Aufgabe könnt ihr euch sogleich widmen: Kehrt zurück zum Randgang und beendet
ihn, indem ihr nach Osten in Richtung Dorf Treibholz marschiert. Begebt euch in die Taverne
und besucht Garvan, der nach wie vor östlich der Theke an einem Tisch sitzt. Bleibt zunächst
freundlich, gebt ihm die Holzkiste, die ihr eben in der kleinen Schlucht gefunden habt, und
holt euch sowohl eure Belohnung als auch den finalen Eintrag für die Quest Rote Tinte ab.
Nun könnt ihr im Namen von Liam Rache walten lassen, doch Obacht: Ihn einfach so in der
Taverne anzugreifen hat unangenehme Konsequenzen, weil sich andere Personen in den
Kampf einmischen und auf der Seite von Garvan stehen. Ihr solltet vielmehr überlegen, wie
ihr den Schurken aus der Taverne herauslocken könnt.

Das wiederum funktioniert, wenn ihr das folgende Rätsel löst: Garvan bittet euch nach wie
vor darum, ihm einen Schüssel mit Eintopf zu besorgen. Ihr könnt ihn entweder bei Ingenia
kaufen oder aus Wylvas Küche stibitzen, falls ihr bereits die Quest Die verschwundenen
Magister abgeschlossen und Wylva verjagt oder getötet habt.

Als Nächstes benötigt ihr einen leerenverseuchten Fisch, den ihr in der Fischfabrik im
Südwesten ergattert. Achtet darauf, dass ihr einen nehmt, dessen Schriftzug weiß anstatt rot
leuchtet. Ansonsten werdet ihr von den Betreibern der Fabrik des Diebstahles bezichtigt und
habt ein ganz anderes Problem an der Backe.

Mixt in eurem Inventar den leerenverseuchten Fisch mit dem Eintopf, um einen verseuchten
Eintopf zu erhalten. Den könnt ihr nun Garvan unterschieben, woraufhin er die Taverne
verlässt und fluchtartig zum außen stehenden Plumpsklo flüchtet. Folgt ihm und wartet, bis er
herauskommt. Er stellt euch zur Rede und kämpft gegen euch, wobei er keine Chance gegen
eure Stärke und Überzahl hat.

Fleddert seine Leiche und nehmt vor allem Garvans Kopf (Igitt) mit. Kehrt zurück zum
Abwrackerhügel und sucht abermals die kleine Schlucht neben der Brücke aus Stein auf. Gebt
Liam den Kopf und ihr erhaltet sofort eine kleine Belohnung. Darüber hinaus erscheint auf
eurer Karte eine neue Markierung, die euch mitten in den Klosterwald führt. Sobald ihr den
markierten Ort zu einem späteren Zeitpunkt erreicht, könnt ihr dort Liams Vorrat ausbuddeln
und die Quest Feindliche Übernahme beenden.
Treibholz: Lose Enden knüpfen
Ihr habt bereits zahlreiche Quests und Aufgaben in Treibholz gelöst, allerdings solltet ihr
noch ein paar lose Enden knüpfen:

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Kampf in der


Arena

Begebt euch zur Taverne von Treibholz und betretet die Undertaverne beziehungsweise Effies
Emporium. Steuert den Wegpunkt an, den ihr auf der Kompasskarte in Richtung Norden seht,
und folgt dem Weg in Richtung Nordwesten. Ihr begegnet dabei mehreren Kämpfern und
landet am Ende auf einem großen, quadratischen Gitter. Sprecht dort mit Murga und erklärt
euch bereit, in der Arena zu kämpfen. Marschiert zurück zum Wegpunkt und redet mit Arran,
damit der Kampf auch tatsächlich stattfindet.

Ihr werdet zu guter Letzt gefragt, ob ihr Murgas Bedingung akzeptieren und mit verbundenen
Augen kämpfen wollt. Weigert ihr euch, dann wird Murga wenig beeindruckt sein und euren
eigentlichen Wunsch, nämlich gegen sie kämpfen zu dürfen, verwehren. Geht ihr den Deal
hingegen ein, dann stehen euch im folgenden Kampf praktisch keine Fernkampfmöglichkeiten
zur Verfügung. Zudem reduziert sich eure Trefferwahrscheinlichkeit pro Angriff auf magere
60%, weshalb ihr mit vielen Fehlattacken rechnen müsst.

Ihr kompensiert diesen Nachteil am besten, wenn eure Charaktere mindestens Level 11
erreicht und einen besonders guten Rüstungsschutz haben, egal ob physisch oder magisch.
Durch euer Handicap könnt ihr nämlich nur auf Zeit und Ausdauer spielen, weshalb ihr
möglichst viele Treffer aushalten müsst.

Immerhin: Eure fünf Gegner sind nicht allzu schwer zu knacken, weil sich ihr Rüstungsschutz
in Grenzen hält. Die Holzplattformen, die in der Arena stehen, sind für euch aufgrund des
Handicaps nur bedingt von Vorteil. Verteilt eure Leute stattdessen vor die vielen Steinpfosten
und wartet dort, bis die Gegner zu euch kommen. Sorgt zudem dafür, dass jeder Gegner in
irgendeiner Form mit einem anderen Charakter beschäftigt ist und niemand umzingelt wird.

Der letzte Hinweis: Sollte einer eurer Charaktere sterben, dann belebt ihn nicht sofort wieder
und wägt ab, ob ihr den Kampf auch ohne den gefallenen Kumpanen schafft. Am Ende erhält
er trotzdem sämtliche Erfahrungspunkte und wird frei Haus von Murga wiederbelebt.

Habt ihr den Kampf geschafft, dann solltet ihr ohne Probleme gleich den nächsten bestreiten
können. Sprecht hierfür erneut mit Arran, woraufhin ihr gegen Murga antretet. Sie besitzt
kaum mehr Ausdauer als ihre Lakaien, die ihr im ersten Kampf bezwungen habt, und ist
zudem völlig alleine. Des Weiteren müsst ihr nicht mehr mit einer Augenbinde kämpfen,
weshalb ihr Murga in zwei bis drei Runden auf die Matte legt.

Das einzige Problem: Zwischendurch platzt ein gefangener Tiefenbewohner in die Arena, der
von den Zwergen gefangen gehalten wurde und ausgerechnet jetzt aus seiner Zelle
herausbricht. Lasst euch bloß nicht von Murga einlullen, die euch im gleichen Moment einen
gemeinsamen Kampf vorschlägt: Sie wird sich nach wie vor auf euch anstatt auf die Kreatur
konzentrieren.

Arran gibt euch nach eurem Sieg eine Belohnung, zu der ein Schlüssel zählt.. Geht mit dem
ganz nach Nordwesten, dort wo sich Murga aufgehalten hat, und öffnet die Falltür, die an der
Westwand angebracht ist.

Unterhalb der Arena warten ein paar Schätze auf euch, an die ihr aber nicht so einfach
herankommt. Ihr müsst zuvor zwei Türen überwinden, die beide versteinert sind. Zum Glück
sind sie vergittert, weshalb ihr einfach einen eurer Charaktere hinter die erste der beiden
Türen teleportiert. Lasst euch auf der anderen Seite nicht von den dampfenden Rohren und
den vielen Ölpfützen einschüchtern: Sie können euch nur kurzfristig versteinern oder
verlangsamen. Zudem könnt ihr die Pfützen entfernen, wenn ihr sie mit etwas Abstand
anzündet und wartet, bis das Feuer erlischt.

Der Dampf aus den Rohren ist jedenfalls der Grund, warum die Türen versteinert sind. Doch
zum Glück gibt es zwei Ventile, von denen zumindest eines funktioniert: Klettert die Leiter in
der Nordnische hinauf und dreht das Ventil bei der Destillationsblase. Daraufhin könnt ihr die
zweite Tür im Osten öffnen und zwei Truhen sowie einen Goldhaufen plündert. Dabei
ergattert ihr unter anderem den Schlüssel des Einen.

Käpt'n Ablewether (Sie ertränkt ihren Kummer)


Ihr erinnert euch an Käpt'n Ablewether, die im zweiten Stockwerk der Taverne residiert und
sich über ständiges Glockenläuten beschwert? Ihr könnt nun dank der Geistersichts-Fertigkeit
helfen: Stellt euch in ihr Zimmer, speichert ab und benutzt die Fertigkeit. Achtung: Weil es
sich dabei um den Einsatz von Quellenmagie handelt, marschieren die beiden Magister aus
dem Flur herbei und stellen euch zur Rede. Solltet ihr sie nicht irgendwie überreden können,
dann werdet ihr wahlweise gefangen genommen oder müsst sie bekämpfen.

Habt ihr das Problem mit den Magistern auf irgendeine Art gelöst, dann redet mit dem Geist
von Stubbs. Versucht ihn dazu zu überreden, sich von diesem Leben zu verabschieden. Habt
ihr Erfolg, dann wird Stubss verschwinden und Käpt'n Ablewether keinerlei Glocken mehr
hören. Sie wird euch zum Dank die Position ihres Schiffswracks auf der Karte einzeichnen,
allerdings habt ihr es bereits nach dem Verlassen der Schnitterbucht gefunden und
durchstöbert.

Zur Erinnerung: Begebt euch zum Wegpunkt „Abwrackerhügel – Schnitterbucht“ und


teleportiert euch auf das gesunkene Schiff mit der Luke. Steigt hinein und plündert sämtliche
Kisten und Truhen mit einem untoten Partymitglieder. Solltet ihr keines besitzen, dann
teleportiert alles anklickbare aus dem Todesnebel heraus und in eine sichere Ecke hinein.

Egal ob ihr das Wrack aufsucht oder nicht, endet zumindest die Quest Sie ertränkt ihren
Kummer.

Anschließende Bemerkung: Benötigt ihr spontan etwas Gold und habt keine Skrupel, dann
könnt ihr jederzeit zu Ablwether zurückkehren, ihre Zimmertür schließen und die nahezu
wehrlose Frau töten. Danach könnt ihr euch in ihren zahlreichen Gegenständen und
Goldmünzen laben, die sie in ihrem Zimmer gebunkert hat.

Lovrik (Liebe hat ihren Preis)


Um die Quest Liebe hat ihren Preis erfolgreich bestreiten zu können, müsst ihr eine der
beiden folgenden Voraussetzungen erfüllen:

1. Ihr müsst Mordus in der Schnitterbucht aufsuchen sowie bekämpfen und anschließend
Lohar darüber informieren oder...
2. ...ihr müsst mindestens Level 10 erreichen und dürft keine Scheu vor einem knackigen
Kampf haben.

Habt ihr eine dieser Bedingungen erfüllt, dann sucht Lovrik in der Taverne auf. Nach etwas
Herumgedruckse und wahlweise mit genügend Überredungskraft oder einer großzügigen
Goldspende bietet er euch eine Liebesnacht mit einer feurigen Echse an. Wenn ihr annehmt,
dann erhaltet ihr den Schlüssel zur Suite.

Der Schüssel öffnet die Tür im Nordosten des zweiten Stockwerkes und ermöglicht den
Zugang zu einer Treppe, die euch zur besagten Suite führt. Achtung: Sie redet nur mit dem
Charakter, der Lovriks Angebot angenommen hat. Des Weiteren müssen alle andere
Grupenmitglieder im zweiten Stockwerk bleiben. Seid ihr auf einen Kampf aus, dann gebt
unbedingt einem von ihnen den Schlüssel zur Suite, nachdem ihr die Tür aufgeschlossen habt!

Seid ihr hingegen alleine, dann redet mit der Echse. Ihr könnt euch nach Belieben auf ihr
Liebesspiel einlassen und landet am Ende nackt im Bett. Beim Aufwachen begrüßt euch die
Zwergin Gill Donner und erklärt euch, dass sie nun euer ganzes Hab und Gut an sich nimmt.
Je nachdem, welche Vorbereitungen ihr getroffen habt, müsst ihr anders auf ihre Drohung
reagieren:

1) Habt ihr Mordus erledigt und euch entsprechend bei Lohar beliebt gemacht, dann lasst Gill
Donner gewähren. Sobald sie die Suite verlassen hat, schmiert ihr der Echse Honig ums Maul
und bittet um eine weitere Liebesnacht. Daraufhin landet ihr erneut im Bett.
Der Unterschied: Die Echse wird diesmal liegen bleiben und weiterschlafen. Ihr könnt die
Gelegenheit nutzen und die Suite plündern, was sich besonders bei der Truhe in der Nähe des
Tisches lohnt. Lauft nach unten zu euren Gefährten und kehrt gemeinsam mit ihnen zurück zu
Lovrik. Stellt ihn zur Rede, bis er von seiner „Kleinen“ faselt. Glaubt dem Halunken kein
Wort und droht ihn umzubringen. Lovrik wird letztlich einknicken und euch auf Lohar
verweisen.

Begebt euch folgerichtig zur Untertaverne und sucht Lohar auf. Wenn ihr ihn auf eure Sachen
ansprecht, dann zeigt er grinsend auf den Tisch, der hinter euch in der gegenüberliegenden
Ecke des Raumes steht. Darauf befindet sich ein Rucksack mit all euren Habseligkeiten.

Sollte er dies nicht tun, dann habt ihr die von uns genannte Voraussetzung nicht erfüllt. Lohar
wird nur dann kooperieren, wenn ihr wie unter unserer Überschrift Schnitterbucht beschrieben
Mordus gefunden und erledigt habt.

2) Seid ihr auf einen Kampf hinaus und haben eure Charakter mindestens Level 11 erreicht,
dann wehrt euch gegen Gills Vorhaben und greift sie an. Schaltet direkt nach Kampfbeginn zu
euren anderen Gruppenmitgliedern und öffnet mit ihnen erneut die Tür zur Suite, die nämlich
wieder verschlossen ist. Lauft nach oben und bestreitet den Kampf gemeinsam.

Das größte Problem bei dieser Variante: Der Charakter, der sich auf das Liebesspiel
eingelassen hat, ist wie gesagt nackt und kann deshalb nur seine Fertigkeiten einsetzen.
Allerdings steht direkt vor dem Bett ein Rucksack, in dem sich all eure Habseligkeiten
befinden. Lauft deshalb gleich in eurem ersten Zug dorthin und nehmt vorerst nur eure
Rüstung sowie eure Waffe heraus. Alles andere würde euch viel zu viel Zeit kosten.

Danach müsst ihr euch eben gegen fünf starke Zwergenkämpfer zur Wehr setzen und solltet
euch im Anschluss eures Sieges zu Lovrik begeben. Stellt ihn zur Rede oder tötet ihn
ebenfalls – wie es euch gefällt.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Den Keller des


Nordwestgebäudes von Treibholz durchforsten
(Geschmack von Freiheit)
Sobald ihr Mordus getötet, dank seines Amuletts den unterirdischen See gefunden und das
Skelett auf dem Altar gefleddert habt, besitzt ihr einen roten Edelstein, der auch als Auge
bezeichnet wird. Ihr solltet ihn auf gar keinen Fall verhökern und besser überlegen, wo solch
eine Auge fehlt.
Wer Treibholz gründlich abgegrast hat, der kennt die Antwort: Ihr müsst euch in den Keller
des verlassenen Hauses im Nordwesten des Dorfs begeben und den Schädel in der
Nordwestecke aufsuchen. Dem fehlt nämlich eines seiner beiden Augen, weshalb ihr
stattdessen den Edelstein einsetzt. Daraufhin öffnet sich eine Geheimtür, die euch zu einer
weiteren Luke führt.

Steigt durch die Luke und schaut euch den Boden im folgenden Raum genau an. Er ist mit
insgesamt sechzehn Druckschaltern präpariert, die in vier Reihen sowie vier Spalten
angeordnet sind. Sobald ihr einen der Schalter berührt, erscheinen allerlei Zeichen in Form
von Wellen, Flammen oder Pflanzen.

Zunächst müsst ihr das Prinzip verstehen, wann und wo welche Zeichen erscheinen. Bewegt
deshalb nur einen Charakter über die Schalter und ihr stellt fest, dass ihr ausschließlich
Wellen erzeugt. Genauer: Sie erscheinen genau über dem Schalter, auf dem ihr steht, und auf
allen benachbarten.

Wenn ihr einen zweiten Charakter hinzunehmt, dann passiert auf den ersten Blick das gleiche.
Interessant wird es, wenn beide Charaktere nebeneinander stehen, sich die Wellenmuster
kreuzen und zu Flammen werden. Und wenn sich dank eines weiteren Charakters gar drei
Wellen überlappen, dann enstehen Pflanzen.

So weit so gut, aber was bringt uns das? Im Norden seht ihr eine Tür, die mit einem grün
leuchtenden Schloss versehen ist. Die Farbe des Schlosses ist ein subtiler Hinweis darauf,
dass ihr die Geistersicht-Fertigkeit anwenden müsst. Daraufhin erscheint vor der Tür ein
Muster mit Wellen, Flammen und Pflanzen.

Ihr müsst genau das gleiche Muster mithilfe der Druckschalter erzeugen. Vorweg: Dies geht
nur, wenn ihr fünf von ihnen besetzt. Weil eure Party maximal aus vier Mitgliedern besteht,
müsst ihr eine der im Raum liegenden Vasen nehmen und auf einen der Schalter absetzen.
Die korrekte Lösung lautet (alle Richtungsangaben beziehen sich darauf, dass die Kamera in
Richtung Tür zeigt):

1. Stellt euren ersten Charakter in der ersten Reihe auf den dritten Schalter von links.
2. Stellt euren zweiten Charakter in der zweiten Reihe auf den zweiten Schalter von
links.
3. Stellt euren dritten Charakter in der dritten Reihe auf den zweiten Schalter von links.
4. Stellt euren vierten Charakter in der vierten Reihe auf den vierten Schalter von links.
5. Stellt eine Vase in der zweiten Reihe auf den vierten Schalter von links.

Daraufhin sollte sich die Tür im Norden öffnen und den Zugang zum nächsten Raum
ermöglichen. In dessen Mitte steht eine Mischung aus Altar und Folterbank, auf dem ein Lich
gefesselt ist. Er bittet euch darum, ihn zu befreien. Vor ihm seht ihr ein breites Pult mit vier
Schaltern. Hierbei handelt es sich ausnahmsweise um kein Rätsel: Ihr müsst einfach nur den
richtigen Schalter drücken.

In diesem Falle handelt es sich um den zweiten Schalter von links, woraufhin sich tatsächlich
die Fesseln des Lichs lösen. Leider explodieren darüber hinaus mehrere Vasen im Raum, in
denen sich zahlreiche Skelette versteckt haben.

Beim folgenden Kampf ist es immens wichtig, dass ihr euch im ganzen Raum verteilt und
euren Rüstungsschutz möglichst lange aufrecht erhaltet. Ansonsten werdet ihr am laufenden
Band geschockt oder verflucht. Kümmert euch primär um die Gegner, die hinter euch sowie
an den Seiten auf den Holzplattformen stehen, und stürmt im Idealfall direkt zu ihnen. Hebt
euch dafür den skelettierten Grabräuber bis zum Schluss auf, weil er eine außerordentlich
hohe Ausdauer besitzt. Zum Glück seid ihr nicht alleine: Der von euch befreite Lich hilft
fleißig mit. Er ist zwar nicht besonders stark, lenkt aber einige der gegnerischen Angriffe auf
sich.
Ihr könnt den Lich nach dem Kampf um Quellenkraft bitten, allerdings erhaltet ihr nicht mehr
als ein Fertigkeitenbuch. Daraufhin verschwindet der Lich und droht euch, ihr solltet ihm
besser nicht in die Quere kommen. Ob es wirklich so gut war, ihm zu helfen? Nun denn, jetzt
ist das Kind in den Brunnen gefallen – und es sei zumindest versichert, dass sich seine
Befreiung auch langfristig betrachtet lohnt.

Plündert noch die vier Särge ganz im Westen und stöbert neben der Treppe im Norden einen
säureversetzten Schlüssel auf. Mit ihm könnt ihr die verschlossene Truhe neben dem Pult
öffnen. Die Quest Geschmack nach Freiheit setzt ihr zu einem späteren Zeitpunkt fort,
genau genommen im Klosterwald, wenn ihr dem Lich das zweite Mal über den Weg lauft.

Damit habt ihr alle wichtigen losen Enden in Treibholz geknüpft und solltet nun den Bereich
östlich des Dorfes unsicher machen.

Gebiet östlich von Dorf Treibholz (Den Tag vor dem Abend)

Wenn ihr das Dorf Treibholz durch den Osteingang verlasst und die Straße überquert, dann
stoßt ihr auf eine abgewrackte Scheune. Auf dem Boden tummeln sich ein paar Hühner, mit
denen ihr reden solltet. Sie bezichtigen euch als Eierdieb, woraufhin die Quest Den Tag vor
dem Abend loben startet. Redet in jedem Fall mit der großen Marge, die im Gegensatz zu
den anderen Hühnern ruhig vor einem der Holzbalken der abgewrackten Scheune hockt.

Ihr müsst nicht weit laufen, um die wahren Eierdiebe ausfindig zu machen: Marschiert ein
Stückchen nach Norden und begutachtet den kleinen, abgetrennten Streifen Strand rechts an
der Seite. Dort seht ihr mehrere mutierte Eier, aus denen grässliche Leerenkreaturen
schlüpfen, wenn ihr euch ihnen nähert. Des Weiteren erscheint ein großer Giftflügel-
Leerenerwachter, den ihr ebenfalls bekämpfen müsst. Konzentriert euch voll auf ihn und hebt
euch die frisch geschlüpften Gegner zum Schluss auf. Danach lauft ihr weiter nach Norden in
eine Sackasse und seht bereits von Weitem ein einzelnes Ei, das nicht mutiert ist. Es mag
nicht viel sein, aber Marge freut sich trotzdem, wenn ihr es den Hühnern zurückbringt.

Ihr habt sicherlich bemerkt, dass die Quest damit noch nicht beendet ist. Genau genommen
steht in eurem Tagebuch, dass ihr die Hühner zu einem späteren Zeitpunkt, also wenn das Ei
geschlüpft sei, noch einmal besuchten solltet. Es reicht hierfür aus, wenn ihr euch zum
zentralen Platz von Treibholz teleportiert und direkt wieder zu den Hühnern marschiert.
Vor Ort bietet sich euch ein grausiges Bild: Die Hühner sind allesamt tot! Nur das geschlüpfte
sowie auffällig schwarze Küken namens Glotzie ist putzmunter und bezeichnet euch sofort als
seine Mama. Benutzt die Geistersicht, um mit dem Geist von der großen Marge zu reden. Sie
erzählt von Glotzies Vater, den dem kleinen Küken sicherlich helfen kann. Daraufhin
erscheint auf eurer Karte eine neue Markierung mit der Bezeichnung Zaubertruthahn. Ihr
findet sie nördlich des abgewrackten Stalls beziehungsweise auf dem Paradieshügel und könnt
problemlos zu ihr laufen, ohne auf eurem Weg mit Ärger rechnen zu müssen.

Vor Ort begegnet ihr dem magischen Hahn, der von Glotzie sogleich als Papa bezeichnet
wird. Gleichwohl er seinen Sohn als solchen anerkennt, spürt er die Leere ihn ihm und schlägt
vor, Glotzie zu töten. Wenn er dem Vorschlag nachgeht, dann erhaltet ihr eine stattliche
Belohnung in Form einer Truhe. Zudem findet ihr bei der Leiche von Glotzie einige nützliche
Objekte.

Verweigert ihr den Vorschlag, dann fällt die Belohnung deutlich milder aus: Glotzie tötet
seinen Vater und beschwört mehrere besessene Hühner herbei. Die sind zwar alle sehr
schwach und nach jeweils einem Treffer Geschichte. Doch dafür erhaltet ihr keine Truhe.

Egal für welche Variante ihr euch entscheidet: Die Quest Den Tag vor dem Abend ist
hiermit vorbei.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Die Wiesen

Die Straße, die östlich von Dorf Treibholz nach Norden verläuft, führt euch in ein weiteres
Gebiet der Küste der Schnitterer, die schlicht als die Wiesen bezeichnet wird. Dabei handelt
es sich um kein Oktoberfest, sondern um ein großes, breites Stück Grasfläche. Die Teile der
Wiesen, die bebaut sind, beschränken sich auf kleine Häuser und angelegte Felder.

Ähnlich wie im Falle von Dorf Treibholz klappern wir nach und nach alle wichtigen
Gesprächspartner ab und erläutern in dem Zusammenhang sämtliche relevanten Quests.
Fingal Boyd: Wenn ihr die Wiesen von Süden betretet und euch rechts haltet, dann stoßt ihr
in der Nähe eines Hauses auf eine Frau namens Fingal Boyd. Sie erwähnt ihren Bruder Laslor,
den ihr im Ghetto der Freudenfeste kennengelernt habt. Ihr erinnert euch: Ihr habt gemeinsam
mit Lohse ein paar Lieder angestimmt und danach seine Laute erhalten.

Fingal hat es nicht so mit Musik und handelt lieber mit Waren, wobei ihr Angebot sehr dürftig
ist. Nach genauerem Fragen, ob sie nicht etwas besseres für euch habe, müsst ihr sie mit den
richtigen Mitteln überreden. Am einfachsten ist es, wenn ihr Ifans Status als Soldat nutzt und
behauptet, Bestien können nur im Tode gezähmt werden. Fingal stimmt euch zu und bittet
euch später zurückzukehren. Sobald ihr dies tut, bietet sie euch deutlich mehr und vor allem
hochwertige sowie -preisige Waren an.

Eingang zum Paladin-Brückenkopf: Nördlich von Fingal Boyd beziehungsweise ganz im


Osten der Wiesen steht der Paladin Brückenkopf. Er wird dem Namen nach von mehreren
Paladinen bewacht und ist zudem mit mehreren Fallen ausgestattet, auf die ihr acht geben
müsst. Beschränkt euch vorerst darauf, den Wegpunkt nördlich des Brückenkopfeingangs
aufzusuchen und mit den Paladinen zu reden, die den Eingang bewachen. Wir kommen später
nochmal auf das Innere des Paladin-Brückenkopfes und vor allem deren Bewacher zu
sprechen.

Rastlose Vogelscheuche: Die rastlose Vogelscheuche steht im Südosten der Wiesen und
mitten in einem Getreidefeld. Marschiert einfach den am südlichen Rand verlaufenden Weg
von Osten nach Westen entlang und ihr solltet die Vogelscheuche zu eurer Rechten sehen.
Wenn ihr sie ansprecht und im Laufe des Dialogs nicht überzeugen könnt, dann versucht sie
eure Lebensenergie zu rauben. Ihr dürft euch dem auf keinen Fall hingeben: Ansonsten stirbt
einer eurer Charaktere, ohne wenn und aber.

Danach kommt es so oder so zu einem Kampf, bei dem die Vogelscheuche vier weitere
beschwört. Gleichwohl das Quintett nicht besonders stark ist, kann euch die hohe
Bewegungsgeschwindigkeit der Gegner in Bedrängnis bringen. Ihr müsst so schnell wie
möglich die rastlose Vogelscheuche selbst neutralisieren, bevor sie eure Charakter panisch
und somit für euch unbrauchbar macht.

Leider stärkt sich die Vogelscheuche gleich in der ersten Runde mit einem Ausweichen-
Zauber und ist somit für eine Runde gegen einen Großteil eurer Angriffe praktisch immun.
Bombardiert sie deshalb mit flächendeckenden Fertigkeiten, bei denen das Ausweichen nicht
hilft. Schlagt sie per Schlachtfeld-Stampfer nieder und erledigt sie wenn möglich in der
folgenden Runde.

Die kleinen Vogelscheuchen solltet ihr bis dahin möglichst ignorieren. Ab Level 13 müsstet
ihr deren kollektiven Angriffe überstehen und somit den Kampf im Gesamten gewinnen
können. Eine große Belohnung oder irgendeine Quest gibt es zwar nicht, aber immerhin
staubt ihr ein paar Objekte bei der Leiche der rastlosen Vogelscheuche ab.

Hexenhaus: Im Süden der Wiesen (beziehungsweise westlich des Getreidefeldes) steht ein
verlassenes Haus, in dem eine Hexe gewohnt hat. Dahinter grasen die beiden Kühe Mabel und
Geraldine. Sie entpuppen sich nach einem kurzen Gespräch als Menschen, die von einer Hexe
verzaubert wurden. Sie bitten euch entsprechend, das Haus der Hexe nach einem Heilmittel zu
durchsuchen, woraufhin die Quest Behandelt wie Vieh beginnt.

Gesagt, getan: Sucht die Eingangstür an der Ostseite des Hauses auf und redet mit dem roten
Frosch. Er behauptet, seine Herrin sei von den Magistern in die Wälder gejagt worden.
Durchstöbert das Gras auf der Südseite des Hauses und schnappt euch den Schlüssel zum
Hexenhaus. Öffnet die Tür auf der Ostseite und durchstöbert das Haus.

Gegenüber der Eingangstür macht ihr einen grausigen Fund: den Augapfel der Hexe. In der
Nordostecke des Hauses befindet sich eine Luke, die euch nach Opferung eines Dietrichs in
den Keller führt. Dort wird es schon etwas kniffeliger: Ihr lokalisiert im Südwesten einen
großen, quadratischen Raum, in dem es nur so vor Ratten wimmelt. Achtet in dem
Zusammenhang auf eure Kompasskarte, auf der unzählige gelbe Punkte herum wuseln.

Das an sich wäre nicht weiter schlimm (außer man wäre der Vater von Indiana Jones), nur
leider entpuppen sich die Ratten als wenig widerstandsfähig und zerfallen bereits bei der
kleinsten Berührung zu einer Giftpfütze. Und weil das immer noch nicht gemein genug ist,
taucht direkt danach eine Ersatzratte auf. Eure primäre Aufgabe besteht deshalb darin, die
fünf Löcher des Raumes zu „zerstören“ und somit den Nachschub der Ratten zu verhindern.

Wir setzen „zerstören“ bewusst in Anführungszeichen: Wie soll das denn bei Löchern
funktionieren? Weil jedoch in Divinity: Original Sin 2 so gut wie alles eine Lebensenergie
besitzt, gilt dies eben auch für die Löcher. Diese findet ihr in den folgenden Ecken:

 Die ersten beiden Löcher befinden sich an der Westwand, wobei das linke
„widerstandsfähiger“ ist als das rechte. Sprich: Ihr müsst es öfters angreifen, bevor es
verpufft.
 Im Norden seht ihr eine schmale Gittertür und direkt rechts daneben ein weiteres
Loch.
 An der Ostwand, gegenüber den ersten beiden Löchern, müsst ihr ebenfalls ein Loch
beseitigen.
 Zu guter Letzt müsst ihr noch ein Loch in der Südnische ausfindig machen, das
aufgrund der schwachen Lichtverhältnisse schwer zu sehen ist.
Zerstört die Löcher am besten mit einem guten Fernkämpfer, damit ihr euch nicht allzu weit
in den Raum hineinwagen müsst. Kehrt regelmäßig zurück in den Raum im Osten, wo ihr
eure anderen Charaktere parkt und euch von diesen heilen lasst. Sind die Löcher weg, dann
erledigt die Ratten mit flächendeckenden Angriffen.

Hinter dem Stützbalken im Südwesten ragt ein Hebel aus dem Boden, den ihr nach der
Beseitigung der Rattenplage zieht. Damit öffnet ihr die Gittertür im Norden, hinter der ihr
euch vor allem die großen Schränke und den Schreibtisch anschaut. In ersteren liegen ein paar
besonders starke Heiltränke und in letzterem ein Fertigkeitenbuch. Direkt über dem
Schreibtisch hängt ein Regal an der Wand, auf dem ein Hexentrank steht.

Widmet euch zu guter Letzt dem Frosch, der hinter dem Gitter zu eurer Rechten herumhüpft.
Er faselt von einem Buch, das er euch nicht geben will. Teleportiert ihn zu euch, tötet ihn mit
einem Hieb und durchsucht seine Leiche, um das Buch aufzustöbern. Es handelt sich hierbei
um ein Hexenbuch mit einem speziellen Rezept. Ihr könnt es leider nur dann lesen, wenn
einer eurer Charaktere gleichzeitig Gelehrter und Mystiker ist.

Verlasst das Haus und geht zu den beiden Kühen. Konntet ihr das Rezept nicht identifizieren,
dann müsst ihr euch nun entscheiden, wen von den beiden ihr zurück in einen Menschen
verwandeln wollt: Mabel oder Geraldine. Konntet ihr es identifizieren, dann braut einfach ein
weiteres Heilmittel und befreit beide von ihrem Kuhdasein.

Gareth und Jonathan: Wenn ihr vom Hexenhaus weiter nach Norden geht, dann gelangt ihr
zu einem verlassenen Bauernhaus. Darin versteckt sich Gareth, der einen Magister namens
Jonathan gefangenhält und ihn umbringen will. Ihr könnt ihn mit genügend Überredungskraft
davon abhalten, wenn ihr ihm einfach nur in die Augen seht. Daraufhin wird er Jonathan
nehmen und an einen anderen Ort bringen, weshalb die eben gestartete Quest Die
Vergangenheit begraben zu einem späteren Zeitpunkt fortgesetzt wird.
Sollte euer Überredungsversuch scheitern, dann ist noch nicht alles verloren: Gareth zögert
zumindest, den Magister zu töten. Allerdings ist er völlig blockiert und weiß nicht, was er nun
tun soll. Danach könnt ihr einen anderen Charakter vorschicken und einen weiteren
Überredungsversuch starten.

Das verlassene Bauernhaus birgt im übrigen noch ein weiteres Geheimnis: Hinter dem
Schrank, der in die Südostecke steht, liegt ein Foliant auf dem Boden. Es entpuppt sich bei
genauerem Hinsehen als ein Hauptbuch, in dem ein paar Schmuggler verschiedene Orte
vermerkt haben. Laut dem Buch ist außerhalb des Hauses eine Warenladung im Boden
vergraben, genau genommen hinter dem Holzstapel.

In der Tat erscheint in dem Moment, wo ihr das Buch lest, eine Markierung auf der Karte.
Leider benötigt ihr einen recht hohen Verstand (so um die 19), damit ihr die Stelle zum
Graben auch wahrnehmt. Richtet euch ansonsten nach unserem Bild und grabt genau an der
Stelle, wo unsere Charakter stehen. Ihr erhaltet zur Belohnung ein neues Fertigkeitenbuch und
einen ganzen Sack voller Gold.

Ferno: Südwestlich des verlassenen Bauernhauses, in dem Gareth Jonathan töten wollte,
sowie nordwestlich des Hexenhauses befindet sich ein kleines Vogelhaus mit einem seltsamen
Vogel. Wenn ihr mit ihm redet und zugleich ein Gelehrter seid, dann identifiziert ihr ihn als
einen Phoenix. Folgt seinem Wunsch und verbrennt ihn mit einer Feuerfertigkeit, woraufhin
er sich in ein Phoenix-Ei verwandelt.

Ihr könnt das Ei essen, um die Phoenix-Sturzflug-Fertigkeit zu erlernen, oder ihr nehmt es mit
und verkauft es zu einem hohen Preis. Die Quest Der hässliche kleine Vogel ist in beiden
Fälle beendet.

Marg, der Troll: Im Südwesten der Wiesen gelangt ihr zu einer Brücke aus Stein, die von
dem Troll Marg bewacht wird. Ihr erinnert euch an den Troll Grog, den ihr ganz im
Nordwesten des Abwrackerhügels kennengelernt habt und der 5000 Goldstücke zum
Passieren seiner Brücke verlangte? Marg verlangt zum passieren ihrer Brücke magere drei
Goldstücke und ist somit die deutlich preisgünstigere Alternative, um in den Klosterwald zu
gelangen.

Ihr könnt freilich mit Marg über Grog reden und erzählen, dass ihr sie in seinem Namen für
einen Preisnachlass töten sollt. Daraufhin hetzt sie gegen ihn und bietet euch andersherum an
Grog zu schnetzeln, was die Quest Geschäftsrivalen ein Eckchen interessanter macht. Wir
raten so oder so weiterhin ab, einem der Trolle weh zu tun. Marg ist zwar bei weitem nicht so
kräftig und ausdauernd wie Grog. Doch dafür regeneriert sie einen Großteil ihrer
Lebensenergie, sobald sie am Zug ist.
Alternativer Weg zum Klosterwald: Es gibt im übrigen noch einen dritten Weg in den
Klosterwald, der euch keinen Cent kostet. Ihr müsst hierfür zur Nordwestecke der Wiesen
laufen und über den schmalen, quer liegenden Baumstamm im Westen marschieren.

Wegpunkt Treibholz - Felder: Ganz im Norden der Wiesen steht ein weiterer Wegpunkt,
der vom Spiel als „Treibholz – Felder“ bezeichnet wird. Im Nordwesten seht ihr eine völlig
zerstörte Brücke, deren umringender Todesnebel alles andere als gemütlich ausschaut.

Auf der anderen Seite der Brücke wartet die Blundmondinsel auf euch. Ihr könnt sie
theoretisch bereits jetzt erreichen, indem ihr die Geistersicht anwendet. Daraufhin erscheinen
mehrere Plattform über die ihr euch Stück für Stück nach Nordwesten teleportiert. Vermeidet
jedoch stets die Mitte der Plattformen, die teilweise mit Auslösern für eine Falle präpariert
sind.

So oder so solltet ihr euch den Besucht zur Blutmondinsel für einen späteren Zeitpunkt
aufsparen, wenn eure Charakter mindestens Level 15 erreicht haben.

Paladin-Brückenkopf

Wenn ihr die Wiesen komplett durchforstet habt, solltet ihr euch als Nächstes dem Paladin-
Brückenkopf östlich des gleichnamigen Wegpunktes widmen. Redet im Inneren mit allen
Paladinen, wobei ihr auf folgende Erkenntnisse und Quests stoßt:

Paladin Thom Hardwin: Thom Hardwin sitzt in Richtung Norden hinter einem Tisch und ist
so etwas wie der Anführer unter den Paladinen. Sowohl Ifan als auch der rote Prinz bitten
jeweils um ein Gespräch unter vier Augen mit Hardwin, was ihr den beiden wie gewohnt
genehmigt. Plaudert danach selbst mit Hardwin und nehmt seinen Auftrag an, die drei
mysteriösen weißen Magister in der Schwarzgrube ausfindig zu machen.
Verlangt ruhig eine Belohnung in der Höhe von 1000 Goldstücken, woraufhin ihr Hardwin
natürlich per Überredung von dem hohen Preis überzeugen müsst. Selbst wenn ihr dabei
scheitert, erhaltet ihr mit 500 Goldstücken immer noch mehr als im Falle der anderen beiden
Angebote, die ihr vorschlagen könnt. Ihr erhaltet des Weiteren eine Kriegseulenpfeife und es
beginnt eine neue Quest namens Dunkle Geschäfte in der Schwarzgrube .

Zwergenarbeiter: Im Süden des Brückenkopfs stoßt ihr auf einen Zwergenarbeiter, der sich
auf das Reparieren von Waffen und Rüstungen sowie den Verkauf von leeren
Fertigkeitenbüchern spezialisiert.

Hinter dem Paladin-Brückenkopf befindet sich der große Paradieshügel, den ihr jedoch
vorerst im wahrsten Sinne des Wortes nur am Rande streift. Haltet euch stattdessen strikt
rechts und peilt den Steingartenfriedhof in Richtung Süden an.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung:


Steingartenfriedhof (Eingang)

Am Nordwesteingang des Steingartens begrüßt euch ein alter Bekannter: Tarquin, der
„spezielle“ Sklave von Dallis. Er ist auf der Suche nach einem Artefakt, das laut seiner
Aussage in der Gruft der Surrey-Familie liege. Johanna, das letzte Mitglied der Familie, soll
sich angeblich damit begraben lassen haben. Die zugehörige Quest lautet entsprechend
Familienbande.

Öffnet das große Gittertor und betretet den Steingarten. Steuert als Erstes die große Villa zu
eurer Rechten im Westen an. Lasst euch dabei nicht von den maskierten Dienern irritieren, die
euch nichts tun werden – so lange ihr sie ebenfalls in Ruhe lasst.

Klickt die reich verzierte Eingangstür der Villa an, woraufhin sie mit euch redet. Bestätigt, ein
Gotterweckter zu sein, und tretet ein.
Rykers Ruhe

Das Innere der Villa wird als Rykers Ruhe bezeichnet. Ihr könnt euch frei im Erdgeschoss
bewegen und solltet als Erstes den Raum im Norden ansteuern. Dort stoßt ihr sogleich auf den
Salamander Xiuh, der genauso wenig gesprächsbereit ist wie die maskierten Diener. Dafür
startet die Quest Mit gespaltener Zunge, wenn ihr eine Konversation zumindest versucht.

Im gleichen Raum hält sich der Herr des Hauses auf: Ryker. Er sitzt hinter dem breiten
Schreibtisch im Osten und ist zum Glück freundlicher Natur. Ryker mutmaßt sogleich, dass
ihr auf der Suche nach mehr Quellenkraft seid. Er bietet seine Hilfe an, wenn ihr im
Gegenzug die Schwarzgrube nach einer besonderen Tafel durchsucht – was für ein Glück,
denn schließlich ist es der gleiche Ort, zu dem euch just zuvor Paladin Thom Hardwin im
Rahmen der Quest Dunkle Geschäfte in der Schwarzgrube geschickt hat. Nach dem
Gespräch starten zwei neue Quests, die sich beide mit dem Beschaffen der Tafel beschäftigen:
Ein großzügiges Angebot und Das Mitternachtsöl.

Ihr könnt euch auf eigenen Wunsch im zweiten Stock der Villa umsehen, wo ihr allerdings
ohne den Einsatz von Waffengewalt nicht weiterkommt. Schließlich lassen sich die Türen nur
per Dietrich oder mit Gewalt öffnen, was die beiden Wache stehenden Diener nicht besonders
gerne sehen.

Der südlich gelegene Raum im zweiten Stockwerk ist eindeutig der interessanteste der ganzen
Villa und lässt dank der zahlreichen Spinnweben erahnen, dass hier eure Arachnaphobie auf
die Probe gestellt wird. Zerstört zunächst alle Eier, die in den Ecken liegen, und kümmert
euch um die herauskrabbelnden Spinnlinge. Dies sollte nicht besonders schwer sein, aber ihr
müsst unbedingt vermeiden, während des Kampfes in den Nachbarraum zu gehen!

Dort wartet nämlich eine riesige Weberin auf euch, die deutlich widerstandsfähiger ist als die
kleinen Spinnlinge. Doch wenn ihr diese bereits geschnetzelt habt, dann könnt ihr die
Weberin recht leicht per Niederschlagen Schachmatt setzen und ihr Stück für Stück den
Lebenssaft abzobbeln.

Zur Belohnung gibt es ein paar Gegenstände, die ihr bei der Leiche der Weberin findet.
Zudem liegt in ihrer Nähe eine abgetrennte Hand. Wenn ihr damit zum ersten Raum mit den
Spinneneneiern kehrt und die Geistersicht-Fertigkeit benutzt, dann erscheint in der Ecke der
Geist von Magister Pavlonia. Redet mit ihr und gebt ihr die abgetrennte Hand, woraufhin sie
ihre ewige Ruhe findet.
Lauft wieder nach unten ins Erdgeschoss und stöbert die Luke im Boden auf, die ihr hinter der
Treppe zum zweiten Stock aufspürt. Sie führt euch in den Keller, in dem ihr auf Rory, die
Ratte, und Bettie, die Schildkröte, stoßt. Bettie ist in Rory verliebt, doch leider hat Rory nichts
anderes als Essen im Kopf. Ihr müsst deshalb irgendetwas nahrhaftes finden (beispielsweise
Fisch), eine Spur von Essen auf den Boden legen und Rory so Stück für Stück zu Bettie
locken. Damit schließt ihr die eben gestartete Quest Gegensätze ziehen sich an sogleich ab.

Ihr seht südwestlich von Bettie und Rory eine Plattform, die ihr zu einem späteren Zeitpunkt
und von einer anderen Seite bequemer erreicht. Kehrt deshalb zurück nach oben und verlasst
die Villa vorerst. Solltet ihr erneut in den Raum im Norden gehen, dann erhaltet ihr von einem
der maskierten Diener eine Nachricht. Sie stammt von Ryker, der nun in der Unterkammer
auf euch wartet. In der Tat seht ihr rechts neben dem Diener, der euch die Nachricht gegben
hat, eine Luke, die euch in Rykers Privatgemächer führt. Darin wird der Herr des Hauses
geduldig darauf warten, dass ihr ihm die gewünschte Tafel bringt.

Steingartenfriedhof (Nordhälfte)

Außerhalb der Villa stoßt ihr auf Grabwächter Farimah, mit der ihr über Ryker reden könnt.
Sie bezeichnet ihn als mächtigen Quellenmagier und hat sichtlich Angst vor seiner Macht.
Hinter der Nordseite der Villa liegen ein paar blaue Schadknollen auf dem Boden, die ihr per
Teleportation entfernen könnt. Segnet sowohl das verfluchte Wasser als auch den verfluchten
Dampf und neutralisiert die Blitze per Schlachtfeld-Stampfer. Danach könnt ihr euch die
Truhe schnappen, die ganz hinten in der Ecke liegt.

Die existenzielle Krise von Crispin: Erforscht den Steingarten in Richtung Osten, bis ihr den
hiesigen Wegpunkt erreicht. Südöstlich davon verläuft eine Treppe nach unten, die euch zu
einer Sackgasse führt. Dort werdet ihr sogleich von einer Stimme angesprochen, die ihr aus
dem Erdboden vernehmt: Ein Untoter bittet euch darum, euch aus seinem Grab zu buddeln.
Im gleichen Moment startet die Quest Existenzielle Krise.
Wichtig: Ihr dürft den Untoten jetzt noch nicht ausbuddeln! Er wird euch nämlich mit
mehreren Fragen über die Existenz und den Sinn des Lebens stellen, deren Antworten ihr
nicht kennt – noch nicht.

Die Antworten stehen in einer Buchreihe namens „Das Wesen der Existenz“. Ihr findet alle
drei Bänder in Rykers Ruhe, weshalb ihr zurück Villa im Nordwesten des
Steingartenfriedhofs marschiert. Achtung: Weil selbst das Lesen der Bücher als Diebstahl
gewertet wird, müsst ihr entweder gut im Schleichen sein oder die maskierten Diener, die
euch erwischen, bekämpfen. Keine Bange. Euer Verhältnis zu Ryker wird von eurer
Vorgehensweise nicht beeinflusst, sofern er sich bereits in seinen Privatgemächern befindet.

Der erste Band liegt in Rykers Büroraum, dort wo ihr ihn zuerst getroffen habt. Geht zu
seinem Schreibtisch und schaut euch die auf dem Boden liegenden Seiten im Südwesten an.
Zwischen ihnen befindet sich das Buch.

Der zweite Band liegt im großen Wohn- und Esszimmer, dort wo auch das Klavier steht. Ihr
findet das Buch in der Südwestecke des Raumes.

Der dritte Band befindet sich im Schlafzimmer, wofür ihr wiederum das zweite Stockwerk der
Villa betreten müsst. Zerstört oder knackt die Tür im Norden via Bogen oder Dietrich und
kümmert euch danach um die maskierten Diner. Betretet das Schlafzimmer und sucht das Bett
links in der Ecke auf. Das Buch liegt direkt daneben auf dem Boden.

Lest euch die Bücher durch, speichert ab und buddelt nun den Untoten in der Sackgasse
südöstlich des Wegpunktes aus. Lernt Crispin kennen und geht auf sein Spiel mit dem
Philosophenwettbewerb ein. Achtung: Wenn ihr auch nur eine seiner Fragen falsch
beantwortet, stirbt der Charakter, der mit Crispin redet!

Sobald Crispin seine Fragen stellt, müsst ihr stets die dritte Dialogoption wählen. Wir listen
sie zur Sicherheit auf, falls die Reihenfolge irgendwann via Patch verändert wird:
1. Sagen, dass es kein höheres Ziel gibt, als den Tumult des Leben im Streben nach
Vergnügen zu vertreiben.
2. Sagen, dass unsere individuellen Freiheiten nur durch physische Begrenzungen
eingeschränkt sind. Wir sind frei, innerhalb eines definierten Regelsatzes zu handeln.
3. Antworten, dass Moral ein Fluss ist, der durch die Impulse von Männern und Frauen,
Göttern und Göttinnen, Zufall und Natur gelenkt wird.

Danach platzt Crispin im wahrsten Sinne des Wortes und hinterlässt ein Fertigkeitenbuch.
Zudem ist die Quest Existenzielle Krise bereits beendet.

Steinmonumente und Gruften des Friedhofs: Zwischen Rykers Ruhe und dem Wegpunkt
ortet ihr ein Steinmonument im Norden, das ihr betreten könnt. Ihr befindet euch anschließend
auf dem Monument und solltet euch die Leiche von Magister Awen anschauen. Nehmt sein
Bein und esst es mit einem Elfcharakter, um eine neue Fertigkeit zu erhalten.

Östlich des Wegpunktes seht ihr eine kleine Gruft mit zwei sonderbaren Engelsstatuen. Die
eine steht falsch herum und lässt sich problemlos nach mehrmaligen Drehen nach vorne
richten. Die andere ist hingegen kaputt und muss repariert werden. Ihr fehlt genau genommen
der passende Kopf, der jedoch ganz in eurer Nähe auf dem Boden liegt.

Lauft einfach von der Gruft aus nach Westen, bis ihr die Statue eines bärtigen Mannes
erreicht. Marschiert ein Stückchen nach Süden und schaut euch das Gras vor der Gruft im
Osten an. Ihr findet den Kopf wie gewohnt am schnellsten, wenn ihr euch per ALT-Taste alle
wichtigen Objekte anzeigen lasst. Marschiert damit zurück zur kaputten Engelsstatue und
repariert sie, indem ihr sie mit dem Kopf kombiniert. Daraufhin öffnet sich die Tür und ihr
könnt den Sarg im Inneren der Gruft plündern. Die anderen Gruften des Friedhofs lassen sich
übrigens deutlich einfacher öffnen und plündern, wenn ihr einfach die Gittertüren kaputt
schießt.

Südöstlich der kleinen Gruft mit den sonderbaren Engelsstatuen stolpert ihr bei genauerem
Hinsehen auf ein Grab, dass ihr ausheben könnt. Ihr ergattert auf diese Weise die Gebeine von
Creeva und startet automatisch die Quest Fremder in einer fremden Welt.

Die Helden Garrick, Halla, Bromley und Vydia: Wenn ihr vom Wegpunkt der Straße nach
Südwesten marschiert, dann seht ihr zu eurer Linken einen eingezäunten Bereich mit
mehreren Statuen und vier steinernen Särgen. Darin sind die Helden Garrick, Halla, Bromley
und Vydia begraben. Sobald ihr euch den ersten Sarg anschaut, startet die Quest Heldenruh
Ihr erfahrt, wo der betreffende Held seine Wertgegenstände begraben hat. Habt ihr alle vier
Särge inspiziert, dann vernehmt ihr die Stimmen ihrer Seelen. Das Quartett erkennt euch als
Gotterweckter, steigt aus ihren Gräbern und greift euch an.

Auf den ersten Blick scheint der Kampf relativ zahm zu sein, schließlich besitzt Vydia nur
physischen Rüstungsschutz und Garrick gar keinen. Auch die Lebensenergieleisten sind
relativ kurz geraten, weshalb ihr die vier Helden schnell zur Strecke bringen solltet... wenn es
da nicht einen großen Haken gäbe.
Sobald ihr einen der vier Helden „getötet“ habt, wird er in seiner wahren Form wiederbelebt.
Er besitzt mehr Fertigkeiten und natürlich eine deutlich höhere Ausdauer. Besonders lästig ist
die Reinkarnation von Garrick, der euch von einer der hoch gebauten Holzplattformen
angreift und ständig „Unheimliches Ausweichen“ zaubert. In dem Zustand sinkt die
Wahrscheinlichkeit, dass ihr ihn mit euren Angriffen trefft, von 95% auf 5%.

Ihr solltet jedenfalls einen Gegner nach dem anderen erledigen – und zwar komplett, bis er
wirklich tot ist. Sobald ihr nämlich gegen mehr als einen oder gar zwei reinkarnierte und
somit erstarkte Helden kämpfen müsst, wird es richtig schwer. Wir empfehlen des Weiteren
zuerst den Schützen Bromley zu eliminieren, weil seine zweite Form relativ schwach und
schnell erledigt ist.

Schaut euch nach dem Kampf die regungslosen Körper der Helden an. Die Quest Heldenruh
ist hingegen noch nicht vorbei: Ihr müsst vorher die vier Fundorte mit den Wertgegenständen
der Helden aufsuchen und die Objekt ausbuddeln. Die Orte sind ab sofort auf eurer
Übersichtskarte in Form einer kleinen Truhe markiert.

Der Weg in die Gruft der Familie Surrey

Wenn ihr euch weiter nach Süden begebt, dann stoßt ihr irgendwann auf den Hund Andras. Er
knurrt euch bereits wütend an, wenn ihr ihn mit einem Charakter ohne Tiersprechfähigkeit
ansprecht. Mit könnt ihr ihn gar reizen und zu einem Kampf herausfordern. Andras ist sehr
flink und führt außergewöhnlich viele Aktionen in seinen Runden aus. Des Weiteren
beschwört er fast in jedem Zug eine untote Kreatur herbei. Die erste ist noch die gefährlichste,
aber kein Vergleich zu dem Heldenquartett von zuvor.

Während des kurzen Gespräches mit Andras erwähnte er sein Meisterin Qanna, die sich
ebenfalls im Steingartenfriedhof aufhält. Wir zeigen euch im Folgenden, wo ihr die gute Frau
findet: Begebt euch vom Wegpunkt aus geradewegs nach Westen beziehungsweise in
Richtung von Rykers Ruhe, bis ihr zu eurer Rechten in Richtung Norden ein breites Tor seht.
Folgt dort dem Weg nach Süden und marschiert an einem Karren mit ein paar Särgen vorbei.
Danach stoßt ihr auf ein weiteres breites Tor, das ihr ganz normal öffnen könnt.

Hinter dem Tor seht ihr eine Gruft, die im Gegensatz zu den anderen auf einem großen,
runden Podest steht. Rechts neben der Tür ist ein Hebel im Boden installiert, mit dem ihr den
Eingang zur Gruft öffnet. Darin stolpert ihr über eine Luke, durch die ihr ins Innere der Gruft
gelangt.

Im Inneren der Gruft wimmelt es nur so vor versteinerten Grabräubern und bereits geöffneten
Särgen. Einzig der Sarg ganz hinten rechts ist noch zu und lässt euch ebenso versteinern,
wenn ihr ihn zu öffnen versucht. Ihr könnt dies allerdings verhindern, wenn ihr den
entsprechenden Charakter mit einem magischen Panzer wie beispielsweise Frostzauber
präpariert.

Mit der gleichen Fertigkeit könnt ihr sämtliche versteinerten Grabräuber befreien, gleciwohl
die meisten aufgrund ihres Alters in ihre Einzelteile zerfallen. Solltet ihr keine Fertigkeit zum
Zaubern von magischen Panzern besitzen, dann könnt ihr sie zur Not auf segnen.

Die einzige Person, die unter ihrer Steinhülle noch am Leben ist, ist die Frau, die direkt vor
dem Sarg steht. Ihr ahnt es bereits: Dabei handelt es sich um Qanna. Ihr solltet jedenfalls
abspeichern, bevor ihr sie entsteinert.

Ihr bemerkt bereits während des Gespräches, das sie sehr angriffslustig ist. In der Tat wird sie
euch am Ende angreifen, egal ob ihr sie in der letzten Dialogzeile erfolgreich überreden
konntet oder nicht. Der Kampf gegen Qanna wird jedenfalls entweder sehr schnell vorbei sein
oder sich sehr lange ziehen. Der Grund: Sie zaubert gleich zu Beginn zwei Skelette herbei.
Das wäre an sich nicht so tragisch, doch sind die Skelette ebenfalls in der Lage weitere Untote
aus dem Boden zu hieven. Zudem besitzen sie die Fertigkeit, euch zu verführen und somit für
ein paar Runden auf ihre Seite zu ziehen.
Eure Aufgabe ist simpel: Qanna muss weg und zwar so schnell wie möglich. Setzt eure
stärksten Fertigkeiten ein und ihr solltet sie spätestens in der zweiten Runde geknackt haben.
Daraufhin verpuffen alle beschworenen Skelette und ihr habt gewonnen.

Fleddert unbedingt Qannas Leiche, um einen dunklen Grabschlüssel und eine herausgerissene
Seite aus der Biografie der Familie Surrey zu erhalten. Ihr erinnert euch: Johanna Surrey ist
der Name der Frau, die zusammen mit dem von Tarquin gesuchten Artefakt begraben wurde
(siehe Quest Familienbande).

Ihr solltet euch deshalb als Nächstes zu ihrer Gruft begeben, die nur ein paar Meter weiter
südlich von eurer derzeitigen Position steht. Lauft einfach zum großen Steinkreuz und peilt
die daneben stehende Treppe an, die nach unten in die Tiefe führt. Öffnet die Tür mit dem
dunklen Schlüssel und betretet das Gebeinhaus.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Gebeinhaus: Die


Gruft der Familie Surrey

Im ersten Raum des Gebeinhauses wimmelt es nur so vor Knochenbergen und Totenschädeln.
Ihr seht im Süden eine verschlossene Tür, die sich erst nach dem Betätigen zwei Schalter
öffnet. Beide Schalter sind nicht auf den ersten Blick sichtbar und erscheinen erst dann, wenn
ihr eure Charaktere in deren Nähe begebt. Zudem liegen die beiden Schalter weit auseinander:

1. Der erste Schalter befindet ganz im Südwesten des Raumes, rechts neben der Tür.
2. Der zweite Schaltet befindet sich ganz im Nordosten des Raumes.

Habt ihr beide gedrückt, dann betretet den nächsten Raum mit dem großen Sarkophag. Der
lässt sich nicht bewegen, weshalb ihr sogleich den dritten Raum zu eurer Linken durchforstet.
Er ist auf den ersten Blick leer, von dem großen, runden Knopf in der Mitte abgesehen.
Sobald ihr einen eurer Charakter auf den Knopf stellt, schließt sich die Tür zum Sarkophag.
Zum Glück öffnet sie sich wieder, wenn ihr euch vom Schalter entfernt.

Kehrt zurück in den Raum mit dem Sarkophag und zaubert die Geistersicht-Fertigkeit.
Daraufhin erscheinen neben der Tür drei blaue Hebel, die sich ziehen lassen. Allerdings
funktionieren sie nur dann, wenn sich einer der Charaktere auf den großen Knopf von eben
stellt.

Ihr müsst nun die richtige Reihenfolge finden, in der ihr die drei Hebel betätigen sollt. Die
Antwort auf dieses kleine Rätsel wird in der Notiz verraten, die ihr bei Qannas Leiche
gefunden habt. Darin steht ganz am Ende eine Zahlenfolge: 2-1-3. Ihr müsst entsprechend
zuerst den mittleren, dann den linken und zuletzt den rechten Hebel ziehen. Zwar löst ihr mit
den ersten beiden Hebeln jeweils eine Falle aus, die der auf dem Knopf stehende Charakter
voll abbekommt. Doch sobald ihr den dritten Hebel gezogen habt, wird der Raum mit
gesegnetem und somit heilendem Feuer geflutet. Noch wichtiger: Der Sarkophag bewegt sich
zur Seite und gibt eine weitere Luke preis.

Unter dem Sarkophag befindet sich der eigentliche Sarg von Johanna Surrey. Um ihn herum
stehen zwei Truhen und es stapeln sich Berge voller Gold, die ihr euch sogleich einverleibt.
Im Sarg selbst findet ihr in der Tat das von Tarquin gesuchte Artefakt. Es fängt sogleich an zu
reden, wenn ihr es nehmt, und spricht von einem Zwilling, zu dem ihr es zurückbringen sollt.

Damit wäre eigentlich alles in Butter, doch ihr könnt es euch bereits denken: Die Ruhe trügt...
und die 26 Lehmwächter stehen hier nicht zum Spaß herum. In der Tat erwachen sechs von
ihnen zum Leben, sobald der Charakter, der den Sarg geplündert hat, zurück zur Leiter
marschiert. Verteilt deshalb vorher eure anderen Charakter im Westen und im Osten der
Grabkammer.

Der erste wichtige Hinweis: Im Laufe des Kampfes wachen natürlich auch die anderen
zwanzig Lehmwächter auf. Achtet dabei vor allem auf die beiden, die etwas abseits von den
anderen stehen: Sie sind die einzigen, die einen physischen und magischen Rüstungsschutz
besitzen. Zudem sind sie in der Lage, in einer Runde vier neue Lehmwächter zu beschwören.
Deshalb müsst ihr die beiden so schnell wie möglich ausknipsen.

Der zweite wichtige Hinweis: Wer nun denkt, er könne die Lehmwächter zerstören bevor sie
aufwachen, der ist auf dem Holzweg. Zum einen haben die Wächter im Ruhezustand etwas
mehr Lebensenergie, weshalb ihr mehr Angriffe benötigt. Zum anderen werden sie so oder so
zum Leben erweckt, sobald sie an der Reihe sind. Verschwendet deshalb auf gar keinen Fall
einen Zug auf irgendwelche Lehmwächter, die noch nicht wach sind.

Der dritte wichtige Hinweis: Die Masse an Gegnern verleitet einen, sie mit flächendeckenden
Fertigkeiten zu bombardieren. Das solltet ihr jedoch gerade in der Anfangsphase, wo ihr es
eben nur mit sechs Gegnern zu tun habt, vermeiden. Spart euch eure besten Fertigkeeten für
später auf, wenn mehr als ein Dutzend Lehmwächter aktiv sind..

Habt ihr es geschafft, dann verlasst die Gruft.

Steingartenfriedhof (Südhälfte)
Die Truhe zwischen den Feuer speienden Echsenköpfen: Der Rest des
Steingartenfriedhofs wird euch weniger Probleme bereiten. Östlich der Surrey-Gruft entdeckt
ihr zwei riesige, feuerspeiende Echsenköpfe. In der Mitte steht eine Truhe, an die ihr auf den
ersten Blick nicht so einfach herankommt. Allerdings gibt es einen ganz blöden Trick, den ihr
bereits im Schiffswrack neben dem Wegpunkt „Abwrackerhügel – Schnitterbucht“ angewandt
habt: Teleportiert die Truhe aus dem Feuer heraus.

Damit habt ihr allerdings noch nicht ganz gewonnen, denn letztlich müsst ihr die Truhe noch
öffnen. Den Einsatz eines Dietriches könnt ihr gleich vergessen, weil ihr dafür einen
Diebereiwert von mindestens 6 benötigt.

Dafür entpuppt sich die Truhe als gesprächig und verlangt ein Passwort. Das wiederum
erfahrt ihr von Xiuh, dem brennenden Salamander, die sich nach wie vor in Rykers Ruhe
aufhält. Das Problem: Xiuh redet nur mit Echsen, ihr versteht ihn nur, wenn ihr überhaupt mit
Tieren reden könnt, und ihr müsst zudem noch Gelehrter sein, weil der Salamander in einer
antiken Sprache spricht! Zumindest das Problem mit der Echse lässt sich lösen, wenn ihr
Fanes Maske des Gestaltwandlers besitzt und euch einfach mit ihr in eine Echse verwandelt.

Alternativ dazu könnt ihr die Truhe ganz plump zerstören, um zumindest den Inhalt zu
ergattern. Allerdings könnt ihr auf diese Weise nicht die Quest Mit gespaltener Zunge
abschließen.

Die Zugbrücke zwischen Steingartenfriedhof und Treibholz: Begebt euch als Nächstes
ganz nach Süden, bis ihr auf ein breites, verschlossenes Tor stoßt. In der Nähe flitzt der Hund
Rostier herum, den ihr bereits kennengelernt habt: Es handelt sich um den Wauwau, den ihr in
Treibholz vor dem fiesen Bettler befreit habt. Zerstört das Tor mit Pfeil und Bogen und folgt
der Straße, bis ihr mehreren Leerenerwachten begegnet. Sie dürften zu eurem jetzigen
Zeitpunkt kein ernsthaftes Problem mehr darstellen. Zudem erhaltet ihr Hilfe von der
Brückenwächterin Mari Pruitt, welche die Kreaturen von der anderen Seite angreift.
Redet nach dem Kampf mit Mari und ihr stellt fest, dass es sich um die Mutter des Jungen
Barin handelt, den ihr am Rand der Dünen kennengelernt habt. In der Tat befindet ihr euch
nun auf der anderen Seite der hochgefahrenen Zugbrücke, die ihr nun dank eines Drehrads
ausfahren könnt. Daraufhin flitzt Barin zu euch und bedankt sich genauso artig wie seine
Mutter. Demzufolge ist die Quest Sie dürfen nicht vorbei abgeschlossen.

Ihr könnt euch nun in Mari Pruitts Haus umschauen und alles mitnehmen, was ihr findet.
Darunter zählt ein Schlüssel, mit dem ihr die Luke im Ostraum betretet. Der folgende Bereich
sollte euch ebenfalls bekannt vorkommen: Ihr befindet euch auf der anderen Seite des Kellers,
den ihr bereits in Rykers Ruhe betreten habt. Von dieser Seite aus stoßt ihr auf zwei Türen:
Die linke lässt sich problemlos zerstören, woraufhin ihr den kleinen, dahinter gelegenen
Raum plündert. Bei der rechten Tür aktiviert ihr allerdings mit dem ersten Schuss eine
Feuerfalle, weshalb ihr den Keller verlasst.

Verlasst auch sogleich das Haus, in dem ihr durch die Tür im Norden marschiert, und geht
geradeaus zu einem Brunnen. Dieser dennt ebenfalls als Eingang zum Keller und führt euch
unter anderem von der anderen Seite zur Tür von eben, die mit einer Feuerfalle versehen ist.
Ihr könnt sie nun öffnen, wenn ihr die drei Druckschalter auf dem Steinboden entdeckt und
euch mit drei Charakteren auf sie stellt.

Die Geister des Steingartenfriedhofs

Der Steingarten ist vor allem eins: ein Friedhof. Was also liegt näher, ihn per Geistersicht
nach wandelnden Seelen zu durchforsten? Klappert deshalb den Steingarten erneut komplett
ab und stöbert die folgenden Gesprächsgeister auf:

Geist eines Pianisten: Im großen Raum im Süden von Rykers Ruhe steht ein Klavier, an dem
der Geist eines Pianisten sitzt. Ihr könnt ihn darum bitten, eine andere Hintergrundmelodie zu
spielen.
Geist von Zimski: Zimski hält sich auf der Sitzbank südlich von Rykers Ruhe auf. Er ist ein
ehemaliger Glücksspieler und fragt euch sogleich nach Kopf oder Zahl. Ein paar Dialogzeilen
später möchte er von euch wissen, was ihr zu schätzen wisst. Wenn ihr ihm beispielsweise als
Held erzählt, dass ihr gerne anderen helft, dann erhaltet ihr zwei Quellentränke.

Geist eines Echsenträumers: Südöstlich der beiden großen, feuerspeienden Echsenköpfe


stoßt ihr auf mehrere Leichen und dank Geistersicht auf den Geist eines Echsenträumers.
Klickt ihn an und gewährt dem roten Prinz, mit dem Träumer zu reden.

Geist von Vilnx Creeva: Direkt rechts neben der Gruft mit den Engelsstatuen, die ganz im
Nordosten des Steingarten steht, erscheint der Geist von Vilnx Creeva. Er bittet euch darum,
seine Gebeine im Echsenfeuer zu verbrennen. Solltet ihr unserer Lösung folgen, dann habt ihr
diese bereits gefunden: Sie befinden sich in einem kleinen Grab südöstlich der Gruft mit den
Engelsstatuen.

Mit dem Echsenfeuer sind wiederum die beiden feuerspeienden Echsenköpfe im Süden
gemeint. Werft die Gebeine von Creeva dort hinein und ihr erhaltet eine Belohnung. Zudem
endet die Quest Fremder in einer fremden Welt.

Alle anderen Geister des Steingartenfriedhofs gewähren euch ein paar Erinnerungen der
jeweils Verstorbenen, jedoch nicht mehr. Ihr könnt deshalb den Friedhof verlassen und euch
einem anderen Gebiet widmen. Wir haben uns vorerst für den Klosterwald entschieden, den
ihr am besten über den quer liegenden Baumstamm ganz im Nordwesten der Wiesen erreicht.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Klosterwald


Der Klosterwald ist das unberechenbarste Gebiet in der Küste des Schnitters, weil eine falsche
Aktion euer Todesurteil bedeutet. Dafür sind die meisten „echten“ Gegner, die ihr zum
bewältigen der Quests bekämpfen müsst, relativ zahm.

Haltet euch in jedem Fall von der Leiche von Alice Alisceon fern, die ganz im Norden ihr
Unwesen treibt und euch selbst dann noch schwer zusetzt, wenn ihr Level 17 erreicht habt.
Eine ähnliche Warnung gilt für den toten Fährmann im Nordwesten des Klosterwaldes. Er
wird zwar nicht mit euch kämpfen, aber dafür eine Fahrt zur Blutmondinsel anbieten. Der
Haken: Er schleust euch mitten durch ein Gebiet voller Todesnebel und werdet deshalb bei
der Ankunft sterben – sofern ihr nicht mit einer Party bestehend aus vier Untoten unterwegs
seid.

Steuert stattdessen die folgenden Personen und Orte an:


Jahan: Ganz im Nordosten, dort wo die Wiesen und er Klosterwald mit dem quer liegenden
Baumstamm verknüpft sind, stoßt ihr auf einen Dämonenjäger namens Jahan. Er hält ein paar
Dämonen gefangen und bietet euch im Rahmen der Quest Auf der Jagd nach dem Bösen
einen Quellenkraftpunkt an, wenn ihr im Gegenzug den sogenannten Advokaten auf der
Blutmondinsel tötet.

Sollte sich Lohse in eurer Party befinden, dann kommt es zudem zu einem Gespräch zwischen
den beiden. Demnach sieht er eine Möglichkeit, den Dämonen in ihrem Körper zu vertreiben.
Er pocht jedoch auch diesbezüglich auf eure Abmachung, zuerst den Advokaten zu
eliminieren.

Ihr könnt euch im übrigen noch mit der Dämonenkreatur Mhordkan unterhalten, die im Käfig
eingesperrt ist. Sie bittet euch darum, sie freizulassen. Das wiederum geht nur, wenn ihr Jahan
zum Kampf herausfordert und ihm seinen Schlüssel abnehmt – eine Aktion, die aufgrund
seiner immensen Angriffsstärke nicht zu empfehlen ist. Das gleiche gilt für das Beteten seines
Hauses, was ebenfalls verboten ist.

Die Honigbären: Im Südosten des Klosterwaldes beziehungsweise südwestlich der Brücke,


die von Marg bewacht wird, trefft ihr auf zwei Honigbären. Ihr könnt mit ihnen reden und sie
auf den seltsam riechenden Honig aufmerksam machen, den sie bewachen. Vor den
Honigstöcken liegt zudem die Leiche eines Quellenmagiers, die ihr sogleich fleddert. Ihr
könnt dank Geistersicht den Geist des Magiers beschwören und die letzten Momente seines
Lebens erleben. Allerdings müsst ihr euch beim Zaubern der Geistersicht ein paar Meter von
den Bären entfernen, damit sie euch nicht gleich angreifen.

Wollt ihr die Bären hingegen bewusst bekämpfen, dann haltet aufgrund ihrer harten Schläge
vor allem euren physischen Rüstungsschutz aufrecht. Nach einer Weile verwandeln sich die
Tiere zu eurer Überraschung in leerenerwachte Honigbären, woraufhin ihr mehr mit
magischen Angriffen rechnen müsst. So oder so sind die beiden aber nicht besonders stark,
wenn ihr euch einen nach dem anderen vorknöpft. Deshalb gibt es abseits von ein paar
Erfahrungspunkten auch keine Belohnung.

Der Lich (zweite Begegnung): Ihr erinnert euch an die Quest Geschmack nach Freiheit und
den Lich, den ihr im Keller des Nordwesthauses von Dorf Treibholz kennengelernt habt?
Solltet ihr ihn befreit haben, dann begegnet ihr ihn zum zweiten mal m Klosterwald. Er hält
sich auf der Straße westlich der Honigbären auf und futtert das Blut von mehreren
unschuldigen Zivilisten.

Ihr könnt ihn hier und jetzt angreifen sowie zur Strecke bringen (was langweilig wäre) oder
ihn gewähren lassen. Sprecht ihn erneut an und opfert ruhig einen Quellenmagiepunkt. Ihr
könnt ihn euch jederzeit beim Quellenbottich in Meistr Sivas Keller zurückholen. Daraufhin
verschwindet der Lich, weshalb die Quest Geschmack nach Freiheit erneut auf Eis liegt und
später fortgesetzt wird.

Der Lich (dritte Begegnung): Habt ihr den Lich aus dem Keller des Nordwesthauses von
Treibholz befreit und vorhin im Südwesten des Klosterwaldes einen Quellenmagiepunkt
gegeben, dann erscheint er östlich der zentral gelegenen Tempelruine. Redet erneut mit ihm
und gebt ihm noch etwas Blut. Daraufhin kann er sein Ritual vollenden und sich
vervollständigen. Dies beendet die Quest Geschmack von Freiheit und gewährt euch den
Zugang zu einer kleinen Truhe mit lauter wertvollen Sachen.

Eithne: Im Südwesten des Klosterwaldes streunert eine Untote namens Eithne herum. Sie
fragt euch als Erstes, ob ihr dem Göttlichen Orden oder dem Schwarzen Ring angehört.
Behauptet unbedingt, ihr gehört zum Orden. Gebt ihr hingegen vor, Teil des Schwarzen Rings
zu sein, dann wird sie euch angreifen.

Ansonsten bietet sie euch ihre Waren an, die vornehmlich aus Fertigkeitenbüchern bestehen.
Sie sucht selbst ein spezielels Buch, mit dem man Leichen zum Explodieren bringen kann.
Die zugehörige Quest wird als Eithne die Händlerin in eurem Tagebuch vermerkt.

Ihr könnt das von Eithne gesuchte Buch ganz leicht selbst erstellen, indem ihr ein beliebiges
Nekromant-Fertigkeitenbuch mit einem beliebigen Pyrokinet-Fertigkeitenbuch kombiniert.
Daraufhin erhaltet ihr ein Fertigkeitenbuch über Leichenexplosion, das ihr sogleich Eithne
überreicht.

Danach wird sie verschwinden, um an anderer Ort und Stelle ihr Leben zu beenden. Ihr findet
ihr lebloses Skelett im Steingartenfriedhof, wenn ihr vom Wegpunkt aus gesehen der Straße
nach Südwesten folgt und bei der Weggabelung das Innere des Gruft inspiziert. Damit ist die
Quest Eithne die Händlerin abgeschlossen.

Lamentierende Ausgeburt: Ganz im Nordwesten des Klosterwaldes steht ein Altar, der Teil
der Quest Die drei Altäre sind. Wir raten jedoch dringend, ihn erst zu einem späteren
Zeitpunkt zu besuchen. Der Altar wird nämlich von einer lamentierenden Ausgeburt bewacht,
die im Kampf von mehreren Wölfen unterstützt wird. Ihr seid auf der sicheren Seite, wenn ihr
euch dem Kampf erst ab Level 15 widmet. Wir erwähnen den Altar erneut im Laufe unserer
Beschreibungen über den Paradieshügel, nachdem ihr dort die anderen beiden Altäre
gefunden habt.

Der Kampf zwischen Hannag und den drei Magistern


Im Zentrum des Klosterwaldes steht eine Tempelruine, in der sich eine Echse namens Hannag
mit drei Magistern ein Gefecht abliefert. Genau genommen hält sie sich ganz im Westen der
Ruine auf und schleudert unentwegt mit Blitzmagie um sich. Die Magister hingegen kauern
im Osten der Ruine auf dem Boden und trauen sich nicht aus ihrer Deckung heraus. Kein
Wunder: Auch ihr würdet sofort gegrillt, wenn ihr euch Hannag direkt von Osten nähert.

Ihr müsst euch nun im Rahmen der Quest Eine einmalige Gelegenheit für eine der beiden
Seiten entscheiden. Helft ihr den Magistern beim Kampf gegen Hannag? Oder hintergeht ihr
die Magister und stürmt sie von hinten? Wir erklären kurz, was euch in beiden Fällen
erwartet, und raten gleichwohl, dass ihr euch besser auf die Seite von Hannag stellt.

Hannag helfen: Möchtet ihr Hannag bei Seite stehen, dann müsst ihr euch auf keine große
Konversation einlassen. Greift einfach die drei Magister von hinten an, während sie auf der
Lauer liegen und Hannag gegenüberstehen. Der Kampf gegen sie ist nicht besonders schwer,
insbesondere weil einer der Magister keine physische Rüstung hat und entsprechend schnell
ausgeschaltet ist.

Den Magistern helfen: Redet kurz mit dem Magister-Ritter über die Lage und behauptet, ihr
könntet mit der Quellenmagierin reden. Schaut euch nun die Ruine genauer an: Ihr stoßt auf
der Nordseite auf eine Rampe, die euch eine Etage nach oben führt. Wenn ihr euch dort so
weit wie möglich nach Westen begebt, dann solltet ihr Hannag unter euch beziehungsweise
direkt im Süden sehen. Teleportiert kurzerhand einen eurer Charaktere neben sie auf das
runde, hellgraue Podest.

Hannag wird sogleich verschwinden und sich in einen Raum im Norden teleportieren,
woraufhin sie erneut von den Magistern belagert wird. Marschiert zu eben diesen und
teleportiert euch abermals direkt neben Hannag. Versucht gar nicht erst, Hannag im folgenden
Dialog zu irgendetwas zu überreden: Ihr müsst so oder so gegen sie kämpfen.
Wobei gegen Hannag kämpfen nicht ganz der Wahrheit entspricht: Die Echse wird vor euren
Augen Suizid begehen und drei Leerenrisse öffnen, aus denen wiederum in jeder Runde neue
Leerenkreaturen steigen. Dazu gehören relativ harmlose Leerenkreaturen, widerstandsfähige
Leerenerwachte und die besonders fiesen vampirischen Leerenerwachten. Zu allem Überfluss
sind bereits die Risse an sich sehr widerstandsfähig und praktisch gegen physische Angriffe
immun.

Deshalb möchten wir erneut darauf drängen: Helft Hannag! Der Kampf gegen die Magister ist
nicht nur ungleich einfacher: Danach könnt ihr mit Hannag über die Quellenkraft reden und
erhaltet eine neue Quest namens In der Klemme. Demnach sollt ihr nach dem Lehrling
Gwydian suchen, der sich im Haus seiner Eltern in der Nähe der Schwarzgrube aufhalten
würde.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Paradieshügel


(Südhälfte): Der Weg zur Schwarzgrube
Das Gebiet östlich des Paladin-Brückenkopfes sowie nördlich der Steingärten ist das größte
innerhalb der Küste des Schnitters. Allerdings sind weite Teile davon zerstört und bestehen
nur noch aus losen Felsen, zwischen denen ihr euch teleportieren müsst.

Der Überfall der Schattenkrieger: Marschiert zunächst nach Osten beziehungsweise die
Straßen unmittelbar nördlich des Steingartenfriedhofs entlang. Solltet ihr mit dem roten
Prinzen unterwegs sein, dann werdet ihr auf halbem Wege beziehungsweise in er Nähe eines
erschlagenen Passanten von vier Schattenkriegern überfallen. Sie sind dank einem mageren
Level von 12 im Vergleich zu anderen Gegnern in diesem Gebiet schnell bekämpft. Ihr solltet
nur so früh wie möglich einen Regenzauber aussprechen, um die ansonsten unsichtbaren
Gegner sehen zu können.
Gregorius Swann und Natalie Bromkopf: Noch weiter im Osten steht das Haus von
Gregorius Swann, einem Heiler. Er berichtet sogleich von einer Patientin, die große Probleme
habe. Ihr könnt ihn als Gelehrten schnell davon überzeugen, dass ihr etwas von Heilung
versteht und euch die Patientin gerne anschauen möchtet. Er gibt euch daraufhin den
Schlüssel zu seinem Haus, das ihr sogleich betretet. Folgt ihm im Inneren zur Luke und geht
in den Keller.

Nähert euch der Patienten namens Natalie Bromkopf und gebt erneut als Gelehrter eure
Expertise ab. Erwähnt die kreisrunde Wunde, die am Kopf der Frau zu sehen ist, und stellt
euch auf einen Kampf gegen Natalie ein, die zu Beginn vier Monster materialisiert.

Die Monster symbolisieren Natalies Pain, Zorn, Verzweiflung und Angst. Pain ist nahezu
immun gegen Gift, Zorn gegen Feuer und Verzweiflung gegen Wasser. Achtet deshalb beim
Einsatz eurer Fertigkeiten, welches Element ihr gegen welchen Gegner anwendet, und
schnetzelt so viele Monster wie möglich. Sollte euch der Kampf schwer fallen, dann schwenkt
um und konzentriert euch gleich auf die doch recht schwache Natalie. Sobald sie nur noch
einen Bruchteil ihrer Lebensenergie besitzt, wird sie ohnmächtig und die Monster
verschwinden. Diese zu töten ist deshalb nur zum Sammeln von Erfahrungspunkten relevant.

Nach dem Kampf könnt ihr erneut als Gelehrter eine Operation durchführen. Bearbeitet
Natalies Schädel mit einer Knochensäge, entfernt die zum Vorschein kommende Made per
Pinzette und schließt die Wunde langsam. Danach erhaltet ihr sowohl den Dank von Natalie
als auch von Gregorius, der fortan seine Heilkünste anbietet und euch ein paar Waren
verkauft. Zudem habt ihr soeben die Quest Eine Gefahr für sich und andere absolviert.

Verlasst das Haus von Gregorius und stöbert in Richtung Südwesten die Truhe mit Garricks
vergrabenen Wertsachen auf, sofern ihr der Quest Heldenruh folgt. Danach solltet ihr die
Straße im Nordwesten entlangmarschieren und die breite, kaputte Steinbrücke anpeilen. Wenn
ihr euch ganz hinten links hinstellt, dann seht ihr in Richtung Nordwesten einen vom Festland
abgetrennten Felsen.

Ihr könnt euch nacheinander mit allen vier Gruppenmitgliedern auf den Felsen teleportieren
und euch vor Ort mit drei feindlich gesinnten Skeletten beschäftigen. Achtung: Diese haben
einen Level von 14 und könnten derzeit noch etwas zu stark sein, wenn ihr euch strikt nach
unserem Guide richtet! Achtet zudem im Kampf auf die orangefarbenen Kreise, die sich ab
und an auf dem Boden bilden: Eine Runde später stürzen an dieser Stelle ein Dutzend
Feuerbälle vom Himmel herab.

Ansonsten hat der Felsen kaum etwas zu bieten, weshalb sich der Kampf nur zwecks
Erfahrungspunkten und Leichenfledderei lohnt.

Das Elternhaus von Gareth: Nordöstlich der kaputten Steinbrücke seht ihr ein zerstörtes
Haus. Habt ihr Gareth bereits im verlassenen Bauernhaus der Wiesen aufgesucht und von der
Ermordung Jonathans abgehalten (siehe Quest Die Vergangenheit begraben), dann werdet
ihr ihm hier erneut begegnen. Er hebt abseits des Hauses zwei Gräber für seine verstorbenen
Eltern aus und ist entsprechend mies gelaunt.

Lasst ihn erst einmal in Ruhe und geht zum Eingang des Hauses, der von zwei sich
streitenden Paladinen bewacht wird. Ihr könnt mit ihnen reden und entweder freundlich oder
unfreundlich sein. Danach stehen euch jeweils andere Überredungsoptionen zur Verfügung,
wobei wir die beiden Burschen am ehesten mit ihrer schwachen Intelligenz überlisten
konnten.

Solltet ihr die Paladine nicht überreden können, dann gibt es noch einen anderen Weg: Das
Haus ist voller Löcher, durch die ihr euch hineinteleportieren könnt. Allerdings müsst ihr nun
die Eingangstür von Innen aufschließen und werdet mit ein paar leicht erzürnten Paladinen
konfrontiert. Solltet ihr sie weder überreden oder noch bestechen können, dann müsst ihr
gegen sie kämpfen.

Seid ihr egal wie ins Haus gelangt, dann geht zu jeder leeren Hülle und erlöst sie von ihren
Qualen. Daraufhin gesellt sich Gareth zu euch, der wutentbrannt nach Hinweisen sucht, was
mit seinen Eltern geschehen sein könnte. Wendet die Geistersicht-Fertigkeit an und redet mit
den Geistern von Gareth Eltern. Sie verraten euch, dass sie von Jonathan getötet wurden.

Ausgerechnet Jonathan, den ihr vor Gareth Mordlust gerettet habt...

Ihr müsst zum Abschluss der Quest Die Vergangenheit begraben die Schwarzgrube
aufsuchen und dort Jonathan töten. Ihr erhaltet am Ende einen Ring, den ihr Gareth nur noch
zeigen müsst.

Es gibt noch eine ganz andere Möglichkeit, wir ihr die Quest beenden könnt: Geht zu
irgendeinem Zeitpunkt zu Gareth und bringt ihn per Überredung davon ab, Rache auszuüben.
In unserem Fall haben wir den Heldenstatus unseres Hauptcharakters ausgenutzt (den dieser
wiederum seit dem Kampf in der Arena der Freudenfeste besitzt) und einen Spruch von
Lucian zitiert. Gareth wird bei Erfolg in Tränen ausbrechen, seine Rachegelüste runter
schlucken und zurück zur Rachefürstin gehen.

Östlich von Gareth Heimat stoßt ihr auf noch ein Gebäude, das allerdings aufgrund des Risses
im Boden regelrecht zweigeteilt ist. Ihr könnt die links Hälfte von außen per
Teleportationszauber anvisieren und die darin stehende Truhe heraus bugsieren.
Zu guter Letzt bleibt nur noch der Weg zur Schwarzgrube. Überquert hierfür den
umgekippten Baum südlich der zerstörten Häuser und folgt den Kampfgeräuschen. Ihr platzt
mitten in ein Gefecht zwischen Leerenerwachten und Magistern. Tötet am besten beide
Parteien, wobei ihr zuerst den Magistern beim Schnetzeln der Leerenerwachten helft und
ihnen danach in den Rücken fallt, um möglichst viel Erfahrungspunkte zu ergattern.

Danach steuert ihr den Wegpunkt in eurer Nähe an, der als „Schwarzgrube – Tore“ bezeichnet
wird.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Die


Schwarzgrube: Gwydian befreien

In der Schwarzgrube erwartet euch ebenfalls Krawall: Haltet euch rechts, bis ihr einen
Magister-Schläger seht. Weiter hinten steht das Haus der Familie Kreuzling, die gerade von
den Magistern verhört wird. Henric Kreuzling liegt bereits tot am Boden, während seine
Mutter und seine drei Geschwister gefesselt sind und um ihr Leben flehen.

Warnung: Sobald ihr euch dem Haus zu sehr nähert, wird euch der verhörende Magister-
Inquisitor automatisch ansprechen. Ihr könnt natürlich tatenlos zuschauen, wie er die Familie
massakrieren lässt, wovon wir jedoch abraten. Alle anderen Dialogoptionen führen zu einer
Konfrontation gegen den Inquisitor, seinen neben ihm stehenden Henker, die beiden stillen
Beobachter und den Magister-Schläger, in dessen Nähe ihr euch befindet.

Zu eurer Linken seht ihr ein großes Konstrukt, das aus mehreren Holzplattformen besteht. Es
ist ungemein von Vorteil, wenn ihr dort vor Kampfbeginn eure Bogenschützen vereilt und
von der enormen Reichweite profitiert. Ihr könnt in diesem speziellen Falle sogar eine kleine
Schwäche des Spieles ausnutzen: Setzt die Bogenschützen wie eben beschrieben auf die
oberste Holzplattform und lauft mit einem Nahkämpfer zum Inquisitor. Redet mit ihm und
greift ihn sofort an, bevor er irgendein Familienmitglied der Kreuzlings ermorden lässt.
Eure Schützen werden nun nicht automatisch Teil des Kampfes sein, weil sie zu weit vom
Geschehen entfernt stehen. Ihr könnt sie jedoch einzeln anwählen und jeweils einen Schuss
auf den Inquisitor abfeuern, was seine physische Rüstung zum Kollabieren bringen dürfte.
Weil er auch nicht besonders viel Lebensenergie besitzt, solltet ihr ihn bereist in der ersten
Runde töten.

Leider ist sein Ableben nicht mal die halbe Miete: Die anderen Magister und die beiden stillen
Beobachter sind sehr stark und widerstandsfähig. Heilt euch lieber einmal zu viel als einmal
zu wenig, besonders wenn es nicht besonders gut um euren Rüstungsschutz bestellt ist.
Immerhin: Die Gegner werden nacheinander zum Holzkonstrukt laufen oder sich dorthin
teleportieren. Ihr habt deshalb etwas Zeit zum Reagieren, bevor ihr die volle Angriffswucht zu
spüren bekommt.

Sollten diese Tipps nicht reichen, dann könnt ihr noch einen weiteren, kleinen Schummeltrick
anwenden: Geht vom Wegpunkt aus gesehen langsam in Richtung des Magister-Schlägers,
bis ihr ihn teleportieren könnt. Teleportiert ihn zweimal (!) nacheinander so weit wie möglich
in Richtung des Wegpunktes und greift ihn anschließend so schnell wie möglich an, bevor er
zu seiner ursprünglichen Position zurückkehrt.

Genauer: Konntet ihr den Magister-Schläger attackieren, bevor er durch das Tor in Richtung
Schwarzgrube läuft, dann werden die anderen Magister dies nicht mitbekommen. So könnt ihr
den Schläger unabhängig von seinen Kollegen erledigen, was den Kampf danach natürlich
enorm einfacher macht.

Redet nach dem Kampf mit der Mutter Idonia Kreuzling, die euch sogleich von ihrem Neffen
Gwydian erzählt. Dabei handelt es sich um den Schützling von Hannag, nach dem ihr suchen
soll (siehe die Quests In der Klemme und Eine einmalige Gelegenheit, die beide im
Klosterwald gestartet sind).

Durchsucht sowohl das Haus der Kreuzlings als auch jenes hinter dem Holzkonstrukt, wo es
nur so vor Leichen wimmelt. Südlich des Konstrukts stehen eine große Tischsäge und ein
Ölfass. Ihr stöbert direkt unter dem Fass einen mit Öl befleckten Schlüssel auf und könnt
damit das Gebäude hinter der Tischsäge aufschließen.
Im Inneren des Gebäudes solltet ihr nicht nur alle Schränke und Truhen plündern, sondern
auch die Kiste und das Fass in der hinter linken Ecke beziehungsweise in der Südostecke
zerstören. Darunter befindet sich eine Luke, die euch in den Keller führt. Dort spürt ihr im
Osten ein paar weitere Kisten und eine Gittertür auf, die ihr ebenfalls kaputtmachen könnt.
Dahinter steht eine Leiter, mit der ihr zurück an die Oberfläche gelangt. Ihr landet in einem
streng bewachten Gebiet und könnt nun nach Süden zum nächsten Kampf marschieren.
Allerdings raten wir von dieser Rambonummer ab, weshalb ihr wieder zurück zum
Gebäudeeingang und der Tischsäge kehrt.

Marschiert vom Gebäude mit der großen Tischsäge nach Westen, bis ihr ein brennendes Haus
seht. Davor steht ein weiterer Magister-Inquisitor, der auf der Jagd nach einem Quellenmagier
ist. Wenn ihr mit ihm redet, dann beginnt die Quest Kein Ausweg

Der vermeintliche Quellenmagier hält sich im Keller des brennenden Hauses auf, weshalb der
Magister mit ein paar Gefolgsleuten Wache steht und wartet, bis der Kerl herauskommt. Zeigt
ihm den Passierschein von Magister Reimond, den ihr ganz zu Beginn in Dorf Treibholz
ergattert habt, und überredet ihn auf eine beliebige Art, den Keller zu betreten. Ernsthaft: Der
Magister-Inquisitor lässt sich sehr leicht überzeugen. Wir haben jedenfalls mehrere Charakter
mit den unterschiedlichsten Überredung-Werten sowie Dialogoptionen ausprobiert und
IMMER Erfolg gehabt.

Betretet den Keller und redet mit dem vermeintlichen Quellenmagier, der sich euch als Owin
Anchoret vorstellt. Er hält seine Waffe bereit und ist auf Krawall mit den Magistern aus.
Wenn ihr Owin mit einem Charakter ansprecht, der ein Gelehrter ist (beispielsweise Sebille
oder der rote Prinz), dann könnt ihr ihn ganz leicht davon überzeugen, er solle lieber euch die
Waffe geben. Ihr würdet sie den Magistern zeigen und somit behaupten, er sei nicht mehr am
Leben.
Führt den Plan sogleich in die Tat um und zeigt den Magistern die Waffe. Ärgert sie jedoch
nicht darüber hinaus mit irgendwelchen unnötigen Sprüchen, außer ihr möchtet bewusst
gegen sie kämpfen.

Anmerkung: Die Quest scheint derzeit etwas vebuggt zu sein, weil sie trotz korrekter
Handlungen nicht als abgeschlossen gezählt wird. Owin kommt zudem erst aus dem Keller,
wenn ihr die Magister nachträglich angreift und bekämpft. Passt in dem Fall auf, dass er nicht
zu Schaden kommt, und stattet ihn als Erstes mit physischem sowie magischem
Rüstungsschutz aus. Des Weiteren sind ab sofort alle Magister in der Schwarzgrube feindlich
gesinnt, weshalb ihr euch den Kampf besser für den Rückweg aufspart.

Zwischen dem Gebäude mit der Tischsäge und dem brennenden Haus steht ein Tor, das von
drei Magistern bewacht wird. Zeigt ihnen ebenfalls den Passierschein von Reimond und ihr
dürft den südlichen Bereich der Schwazgrube betreten. Wenn ihr euch sogleich die Ecke zu
eurer Linken anschaut, dann stoßt ihr auf die Luke von vorhin, die mit dem Keller des
Gebäudes verbunden ist.

Kampf gegen Jonathan

Marschiert zur riesigen Holzkonstruktion im Südosten, die nicht nur der Ölforderung sondern
auch als Hinrichtungsplatz dient. Jedenfalls ist auf der obersten Plattform ein Galgen
eingerichtet, an dem der von euch gesuchte Gwydian hängt. Ihr erinnert euch: Es handelt sich
hierbei um den Lehrling von Hannag, den ihr seit eurem Besucht im Klosterwald und im
Rahmen der Quest In der Klemme sucht.

Gwydian wird von dem weißen Magister Jonathan verhört. Auch den habt ihr bereits
kennengelernt, nämlich in dem verlassenen Bauernhaus in den Wiesen: Er war es, der von
Gareth entführt und beinahe umgebracht wurde (siehe Quest Die Vergangenheit begraben).
Jonathan hat dafür zum „Dank“, dass er laufen gelassen wurde, Gareth Eltern getötet.
Nutzt die Gelegenheit und erwähnt gleich mit der ersten Dialogzeile Gareth Namen. Spielt auf
Zeit und lenkt ihn so lange ab, bis Gwydian sich befreien kann. Sobald dies der Fall ist,
kämpft ihr gemeinsam gegen Jonathan und zwei weitere Magister, die sich auf der
Holzkonstruktion aufhalten.

Vorweg: Die Magister stellen kein ernsthaftes Problem dar. Der Kampf kippt allerdings von
moderat leicht zu biestig schwer, sobald um der Holzkonstruktion herum ein halbes Dutzend
Öl-Leerenkreaturen erscheinen. Zum Glück besitzen sie nur wenig Lebensenergie und
keinerlei Rüstungsschutz. Weil ihr euch bereits auf dem höchsten Punkt des Gebietes
befindet, könnt ihr sie zudem leicht per Pfeil und Bogen abschießen.

Die Leerenkreaturen bleiben natürlich nicht tatenlos und springen fleißig von einer Plattform
zur nächsten. Sie hinterlassen überall Ölspuren und explodieren in einem Knall voller
Nekrofeuer, wenn sie sterben. Dieses sollte eure Hauptsorge sein, weil sich das Feuer dank
des vielen Öls in Windeseile auf dem ganzen Konstrukt ausbreitet.

Es kommt noch besser: Eine Runde später erscheint ein weiteres halbes Dutzend Öl-
Leerenkreaturen, von denen zwei größer und besser gerüstet sind als alle anderen. Und weil
das immer noch nicht genug ist, müsst ihr mit einem dritten Sechserpack rechnen. Der besteht
aus feurigen Leerenkreaturen, die richtig fies sind und natürlich noch mehr dafür sorgen, dass
die Holzkonstruktion lichterloh brennt. Des Weiteren heilen sie sich, sobald sie über Feuer
laufen. Andersherum knicken sie schnell ein, wenn ihr sie mit Wasser- oder gar Eis-
Fertigkeiten attackiert.

Der Kampf an sich ist lang, aber machbar. Schaltet zuerst die Magister aus und konzentriert
euch danach auf eine Leerenkreatur nach der anderen. Jene, die rein aus Öl bestehen, sind im
Gegensatz zu ihren feurigen Kollegen besonders anfällig gegen Feuerfertigkeiten.

Beachtet des Weiteren, dass nicht alle Kreaturen zu euch nach oben springen beziehungsweise
laufen und einige von ihnen auf den tiefer gelegenen Plattformen im Westen stehen bleiben.
All jene, die euch weder verfluchen noch irgendwie anspucken, hebt ihr euch deshalb zum
Schluss auf.

Das letzte Problem, dass wir ansprechen müssen, ist Gwydian selbst. Der rennt teilweise
völlig lebensmüde durch das Nekrofeuer und erleidet dabei massiv Schaden, was wiederum
zu seinem Tod führen kann. Heilt ihn frühzeitig und friert ihn notfalls mit der kryogenischen
Starre ein: Mit dieser Hydrosoph-Fertigkeit wird Gwydian für eine Runde eingefroren, in der
er keinen Unsinn anstellen kann, und gleichzeitig geheilt.

Nach dem Kampf solltet ihr nicht nur die toten Magister untersuchen, sondern unbedingt alle
am Boden liegenden Kreaturenmatschhaufen begutachten. Ihr werdet ungewöhnlich viele und
tolle Objekte finden – wo euch immer die Viecher das Zeug in ihrem Körper gebunkert
haben.

Mit der erfolgreichen Befreiung Gwydians solltet ihr euch gemeinsam mit ihm zurück zum
Haus der Kreuzlings begeben. Dort bedankt sich Gwydian erneut und gibt euch eine
Belohnung. Begebt euch bei der nächstbesten Gelegenheit zum Klosterwald und sucht
Hannag in der Nähe des Wegpunktes auf. Erzählt ihr, dass ihr Gwydian gefunden und befreit
habt, woraufhin sie eure Quellenkräfte weckt. Damit ist die Quest In der Klemme
abgeschlossen.
Das zweite Ritual bei Meistr Siva (Quellenvampirismus
lernen)
Seid ihr unserer Lösung gefolgt, dann habt ihr dank Mordus (siehe Quest Schatten über
Treibholz) und dank Hannag (siehe Quest In der Klemme) zweimal eure Quellenkraft
erweitern können und seid nun bereit für das nächste Ritual. Solltet ihr diese Quests nicht
erledigt haben oder sie auf eine Weise gelöst haben, weshalb ihr keine neue Kraft erlangt
habt, dann müsst ihr stattdessen eine der folgenden Alternativen absolvieren:

 Ihr könnt Ryker in Rykers Ruhe die Tafel geben, die ihr in den Schwarzgrubenminen
findet.(Quest Ein großzügiges Angebot).
 Ihr könnt Saheilah in der verlassenen Sägemühle aus den Fängen der einsamen Wölfe
befreien und anschließend mit Mutter Tovah reden (Quest Die Elfenseherin).
 Ihr könnt den Paradieshügel durchqueren und nach dem Tod des Verdamnisbringer
mit Almira reden (Quest Ungleiche Liebende).
 Ihr könnt den Anwalt auf der Blutmondinsel aufsuchen und seinen Auftrag annehmen
(Quest Der Advokat).
 Ihr könnt den Advokaten auf der Blutmondinsel töten und danach mit Jahan im
Klosterwald reden (Quest Auf der Jagd nach dem Bösen).

Habt ihr (egal wie) zweimal eure Quellenkraft erweitern und somit drei Quellenmagiepunkte
gesammelt, dann bleibt noch ein Weilchen im Klosterwald und sucht Eithne im Südwesten
auf. Westlich der Ruine, in der sie sich befindet, stolpert ihr über mehrere
Schwarzwurzelpflanzen, von denen ihr mindestens eine pflückt. Kehrt anschließend zurück
zum Nordosthaus in Treibholz und klettert durch die Luke, um Siva einen weiteren Besuch
abzustatten.

Berichtet Siva voller Freude, dass ihr genug Quellenkraft gesammelt habt. Sie spornt euch
daraufhin an, das bereits einmal in ihrem Haus durchgeführte Ritual zu wiederholen. Sprich:
Benutzt die Obsidian-Lanzette und kombiniert sie mit der Schwarzwurzelpflanze sowie der
Ritualschüssel. Die Lanzette sollte sich noch in eurem Inventar befinden, während die
Schüssel irgendwo im Raum neben Meistr Siva liegt.

Berührt erneut die Wolke, die zum Vorschein kommt, und marschiert geradeaus zu Tir-
Cendelius. Ihr lernt im Laufe des Gespräches eine neue Fertigkeit: den Quellenvampirismus.
Wendet ihn sogleich an den Gott eurer Rasse an und verlasst die Halle der Echos, indem ihr
die Wolke zu eurer Rechten anklickt.

Bei eurer Rückkehr kommt es leider zu einem Unglück: Vor euren Augen erscheinen zwei
Leerenschinder, die Meistr Siva töten. Rächt euch sogleich und schnetzelt die beiden
Kreaturen, die relativ zahm sind. Durchsucht anschließend Sivas Leiche und nehmt die Notiz
mit der Zahlenkombination an euch.

Die so eben erlernte Fertigkeit ist eine ganz besondere: Mit ihr könnt ihr nämlich jeden
Kreischer töten, ohne einen Läuterungsstab besitzen zu müssen. Kehrt deshalb wieder zurück
in die Schwarzgrube, wo euch nun dank dieser Fertigkeit weitere Gebiete zur Verfügung
stehen.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Die


Schwarzgrubenminen

Begebt euch wieder zu den Schwarzgruben und meidet nach wie vor die Anlegestelle im
Südwesten, deren Gegner noch etwas zu schwer für euch sind. Besucht dafür den kleinen
Hügel im Südosten: Dort ist im übrigen eine weitere der vier Schatztruhen vergraben, deren
Standorte ihr im Laufe der Heldenruh-Quest erfahren habt.
Betretet die Schwarzgrubenminen, deren Eingang sich hinten links auf dem Hügel befindet.
Es handelt sich nebenbei erwähnt genau um den Ort, den ihr auf Drängen von Ryker aus dem
Steingartenfriedhof aufsuchen sollt (siehe Quest Ein großzügiges Angebot).

Zunächst stehen euch mehrere Wege zur Verfügung, die euch letztlich alle nach Nordosten
führen. Die großen Öllachen sollten bereits Warnung genug sein, dass ihr hier mit zahlreichen
Fallen rechnen müsst. Diese verursachen vornehmlich Nekrofeuer, weshalb ihr euch mit ein
paar Schritten Abstand vor die Lache im Nordosten stellt und einmal kräftig per Schlachtfeld-
Stampfer draufhaut. Speichert ab und flitzt mit dem Charakter mit dem höchsten
Rüstungsschutz über das Feuer. Dabei ist es gut möglich, dass er am Ende noch die eine oder
andere Falle auslöst. Wiederholt den Spaß mit dem Weg im Norden und flitzt auch hier so
schnell wie möglich durch das Feuer.

Freilich könntet ihr die Fallen auch entschärfen, was aber nicht notwendig ist und letztlich nur
Zeit sowie Ressourcen kostet. Trennt einfach eure gesamte Gruppe und rennt einzeln über die
beiden fallenverseuchten Wege mit dem Nekrofeuer. Auf der anderen Seite werdet ihr
sogleich einen Hilferuf vernehmen. Folgt ihm und bietet der auf dem Boden hockenden
Magisterin eure Hilfe an. Diese kommt allerdings zu spät, weil sie kurz danach von einer
fluoreszierenden Leerenkreatur getötet wird.

Genau genommen schleicht sich die Kreatur von hinten heran und explodiert. Entsprechend
müsst ihr auch bei alle andern fluoreszierenden Gegnern mit solchen Kamikaze-Sprengungen
rechnen. Davon abgesehen entpuppt sich der erste Kampf in den Minen jedoch als
vergleichsweise harmlos, wenn ihr stets ein Auge auf eure Lebensenergie habt.

Ihr seht in Richtung Nordwesten einen Durchgang, den ihr am besten gleich betretet. Ihr
landet direkt vor ein paar Schienen, die euch wiederum geradewegs zu einem Wegpunkt
führen. Der Haken: Dieser wird von einem Kreischer bewacht!

Ihr könnt den Kreischer nun dank des Quellenvampirismus erledigen, den ihr im zweiten
Ritual in Meistr Sivas Keller erlernt habt. Allerdings müsst ihr dafür sehr nahe an ihn
herankommen, was euch von vorne kaum gelingen wird. Stellt euch deshalb mitten auf die
Schienen und teleportiert den Charakter, der am besten schleichen kann, zum abgebrochenen
Schienenstück im Südosten. Aktiviert das Schleichen und nähert euch dem Kreischer von
hinten. Sobald ihr euch direkt hinter ihm befindet, tötet ihr ihn mit dem Quellenvampirismus.

Bevor ihr weitermarschiert solltet ihr euch das Schienenstück im Südwesten anschauen.
Teleportiert euch ebenfalls dorthin und nehmt sowohl den Schlüssel am Rand als auch den bei
der Leiche. Ihr solltet zudem das Memo lesen, das euch einen Eintrag zur Quest Das
Mitternachtsöl einbringt. Zusätzlich könnt ihr dem länglichen Schienenstück nach Norden
folgen und euch am anderen Ende zu einem weiteren Durchgang teleportieren, der euch in
eine kleine Kammer mitsamt schwarzen Relikt führt. Wenn ihr es benutzt und berührt, dann
erhaltet ihr das Rezept für die Ewige Rüstung.
Allgemein solltet ihr fortan in den Minen auf kleine Plattformen achten, die ihr zu Fuß nicht
erreichen könnt. Wenn ihr vom Wegpunkt ein Stückchen nach Osten marschiert, dann seht ihr
zahlreiche rechts am Rand. Auf den meisten von ihnen stehen Fässer oder Kisten, die
geplündert werden möchten. Ganz unten seht ihr gar eine Truhe, die ihr mit dem beim Skelett
gefundenen Schlüssel öffnet.

Ein paar Meter weiter in Richtung Osten gabelt sich der Weg erneut. Ihr vernehmt zudem ein
paar Geräusche, während das Spiel einen automatischen Speicherstand anlegt – es ist also mit
Ärger zu rechnen. In der Tat werdet ihr diesen in beide Richtungen finden, wobei ihr euch
zuerst nach Süden begebt.

Dort kämpft Magister Gremory mit zwei stillen Beobachtern gegen vier Leerenkreaturen.
Helft ihnen vor allen beim Vernichten der vampirischen Leerenerwachten, indem ihr sie
direkt zu euch teleportiert und aus nächster Nähe überwältigt. Auch darüber hinaus solltet ihr
euch nicht weit bewegen und lieber auf Distanz bleiben.

Magister Gremory wird sich nach dem Kampf zu euch wenden und skeptisch hinterfragen,
wer ihr seid. Leider ist es sehr schwer, ihn in irgendeiner Form von einer friedlichen Antwort
zu überzeugen. Weil er und die beiden Beobachter nicht besonders stark sind und zudem ein
paar interessante Objekte bei sich tragen, solltet ihr gleich auf Konfrontation gehen. Achtung:
Einer der beiden stillen Beobachter beherrscht den Schlachtfeld-Stampfer! Deshalb solltet ihr
euch nun etwas besser verteilen.

Wenn ihr nach eurem Sieg die Leiche von Magister Gremory fleddert, dann stibitzt ihr einen
Schlüssel der Magister-Waffenkammer und ein Ausgrabungstagebuch. Lest es, um einen
Eintrag für die Quest Das Mitternachtsöl zu erhalten und eine neue Quest namens Aeteran
zu starten. Demnach gibt es ein Artefakt namens Aeteran, nachdem Dallis in den
Schwarzgruben graben lässt. Passend dazu seht ihr mitten im Raum einen großen Sockel.
Wenn ihr ihn anklickt, dann mutmaßt eure Gruppe, dass dort der Aeteran gelegen haben muss.
Ihr könnt mit dem Schlüssel die Kammer in der Südwestecke öffnen. Darin findet ihr ein
weiteres Tagebuch, dass sich auf die Ausgrabungsstätte und die Quest Das Mitternachtsöl
beziehen. Plündert noch die Truhe und verlasst die Kammer. Sucht nun die Südostecke auf
und schaut euch die beiden Tafeln der Ewigen an, die auf zwei Tischen verteilt liegen.
Berührt sie jeweils, um ein weitere Erkenntnisse über die Quest Das Mitternachtsöl zu
erhalten. Ihr solltet euch zudem den dunkelgrauen Teller auf dem hinteren Tisch genauer
anschauen: Dabei handelt es sich um einen ewigen Teller, den ihr zum Bau der ewigen
Rüstung benötigt.

Lauft zurück zur Kreuzung im Norden und folgt jetzt dem anderen Weg nach Osten. Ihr
gelangt zu einer großen Grube, in der sich mehrere Magister tummeln. Sobald ihr die Treppe
hinabgestiegen seid, werdet ihr von der weißen Magisterin angeschnauzt. Wenn ihr sie nicht
überreden könnt, dann müsst ihr gegen sie und ihre Kumpanen kämpfen. Setzt am besten auf
den Verstand und das Argument, dass eure Party von anderen Magistern zum Arbeiten
herbeordert wurde.

Trotz der Warnung der Magisterin, dass ihr nichts anfassen dürft, könnt ihr euch frei bewegen
und fast alles ohne Konsequenzen durchstöbern, was sich anklicken lässt. Letztlich ist nur ein
Ort interessant: die Wand ganz im Norden, vor der mehrere Ölfässer liegen. Der spitzfindige
Kommentar eures Hauptcharakters, dass hier besser nichts brennen sollte, ist freilich ein
sarkastischer Hinweis. Allerdings werden euch die eben noch „freundlichen“ Magister sofort
angreifen, wenn ihr die Fässer mit einer Feuerfertigkeit sprengt.

Bevor ihr also genau dies tut, solltet ihr euch besonders günstig positionieren. Stellt euch mit
euren Nahkämpfern mitten in die Gruppe mit den Magistern und klettert mit den
Fernkämpfern per Leiter im Westen zurück nach oben auf die Holzplattform. Überprüft kurz,
ob ihr von dort sämtliche Gegner und eben auch die Ölfässer anvisieren könnt. Danach
schießt ihr letztere mit einem Feuerball oder einem Feurpfeil an. Noch besser ist es, wenn ihr
die Fertigkeit Brenndolche besitzt: Mit der könnt ihr drei Pfeile auf einmal abfeuern und
somit die Ölfässer bei der Wand, die in der Mitte der Grube und die weiße Magisterin
gleichzeitig anzünden.

Danach befindet ihr euch in einer denkbar günstigen Position: Die Magister stehen zu Beginn
alle sehr eng beieinander, weshalb ihr sie sowohl aus der Nähe als auch aus der Ferne mit
flächendeckenden Angriffen bombardiert. Dabei solltet ihr zumindest die weiße Magisterin
und eventuell noch ein paar der anderen Gegner gleich in der ersten Runde ausschalten,
woraufhin sie sich nicht wehren können.

Ansonsten müsst ihr nur auf einen der Bogenschützen acht geben, der sich gleich zu Beginn
zu euren Fernkämpfern teleportiert und gezielt euren schwächsten Charakter attackiert.
Schaltet auch ihn frühzeitig aus, damit ihr keine Wiederbelebungsschriftrolle opfern müsst.

Ihr könnt euch nach dem Kampf der Ölpumpe im Südosten widmen und sie (sofern ihr ein
Gelehrter seid) reparieren. Zieht hierfür nacheinander den grünen, den blauen und den gelben
Hebel. Danach könnt ihr die Ölpumpe benutzen, um die leeren Fässer rechts daneben in
Ölfässern zu verwandeln.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Der uralte


Tempel

Hinter der von euch gesprengten Wand entdeckt ihr ein völlig neues und vor allem
andersartiges Gebiet, in dem die Farbe Blau dominiert. Der uralte Tempel glänzt vor allem
durch seine hübschen Verzierungen und ist ausnahmsweise kein Hort böser Monster.
Stattdessen könnt ihr euch frei bewegen und landet irgendwann bei einer nach oben
verlaufenden Treppe. Rechts davor steht ein Reliquinschrein in der Ecke, der das ewige
Artefakt beherbergt: eine der Zutaten, die ihr zum Bau der ewigen Rüstung benötigt. Solltet
ihr bereits den ewigen Teller gefunden haben, dann braucht ihr nur noch ein paar gewöhnliche
Eisenreste und drei Quellenkugeln.
Folgt der Treppe und geht zur pyramidenförmigen Skulptur. Wenn ihr sie anschaut und näher
heranlehnt, dann hört ihr folgendes Rätsel:

 Des ersten Herren Brut leuchtete vor Kraft,


 ...die des zweiten ward im Blut geboren, in einer langen Nacht.
 Die des dritten kehrte zurück zum Wind sogleich,
 ...die des vierten bediente sich am Flammenreich.
 Die des fünften war gesegnet mit Verstand,
 ...die des sechsten mit Kraft, ohn'gleichen im ganzen Land.
 Die des siebten breitete sich aus in den wildem Reigen, und so wird nie wieder ein
König den Thron besteigen.

Nun müssen wir leider wieder auf die englische Version des Spieles zurückgreifen, weil in der
deutschen Übersetzung ein eklatanter Fehler vorliegt: Neben der Skulptur liegt ein Skelett,
das ein Tagebuch bei sich trägt. In der deutschen Version beschränkt sich dies auf einen
Eintrag, während in der englischen in Wahrheit vier vorhanden sind. Der dritte verrät euch die
Namen der sieben Götter und für welches Element sie stehen:

 Rhalic - Erde
 Xantezza – Verstand
 Vrogir – Stärke
 Amadia - Magie
 Zorl-Stissa – Feuer
 Duna - Luft
 Tir-Cendelius - Blut

Wenn ihr das Gedicht mit den Informationen aus dem Buch kombiniert, dann entsteht
folgende Reihenfolge:

 Amadia (leuchtend stehend für Magie)


 Tir-Cendelius (Blut)
 Duna (Wind ist Luft)
 Zorl-Stissa (Flammenreich ist Feuer)
 Xantezza (Verstand)
 Vrogir (Kraft ist Stärke)
 Rhalic

Letzteres ist ebenfalls in der deutschen Version schlecht übersetzt, denn im englischen
Original spricht die letzte Zeile des Rätsels von „brood spread from earth to glen“. Earth ist
wiederum das englische Wort für Erde.

Schaut euch weiter um und lokalisiert die sieben Statuen, die im Raum verteilt stehen. Sie
sind alle mit den Namen der sieben Götter versehen und lassen sich einzeln anklicken. Ihr
müsst folgerichtig die Statuen in der Reihenfolge aktivieren, die laut Rätsel und Buch
entsteht.

Habt ihr alles richtig gemacht, dann verschwindet die große, türkisfarbene Energiekugel in
der Mitte des Raumes und ihr habt Zugang zu einem Sarkophag und zwei Energietruhen. Die
letztgenannten könnt ihr gefahrlos öffnen und plündern. Ihr ergattert unter anderem die Tafel,
nach der Ryker sucht (siehe Quest Ein großzügiges Angebot).
Sobald ihr dien Sarkophag öffnet, erscheint die ewige Aetera, die euch nach einem kurzen
Gespräch mitsamt ihren vier ewigen Jägern angreift. Mehr noch: Gleich in ihrem ersten Zug
schwört sie zwei weitere Jäger herbei, die sogleich auf einen eurer schwächsten Charaktere
losgehen.

Auch darüber hinaus werden die Jäger gezielt eure Schwachstellen ausnutzen und ein oder
zwei Partymitglieder gnadenlos umzingeln. Im gleichen Moment müsst ihr die ewige Aetera
so früh wie möglich kalt stellen, weil sie mit ihren Fertigkeiten noch mehr Schaden anrichtet
und euch gar verzaubern kann. In letzterem Fall zieht sie einen eurer Leute auf ihre Seite, was
den Kampf nahezu unmöglich macht.

Ohne gescheite Vorbereitung habt ihr keine Chance und unter Level 15 braucht ihr es gar
nicht erst zu probieren. Solltet ihr noch nicht so weit sein, dann kümmert euch zuerst um
andere Aufgaben und kehrt hierher zurück. Besonders empfehlenswert ist das Abschließen
der Quest Ein großzügiges Angebot: Schließlich habt ihr die Tafel, nach der Ryker sucht,
bereits im Gepäck. Die zugehörigen Tipps lest ihr auf der nachfolgenden Seite unseres
Guides.

Aetera bekämpfen
Wollt ihr hingegen Aetera bezwingen, dann trefft folgende Vorbereitungen, BEVOR Ihr den
Sarkophag öffnet:

 Platziert mindestens einen Nahkämpfer hinter der pyramidenförmigen Skulptur.


Aetera wird nämlich genau dort erscheinen und somit automatisch eins auf die Rübe
bekommen, wenn sie sich bewegt.
 Verteilt die Fernkämpfer auf den Treppen links sowie rechts neben der Skulptur.
 Der mit Abstand wichtigste Tipp: Öffnet den Sarkophag nur mit EINEM Charakter! In
dessen Nähe erscheinen nämlich mehrere Jäger, während die anderen ihn mit einem
Hopser erreichen. Anders ausgedrückt: Eure Überlebenschance, während des Kampfes
neben dem Sarkophag zu bleiben, sind sehr gering.
 Teleportiert aus diesem Grund den Charakter, der den Sarkophag öffnet, so früh wie
möglich an einen anderen Ort. Setzt ihn am besten auf den breiten Weg im Süden ab,
über den ihr den Raum mit den sieben Statuen erreicht habt.
Konzentriert euch mit aller Kraft auf Aetera und heilt euch nur, wenn sich mehrere ewige
Jäger auf einen Charakter eingeschossen haben. Zur Not könnt ihr ihn auch zu einer anderen
Stelle teleportieren, gleichwohl die Jäger spätestens nach zwei Runden wieder bei ihm sein
werden. Beschwört des Weiteren so viele Kreaturen wie möglich und lenkt damit so gut es
geht die Jäger ab.

Beachtet, dass beim Ableben von Aetera jene beiden Jäger verpuffen, die sie beschwört hat.
Die Kehrseite der Medaille: Sie verpuffen in einem Matsch von verfluchtem Eis und jeder
Charakter, der unmittelbar daneben steht, wird für ein paar Runden stumm sein und somit
keine Fertigkeiten anwenden können.

Letzter Tipp: Speichert direkt nach Aetaras Ableben ab, sofern bis dahin alle eure Charaktere
noch am Leben sind. Danach könnt ihr viel freier experimentieren, weil ihr bei einem
Misserfolg gegen die Jäger zumindest nicht den kompletten Kampf erneut bestreiten müsst.

Nach dem Kampf ist die Quest Das Mitternachtsöl beendet und ihr solltet euch direkt zu
Rykers Ruhe im Steingartenfriedhof begeben, falls ihr euch noch um Ein großzügiges
Angebot kümmern müsst.

Rückkehr zu Rykers Ruhe (Quest „Ein großzügiges


Angebot“ beenden)
Habt ihr die Tafel in den Schwarzgrubenminen ergattert, nach denen euch Ryker im Rahmen
der Quest Ein großzügiges Angebot geschickt hat, dann kehrt zurück zu seiner Villa im
Nordwesten des Steingartenfriedhofs. Steigt im Nordraum durch die Luke, um Rykers
Privatgemächer zu betreten, und sucht den Herr des Hauses mitten im großen Saal auf.

Während des folgenden Gespräches ist völlig egal, wie ihr handelt: Ihr könnt Ryker die Tafel
geben oder sie verweigern, er wird euch so oder so angreifen. Gebt ihm deshalb die Tafel und
verlangt nach der Quellenkraft. Solltet ihr wie wir bereits drei Quellenmagiepunkte pro
Charakter besitzen, dann erhaltet ihr stattdessen ein Fertigkeitenbuch.

Der Kampf gegen Ryker ist vergleichsweise harmlos, speziell wenn ihr euch bereits um
Aetera gekümmert habt. Ryker und seine Diener kommen nämlich nicht über Level 12 hinaus,
während ihr zu diesem Zeitpunkt bereits Level 14 oder gar Level 15 erreicht haben solltet.
Falls nicht, dann fragen wir uns ernsthaft wie ihr die Schwarzgrubenminen zum Erhalt der
Tafel überstehen konntet.

Ihr könnt in diesem Kampf obendrein einen kleinen, gemeinen Trick anwenden: Zaubert
Geistersicht, woraufhin ihr die Geister der Diener seht, die Ryker im Kampf behilflich sind.
Wenn ihr an ihnen den Quellenvampirismus anwendet, dann verpuffen sie im Nichts.
Allerdings ist es fraglich, ob ihr diesen Trick auch wirklich benötigt: Sobald ihr Ryker tötet,
verschwinden die Diener sowieso auf einen Schlag.

Plündert Rykers Leiche und schaut euch in seinen Privatgemächern um. In der Südwestecke
solltet ihr ein paar Teppiche und einen Bärenvorleger sehen. Links daneben hängt ein großer
Spiegel an der Wand und daneben ein Hebel. Wenn ihr ihn zieht, dann öffnet sich im Gang
nebenan die Tür in Richtung Süden. Des Weiteren könnt ihr nun die gesamte Villa ohne
Stress durchsuchen und ausräumen, weil auch alle anderen Diener verpufft sind.

Mit Rykers Ableben endet natürlich auch die Quest Ein großzügiges Angebot.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Der Weg zu den


einsamen Wölfen

Wenn ihr unmittelbar nach dem Paladin-Brückenkopf der Straße nach links folgt, dann landet
ihr etwas weiter nördlich in einer kleinen Nische mit vier Rehen, einem Fluss und einem
Altar. Eines der Rehe ist Leerenverseucht, was ihr den anderen sagen solltet. Daraufhin
kämpft ihr gemeinsam gegen das leerenverseuchte Reh, das keine Chance gegen euch hat.

Schaut euch nach dem Kampf den Altar an, der vor dem Fluss aufgebaut ist, und betet.
Daraufhin hört ihr wieder eine Stimme, die euch als Gotterweckter bezeichnet. Im Zuge
dessen startet die Quest Die drei Altäre. Dem Namen nach gibt es ergo zwei weiter Altäre,
die ihr ebenfalls aufsuchen müsst.

Wenn ihr dem Flussverlauf weiter nach Nordwesten folgt, dann stoßt ihr wieder auf den
magischen Hahn und seinem Sohn Glotzi, den ihr im Laufe der Quest Der Tag vor dem
Abend loben bereits getötet habt. Dahinter könnt ihr den Fluss überqueren und landet im
Wiesen-Gebiet beim ebenfalls längst bekannten Wegpunkt „Treibholz - Felder“. In der Mitte,
wo sich der Fluss überqueren lässt, steht sogleich der zweite von drei Altären. Betet an ihm,
um den zweiten Teil der Quest Die drei Altäre abzuhaken.

Den dritten Altar habt ihr eventuell bereits bei euren Erkundungen durch den Klosterwald
gesichtet: Er steht ganz im Nordwesten und wird von der lamentierenden Ausgeburt bewacht.
Sobald ihr euch dem Altar nähert, werdet ihr von der Kreatur und mehreren Wölfen
angegriffen. Dabei ist es immens wichtig, dass ihr zuerst die Ausgeburt erledigt und sie so oft
wie möglich niederschlagt. Die Wölfe sind primär zu ihrer Unterstützung da und greifen eure
Partymitglieder nur sporadisch an.

Zurück zum Paradieshügel: Nordöstlich der Stelle, wo ihr den Fluss in Richtung Wiesen
beziehungsweise dem Wegpunkt „Treibholz - Felder“ überqueren könnt, steht ein auffallend
roter Baum, der auch auf der Übersichtskarte gut zu sehen ist. Neben dem Baum befindet sich
die Zunge der Flamme, mit der ihr reden und die Quest Eine Prüfung für alle Jahreszeiten
starten könnt. Sie gibt euch ein Rätsel auf, bei dem sie mehr oder weniger die vier
Jahreszeiten aufsagt. Demnach assoziiert sie Winter mit Eis, Herbst mit Blitz, Sonne mit
Feuer und Frühling mit Leben.

Um der Flamme stehen vier große Totems, die ebenfalls Sommer, Herbst, Winter und
Frühling repräsentieren. Ihr müsst sie nun mit den korrekten Fertigkeiten angreifen, um sie
zum Leben zu erwecken. Während man sich bei den ersten drei genannten Totems gut
vorstellen kann, in welche Richtung die Fertigkeit geht, ist die Assoziation „Leben gleich
Frühling“ deutlich kryptischer. Mit Leben ist jedoch Blut gemeint, mit dem ihr das Totem
benetzen müsst.

Leider funktionieren nicht alle Fertigkeiten, die man sich unter Feuer oder Eis vorstellt.
Deshalb müsst ihr etwas herumprobieren, bis ihr eine geeignete gefunden hat. Wir haben die
Totems mit den folgenden Mitteln aktiviert:

 Frühling: Blutregen
 Sommer: Strahl der Macht
 Herbst: Geschlossener Kreislauf
 Winter: Hagelschlag

Danach erscheinen vier Gegner, die jeweils ein Totem repräsentieren. Deren Stärken sind
entsprechend vorprogrammiert, weshalb ihr Sommer nicht mit Feuer, Winter nicht mit Wasser
oder Eis, Herbst nicht mit Luft und Frühling nicht mit Blut attackieren solltet. Nutzt
stattdessen die unterschiedlichen Rüstungen aus: Herbst und Winter besitzen relativ wenig
physischen Schutz, weshalb sie das ideale Opfer zum Niederschlagen sind. Frühling und
Sommer hingegen reagieren allergisch auf starke magische Attacken, weshalb ihr sie leicht
einfrieren könnt.

Ansonsten fällt auf, dass sich die vier Gegner meist auf eines eurer Gruppenmitglieder
versteifen. Nachteil: Ihr müsst es ständig heilen. Vorteil: Ihr müsst kaum auf die anderen drei
achten. Letzter Tipp: Hinter dem roten Baum, in dem das Totem des Herbstes eingebettet ist,
steht eine Holzplattform. Diese eignet sich prima als Standort für eure Schützen.

Nach dem Kampf erscheint eine Truhe und das Phönix-Herz. Wenn ein Elfcharakter das Herz
isst, dann erhält er die Flammenzungen-Fertigkeit. Damit ist im übrgen auch die Quest Eine
Prüfung für alle Jahreszeiten bereits abgeschlossen.

Nördlich der Totems seht ihr mehrere, lange Holzpfähle, die das Gebiet im Osten eingrenzen.
Marschiert an ihnen vorbei, bis ihr einen umgekippten Baumstamm seht. Anmerkung am
Rande: Solltet ihr die Quest Heldenruh im Steingartenfriedhof begonnen haben, dann müsste
auf eurer Kompasskarte eine Truhe eingezeichnet sein. Sie führt euch zu Bromleys
vergrabenen Wertsachen.

Betretet den von den Holzpfählen eingegrenzten Bereich und achtet sogleich auf die rote
Schadknolle, die ihr weiträumig umgeht. Haltet euch rechts, bis ihr ein paar Grabsteine seht.
Ihr könnt insgesamt drei Gräber ausheben, wobei ihr im linken Fall auf eine Truhe, im rechten
auf eine Leiche mit einigen Wertsachen und in der Mitte auf eine Giftfalle stoßt.

Marschiert noch weiter nach Süden, bis ihr den Bereich mit dem erdbraunen Boden verlasst.
Ihr solltet auf der Karte beziehungsweise ganz in eurer Nähe eine Nische sehen, die ungefähr
auf gleicher Höhe mit dem Aufenthaltsort des magischen Hahns liegt. Die Nische wird
aufgrund eines Rituals von zwei Elfen bewacht, die euch nur mit der richtigen Überredung
vorbei lassen.
Es hilft immens, wenn ihr Sebille vorschickt und behauptet, dass ihr einer von ihnen seid.
Solltet ihr scheitern, dann ist noch nicht alles verloren. Im Gegensatz zu anderen Gesprächen
dieser Art kommt es erst zu einem Kampf, wenn ihr ohne Erlaubnis einfach an den Elfen
vorbeimarschiert.

Konntet ihr die Nische hingegen ohne Stress betreten, dann wohnt dem Ritual bei. Demnach
wird ein gefallener Elfenkrieger beerdigt, weshalb ihr als Sebille euch einmischen und Teil
des Rituals sein könnt. Daraufhin schließt sich die just eben gestartete Quest
Bestattungsriten.

Redet anschließend mit Tovah und sprecht mit ihm über Saheila, die sich als ihre Tochter
entpuppt. Ihr erinnert euch: Ihr habt Saheila im Laufe der Quest Der gefangene Elf in der
Höhle südlich des Ghettos der Felsenfeste kennengelernt und (hoffentlich) geholfen. In dem
Moment, wo ihr mit Tovah über sie redet, wird die vor Urzeiten geöffnete Quest Saheilas
Stamm geschlossen.

Stattdessen beginnt Die Elfenseherin: Laut Tovha wird Saheila von den einsamen Wölfen
gefangen gehalten. Erklärt euch bereit zu helfen und schreitet sogleich zur Tat, indem ihr die
verlassene Lebensholz-Sägemühle im Norden ansteuert. Dabei handelt es sich um den
Zufluchtsort der einsamen Wölfe, zu denen auch Ifan angehört.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Die vergessene


Lebensholz-Sägemühle

Ihr könnt die Sagemühle von zwei Seiten betreten. Befindet sich Ifan in eurer Party, dann
nähert euch am besten von Süden. Achtet weiterhin auf den braunen Erdboden, der euch zum
Südeingang führen, und voller Fallen sowie Schadknollen steckt. Ihr könnt letztgenannte
bequem auf die vielen Aussichtspunkte teleportieren, damit sie euch nicht mehr im Weg
stehen. Sobald ihr den Eingang erreicht habt, werden die Wachen direkt mit Ifan sprechen.
Weil er genau wie sie zu den einsamen Wölfen gehört, gewähren sie eurer Gruppe Zugang zu
ihrem Zufluchtsort.

Befindet sich Ifan nicht in eurer Party, dann müsst ihr die besagten Wachen mit dem
Argument überreden, dass ihr Handelspartner sucht. Scheitert ihr bei dem Versuch, dann
kommt ihr nicht um einen vorgezogenen Kampf durch die Sägemühle herum. Der wiederum
gestaltet sich als etwas leichter, wenn ihr euch vom Südeingang entfernt. Lauft stattdessen
zum umgekippten Baumstamm im Nordwesten beziehungsweise nördlich der vier Totems
und überquert ihn. Dahinter könnt ihr die Sägemühle von Westen betreten und die sogenannte
Liebe Mutter, die sich gleich im ersten Südwestgebäude aufhält, unabhängig von allen
anderen Gegnern ausschalten.

Ihr müsst schlussendlich das große, L-förmige Gebäude im Nordosten betreten und die
Treppe hinaufsteigen. Könnt ihr euch frei bewegen, dann solltet ihr euch vorher mit allen
Mitgliedern der einsamen Wölfe unterhalten. Ihr stoßt dabei auf mehrere Händler und im
Südosten auf den Pfeilmacher Corbin Day. Er wirkt etwas eingeschüchtert und verrät nach
erfolgreicher Überredung, dass er unfreiwillig von Roost, dem Anführer der einsamen Wölfe,
rekrutiert wurde. Entsprechend startet die Quest Zwangsrekrutiert. Ihr könnt sie beenden,
sobald ihr alle einsamen Wölfe beseitigt habt, erneut mit Corbin redet und ihn zur
Rachefürstin schickt.

Des Weiteren solltet ihr vor dem Betreten des Nordostgebäudes die Sagemühle per
Geistersicht nach Geistern durchforsten. Ihr erhaltet auf diese Weise einige Quests, die später
nicht mehr zugänglich sind.

Geist von Gatschbühel: Im Westgebäude der Sagemühle hält sich der Geist von Gatschbühel
auf. Er bittet euch darum, die neben ihm schlafende Söldnerin namens Schnarchnase
auszuhorchen, die ihn umgebracht und sein Gold versteckt hat. Klickt sie an und flüstert ihr
den Namen von Gatschbühel ins Ohr. Der Versuch wird in jedem Fall misslingen, weshalb ihr
sie erneut anklickt und diesmal durchsucht. Daraufhin verrät sie im Schlaf das Versteck, wo
sich das gesuchte Gold befindet.

Ihr müsst euch nicht einmal auf die Suche nach dem Versteck begeben, sondern könnt gleich
erneut mit Gatschbühel quatschen. Darauifhin wird er verschwinden und die zugehörige
Quest Nichts zum Lachen enden.

Geist des schwarzen Witwenmachers: An der Westseite des großen Nordostgebäudes ist
eine Holzplattform angebracht, auf der sich die einsamen Wölfe Schlangenwurz und
Honighaken aufhalten. Hinter ihnen steht der Geist des schwarzen Witwenmachers, der ihr
zum Starten der Quest Bitterer Trank ansprecht. Der Witwenmacher ist spürbar sauer, weil
Schlangenwurz ihn mit seinem eigenen Gift getötet hat.

Geist eines alten Magiers: Der Geist eines alten Magiers steht auf der Plattform ganz im
Südosten der Sagemühle. Er sinnt ebenfalls nach Rache und möchte, dass ihr im Rahmen der
Quest Auge um Auge den Bogenschützen in seiner Nähe tötet.

Baumstamm: Im südlichen Bereich des großen Nordostgebäudes ragt ein Holzstamm heraus,
mit dem ihr nach Anwendung von Geistersicht ebenfalls reden könnt. Genauer gesagt befindet
sich im Stamm der Geist eines Elfen, der sich am Geist des Sägemeisters rächen will.
Gewährt eure Hilfe, um die Quest Hölzerne Hilfe zu starten.
Daraufhin erscheint südlich der Sägemühle eine neue Markierung mit der Bezeichnung
„Sägemühle-Vorarbeiter“. Begebt euch sogleich dorthin und benutzt erneut Geistersicht, um
den Vorarbeiter sichtbar zu machen. Redet mit ihm, wenn ihr möchtet, und tötet ihn per
Quellenvampirismus. Danach holt ihr euch eure Belohnung in Form eines Schildes ab, das
euch der Holzstamm schenkt, und legt zudem seine Quest zu den Akten.

Geist von Paladin Immerherz: Der Geist von Paladin Immerherz befindet sich im
Südwestgebäude der Sagemühle, dort wo sich die Liebende Mutter aufhält. Er hat es auf eben
diese abgesehen, woraufhin die Quest Finderlohn startet.

Geist von Edie Engrym: Der Geist von Edie Engrym steht auf einer der Holzplattformen
links neben dem Südeingang der Sägemühle. Sie ist außer sich vor Wut, weil ihr ehemaliger
Geliebter Feuerwasser nicht ihren Namen ausspricht. Wählt den Charaketr mit dem besten
Überredun-Wrrt und überzeugtFeuerwarsser, den Namen von Edie Engrym auszusprechen.
Sprecht bei Erfolg erneut mit ihr, woraufhin sie verpufft und die Quest Alte Flammen zu den
Akten gelegt wird.

Saheila von den einsamen Wölfen befreien


Habt ihr alles erledigt und wollt euch endlich dem Anführer der einsamen Wölf widmen, dann
betretet das Nordostgebäude und steigt die Treppe in der Mitte hinauf. Im oberen Stockwerk
angekommen folgt das unvermeidliche Gespräch mit Anführer Roost. Achtet sogleich auf
Saheila, die gefesselt mitten im Raum kniet. Selbst wenn ihr die Sagemühle dank Ifan auf
friedliche Weise betreten habt, werdet ihr im Zuge des Gespräches um einen Kampf nicht
herum kommen. Gewährt Ifan mit Roost zu reden und wartet, bis es zum Konflikt kommt.

Roost wird von einer Leibwache, einem Schatten und zwei Wolfshunden unterstützt. Letztere
haben kaum magische Rüstung und können mit der richtigen Fertigkeit leicht verzaubert
werden, woraufhin sie für ein paar Runden auf eurer Seite stehen.
Auch ansonsten solltet ihr keine großen Probleme mit den einsamen Wölfen haben. Weil eure
Gegner deutlich weniger magischen anstatt physischen Rüstungsschutz haben, müsst ihr sie
fleißig mit Eis, Feuer und Blitz attackieren. Achtung: Aufgrund des engen Raumes, in dem ihr
kämpft, entsteht dabei zwangsläufig viel Dampf, der euch die Sicht versperrt.

Redet nach eurem Sieg mit Saheila und bittet sie mit euch zu kommen. Betrachtet danach den
purpurfarbenen Spiegel, der euch ein paar Erkenntnisse für die Quest Seltene Beute liefert,
dun klettert anschließend per Treppe zurück nach unten.

Solltet ihr bislang friedlich durch das Sägewerk spaziert sein, dann ist nun Schluss mit lustig:
Sämtliche einsamen Wölfe sind sauer auf euch und greifen euch bei Sichtkontakt an. Ihr
könnt euch theoretisch nach Süden durchkämpfen oder ganz frech zu einem beliebigen
Wegpunkt teleportieren, woraufhin sich Saheila artig bedankt und zu den Elfen marschiert,
die ihr vor eurem Besuch der Sägemühle kennengelernt habt.

Folgt Saheila und redet ein letztes Mal mit ihr im Elfenlager, dort wo sich Tovah aufhält.
Nach ein paar Visionen und einem kleinen Ritual erhaltet ihr entweder mehr Quellenkraft
(falls ihr noch keine drei Quellenmagiepunkte habt) oder ein Fertigkeitenbuch. Zudem ist die
Quest Die Elfenseherin hiermit zu Ende.

Begebt euch zurück zur Sägemühle und kümmert euch nun um alle verbleibenden einsamen
Wölfe, falls noch welche am Leben sein sollten. Passt besonders auf die Liebe Mutter im
Südwesten auf, die in einer Runde erstaunlich viele Aktionen ausführt. Auf der anderen Seite
solltet ihr euch den Trinkmischer im Nordwesten bis zum Schluss aufsparen, weil ihr bei ihm
viel Geduld und Spucke zum Knacken seiner dicken physischen Rüstung benötigt.

Ihr ergattert am Ende zwei Schlüssel: Bei Schnarchnase findet ihr einen mit Sägemehl
bedeckten Schlüssel und beim Trinkmischer einen abgenutzten Schlüssel. Mit ersterem könnt
ihr die Hintertür im Westhaus öffnen, was euch allerdings nur in ein altbekanntes Gebiet
führt. Mit letzterem schließt ihr das Tor im Nordosten auf, wo ihr gleich eure Erkundungen
fortsetzt.

Quests der Sägemühle abschließen


Doch bevor ihr euch dem zerstörten Teil des Paradieshügels im Nordosten widmet, solltet ihr
erneut die vielen Geister der Sägemühle besuchen gehen und ein paar offene Quests
abschließen.

Geist eines alten Magiers: Der Geiste eines alten Magiers im Südosten der Sagemühle zeigt
sich nach dem Kampf gegen die einsamen Wölfe dankbar und schenkt euch eine
Blitzfertigkeit. Zudem endet die Quest Auge um Auge.

Geist von Paladin Immerherz: Wenn ihr nach dem Kampf mit Paladin Immerherz im
Südwestgebäude redet, dann empfiehlt er euch den Kopf der Liebenden Mutter zu Paladin
Thom Hardwin zu bringen: Begebt euch entsprechend zum Paladin-Brückenkopf und
überreicht Hardwin den Kopf, um die Quest Finderlohn abzuschließen.

Geist des schwarzen Witwenmachers: Berichtet dem Geist des schwarzen Witwenmachers,
dass Schlangenwurz tot ist, und die Quest Bitterer Trank kann ebenfalls zu den Akten gelegt
werden.

Öffnet nun das Tor im Nordosten der Sägemühle mit dem abgenutzten Schlüssel, den ihr bei
der Leiche des Trinkmischers gefunden habt. Achtung: Hinter dem Tor wimmelt es nur so vor
Fallen, die Nekrofeuer erzeugen! Haltet euch am besten gleich links, um die im Boden
installierten Stachelfallen zu umgehen. Die Leichen der vampirischen Leerenkreaturen tragen
jedenfalls keine große Beute bei sich, weshalb ihr sie getrost ignorieren könnt.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Paradieshügel


(zerstörte Nordostecke): Den Verdamnisbringer töten
Überquert von der Sägemühle aus gesehen den Fluss im Osten, wo ihr sogleich auf eine
vergrabene Truhe mit Hallas Wertgegenstände stoßt und somit die Quest Heldenruh, die im
Steingartenfriedhof begann, abschließen könnt. Dahinter gelangt ihr zu den Überresten einer
gestrandeten Karawane, um der sich mehrere Händler tummeln. Ihr könnt mit ihnen reden,
allerdings weder Erkenntnisse sammeln, noch entgegen aller Erwartungen einen Handel
betreiben.

Interessant wird es, wenn ihr mit dem roten Prinzen unterwegs seid: Neben dem größten
Wagon steht Sadhi, die rote Prinzessin. Ihr könnt euer Treffen nach Belieben auskosten und
gar ein paar intime Stunden mit ihr verbringen. Direkt danach erscheinen plötzlich weitere
Echsen, die auf Streit aus sind. Sie behaupten, die Prinzessin sei für einen anderen König
bestimmt und greifen euch deshalb an.

Der Schlüsselpunkt zu eurem Sieg gegen die Echsen: Verteilt euch so schnell wie möglich!
Ein paar der Gegner setzen gleich in der ersten oder spätestens in der zweiten Runde
flächendeckende Eisfertigkeiten ein, die eure gesamte Mannschaft lahm legen können. Dafür
mangelt es den Echsen an physischem Rüstungsschutz. Weil sie obendrein gerne in einer
Linie stehen, sind sie ein leichtes Fressen für euren Schlachtfeld-Stampfer.

Achtet auf den kleinen Hügel neben dem großen Wagon, der ein prima Standort für eure
Bogenschützen darstellt. Last but not Least: Lokalisiert die beiden Echsen, die etwas abseits
im Süden stehen, und teleportiert sie am besten zu euch. Ansonsten beschießen sie euch
ungestört aus der Distanz, ohne dass sie selbst zu Schaden kommen.

Leider müsst ihr nach dem Kampf feststellen, dass die rote Prinzessin entführt wurde. Sprich:
Die Quest des roten Prinzen ist noch lange nicht vorbei.

Weiter im Osten wird es im wahrsten Sinne des Wortes düster: Der Himmel verdunkelt sich,
die Luft brodelt und, ganz besonders schlimm, eure ganze Gruppe leidet plötzlich unter dem
Verwesen-Status, der euch beim Heilen schadet anstatt hilft! Des Weiteren ist der Hügel hier
komplett zerklüftet, weshalb es etwas schwer fällt die Übersicht zu behalten.

Wenn ihr einfach dem Weg folgt, dann landet ihr in einer Sackgasse mit zwei Felsen. Der
Linke ist mit einer Ranke versehen, weshalb ihr ihn emporsteigen könnt. Oben geht ihr weiter
nach Osten, bis ihr zwei zerstörte Türme und eine riesige Kreatur seht. Dabei handelt es sich
um den sogenannten Verdamnisbringer, der für die verseuchte Luft verantwortlich ist.
Andersherum bedeutet dies: Wenn ihr ihn tötet, dann klärt sich der Himmel und der
Verwesen-Status verschwindet genauso plötzlich wie er begonnen hat. Nebenbei startet noch
die Quest Ungleiche Liebende.

Der Verdamnisbringer wird von mehreren untoten Magistern umringt, weshalb ihr auf keinen
Fall zu ihnen hinunterklettert. Schießt stattdessen von Weitem auf den Verdamnisbringer, um
den Kampf zu beginnen. Das Monster wird sich sogleich zu euch und somit in eine eher
ungünstige Position teleportieren, weil es nämlich nun von euch umzingelt ist. Des Weiteren
ist es für die untoten Magister sichtlich problematisch, zu euch nach oben zu klettern. Zwar
wird der Verdamnsbringer den einen oder anderen hinaufteleportieren, was allerdings auch
nur begrenzt möglich ist und zudem Zeit kostet.

Deshalb entpuppt sich der Kampf als erstaunlich einfach: Der Verdmnisbringer lässt sich
schnell per Niederschlagen außer Gefecht setzen, weil er eben in eurer Mitte steht und all eure
Charaktere sich auf ihn stürzen können. Sobald das Biest einmal auf dem Boden liegt, dürfte
der Rest ein Kinderspiel sein.

Klettert nach dem Sieg nach unten und teleportiert sämtliche Schadknollen, die euch im Weg
stehen, auf die beiden zerstörten Türme. Weiter im Süden ist der Paradieshügel erneut
komplett auseinander gebrochen. Teleportiert den Charakter m it dem besten Überredung-
Wert auf die abgetrennte Plattform im Osten: Dort gelangt ihr zu einem halbwegs intakten
Haus, in dem ihr nach Betreten von Almira angefallen werdet.
Behauptet am besten, ihr habt nicht bemerkt, dass sich jemand im Haus aufhält. Almira
erzählt euch daraufhin von ihrem Geliebten, einem Magister namens Mihaly, mit dem sie auf
der Flucht ist. Versprecht den beiden zu helfen und erzählt ihr sogleich, dass ihr die Kreatur
im Norden (also den Verdamnisbringer) bereits getötet habt. Nehmt ihr folgendes Angebot an,
um entweder einen Quellenkraftpunkt oder ein Zauberbuch zu erhalten. Damit schließt sich
die Quest Ungleiche Liebende.

Almira bittet euch sogleich erneut um Hilfe und fragt nach einer Tafel, die in den
Schwarzgruben liegt. Sofern ihr diese bereits gehoben und zu Ryker im Steingartenfriedhof
gebracht habt (siehe Quest Ein großzügiges Angebot), könnt ihr sie ihr freudig überreichen.
Ansonsten müsst ihr Almira zu einem späteren Zeitpunkt erneut aufsuchen, wenn sie sich auf
eurem Schiff, der Rachefürstin, aufhält. Es wartet jedenfalls eine tolle Belohnung auf euch:
Almira schenkt euch als Ausgleich einen besonders nützlichen Ring, mit dem ihr eure Gegner
verzaubern könnt.

Der Rest des zerstörten Paradieshügels ist „Bonus“ und besteht aus weiteren zerklüfteten
Felsen, auf denen ihr diverse Kisten und Truhen findet. Wenn ihr euch zurück nach Westen
begebt und in die kleine Schlucht im Süden steigt, dann könnt ihr euch auf den großen Felsen
im Südosten teleportieren. Von dort müsst ihr nur noch ein paar Meter nach Süden laufen, um
zu einem Wegpunkt zu gelangen.

Westlich des Wegpunktes seht ihr noch ein weiteres Gebäude, das in zwei Teile gebrochen
ist. Sobald ihr den Bereich in der Mitte erreicht, werdet ihr von vier Attentätern angegriffen.
Tötet sie, um wertvolle Erfahrungspunkte abzustauben, und plündert anschließend die Truhe,
die im Gebäude steht.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Der Weg zur


Blutmondinsel
Es ist fast geschafft und tatsächlich nur noch ein größeres Gebiet übrig, das zur Küste des
Schnitters gehört: Ganz im Norden der Wiesen, dort wo der Wegpunkt Treibholz – Felder
steht, ortet ihr die Reste einer völlig zerstörten Brücke. Sie führte ursprünglich zur
Blutmondinsel und ist auf den ersten Blick nicht passierbar. Wenn ihr jedoch die Geistersicht-
Fertigkeit anwendet, dann kommen weitere Bruchstücke zum Vorschein.

Ihr benötigt zum Überqueren der Brücke entweder...

 … zwei Charakter, die sich abwechselnd von einer Plattform zur nächsten
teleportieren können, oder...
 … einen Charakter mit irgendeiner Fertigkeit, mit der er von A nach B springen kann
(beispielsweise Mantel und Dolch, Taktischer Rückzug oder Phoenix-Sturzflug).

Passt jedoch auf, dass ihr euch niemals in die Mitte einer Plattform beamt. Ansonsten berührt
ihr eine der vielen Bodenschalter, woraufhin es wiederum Feuerbälle vom Himmel regnet.

Sobald ihr mit einem Charakter das andere Ende der Brücke erreicht habt, öffnet ihr das Tor
zur Blutmondinsel. Ihr werdet sogleich von dem korrumpierten Pilger begrüßt, der euch im
Namen seines Meisters empfängt. Er verlangt darüber hinaus, dass ihr eben diesen besuchen
geht. Im Zuge dessen beginnt die Quest Der Advokat.

Marschiert als Nächstes mit eurem Charakter über die Blutmondinsel und haltet euch
zunächst rechts. Ihr solltet bereits zu Beginn einen Wegpunkt auf der Kompasskarte sehen,
den ihr problemlos ansteuern und aktivieren könnt. Benutzt ihn sogleich, um eure anderen
Gruppenmitglieder auf die Insel zu teleportieren.

Die Blutmondinsel
Die Blutmondinsel hat die folgenden Orte und Gesprächspartner anzubieten, wozu auch die
bereits mehrfach von euch gesuchte Maladie gehört:

Steinplattform im Osten: Östlich des Wegpunktes verläuft eine breite Steinplattform, die im
Gegensatz zum Rest der Insel nicht mit Blut benetzt ist. Dafür müsst ihr dort gegen fünf
Kreaturen kämpfen, die verfluchtes Blut hinterlassen, wenn ihr sie im Nahkampf angreift.

Schaut euch nach dem Kampf die Plattform ganz genau an: In der Nordwestecke steht ein
achteckiger Altar, auf dem eine Luke eingerichtet ist. Sie führt euch zu eine der vier
Katakomben der Blutmondinsel, die wir zu einem späteren Zeitpunkt behandeln (siehe Quest
Die Vergessenen und die Verdammten).

Uralte Schmiede im Norden: Wenn ihr vom korrumpierten Pilger geradewegs nach Norden
marschiert, dann stoßt ihr auf die uralte Schmiede. Ihr werdet sie ebenfalls erst später für die
Quest Die Vergessenen und die Verdammten benötigen, um ein paar Hebel zu schmieden.

Maladie und Basatan der Wunschmeister: Südwestlich des korrumpierten Pilgers


beziehungsweise ganz im Süden der Blutmondinsel tummeln sich mehrere Personen. Darunter
zählen Maladie, die ihr am Ende des zweiten Kapitels kennengelernt habt und euch von der
Insel der Felsenfeste geschleust hat, und ein Zwerg namens Basatan.
Der Anwalt: Ganz im Süden der Blutmondinsel steht ein Tisch, hinter dem sich der Anwalt
aufhält, der von allen anderen als der Advokat bezeichnet wird. Er macht euch ein Angebot:
Ihr erhaltet genau in diesem Moment mehr Quellenkraft und müsst im Gegenzug die
Mitglieder des schwarzen Rings vernichten, die sich in der Mitte der Insel um einen besonders
mächtigen Baum gesammelt haben.

Wenn ihr weiter nachhakt und den Anwalt überredet mehr Informationen über die
Leerenkreaturen preis zu geben, dann erwähnt er den Gottkönig und ruft damit versehentlich
mehrere Gegner herbei. Sie zu bekämpfen sollte jedoch kein Problem sein, weil euch alle in
der Nähe befindlichen Personen helfen und gar die ersten Angriffe übernehmen.

Nehmt anschließend das Angebot des Anwaltes an und ihr erhaltet die besagte Quellenkraft
oder ein Fertigkeitenbuch, falls ihr bereits drei Quellenmagiepunkte besitzt.

Verlassenes Haus im Westen: Ganz im Westen der Blutmondinsel steht ein verlassenes
Haus, um das drei Verfluchte herumstreunern. Sie greifen euch sofort an, wenn sie euch
sehen, und rufen zudem zwei Blutbrute herbei.

Nähert euch dem Haus am besten von Süden und haltet euch dabei links. Sobald ihr die
Südwand erreicht, geht ihr nach rechts zu den Gegnern. Der Vorteil dieser ungewöhnlichen
Herangehensweise: Ein paar der Verfluchten müssen die erste Runde des Kampfes dafür
opfern, zu euch zu gelangen. Ihr könnt zudem auf die vordere, rechte Dachecke des Hauses
klettern, um die Gegner von oben anzugreifen.

Die Verfluchten sind nicht besonders schwer zu besiegen, wenden jedoch relativ häufig eine
Fertigkeit an, die euch bislang noch nicht so geläufig sein dürfte. Sie können euch reizen,
woraufhin der betroffene Charaktere ähnlich wie nach einer Verzauberung nicht mehr unter
eurer Kontrolle ist. Er wird stattdessen blind den Gegner angreifen, der ihn eben gereizt hat.
Sollte euch eben dies widerfahren, dann zieht einfach mit dem Rest der Gruppe mit und
attackiert kollektiv den Gegner, der die Fertigkeit angewandt hat.
Dem Advokaten helfen (den Baum im Zentrum befreien)
Der Baum, von dem der Anwalt sprach, ist bereits auf der Kompasskarte kaum zu übersehen.
Er breitet sich im Zentrum der Insel aus und wird von vier Mitgliedern des Schwarzen Rings
umzingelt: zwei Schmerzweber und zwei Furchtjungfern. Wenn ihr euch ihnen nähert, dann
erhaltet erst einmal nur eine Warnung. Erst wenn ihr diese Warnung ignoriert und einfach
weiter in Richtung Baum marschiert, kommt es zum Kampf. In dem Zuge wird eine der
Leichen wiederbelebt, die um den Baum liegen: der untote Zerstörer des Schwarzen Rings.

Ihr könnt euch dem Baum von Norden, Osten, Süden oder Westen nähern. Die Schmerzweber
stehen im Westen und im Osten und die Furchtjungfern im Norden und im Süden. Die Leiche
des Zerstörers liegt beim Schmerzweber im Westen. Deshalb ist es am sinnvollsten, wenn ihr
die Mitglieder des Schwarzen Rings von Osten angreift.

Kümmert euch zuerst um die beiden Schmerzweber, die beide in ihren ersten Runden jeweils
eine weitere Kreatur beschwören. Wie gewohnt stirbt die Kreatur, wenn ihr den Beschwörer
tötet. Sämtliche Gegner leiden unter einer eher schwachen physischen Rüstung, mit
Ausnahme des untoten Zerstörers. Setzt deshalb eure Magier auf ihn an und sorgt dafür, dass
er während eurer Jagd nach den Schmerzwebern so oft wie möglich handlungsunfähig ist.

Das mit der Jagd ist übrigens wörtlich zu nehmen: In allen Versuchen ist uns einer der
Schmerzweber regelrecht davongelaufen. Nutzt deshalb fleißig eure
Teleportationsfertigkeiten, um ihn entweder einzuholen oder einzufangen.

Habt ihr den Kampf überstanden, dann erscheint sogleich der Anwalt und gratuliert euch zu
eurem Sieg. Er verrät zudem den Standort der Namenlosen Insel und beendet die Quest Der
Advokat. Damit könntet ihr euch eigentlich von ihm verabschieden und euch anderen
Aufgaben widmen. Jedoch erinnert ihr euch vielleicht noch an den Dämonenjäger Jahan, den
ihr im Nordosten des Klosterwaldes kennengelernt habt und der euch Auf die Jagd nach dem
Bösen zur Blutmondinsel geschickt hat. Und jetzt ratet einmal, wer mit dem „Bösen“ gemeint
ist? Richtig: der Anwalt...

Den Advokaten töten


Möchtet ihr eben diese Quest abschließen, dann müsst ihr um den Anwalt selbst kümmern.
Greift ihn hierfür mit eurer stärksten Fertigkeit an und haltet euch darüber hinaus während des
Kampfes gegen ihn und seine Gefolgsleute in der Nähe des Baumes auf. Das Gefecht wird
euch zwar ein paar Minuten Zeit kosten, aber nach dem Sieg über die Mitglieder des
Schwarzen Rings recht leicht fallen.

Kehrt bei der nächstbesten Gelegenheit zurück in den Klosterwald und berichtet Jahan von
eurem Erfolg. Daraufhin wird er versuchen, Lohse von ihrem Dämon zu befreien – sofern sie
sich in eurer Party befindet, versteht sich. Leider wird es beim Versuchen bleiben, weshalb
Jahan einen neuen Vorschlag parat hat: Ihr sollt den Dämon in Arx aufzusuchen. Er sei
identisch mit dem Dämon, der sich in Lohses Körper befindet, und könnte deshalb zu ihrer
Rettung beitragen.

Danach wird sich Jahan auf den Weg machen und sein Haus unbewacht lassen, woraufhin ihr
es plündern könnt. Ihr findet im Inneren ein interessantes Gesangsbuch, das ihr mit einem
Gelehrten-Charakter (beispielsweise Sebille oder der rote Prinz) lesen müsst. Daraufhin
entpuppt es sich als „Die Zähmung des Heiligen Feuers“, das ihr später für die Quest Die
Vergessenen und die Verdammten benötigt.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Blutmondinsel:


Die Geheimnisse der Blutmondinsel
Diese Quest ist recht besonders, weil sie im Gegensatz zu vielen anderen das Erörtern von gut
versteckten Hinweisen verlangt. So findet ihr bei den Leichen der Mitglieder des Schwarzen
Rings, die ihr im Zentrum der Insel getötet habt (siehe Quest Der Anwalt), einen Brief. Laut
dem hat sich der Schwarze Ring deshalb zum Baum begeben, um irgendwelche Geheimnisse
in Erfahrung zu bringen.

Kehrt noch einmal zurück zum verlassenen Haus im Nordwesten, wo ihr die drei roten
Verfluchten bekämpft habt. Wenn ihr dort die Geistersicht anwendet, dann erscheinen
mehrere Geister. Redet unbedingt mit dem Geist eines Elfenpilgers, der direkt vor dem
Eingang des Gebäudes steht. Er erzählt euch von einem Archiv, das weitere Informationen
über den Baum beherberge.
Schaut nun auf eure Kompasskarte und lokalisiert ganz im Nordosten der Blutmondinsel eine
neue Markierung, die als Archiv der Blutmondinsel bezeichnet wird. Begebt euch dorthin und
sucht nach einer Luke im Boden. Solltet ihr keinen Charakter mit genügend Verstand dabei
haben, dann müsst ihr die korrekte Stelle zum Graben selbst finden - oder ihr orientiert euch
an unserem Bild.

Betretet die Luke und geht geradeaus zu den Bücherregalen sowie einem Schreibtisch. Auf
diesem liegt das Tagebuch des Archivars, das ihr euch sogleich durchlest. Hinter dem Tisch
stöbert ihr mit genügend Verstand eine falsche Wand auf, die automatisch einen Durchgang
preis gibt. Dahinter steht wiederum ein Altar, auf dem die Scherben einer ungewöhnlichen
Klinge liegen.

Dabei handelt es sich um den zweiten Teil des Artefakts, nach dem euch Tarquin im
Steingartenfriedhof geschickt hat. Ihr solltet ihm die Scherben bei der nächstbesten
Gelegenheit vorbeibringen, woraufhin die Quest Familienbande endlich beendet ist.

Zurück zum Archiv auf der Blutmondinsel: Durchstöbert die zahlreichen Bücherregale nach
mehreren Arztberichten. Diese starten jeweils eine andere Quest, sobald ihr sie lest:

 In der Südwestecke stolpert ihr über einen Arztbericht, der von einem unrettbaren
Opfer spricht. Laut dem Bericht könne man nicht mehr unterscheiden, ob der
Besessene selbst oder der Dämon in ihm redet. Damit startet die Quest Größenwahn.
 Ihr findet einen weiteren Arztbericht im schmalen Bücherregal, das direkt rechts
beziehungsweise östlich des Schreibtisches steht. Darin wird ein Besessener erwähnt,
dessen Dämon Schmerzen absorbiert. Lest ihn ebenso, um die Quest Im Schmerz
verbunden zu aktivieren.
 Im Regal in der Nordwestecke befindet sich ein Arztbericht, der über einen bei einem
Kind gescheiterten Exorzismus berichtet. Er hängt mit der Quest Die Stille zusammen.
 Zu guter Letzt stöbert ihr in einem der Bücherstapel, die vor der Ostwand liegen, das
gleiche Gesangsbuch auf, das ihr bereits in Jahans Zuhause gefunden habt. Ihr
identifiziert es ebenfalls als „Die Zähmung des Heiligen Feuers“, wenn ihr es mit
einem Gelehrten-Charakter lest.

Verlasst das Archiv und kehrt zurück zum Baum. Benutzt die Geistersicht, damit ihr ihn
anklicken und mit ihm reden könnt. Nennt sogleich den Namen, den ihr bei euren
Erkundungen des Archivs erfahren habt: Eleanessa. Wenn ihr anschließend das Tagebuch das
Archivars erwähnt, dann bittet euch der Baum einen Arzt namens Adramahlikh zu töten.
Damit beginnt die Quest Anweisungen des Arztes, die ihr erst in einem späteren Kapitel
abschließen könnt.

Die Vergessenen und die Verdammten

Wir haben bereits ein paar Mal die Quest Die Vergessenen und die Verdammten erwähnt,
beispielsweise wenn ihr in Jahans Haus oder im Archiv das Gesangsbuch mit Hilfe eins
Gelehrten-Charakter als „Die Zähmung des Heiligen Feuers“ identifiziert. Sie gehört zu den
größten und verschwurbelsten des Spieles, weil sie in Wahrheit der Übergriff für drei kleine
Quests darstellt: Größenwahn, Im Schmerz verbunden und Die Stille. Dabei handelt es sich
um eben jene, die ihr im Archiv durch das Lesen der Arztberichte aktiviert habt.

Es gibt auf der Blutmondinsel insgesamt vier Zugänge in die Katakomben, gleichwohl ihr
bislang nur einen gefunden habt: die Luke ganz im Osten, die auf einem Altar eingebettet ist
und an der breiten Steinplattform angrenzt. Leider führt sie euch in den einzigen Teil der
Katakomben, der nie fertig gebaut wurde. Entsprechend mau fällt die Belohnung aus, weil ihr
nur ein paar Vasen durchstöbern könnt.

Für den zweiten Eingang zu den Katakomben müsst ihr euch zur Treppe begeben, die euch
südlich des großen, heiligen Baumes zum Advokaten geführt hat. Dort steht eine große
Statue, die ihr anklicken könnt. Ihr könnt versuchen sie zu bewegen, jedoch ohne Erfolg.
Stimmt deshalb das Lied aus dem „Die Zähmung des Heiligen Feuers“-Buch an, woraufhin
die Statue regelrecht explodiert und den zweiten Eingang in die Katakomben offenbart.

Die zweiten Katakomben: Im Schmerz verbunden


Im Inneren setzt ihr die Quest Im Schmerz verbunden fort. Ihr stolpert zuerst über ein paar
zerrissene Tagebuchseiten, die ihr euch alle durchlest, und müsst in jedem Fall die breite Vase
hinten links, die links neben der Statue auf dem Boden steht, nach einem Silberbarren
durchforsten.
Im Norden versperrt eine Tür aus Stein euren Weg. Neben ihr hängt eine leere Halterung an
der Wand, in der eigentlich ein Hebel hineingehört. Ihr müsst euch nun im wahrsten Sinne des
Wortes einen basteln! Wie? Das verrät euch der Geist Kalvin, den ihr erst nach der
Anwendung der Geistersicht sehen könnt. Demnach müsst ihr einen Silberbarren mit der
uralten Schmiede kombinieren. Was für ein Glück, dass ihr eben einen Barren und kurz nach
eurer Ankunft die Schmiede bereits gefunden habt.

Kehrt zurück an die Oberfläche und sucht die uralte Schmiede Im Norden auf. Kombiniert sie
mit dem Silberbarren, den ihr eben in einer der Vasen ergattert habt, und ihr erhaltet einen
silbernen Hebelschaft. Begebt euch wieder in die Katakomben südlich des Baumes und
kombiniert nun die leere Halterung neben der Tür mit dem silbernen Hebelschaft. Achtung:
Derzeit ist die Quest noch leicht verbuggt! Das Kombinieren funktioniert deshalb nur mit dem
Charakter, der den Schaft bei sich trägt!

Es erfolgt... eine Ernüchterung. Obwohl alles an seinem Platz zu sein scheint, funktioniert der
eben reparierte Hebel nicht. Redet deshalb erneut mit Kalvin, der bewusst den Zugang
versperrt. Ihr könnt ihn entweder dazu überreden, ihn für euch zu öffnen, oder skrupellos
seinen Geist per Quellenvamprismus einsaugen.

Zieht den Hebel und betretet die Kammer im Norden. Solltet ihr Kalvins Geist vernichtet
haben, dann werdet ihr ohne Vorwarnung von einem besessenen Abenteurer angegriffen.
Konntet ihr hingegen Kalvin überzeugen, die Tür zu öffnen, dann ist der Abenteurer an vier
Säulen gefesselt und zu einem Gespräch bereit.

Er ist sichtlich von einem Dämonen besessen und bittet euch mehr oder weniger höflich, die
vier Säulen zu zerstören. Im Prinzip müsst ihr auch genau das machen – aber wenn ihr den
Abenteurer irgendwie retten wollt, dann raten wir dringend zu ein paar Vorkehrungen.
Der Abenteurer wird euch nach der Zerstörung der vier Statuen ebenfalls angreifen – oder
besser gesagt befiehlt es ihm der Dämon, der in seinem Körper steckt. Die beste Möglichkeit,
diesen da heraus zubekommen, ist rohe Gewalt. Sprich: Je mehr Ohrfeigen der Abenteurer
kassiert, desto größer die Chance, dass sich der Dämon verzieht. Jedoch ist es gut möglich,
dass eure Heldengruppe etwas zu stark ist und den Abenteurer dabei versehentlich tötet. Dann
habt ihr zwar den Dämonen ebenfalls vertrieben, aber irgendwie nicht so wie ihr wolltet...

Die Lösung für das Problem ist eine ganz spezielle Nekromanten-Fertigkeit namens „Leben
am Rande“, die ihr beispielsweise bei den Händlern in Treibholz erstehen könnt. Sie dient
eigentlich als Garantie dafür, einen beliebigen Charakter mindestens für zwei Runden am
Leben zu erhalten. Das heißt er verliert zwar immer noch Lebensenergie, wenn er angegriffen
wird. Sie kann aber innerhalb der verzauberten Zeitspanne nicht auf Null fallen.

Ihr müsst nun die Fertigkeit auf den Abenteurer anwenden, woraufhin ihr ihn beliebig
angreifen könnt. Achtung: Weil ihr euch noch nicht im Kampfmodus befindet, klingt der
Effekt automatisch nach ein paar Sekunden ab! Achtet deshalb vor jedem Schlag darauf, ob
der Effekt noch aktiv ist, und falls nicht, dann wendet die Fertigkeit erneut an.

Sobald der Abenteurer nur noch einen Punkt Lebensenergie besitzt, zerstört ihr drei (!) der
vier Säulen. Wartet, bis sich die Fertigkeit wieder aufgeladen hat und sich erneut benutzen
lässt. Verzaubert den Abenteurer ein letztes Mal und zerstört unmittelbar (!) danach die vierte
Säule. Stimmt euer Timing, dann befreit ihr den Abenteurer von seinen Fesseln, löst den
eigentlichen Kampf ein und sorgt dafür, dass er zumindest für die nächsten beiden Runden
nicht von euch getötet werden kann.
Ihr müsst nun den Abenteurer weiterhin angreifen, bis der Dämon endlich aus ihm
herausspringt. Sollte dies länger als zwei Runden in Anspruch nehmen, dann müsst ihr ihn
zwischendurch heilen und danach wieder attackieren. Letzte Anmerkung: Laut diversen Wiki-
Seiten soll der Dämon bereits zu Kampfbeginn aus dem Abenteurer heraus hüpfen, wenn er
ihn vorher so lange prügelt, bis er verbal das Gefängnis verdammt. Dies hat bei uns jedoch
nur einmal funktioniert und danach nie wieder, weshalb wir von dieser Taktik abraten.

Jetzt kommt die eigentliche Gemeinheit: Sobald der Dämon aus dem Körper des Abenteurers
geflohen ist, wird er sich den nächstbesten Wirt suchen. Das passiert in der Regel genau dann,
wenn ihr ihn das nächste Mal schlagt. Sollte sich der Charakter, mit dem ihr angreift, in der
Nähe des Dämons befinden, dann wird eben dieser von ihm besessen. Ansonsten sucht sich
der Dämon ein anderes Opfer, das maximal 8 Meter von ihm entfernt steht. Einzige
Ausnahme: Der Dämon wird in keine von euch beschwörte Kreatur schlüpfen.

Versucht deshalb auf Distanz zu bleiben und flüchtet notfalls mit euren Nahkämpfern in den
Südbereich der Katakomben, wo sich nach wie vor der Geist von Kalvin aufhält. Sollte es
doch einmal passieren, dann müsst ihr leider euren eigenen Kumpanen angreifen, bis der
Dämon erneut flüchtet. Nutzt entsprechend wieder die Fertigkeit „Leben am Rande“ und
versucht den Besessenen so schnell wie möglich niederzuschlagen. Ansonsten verbraucht der
Dämon unnötig eure Tränke, die ihr im Laufe eures Abenteuers gesammelt habt. Letzteres
könnt ihr verhindern, wenn ihr vor Kampfbeginn einfach alle Verbrauchsgüter auf der
Rachefürstin lagert – gleichwohl dies trotz der komfortablen Steuerung etwas umständlich ist.

Der Dämon selbst ist im übrigen vergleichsweise harmlos und schnell besiegt, wenn ihr ihn
mal ins Viser bekommt. Ihr erhaltet zur Belohnung ein Fertigkeitenbuch und einen ganzen
Haufen Gold. Zudem solltet ihr euch euren Dank bei Kalvin und dem Abenteurer abholen, um
die Quest Im Schmerz verbunden zu beenden.

Die dritten Katakomben: Größenwahn


Verlasst die Katakomben und sucht eine weitere Statue im Osten auf, die ihr ebenfalls mit
dem Gesang aus dem Buch „Die Zähmung des Heiligen Feuers“ zerstört. Betretet die Luke,
die euch in den dritten Bereich der Katakomben und zum Kern der Quest Größenwahn führt.
Dort müsst ihr ebenfalls die Geistersicht zaubern, damit ihr den Geist von Bruder Robert seht.
Weiter hinten stoßt ihr auf eine weitere leere Halterung, für die ihr bei der uralten Schmiede
einen zweiten silbernen Hebelschaft schmiedet. Den dafür notwendigen Silberbarren findet
ihr direkt neben der Schmiede.

Redet erneut mit Robert und überzeugt ihn, die Tür zu öffnen. Sollte euch dies nicht gelangen,
dann müsst ihr ihn per Quellenvamprismus töten und euch auf einen recht knackigen Kampf
einstellen.

Konntet ihr Robert überreden, dann trennt den Charakter von eurer Gruppe, der den besten
Überredung-Wert besitzt. Ansonsten lauft ihr Gefahr, dass in der folgenden Szene der falsche
Charakter die Zügel in die Hand nimmt.

Zieht den Hebel, betretet die Kammer und redet mit Rajjarima, die genau wie der Abenteurer
von vorhin an vier Säulen gefesselt ist. Weigert euch sie zu befreien und bleibt bis zum Ende
stur. Rajjirama versucht euch gegen Ende einzulullen, dass ihr sie trotz eurer gegenteiligen
Behauptungen befreien wollt. Wenn ihr euch anschließend dank eurer Überredungskraft
erfolgreich wehren könnt, dann habt ihr praktisch gewonnen: Das Gespräch endet, Rajjarima
bleibt gefesselt und kann nun problemlos mit einem Fernkämpfer eurer Wahl getötet werden.

Solltet ihr entweder Bruder Robert oder Rajjarima nicht überreden können, dann müsst ihr
kämpfen. Sollte euch Rajjarima während des Gespräches übertölpelt haben, dann wird sie sich
die Kräfte des Charakters aneignen, der mit ihr geredet hat. Das wiederum kann richtig weh
tun, weil Rajjarima natürlich die entsprechenden Fertigkeiten zur Verfügung stehen. Deshalb
ist es umso wichtiger, dass ihr zu Beginn des Kampfes möglichst weit auseinander steht.
Ändert hierfür am besten die Formation eurer Gruppe, bevor ihr die Kammer mit euren
anderen Charakteren betretet.
Danach folgt das übliche Spiel: Ihr müsst Rajjarima so schnell wie möglich niederschlagen
und dafür sorgen, dass sie den gesamten Kampf über ausgeschaltet bleibt. Könnt ihr dies
bewerkstelligen, dann steht eurem Sieg nichts im Wege. Fleddert noch ihre Leiche und redet
abschließend mit dem Geist von Bruder Robert, falls er noch existiert.

Egal, wie ihr Rajjarima getötet habt: Mit ihrem Ableben endet die Quest Größenwahn.

Die vierten Katakomben: Die Stille


Steigt aus den Katakomben und marschiert nach Westen zur dritten und letzten Statue.
Zerstört sie mit dem Gesang aus dem Buch „Die Zähmung des Heiligen Feuers“ und betretet
den letzten Teil der Katakomben. Dort wartet die Quest Die Stille auf euch, die aber
vergleichsweise unkompliziert ist.

Redet dank Geistersicht mit Bruder Morgan, der euch von einem besessenen Kind erzählt. Im
Gegensatz zu Bruder Robert und Bruder Kalvin müsst ihr ihn nicht überzeugen, die Tür im
Norden zu öffnen. Ihr benötigt auch keinen weiteren Silberbarren, weil der Hebel neben der
Tür ausnahmsweise intakt ist.

Hinter der Tür wiederholt sich auf den ersten Blick das Spiel der anderen beiden Katakomben.
In der Mitte ist ein kleines Mädchen an vier Säulen gefesselt. Sobald ihr mit ihr reden
möchtet, mischt sich die untote Katze Knöpfke ein und protestiert. Ihr müsst sie entweder
überreden oder töten, um mit dem Mädchen selbst sprechen zu können.

Zerstört die vier Säulen und versucht mit dem Mädchen zu reden. Setzt wieder einen
Charakter mit einem möglichst höhen Überredung-Wert, um sie aus der Kammer zu befreien
und zur Rachefürstin zu teleportieren. Damit endet die Quest Die Stille.

Habt ihr alle vier Katakomben komplett durchforstet (vergesst hierbei nicht die erste ganz im
Osten, auch wenn sie kaum etwas zu bieten hat!), dann ist auch automatisch die Quest Die
Vergessenen und die Verdammten zu Ende.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Der Hafen der


Schwarzgrube
Wenn ihr unserem Guide gefolgt seid, dann fehlt euch nur noch eine Aufgabe: Ihr müsst den
Hafen ganz im Südwesten der Schwarzgrube unsicher machen. Er besteht aus einem großen
Holzsteg, in dessen Mitte ein Gebäude steht. Ihr stoßt schnell auf das erste Problem, sobald
ihr euch nähert: Das Gebäude wird von zwei Kreischern bewacht.
Ihr müsst euch genau wie bei dem Kreischer in der Schwarzgrubenmine von hinten
heranschleichen und ihn aus nächster Nähe per Quellenvampirismus eliminieren. Es ist
demzufolge hilfreich, wenn ihr euren Charakter mit dem besten Schleichen-Wert hinter die
beiden Kreischer teleportiert.

Sind die Kreischer erledigt, dann müsst ihr euch auf einen richtig schweren Kampf einstellen.
Im Inneren des Gebäudes streiten sich Magister Reimond, den ihr bereits seit eurem ersten
Besuch von Dorf Treibholz kennt, und Magister Vorrh. Die beiden halten zudem drei
Mitglieder des Schwarzen Rings gefangen. Abgesehen davon, dass eure Gegner bereits Level
16 erreicht haben, wollt ihr im Idealfall zwei Ereignisse vermeiden:

1. Zum einen solltet ihr die Mitglieder des Schwarzen Rings befreien, was euch zu einem
späteren Zeitpunkt des Spieles einen kleinen Vorteil verschafft. Das wiederum ist sehr
schwer, weil Magister Vorrh gleich zu Beginn die Bande der Pein zaubert und die drei
Gefangenen an sich kettet. Sprich: Sie erleiden Schaden, wenn ihr Vorrh erfolgreich
angreift. Weil der Magister viel Lebensenergie und einen hohen Rüstungsschutz
besitzt, sind die Überlebenschancen der Gefangenen gering.
2. Zum anderen wird Magister Reimond durch die Hintertür des Gebäudes fliehen und
mit seinem Schiff davon segeln, wenn er den Kampf aus seiner Sicht für aussichtslos
hält.

Demnach müsstet ihr eigentlich sowohl Reimond als auch Vorrh von Anfang an
niederschlagen und davon abhalten, dass sie jemals zum Zuge kommen. Wir brauchen nicht
zu erklären, wie schwer dies bei zwei besonders starken Gegnern zu bewerkstelligen ist.

Wir haben den Kampf auf drei verschiedene Arten gelöst und jeweils ein anderes Endergebnis
erzielt. Vorweg: Die dritte Möglichkeit, die zum besten Ausgang führt, nutzt gnadenlos die
Schwächen der Spielmechanik aus und ist ehrlich gesagt etwas unfair.
Möglichkeit 1: Die Mitglieder des Schwarzen Rings
sterben
Sind euch die Mitglieder des Schwarzen Rings egal, dann betretet das Gebäude von Osten
beziehungsweise durch den breiten Eingang. Stürzt euch mit aller Macht auf Magister
Reimond und danach auf alle kleineren Gegner, während ihr euch Magister Vorrh zum
Schluss aufhebt. Achtet primär auf eure eigene Gesundheit und ignoriert die Mitglieder des
Schwarzen Rings.

Möglichkeit 2: Magister Reimond flieht


Betretet das Gebäude NICHT durch den Haupteingang, sondern lauft außen herum zur
Hintertür. Stellt euch so hin, dass ihr durch die offene Tür Magister Vorrh anvisieren und auf
den schmalen Steg hinter euch teleportieren könnt. Danach besteht die Chance, Vorrh
einzufrieren oder niederzuschlagen, bevor er selbst zum Zuge kommt. Dafür wird Magister
Reimond in wenigen Zügen an euch vorbeirennen und mit seinem am Steg anliegenden Schiff
fliehen.

Möglichkeit 3: Sowohl die Mitlieder des Schwarzen Rings


retten als auch Magister Reimond töten
Nähert euch dem Gebäude von Osten und stellt euch direkt vor den Eingang, so dass ihr die
gefangenen Mitglieder des Schwarzen Rings per Teleporter-Fertgkeit anvisieren könnt.
Teleportiet sie anschließend aus dem Haus heraus und soweit nach Nordosten wie
irgendmöglich. Zu eurer Überraschung werden weder Reimond noch Vorrh eingreifen.

Des Weiteren reicht es eventuell, wenn ihr nur ein Mitglied heraus teleportiert. Vorrh wird
dann zwar nach wie vor Bande der Pain zaubern, allerdings ohne Effekt. Dabei sollte es sich
jedoch um einen Bug handeln, weshalb ihr langfristig damit rechnen müsst, alle drei
Gefangenen herauszuteleportieren.

Der Trick hat jedenfalls geklappt, wenn Vorrh die Bande der Pein anwendet und die
Mitglieder des Schwarzen Rings trotzdem nicht an ihn gekettet sind. Danach könnt ihr den
Kampf viel entspannter angehen und solltet euch zuerst Reimond vorknöpfen, um seine
Flucht zu verhindern.

Nach dem Kampf solltet ihr eigentlich die Quest Dunkle Geschäfte in der Schwarzgrube
abgeschlossen haben. Doch natürlich fehlt noch euer Bericht, den ihr im Paladin-Brückenkopf
abgeben müsst. Vor Ort erwartet euch eine unangenehme Überraschung. Die Paladine werden
von einem halben Dutzend Schattenmänner überfallen. Helft ihnen und verteilt eure
Fernkämpfer auf die Aussichtstürme, die mitten im Brückenkopf installiert sind.

Achtet ansonsten vor allem auf Paladin Thom Hardwin: Er wird definitiv von den meisten
Schattenmännern angegriffen. Zum Glück ist Hardwin sehr widerstandsfähig, weshalb er
einige Runden auch ohne eure Hilfe durchhält.

Redet abschließend mit Thom Hardwin, um eure Belohnung abzuholen und die Quest Dunkle
Geschäfte in der Schwarzgrube abzuschließen.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Küste des


Schnitters Abschluss - Abschluss
Ihr müsst zum Verlassen der Küste des Schnitters mindestens die folgenden Aufgaben gelöst
haben:

 Ihr müsst Meistr Siva östlich von Dorf Treibholz ausfindig machen und befreien.
Danach müsst ihr zu ihrem Haus im Nordosten von Dorf Treibholz gehen und das
Ritual vollführen, um die Geistersicht-Fertigkeit zu erhalten.
 Ihr müsst mindestens zwei der zahlreichen Quests zum Erlangen von Quellenkraft
absolvieren, damit ihr am Ende drei Quellenmagiepunkte besitzt. Eine Liste mit allen
Möglichkeiten findet ihr auf unserer Seite Die Schwarzgrube: Gwydian befreien,
Kampf gegen Jonathan, den Quellenvampirismus lernen unter der Überschrift Das
zweite Ritual bei Meistr Siva (Quellenvampirismus lernen).
 Ihr müsst das Ritual erneut durchführen, um von dem Gott eurer Rasse den Standort
der Namenlosen Insel zu erfahren.

Alle Aspekte und Erlebnisse, die mit diesen Punkten zusammenhängen, werden in der
allumfassenden Quest Mächtiges Erwachen aufgeführt. Grob betrachtet genügt es, wenn ihr
Dorf Treibholz durchkämmt, Siva befreit und euch irgendwie drei Quellenmagiepunkte
aneignet. Allerdings raten wir dringend zum Sammeln weiterer Erfahrungspunkte, bis ihr
zumindest Level 17 erreicht.

Des Weiteren basiert unser Guide darauf, dass ihr möglichst alle größeren Nebenquests
absolviert. Solltet ihr die eine oder andere überspringen, dann kann der Verlauf der folgenden
Kapitel und die damit verbundenen Aufgaben leicht variieren.
Seid ihr hingegen bereit, dann kehrt zurück auf die Rachefürstin und sucht Maladie auf. Sollte
sie sich nicht auf dem Schiff befinden, dann redet kurz mit der Galleonsfigur. Sie wird die
gute Frau rufen, woraufhin sie direkt vor euren Augen erscheint.

Erzählt Maladie von der Namenlosen Insel und bittet sie darum, eben diese anzusteuern.
Bedenkt, dass ihr mit diesem Schritt nahezu alle in der Küste des Schnitters begonnenen
Quests nicht mehr abschließen könnt! Die einigen beiden Ausnahmen sind Anweisungen des
Arztes und Die Geheimnisse der Blutmondinsel, die sich mit dem Dämonen Adramahlihk
beschäftigen.

Des Weiteren wird Maladie eventuell das Fehlen von Gareth anmerken. Dies geschieht
mitunter auch dann, wen ihr seine Quest Die Vergangenheit begraben erfolgreich
abgeschlossen habt. Ihr könnt jedoch Maladies Bedenken getrost ignorieren: Der Kerl wird
nicht zurückbleiben und euch so oder so zu einem späteren Zeitpunkt wieder begegnen.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Küste des


Schnitters Quests: Hinweise
Wie versprochen liefern wir hiermit eine grobe Zusammenfassung aller Quests nach, die wir
in der Küste des Schnitters behandelt und aufgeklärt haben. Aufgrund der schieren Masse und
Möglichkeiten sollte dies jedoch nur als rudimentäre Orientierungshilfe dienen, weshalb ihr
zwei Dinge beachten müsst:

1. Unsere Lösung ist aufgrund der komplexen Struktur der Küste des Schnitters nicht
durchweg gleich aufgebaut. In manchen Fällen behandeln wir ein Gebiet und listen
eine wichtige Person nach der andern auf. In anderen Fällen haben wir das Gebiet in
weitere Teil gesplittet und diese jeweils mit Überschriften versehen. Wir geben für alle
folgenden Stichpunkten die Seiten und Zwischenüberschriften an. Öffnet am besten
eine Seite nach der anderen und sucht jeweils per STRG-F nach der fett markierten
Überschrift, um genauere Tipps bezüglich der Quest zu erhalten.
2. Viele Quests lassen sich auf mehrere Arten angehen und lösen. Unser Guide fokussiert
sich nach wie vor auf eine Gruppe mit Sebille, Lohse, Ifan und dem roten Prinzen.
Zudem sind wir in den meisten Fällen eher nett anstatt bösartig. Solltet ihr euch in
einem Punkt entgegen unseren Vorschlägen entscheiden, dann kann die Quest einen
leicht anderen Verlauf einschlagen. Meist sind diese Veränderungen jedoch
selbsterklärend, während viele unsere Tipps (beispielsweise was die Kampftaktiken
anbelangt) weiterhin gültig sind.

Des Weiteren sparen wir uns eine Übersicht der Kapitel übergreifenden Quest Mächtiges
Erwachen, weil wir diese bereits eine Seite zuvor unter Küste: Abschluss abgehakt haben.

Dünen: Die zerstörte Karawane


 Stöbert die zerstörte Karawane zwischen den Dünen und Dorf Treibholz auf.
 Berichtet Magister Reimond und Magister Julian in Dorf Treibholz von der zerstörten
Karawane.

Seiten (Überschriften):

 Kapitel 4: Das Meistern der Quelle, Küste des Schnitters: Die Dünen, Weg nach Dorf
Treibholz (Der Weg nach Dorf Treibholz)
 Zentrum von Dorf Treibholz, Fischfabrik (Magister Reimond und Magister Julian)

Den Tag vor dem Abend loben


 Sucht die Hühner östlich von Dorf Treibholz auf und lokalisiert die Eier am Strand in
Richtung Norden.
 Bringt das eine intakte Ei zurück zu den Hühner, reist zu einem beliebigen Ort und
kehrt wieder zurück.
 Redet mithilfe von Geistersicht mit den toten Hühnern und marschiert zur neuen
Zielmarkierung im Norden mit der Bezeichnung „Zaubertruthahn“.
 Redet vor Ort mit dem magischen Hahn und entscheidet, ob das Leerenküken leben
oder sterben soll.

Seite (Überschrift):

 Lose Enden in Treibholz knüpfen (Fortsetzung), Gebiet östlich von Treibholz (Gebiet
östlich von Treibholz)

Dorf Treibholz: Ein Mann und sein Hund


 Redet beim Wegpunkt von Dorf Treibholz mit dem Bettler und dessen Hund.
 Befreit den Hund, in dem ihr sein Halsband umdreht, und erzählt ihm von den
Machenschaften seines Herrchens.
 Stellt den Bettler zur Rede und verlangt Geld von ihm.
 Folgt dem Spiel, bis ihr den Steingartenfriedhof erreicht, und spürt dort Rostie ganz im
Süden auf.
Seiten (Überschriften):

 Zentrum von Dorf Treibholz, Fischfabrik (Dre müßige Bettler und Rostie)
 Gebeinhaus, Steingartenfriedhof (Südhälfte), Geister des Steingartenfriedhofs (Die
Zugbrücke zwischen Steingartenfriedhof und Treibholz)

Anmerkung: Leider gibt es bislang keine weiteren Erkenntnisse, wie es mit der Quest
weitergeht, auf welche Weise man sie abschließen soll oder ob es sich um einen Bug handelt.

Das Gesetz des Ordens


 Redet mit den Magistern Aldus und Fedor, welche den Osteingang von Dorf Treibholz
bewachen.
 Sucht Magister Reimond und Magister Julian am Steg im Süden von Dorf Treibholz
auf und nehmt den Auftrag an, Zwerg Lohar auszuspionieren.
 Schnüffellt in der Fischfabrik von Dorf Treibholz herum, bis ihr von Steffen Staller
Kenntnis über einen mysteriösen Käufer leerenverseuchter Fische erhaltet.
 Sucht Lohar in Effies Emporium beziehungsweise dem Untergeschoss der Taverne
von Dorf Treibholz auf und redet mit ihm über Mordus.
 Folgt der Quest „Schatten über Treibholz“, bis ihr Mordus gefunden und getötet habt.
 Durchstöbert Mordus Unterkunft, schnappt euch den Brief von der Zwergenkönigin,
der auf dem Tisch liegt, und berichtet anschließend Lohar oder Magister Julian.

Seiten (Überschriften):

 Kapitel 4: Das Meistern der Quelle, Küste des Schnitters: Die Dünen, Weg nach Dorf
Treibholz (Der Weg nach Dorf Treibholz)
 Zentrum von Dorf Treibholz, Fischfabrik (Zentrum von Dorf Treibholz) & (Die
Fischfabrik)
 Norden von Dorf Treibholz, Taverne, Effies Emporium (Effies Emporium)
 Schnitterbucht, Der Weg zu Mordus und Kampf gegen Mordus (Der Weg zu
Mordus) & (Der Kampf gegen Mordus)

Anmerkung: Solltet ihr den Brief Magister Julian gegeben haben, dann müsst ihr anschließend
noch Lohar töten und seinen Kopf Magister Julian überreichen, um die Quest zu beenden.

Die verschwundenen Magister


 Redet in Dorf Treibholz mit Magister Varland über die verschwundenen Magister.
 Entlarvt Wylvia, die Köchin der Taverne, als Mörderin der verschwundenen Magister
und tötet sie oder verratet sie bei den Magistern.

Seiten (Überschriften):

 Zentrum von Dorf Treibholz, Fischfabrik (Magister Varland)


 Norden von Dorf Treibholz, Taverne, Effies Emporium (Wylvia)

Versteckspiel
 Lokalisiert im Süden der Dünen einen gestrandeten Hai, tötet ihn und nehmt die
verspeisten Körperteile, die sich in seinem Bauch befinden.
 Sucht die Kinder Harriet und Kurt Knöpfe in Dorf Treibholz auf und redet mit ihnen
über das Schicksal ihres Freundes.

Seiten (Überschriften):

 Kapitel 4: Das Meistern der Quelle, Küste des Schnitters: Die Dünen, Weg nach Dorf
Treibholz (Die Dünen)
 Zentrum von Dorf Treibholz, Fischfabrik (Harriet und Knut Knöpfe)

Grebb der Gelehrte


 Redet mit Grebb in der Fischfabrik von Treibholz und futtert mit drei verschiedenen
Gruppenmitglieder die leerenverseuchten Fische, die er euch anbietet.

Seite (Überschrift):

 Zentrum von Dorf Treibholz, Fischfabrik (Grebb)

Seltsame Fracht
 Spürt in der Fischfabrik von Dorf Treibholz ein sprechendes Fass auf, in dem sich der
flüchtige Händler Higba versteckt, und schleust ihn unbemerkt aus dem Dorf.

Seite (Überschrift):

 Zentrum von Dorf Treibholz, Fischfabrik (Higba der flüchtige Händler)

Geschmack von Freiheit


 Ortet im Keller des verlassenen Hauses im Nordwesten von Treibholz den rot
leuchtenden Schädel auf, dem ein Auge fehlt.
 Absolviert die Quest „Schatten über Treibholz“ und sucht nach dem Kampf gegen
Mordus den unterirdischen See auf, um eine Leiche mitsamt einem sonderbaren roten
Edelstein ausfindig zu machen.
 Kehrt zurück in den Keller des verlassenen Hauses im Nordwesten von Treibholz und
setzt den Edelstein in den Schädel ein.
 Löst die folgenden Rätsel und befreit den Lich aus der Folterkammer.
 Spürt den Lich im Klosterwald in der Nähe der Honigbären auf.
 Spürt den Lich erneut im Klosterwald, aber diesmal in der Nähe der zentral gelegenen
Tempelruine auf.

Seiten (Überschriften):

 Das verlassene Haus, Meistr Siva befreien (Das verlassene Haus im Nordwesten von
Treibholz)
 Schnitterbucht, Der Weg zu Mordus und Kampf gegen Mordus (Der Kampf gegen
Mordus)
 Lose Enden in Treibholz knüpfen (Fortsetzung), Gebiet östlich von Treibholz (Den
Keller des Nordwestgebäudes von Treibholz durchforsten)
 Klosterwald, Der Kampf zwischen Hannag und den drei Magistern (Der Lich (zweite
Begegnung)) & (Der Lich (dritte Begegnung))

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Die Taverne:


Rote Tinte
 Redet in der Taverne von Dorf Treibholz mit Händler Garvan über seine verloren
gegangenen Waren.
 Entdeckt den Blutfleck ganz im Nordwesten des Abwrackerhügels und betretet die
daneben verlaufende Schlucht in Richtung Nordosten.
 Nehmt die Holzkiste in der Schlucht und bekämpft den Bestienmeiser.
 Bringt Garvan die Holzkiste.

Seiten (Überschriften):

 Norden von Dorf Treibholz, Taverne, Effies Emporium (Garvan)


 (Nordhälfte), lose Enden in Treibholz knüpfen (Abwrackerhügel (Nordhälfte))

Feindliche Übernahme
 Entdeckt den Blutfleck ganz im Nordwesten des Abwrackerhügels und betretet die
daneben verlaufende Schlucht in Richtung Nordosten.
 Bekämpft den Bestienmeister und buddelt nach dem Kampf die Leiche von Händler
Liam aus.
 Benutzt die Geistersicht und redet mit dem Geist von Händler Liam.
 Kehrt zurück nach Dorf Treibholz und besorgt euch einen vergifteten Eintopf.
 Begebt euch in die Taverne von Dorf Treibholz und gebt Garvan den vergifteten
Eintopf.
 Folgt Garvan, tötet ihn und bringt seinen abgetrennten Kopf zu Liams Geist.
 Sucht die neue Markierung auf der Karte mit Liams Vorrat auf und grabt ihn aus.

Seite (Überschrift):

 (Nordhälfte), lose Enden in Treibholz knüpfen (Abwrackerhügel (Nordhälfte))

Der schlummernde Abenteurer


 Begebt euch in das zweite Stockwerk der Taverne von Dorf Treibholz und löst das
Rätsel rund um den schlafenden Abenteurer im nördlich gelegenen Zimmer.

Seite (Überschrift):

 Norden von Dorf Treibholz, Taverne, Effies Emporium (Dösender Abenteuerer)

Sie ertränkt ihren Kummer


 Lernt Käpt'n Ablewether im zweiten Stockwerk der Taverne von Dorf Treibholz
kennen.
 Setzt die Hauptquest „Mächtiges Erwachen“ fort, bis ihr Meistr Siva befreit und das
Ritual zum Erlernen der Geistersicht-Fertigkeit abgeschlossen habt.
 Kehrt zurück zu Käpt'n Ablwether, spürt per Geistersicht den Geist von Stubbs auf
und überredet ihn, sich von diesem Leben zu verabschieden.

Seiten (Überschriften):

 Norden von Dorf Treibholz, Taverne, Effies Emporium (Taverne (zweiter Stock))
 Das verlassene Haus, Meistr Siva befreien (Meistr Siva suchen und befreien)
 Kampf in der Arena, Käpt'n Ablewether (Sie ertrinkt ihren Kummer), Lovrik (Liebe
hat ihren Preis) (Käpt'n Ablewether (Sie ertränkt ihren Kummer))

Ein Netz der Sehnsucht


 Redet in der Taverne von Dorf Treibholz mit der betrunkenen Safa, die vor der Theke
liegt, und sucht anschließend Dorotya in Effies Emporium auf.
 Geht auf Dorotyas Spiel ein und folgt ihr zur dunklen Nische im Westen.
 Küsst sie, gleichwohl sie sich in eine riesige Spinne verwandelt hat.

Seite (Überschrift):

 Norden von Dorf Treibholz, Taverne, Effies Emporium (Dorotya)

Die Treibholz-Arena
 Redet in der Fischfabrik von Dorf Treibholz mit Blaithin über die Taverne.
 Begebt euch ins Untergeschoss der Taverne beziehungsweise Effies Emporium und
redet so lange mit den Zwegen Arran und Murga, bis ihr in der Treibholz-Arena
kämpfen dürft.
 Bestreitet den ersten Kampf mit Augenbinde und anschließend den zweiten gegen
Murga persönlich.

Seiten (Überschriften):

 Zentrum von Dorf Treibholz, Fischfabrik (Die Fischfabrik)


 Kampf in der Arena, Käpt'n Ablewether (Sie ertrinkt ihren Kummer), Lovrik (Liebe
hat ihren Preis) (Der Kampf in der Arena)

Liebe hat ihren Preis


 Absolviert zunächst die Quest „Schatten über Treibholz“ oder sammelt
Erfahrungspunkte, bis ihr Level 10 erreicht.
 Sucht Lovrik in der Taverne auf und nehmt sein Angebot an.
 Schließt die Tür im zweiten Stockwerk auf und trennt jenen Charakter per Gruppe
aufheben, der das Angebot angenommen hat.
 Gebt den anderen drei Gruppenmitglieder den Schlüssel der Suite und betretet mit
eurem einzelnen eben diese.
 Verbringt nach Belieben eine Liebesnacht und entscheidet euch anschließend, ob ihr
Gill und die anderen Zwerge töten oder laufen lassen wollt.
 Sucht Lovrik auf und stellt ihn zur Rede.
 Solltet ihr Gill und die Zwerge laufen gelassen haben, dann begebt euch zu Lohar in
Effies Emporium und verlangt von ihm eure gestohlenen Sachen zurück.

Seite (Überschrift):

 Kampf in der Arena, Käpt'n Ablewether (Sie ertrinkt ihren Kummer), Lovrik (Liebe
hat ihren Preis) (Lovrik (Liebe hat ihren Preis))

Strand: Verloren und wiedergefunden


 Begebt euch zum Strand westlich von Dorf Treibholz und redet mit dem Fischer
Lagan über seinen Ehering.
 Spürt den verloren gegangenen Ring im Wasser auf, bekämpft die Leerenerwachten
und gebt Lagan den Ring.

Seite (Überschrift):

 Der Strand, (Südhälfte), Weg zur Schnitterbucht (Der Strand südwestlich von
Treibholz)

Abwrackerhügel: Wunschdenken
 Lokalisiert die Öllampe im Südosten des Abwrackerhügels.
 Reibt an ihr und versucht den Djinn zu überreden, euch einen Wunsch zu erfüllen.

Seite (Überschrift):

 Der Strand, (Südhälfte), Weg zur Schnitterbucht (Abwrackerhügel (Südhälfte))

Der brennende Prophet


 Sucht die Statue des Propheten ganz im Süden des Abwrackerhügels auf.
 Zündet alle Fackeln an, die vor der Statue stehen.

Seite (Überschrift):

 Der Strand, (Südhälfte), Weg zur Schnitterbucht (Abwrackerhügel (Südhälfte))

Schnitterbucht: Schatten über Treibholz


 Sucht Lohar in Effies Emporium beziehungsweise dem Untergeschoss der Taverne
von Dorf Treibholz auf und redet mit ihm über Mordus.
 Durchstöbert das verlassene Haus im Nordwesten von Treibholz und findet im Keller
den Brief mit dem Befehl, laut dem Mordus Lohar umbringen soll.
 Sucht Mordus in der Schnitterbucht auf und bekämpft ihn.
 Täuscht Mordus, er soll euch die Quellenkraft lehren, bringt ihn anschließend
trotzdem um
 Nehmt Mordus Amulett und bringt es zu Lohar.

Seiten (Überschriften):

 Norden von Dorf Treibholz, Taverne, Effies Emporium (Effies Emporium)


 Das verlassene Haus, Meistr Siva befreien (Das verlassene Haus)
 Schnitterbucht, Der Weg zu Mordus und Kampf gegen Mordus (Der Weg zu
Mordus) & (Der Kampf gegen Mordus)

Wiesen: Behandelt wie Vieh


 Sucht das Hexenhaus im Zentrum der Wiesen auf und redet mit den beiden außen
stehenden Kühen.
 Durchforstet das Hexenhaus, bis ihr im Keller einen Frosch findet.
 Tötet den Frosch und eignet euch sowohl das Rezeptbuch an, das er bei sich trägt, als
auch den Hexentrank, der auf einem Brett in der Ecke des Raumes steht.
 Versucht das Rezeptbuch mit einem Charakter zu identifizieren, der sowohl Gelehrter
als auch Mystiker ist.
 Kehrt zurück zu den Kühen und verwandelt zumindest einen der beiden mit dem
Hexentrank in einen Menschen.
 Konntet ihr das Rezeptbuch identifizieren, dann braut einen weiteren Hexentrank und
verwandelt auch die andere Kuh.

Seite (Überschrift):

 Die Wiesen, Paladin-Brückenkopf (Hexenhaus)

Anmerkung: Die Quest ist leider nur dann offiziell beendet, wenn ihr beide Kühe
zurückverwandeln konntet.

Der hässliche kleine Vogel


 Lokalisiert auf der Wiesen südöstlich des verlassenen Bauernhauses ein kleines
Vogelhaus.
 Redet mit dem seltsamen Vogel und identifiziert ihn als Phoenix.
 Folgt seinem Wunsch und verbrennt ihn, um ein Phoenix-Ei zu erhalten.

Seite (Überschrift):

 Die Wiesen, Paladin-Brückenkopf (Ferno)

Steingartenfriedhof: Familienbande
 Spürt Tarquin vor dem Eingang des Steingartenfriedhofs auf und nehmt seinen
Auftrag an, nach einem speziellen Artefakt zu suchen.
 Findet den Grabschlüssel für die Gruft der Familie Surrey.
 Bergt das Artefakt im Gebeinhaus.
 Besorgt den zweiten Teil des Artefakts im Archiv der Blutmondinsel und bringt es
Tarquin.

Seiten (Überschriften):

 Steingartenfriedhof (Nordhälfte), Rykers Ruhe, Weg zur Gruft der Familie Surrey
(Steingartenfriedhof: Eingang) & (Der Weg zur Gruft der Familie Surrey)
 Gebeinhaus, Steingartenfriedhof (Süfhälfte), Geister des Steingartenfriedhofs (Die
Gruft der Familie Surrey)
 Die Geheimnisse der Blutmondinsel und die Vergessenen und die Verdammten (Die
Geheimnisse der Blutmondinsel)

Gegensätze ziehen sich an


 Betretet den Keller in Rykers Ruhe und redet sowohl mit der Ratte Rory als auch der
Schildkröte Bettie.
 Legt eine Essensspur von Rory zu Bettie, um die Ratte zur Schlidkröte zu locken.

Seite (Überschrift):

 Steingartenfriedhof (Nordhälfte), Rykers Ruhe, Weg zur Gruft der Familie Surrey
(Rykers Ruhe)

Mit gespaltener Zunge


 Sucht den Salamander Xiuh in Rykers Ruhe auf.
 Redet mit dem Salamander, wobei euer Charakter drei Fähigkeiten besitzen muss: Er
muss mit Tieren reden können, er muss eine Echse sein (oder zumindest wie eine
aussehen) und er muss ein Gelehrter sein.
 Sucht die feuerspeiende Echsenköpfe im Südosten des Steingartenfriedhofs auf und
teleportiert die Truhe aus dem Feuer.
 Öffnet die Truhe mit den Worten, die euch der Salamander verraten hat.

Seiten (Überschriften):

 Steingartenfriedhof (Nordhälfte), Rykers Ruhe, Weg zur Gruft der Familie Surrey
(Rykers Ruhe)
 Gebeinhaus, Steingartenfriedhof (Südhälfte), Geister des Steingartenfriedhofs (Die
Treuhe zwischen den Feuer speienden Echsenköpfen)

Existenzielle Krise
 Stöbert das Grab von Crispin ganz im Osten des Steingartenfriedhofs auf, aber hebt es
noch nicht aus.
 Durchsucht Rykers Ruhe nach den drei Bändern über „Das Wesen der Existenz“ und
lest sie.
 Buddelt Crispin aus seinem Grab und beantwortet seine Fragen nach den
Informationen, die ihr in den Büchern gelesen habt.

Seite (Überschrift):
 Steingartenfriedhof (Nordhälfte), Rykers Ruhe, Weg zur Gruft der Familie Surrey
(Die existenzielle Krise von Crispin)

Fremder in einer fremden Welt


 Buddelt die Gebeine von Creeva in der Nähe der Gruft mit den sonderbaren
Engelsstatuen aus.
 Spürt per Geistersicht den Geist von Creeva in der Nähe der feuerspeienden
Echsenköpfe auf und verbrennt seine Gebeine.

Seiten (Überschriften):

 Steingartenfriedhof (Nordhälfte), Rykers Ruhe, Weg zur Gruft der Familie Surrey
(Steinmonumente und Gruften des Friedhofs)
 Gebeinhaus, Steingartenfriedhof (Südhälfte), Geister des Steingartenfriedhofs (Geist
von Vilnx Creeva)

Heldenruh
 Stöbert die Grabstätte der Helden Garrick, Halla, Bromley und Vydia auf.
 Untersucht die Särge aller vier Helden und bekämpft sie.
 Buddelt nacheinander die Wertsachen von Garrick im Süden des Paradieshügels, ...
 … Vydia vor dem Eingang zu den Schwarzgrubenminen, …
 … Bromley im Nordwesten des Paradieshügels, …
 … und Halla im Nordosten des Paradieshügels aus.

Seiten (Überschriften):

 Steingartenfriedhof (Nordhälfte), Rykers Ruhe, Weg zur Gruft der Familie Surrey
(Die Helden Garrick, Halla, Bromley und Vydia)
 Paradieshügel (Südhälfte): Der Weg zur Schwarzgrube (Gregorius Swann und
Natalie Bromkopf)
 Die Schwarzgrubenminen: Der Weg zum uralten Tempel und zur Tafel (Die
Schwarzgrubenminen)
 Nordwestecke: Der Weg zu den einsamen Wölfen (Der Weg zu den einsamen
Wölfen)
 zerstörte Nordostecke: Den Verdammnisbringer töten (Den Verdamnisbringer töten)

Sie dürfen nicht vorbei


 Redet mit Barin Pruitt, der sich im Nordosten der Dünen aufhält und vor einer
hochgezogenen Zugbrücke steht.
 Durchforstet die Gegend, bis ihr irgendwann den Steingartenfriedhof erreicht habt,
geht durch das Tor ganz im Süden und helft Mari Pruitt beim Kampf gegen die
Leerenerwachten.
 Redet nach dem Kampf erneut mit Barin und Mari.

Seiten (Überschriften):
 Kapitel 4: Das Meistern der Quelle, Küste des Schnitters: Die Dünen, Weg nach Dorf
Treibholz (Der Weg nach Dorf Treibholz)
 Gebeinhaus, Steingartenfriedhof (Südhälfte), Geister des Steingartenfriedhofs
(Zugbrücke zwischen Steingartenfriedhof und Treibholz)

Klosterwald: Geschäftsrivalen
 Lernt die Trolle Grog und Marg kennen, die jeweils eine Brücke des Klosterwaldes
bewachen.
 Entscheidet, wen der beiden ihr töten wollt, und berichtet jeweils dem anderen Troll.

Seiten (Überschriften):

 (Nordhälfte), lose Enden in Treibholz knüpfen (Abwrackerhügel (Nordhälfte))


 Die Wiesen, Paladin-Brückenkopf (Marg, der Troll)

Eithne die Händlerin


 Sucht Eithne im Südwesten des Klosterwaldes auf und gebt euch als Mitglied des
Göttlichen Ordens aus.
 Kombiniert ein beliebiges Nekromant-Fertigkeitenbuch mit einem beliebigen
Pyrokinet-Fertigkeitenbuch, um das Fertigkeitenbuch Leichenexplosion zu erhalten.
 Gebt Eithne das Fertigkeitenbuch und spürt sie abschließend in einer Gruft im
Steingartenfriedhof auf.

Seite (Überschrift):

 Klosterwald, Der Kampf zwischen Hannag und den drei Magistern (Eithne)

Eine einmalige Gelegenheit


 Wohnt im Klosterwald dem Kampf zwischen Hannag und den Magistern bei und stellt
euch auf die Seite der Echsenfrau.
 Absolviert die Quest „In der Klemme“, bis ihr Gwydian aus den Fängen von Magister
Jonathan befreit habt.
 Kehrt zurück zu Hannag und berichtet ihr, woraufhin sie eure Quellenkräfte weckt.

Seiten (Überschriften):

 Klosterwald, Der Kampf zwischen Hannag und den drei Magistern (Der Kampf
zwischen Hannag und den drei Magistern)
 Gwydian befreien, Kampf gegen Jonathan, den Quellenvampirismus lernen (Gwydian
befreien) & (Kampf gegen Jonathan)

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Paradieshügel:


Die Vergangenheit begraben
 Ihr müsst Gareth im verlassenen Bauernhaus ausfindig machen und solltet ihn davon
überzeugen, Jonathan frei zu lassen
 Sucht anschließend Gareths Elternhaus in der Südhälfte des Paradieshügels auf und
redet mit ihren Geistern
 Beendet die Quest „In der Klemme“, während der ihr Jonathan in den Schwarzgruben
tötet und seinen Ring erhaltet.
 Kehrt zurück zu Gareth Elternhaus und gebt Gareth den Ring.

Seiten (Überschriften):

 Die Wiesen, Paladin-Brückenkopf (Gareth und Jonathan)


 Paradieshügel (Südhälfte): Der Weg zur Schwarzgrube (Das Elternhaus von Gareth)
 Gwydian befreien, Kampf gegen Jonathan, den Quellenvampirismus lernen (Kampf
gegen Jonathan)

Eine Gefahr für sich und andere


 Sucht in der Südhälfte des Paradieshügel nach dem Haus von Gregorius Swann.
 Helft Swann bei der Heilung seiner Patientin Natalie Bromkopf.

Seite (Überschrift):

 Paradieshügel (Südhälfte): Der Weg zur Schwarzgrube (Gregorius Swann und


Batalie Bromkopf)

Die drei Altäre


 Sucht den ersten Altar im Westen des Paradieshügels auf, tötet das leerenverseuchte
Reh und betet am Altar.
 Sucht den zweiten Altar im Fluss zwischen dem Paradieshügel und den Wiesen auf
und betet an ihm.
 Sucht den dritten Altar im Nordwesten des Klosterwaldes auf, vertreibt die
lamentierende Ausgeburt und betet am Altar.

Seite (Überschrift):

 Nordwestecke: Der Weg zu den einsamen Wölfen (Der Weg zu den einsamen
Wölfen)

Anmerkung: Die Quest ist damit eigentlich zu Ende, wird aber im Tagebuch nicht als
abgeschlossen deklariert. Bislang ist unklar, ob es sich um einen Bug handelt oder es ein
weiteres, noch nicht gelüftetes Geheimnis bezüglich der Altäre gibt.

Eine Prüfung für alle Jahreszeiten


 Ortet im Westen des Paradieshügels die vier großen Totems und aktiviert sie.
 Bekämpft die vier Gegner, die nach der Aktivierung der Totems erscheinen.

Seite (Überschrift):

 Nordwestecke: Der Weg zu den einsamen Wölfen (Der Weg zu den einsamen
Wölfen)
Saheilas Stamm
 Die Quest beginnt bereits auf der Insel der Freudenfeste. Sie beginnt nachdem ihr die
Quest „Der gefangene Elf“ absolviert und mit Amyro in der Höhle südlich der
Freundenfeste über Saheila geredet habt.
 Die Quest endet, wenn ihr die Elfen im Südwesten des Paradieshügels aufspürt und
mit Tovha über Saheila redet.

Seite (Überschrift):

 Nordwestecke: Der Weg zu den einsamen Wölfen (Der Weg zu den einsamen
Wölfen)

Bestattungsriten
 Sucht die Elfen im Südwesten des Paradieshügels auf und wohnt dem
Bestattungsritual bei.

Seite (Überschrift):

 Nordwestecke: Der Weg zu den einsamen Wölfen (Der Weg zu den einsamen
Wölfen)

Ungleiche Liebende
 Tötet den Verdamnisbringer in der zerstörten Nordostecke des Paradieshügels.
 Sucht Almira auf einem Felsen südöstlich des getöteten Verdamnisbringer auf und
berichtet ihr von dessen Tod.

Seite (Überschrift):

 Zerstörte Nordostecke: Den Verdamnisbringer töten (Den Verdamnisbringer töten)

Almiras Bitte
 Nachdem ihr die Quest „Ungleiche Liebende“ abgeschlossen habt, fragt euch Almira
nach einer Tafel.
 Schließt die Quest „Ein großzügiges Angebot“ ab und gebt anschließend Almira die
Tafel, die eigentlich Ryker haben wollte.

Seite (Überschrift):

 Zerstörte Nordostecke: Den Verdamnisbringer töten (Den Verdaminsbringer töten)

Verlassene Lebensholz-Sägemühle: Die Elfenseherin


 Sucht die Elfe Tovah im Westen des Paradieshügels auf und redet mit ihr über Saheila.
 Befreit Saheila aus den Klauen der einsamen Wölfe und bringt sie zurück zu Tovah.
Seiten (Überschriften):

 Nordwestecke: Der Weg zu den einsamen Wölfen (Der Weg zu den einsamen
Wölfen)
 Die Vergessene Lebensholz-Sägemühle: Saheila von den einsamen Wölfen befreien
(Saheila von den einsamen Wölfen befreien)

Auge um Auge
 Zaubert in der verlassenen Sägemühle die Geistersicht und redet mit dem Geist eines
alten Magiers.
 Tötet die einsamen Wölfe und insbesondere den Bogenschützen, der sich in der Nähe
des Geist eines alten Magiers aufhält.
 Berichtet anschließend dem Geist eines alten Magiers vom Tod des Bogenschützen.

Seite (Überschriften):

 Die Vergessene Lebensholz-Sägemühle: Saheila von den einsamen Wölfen befreien


(Geist eines alten Magiers) & (Saheila von den einsamen Wölfen befreien) &
(Quests der Sägemühle abschließen)

Finderlohn
 Zaubert in der verlassenen Sägemühle die Geistersicht und redet mit dem Geist von
Paladin Immerherz.
 Tötet die einsamen Wölfe und insbesondere die Liebende Mutter, die sich im
Südwestgebäude aufhält.
 Nehmt den Kopf der Liebenden Mutter und bringt ihn zu Paladin Thom Hardwin im
Paladin-Brückenkopf.

Seite (Überschriften):

 Die Vergessene Lebensholz-Sägemühle: Saheila von den einsamen Wölfen befreien


(Geist von Paladin Immerherz) & (Saheila von den einsamen Wölfen befreien) &
(Quests der Sägemühle abschließen)

Nichts zum Lachen


 Zaubert in der verlassenen Sägemühle die Geistersicht und redet mit dem Geist von
Gatschbühel.
 Durchsucht und befragt die schlafende Söldnerin Schnarchnase, bis sie euch das
Versteck mit dem Gold von Gatschbühel verrät
 Berichtet anschließend dem Geist von Gatschbühel.

Seite (Überschrift):

 Die Vergessene Lebensholz-Sägemühle: Saheila von den einsamen Wölfen befreien


(Geist von Gatschbühel)
Hölzerne Hilfe
 Zaubert in der verlassenen Sägemühle die Geistersicht und redet mit dem Geist des
Elfen, der sich in einem Baumstamm befindet.
 Verlasst die Sägemühle und spürt in Richtung Süden den Sägemühle-Vorarbeiter auf,
den ihr ebenfalls nur mit Geistersicht sehen könnt.
 Tötet den Sägemühle-Vorarbeiter per Quellenvamprismus und kehrt zurück zum
Baumstamm.

Seite (Überschrift):

 Die Vergessene Lebensholz-Sägemühle: Saheila von den einsamen Wölfen befreien


(Baumstamm)

Zwangsrekrutieren
 Redet im Südosten der verlassenen Lebensholz-Sägemühle mit Corbin.
 Tötet sämtliche einsamen Wölfe, die sich in der Lebensholz-Sägemühle aufhalten, und
berichtet anschließend Corbin.

Seite (Überschriften):

 Die vergessene Lebensholz-Sägemühle: Saheila von den einsamen Wölfen befreien


(Die vergessene Lebensholz-Sägemühle) & (Saheila von den einsamen Wölfen
befreien)

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Schwarzgrube:


Das Mitternachtsöl
 Sucht Ryker in Rykers Ruhe nordwestlich des Schwarzgartenfriedhofs auf und nehmt
seinen Auftrag an, eine spezielle Tafel zu besorgen.
 Durchforstet die Schwarzgrubenminen, untersucht sämtliche Nachrichten sowie
mysteriösen Tafeln, die ihr findet, und sucht den uralten Tempel auf.
 Löst das Rätsel im uralten Tempel, um Zugang zu einem Sarkophag zu erlangen.
 Bekämpft Aetera.

Seiten (Überschriften):

 Steingartenfriedhof (Nordhälfte), Rykers Ruhe, Weg zur Gruft der Familie Surrey
(Rykers Ruhe)
 Die Schwarzgrubenminen: Der Weg zum uralten Tempel und zur Tafel (Die
Schwarzgrubenminen)
 Die Tafel bergen, Aetera bekämpfen und die Quest „Ein großzügiges Angebot“
beenden (Der uralte Tempel) & (Aetera bekämpfen)

Ein großzügiges Angebot


 Sucht Ryker in Rykers Ruhe nordwestlich des Schwarzgartenfriedhofs auf und nehmt
seinen Auftrag an, eine spezielle Tafel zu besorgen.
 Kämpft euch durch die Schwarzgrubenminen.

 Löst das Rätsel im uralten Tempel, um Zugang zu einem Sarkophag zu erlangen, und
nehmt die Tafel.
 Bringt Ryker die Tafel und kämpft gegen ihn.

Seiten (Überschriften):

 Steingartenfriedhof (Nordhälfte), Rykers Ruhe, Weg zur Gruft der Familie Surrey
(Rykers Ruhe)
 Die Schwarzgrubenminen: Der Weg zum uralten Tempel und zur Tafel (Die
Schwarzgrubenminen)
 Die Tafel bergen, Aetera bekämpfen und die Quest „Ein großzügiges Angebot“
beenden (Der uralte Tempel) & (Rückkehr zu Rykers Ruhe)

In der Klemme
 Absolviert die Quest „Eine einmalige Gelegenheit“, indem ihr euch auf die Seite von
Hannag stellt, und redet anschließend mit ihr über Gwydian.
 Absolviert die Quest „Die Vergangenheit begraben“ zumindest so weit, bis ihr
Jonathan von Gareth befreit habt.
 Befreit in der Schwarzgrube die Familie Kreuzling von den Magistern.
 Sucht den Galgen, an dem Gwydian hängt, und bekämpft seinen Peiniger Jonathan.
 Kehrt zurück zu Hannag, um ihr von der Befreiung Gwydians zu berichten.

Seiten (Überschriften):

 Klosterwald, Der Kampf zwischen Hannag und den drei Magistern (Der Kampf
zwischen Hannag und den drei Magistern)
 Die Wiesen, Paladin-Brückenkopf (Gareth und Jonathan)
 Gwydian befreien, Kampf gegen Jonathan, den Quellenvampirismus lernen (Gwydian
befreien) & (Kampf gegen Jonathan)

Kein Ausweg
 Sucht die Magister in der Schwarzgrube auf, die vor einem brennenden Haus stehen,
und überredet sie, bis ihr es betreten dürft.
 Betretet den Keller des Hauses und redet als Gelehrten-Charakter mit Owin Anchoret.
 Kehrt zurück zu den Magistern und zeigt ihnen die Waffe, die ihr von Owin erhalten
habt.

Seite (Überschrift):

 Gwydian befreien, Kampf gegen Jonathan, den Quellenvampirismus lernen (Gwydian


befreien)

Anmerkung: Die Quest ist derzeit noch leicht verbuggt, weil sie erst dann endet, wenn ihr die
Magister tötet und somit Owin aus dem Keller lockt.

Dunkle Geschäfte in der Schwarzgrube


 Sucht den Paladin-Brückenkopf auf und redet mit Paladin Thom Hardwin über die
weißen Magister in der Schwarzgrube.
 Kämpft euch durch die Schwarzgrube und haltet Magister Reimond am Hafen im
Südwesten auf.

Seiten (Überschriften):

 Die Wiesen, Paladin-Brückenkopf (Paladin-Brückenkopf)


 Der Hafen der Schwarzgrube und der Kampf gegen Magister Reimond (Der Hafen
der Schwarzgrube)

Blutmondinsel: Der Advokat


 Reist zur Blutmondinsel und redet beim Südosteingang mit dem korrumpierten Pilger.
 Sucht den Anwalt auf, der sich als der Advokat entpuppt.
 Helft dem Advokaten, den Baum im Zentrum der Blutmondinsel von den Mitgliedern
des Schwarzen Rings zu befreien.

Seite (Überschriften):

 Der Weg zur Blutmondinsel, dem Advokaten helfen und ihn töten (Der Weg zur
Blutmondinsel) & (Der Anwalt) & (Dem Advokaten helfen)

Auf der Jagd nach dem Bösen


 Redet mit Jahan im Nordosten des Klosterwaldes.
 Sucht den Advokaten auf der Blutmondinsel auf und tötet ihn.
 Berichtet Jahan vom Tod des Advokaten.
 Findet den Namen des Erzdämonen heraus, den Jahan töten will (Adramahlihk).

Seiten (Überschriften):

 Klosterwald, Der Kampf wischen Hannag und den drei Magistern (Klosterwald)
 Der Weg zur Blutmondinsel, dem Advokaten helfen und ihn töten (Den Advokaten
töten)
 Die Geheimnisse der Blutmondinsel und die Vergessenen und die Verdammten (Die
Geheimnisse der Blutmondinsel)

Die Vergessenen und die Verdammten


 Findet das Gesangsbuch in Jahans Haus (Klosterwald) oder im Archiv
(Blutmondinsel) und schaut es euch mit einem Gelehrten-Charakter an, um es als „Die
Zähmung des Heiligen Feuers“ zu identifizieren.
 Stöbert die Katakomben im Osten der Insel auf und zerstörst die drei Statuen im
Süden.
 Löst die Quests „Im Schmerz verbunden“, „Größenwahn“ und „Die Stille“.

Seite (Überschriften):
 Die Geheimnisse der Blutmondinsel und die Vergessenen und die Verdammten (Die
Geheimnisse der Blutmondinsel) & (Die zweiten Katakomben: Im Schmerz
verbunden) & (Die dritten Katakomben: Größenwahn) & (Die vierten
Katakomben: Die Stille)

Im Schmerz verbunden
 Findet im Archiv der Blutmondinsel den Arztbericht über einen Besessenen, dessen
Dämon Schmerz absorbiert.
 Zerstört im Rahmen der Quest „Die Vergessenen und die Verdammten“ die drei
Statuen im Süden der Insel und betretet die Luke, die sich unter der zentral gelegenen
Statue befindet.
 Löst das Geheimnis rund um den in den Katakomben eingesperrten Abenteurer.

Seite (Überschriften):

 Die Geheimnisse der Blutmondinsel und die Vergessenen und die Verdammten (Die
Geheimnisse der Blutmondinsel) & (Die zweiten Katakomben: Im Schmerz
verbunden)

Größenwahn
 Findet im Archiv der Blutmondinsel den Arztbericht über ein unrettbares Opfer.
 Zerstört im Rahmen der Quest „Die Vergessenen und die Verdammten“ die drei
Statuen im Süden der Insel und betretet die Luke, die sich unter der östlich gelegenen
Statue befindet.
 Löst das Geheimnis rund um die in den Katakomben eingesperrte Echse.

Seite (Überschriften):

 Die Geheimnisse der Blutmondinsel und die Vergessenen und die Verdammten (Die
Geheimnisse der Blutmondinsel) & (Die dritten Katakomben: Größenwahn)

Die Stille
 Findet im Archiv der Blutmondinsel den Arztbericht über den bei einem Kind
gescheiterten Exorzismus.
 Zerstört im Rahmen der Quest „Die Vergessenen und die Verdammten“ die drei
Statuen im Süden der Insel und betretet die Luke, die sich unter der westlich
gelegenen Statue befindet.
 Löst das Geheimnis rund um das in den Katakomben eingesperrte Mädchen.

Seite (Überschriften):

 Die Geheimnisse der Blutmondinsel und die Vergessenen und die Verdammten (Die
Geheimnisse der Blutmondinsel) & (Die vierten Katakomben: Die Stille)
Anweisungen des Arztes
 Durchforstet die Blutmondinsel nach dem Archiv, lokalisiert das Tagebuch des
Archivars und bringt den wahren Namen des Baumes in Erfahrung.
 Sprecht den Baum im Zentrum der Blutmondinsel mit seinem wahren Namen an und
erwähnt das Tagebuch des Archivars.

Seite (Überschrift):

 Die Geheimnisse der Blutmondinsel und die Vergessenen und die Verdammten (Die
Geheimnisse der Blutmondinsel)

Daraufhin erhaltet ihr den Auftrag, den Arzt, der in Wahrheit der Dämon Adramahlikh ist, zu
töten. Dies ist erst im sechsten Kapitel möglich, weshalb sich die Quest bis dorthin fortsetzt.

Die Geheimnisse der Blutmondinsel


Vorbemerkung: Es gibt zahlreiche Momente im Spiel, in denen ihr einen Eintrag für die Quest
erhaltet. Letztlich sind aber nur die folgenden Aktionen relevant und hängen eng mit der
Quest „Anweisungen des Arztes“ zusammen.

 Durchstöbert die Blutmondinsel, bis ihr das Archiv gefunden habt.


 Bringt den wahren Namen des Baumes in Erfahrung und sprecht anschließend eben
diesen darauf an, um den Namen des Erzdämons Adramahlihk zu erhalten.
 Redet im Nordosten des Klosterwaldes mit Jahan über Adramahlihk, woraufhin er
euch rät ihn in Arx aufzusuchen.

Seiten (Überschriften):

 Die Geheimnisse der Blutmondinsel und die Vergessenen und die Verdammten (Die
Geheimnisse der Blutmondinsel)
 Der Weg zur Blutmondinsel, dem Advokaten helfen und ihn töten (Den Advokaten
töten)

Genau wie im Falle „Anweisungen des Arztes“ könnt ihr die Quest erst im sechsten Kapitel
abschließen.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Kapitel 5: Der


Strand
Das fünfte Kapitel beginnt ähnlich wie das vierte: Ihr befindet euch auf der Rachefürstin und
könnt mit allen auf dem Schiff befindlichen Personen reden. Besonders wichtig ist das
Gespräch mit Almira, die sich auf dem Deck befindet. Sie erzählt euch ein paar interessante
Informationen über den Schwarzen Ring, der die Insel eingenommen habe, dessen Anführer
namens der Bleiche Mann und den beiden Teilen der Eidbrecher-Waffe. Im Laufe des
Gespräches starten gleich drei neue Quests: Eindringlinge, Der Bleiche Mann und Der
Schlüssel zur Freiheit.
Geht zu guter Letzt zum Rettungsboot und klickt es an, um die Namenlose Insel zu betreten.
Steuert den erstbesten Wegpunkt im Südosten an, der dem Monolithen aus der
Waffenkammer der Freudenfeste ähnelt und vom Spiel schlicht als „Strand“ bezeichnet wird.

Dahinter stoßt ihr auf ein paar Leichen, die geläutert wurden. Wenn ihr den Blutflecken auf
dem Boden folgt, dann gelangt ihr linksherum zu einem verlassenen Lager des Schwarzen
Rings. Auch dort findet ihr nicht mehr als ein paar tote Körper.

Tempel von Rhalic

Im Osten seht ihr den Tempel von Rhalic, wo ein paar Magister gegen den Schwarzen Ring
kämpfen. Sobald ihr euch nähert, schlagt ihr euch automatisch auf die Seite des Schwarzen
Ringes. Helft ihnen, gleichwohl sie aufgrund ihrer Überzahl kaum Hilfe benötigen.

Der Tempel von Rhalic ist bereits das Zentrum der Namenlosen Insel, die demnach viel
kleiner ist als die Küste des Schnitters. Schaut euch den Altar in der Mitte des Tempels an und
kniet vor ihm. Daraufhin erfahrt ihr, dass Rhalic mit der Sonne im Bunde steht.

Ihr fragt euch nun sicherlich: Was hat das zu bedeuten? Um dies zu erklären müsst ihr das so
genannte Mondtor ansteuern und dafür einen kleinen Umweg in Kauf nehmen:

Weg zum Mondtor


Lager des Schwarzen Rings (Südosten): Im Südosten des Tempels von Rhalics spürt ihr ein
weiteres Lager des Schwarzen Rings auf. Ihr werdet sogleich von Stummer angesprochen, die
wissen will, wer ihr seid. Ihr könnt ihr entweder Tarquins Zeichen der Wölfe zeigen oder den
Namen von Almira erwähnen, um sie zufrieden zu stellen. Daraufhin spornt sie euch an, nach
den Gotterweckten zu jagen. Irgendwo doof, weil ihr selbst ein solcher seid...
Solltet ihr während eures Besuches auf der Küste des Schnitters keine der beiden zugehörigen
Quests Familienbande und Ungleiche Liebende absolviert haben, dann könnt ihr euch nur
als Freund ausgeben. Danach müsst ihr Stummer mit dem richtigen Argument überzeugen,
wozu ihr wiederum einen Charakter mit einem möglichst hohen Überredung-Wert benötigt.
Scheitert ihr, dann kommt es zum Kampf mit den Lagerinsassen – den ihr vermeiden solltet.
Schließlich verliert ihr ansonsten zwei brauchbare Händler von Fertigkeitenbüchern an: den
Quartiermeister und den Alchemisten.

Nördlich des Lagers stolpert ihr sogleich über einen weiteren Wegpunkt mit der Bezeichnung
„Tempel von Rhalic“. Südlich des Lagers halten zwei Echsenträumer einen Magister
gefangen. Aufgepasst: Wenn ihr die rechte Echse einfach so ansprecht und nicht gut im
überreden seid, dann reißt ihr sie aus ihren Träumen heraus. Daraufhin werdet ihr als
Gotterweckter entlarvt und läutet versehentlich einen Kampf ein, an dem sich auch die
Mitglieder des Schwarzen Rings beteiligen! Weil ihr andersherum bei einer Konversation mit
dem Echsenträumer nichts gewinnt, solltet ihr sie einfach ignorieren.

Wenn ihr euch unbedingt prügeln wollt, dann könnt ihr die blinde Priesterin schnetzeln, die
hinten rechts auf einem schwarzen Felsen steht. Sie greift euch jedenfalls sofort an, wenn ihr
sie ansprecht.

Der Beobachter: Wenn ihr vom Südostlager noch weiter nach Südosten marschiert, dann
verlasst ihr den Dschungel-Bereich der Insel und gelangt zu einer großen Steinplattform, um
deren Ränder heiße Lava brodelt. In Richtung Nordosten verläuft ein kaum sichtbarer Weg,
der aufgrund der Glut pechschwarz gefärbt ist. Wenn ihr ihn überquert, dann begegnet ihr
dem Beobachter. Er erkennt euch sogleich als Gotterweckten, bleibt dabei zum Glück
freundlich und bittet euch den Ritter von Duna zu eliminieren. In Zuge dessen startet die
Quest Die Gnade des Beobachters.

Das Mondtor
Geht vom Beobachter nordöstlich der Steinplattform nach Norden und aktiviert den
Wegpunkt „Das Mondtor“. In Richtung Osten sehr ihr nun den Mondschrein und das besagte
Mondtor, das natürlich verschlossen ist. Am Rand stehen sieben Säulen, die jeweils mit dem
Namen einer Rasse versehen sind. Über ihnen schwebt entweder das Symbol einer Sonne (ein
Kreis mit nach außen gerichteten Spitzen) oder eines Mondes (ein schlichtes Winkelstück).
Per Knopfdruck lässt sich das Symbol einer Säule beliebig ändern.

Ihr ahnt es sicherlich bereits: Das Mondtor öffnet sich nur dann, wenn ihr an den Säulen eine
bestimmte Kombination aus Sonnen- und Mondsymbolen einstellt. Die korrekte Lösung
hängt wiederum mit den Altären der Götter zusammen. Im Falle von Rhalic wisst ihr schon,
dass er mit der Sonne im Bund steht. Weil Rhalic der Gott der Menschen ist, muss
demzufolge die Säule mit der Bezeichnung Mensch so eingestellt werden, dass über ihr das
Symbol der Sonne zu sehen ist.

Weil ihr allerdings für alle anderen Götter noch keine Ahnung habt, ob sie mit der Sonne oder
mit dem Mond im Bunde stehen, verlasst ihr vorerst das Mondtor.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Der Weg zum


Tempel von Vrogir
Delorus: Nordwestlich des Tempels von Rhalic stoßt ihr auf einen alten Bekannten – sofern
ihr ihn in der Freudenfeste befreien konntet. Es handelt sich um Delorus, der sich inzwischen
dem göttlichen Orden angeschlossen hat. Ihr könnt ihm anbieten, mit euch nach seinen neuen
Kameraden zu suchen und so die Quest Ein vertrautes Gesicht beginnen.

Läuterrungsstab: Wenn ihr auf dem Weg, wo ihr eben Delorus gefunden habt, die Ranke auf
der rechten Seite (also jene im Osten) hinabsteigt, dann landet ihr bei der Leiche eines
gefallenen Magiers des Schwarzen Rings. Er trägt einen Läuterungsstab bei sich, den ihr
später gut gebrauchen könnt.

Tempel von Vrogir


Wenn ihr vom eben gefundenen Läuterungsstab weiter nach Nordwesten lauft, dann gelangt
ihr zum Tempel von Vrogir. Er wird von zwei Mitgliedern des Schwarzen Rings bewacht, die
euch seltsamerweise von vorneherein feindlich gesinnt sind – ganz im Gegensatz zu allen
anderen, denen ihr auf der Insel begegnet. Allerdings sind die beiden auch nicht besonders
schwer zu besiegen, weshalb ihr euch zumindest keine Sorgen um eure Gesundheit machen
müsst.

Es folgt nach dem Gefecht eine weitere Enttäuschung: Der Tempel steht fast vollständig
Unterwasser und ist nicht betretbar, weshalb die Quest Der versunkene Tempel beginnt. Ihr
könnt allenfalls die Treppe so weit wie möglich hinabmarschieren und ein paar Fische aus
dem Wasser teleportieren.

Lager des Schwarzen Rings (Nordwesten): Geht vom Tempel von Vrogir weiter nach
Norden, bis ihr auf das nächste Lager des Schwarzen Rings stoßt. Dort stoppt euch sogleich
der Kapitän des Schwarzen Rings und will wissen, was ihr hier zu suchen habt.

Jetzt kommt es darauf: Habt ihr die Quest Dunkle Geschäfte in der Schwarzgrube
abgeschlossen und beim Kampf gegen Magister Reimond das Leben von Nikor retten
können? Falls ja, dann mischt er sich zu eurer freudigen Überraschung in das Gespräch ein
und sorgt dafür, dass ihr das Lager betreten dürft. Habt ihr Nikor nicht gerettet, dann kommt
ihr nur mit Gewalt ins Lager.

Wir bleiben bei dem Szenario, dass ihr dank Nikors Rettung frei durch das Lager spazieren
dürft: Redet erneut mit dem Kapitän des Schwarzen Rings und über den Tempel von Vrogir.
Ihr erfahrt, dass der Tempel dank ihnen Unterwasser steht. Sie haben ein Portal erzeugt, mit
dem sie das Wasser aus dem Meer ins Gebäudeinnere fluten.

Ihr müsst den Vorgang irgendwie rückgängig machen, wofür euch zwei Möglichkeiten zur
Verfügung stehen.
Die friedliche Möglichkeit: Diese Option ist nur möglich, wenn ihr wie bereits erwähnt
Nikor während der Quest Dunkle Geschäfte in der Schwarzgrube retten konntet und euch frei
im Lager bewegen dürft. Fragt den Kapitän nach seinen Verletzungen und befehlt ihm
aufzuhören, den Tempel zu überfluten. Danach müsst ihr ihn überzeugen, wobei die
Konstitution-Option am ehesten funktioniert. Sprich: Redet dem Kapitän ein, dass der Tempel
erledigt sei und er mit seinen Truppen woanders mehr Nutzen habe.

Die gewaltsame Möglichkeit: Marschiert (falls möglich) am Kapitän vorbei und steuert den
schwarzen, spitzen Felsen an, der aus dem Boden ragt. Darauf befindet sich der Portalmeister,
der für die Aufrechterhaltung des Portals sorgt. Greift ihn ohne Vorwarnung mit eurer besten
Fertigkeit an, die den stärksten physischen Schaden anrichtet. Danach kommt es zum Kampf,
währenddessen ihr euch weiterhin auf den Portalmeister konzentriert. Tut ihr dies nicht, dann
wird er in JEDER Runde eine Wasserkreatur aus dem Meer beschwören.

Ist er hingegen erledigt, dann kümmert euch nacheinander um den Schmerzweber (der euch
sonst mit seinen Feuer-Fertigkeiten einheizt), Nikor (der keinen Rüstungsschutz besitzt), den
Schänder und zum Schluss den Kapitän persönlich.

Solltet ihr keine Hilfe von Nikor erhalten haben und könnt das Lager nur mit Gewalt betreten,
dann fehlt natürlich der Überraschungsmoment auf eurer Seite. Trotzdem müsst ihr auch in
dem Fall so schnell wie möglich zum Portalmeister gelangen und ihn aus dem Weg räumen.

Egal mit welcher Möglichkeit ihr Erfolg hattet: Das Portal verschwindet, der Tempel von
Vrogir steht nicht mehr Unterwasser und die Quest Der versunkene Tempel ist beendet.
Kehrt zurück zum Tempel, geht die Treppe hinab, die ursprünglich unter Wasser stand, und
redet kurz mit dem verwirrten Krokodil, dem es zu eurer Linken nach Wasser dürstet. Klickt
anschließend das große, schmale Tor gegenüber der Treppe an, um Vrogirs Enklave zu
betreten.

Vrogrirs Enklave

Die Enklave besteht aus mehreren Gängen und Räumen, die einige Schätze beherbergen. Ihr
startet im Südwesten der Enklave und müsst euch letztlich nach Osten begeben. Es lohnt sich
allerdings, zuvor die anderen Ecken zu durchstöbern.
Ihr seht im Norden eine kleine Plattform, die hinter ein paar Wasserfällen liegt und nicht zu
Fuß erreichbar ist. Teleportiert euch entsprechend auf sie und plündert die zermatschte
Leiche, um einen magischen Schlüssel abzustauben.

Kehrt zurück und betretet vorsichtig die Halle im Osten. Gebt acht, sobald das Spiel
automatisch abspeichert, und trennt anschließend jenen Fernkampf-Charakter von eurer
Gruppe, der am besten Fallen entdeckt. Achtet mit jedem weiteren Schritt auf den Boden und
vermeidet das Berühren der quadratischen, dunkelbraunen Druckschalter, die ihr seht. Zerstört
des Weiteren sämtliche Fallen, die euer Charakter entdeckt, mit ein paar Metern Abstand und
per Pfeil und Bogen.

Ganz im Osten gelangt ihr zum Altar von Vrogir, an dem ihr bettet. Daraufhin erfahrt ihr, dass
Vrogir genau wie Rhalic mit der Sonne im Bunde steht. Eine weitere Anmerkung: Laut
diversen Internetforen kann es passieren, dass euer Charakter nach dem Beten verflucht ist.
Sollte euch dies passieren, dann könnt ihr ihn per Segnung heilen.

Spürt als Nächstes das große Tor ganz im Norden auf, das ihr nur mit dem Hebel links
daneben öffnen könnt. Der ist wiederum mit einem Schlüsselloch versehen und bewegt sich
nicht, wenn ihr einfach nur an ihm zieht. Ihr benötigt vielmehr den magischen Schlüssel, den
ihr auf der kleinen Plattform nördlich des Eingangs der Enklave gefunden habt. Daraufhin
öffnet sich das Tor und gibt einen Weg zur Waffenkammer preis.

Hinter dem Tor offenbart sich euch eine Waffenkammer, in der ihr ebenfalls auf allerlei
Fallen acht geben müsst. Diesmal schießen spitze Stacheln aus dem Boden, weshalb ihr euch
vornehmlich am Rand der Plattformen aufhaltet.

In der Kammer stehen drei Sarkophage, von denen ihr nur einen zu Fuß erreichen könnt. Für
die anderen benötigt ihr eine Sprung-Fertigkeit wie Mantel und Dolch, Taktischer Rückzug
oder Phönix-Sturzflug. Habt ihr die Kammer komplett erforscht, dann kehrt zurück zu den
anderen Gruppenmitgliedern und verlasst die Enklave.
Schlammige Höhle: Die ewige Sturmklinge

Kehrt noch einmal zurück zum Lager des Schwarzen Rings im Norden und überquert den
Strand im Osten, bis ihr den Eingang zu einer schlammigen Höhle erreicht. Im Inneren müsst
ihr nicht weit gehen, um den zentral gelegenen Altar zu sehen. Der ist ausnahmsweise nicht
zum Beten gedacht, sondern beherbergt eine Waffe: die ewige Sturmklinge.

Ihr könnt euch dem Altar sowohl über den Weg zu eurer Linken als auch den zu eurer
Rechten nähern, wobei der letztgenannte taktisch etwas günstiger ist. Der Grund: Natürlich
wartet beim Alter nicht nur die besagte Waffe auf euch. Um ihr herum liegen vier Beschützer,
die euch angreifen, sobald ihr die ewige Sturmklinge aus dem Stein zieht.

Der rechte Weg führt euch zu einer Ranke, die ihr zum Erreichen des Altars hinabklettern
müsst. Tut dies nur mit euren Nahkämpfern und lasst die Bogenschützen gleich am oben
stehen, damit sie sich zu Beginn des Kampfes in einer günstigen Ausgangslage befinden.

Achtet des Weiteren auf die Energieanzeigen eurer Gegner: zwei von ihnen schwächeln mehr
im physischen und die anderen beiden im magischen Rüstungsschutz. Zudem ist das gesamte
Quartett besonders gegen Luft-Fertigkeiten empfindlich. Sobald ihr sie besiegt habt, könnt ihr
die schlammige Höhle verlassen und euch anderen Aufgaben widmen.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Tempel von


Duna

Kehrt zurück auf die von Lava ummantelte Steinplattform südöstlich des Südostlagers (!). Ihr
seht ganz im Osten den Eingang zum Tempel von Duna. Weil der Weg dorthin unterbrochen
ist, müsst ihr einen Charakter vor den Eingang teleportieren. Sobald ihr ihn betretet, rückt der
Rest der Gruppe wie gewohnt nach.
Ihr stolpert im Tempel alle paar Meter auf sogenannte Granitwächter. Sie können sich nicht
bewegen und greifen euch an, sobald ihr ihnen zu Nahe kommt. Ihr könnt sie andersherum
problemlos vom Weiten mit Pfeil und Bogen beschießen und ihre Sprüche bezüglich
irgendwelcher Konsequenzen getrost ignorieren.

Der Tempel führt euch zunächst ein Stückchen nach Osten zu einem Sarkophag und knickt
danach nach links beziehungsweise nach Norden ab. Dort verläuft ein breiter Gang, der sich
als die einzig knifflige Stelle des Tempels entpuppt. Der Grund: Sobald ihr den Gang betretet,
fliegen euch kreuz wie quer zahlreiche Giftkugeln um die Ohren. Als ob das Spiel vom
Rollenspiel zum Bullet-Hell-Shoot'em-up mutiert...

Speichert am besten ab und versucht einfach mal, ob ihr ganz frech mit eurer gesamten
Mannschaft durch den Gang rennen könnt. Sollte euer physischer Rüstungsschutz den
Granitwächtern und der magische dem Gift standhalten, dann müsst ihr euch auf der einen
Seite angelangt nur für ein paar Sekunden ausruhen und gut ist.

Sollte eure Truppe das blinde Hindurchstürmen nicht überstehen, dann müsst ihr den alten
Spielstand laden und mehr Geduld und Spucke investieren. Trennt einen eurer Fernkämpfer
von allen anderen Gruppenmitgliedern und geht einen Schritt nach dem anderen nach vorne.
Sobald die Giftkugeln durch den Raum schießen, sucht ihr euch eine Position, wo sie euch
nicht treffen. Eliminiert von dort in aller Ruhe alle Granitwächter in Schussreichweite und
wiederholt das Spiel, bis ihr den Gang vollständig überquert habt. Anschließend rückt ihr auf
die gleiche Weise mit euren anderen Charakteren nach, nur dass ihr euch diesmal um keine
Wächter mehr kümmern müsst.

Ihr befindet euch auf der anderen Seite in einer großen Halle mit dem Altar von Duna, der
wiederum von dem verfluchten Ritter von Duna bewacht wird. Besitzt ihr einen genügend
hohen Überredung-Wert, dann könnt ihr den Ritter zunächst anflehen, sich zu beruhigen
(Konstitution), und anschließend an seine Pflicht als Wächter der Sieben erinnern
(Intelligenz). Daraufhin bringt sich der Ritter um und sämtliche Granitwächter verpuffen im
Nichts.

Möchtet ihr hingegen ein paar Erfahrungspunkte sammeln oder steht euch kein Charakter mit
genügend Überredung zur Verfügung, dann geht auf Konfrontation. Erneut müsst ihr euch
nicht groß um die Wächter scheren, solange ihr euch von ihrem Aktionsradius fernhaltet. Des
Weiteren befindet ihr euch bereits zu Beginn des Kampfes auf einer leicht erhöhten und somit
für eure Fernkämpfer sehr günstigen Position. Bewegt euch deshalb nur mit euren
Nahkämpfern nach vorne und stürzt euch mit aller Macht auf Duna. Wie im Absatz zuvor
bereits angedeutet: Sobald er tot ist, verpuffen die Wächter und der Kampf sit vorbei.

Betet am Altar von Duna und erfahrt, dass Duna mit dem Mond im Bunde steht. Verlasst
anschließen den Tempel und sucht erneut den Beobachter auf, indem ihr von der Lava
ummantelten Steinplattform nach Nordosten über den schwarzen Felsen marschiert. Berichtet
von Dunas tot, um die Quest Die Gnade des Beobachters abzuschließen und eine Belohnung
zu erhalten.

Schrein von Xantezza und Xantezzas Taschenwelt


Wir verlassen die Nordwestecke der Insel und schicken euch vom Tempel von Rhalic aus
gesehen nach Norden, wo ihr über den Schrein von Xantezza stolpert. Der ist jedoch
unvollständig: In der Mitte steht ein Sockel, aus dem ein Objekt entfernt wurde. Ihr könnt
dank Geistersicht für Klarheit sorgen und den Geist des Ritters von Xantezza befragen.
Allerdings benötigt ihr einen Gelehrten-Charakter wie Sebille oder den roten Prinzen, damit
ihr von der Taschenwelt erfahrt. Dementsprechend beginnt die Quest Präzise wie ein
Uhrwerk.

Das Objekt, dass sich im Sockel befand, ist ein roter Edelstein. Ihr findet ihn recht leicht,
wenn ihr vom Wegpunkt Mondtor die schmale Rampe im Westen hinablauft. Ihr stoßt
sogleich auf zwei Warge, die mit dem gesuchten Edelstein spielen. Ihr müsst nun etwas
vorsichtig sein, denn ein falsches Wort wird die Tiere verärgern und zum Kampf führen.
Zudem ist es hilfreich, wenn ihr das Nordwestlager des Schwarzen Rings aufgesucht und die
Mitglieder vor Ort getötet habt.

Redet mit den Tieren und streichelt sie einmal, aber gar keinen Fall zweimal. Behauptet, ihr
Spielzeug sei hübsch und erwähnt den Mann mit dem verbrannten Auge gesehen zu haben,
der sie geärgert hat. Es handelt sich nämlich um den Kapitän des Schwarzen Rings, den ihr
eventuell getötet habt und der nun Tod am Strand liegt. Wenn ihr dies den Wargen erzählt,
dann eilen sie davon.

Habt ihr den Kapitän des Schwarzen Rings nicht getötet, dann müsst ihr die Warge darum
bitten, ob ihr auch mit dem Edelstein spielen dürft. Ihr könnt sie mit genügend Überredung
austricksen und behaupten, dass ihr eine Katze gesehen habt. Bei Erfolg verschwinden die
Warge. Bei einem Misserfolg solltet ihr besser gegen sie kämpfen. Ihr können ihn zwar noch
etwas Fleisch anbieten, allerdings habt ihr keinen Einfluss daraus, welches Stück euer
Charakter aus der Tasche zieht.

Sind die Warge hingegen aus dem Weg geräumt, dann betrachtet den Edelstein. Lasst euch in
Xantezzas Taschenwelt hineinsaugen und setzt dort die Quest Präzise wie ein Uhrwerk fort.
Aktiviert als Erstes den Wegpunkt hinter euch, damit ihr jederzeit zwischen der Namenlosen
Insel und der Taschenwelt springen könnt. Ihr befindet euch nun im Inneren eines riesigen
Uhrwerkes, in dem ihr euch vorerst nur halb so schnell wie normal bewegen könnt.
Teleportiert zunächst einen Charakter auf die schmale Plattform im Südwesten und
durchforstet sie, bis ihr eine Truhe geplündert habt. Kehrt zurück zum Wegpunkt und begebt
euch mit eurer gesamten Gruppe nach Norden.

Ihr gelangt zu einer kreisrunden Plattform, die mit drei Wegen verbunden ist: einer im
Westen, einer im Nordosten und jener im von eben, den ihr gerade entlangmarschiert seid.
Der Weg im Westen bringt euch vorerst nicht weiter, weil ihr auf eine Tür stoßt, die ihr nicht
so ohne weiteres öffnen könnt. Der Weg im Nordosten ist ebenfalls dank einer Tür versperrt,
allerdings gibt es für diese eine schnelle Lösung.

Ihr seht zu eurer Rechten eine Maschine und dahinter eine Plattform mit einem Tisch sowie
mehreren Büchern. Schaut euch den Boden in eurer Umgebung ganz genau an, bis ihr
insgesamt vier dunkelgraue Druckschalter am Boden lokalisiert habt. Zwei von ihnen
befinden sich auf der kreisrunden Plattform und zwei auf der Plattform hinter der Maschine.
Wenn ihr euch mit euren Gruppenmitglieder auf sie stellt, dann öffnet sich die Tür im
Nordosten. Das Problem: Sobald ihr euch wieder entfernt, schließt sie sich gleich wieder.

Ihr müsst deshalb die Schalter mit Objekten beschweren, wozu sich die Eisenkisten in eurer
Nähe eignen. Ihr findet sie an den folgenden Stellen:

 Im Nordwesten der runden Plattform.


 Im Nordosten der runden Plattform.
 Auf einer kleiner Plattform im Südosten der runden Plattform.
 Neben dem Wegpunkt der Taschenwelt.

Habt ihr alle vier Schalter beschwert, dann geht mit eurer gesamten Mannschaft den Weg im
Nordosten entlang. Stoppt bei der nächsten Kreuzung, die ihr dank des gebogenen Weges von
Südosten erreicht, und seht euch wieder um: Im Nordosten steht abermals eine verschlossene
Tür, die ihr jedoch ganz leicht mit einem Dietrich aufknacken könnt. Im Nordwesten stolpert
ihr über einen weiteren Druckschalter am Boden, der bei Berührung eine Falle auslöst.
Der Bereich im Südwesten ist ebenfalls mit zwei Fallen präpariert, die ihr allerdings ganz
leicht neutralisieren könnt. Nehmt einfach ein paar Alchemieausrüstungen, die im Südostgang
an der Seite sowie auf dem Tisch stehen und teleportiert sie auf den Fallen. Danach könnt ihr
euch die Leiche des am Boden liegenden Imps betrachten und in dessen Kobold-Tagebuch
weitere Erkenntnisse über die Quest Präzise wie ein Uhrwerk sammeln.

Trennt einen Charakter vom Rest der Gruppe und lauft mit ihm am Druckschalter im
Nordwesten vorbei. Flitzt schnell zur Mitte der Plattform, bevor euch die rundherum
aufgestellten Giftfallen dahinraffen. Dort stehen euch drei neue Wege zur Verfügung:

 Im Westen befindet sich eine Tür, die sich ganz normal öffnen lässt. Dahinter liegt der
Kern der Taschenwelt, der bei eurer Sichtung ein Notfallprotokoll aktiviert und
innerhalb einer Kampfrunde die gesamten Bereich mit Todesnebel flutet – was einem
sicheren Todesurteil gleich kommt, sofern eure Gruppen nicht aus vier Untoten
besteht.
 Im Norden warten weitere Fallen und ein Ventil auf euch, das als Notspülungprotokoll
bezeichnet wird. Wenn ihr es benutzt, dann werdet ihr ebenfalls vom Todesnebel
dahingerafft.
 Die Nische im Osten wird von einer weiteren Tür versperrt, die sich ebenfalls nicht so
ohne weiteres öffnen lässt. Dahinter befindet sich das Hyperantriebsprotokoll-Ventil
(!), dass bei Nutzung eure Laufgeschwindigkeit drastisch erhöht.

Eure Aufgabe ist simpel: Ihr müsst das Hyperantriebsprotokoll -Ventil im Osten benutzen und
danach zum Kern im Westen marschieren. Dank des Geschwindigkeitsschubs könnt ihr den
Kern nun innerhalb einer Runde erreichen, was zum Abschalten der tödlichen Falle ausreicht.

Bleibt nur die Frage, wie ihr zu dem besagten Ventil gelangt. Ihr könnt euch beispielsweise
vom Rand der Kreuzung hinter die Tür teleportieren. Oder ihr schaut euch die blauen
Pyramiden an, die ihr sowohl mitten auf der Kreuzung als auch hinter der Tür im Osten seht.
Sie dürften euch an die Teleportionspyramiden erinnern, die ihr bei euren Erkundungen der
Rachefürstin gefunden habt.

Wenn ihr eine der Teleportationspyramiden in die vor euch liegende blaue Pyramide legt,
dann verschwindet sie und taucht bei der blauen Pyramide auf der anderen Seite der Tür auf.
Benutzt sogleich in eurem Inventar eurer verbliebene Pyramide, woraufhin ihr euch ebenfalls
hinter der Tür befindet.

Dreht so oder so das Ventil und spurtet durch die Tür ganz im Westen. Haltet den Kern auf,
indem ihr einfach zu ihm rennt und ihn anklickt. Danach müsst ihr nur noch am Altar von
Xantezza beten und erfahrt, dass Xantezza mit dem Mond im Bunde steht.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Die Höhle

Östlich des Wegpunktes „Tempel von Rhalic“ gelangt ihr zu einem Höhleneingang, der von
de, Troll Krug bewacht wird. Ihr könnt ihm ähnlich wie die Mitglieder des Schwarzen Rings
im Südlager das Zeichen der Wölfe zeigen oder Almiras Namen erwähne, woraufhin er euch
aber noch lange keinen Zugang zur Hölle gewährt.

Möchtet ihr den Troll verbal austricksen, dann versucht es am besten mit dem Verstand:
Behauptet einfach, dass ihr die Höhle aufgrund der instabilen Insel untersuchen müsst und
hofft, dass euer Überredung-Wert hoch genug ist. Sollte es nicht klappen, dann könnt ihr den
Troll natürlich auch bekämpfen. Krug ist deutlich schwächer als Grog oder Marg aus der
Küste des Schnitters.

Die Frage ist nur, ob sich der Audwand lohnt, denn in der Höhle werdet ihr vorerst nicht
wirklich weiter kommen. Sie ist abseits eines verfallenen Altars leer. Selbst beten hilft nicht
weiter,weshalb ihr der Höhle den Rücken zukehrt. Vorerst, zumindest.
Der dunkle Spiegel
Nordöstlich des Tempels von Rhalic stoßt ihr auf weitere Mitglieder des Schwarzen Rings,
von denen sich der größte als Gabelzunge vorstellt. Er fragt wie so viele andere auf dieser
Insel, ob ihr dem Gottkönig dient, woraufhin ihr entweder Tarquins Zeichen des Wolfs zeigt
oder Almira erwähnt. Gabelzunge gibt euch einen Spiegel und verlangt von euch, hinein zu
schauen. Ihr könnt den Befehl verweigern und den Spiegel stattdessen einstecken, aber warum
das unvermeidliche hinauszögern?

Schaut in den Spiegel, woraufhin ihr das Gesicht des Bleichen Mannes seht – und er sieht vor
allem euch. Stellt euch entweder als einsamen Wolf oder als Diener Almiras vor, woraufhin
die Quests Eindringlinge und Der Bleiche Mann konkreter werden: Ihr sollt dem Bleichen
Mann Alexandars Kopf bringen. Eine Aufgabe, die wir allzu gerne erledigen.

Danach könnt ihr erneut mit Gabelzunge und seinen Kumpanen reden, aber lasst besser die
Finger vom Warg. Ihr könnt ihn nämlich überreden, dass er mit euch kämpft. Dafür flitzt er
jedoch den Weg im Osten entlang und wird von den vier Kreischern gegrillt, die oben auf
einem Hügel platziert sind.

Die vier Kreischer


Richtig gehört: Vier Kreischer! Zum Glück habt ihr nördlich des Tempels von Rhalic
beziehungsweise östlich der schmalen Plattform, auf der ihr Delorus gefunden habt, einen
Läuterungsstab abgestaubt. Der hat genau vier Ladungen, die somit für vier Kreischer
ausreichen.

Bevor ihr euch fragt: Warum benötigt ihr den Läuterungsstab, wenn der Quellenvampirismus
die gleiche Aufgabe für lau erledigt? Ganz einfach: Weil die Reichweite der Fertigkeit im
Gegensatz zum Strab extrem kurz ist, um die Kreischer ungesehen vernichten zu können. Ihr
müsstet euch hierfür außen herum an ihnen vorbeimogeln und euch auf die schmalen, grün
leuchtenden Wege im Norden teleportieren, damit ihr sie anschließend relativ gefahrlos von
hinten vernichten könnt.

Sobald ihr den zweiten Kreischer getötet habt, stürmt ein Ritter von Tir-Cendelius zu euch.
Bezeichnet euch als Gotterweckten und gebt an, zahlreiche Leerenerwachten getötet zu haben.
Erzählt noch von eurem Trip ins Jenseits und der Ritter lässt euch in Ruhe. Des Weiteren wird
sich Delorus nach Vernichtung der Kreischer von euch verabschieden und somit die Quest
Ein vertrautes Gesicht beenden.

Tempel von Tir-Cendelius / Zum Herzen


Im Nordosten, direkt hinter dem Hügel mit den Kreischern, befindet sich der Tempel von Tir-
Cendelius beziehungsweise der Elfentempel „Zum Herzen“. Wichtig: Folgt zunächst unseren
folgenden Anweisungen und vermeidet vorerst unbedingt die große, ovale Plattform ganz im
Norden. Dort findet ein Streit statt, in den ihr euch automatisch einmischt, wenn ihr euch zu
sehr nähert. In dem Zusammenhang steht euch eine wichtige Entscheidung bevor, die ihr euch
besser für später aufspart.

Abseits davon sind auch so genügend Gesprächspartner und wichige Orte vorhanden, die das
Durchforsten des Tempels lohnenswert machen:
Verlorener Ritter, Trayde der Handler und Kiefer der Händler: Hierbei handelt es sich
um drei einfache Personen, mit denen ihr handeln und von denen ihr weitere
Fertigkeitenbücher erstehen könnt.

Wegpunkt: Direkt hinter der Plattform, auf dem Trayde und Kiefer stehen, seht ihr einen
Wegpunkt. Er wird als „Tempel von Tir-Cendelius“ aufgeführt.

Letzter Waldtiger: Nördlich des Wegpunktes stoßt ihr auf den letzten Waldtiger. Vorsicht:
Wenn ihr ihn mit Ifan oder einer Elfe ansprecht, dann wird er zornig und setzt zum Angriff
an. Könnt ihr ihn nicht mit euren Argumenten beschwichtigen, weil eure Überredungskraft
nicht groß genug ist, dann fällt euch der Waldtiger an. Ihn zu bekämpfen ist allerdings ein
schlechter Scherz, weil euch alle anderen Bewohner des Tempels beiseite stehen.

Altar von Tir-Cendelius: Der letzte Waldtiger steht direkt vor einem Altar, der kaum von
der Umgebung zu unterscheiden ist. Wenn ihr an ihm betet, dann werdet ihr im Gegensatz zu
den anderen Altären nicht direkt erfahren, mit wem Tir-Cendelius im Bunde steht. Stattdessen
habt ihr eine Vision von einem Raben und einem sterben Rehkitz. Seid ihr eine Elfe, dann
wird sich die Geschichte automatisch in Wohlgefallen auflösen. In allen anderen Fällen steht
euch eine Entscheidung bevor, bei der ihr euer Blut opfern könnt. Tut dies besser nicht, weil
ihr ansonsten einen Verlust eurer Lebensenergie zu beklagen habt.

Unabhängig davon werdet ihr am Ende erfahren, dass Tir-Cendelius mit dem Mond im Bunde
steht. Anmerkung: Erneut fehlt diese Information in der deutschen Textübersetzung,
allerdings wird sie zumindest in eurem Tagebuch festgehalten.

Elfen-Hohepriesterin: Die Elfen-Hohepriesterin steht nordöstlich des Wegpunktes und in


einem quer verlaufenden Wegstück, das an beiden Enden mit der großen, ovalen Plattform
ganz im Norden verbunden ist. Solltet ihr Sebille in eurer Party haben, dann spricht sie euch
automatisch an und bittet euch den Mutterbaum aufzusuchen. Damit beginnt sinnigerweise
die Quest Der Mutterbaum.
Egal, ob ihr angesprochen wurdet oder nicht: Klettert die Ranke neben der Hohepriesterin
empor und betretet die grün leuchtende Pflanze, die sich als das wahre Zum Herzen entpuppt.
Darin gelangt ihr zu einem weiblichen Elfennachkommen, die zur Kommunikation mit dem
Mutterbaum dient.

Dabei verliert sie kaum Worte und kommt schnell zum


Punkt: Sie bittet euch den sogenannten Schattenprinz zu
töten. Nehmt den Auftrag vorerst an und verlasst das
Gebiet. Solltet ihr im Laufe des Spieles Saheila sowohl auf
der Felsenfeste geholfen als auch aus den Fängen der
einsamen Wölfe befreit haben (siehe Quests Der gefangene
Elf und Die Elfenseherin), dann steht sie plötzlich vor euch
und bittet euch zu eurer Überraschung, den Mutterbaum
zu zerstören. Sagt erneut einfach, dass ihr es tun werdet –
unabhängig davon, ob ihr es wirklich mDivinity: Original
Sin 2 Komplettlösung: Tempel von Zorl-Stissa

Das nächste Gebiet könnte im Vergleich Zum Herzen nicht unterschiedlicher sein und
befindet sich demnach auch auf der anderen Seite der Insel. Genauer: Ihr müsst vom
Südostlager des Schwarzen Rings auf die im Südosten gelegene Plattform marschieren und
dort dem pechschwarzen Felsweg nach Südwesten folgen. Orientiert euch am besten an der
Kompasskarte und steuert die Markierung an, die als „Der Schattenprinz“ bezeichnet wird.

Wichtig: Lauft so weit, bis das Spiel einen automatischen Speicherstand einrichtet. Sollte
sich Sebille in eurer Gruppe aufhalten, dann trennt sie kurzfristig von allen anderen
Gruppenmitgliedern und geht OHNE sie nach Süden zum Schattenprinz. Ansonsten wird sie
automatisch von eben diesem angesprochen und ihr kommt um einen Kampf nicht herum!

Ohne Sebille könnt ihr frei zum Schattenprinzen laufen und mit ihm sprechen. Habt ihr den
roten Prinzen in eurer Party, dann setzt ihr automatisch seine persönliche Quest fort, ohne für
Streit zu sorgen. Dabei erfahrt ihr ganz nebenbei, dass der Schattenprinz die ganzen Assassine
auf ihn angesetzt hat und er verhindern will, dass sich der rote Prinz mit der roten Prinzessin
vermehrt.

Des Weiteren wird nun der Schattenprinz euch bitten, den Mutterbaum zu zerstören. Er gibt
euch im Laufe des Gespräches eine Todesnebelbombe, die ihr inmitten des Zum Herzen
platzieren sollt.

Schaut euch im Westen gründlich um und betet beim Altar von Zorl-Stissa. Ihr erfahrt
sogleich, dass Zorl-Stissa der Sonne verbunden ist. Geht anschließend die Treppe hinab und
dreht euch um, damit ihr einen Höhleneingang seht. Darin stöbert ihr ein Menschenskelett mit
einem Fertigkeitenbuch auf.

Verlasst die Höhle gleich wieder und lauft in Richtung Norden an der Treppe vorbei.
Überquert den schwarzen Felsen und peilt die in der Lava steckende Plattform an. Wenn ihr
von deren hinteren Kante nach Osten schaut, dann seht ihr eine Truhe, die in der Lava steckt.
Ihr müsst sie herausteleportieren, um ihren Inhalt zu ergattern.

Tempel von Amadia


Seid ihr unserer Lösung gefolgt, dann habt ihr bereits sechs von sieben Altären gefunden. Der
fehlende ist besonders gut versteckt, weil er zu einem Gebiet gehört, das nicht auf der Karte
eingezeichnet ist. Doch wenn ihr euch eben diese genau anschaut, dann sollte euch in der
Südwestecke ein quadratisches Gebäude auffallen, das ihr bislang nicht aufgesucht habt.
Es zu erreichen ist nicht ganz einfach: Ihr müsst euch zuerst zum zerstörten Lager westlich
des Tempels von Rhalic begeben. Marschiert dort nach Süden, bis ihr das Ende der Plattform
erreicht. Dreht die Kamera so, dass ihr ebenfalls nach Südosten blickt (siehe unser Bild). Ihr
solltet nun von Weitem einen zerstörten, grauen Weg sehen. Ihr könnt ihn von eurer Position
aus mit den üblichen Mitteln wie Teleportation, Mantel und Dolch oder Taktischer Rückzug
erreichen.

Beamt euch von einem Wegstück zum nächsten, bis ihr den Wegpunkt Tempel von Amadia
erreicht. Benutzt ihn sogleich, ruft eure anderen Gruppenmitglieder herbei und lokalisiert
direkt neben euch eine Ranke, dank der ihr das quadratische Gebäude besteigen könnt. Genau
genommen müsst ihr drei Ranken nacheinander hinaufklettern, damit ihr euch endlich im
Tempel von Amadia befindet.

Der Tempel schwebt regelrecht in der Luft, weshalb die Quest Hoch in den Wolken beginnt.
Ihr seht gleich zu eurer Linken ein Gesicht aus Stein, der als Schrein von Amadia bezeichnet
wird. Ihr könnt beten und eure Hand darauf legen, um einen Segen zu erhalten. Daraufhin
wird der betreffende Charakter mit einer Immunität gegen ein bestimmtes Element belohnt,
beispielsweise Feuer oder Eis. Allerdings wirkt der Effekt nur hier oben auf dem Tempel und
nirgends sonst.

Wozu also das ganze? Ganz einfach: Im folgenden Gebiet gibt es mehrere Stellen, an denen
Feuer- oder Eiskugeln vom Himmel regnen. Dank des Immunitätsbonus seid ihr zumindest
gegen ein paar der Fallen gewappnet, gleichwohl kein Charakter komplett ohne Schaden
auskommen wird.
Wir werden gleich etwas konkreter und raten euch einen Charakter vom Rest der Gruppe zu
trennen, der mit einer Immunität gegen Feuer gesegnet wurde. Mit dem könnt ihr euch nun
auf die große Plattform im Norden teleportieren, ohne dass ihr vor den niederprasselnden
Feuerbällen Angst haben müsst.

Ihr seht in der Mitte der folgenden Plattform ein schwebendes Steingebilde. Dahinter steht ein
kleiner Sockel, den ihr berühren könnt, und der von zwei blauen Barrieren ummantelt ist.
Wenn ihr den Sockel berührt, dann verschwindet die Barriere auf der einen Seite und gewährt
euch Zugang zu einer Nische mit einem weiteren Sockel. Passt jedoch beim Hinüberlaufen
auf die vom Himmel fallenden Eisbrocken auf, die euch einfrieren können und den Boden
rutschig machen.

Konntet ihr auch den zweiten Sockel berühren, dann verschwindet die verbleibende der
beiden Barrieren. Verlasst deshalb die Nische und lauft geradewegs nach Westen. Achtet auf
das Wasser am Boden,dass durch die vom Himmel schießenden Blitzen elektronisch geladen
ist, und folgt der Treppe am anderen Ende. Berührt den dritten Sockel und kehrt zur Mitte der
Plattform zurück. Dort befindet sich nun ein Portal, das ihr sogleich betretet.

Ihr landet auf einer weiteren schwebenden Plattformen des Tempels von Amadia. Ihr ortet im
Norden einen kleinen Felsen, auf dem sich ein Granitstein befindet. Teleportiert euch kurz
dorthin, um ihn zu nehmen, und gleich wieder zurück.

Weiter im Süden gelangt ihr zur Arkanerie, wo gleichzeitig Feuer, Eis und Blitz vom Himmel
fällt. Nehmt einen Charakter, der entweder mit magischer Rüstung oder Immunität gegen Luft
gesegnet ist, und euch schützt von den Blitzen betäubt zu werden. Aktiviert nacheinander die
Sockel im Süden, im Osten und im Westen, um den Abwehrmechanismus der Arkanerie
abzuschalten.
Daraufhin könnt ihr mit der Ritterin von Madia reden, die euch nach einem freundlich
bleibenden Gespräch ein paar Handschuhe schenkt und die Quest Hoch in den Wolken
beendet. Überquert zu guter Letzt die gebogene Wurzel in Richtung Nordwesten und klettert
zum Altar von Amadia. Betet an ihm und opfert ruhig einen Punkt eurer Quellenmagie – es
gibt schließlich genügend Gelegenheiten ihn zurückzubekommen. Danach erfahrt ihr, dass
Amadia mit dem Mond im Bunde steht.

Nun könnt ihr euch theoretisch zum Mondtor begeben und die Ratsakademie betreten.
Allerdings warten noch ein paar weitere, größere Aufgaben auf euch, denen ihr euch zuerst
widmen solltet.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Die erste


Entscheidung: Mutterbaum versus Schattenprinz
Wir haben bereits angedeutet, dass in diesem Kapitel eine folgenschwere Entscheidung auf
euch wartet. Genau genommen sind es zwei, die miteinander verkettet sind. Wir erklären
deshalb jeweils zwei mögliche Wege, wobei es darüber hinaus unzählige Varianten gibt.
Allerdings sollten wir mit unseren beiden Richtlinien zumindest die wichtigsten Kämpfe und
Rätsel behandeln, die euch bevorstehen können

Die erste Entscheidung, die von euch abverlangt wird: Wollt ihr euch auf die Seite des
Schattenprinzen und Saheila stellen, um den Mutterbaum zu zerstören sowie die Elfen im
Tempel von Tir-Cendelius zu töten? Oder möchtet ihr euch lieber um den Schattenprinzen
und seine Attentäterbande kümmern?

Ihr wollt den Mutterbaum zerstören: Begebt euch zum Tempel von Tir-Cendelius im
Nordosten der Namenlosen Insel, klettert geradewegs die Ranke neben der Elfen-
Hohepriesterin empor und betretet das Zum Herzen. Lasst eure Fernkämpfer auf der obersten
Plattform stehen und marschiert mit einem Nahkämpfer runter zum Herz des Mutterbaums.
interagiert direkt damit, woraufhin euch der Nachkomme anspricht. Behauptet, der
Mutterbaum müsse getötet werden, und es kommt zu einem Kampf.

Der ist auf den ersten Blick sehr einfach: Neben dem Elfennachkommen erscheinen ein halbes
Dutzend Triebe, die vergleichbar mit beschwörbaren Totems bereits nach einem Treffer
verpuffen. Weil eure Fernkämpfer auf der obersten Plattform stehen, können sie fast das
gesamte Gebiet anvisieren und die meisten Triebe mit je einem Schuss erledigen.

Der Elfennachkomme ist natürlich deutlich gefährlicher und vor allem widerstandsfähiger. Ihr
dürft ihn auf keinen Fall mit Gift angreifen, weil er davon geheilt wird. Dafür verliert er
seinen physischen Rüstungsschutz deutlich schneller als seinen magischen, weshalb ihr eure
Nahkämpfer auf ihn ansetzt.

Das eigentliche Problem des Kampfes kommt erst in der zweiten Runde zum Zuge: Plötzlich
erscheinen drei Dryaden, die den Elfennachkommen unterstützen. Sie befinden sich zu
Beginn ebenfalls auf der obersten Plattform und werden euch mit Giftattacken bombardieren,
womit sie gleichzeitig ihren Chef heilen. Zudem beschwören sie allerlei Pflanzenkreaturen
herbei, die letztlich nicht besonders stark sind, aber trotzdem nerven.

Kurzum: Ihr müsst die Dryaden so schnell wie möglich besiegen. Weil sie alle an einem Fleck
erscheinen und ebenfalls nicht besonders viel physischen Rüstungsschutz besitzen, sind sie
eine leichte Beute für flächendeckende Schwertattacken wie den Schlachtfeld-Stampfer.
Sofern ihr euch nach unserer empfohlenen Reihenfolge richtet, wann ihr welchen Gegner
erledigt, sollte der Kampf keine großen Schwierigkeiten bereiten.

Habt ihr gesiegt, dann geht zum Herz des Mutterbaums. Ihr könnt ihn entweder mit der
Todesnebelbombe sprengen, die euch der Schattenprinz in der Nähe des Temples von Zorl-
Stissa gegeben hat, oder Sebille voranschicken, sofern sie Teil eurer Gruppe ist. In beiden
Fällen stirbt der Baum und sämtliche Elfen, die sich in dem Gebiet aufhalten, werden euch
nun feindlich gesinnt sein. Das gilt leider auch für die zahlreichen Händler, gleichwohl ihr
einige nützliche Dinge erhaltet, wenn ihr deren Leichen fleddert.

Die einzigen Personen, die euch nach wie vor „freundlich“ gesinnt sind, sind jene auf der
ovalen Plattform ganz im Norden. Der dort herrschende Streit hängt mit einer anderen Quest
zusammen und fordert von euch die andere der beiden Entscheidungen.

Vergesst nicht zm Schattenprinzen ganz im Süden der Insel zu kehren und ihm zu berichten.
Warnung: Gleichwohl ihr euch auf seine Seite gestellt habt, müsst ihr nach vor Sebille von
ihm fern halten! Ansonsten erhaltet ihr keine Belohnung und müsst stattdessen auch noch den
Prinzen bekämpfen!
Ihr wollt den Schattenprinzen töten: Möchtet ihr lieber den Schattenprinzen erledigen,
dann raten wir euch ganz plump mit Sebille als Anführerin zu ihm zu gehen. Auf diese Weise
bringt ihr deren persönliche Quest ein gutes Stückchen voran.

Treibt seine verbalen Spielchen mit und antwortet nach Belieben. Sobald ihr in eurem
Innersten eine unglaubliche Stärke erfahrt, schlagt ihr zu. Der Schattenprinz wird nun für ein
paar Runden verstummt sein und kann seine volle Stärke vorerst nicht ausspielen. Auch
darüber hinaus ist der Kampf gegen ihn deutlich einfacher als der gegen die Elfen im Tempel
von Tir-Cendelius.

So könnt ihr den Schattenprinz viel leichter in die Zange nehmen und schneller unschädlich
machen. Zwar wird er von ein paar Assassinen unterstützt, die aber abseits ihrer Fähigkeit
sich unsichtbar zu machen nicht besonders gefährlich sind. Setzt deshalb so früh wie möglich
einen Regenzauber ein, damit ihr die Burschen am Boden sowie auf den umliegenden
Aussichtspunkten direkt sehen könnt.

Ansonsten braucht es keine besondere Taktik: Kümmert euch zuerst um den Schattenprinz
und heilt den Schaden, den die Assassine zwischendurch anrichten. Tötet diese im Anschluss
sowie der Reihe nach.

Wir haben uns für den weiteren Verlauf des Guides auf die Seite der Elfen gestellt und den
Schattenprinz getötet. Ihr erhaltet zwar so weniger Erfahrungspunkte, allerdings bleiben euch
dafür die Händler im Tempel von Tir-Cendelius erhalten. Wollt ihr auf die Erfahrungspunkte
nicht verzichten, dann schnetzelt die Elfen einfach nachträglich, kurz bevor ihr die Namenlose
Insel verlassen müsst.

So oder so ist die Quest Der Mutterbaum beendet, sobald ihr entweder den Mutterbaum
zerstört oder den Schattenprinz getötet und jeweils der anderen Seite Bericht erstattet habt.
Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Die zweite
Entscheidung: Alexandar oder der Bleiche Mann
Nun ist es endlich an der Zeit, die ovale Plattform ganz im Norden des Tempels von Tir-
Cendelius aufzusuchen. Der dort stattfindende Streit verläuft zwischen zwei alten Bekannten:
Gareth und Alexandar, der das Massaker auf der Felsenfeste tatsächlich überlebt hat. Ihr
mischt euch automatisch ein, sobald ihr die Plattform mit einem eurer Charaktere betretet, und
müsst euch hier und jetzt für eine der beiden Seiten entscheiden: Möchtet ihr den Auftrag des
Bleichen Mannes, den er euch über den dunklen Spiegel vermittelt hat, ausführen und
Alexandar ein für alle Mal vernichten? Oder glaubt ihr das Geschwätz von dessen Läuterung
und stellt euch tatsächlich gegen euren alten Freund Gareth?

Ihr wollt Alexandar helfen: Entscheidet ihr euch für Alexandar, dann müsst ihr Gareth zur
Raison rufen. Ihr könnt versuchen ihn zu überreden, so dass er einfach davon geht und der
Konflikt ohne Kampf endet. Aber selbst wenn ihr dabei scheitert, so hat der arme Gareth
keine Chance gegen euch und die zahlreichen Magister, die Alexandar beiseite stehen. Ihr
könnt regelrecht zuschauen, wie sie euren ehemaligen Gefährten massakrieren.

Redet anschließend mit Alexandar, wobei sich nun Ifan einmischen wird, falls er sich in eurer
Party befindet. Ihr könnt ihm ruhig erlauben mit Alexandar zu reden. Beharrt jedoch darauf,
dass er am Leben bleiben soll. Ifan wird euch letztlich vertrauen und brav seine Waffe stecken
lassen.

Alexandar hingegen wird euch nach einem kurzen Gespräch auf den Anführer des Schwarzen
Rings hetzen: den Bleichen Mann. Wenn ihr ihm versprecht zu helfen, dann gibt er euch die
Kutte der Klarsicht. Sie gewährt euch beim Tragen eine besondere Fertigkeit namens
Illusionsbann, die ihr wiederum zum Aufdecken des Verstecks benötigt, in dem sich der
Bleiche Mann aufhält. Weil ihr nie und nimmer gedacht hättet, einen Auftrag von Alexandar
anzunehmen, startet die Quest mit dem passenden Namen Ein ungewöhnlicher Kunde.
Achtung: Ihr benötigt zum Tragen der Kutte einen Charakter, der einen Intelligenzwert von
mindestens 14 besitzt! Solltet ihr tatsächlich keinen solchen in eurer Gruppe haben, dann
begebt euch ins unterste Deck der Rachefürstin und benutzt den grünen Spiegel, um die
Attribute eines Charakters passend neu zu verteilen.

Jetzt ist nur die Frage: Wo sollt ihr mit eurer Suche anfangen und die Fertigkeit der Kutte
benutzen? Des Rätsels Lösung liegt in der Höhle begraben, die ihr bereits östlich des
Wegpunktes „Tempel von Rhalic“ aufgespürt habt und die von einem Troll bewacht
wird/wurde (je nachdem, ob ihr ihn bekämpft oder überredet habt). Darin konntet ihr
schließlich nichts weiter finden außer einem schnöden Altar, der keinen Nutzen zu haben
scheint.

Wenn ihr euch hinter eben diesen stellt und den Illusionsbann an der Südwand anwendet,
dann offenbart sich euch ein Eingang zu einem größeren Höhlenkomplex oder genauer gesagt
dem Feldlager des Schwarzen Rings.

Folgt zunächst dem Weg, bis ihr einen größeren Hohlraum erreicht. Ihr seht bereits von
Weitem die schlaksige Gestalt des Bleichen Mannes und müsst nun ähnlich wie im Falle des
Schattenprinzen vorsichtig sein. Diesmal darf sich nämlich Lohse nicht in euer Gruppe
befinden, wenn ihr euch dem Bleichen Mann nähert. Der erkennt ansonsten sofort den
Dämon, der in ihr steckt, und greift euch ohne Chance auf Gegenwehr an.

Wenn jemand anderes mit dem Bleichen Mann redet, dann könnt ihr ihn vorerst friedlich
stimmen und frech behaupten, ihr würdet Alexandar für ihn töten. Verteilt anschließend eure
Charakter auf den Holz- und Felsplattformen, die zu eurer Linken beziehungsweise in
Richtung Osten aufgebaut sind. Das gilt auch für eure Nahkämpfer. Im Falle von Lohse müsst
ihr abwarten, bis sich der Bleiche Mann von den Plattformen entfernt und nach rechts
beziehungsweise nach Westen läuft. Dann könnt ihr auch mit ihr nach oben klettern. Zu guter
Letzt ist es sehr wichtig, dass ihr eure Leute ein paar Meter Abstand voneinander haben.

Speichert ab und greift den Bleichen Mann mit einem Pfeilschuss von oben an. Überspringt
nun die folgenden Absätze unseres Guides und lest erst weiter ab „Egal ob ihr zu Beginn der
Entscheidung Alexandar oder Gareth geholfen habt: (...)“.
Ihr wollt Gareth helfen: Entscheidet ihr euch für Gareth, dann müsst ihr Alexandar ein für
alle Mal töten. Der Kampf gegen ihn entpuppt sich als der deutlich schwierigere Weg, weil ihr
zusätzlich Magister Roe, Magister Mossyn, Magister Huse, Paladin Fortimere, Paladin Adlard
und euren alten Freund Delorus an der Backe habt.

Im Prinzip läuft der Kampf ähnlich wie alle andere ab, in denen ihr gegen doppelt so viele
Gegner antreten müsst. Setzt eure Fernkämpfer auf die kleinen, erhöht gelegenen Plattformen,
gleichwohl eure Gegner das gleiche versuchen werden. Konzentriert euch als Erstes auf
Alexandar persönlich, der mit seinen Heilfertigkeiten seine eigene Truppe unnötig lange am
Leben erhält. Des Weiteren solltet ihr euch Magister Roe nur mit Kämpfern nähern, die einen
hohen physischen Rüstungsschutz haben. Ansonsten zermalmt sie euch mit ihrem Wurfschild.

Die restlichen Gegner sind unangenehm, aber je mehr von ihnen zu Boden gehen, desto
leichter wird es. Aus dem Grund solltet ihr euch auch früh um den armen Delorus kümmern,
dessen Level gerade Mal halb so hoch ist wie der seiner Kumpanen.

Schaut euch nach dem Kampf Alexandars Leiche an und schnappt euch seinen abgetrennten
Kopf. Er sollte Beweis genug dafür sein, dass der Kerl endlich tot ist. Jetzt müsst ihr dies nur
irgendwie dem Bleichen Mann vermitteln, dessen Aufenthaltsort ihr nach wie vor nicht kennt.
Aber wofür habt ihr schließlich den dunklen Spiegel von Gabelzunge im Gepäck, mit dem ihr
bereits mit dem Bleichen Mann kommuniziert habt? Benutzt ihn erneut und zeigt Alexandars
Kopf. Daraufhin erhaltet ihr die Vision einer Höhle, die von einem Troll bewacht wird, und
vor dessen Altar ihr den Kopf hinhalten sollt.

Ihr kennt diese Höhle bereits: Sie befindet sich östlich des Wegpunktes „Tempel von Rhalic“.
Begebt euch dorthin und legt Alexandars Kopf auf den Altar, woraufhin vor euren Augen eine
Wand im Süden verschwindet. Dahinter folgt ihr zunächst dem Weg, bis dieser nach unten
verläuft. Ihr solltet bereits von Weitem einen großen Hohlraum sehen, in dem sich die
schlaksige Gestalt des Bleichen Mannes aufhält. Warnung: Geht nicht einfach zu ihm, wenn
ihr Lohse in eurer Gruppe dabei habt! Sobald der Bleiche Mann sie sieht, wird er den
Dämonen in ihr erkennen und euch sofort angreifen!

Nähert euch stattdessen mit zwei (!) anderen Charakteren und ignoriert ihn, sobald er in eure
Gedanken eindringen will. Platziert die Charakter auf den Holz- und Felsplattformen zu eurer
Linken beziehungsweise in Richtung Osten, wo ihr einen prima Überblick über den Hohlraum
habt. Nähert euch danach vorsichtig mit Lohse und wartet, bis der Bleiche Mann nach rechts
beziehungsweise in Richtung Westen verschwindet. Klettert mit ihr ebenfalls auf die
Plattformen und lauft nun mit dem verbleibenden Charakter direkt zum Bleichen Mann.

Zeigt ihm Alexandars Kopf und entscheidet nun, ob ihr eine Belohnung haben möchtet oder
nicht. Genau genommen bietet euch der Bleiche Mann ein neues Kennzeichen an, sprich
Barbar, Narr, Gesetzloser, Gelehrter, Soldat, Mystiker oder Nobelmann. Das Problem hierbei:
Er wird euch dafür eines der Kennzeichen abnehmen, die der Charakter, der die Belohnung
annimmt, bereits besitzt. Sollte er mehr als eines haben, dann entscheidet ein
Zufallsgenerator, welches er verliert. Aber wie gesagt: Ihr könnt die Belohnung auch einfach
ablehnen, wenn ihr mit den Kennzeichen eurer Gruppe zufrieden seid.

Danach wird es ungemütlich: Der Bleiche Mann fragt euch zunächst, ob ihr eingeweiht seid,
und verlangt von euch dem Gottkönig zu schwören. Daraufhin würde er euch den Schlüssel
zur Akademie überreichen. Das Problem: Dem Gottkönig zu schwören bedeutet zu sterben...
weshalb es letztlich auf einen Kampf gegen ihn und seine drei Lakaien hinausläuft.

Egal ob ihr zu Beginn der Entscheidung Alexandar oder Gareth getötet habt: Ihr müsst
den Bleichen Mann so oder so bekämpfen. Er wird sich sogleich zu euch teleportieren und
gemeinsam mit seinen drei Lakaien in den Kampf einsteigen. Rechnet alles Nase lang mit
Nekrofeuer und dem zugehörigen Verwesen-Status, sobald euer magischer Rüstungsschutz
kollabiert. Eure Gegner sind immerhin nicht außergewöhnlich stark, aber dafür flink. Sie
können euch pro Zug drei- bis viermal angreifen.
Die gute Nachricht: Ihr könnt den Bleichen Mann relativ leicht niederschlagen, weil sein
physischer Rüstungsschutz nicht besonders hoch ist. Überhaupt ist er zunächst empfindlich
gegen allerlei Statusveränderungen und lässt sich sogar in ein Huhn verwandeln, wenn ihr die
Hühnerkralle-Fertigkeit einsetzt.

Die schlechte Nachricht: Der Bleiche Mann hat eine Art Schild, mit dem er jedes Projektil
abwehrt oder besser gesagt zurückwirft. Er erleidet zwar wie jeder normale Gegner Schaden,
wenn ihr ihn mit Pfeil und Bogen oder Magie angreift – allerdings prallt ein Stück davon ab
und trifft den Schützen, ergo euch. Achtet deshalb auf den Stand eurer Gesundheit, bevor ihr
schießt.

Die richtig schlechte Nachricht: Wenn ihr den Bleichen Mann „getötet“ habt, liegt er für ein
paar Runden bewusstlos auf dem Boden. Danach wacht er mit halber Lebensenergie und
halbem Rüstungsschutz auf und ist richtig sauer. Ob sofort könnt ihr ihn kaum noch
ausschalten, weil er plötzlich gegen nahezu alle Statusveränderungen immun ist.

Deshalb solltet ihr zum Zeitpunkt seiner Wiederauferstehung abspeichern und ihm die volle
Breitseite geben. Immerhin ist der reflektierende Schild deaktiviert, weshalb ihr keinen
eigenen Schaden bei euren Fernattacken befürchten müsst. Sofern ihr in dieser Phase, bis der
Bleiche Mann erneut zu Boden geht sowie endgültig stirbt, die Angriffe der anderen Gegner
mit Heilfertigkeiten kompensieren können, dann solltet ihr den Kampf ohne das Opfern einer
Wiederbelebungsschriftrolle schaffen.

Schaut euch nach dem Kampf sämtliche Leichen an, wobei ihr beim Plünderer des Schwarzen
Rings einen Schlüssel ergattert. Mit ihm könnt ihr die Tür ganz im Südwesten des Hohlraums
öffnen und dahinter auf eine alte Bekannte treffen: Vor euch steht eine untote Windego, die
euch sogleich angreift und keine Chance gegen eure Übermacht hat.

Durchsucht den Raum und lest vor allem das Buch „Wiedergewinnung des Rats der Sieben“,
das ganz hinten auf dem Holztisch liegt. Es beinhaltet ein paar wichtige Hinweise für das
finale Gebiet der Namenlosen Insel: Demnach müsst ihr dort diverse Hebel, die zum Öffnen
von Türen dienen, per Phasenkondensatoren mit Macht versorgen.

Folgt dem schmalen Weg nach Osten, bis ihr eine Kammer erreicht. Darin stöbert ihr
zahlreiche Schätze und in einer Truhe einen Teil des Eidbrechers auf, nach dem uns Almira
auf die Suche geschickt hat (siehe Quest Der Schlüssel zur Freiheit). Gegenüber der Truhe
liegt auf einem Tisch Windegos Brief, der die Quest Erbarmen bedeutet Macht auslöst.

Unabhängig davon enden mit dem Tod des Bleichen Mannes die Quests Seltene Beute und
Eindringlinge. Erst danach ändert sich wieder der Spielverlauf, je nachdem ob ihr Alexander
oder Gareth geholfen habt:

Wenn ihr Gareth getötet habt: Kehrt zurück zum Tempel von Tir-Cendelius und berichtet
Alexandar. Er wird euch zur Belohnung die Zugehörigkeit der sieben Götter verraten.
Demnach sind Rhalic, Vrogir und Zorl-Stissa der Sonne verbunden, während Duna, Tir-
Cendelius, Xantezza und Amadia dem Mond zugehören.

Wenn ihr Alexander getötet habt: Benutzt in der Nähe der Leiche des Bleichen Mannes die
Geistersicht und redet mit seinem Geist. Fragt nach dem Schlüssel, woraufhin er euch die
Verehrer der Sonne verrät: Rhalic, Vrogir und Zorl-Stissa. Demnach müssen die anderen vier
Götter dem Mond angehören.
Ihr merkt schon: Letztlich habt ihr in beiden Fällen die gleichen Informationen erhalten, die
ihr bereits beim Abklappern der Altäre erfahren habt. Trotzdem war es der Aufwand wert,
weil ihr nun deutlich mehr Erfahrungspunkte gesammelt habt.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Das Mondtor


öffnen

All eure Erkundungen und Nachforschungen auf der Namenlosen Insel laufen auf den
gleichen Nenner hinaus: Ihr müsst das Mondtor ganz im Osten beziehungsweise in der Nähe
des gleichnamigen Wegpunktes öffnen. Vor dem Tor sind sieben Säulen angebracht, die
jeweils eine der sieben Götter repräsentieren. Das erste Problem: Die Säulen werden nicht mit
deren Namen bezeichnet, sondern mit der Rasse des jeweiligen Gottes. Ihr solltet diese
allerdings im Laufe des Spieles in Erfahrung gebracht haben. Falls nicht, dann liefern euch
die Altäre die nötigen Hinweise:

 Der Altar von Vrogir steht im Orktempel. Demnach ist Vrogir ein Ork.
 Der Altar von Tir-Cendelius steht im Elfentempel. Demnach ist Tir-Cendelius ein Elf.
 Der Altar von Xantezza wird von einem Koboldgeist bewacht. Demnach ist Xantezza
ein Kobold.
 Der Altar von Duna wird von einem Zwerg bewacht. Demnach ist Duna ein Zwerg.
 Der Altar von Amadia wird von einer Zauberin bewacht. Demnach ist Amadia eine
Zauberin.
 Der Altar von Zorl-Stissa wird vom Schattenprinz, einer Echse, bewacht. Demnach ist
Zorl-Stissa eine Echse.
 Der Altar von Rhalic wird von einem menschlichen Geist bewacht. Demnach ist
Rhalic ein Mensch.

Ihr könnt jede Säule anklicken, woraufhin sich das über ihr schwebende Symbol von einer
Sonne in einen Mond oder umgekehrt verwandelt. Anmerkung: Lasst euch nicht davon
irritieren, dass das Symbol des Mondes stets in einem anderen Winkel erscheint. Das hat für
die Bedeutung des folgenden Rätsels keine Bedeutung.

Ihr solltet im Laufe eurer Erkundungen herausgefunden haben, welcher Gott zur Sonne und
welcher zum Mond gehört. Wir listen der Vollständigkeit halber noch einmal die drei
möglichen Wege auf:

1. Ihr klappert alle sieben Altäre ab und betet an ihnen.


2. Ihr helft Alexandar beim Kampf gegen den Bleichen Mann.
3. Ihr helft dem Bleichen Mann beim Kampf gegen Alexandar.

Demnach habt ihr folgendes erfahren:

 Tir-Cendelius gehört dem Mond an.


 Rhalic gehört der Sonne an.
 Amadia gehört dem Mond an.
 Vrogir gehört der Sonne an.
 Xantezza gehört dem Mond an.
 Zorl-Stissa gehört der Sonne an.
 Duna gehört dem Mond an.

All dies kombiniert bedeutet, dass ihr ...

 ...die Elfensäule, die Zauberersäule, die Koboldsäule und die Zwergensäule auf Mond
stellt...
 …und die Menschenssäule, die Orksäule und die Echsensäule auf Sonne.

Daraufhin geht ihr zum Tor im Osten und versucht den Hebel zu ziehen. Zu aller
Enttäuschung wird dies jedoch nicht funktionieren, denn es fehlt noch eine Kleinigkeit:
Strom!
Ihr seht hinter dem Hebel eine kleine, quadratische Platte mit einem Blitzsymbol. Ihr könnt
die Platte auf zwei Arten mit Strom versorgen: Entweder ihr legt einen Phasenkondensator
darauf oder, falls ihr keinen zur Hand habt, ihr grillt die Platte mit einer beliebigen
Blitzfertigkeit. Zieht danach den Hebel und wartet, bis das Energiefeld vor dem blauen Tor
verpufft.

Nicht erschrecken: Daraufhin verschwinden drei der Charakterbildchen, die links am Rande
zu sehen sind. Die ist allerdings nur temporär: Ihr müsst einfach nur mit jedem eurer
Mitstreiter ein Gespräch absolvieren, um ein paar Erfahrungspunkte zu erhalten und wieder
eine Gruppe aus vier Mann/Frau zu erhalten. Geht anschließend durch die Tür, um die
Ratsakademie zu betreten.

Euer erster Weg innerhalb der Akademie führt euch zu einer Leerenkreatur. Die ist zwar nicht
besonders gut auf euch zu sprechen und prophezeit das Ende aller Lebenden. Jedoch verlässt
sie euch am Ende, anstatt gegen euch zu kämpfen. Auch gut.

Hinter der folgenden Tür steht der Wegpunkt „Akademie der Sieben“. Zu eurer Linken seht
ihr eine verschlossene Tür und zu eurer Rechten eine, die sich ganz normal öffnen lässt.
Zudem könnt ihr einfach geradeaus am Wegpunkt vorbeimarschieren. Allerdings raten wir
zuerst, den Raum hinter der Tür zu eurer Rechten zu inspizieren.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Die Halle der


Lehrer

Dort wartet die Halle der Lehrer auf euch, woraufhin ihr sogleich die Geistersicht anwendet.
In der Mitte der Halle steht ein großer, langer Tisch, an dem sechs Geister sitzen: der
Stärkemeister, der Konsituationsmeister, der Finessemeister, der Verstandmeister, der
Intelligenzmeister und der Autoritätsmeister.
Wenn ihr einen der Meister anredet, dann wird er euch ein Angebot machen: Er erhöht eines
eurer Attribute um fünf Punkte und senkt dafür ein anderes um fünf Punkte. Während euch
die Namen der Meister bereits verraten, welcher Bonus euch erwartet, erfahrt ihr das Minus
erst im Laufe des Gespräches:

 Der Stärkemeister erhöht Stärke und vermindert Verstand.


 Der Konsitutionmeister erhöht Konstitution und vermindert Intelligenz.
 Der Intelligenzmeister erhöht Intelligenz und vermindert Finesse.
 Der Autoritätsmeister erhöht Gedächtnis und vermindert Stärke.
 Der Verstandmeister erhöht Verstand und vermindert Konstitution.
 Der Finessemeister erhöht Finesse und vermindert Verstand.

Beachtet hierbei, dass ihr unter keinen Umständen ein Minus in Gedächtnis erhaltet, aber
dafür gleich zwei Meister euren Verstand reduzieren. Ihr könnt jedenfalls diese Angebote
nutzen, um die Stärken eurer Charaktere gezielt auszubauen, oder dankend ablehnen.

Hinter dem Tisch seht ihr ein weiteres Blitzsymbol, das auf dem Boden eingraviert ist. Wenn
ihr entsprechend eine Blitzfertigkeit darauf anwendet, dann verläuft ein Strahl quer über den
Tisch. Er wird von einem Hindernis gestoppt, dass ihr drehen könnt und auf einer Seite mit
einer glatten Spiegelfläche versehen ist. Dreht das Hindernis einmal, so dass die Fläche nach
Nordosten zeigt, und aktiviert erneut das Blitzsymbol per Blitzfertigkeit. Daraufhin wird der
Strahl von der Fläche in den neben stehenden Raum abgelenkt. Jedoch stößt er dort gleich auf
das Nächste Hindernis, weshalb ihr euch erst einmal wieder euren Erkundungen widmet.

Laut Übersichtskarte stehen euch drei Wege zur Verfügung. Der im Osten ist entgegen dem,
was auf eurer Karte sehen ist, versperrt. Der im Südosten ist verschlossen. Bleibt also nur die
Tür im Norden, die euch zur großen Bibliothek führt.

Die große Bibiothek


Wendet erneut Geistersicht an und versucht mit einem Geist nach dem anderen zu reden. Ihr
stellt in manchen Fällen einen unstillbaren Hunger fest, der euch dazu drängt die Geister zu
verzehren. Bleibt besser zivilisiert und haltet davon Abstand.

Im Falle von Taryan Graye erhaltet ihr die Quest Nichts für Gelehrte, demnach ihr Geist
wissen möchte, was mit ihrem Liebhaber Raedalus geschehen sei. Ihr könnt der Quest
sogleich nachgehen, indem ihr mit dem Geist von Lennard Rawl redet. Der sperrt sich davor,
seine Gedanken preis zu geben. Ihr könnt seinen Verstand nur knacken, wenn ihr ihn mit
einem Charakter mit einem hohen Überredung-Wert überzeugt.

Habt ihr es geschafft, dann erfahrt ihr etwas über Raedalus Schicksal. Demnach müsst ihr die
verbotene Bibliothek aufsuchen, deren Zugang im Norden allerdings verschlossen ist. Zwar
sind vor der Tür zwei Hebel installiert, die jedoch bei Benutzung eine Blitzfalle auslösen.

Bleibt in der Bibliothek und beobachtet die Geister. Ihr stellt fest, dass sich der Geist von
Meister Tremly in regelmäßigen Abständen quer durch die Halle bewegt und am Ende einen
der beiden Hebel vor der Verbotenen Bibliothek zieht. Beobachtet ihn weiter, bis er sich vor
den Schreibtisch im Südosten setzt. Er wird kurz darauf aufstehen und sich vor eines der
umgekippten Regale hinstellen. In der Tat ist dort ein kaum sichtbarer Druckschalter am
Boden eingerichtet.
Danach läuft Meister Tremley nach Osten und betätigt einen kleinen Schalter, der an einer
großen, breiten Säule angebracht ist. Als Nächstes marschiert er nach Süden in Richtung des
Schreibtisches, wo er zu Beginn seiner Runde saß, und berührt ein dreieckiges Prisma. Wenn
ihr mit dem Mauscursor darüberfahrt, dann bezeichnet das Spiel es als unscheinbare
Vorrichtung. Zu guter Letzt spaziert Tremley zur Tür im Norden und betätigt den rechten der
beiden Hebel.

Wiederholt sogleich diese vier Schritte:

1. Stellt euch auf den Druckschalter in der Mitte der Bibliothek.


2. Drückt den kleinen Schalter an der Säule im Osten.
3. Benutzt die unscheinbare Vorrichtung im Südosten.
4. Zieht den rechten Hebel im Norden.

Daraufhin öffnet sich die Tür zur Verbotenen Bibliothek, wo ihr sogleich Raedalus per
Geistersicht aufspürt. Schickt ihn zu Taryan und kehrt zu ihr zurück, um die Quest Nichts für
Gelehrte zu beenden. Danach solltet ihr euch in der Verbotenen Bibliothek gründlich
umsehen und vor allem die Schränke nach diversen Fertigkeitenbüchern durchstöbern.

Untersucht auch die Schränke in der normalen Bibliothek, egal ob sie schweben oder auf dem
Boden liegen, und die Schreibtische links wie rechts an der Seite. Besonders wichtig: Der
Schreibtisch ganz im Nordwesten beherbergt den Schlüssel zum Lagerraum. Damit könnt ihr
sowohl die Tür westlich des Wegpunktes als auch jene im Südosten der Halle der Lehrer
aufschließen.

In ersterem Fall gelangt ihr in den besagten Lagerraum, der ein paar Goodies beherbergt. In
letzterem Fall betretet ihr eine Waffenkammer, die mit einem Portal ausgestattet ist. Wenn ihr
das Portal betretet, dann landet ihr in der Arena der Zeitalter.

Arena der Zeitalter


In der Arena der Zeitalter werdet ihr sogleich von einem großen Wächter begrüßt. Der macht
unmissverständlich klar: Wenn ihr hier weiter wollt, dann nur über seine Leiche... äh... seinen
Schrotthaufen.

Der große Wächter wird von vier ewigen Beschützern unterstützt – allesamt schwebende
Maschinen, die euch mit weit reichenden Feuer- und Blitzstrahlen ärgern. Demzufolge solltet
ihr im folgenden Kampf vermeiden, dass mehr als zwei Charakteren in einer Linie stehen.

Des Weiteren müsst ihr euch entscheiden, nach wie vielen Erfahrungspunkten es euch dürstet.
Ihr könnt den Kampf nämlich dramatisch abkürzen, wenn ihr direkt den Wächter erledigt.
Daraufhin zerfallen auch die Beschützer in ihre Einzelteile.

Während der Wächter relativ schnell seinen physischen Rüstungsschutz verliert, mangelt es
den Beschützern am magischen. Ihr solltet inzwischen stark genug sein, um einen Beschützer
mit maximal zwei magischen Fertigkeiten außer Gefecht setzen zu können. Unabhängig
davon funktioniert bei den Maschinen das volle Programm der negativen Statuseffekte: Ihr
könnt sie niederschlagen, einfrieren, verzaubern oder gar panisch machen.

Ihr findet nach eurem Sieg nicht nur ein paar fesche Ausrüstungsgegenstände, sondern auch
den zweiten Teil des Eidbrechers (siehe Quest Der Schlüssel zur Freiheit). Zur Erinnerung:
Den ersten Teil habt ihr in der Höhle des Bleichen Mannes gefunden, direkt nachdem ihr
sowohl ihn als auch die untote Windego bezwungen habt.

Ihr könnt sogleich die beiden Teile (also den Griff und die Klinge des Eidbrechers) mit der
alten Tafel kombinieren, zurück zur Rachefürstin reisen und Almira die Waffe geben, um die
Quest Der Schlüssel der Freiheit zu beenden. Zwar gibt es im nächsten Kapitel eine weitere
Quest, in der ihr selbst einen Eidbrecher benötigt. Jedoch werdet ihr im Laufe des Spieles
noch einen anderen ergattern.

Verlasst die Arena der Zeitalter und kehrt zurück zur Bibliothek.

Die magische Barriere entfernen


Geht durch die Tür in der Südwestecke der Bibliothek, die im Gegensatz zu jener im Norden
nicht verschlossen ist. Dahinter gelangt ihr von der anderen Seite zum Wegpunk der
Ratsakademie. Betrachtet den Seneschall, der in eurer Nähe auf dem Boden liegt, und
benötigt einen Phasenkondensator, um ihn zu aktivieren.

Ihr dürftet bereits mehrere Kondensatoren gefunden haben und ergattert zur Not einen auf
dem langen Tisch in der Halle der Lehrer. Aktiviert damit den Seneschall und redet mit ihm.
Er rät euch sogleich einen Weg in den Tempel zu finden und dort die Arena aufzusuchen.

Der besagte Tempel ist gar nicht so weit von eurer derzeitigen Position entfernt: In Richtung
Norden verläuft eine Brücke, die euch zu einer magischen Barriere führt. Ihr könnt sie nur
dann entfernen, wenn ihr den davor installierten Hebel zieht. Leider ist auch eher ohne Kraft
und Saft, weshalb ihr gleich drei Platten mit Strom versorgen müsst: zwei am Boden und eine
an der Säule, direkt rechts neben der Barriere.

Diesmal reicht es nicht, die Platten mit Blitzfertigkeiten zu bearbeiten. Der Grund: Der Effekt
verfliegt nach ein paar Sekunden, während der Strom zum gleichen Zeitpunkt durch alle drei
Platten fließen muss.

Kehrt zurück in die Halle der Lehrer und widmet euch erneut der Platte mit dem Blitzsymbol,
die ihr hinter dem breiten Tisch seht. Werft einen weiteren Phasenkondensator darauf, damit
dauerhaft ein Strahl quer durch den Raum verläuft.

Folgt dem Verlauf des Strahles, bis ihr euch in der Bibliothek befindet. Klickt das folgende
Hindernis, gegen das der Strahl abprallt, dreimal an. Daraufhin dreht es sich dreimal,
woraufhin der Strahl die spiegelglatte Fläche trifft und von Süden nach Westen abgelenkt
wird.

Folgt dem Verlauf des Strahles erneut, bis ihr euch in der Nähe des Wegpunktes befindet. Der
Strahl wird dort von einem weiteren Hindernis blockiert, das ihr ebenso dreimal dreht.
Danach sollte die spiegelglatte Fläche des Hindernisses den Strahl von Osten nach Norden
und in Richtung der magischen Barriere ablenken.

Überquert abermals die Brücke im Norden und schaut euch den Strahl genau an: Er trifft nun
die Platte mit dem Blitzsymbol, die an der Säule angebracht ist, und nun dauerhaft unter
Strom steht. Als Nächstes müsst ihr zwei weitere Kondensatoren auf die beiden am Boden zu
sehenden Blitzsymbole platzieren. Alternativ dazu könnt ihr einen Regen- und einen
Blitzzauber aussprechen, woraufhin der komplette Boden nass ist und unter Strom steht. So
oder so lässt sich nun der Hebel benutzen und gibt den Weg frei zum Tempel der Sieben.

Der Tempel der Sieben und die Arena des Einen

Euch steht eine kleine Überraschung bevor: Vor euch stehen die untoten Versionen der
potenziellen Spielcharaktere, die ihr im dritten Kapitel während der Schlacht gegen Dallis
verloren habt! Ihr werdet sogleich in die Arena des Einen verfrachtet, wo ihr gegen sie
kämpfen müsst. Das wiederum sollte ein Kinderspiel für euch sein: Ihr startet mit euren
Mannen, die bereits voneinander getrennt stehen, auf erhöht gelegenen Plattformen und müsst
nur von oben auf eure ehemaligen Kameraden herabschießen.

Danach könnt ihr euch die Arena in Ruhe anschauen und werdet nur von zwei ewigen
Wächtern behindert. Lasst euch nicht von deren Namen irritieren: Es sind praktisch die
gleichen Gegner wie die ewigen Beschützer, von denen ihr bereits doppelt so viele in der
Arena der Zeitalter ausgeschaltet habt.

Durchstöbert die Schreibtische in den Ecken und speichert ab, bevor ihr den Sarkophag im
Osten ansteuert. Ihr werdet euch nun sicherlich fragen, ob es einen Unterschied macht wer
von euren Charakteren ihn anklickt. Schließlich besteht eure Gruppe ausschließlich aus
Gotterweckten, von denen nur einer siegen kann. Allerdings erledigt sich die Frage, sobald ihr
das Ziel erreicht: Dallis erscheint, zerstört den Sarkophag und lässt euch in einer
kollabierenden Höhle zurück.
Aus der müsst ihr nun fliehen – die Frage ist nur: Wohin? Der einzige Weg, der begehbar ist,
führt euch nach Osten. Achtet dabei auf das kleine, quadratische Gebäude zu eurer Linken,
auf das ihr dank einer Leiter hinaufsteigen könnt. Trennt eines eurer Gruppenmitglieder, das
möglichst gut im Nahkampf und vor allem möglichst schlecht (!) im Fernkampf ist, und
klettert mit den anderen auf das besagte Gebäude. Marschiert mit eurem einzelnen Mitglied
geradewegs nach Osten, bis euch plötzlich die Wut über Dallis Tat übermannt. Weil ihr nicht
schon genug Probleme habt, manifestieren sich vor euren Augen die bösartigen Abbilder
eurer Charaktere. Ihr müsst buchstäblich gegen euch selbst kämpfen...

Das an sich ist bereits unangenehm, doch es kommt noch dicker: Es regnet in mehreren
Abständen Feuerbälle vom Himmel, die den Boden zunächst in Brand setzen und in der
darauffolgenden Runde gar in Lava verwandeln. Letztere dürft ihr auf gar keinen Fall
berühren, weil sie selbst Charaktere mit einer hohen magischen Rüstung oder einem guten
Schutz gegen Feuer in Windeseile töten. Das ist eben der Grund, weshalb ihr euch zuvor auf
das Dach des Gebäudes flüchten solltet: Dort seid ihr zumindest vor diesen fiesen Feuerbällen
sicher.

Des Weiteren erscheinen die Abbilder direkt vor ihrem jeweiligen Charakter. Dank unserer
Taktik stehen drei von ihnen auf oder unmittelbar vor dem Gebäudedach. Das vierte Abbild,
das möglichst schlecht im Fernkampf sein sollte, befindet sich zu Kampfbeginn relativ weit
vom eigentlichen Kampfgeschehen entfernt und muss zwangsläufig ein bis zwei Aktionen
opfern, um dorthin zu spurten.

Ansonsten heißt es: Jetzt müsst ihr gnadenlos eure eigenen Schwachstellen ausnutzen! Stürzt
euch auf das Abbild mit der schwächsten Rüstung und sorgt dafür, dass es spätestens in der
zweiten Runde stirbt. Danach wird der Kampf dramatisch einfacher, bis nur noch ein Abbild
übrig ist. Das wiederum verwandelt sich in einen hünenhaften Quellentitan, der allerdings
außer einer starken Abwehr nicht viel zu bieten hat und ebenfalls auf dem Dach stehend
überhaupt nicht mit dem mangelnden Bewegungsspielraum zurecht kommt.

Ist auch er Geschichte, dann stellt sich immer noch die Frage: Wohin sollt ihr fliehen? Die
Antwort erscheint ganz im Osten in Form von Maladies Bake, einem leuchtenden
Drachenkopf. Ihr müsst euch an den Feuerbällen und der Lava vorbeimogeln, wobei ihr das
Ziel zum Glück nur mit einem und nicht mit allen vier Charakteren erreichen müsst.

Nutzt fleißig eure Teleportationsoptionen und ihr solltet das Bake in spätestens drei Runden
erreicht haben. Des Weiteren ist es nicht schlimm, wenn letztlich doch einer eurer Leute den
Löffel abgibt: Er wird im Zuge von Maladies Rettungsaktion wiederbelebt.

Rachefürstin
Ihr befindet euch eurer Rettung automatisch auf der Rachefürstin und steuert erneut nur euren
Hauptcharakter. Eure Kumpanen stehen ganz in eurer Nähe und sind natürlich für allerlei
Gespräche bereit. Solltet ihr im Laufe der Geschichte eine Romanze angefangen haben, dann
könnt ihr dies nun nutzen und eine Liebesnacht für euch beanspruchen.

Danach könnt ihr euch nach Belieben mit den anderen Personen auf dem Schiff unterhalten,
bis ihr euch zur Galleonsfigur der Rachefürstin begebt. Bittet sie nach Maladie zu rufen und
erklärt euch bereit, nach Arx zu fahren. Maladie wird dem Befehl Folge leisten und die
Rachefürstin zwar zu Bruch fahren, aber euch immerhin zum gewünschten Ziel bringen.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Namenlose Insel:


Abschluss
Es folgt erneut eine Zusammenfassung aller relevanten Quests, die ihr im fünften Kapitel zum
Absolvieren der Geschichte lösen müsst.

Die Namenlosee Insel ist die erste Quest: Dazu müsst ihr zuerst in Erfahrung bringen, welche
Götter mit der Sonne und welche mit dem Mond im Bunde stehen. Euch stehen hierfür drei
Möglichkeiten zur Verfügung:

Möglichkeit 1

 Sucht die Altäre von Rhalic, Vrogir, Tir-Cendelius, Duna, Xantezza, Zorl-Stissa und
Amadia auf und betet vor ihnen.
 Die Altäre stehen allesamt in Tempel, die ebenfalls nach den Göttern benannt sind.
 Die einzige Ausnahme ist der Altar von Xantezza, für den ihr Xantezzas Taschenwelt
besuchen müsst.

Möglichkeit 2
 Mischt euch ganz im Norden des Tempel von Tir-Cendelius in den Streit zwischen
Alexandar und Gareth ein.
 Stellt euch auf die Seite von Alexandar und sucht mit seiner Hilfe den Bleichen Mann
auf.
 Tötet den Bleichen Mann und berichtet Alexandar.

Möglichkeit 3

 Mischt euch ganz im Norden des Tempel von Tir-Cendelius in den Streit zwischen
Alexander und Gareth ein.
 Stellt euch auf die Seite von Gareth und tötet Alexandar.
 Haltet Alexandars Kopf in den dunklen Spiegel und sucht anschließend den Bleichen
Mann auf.
 Tötet den Bleichen Mann und redet mit seinem Geist.

Die Akademie ist die zweite Quest: Hier geht es darum, die Ratsakademie zu durchforsten
und den Eingang zur Arena des Einen zu finden.

Die Arena des Einen ist die dritte Quest: Sie behandelt den Showdown zwischen den
potenziellen Gotterweckten und der Flucht aus der kollabierenden Höhle, nachdem sich Dallis
eingemischt hat.

Zusammenfassung der Quests auf der Namenlosen Insel


Ein vertrautes Gesicht
 Trefft euch nordwestlich des Tempels von Rhalic mit eurem alten Freund Delorus.
 Begleitet ihn zum Hügel im Nordosten der Insel und beseitigt die Kreischer, die den
Eingang zum Tempel von Tir-Cendelius bewachen.

Seiten (Überschriften):

 Weg zum Tempel von Vrogir, Tempel von Vrogir, Vrogirs Enklave, schlammige
Höhle (Delorus)
 Die Höhle, der dunkle Spiegel, die vier Kreischer, Tempel von Tir-Cendelius / Zum
Herzen (Die vier Kreischer)

Der versunkene Tempel


 Entdeckt den unter Wasser stehenden Tempel von Vrogir.
 Tötet oder vertreibt die Mitglieder des Schwarzen Rings, die sich im nördlich
gelegenen Lager aufhalten.

Seite (Überschrift):

 Weg zum Tempel von Vrogir, Tempel von Vrogir, Vrogirs Enklave, schlammige
Höhle (Tempel von Vrogir)

Die Gnade des Beobachters


 Sprecht auf dem pechschwarzen Weg zwischen Mondtor und dem Südostlager mit
dem Beobachter.
 Absolviert die Rätsel und Kämpfe im Tempel von Duna.
 Kehrt zurück zum Beobachter und berichtet ihm.

Seiten (Überschriften):

 Strand, Tempel des Rhalic, Weg zum Mondtor, Mondtor (Der Beobachter)
 Tempel von Duna, Schrein von Xantezza, Xantezzas Taschenwelt (Tempel von
Duna)

Präzise wie ein Uhrwerk


 Redet beim Schrein von Xantezza mit dem Ritter von Xantezza.
 Sucht die beiden Warge westlich des Mondtors auf und vertreibt oder bekämpft sie.
 Betrachtet den roten Edelstein am Boden und betretet somit Xantezzas Taschenwelt.
 Löst die Rätsel in Xantazzas Taschenwelt und stoppt den Kern, bevor er das Gebiet
mit Todesnebel flutet.

Seite (Überschrift):

 Tempel von Duna, Schrein von Xantezza, Xantezzas Taschenwelt (Schrein von
Xantezza und Xantezzas Taschenwelt)

Hoch in den Wolken


 Sucht den Tempel von Amadia auf und löst sämtliche Rätsel, bis ihr den Altar von
Amadia erreicht.

Seite (Überschrift):

 Tempel von Zorl-Stissa, Tempel von Amadia (Tempel von Amadia)

Der Mutterbaum
 Sucht die Elfen-Hohepriesterin im Tempel von Tir-Cendelius auf und begebt euch
zum Mutterbaum.
 Sucht den Schattenprinzen im Tempel von Zorl-Stissa auf.
 Entscheidet euch, ob ihr den Mutterbaum zerstören oder den Schattenprinz töten wollt,
und führt euren Entschluss aus.

Seiten (Überschriften):

 Die Höhle, der dunkle Spiegel, die vier Kreischer, Tempel von Tir-Cendelius / Zum
Herzen (Tempel von Tir-Cendelius / Zum Herzen)
 Tempel von Zorl-Stissa, Tempel von Amadia (Tempel von Zorl-Stissa)
 Entscheidung: Mutterbaum versus Schattenprinz (Die erste Entscheidung:
Mutterbaum versus Schattenprinz)
Der Bleiche Mann
 Redet auf der Rachefürstin mit Almira, falls ihr sie im vierten Kapitel vor dem
Verdamnisbringer gerettet habt.
 Besorgt euch einen dunklen Spiegel und kommuniziert über ihn mit dem Bleichen
Mann.
 Mischt euch in den Streit zwischen Alexandar und Gareth im Tempel von Tir-
Cendelius ein und entscheidet euch für eine Seite.
 Habt ihr euch für Alexandar entschieden, dann bekämpft oder verscheucht Gareth und
nehmt Alexandars Kutte mit der Illusionsbann-Fertigkeit.
 Habt ihr euch für Gareth entschieden, dann tötet Alexandar und haltet seinen
abgetrennten Kopf in den dunklen Spiegel.
 Reist zur Höhle östlich des Tempels von Rhalic und überredet oder bekämpft den
Troll, der den Eingang bewacht.
 Betretet die Höhle und benutzt entweder den Illusionsbann an der Wand hinter dem
Altar (falls ihr euch für Alexandar entschieden habt) oder haltet Alexandars Kopf in
den Altar (falls ihr euch für Gareth entschieden habt).
 Begebt euch zum Bleichen Mann und bekämpft ihn.
 Habt ihr euch für Alexandar entschieden, dann kehrt zu eben diesem zurück und
berichtet ihm.
 Habt ihr euch für Gareth entschieden, dann redet per Geistersicht mit dem Geist des
Bleichen Mannes.

Seiten (Überschriften):

 Strand, Tempel des Rhalic, Weg zum Mondtor, Mondtor (Der Strand)
 Die Höhle, der dunkle Spiegel, die vier Kreischer, Tempel von Tir-Cendelius / Zum
Herzen (Der dunkle Spiegel) & (Die Höhle)
 Entscheidung: Alexander oder Bleiche Mann (Die zweite Entscheidung: Alexander
oder der Bleiche Mann)

Der Schlüssel zur Freiheit


 Redet auf der Rachefürstin mit Almira, falls ihr sie im vierten Kapitel vor dem
Verdamnisbringer gerettet habt.
 Folgt der Quest „Der Bleiche Mann“, bis ihr den Bleichen Mann bekämpft habt, und
durchstöbert seine Höhle nach dem ersten Teil des Eidbrechers.
 Folgt der Geschichte, bis ihr die Ratsakademie erreicht, und findet den Schlüssel für
die Waffenkammer.
 Betretet das Portal in der Waffenkammer und besiegt den großen Wächter, um den
anderen Teil des Eidbrechers zu erhalten.
 Kombiniert beide Teile des Eidbrechers und gebt Almira die komplette Waffe.

Seiten (Überschriften):

 Strand, Tempel des Rhalic, Weg zum Mondtor, Mondtor (Der Strand)
 Entscheidung: Alexander oder Bleiche Mann (Egal ob ihr zu Beginn der
Entscheidung Alexander oder Gareth getötet habt)
 Ratsakedemie: Die Halle der Lehrer, Bibliothek, Arena der Zeitalter (Die große
Bibliothek) & (Arena der Zeitaler)
Eindringlinge
 Redet auf der Rachefürstin mit Almira, falls ihr sie im vierten Kapitel vor dem
Verdamnisbringer gerettet habt.
 Redet mit den Mitgliedern des schwarzen Lagers und insbesondere mit Gabelzunge.
 Folgt der Quest „Der Bleiche Mann“, bis ihr eben diesen getötet habt.

Seiten (Überschriften):

 Strand, Tempel des Rhalic, Weg zum Mondtor, Mondtor (Der Strand)
 Die Höhle, der dunkle Spiegel, die vier Kreischer, Tempel von Tir-Cendelius / Zum
Herzen (Der dunkle Spiegel)
 Entscheidung: Alexander oder Bleiche Mann (Die zweite Entscheidung: Alexander
oder der Bleiche Mann)

Seltene Beute
 Redet nordöstlich des Tempels von Rhalic mit Gabelzunge und schaut in den dunklen
Spiegel, den er euch gibt.
 Folgt der Quest „Der Bleiche Mann“, bis ihn in seiner Höhle aufgesucht habt.
 Absolviert die Quest „Der Bleiche Mann“, bis er tot ist.

Seiten (Überschriftem):

 Die Höhle, der dunkle Spiegel, die vier Kreischer, Tempel von Tir-Cendelius / Zum
Herzen (Der dunkle Spiegel)
 Entscheidung: Alexandar oder der Bleiche Mann (Die zweite Entschiedung:
Alexander oder der Bleiche Mann)

Nichts für Gelehrte


 Redet in der großen Bibliothek mit dem Geist von Taryan Graye.
 Findet den Weg in die verbotene Bibliothek.
 Schickt den Geist von Raedalus zurück zu Taryan und redet anschließend erneut mit
ihr.

Seite (Überschrift):

 Ratsakedemie: Die Halle der Lehrer, Bibliothek, Arena der Zeitalter (Die große
Bibliothek)

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Der Weg nach


Arx
Ihr befindet euch im letzten großen Gebiet von Divinity: Original Sin 2: Arx. Sämtliche zuvor
begonnene Quests sind automatisch beendet, mit Ausnahme von Champion der Götter,
Anweisungen des Arztes, Die Geheimnisse der Blutmondinsel und Erbarmen bedeutet
Macht. Des Weiteren startet die Kapitel übergreifende Quest Der Hammer fällt.
Vorweg: Die Rachefürstin geht zwar im Laufe der Zwischensequenz zu Bruch, aber dafür
steht euch ein Wegpunkt in der Halle der Echos zur Verfügung. Dort könnt ihr wie gewohnt
fast alle Charaktere aufsuchen, die sich ursprünglich auf dem Schiff aufgehalten haben.

Euer Aufenthalt in Arx beginnt unspektakulär. Ihr könnt erneut mit Maladie, Jahan und
Tarquin reden, ohne jedoch großartig neue Erkenntnisse zu erlangen. Wenn ihr dem einzig
möglichen Weg folgt, dann gelangt ihr zu einem Lager mit mehreren Pilgern und Reisenden.
Diese entpuppen sich als wenig gesprächig, weshalb nur der Wegpunkt von Interesse ist.

Östlich des Wegpunktes verläuft ein schmaler Pfad, der euch zu einem verwüsteten Hafen
führt. Vor Ort tummeln sich mehrere Leerenverschlinger, Leerenräuber und Leerenschinder.
Steuert am besten die Holzplattform in der Südwestecke des Hafens. Ihr könnt von dort mit
jedem Charakter einen Schuss auf die Gegner abfeuern, bevor sie jeweils in den Kampfmodus
übergehen.

Klettert erst nach unten, wenn die Gegner die Leiter der Holzplattform erreicht haben. Sie
können zwar nicht emporsteigen, doch dafür könnt ihr sie ebenso wenig aus solch einem
steilen Winkel treffen.

Achtung: Sämtliche Gegner werden beim Einsatz von Wasser- und Eisfertigkeiten geheilt!
Dafür sind sie empfindlich gegen jegliche Art von Feuerangriffen. Aus dem Grund entpuppt
sich der Strahl der Macht als besonders nützlich. Letzte Anmerkung: Die Leerenräuber lassen
sich im Gegensatz zu den anderen Kreaturen nicht niederschlagen.

Nach dem Kampf solltet ihr euch dem zerstörten Schiff widmen, das am Hafen anliegt. Ihr
stöbert ganz hinten eine verschlossene Truhe auf. Durchsucht die Leichen in der
Nordwestecke des Schiffes, um den zugehörigen Schlüssel zu ergattern. In der Truhe befindet
sich ein Brief, der von Dallis Plänen berichtet. Auch ansonsten lohnt sich eine gründliche
Untersuchung des Hafens, weil ihr so ein paar neue und vor allem starke Waffen ergattert. Zu
guter Letzt könnt ihr via Geistersicht die Verstorbenen des Hafens sehen und weitere
Informationen über Dallis erlangen.

Als Nächstes solltet ihr vom Wegpunkt im Lager nach Nordwesten marschieren und euch
durch eine kleine Festung kämpfen, in der sich mehrere vampirische Leerenerwachten
aufhalten. Zum Glück seid ihr nicht alleine und werdet tatkräftig von mehreren Paladin
unterstützt.

Achtet während des Kampfes auf den Paladin, der sich auf dem Turm im Nordosten aufhält
und einen der Leerenerwachten zu sich teleportiert. Ihr werdet ihm über kurz oder lang helfen
müssen, weil er alleine keine Chance gegen das Biest hat. Anschließend wird euch
Hauptmann Ana Orell ansprechen und die Verschwörung zwischen den Magistern und dem
Schwarzen Ring als Ursache für die Leerenerwachten beim Namen nennen. Nebenbei endet
die Quest Kampf vor den Toren, just nachdem sie begonnen hatte.

Nördlich der Festung gelangt ihr endlich nach Arx – oder besser gesagt zum Marktplatz von
Arx, der mit einem Wegpunkt gekennzeichnet ist. Aktiviert auch hier die Geistersicht und
widmet euch den folgenden Personen, die ihr im Zentrum von Arx kennenlernt:

Das Zentrum von Arx

Ramn Eich und der Geist von Hubert Eich: Vor dem Wegpunkt steht der Maler Ramn
Eich, mit dem ihr über sein in rot getränktes Gemälde philosophieren könnt. In seiner Nähe
steht der Geist seines Vaters Hubert Eich. Er erzählt euch von einem berühmten Gemälde
namens „Die Zweite Passion Lucians“, woraufhin die Quest Die Katakomben von Linder
Kemm startet.

Die Händler Keyren, Jemason, Non und Ghada Ganem: Der Marktplatz von Arx befindet
sich nur wenige Meter nördlich des Wegpunktes. Dort wimmelt es natürlich nur so vor
Händlern, die euch allerlei Zeugs verkaufen wollen.

Marie und Paladin DeSelby: Wenn ihr vom Wegpunkt aus gesehen durch das große Tor im
Osten marschiert, dann platzt ihr mitten in eine Hinrichtung. Die dazugehörige Quest heißt
passenderweise Die Hinrichtung.
Genau genommen fleht euch eine Frau namens Marie an, ihr sollt ihre vor der Hinrichtung
stehende Geliebte namens Paladin DeSelby retten. Speichert nach dem Dialog ab und wählt
euren Charakter mit dem besten Überredung-Wert. Sprecht mit Herr Linder Kemm, der die
Hinrichtung persönlich vollziehen will, und fragt, was der Gefangenen vorgeworfen werde.

Danach stehen euch mehrere Überredungsoptionen zur Verfügung, die vermutlich alle
scheitern. Erwähnt deshalb zuerst, dass ihr die Paladine vor den Magistern und dem
Schwarzen Ring gewarnt habt. Daraufhin wird sich Kemm zwar artig bedanken, aber
trotzdem mit der Hinrichtung fortsetzen wollen. Euch steht nun eine neue Überredungsoption
zur Verfügung, die sich auf Kemms Verstand auswirkt. Demnach könnt ihr ihm glaubhaft
versichern, dass DeSelby einer Sucherin ähnele, hinter der ihr her seid und die ihr lebend
bräuchtet.

Egal ob ihr Erfolg habt oder nicht: Die Hinrichtung ist hiermit beendet. Zudem wird sich
Marie bei euch bedenken und euch eine Belohnung geben.

Geist eines Magister-Priesters und Paladin de Blanchefort: Südöstlich des


Hinrichtungsplatzes steht ein Brunnen und östlich von diesem führt euch eine Treppe in den
Kerker von Arx. Neben der Treppe windet sich Paladin de Blanchefort vor Schmerzen. Per
Geistersicht könnt ihr den Grund für ihre Pein sehen: Sie wird von dem Geist eins Magister-
Priesters malträtiert. Ihr könnt ihn mit genügend Überredung davon überzeugen, Paladin de
Blanchefort in Ruhe zu lassen. Allerdings erhaltet ihr dafür keine Belohnung.

Danach solltet ihr die Treppe hinab marschieren und den Kerker betreten.

Der Kerker
Im Kerker wimmelt es ebenso vor Gesprächspersonen, die ihr am besten nacheinander
abklappert.
Paladin DeSelby: Konntet ihr Paladin DeSelby vor der Hinrichtung retten, dann spürt ihr sie
in der Zelle ganz im Südosten des Kerkers auf. Auch sie erzählt von Kemms Reichtum und
das es in seinem Anwesen ein geheimes Gemächer geben muss. Ihre Ausführungen werden in
eurem Tagebuch unter der Quest Die Katakomben von Linder Kemm vermerkt.

Paladin-Wächter: In der Mitte des Kerkers ist eine Holzplattform eingerichtet, auf der sich
unter anderem ein Paladin-Wächter aufhält. Er fragt euch nach den vermissten Gefangenen
und startet entsprechend die Quest Die verschwundenen Gefangenen.

Paladin Sauer & Windego: Paladin Sauer steht im Nordwesten des Kerkers und bewacht
gemeinsam mit Paladin Alzette eine Zelle, in der doch tatsächlich Windego eingesperrt ist. Ihr
benötigt einen Charakter mit einem möglichst hohen Überredung-Wert, damit euch Paladin
Sauer die Zellentür öffnet. Dahinter wartet eine Treppe auf euch, die euch in den unteren
Stock des Kerkers führt.

Die Zelle links daneben steht im übrigen leer und ist erstaunlich gut möbliert. Ihr könnt euch
einfach hinein teleportieren und ungestört alle Wertgegenstände plündern. Danach solltet ihr
die Treppe in Windegos Zelle hinunter steigen.

Windego befindet sich in einem Käfig, der zusätzlich von einer magischen Barriere umhüllt
ist. Vor dem Käfig stehen zwei Paladine und Lehrmeisterin Olyvie. Ihr könnt sie recht leicht
davon überzeugen, dass ihr Windego verhören sollt. Ihr müsst wie gewohnt euren Charakter
mit dem höchsten Überredung-Wert einsetzen und gegenüber Olyvie erwähnen, dass ihr
Dallis Kampfeule abgefangen habt.

Jetzt müsst ihr die magische Barriere entfernen, wofür ihr euch den Quellenmagie-Hemmer
rechts neben dem Käfig anschaut. Erinnert euch an den Waffenschmied der Freudenfeste, der
euren Halsring entfernt hat, und verwendet die gleiche Technik, um den Hemmer zu
deaktivieren. Anschließend könnt ihr mit Windego plaudern, die laut ihrer Aussage geläutert
sei und euch ausnahmsweise nicht angreift. Entscheidet, ob ihr sie hier und jetzt töten oder
laufen lassen wollt.

Damit endet die Quest Erbarmen bedeutet Macht. Zudem habt ihr alle relevanten Punkte im
Kerker abgehakt, weshalb ihr zurück nach oben in die Stadt geht und sie weiter in Richtung
Die Unterkünfte der Magister
Herr Linder Kemm: Das kleine Gebiet mit dem Brunnen, das euch sicherlich vor dem
Betreten des Kerkers aufgefallen ist, wird von einem verwinkelten Haus umrandet, in dem
ständig Paladine ein und ausgehen. Im nördlichen Teil des Hauses stoßt ihr erneut auf Herr
Linder Kemm, mit dem ihr nun ausführlich reden könnt.

Vermeidet die erste Dialogoption, wo ihr ihn mit seiner Beziehung zum Gottkönig
konfrontiert: Er würde nur auf stur stellen und nicht mehr mit euch reden wollen. Fragt
stattdessen, was zwischen den Paladinen und den Magistern vorgefallen sei und was er in den
Unterkünften gefunden hat. Quetscht Kemm zudem über Dallis aus, woraufhin die Quest Das
letzte Gefecht der Magister startet.

Im Südwestteil des Hauses stöbert ihr eine Falltür auf, wenn ihr die Kisten in der hinteren
linken Ecke beiseite teleportiert. Leider ist sie mit einer Art Zahlenschloss versehen, an dem
ihr die Phrasen „Reinheit des Geistes“, „Ordnung der Gesellschaft“, „Disziplin des Körpers“
und „Loyalität dem Göttlichen gegenüber“ korrekt einstellen müsst. An der Oberfläche des
Mechanismus ist bereits ein kleiner Hinweise in Form einer Zahlenreihe eingraviert: 1 3 2 4.

Im selben Raum hält sich der Geist des obersten kryptographen Marwell auf. Ihr könnt ihn
nach dem Code für das Zahlenschloss befragen, erhaltet aber selbst bei erfolgreichem
Überreden nur einen kryptischen Hinweis. Demnach müsst ihr euch irgendwelche Tafeln
anschauen.

Die Lösung befindet sich im Nachbarraum: Dort hängt an jeder Wand eine Tafel, wobei nur
zwei identifizierbar und die anderen aufgrund des Feuers unkenntlich sind. Auf den Tafeln,
die ihr lesen könnt, steht:

 „1: Reinheit des Geistes“


 „3: Disziplin des Körpers“
Laut der Zahlenreihenfolge, die auf dem Schloss eingraviert ist, müsst ihr demzufolge zuerst
„Reinheit des Geistes“ und danach „Disziplin des Körpers“ wählen. Zum Glück gibt es für die
verbleibenden beiden Phrasen nur noch zwei Möglichkeiten. Ihr stellt deshalb mit etwas
Ausprobieren fest, dass ihr als drittes „Ordnung der Gesellschaft“ und als letztes „Loyalität
dem Göttlichen gegenüber“ einstellen müsst.

Das erste Untergeschoss der unterirdischen Bibliothek

Unterhalb der Falltür, die ihr in den Unterkünften der Magister gefunden habt, offenbaren sich
euch gleich zwei weitere Türen: eine zu eurer Linken in Richtung Osten und eine vor euch in
Richtung Süden. Im Süden gelangt ihr zu einer großen Bibliothek, in der ihr euch den Bericht
über den Spielzeugmacher anschaut. Er liegt auf dem Schreibtisch direkt neben der Tür und
aktiviert die Quest Ein Schöpfer von Träumen und Albträumen.

Schaut euch weiter um und passt auf die vielen Fallen auf, die im Raum eingerichtet sind.
Achtet des Weiteren auf die vier Gemälde: Wenn ihr sie zur Seite teleportiert, dann entdeckt
ihr jeweils einen Schalter. Diese wiederum sind mit Namen versehen, die ihr beim Anvisieren
mit eurem Cursor seht:

 Der Schalter „Verstand“ klebt an einem Regal in der Mitte des Raumes, wo eigentlich
eine Engelsstatue stehen müsste.
 Der Schalter „Gesellschaft“ befindet sich in der Südostnische der Bibliothek.
 Der Schalter „Leiche“ hängt in der Südwestnische der Bibliothek.
 Der Schalter „Göttlicher“ klebt in der Nordwestecke der Bibliothek.

Erneut müsst ihr die korrekte Reihenfolge herausfinden, in der die Schalter gedrückt werden
müssen, und abermals ist das Motto der Magister der Schlüssel zur Lösung. Die „Reinheit des
Geistes“ bezieht sich auf den Verstand, die „Ordnung der Gesellschaft“ auf die Gesellschaft,
die „Disziplin des Körpers“ auf die Leiche und die „Loyalität dem Göttlichen gegenüber“ auf
Göttlicher. Drückt deshalb nacheinander die Schalter für Verstand, Gesellschaft, Leiche und
Göttlicher, woraufhin sich im Westen eine Wand zur Seite schiebt.

Unmittelbar dahinter tretet ihr unwillkürlich auf einen weiteren Schalter, der eine Giftfalle
aktiviert. Ihr könnt sie jedoch ganz einfach entschärfen, wenn ihr einen der Stühle, die im
Raum stehen, auf die Falle teleportiert. Unabhängig davon ergattert ihr eine Truhe und könnt
mit dem Geist des weißen Magisters Hux kommunizieren. Zudem hängt ein weiteres Bild an
der Wand, hinter dem sich der Schalter mit der Bezeichnung Tod befindet. Allerdings löst
dieser nur eine weitere Falle aus, wenn ihr ihn drückt.
Zurück zur Bibliothek: Im Schreibtisch, der neben dem Schalter „Leiche“ in der Südwestecke
steht, liegt ein Schlüssel zur Archivtruhe. In der Südostecke beziehungsweise in der Nähe des
„Gesellschaft“-Schalters lokalisiert ihr bei genauerem Hinsehen gleich noch einen Schalter,
sofern einer eurer Charaktere über genügend Verstand verfügt. Er öffnet einen kleinen
Geheimraum, in dem ein riesiger Goldhaufen liegt. Darüber hinaus ergattert ihr zahlreiche
Edelsteine, die ihr für viel Geld verkaufen könnt. Last but not Least seht ihr in der Ecke eine
verschlossene Falltür. Ihr könnt sie zwar per Dietrich aufknacken, landet dann aber mitten in
einen Raum voller Gegner, den ihr gleich von einer anderen Richtung betreten werdet.

Kehrt zurück zur Treppe im Norden und durchstöbert den Raum hinter der anderen Tür im
Osten, der eine verschlossene Truhe beherbergt. Ansonsten könnt ihr den Raum nur
durchqueren und per Treppe eine weitere Etage nach unten steigen.

Das zweite Untergeschoss der unterirdischen Bibliothek


Das folgende Stockwerk besteht aus einem größeren Raum, der sich auf zwei Ebenen
erstreckt. Im oberen Bereich findet ihr vornehmlich Bücherregale, Schreibtische und
immerhin ein paar Wertgegenstände. Im unteren Bereich seht ihr bereits von Weitem drei
feindlich gesinnte Phantome und eventuell Magister Reimond, falls er euch während des
Kampfes in der Küste des Schnitters entkommen ist. Wenn ihr die Geistersicht zaubert, dann
erscheinen zudem mehrere Geister.

Der untere Bereich des Raumes ist mit einer riesigen Ölspur benetzt. Sobald sie sich
entzündet, steht nicht nur der halbe Raum in Flammen: Es verbrennen zudem die drei
Bücherstapel, die auf dem Boden liegen. Weil der Stapel auf der linken und der auf der
rechten Seite jeweils eine wichtige Notiz enthält, solltet ihr vorerst einen Kampf gegen die
Phantome (und Magister Reimond) vermeiden.

Bleibt zunächst oben und folgt dem Weg zu eurer Rechten, bis ihr die Südwestecke erreicht.
Klettert vorsichtig die Leiter hinab und schaut euch den Bücherstapel an, der auf dem Boden
liegt. Darin stöbert ihr die Notizen zu einem Treffen der Weißen Magister auf, demnach die
weißen Magister die Quelle aus der Welt verbannen wollen.

Greift nun die Phantome (und eventuell Magister Reimond) an und zündet am besten selbst
die Ölspur an. Ihr solltet fortan große Bewegungen vermeiden und euch möglichst nur per
Teleportation von A nach B begeben. Die Phantome wiederum spazieren gemütlich durch das
Feuer und erleiden dabei massiven Schaden. Danach sollte es jedenfalls ein Leichtes sein, sie
zu besiegen.

Redet als Nächstes mit dem Geist von Magister Reimond, der sich in jedem Fall im Raum
aufhält. Selbst wenn ihr ihn bereits im vierten Kapitel und nicht erst eben gerade getötet habt,
steht er mitten zwischen den anderen Geistern. Durchstöbert anschließend den breiten Tisch,
der folgende Schriftstücke beherbergt:

 der Bericht von Magister Dallis, der einen Hinweise bezüglich der Quest Ein
Schöpfer von Träumen und Albträumen enthält
 Dallis Brief an Reimond, der über eine Zuspitzung der Spannung zwischen den
Zwergen und dem Göttlichen Orden berichtet und die zugehörige Quest Die
Geheimnisse der Zwerge aktiviert
 Dallis Tagebuch, laut dem Vredemann die Reinkarnation von Braccus Rex sei und von
Tarquin zum Leben erweckt wurde. Mit dem Lesen des Tagebuchs beginnt die Quest
Ein wiedergeborener König, die ihr sogleich abschließen könnt, wenn ihr Tarquin in
der Halle der Echos darauf ansprecht.
 Reimonds Tagebuch, das nur so vor interessanten Eintragungen wimmelt. Das Lesen
setzt die Quests Der Hammer fällt und Das letzte Gefecht der Magister fort.

Bonustipp: In der Nordwestecke liegt auf einem Schränkchen ein Magisterdokument. Es zu


lesen bringt zwar keine eurer Quests voran, aber dafür erhaltet ihr immerhin ein paar Tausend
Erfahrungspunkte.

Verlasst den Keller des Gebäudes und sucht erneut Herr Linden Kemm auf. Wenn ihr ihm
von den Aufzeichnungen berichtet, die ihr auf dem breiten Tisch gefunden habt, dann schließt
sich die Quest Das letzte Gefecht der Magister.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Die Kanalisation


Ihr stoßt im langen Ostraum des verwinkelten Unterkünftsgebäudes auf eine verschlossene
Tür, die nach draußen ins Freie führt. Daneben steht der Geist von Magister Wainslow, der
von dem Massaker an die Magister berichtet. Er ist jedoch darauf stolz, dass er wenigstens
seinen Kollegen Brannt retten und in Sicherheit bringen konnte. Mit etwas Überredung verrät
er euch auch sogleich den Ort, wo sich der Junge versteckt.
Zerstört die Tür, neben der Wainslow seht, und schaut euch das Abflussgitter an. Geht nach
rechts zur Plattformkante und lokalisiert unter euch eine Leiche. Teleportiert euch zu ihr und
ihr stellt fest, dass es sich um den armen Brannt handelt. Ihr seht hinter euch ein weiteres
Abflussgitter, das sich als der Eingang in die hiesige Kanalisation entpuppt.

Ihr befindet euch direkt unter dem Kerker von Arx, wo euch fünf Räume zur Verfügung
stehen. Der erste ist derjenige, in dem ihr startet. Der zweite ist die zentral gelegene Kreuzung
mitsamt Wegpunkt, welche die anderen vier Räume miteinander verbindet. Im dritten Raum
im Norden lokalisiert ihr ein zugenageltes Abflussrohr. Ihr könnt die Verkleidung zerstören
und hindurch klettern, landet aber anschließend im besagten Kerker, den ihr bereits inspiziert
habt. Der vierte Raum im Westen führt euch dank einer Leiter eine Etage in die Tiefe.

Der fünfte Raum befindet sich demnach hinter dem großen Gitter im Süden. Ihr könnt euch
auf die andere Seite teleportieren und außen herum laufen, um den kleinen Käfig in der Mitte
des Raumes zu inspizieren. Darin ist ein kleiner Junge namens Karon eingesperrt, der
behauptet kein „Fehler“ zu sein. Genauer: Er wurde weggesperrt, weil er angeblich ein
Gotterweckter sei. Mit dem Gespräch beginnt die Quest Fehler der Vergangenheit.

Karons Käfig ist verschlossen und lässt sich mit keinem Dietrich dieser Welt aufknacken.
Dafür seht ihr vor dem Käfig fünf schwarze Schalen, vor denen jeweils ein Geist steht. Sie
sorgen dafür, dass Karon in seinem Käfig eingesperrt bleibt. Um ihn nun aus eben diesem zu
befreien, stehen euch mehrere Möglichkeiten zur Verfügung:

Erste Möglichkeit: Ihr tötet einen der Geister, indem ihr seine Quelle einsaugt. Daraufhin
verpuffen die andern vier und der Käfig öffnest sich.

Zweite Möglichkeit: Ihr zündet die fünf Schalen an. Ein einfacher Feuerball, mit dem ihr die
Mitte der Schalen anvisiert, sollte dafür ausreichen.
Daraufhin zeigt Karon seine wahre Gestalt und greift euch mit allerlei Fertigkeiten an. Er wird
von vier Untoten unterstützt, die zu Beginn des Kampfes in den Ecken des Raumes verteilt
stehen.

Sollte der Kampf gegen Karon und die vier Untoten zu schwer für euch sein, dann gibt es
einen kleinen Trick, wie ihr ihn stark vereinfachen könnt: Ihr seht im Süden eine zugenagelte
Tür, deren Bretter sich jeweils mit einem Schlag zerstören lassen. Dahinter führt euch eine
Treppe zum Kerker von Arx. Wenn ihr sie hinauf und gleich wieder hinab marschiert, dann ist
der Käfig leer und Karon spurlos verschwinden. Zündet per Feuerball die fünf Schalen an,
damit er vor euren Augen erscheint und der Kampf gegen ihn beginnt. Der entscheidende
Unterschied: Mit dieser Methode bleiben euch die vier Untoten erspart.

So oder so endet mit dem Tod von Karon die Quest Fehler der Vergangenheit. Teleportiert
euch zurück zum Wegpunkt der Kanalisation und widmet euch abschließend dem Raum im
Westen, in dem ihr per Leiter eine Etage in die Tiefe steigt.

Jetzt wird es dezent komplizierter, weil dieser Bereich der Kanalisation einem kleinen
Labyrinth ähnelt. Ihr stoßt sogleich auf einen Knochenhaufen, bei dessen Berührung euch vier
Spinnen angreifen: zwei leerenberührte und zwei nebelgeschwollene Kriecher. Sie spinnen
euch regelmäßig ein, weshalb ihr eure Charaktere kaum bewegen könnt, und infizieren euch
mit kleinen Eiern, aus denen nach ein paar Runden Minispinnen schlüpfen (Igitt). Allerdings
stellen die kleinen Krabbeltiere kaum eine Gefahr dar, weil sie so gut wie nichts aushalten:
Am unangenehmsten ist die Tatsache, dass sie beim Sterben platzen und eine Giftpfütze
hinterlassen.

Das wirklich Fiese an diesem Kampf sind die nebelgeschwollenen Spinnen. Sie platzen
ebenfalls und hinterlassen eine kleine Wolke mit Todesnebel, die ihr nach wie vor nur mit
untoten Charakteren „überlebt“. Deshalb darf der finale Schlag gegen diese Viecher niemals
aus der Nähe erfolgen – außer ihr habt kein Problem damit, für diesen Kampf die eine oder
andere Wiederbelebungsschriftrolle zu opfern.

In der Südwestecke liegt ein Zwergenschild, das dank Level 20 zum besten gehört was ihr bis
dato gefunden haben dürftet. In der Mitte des Raumes und hinter einer der kleinen Treppen
sitzt ein eingesponnenes Opfer auf dem Boden, das ebenfalls ein paar gute Rüstungen bei sich
trägt. Direkt neben dem Opfer liegt noch eine Zwergenaxt und ein Schlüssel zur Kanalisation.

In der Nordwestecke verläuft ein schmaler Weg zu einer Tür, die sich ganz normal öffnen
lässt. Dahinter zischen in regelmäßigen Abständen Pfeile quer durch den Raum. Ihre
Flugbahn deckt einen breiten Weg ab, auf dem es nur so vor Druckschaltern wimmelt. Zudem
seht ihr sowohl im Norden als auch im Westen jeweils eine weitere Tür. Letztere könnt ihr
zwar problemlos erreichen, allerdings nicht öffnen.
Trennt ein Gruppenmitglieder eurer Wahl von allen anderen und lauft mit ihm über den
breiten Weg, möglichst ohne einen der Druckschalter zu berühren. Ansonsten fliegen euch
weitere Giftpfeile von vorne entgegen.

Die Tür auf der anderen Seite des Weges entpuppt sich als eine Falle: Dahinter gelangt ihr nur
zu einer schmalen Plattform mit schmerzhaften Stachelfallen. Stellt ihr euch hingegen auf den
hintersten Druckschalter des breiten Weges, dann schließen sich die Türen im Norden und im
Süden. Stattdessen öffnet sich die Tür im Südwesten, weshalb ihr mit dem einzelnen
Gruppenmitglied zurück zum Rest eurer Party flitzt.

Geht gemeinsam durch die nun offene Tür, woraufhin ihr einen Hinweis bezüglich der Quest
Die Geheimnisse der Zwerge erhaltet. Ganz hinten links lokalisiert ihr ein verdächtiges Loch
in der Wand, das ihr mit dem Schlüssel zur Kanalisation kombiniert und somit eine
Geheimtür öffnet. Dahinter befindet sich eine Treppe, die euch zum geheimen Hof von
Zwergenkönigin Justinia führt. Steigt sie jedoch noch nicht hinab und schaut euch dafür die
Wand links daneben an: Ihr spürt mit etwas Verstand eine geheime Tür und einen kleinen
Raum voller Todesnebel auf. Solltet ihr keinen untoten Charakter in der Gruppe haben, dann
teleportiert die mitten im Raum stehende Truhe einfach zu euch.

Steigt nun die Treppe hinab, die euch zum geheimen Hof der Zwergenkönigin führt, und
rechnet mit Ärger. Eine von Justinias Wachen schnauzt euch rüde an, doch zum Glück
schreitet die Königin selbst beschwichtigend ein und gewährt euch eine Audienz.

Kurz darauf mischt sich Justinias engste Vertraute Isbeil. Während sie euch als Gotterweckten
vorstellt und zunächst eure Taten anpreist, kündigt sie am Ende plötzlich euren Tod an. Ihr
könnt euch daraufhin verbal so viel wehren wie ihr wollt: Isbeil wird ihre eigene Königin
überrumpeln und euch gefangennehmen.

Der Kampf gegen Isbeil


Ihr wacht in einer Grube auf und seid zunächst völlig gelahmt. Isbeil aktiviert eine
Foltertechnik nach der anderen und kündigt bereits den Einsatz von Todesnebel an, als ihre
Maschinen auf einmal versagen und ihr euch plötzlich wieder rühren könnt. Daraufhin kommt
es zu einem knackigen Kampf, der für euch mit einer besonders ungünstigen
Ausgangsposition beginnt.

Wie gesagt: Ihr steht in einer Grube, aus der ihr mangels Leiter nicht so ohne weiteres
heraussteigen könnt. Die Folterung hat euch zudem leicht geschwächt, aber immerhin war
Isbeil so doof und hat euch euer Equipment überlassen.

Isbeil wird sich natürlich nicht alleine zur Wehr setzen und vier Untote des Schwarzen Rings
auf euch hetzen. Diese zehren teilweise von einem mörderisch hohen Rüstungsschutz,
weshalb ihr euch auf einen zähen Kampf einstellen müsst.

Zuerst einmal müsst ihr die Grube so schnell wie möglich verlassen, weshalb ihr mindestens
drei eurer vier Charaktere herausteleportiert oder dank Fertigkeiten wie Taktischer Rückzug
oder Mantel und Dolch einzeln herausspringt. Danach konzentriert ihr euch am besten auf
Isbeil, die rein ihren Rüstungsschutz betrachtet relativ schwach und somit halbwegs flott
erledigt ist.

Bei den Untoten fällt auf, dass sie pro Runde nur zwei Aktionen ausführen. Nutzt diesen
Umstand, in dem ihr euch ständig von einer Seite zur anderen teleportiert und möglichst viele
beschwörte Kreaturen zwischen euch und eure Gegner stellt. Passt aber auf, dass ihr euch
nicht zu weit nach außen in eine der Ecken des Raumes begebt: Sowohl links als auch rechts
stehen zahlreiche Kisten mit Todesnebel. Ihr erkennt sie anhand der weißen Markierung, die
wie ein verschnörkelter Totenkopf aussieht. Sollte jedenfalls auch nur eine der Kisten zu
Bruch gehen, dann wird die unmittelbare Umgebung mit dem tödlichen Nebel geflutet.

Ansonsten müsst ihr penibel auf eure Lebensenergie und euren Rüstungsschutz achten. Eure
Gegner sind zwar nicht ungewöhnlich stark, aber eben zäh. Wenn ihr euch nicht regelmäßig
heilt, dann werden sie allein aufgrund ihrer Ausdauer gewinnen. Passt zudem auf den
Verwesen-Status auf, unter dem ihr des öfteren aufgrund des Nekrofeuers leiden werdet und
negiert ihn am besten mit der Verstärken-Fertigkeit.

Letzter Tipp: Benötigt ihr für eine eurer Fertigkeiten Quellenmagie, dann zaubert Geistersicht
und werft erneut einen Blick in die Grube. Darin kauern mehrere Geister, die ihr per
Quellenvampirismus opfern könnt.

Habt ihr gewonnen, dann erfreut euch an den vielen Wertgegenständen, die Isbeil bei sich
trägt. Darunter gehören ein detailliert ausgearbeiteter Schlüssel und Isbeils Schlüssel. Ihr
findet zudem Isbeils Tagebuch, das ihr im Zuge der Quest Die Geheimnisse der Zwerge
lesen solltet.

Isbeils Geheimräume
Zaubert die Geistersicht, falls ihr dies noch nicht während des Kampfes gemacht habt, und
redet mit Isbeils Geist. Ihr erfahrt mit genügend Überredung mehr über ihren Plan, wie sie die
Stadt Arx mit Todesnebel fluten wollte. Genau genommen bittet sie euch sogar ganz frech,
den Plan für sie auszuführen. Dabei ist es egal, ob ihr zustimmt oder nicht: Der Geist von
Isbeil wird so oder so verpuffen.

Schaut euch gut um und überlegt euch, ob ihr vielleicht eines der Fässer mit Todesnebel
mitnehmen wollt. Sie wiegen zwar fast 100 Kilo, aber dafür sind sie richtig eingesetzt eine
nützliche Waffe gegen kommende Gegner – sofern es sich um keine Untoten handelt, versteht
sich. Plündert zudem die Leichen, die in der Grube liege und erstaunlich viel Gold am Leib
haben.

Ihr seht hinter Isbeils Leiche ein Ventil, das kurz und knapp als Weltuntergangsgerät
bezeichnet wird. Wenn ihr ein komplett anderes Spiel erleben wollt, dann dreht es. Ihr könnt
tatsächlich die Stadt Arx zerstören, müsst aber mit drastischen Konsequenzen rechnen.
Darunter zählt auch, dass sich gut gesinnte Charaktere gegen euch wenden und euch bis auf
den Tod bekämpfen (beispielsweise Ifan). Und nein: Die lassen sich danach nicht mehr
wiederbeleben!

Wir beschränken uns für den Guide auf das „nette“ Szenario und lassen das Gerät in Ruhe.
Dafür solltet ihr euch die Wände links wie rechts neben dem Gerät genauer anschauen und ihr
stellt fest, dass ihr einfach hindurchgehen könnt. Vermeidet jedoch die Kammer, die sich
hinter der rechten Geheimwand befindet: Dabei handelt es sich um eine Falle, die kurz nach
eurem Betreten mit Todesnebel geflutet wird.

Hinter der linken Wand kommt euch Königin Justinia entgegen, die sichtlich sauer ist – zum
Glück auf Isbeil und nicht auf euch. Erzählt ihr von deren Tod und lasst sie ziehen oder bringt
sie ebenfalls um. Sie ist zwar recht stark, aber dafür alleine und ihr zu viert. Ihr erhaltet nach
eurem Sieg unter anderem einen königlichen Schlüssel

Folgt der Abbiegung nach rechts und schaut euch im folgenden Gang den kleinen Tisch auf
der linken Seite an. Darauf liegen Isbeils Forschungsnotizen, die das Geheimnis um Die
verschwundenen Gefangenen lüften und die gleichnamige Quest beenden. In der
gegenüberliegende Ecke stehen zudem ein paar ominöse Tränke, die nach Personen benannt
sind.
Im nächsten Raum könnt ihr euch an der Quellenmagie laben, die auf dem Boden ausgelaufen
ist. Gegenüber des Eingangs seht ihr einen Schreibtisch und ein Bücherregal. Die Wand rechts
daneben entpuppt sich als Tür, die ihr mit einem von Isbeils Schlüssel öffnen könnt. Den
angrenzenden Raum solltet ihr ganz genau unter die Lupe nehmen, bis ihr ganz hinten rechts
eine versteckte Truhe und ganz hinten links ein kleines Lager aufspürt.

Damit habt ihr alles wichtige abgegrast und solltet zurück in den großen Raum mit der Grube
marschieren. Die Türen im Norden lassen sich mit dem anderen Schlüssel öffnen, den ihr
Isbeil abgenommen habt. Sie führen euch wieder zum geheimen Hof, der nun leer ist und
somit ohne Konsequenzen geplündert werden kann.

Ganz im Westen lokalisiert ihr ein halbwegs schick eingerichtetes Zimmer inklusive
Himmelbett. Das Problem: Während sich die verschlossene Tür zum Zimmer wenigstens
zerstören lässt, benötigt ihr für die folgende Truhe den königlichen Schlüssel. Den wiederum
trägt nur Justinia bei sich, weshalb ihr die Königin vorhin hättet töten müssen. Der Grund,
warum wir dies nicht empfohlen haben: Der Inhalt der Truhe ist wenig königlich und besteht
aus ein paar Goldmünzen sowie einer mittelmäßigen Waffe.

Verlasst den geheimen Hof und kehrt über die Treppe im Norden zurück in die Kanalisation.
Begebt euch wieder in den Raum mit den von euch getöteten Kriecher-Spinnen und tretet den
einzig verbleibenden Weg im Norden an. Dort werdet ihr sogleich auf einen Raum mit
unzähligen Todesnebelkisten stoßen. Inmitten der Stapel seht ihr eine Truhe, die ihr auf den
ersten Blick nur mit einem Dietrich öffnen könnt. Selbst das Anvisieren per Bogen oder
Zauber ist aus unerklärlichen Gründen nicht möglich.

Stattdessen hilft nur rohe Gewalt: Ihr könnt die Truhe per Schlachtfeld-Stampfer zerstören,
müsst aber aufpassen keine der Todesnebelkisten zu zerstören. Zum Glück sind die meisten
von ihnen Staffage: Die einzigen Kisten, die kaputt gehen können, sind jene hinter der Truhe
beziehungsweise die beim Anvisieren gelb umrandet leuchten. Zerstört deshalb die Truhe von
der Seite, damit der Raum unbeschadet bleibt.
Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Die zweite
Passion Lucians

Wenn ihr die Wand auf der rechten Seite untersucht, dann entdeckt ihr einen geheimen
Durchgang. Dahinter verstecken sich ein paar Kinder, die von drei Trollen bewacht werden
und einen ganz besonderen Schatz beherbergen: das Gemälde „Die Zweite Passion Lucians“,
von dem euch Kemm erzählt hat! Ihr benötigt es unbedingt, um die Quest Die Katakomben
von Linder Kemm abschließen zu können. Immerhin gibt es drei Möglichkeiten, wie ihr es
ergattert: eine ehrliche, eine gewalttätige und eine dreckige.

Möglichkeit 1: Für diese Option müsst ihr gut im Überreden sein, wobei ein Wert von 5
ausreicht. So könnt ihr das Mädchen Tomorrah überzeugen, dass ihr Freunde seid. Warnung:
Scheitert die Überredung, dann hetzen euch die Kinder ihre drei Trolle ohne wenn und aber
an den Hals!

Hat es geklappt, dann schaut euch um und lokalisiert das „ungewöhnliche“ Gemälde in der
Nische hinter Tomorrah beziehungsweise neben dem Klavier spielenden Troll Latif. Dabei
handelt es sich um „Die Zweite Passion Lucians“. Sprecht Tomorrah auf das Gemälde an und
fragt, wo sie es herhabe. Könnt ihr sie erneut erfolgreich überzeugen, dann wird sie es euch
verkaufen. Sie verlangt allerdings satte 10.000 Goldstücke, die ihr auch nicht runter handeln
könnt.

Möglichkeit 2: Ihr macht Krawall, vertreibt die Kinder und beseitigt die Trolle. Das
wiederum gestaltet sich als schwierig, weil sie sich dank ihres Trollblutes in jeder Runde
kräftig heilen. Wollt ihr es trotzdem versuchen, um das Domizil der Kinder zu plündern, dann
raten wir zu einer gewagten Taktik: Werft ihnen ein Todesnebelfass vor die Füße! Mit etwas
Glück erwischt ihr so gleich zu Beginn ein oder gar zwei Trolle, die sofort sterben. Die
anderen könnt ihr wiederum in den Nebel treiben, indem ihr sie panisch macht oder in ein
Huhn verzaubert.
Danach könnt ihr einfach zur Nische im Nordosten marschieren und das Gemälde einstecken.

Möglichkeit 3: Zunächst müsst ihr Tomorrah ähnlich wie bei der ersten Möglichkeit davon
überzeugen, dass ihr Freunde sein möchtet. Stellt euch anschließend auf die Plattform hinter
Tomorrah und visiert das „ungewöhnliche“ Gemälde neben ihr an. Teleportiert es ganz frech
zum Eingang des Verstecks. Die Kinder werden zwar mosern und euch weniger sympathisch
finden, aber zumindest nicht die Trolle auf euch hetzen. Verlasst danach das Versteck und
teleportiert das Gemälde ganz aus dem Versteck heraus, bevor ihr es einfach einsammelt.

Zurück zum Raum mit den Todesnebelkisten: Dort führt euch eine weitere Tür im Norden zu
einem vergitterten Gang, der mit Stachelfallen gepflastert ist. Trennt eure Party per „Gruppe
aufheben“ und teleportiert sie einzeln hinter die Falle. Danach müsst ihr abwägen, ob ihr euch
die Truhe in der Nordostecke gönnen wollt.

Die Truhe ist verschlossen und lässt sich mit einem Schlüssel öffnen. Den findet ihr wiederum
beim Skelett, das am Ostgitter des Ganges mit den Stachelfallen hängt. Ihr solltet erneut eure
Teleportations-Fertigkeiten nutzen, um zuerst zum Skelett und danach zur Truhe zu springen.
So erleidet ihr deutlich weniger Schaden als wenn ihr zu Fuß geht.

Es geht weiter in Richtung Westen, wo ihr bereits nach ein paar Metern in einer Sackgasse
landet. Ihr müsst euch mit einem Charakter auf die erhöht gelegene Plattform teleportieren
und das Ventil an der Wand drehen, woraufhin ein paar Stufen erscheinen und die anderen
Charakter nach oben steigen können. Von dort sind es nur noch ein paar Schritte zu einer
Leiter, die euch in das Haus von Micheil Ros führt. Ihr erhaltet im gleichen Moment einen
Eintrag für die Quest Die Geheimnisse der Zwerge.

Ihr befindet euch genau genommen in einer kleinen Kammer, aus der ihr euch ebenfalls
herausteleportiert und im Weinkeller von Micheil Ros landet. Achtung: Lasst die Finger von
den Weinflaschen, die jeweils mit einer Giftfalle präpariert sind. Marschiert von Raum zu
Raum und steigt über die Treppe eine weitere Etage nach oben.

Das Hochzeitsdrama der Familie Ros


Ihr befindet euch wieder in der Nähe des Marktplatzes von Arx, genau genommen in dem
Gebäude nordöstlich des Zentrums. Hinter der breiten Ausgangstür im Osten bietet sich euch
ein grausiges Bild: Auf dem Boden liegen mehrere Leichen einer Hochzeitsgesellschaft und
diversen Leerenkreaturen. Einer der Gäste trägt den Schlüssel zur Kutschentruhe bei sich. Zu
eurer Linken liegt etwas Abseits ein weiterer toter Zwerg, bei dem ihr einen ominösen Brief
findet. Der deutet ebenfalls Isbeils korrupte Pläne an, die ihr jedoch so eben vereitelt habt.

Ihr seht in der Südostecke eine verschlossene Tür, um die ihr euch allerdings nicht kümmern
müsst. Sie führt euch in ein kleines Gebäude, das ihr später problemlos von der anderen Seite
betreten könnt. Das gleiche gilt für das große Tor im Süden, das zur Straße grenzt. Kehrt
deshalb zurück ins Haus von Micheil Ros.

Hinter dem breiten Türbogen im Westen gelangt ihr zu einer Treppe, die euch ins zweite
Stockwerk führt. Dort lernt ihr Micheil Ros persönlich kennen und erfahrt mit etwas
Überredungskunst, dass die Leerenerwachten die Hochzeit seiner Tochter überfallen haben.
Des Weiteren möchte Micheil Ros die Stadt verlassen, weshalb ihr ihm von Isbeils
gescheitertem Plan berichtet und Arx nicht mehr im Todesnebel zu versinken droht.

Marschiert wieder nach unten ins Erdgeschoss und betretet die Veranda im Norden. Dort lernt
ihr den Bräutigam Dorian Gall kennen, der zuerst ein paar Worte mit Ifan wechselt, sofern der
einsame Wolf Teil eurer Party ist. Danach bittet er euch um einen pikanten Auftrag: Er
möchte, dass ihr seinen Schwiegervater Micheil Ros umbringt und dessen Testament besorgt.
Unabhängig davon, ob ihr zusagt oder nicht, beginnt die Quest Blutmitgift.

Ihr könnt nun wieder zu Micheil Ros gehen und ihn einfach töten. Sowohl er als auch die
Wachen in seiner Nähe sind leicht bekämpft. Allerdings lohnt sich dieses Szenario nicht
wirklich: Das Testament, das Ros bei sich trägt, macht nicht seine Tochter sondern sein
Hausschwein (!) zur Haupterbin. Deshalb kann euch Dorian Gall nicht bezahlen und flüchtet
einfach.
Wir raten deshalb zur logischen Alternative: Rettet Micheil Ros. Geht auch hierfür zum
Hausherren und verpetzt den Plan des Schwiegersohnes. Danach könnt ihr je nach Höhe eures
Überredung-Wertes eine kleine oder große Belohnung aushandeln, wenn ihr euch im
Gegenzug um Dorian Gall kümmert.

Begebt euch nach unten ins Erdgeschoss und schaut auf der Veranda nach, wo sich Dorian
befand. Er ist natürlich verschwunden, weshalb ihr euch mit seiner Frau Isla Gall unterhalten
müsst. Sie sitzt zusammen mit Tantchen Flann an einem breiten Esstisch.

Ihr benötigt zunächst ein wenig Überredungskunst, damit Isla euren Ausführungen glaubt.
Daraufhin erscheint eine neue Markierung auf der Übersichtskarte, demnach ihr das
Geheimlabor des Bräutigams im Osten aufsuchen müsst - eine Aufgabe, der ihr euch später
widmet.

Hier und jetzt stellt sich erst einmal eine ganz andere Frage: Wie kommt ihr überhaupt wieder
aus dem Gebäude der Familie Ros heraus? Sämtliche Türen, die euch zurück zur Straße
führen, sind schließlich versperrt. Ihr könntet euch natürlich einfach zum Wegpunkt
teleportieren, was aber kein sauberer Abgang wäre.

Kehrt stattdessen zurück in den Raum mit Knappe Parry und der Luke, die mit dem
Weinkeller verbunden ist. Dort seht ihr in der Südwestecke eine verschlossene Tür, die im
Gegensatz zu allen anderen Objekten des Hauses nicht rot markiert ist. Ihr könnt sie ergo
entweder per Dietrich knacken oder so lange angreifen, bis sie zerstört ist. Es wird euch
jedenfalls niemand daran hindern.

Hinter der Tür befindet sich der Laden von Micheil Ros. Der Verkäufer verrät euch ebenfalls
ein paar Details bezüglich der Hochzeit und bietet euch ansonsten nur nutzlosen Plunder an.
Geht durch den Eingang im Südwesten und ihr befindet euch wieder auf dem Marktplatz von
Arx.

Spätestens jetzt sollte euch ein Elfenkrieger abfangen und euch für das Töten von Isbeil
beglückwünschen. Ihr werdet offiziell vom Doktor eingeladen und erhaltet auf der Karte die
passende Markierung im Nordosten: das Schwarze Haus. Zudem wird mit dieser Begegnung
die Quest Anweisungen des Arztes fortgesetzt.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Südostberech


von Arx
Folgt vom Marktplatz aus der Straße nach Osten, bis ihr zu eurer Rechten den
Hinrichtungsplatz seht, wo ihr Paladin DeSelby (hoffentlich) das Leben gerettet habt. Zu
eurer Linken liegt eine betrunkene Frau auf dem Boden, die zur Hochzeit eingeladen war. Ihr
könnt mit genügend Überredung eine Einleitung abstauben, gleichwohl ihr die eigentlich
nicht mehr benötigt.

Weiter in Richtung Osten seht ihr eine Kutsche und dahinter das kleine Gebäude, das ihr
bereits vom Hof mit der toten Hochzeitsgesellschaft gesehen habt. Darin befindet sich eine
Truhe, die ihr mit dem Schlüssel für die Kutschentruhe öffnet. Zur Erinnerung: Der Schlüssel
lag bei einem der toten Zwerge der überfallenen Hochzeitsgesellschaft.

Die Straße mündet in einer großen Kreuzung, in deren Mitte die geheimnisvolle
Käsehändlerin steht. Sie verkauft euch Käse... was auch sonst? Nur wenn ihr genügend
Überredungskraft besitzt, dann erweitert sie ihre Waren um ein paar besonders nützliche
Ringe und Amulette.

Das Tor im Süden führt euch zum Schulhaus von Arx. Davor marschiert eine Bürgerin herum,
die sich als Dämon entpuppt und ebenfalls zur Quest Anweisungen des Arztes gehört. Das
Schulhaus selbst ist mit zwei Türen versehen, wobei ihr jedoch nur die rechte der beiden
öffnen könnt.

Hinter der Tür lernt ihr Beryl Griff kennen. Sie beschwert sich über die vielen
Drogensüchtigen, die sich in der verlassenen Schule breit gemacht haben, und läutet somit die
Quest Die Schule ist aus ein. Beachtet: Auf euren Vorschlag hin, das Problem mit
Waffengewalt zu lösen, reagiert sie mit Widerwillen. Durchquert den Raum, indem sie sich
befindet, und marschiert zur Nordostecke des Schulgebäudes. Zerstört dort alle Fässer und
Kisten, damit ihr durch die Hintertür gehen könnt.

Im Inneren offenbart sich euch ein Bild wie in den wilden Siebzigern: Im ganzen Klassensaal
liegen lauter Drudanae-Süchtige, die nicht wirklich ansprechbar sind. Ihr könnt einem von
ihnen etwas Drudanae anbieten und euch ansonsten nur mit dem Mädchen Trina sowie
Schwester Schori gescheit unterhalten. In beiden Fällen braucht es wieder etwas
Überredungskunst, um einerseits den Standort einer Diebesgilde zu erfahren und andererseits
die Süchtigen zum Verlassen der Schule zu überreden. Achtung: Redet mit Schwester Schori
als Letztes! Wenn ihr sie überzeugt habt, dann verschwinden sämtliche Personen, die sich im
Schulgebäude aufhalten!

Kehrt kurz zurück zu Beryl Griff und berichtet ihr, dass die Süchtigen weg sind. Wünscht
euch zum Ausgleich ein paar Informationen über Herr Linden Klemm und legt somit die
Quest Die Schule ist aus zu den Akten.

Das Haus der alten Dame


Wenn ihr das Schulgelände verlasst, zurück zur Straßenkreuzung kehrt und von der
Käsehändlerin direkt nach Osten geht, dann stoßt ihr gleich auf das nächste Haus, das sich
beim Betreten als das Haus der alten Dame entpuppt. Darin wohnt Sanguinia Tell, die euch
ein verlockendes Angebot macht: Sie gibt euch ein Darlehen, welches ihr erst zu einem
späteren Zeitpunkt zurückzahlen müsst. Natürlich hat die Sache einen Haken: Sie wird den
anderthalbfachen Betrag verlangen und euch sofort töten, wenn ihr die Rückzahlung
verweigert oder nicht leisten könnt.

Ihr dürft die Höhe des Darlehens selbst bestimmen, wobei ihr im Falle von 10.000
Goldstücken noch etwas Überredungskraft benötigt, damit sie auf den Deal eingeht. Sanguinia
wird als Nächstes euer Blut abzapfen und in ein Fläschchen füllen. Damit hat sie euch in der
Hand und kann euch jederzeit töten – was im übrigen auch dann gilt, wenn ihr sie hier und
jetzt einfach angreift.

Es gibt nun eine recht einfache Möglichkeit, das Fläschchen zu stehlen, Sanguinia zu töten
und ihr komplettes Haus auszurauben. Das Fläschchen landet in ihrem Keller, dessen Tür
außerhalb des Hauses im Nordosten angebracht ist. Ihr benötigt zum Öffnen der Tür einen
Kellerschlüssel, der sich in Sanguinias Schlafzimmer befindet. Ihr könnt das Zimmer durch
die Südtür betreten, ohne dass euch dabei jemand sieht. Sucht das Schränkchen hinter dem
Bett auf und schnappt euch frech den darin liegenden Schlüssel.
Die Kellertür ist wie gesagt außerhalb des Hauses angebracht und nicht so leicht zu erreichen.
Ihr könntet zwar direkt durch die Tür im Osten marschieren, was jedoch Sanguinia bemerkt
und euch sofort ermahnt. Verlasst deshalb ihr Haus durch die Eingangstür im Westen und
folgt der Straße weiter nach Norden. Ihr seht sogleich zu eurer Rechten einen löchrigen
Holzzaun, hinter den ihr euch teleportieren könnt. Marschiert dort so weit wie möglich nach
Osten und lokalisiert die besagte Kellertür zu eurer Rechten. Erneut reicht eine simple
Teleportation, um zu ihr zu gelangen.

Im Keller selbst müsst ihr ebenfalls auf der Hut sein, weil er von drei Schuldeneintreiber
bewacht wird. Es handelt sich in Wahrheit um Dämonen, die euch beim ersten Sichtkontakt
zum Verlassen des Kellers auffordert. Geht ihr dem nicht nach, dann greifen sie euch an und
wecken Sanguinia auf. Die wird sofort jenen Charakter töten, der sich von ihr das Geld
geborgt habt. Langer Rede, kurzer Sinn: Sorgt für keinen Ärger – jedenfalls noch nicht jetzt.

Zum Glück ist das Fläschchen mit eurem Blut nicht weit entfernt: Es befindet sich in dem
Schrank, der in der Nordostecke des Kellers sowie neben einer Gold verzierten Truhe steht.
Teleportiert den Charakter mit dem besten Diebstahl-Wert dorthin und knackt den Schrank
per Dietrich. Daraufhin müsst ihr nur noch das „grässlich vertraute Blutfläschchen“ nehmen,
woraufhin Sanguinia euch nicht mehr in der Hand hat.

Wollt ihr nun noch alle anderen Wertgegenstände der alten Frau rauben, dann verlasst den
Keller auf dem gleichen Weg, wie ihr ihn betreten habt. Betretet Sanguinas Haus abermals
durch den Westeingang und verteilt eure Gruppe in den verschiedenen Ecken des Raumes.
Sprecht sie an und zeigt ihr frech das eben gestohlene Fläschchen. Daraufhin wird sie euch
angreifen und die Schuldeneintreiber beziehungsweise Dämonen zu sich rufen.

Ob ihr den Kampf gegen Sanguinia gewinnt oder nicht hängt schwer davon ab, wie schnell ihr
die Hausherrin ausschalten könnt. Sie wird in jedem Fall das Gefecht beginnen und euch
gleich mit Nekrofeuer attackieren. Zum Glück steht ihr weit auseinander, weshalb sich der
Schaden in Grenzen hält.
Die drei Dämonen sind relativ schwach und halten nur wenige Treffer aus, aber ihr solltet
euch trotzdem zuerst voll auf Sanguinia konzentrieren. Ihre flächendeckenden Fertigkeiten
sind enorm stark und legen euch bereits nach zwei oder drei Runden auf die Matte.

Sanguinias Leiche offenbart neben einigen Ausrüstungsobjekten mehrere Schlüssel, mit


denen ihr sämtliche Türen des Hauses und natürlich auch die Gold verzierte Truhe öffnet, die
im Keller neben dem Schrank mit den Fläschchen steht.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Das Haus des


Lehrmeisters

Nördlich der Käsehändlerin steht das Haus des Lehrmeisters, das von Innen einer epischen
Bibliothek gleicht. Der Bewohner Cranley Hubert gibt sich entsprechend nur mit Leuten ab,
die für ihn intelligent genug sind. Ihr könnt euer Wissen unter Beweis stellen und werdet mit
vier Fragen konfrontiert. Solltet ihr Cranley als Gelehrten ansprechen, dann wird er die erste
Frage streichen und gleich zur zweiten übergehen.

Die Antworten zu Cranley Fragen lauten folgendermaßen:

1. Das dritte Haus des alten Reiches ist das Haus der Träume.
2. Lucian starb im Jahre 1234.
3. Der erste König der Zwerge war Tenax.
4. Die Zwillingsschwester von Braccus Rex hieß Casandra.

Daraufhin wird Cranley deutlich freundlicher und offenbart eine geheime Luke, die in seinen
Keller führt. Darin könnt ihr euch eine kleine Belohnung in Form eines Fertigkeitenbuches
wünschen, wenn ihr Cranley erneut ansprecht. Zudem seht ihr in der dunklen Südwestecke
neben ein paar mit weißen Laken abgedeckten Möbeln eine Truhe. Der Schlüssel hierfür
befindet sich im Erdgeschoss des Hauses, genauer gesagt im Schlafzimmer unter einer losen
Diele zwischen dem Bett und dem Kleiderschrank.

Das Haus des Bräutigams


Östlich neben dem Haus der Lehrmeisters ist die Straße aufgebrochen und gibt einen
unschönen Blick in die Kanalisation preis. Auf der anderen Seite der Straße steht nun das
Haus des Bräutigams – ergo wohin sich der Schurke Dorian Gall verzogen hat. Der Eingang
des Hauses ist natürlich verschlossen, jedoch könnt ihr ihn problemlos mit einem Dietrich
knacken oder einfach die Tür einschlagen. Lasst euch jedenfalls nicht davon einschüchtern,
dass die Bezeichnung der Tür rot ist: In eurer Nähe befindet sich niemand, der euch bei eurem
Einbruch Stress machen wird.

Im Inneren des Hauses stoßt ihr gleich auf die nächste Tür, die ihr ebenfalls einschlagt und
euch ins Schlafzimmer von Dorian Gall führt. Dort entdeckt ihr bei genauerem Hinsehen zwei
Geheimnisse: eine Luke unter dem Bett und ein Knopf an der rechten Seite des Kamins.
Drückt letzteren, damit sich das Bett aufrecht stellt und den Zugang zur Luke preis gibt.

Im Keller beginnt sogleich ein Kampf, obwohl gar kein Gegner vorhanden ist. Das Problem
ist vielmehr, dass ihr beim Betreten des Kellers eine kleine Falle ausgelöst habt. Jedenfalls
könnt ihr euch nicht bewegen und habt nur einen Zug Zeit, bevor eine Feuerfalle ausgelöst
wird. Um dies zu verhindern müsst ihr ganz schnell per Mantel und Dolch, Taktischer
Rückzug oder Phönix-Sturzflug in die Südwestecke des Raumes springen. Dort klebt ein
kaum sichtbarer Knopf an der Wand, der die Falle deaktiviert und die Gittertür zu eurer
Linken öffnet.

Der Bereich hinter der Tür ist mit einer Giftfalle versehen, die gut sichtbar mitten auf dem
Boden liegt. Entschärft sie, indem ihr eine der zahlreichen Laborausrüstungen auf die Falle
teleportiert. Die Tür zu eurer Rechten ist ausnahmsweise nicht verschlossen, doch dafür
erwartet euch ein Raum mit mehreren Giftfallen und zahlreichen Gegnern.

Bleibt im Türrahmen stehen und lokalisiert insgesamt drei Fallen: eine hinter der Tür, eine in
der Mitte des Raumes und eine in der Ecke zu eurer Rechten. Ihr könnt sie allesamt mit
weiteren Laborausrüstungen neutralisieren, solltet aber dafür nach wie vor im Türrahmen
stehen bleiben und fleißig eure Teleportations-Fertigkeiten nutzen.

Anschließend heißt es aufgepasst: Sobald ihr durch die Tür geht, werden ihr von Dorian
angesprochen. Der Schurke stellt euch sogleich zur Rede, warum ihr Micheil Ros nicht
umgebracht habt. Sobald das Gespräch endet, beginnt unweigerlich der Kampf gegen ihn und
seine sogenannten gescheiterten Experimente: wandelnde, grüne Blobs, die von Gift geheilt
und unter Feuer verletzt werden.

Dorian wendet eventuell in seiner ersten Runde eine Fertigkeit an, mit der er eure gesamte
Gruppe für einen Zug panisch macht. Schließlich steht ihr zu Beginn zusammengepfercht
hinter der Tür und seid somit ein leichtes Ziel für ihn. Deshalb verraten wir euch eine total
beknackte Taktik, die wir bislang weder benutzt noch erklärt haben und hier perfekt geeignet
ist:
Trennt eure Gruppenmitglieder per Gruppe aufheben und wählt irgendeinen Charakter, der
alleine mit Dorian redet. Wechselt sogleich zu euren anderen Kämpfern und verteilt sie in
aller Seelenruhe im Raum. Besonders günstig für Bogenschützen ist die kleine Holzplattform,
hinter der Dorian steht. Der Kampf wird jedenfalls erst dann starten, wenn ihr das Gespräch
beendet habt.

Weil ihr euch im ganzen Raum verteilt habt, wird Dorian vermutlich auf den Einsatz der
besagten Fertigkeit verzichten und niemanden von euch panisch machen. Doch selbst wenn,
dann trifft es nur noch einen eurer vier Mitstreiter.

Dorian wird in jedem Fall eine Feuerimmunität zaubern, weshalb Feuerfertigkeiten rein gar
nichts bewirken – außer ihn zu heilen. Diese spart ihr euch für die gescheiterten Experimente
auf. Achtet ansonsten auf eure eigene Gesundheit und dass niemand bei all dem Gift- und
Feuermischmasch, der zwangsläufig entsteht, unnötig lange im resultierenden Nekrofeuer
steht.

Dorian trägt unter anderem einen Schlüssel des Alchemisten bei sich. Im Norden gelangt ihr
in ein erstaunlich schick möbliertes Zimmer mitsamt Schreibtisch, auf dem ein Tagebuch
liegt. Darin kommt die schonungslose Wahrheit ans Licht: Dorian hat Isla nur des
Testamentes wegen geheiratet. Demnach müsst ihr nur noch Micheil Ros Bescheid geben, um
die Quest Blutmitgift zu beenden.

Nun steht euch im Osten von Arx nur noch eine Aufgabe bevor: ein Besuch beim Doktor im
Schwarzen Haus. Weil der jedoch in einem sehr schweren Kampf endet, solltet ihr euch zuerst
um alle anderen Gebiete der Stadt kümmern.
Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Der
Spielzeugmacher Sanders

Das Haus im Nordwesten des Marktplatzes gehört Spielzeugmacher Sanders, über den ihr
bereits im Rahmen der Quest Ein Schöpfer von Träumen und Albträumen gehört habt. Ihr
solltet ihn aufsuchen und mit ihm über seine lebensechten Puppen reden. Ihr erfahrt, dass sie
nur dank des Einsatzes von Quellenmagie funktionieren.

Danach müsst ihr den Spielzeugmacher bezüglich des Weg des Blutes befragen, den er im
Gegensatz zu vielen anderen Pilgern lebend überstanden hat. Behauptet, ihr müsst ihn
ebenfalls absolvieren, und überredet ihn zur Kooperation, indem ihr ihn auf die Zukunft
Rivellons ansprecht. Er gibt euch daraufhin ein besonderes Amulett, das sich mit
Quellenmagie aufladen lässt.

Die Kathedrale
Der Weg des Blutes befindet sich in der Kathedrale, für die ihr wiederum die Brücke im
Norden überqueren müsst. Bevor ihr euch geradewegs zum Eingangstor begebt, solltet ihr
euch die Nische rechts davor anschauen: Dort lernt ihr zwischen zwei Steintreppen ein paar
neue Händler kennen, die unzählige Fertigkeitenbücher im Angebot haben.

Betretet nach eurem Einkauf das große Gelände der Kathedrale, auf dem es nur so vor Pilgern
wimmelt. Im Gegensatz dazu ist die Menge an relevanten Gesprächspartner eher gering:

Charlie: Im überdachten Bereich links neben der großen Bronzestatue von Lucian streunert
eine Hündin namens Charlie herum. Sie wünscht sich ihren Ball zurück, der aus Arhus
Privatgemächern geworfen wurde. Ihr Anliegen wird in eurem Tagebuch unter der Quest Eine
äußerst dringende Sache vermerkt.
Schwester Avenny: Im Ostbereich der Kathedrale stoßt ihr auf eine Kammer mit mehreren
Betten. Dort hält sich Schwester Avenny auf, der ihr mit etwas Überredungskunst den
Schlüssel zu Arhus Gemächern abschwatzt. Des Weiteren startet die Quest Suche nach
Herrn Arhu.

Bruder Lyle: In der großen Halle ganz im Norden der Kathedrale lernt ihr Bruder Lyle
kennen. Ihr könnt ihn bezüglich des Weg des Blutes befragen.

Betender Paladin: In der Gebetskammer ganz im Nordwesten der Kathedrale sitzt ein
betender Paladin. Ihr könnt sie bei ihrem Gebet unterbrechen, gemeinsam beten und euch am
Ende selbst segnen.

Pilger Hoffnungsreich: Auf dem blutigen Pfad in der Mitte der großen Halle steht der Pilger
Hoffnungsreich. Wenn ihr euch ihm nähert, dann stürmt er durch das Tor, um den Weg des
Blutes vor euch anzutreten. Ihr könnt mit der Kamera verfolgen, was mit ihm geschieht: Er
kniet vor Lucians Statue und kippt einfach tot um.

Euch würde nun das gleiche Schicksal erleiden, wenn ihr dem Pilger einfach folgt. Verlasst
deshalb die Halle und sucht die Tür im Nordosten des Kathedrale auf, hinter der die
Privatgemächer von Arhu liegen.

Arhus Privatgemächer
Ihr könntet nun die Tür zu den Privatgemächern von Arhu mit dem Schlüssel öffnen, den ihr
von Schwester Avenny ergattert habt. Das wäre allerdings ein folgenschwerer Fehler: Sobald
ihr die Privatgemächer betretet, erscheinen „zufälligerweise“ drei Paladine und sehen nach
dem Rechten. Wenn sie euch erwischen, dann müsst ihr entweder ins Gefängnis oder
kämpfen. Es bringt im übrigen nichts, wenn ihr die Tür hinter euch zu macht: Die Paladine
kommen trotzdem herbei, als ob sie etwas ahnen würden...
Es gibt zum Glück noch einen anderen Weg: Hinter den Osträumen der Kathedrale gelangt ihr
zu einem großen Balkon. In der Ecke zu eurer Linken seht ihr einen roten Baum und hinter
diesem einen weiteren Balkon, auf den ihr euch mit einem eurer Charaktere teleportiert. Ihr
gelangt so zur Hintertür von Arhus Gemächern, die ihr ebenfalls mit dem Schlüssel öffnen
könnt. Solltet ihr diesen im Übrigen nicht erhalten haben, weil ihr ihr nicht gut genug im
überreden seid, dann könnt ihr die Tür notfalls auch zerstören.

Der folgende Tipp ist optional und dient rein der Sicherheit: Marschiert mit euren anderen
drei Charakteren wieder zum Vordereingang von Arhus Gemächern in der Nordostecke der
Kathedrale und wartet, bis die besagte Paladine erscheinen. Sie werden sich vor die Tür
stellen und sollten dort eigentlich auch stehen bleiben, bis ihr die Gemächer mit eurem auf
dem Balkon lauernden Charakter durchforstet und wieder verlassen habt. Allerdings sind die
Paladine in einem unserer Versuche bereits zuvor hereingeplatzt, was ihr mit dem folgenden
Trick verhindern könnt:

Trennt die anderen drei Gruppenmitglieder voneinander und beschwatzt die drei Paladine.
Genauer: Redet mit einem eurer Mitstreiter einen der Paladine an, ohne das Gespräch zu
beenden. Wechselt danach zum nächsten Charakter, blockiert auf die gleiche Weise den
zweiten Paladin und verfahrt genauso mit dem dritten Paladin. Danach könnt ihr euch mit
eurem vierten Charakter in aller Ruhe in Arhus Privatgemächern umsehen und werdet
folgendes finden:

 Neben dem großen, dunklen Schreibtisch liegt ein Brief auf dem Boden, der von
Kemm an Arhu gerichtet ist und demnach ein Treffen zwischen den beiden
stattgefunden haben muss. Diese Information ist ein wichtiger Hinweis für die Quest
Suche nach Herrn Arhu.
 Im Schlafgemach steht in der Nordostecke beziehungsweise rechts neben dem Bett ein
kleines Schränkchen. Darauf liegen zwei Bücher: „Die Ursprünge Lucians“ und
versteckt darunter Arhus Tagebuch.
 In dem Schrank gegenüber von Arhus Bett findet ihr eine weiteres Tagebuch, das als
Arhus religiöses Tagebuch bezeichnet wird.
 Im Bücherstapel ganz im Südwesten, direkt neben der Eingangstür, liegt ein Schlüssel.
Ihr könnt mit ihm die Truhe hinter dem Schreibtisch öffnen.

Verlasst die Privatgemächer über den Balkon und schaut bei der Gelegenheit über das
Steingeländer im Osten. Begebt euch zur Lücke im Geländer und teleportiert euch auf den
länglichen Felsen unter euch. Dort findet ihr den Hundeball, den Charlie vermisst. Sobald ihr
ihn zurückbringt, ist die Quest Eine äußerst dringende Sache abgeschlossen.

Dank des Briefes wisst ihr nun, wo ihr nach Arhu suchen müsst: In Herr Linden Kemms
Domizil, das im Westen von Arx steht.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Der Weg zu


Linder Kemms Anwesen
Kehrt am besten zurück zum Marktplatz und marschiert über die kaputte Steinbrücke im
Westen. Auf der anderen Seite stürzt ihr euch vorrangig auf die folgenden Personen:

Händler Adam, Händler Rennald und Händlerin Vaila: Am anderen Ende der kaputten
Brücke stehen die Händler Adam, Rennald und Vaila. Sie verkaufen vorrangig Gemälde und
warten nebenbei auf die Schätzerin Mieze, die sich in Kemms Anwesen aufhält. Im Zuge
dessen startet die Quest Alt macht sich bezahlt.

Creg Ganim: Zwischen den drei Händlern steht der Barde Creg Ganim, dem ihr Geld geben
könnt, damit er ein Lied anstimmt. Je nachdem, wie gut ihr im Überreden seid, müsst ihr ihm
100 oder 75 Goldstücke überreichen. Der positive Nebeneffekt: Alle Personen in eurer
Umgebung sind besser gelaunt und euch gegenüber freundlicher gesinnt, weshalb ihr
beispielsweise von den Händlern einen Rabatt erhaltet.

Linder Kemms Anwesen


Betretet Linder Kemms Anwesen durch den großen Haupteingang und sucht zuerst das
Esszimmer zu eurer Linken beziehungsweise im Süden auf, das ihr anhand des langen Tisches
identifiziert. Darin hält sich die Kunstschätzerin Mieze auf, gleichwohl sie beim Anvisieren
plötzlich als Katze bezeichnet wird. Fragt, was sie hier tue, und überredet sie, um mehr
Informationen zu erhalten. Daraufhin erzählt sie euch von den Katakomben der Villa und dass
sie sich drei spezielle Schätze wünscht: das Portrait des Göttlichen, der Kelch der Könige und
die Schriftrolle der Ewigkeit. Versprecht sogleich, für sie nach dem Kram zu suchen. Damit
setzt ihr sowohl die Quest Alt macht sich bezahlt als auch DieKatakomben von Linder
Kemm fort.

In der Mitte des Anwesens verlaufen zwei Treppen nach oben in den zweiten Stock. Der
besteht aus einem Flur mitsamt Paladin und drei Räumen. Der Raum im Nordosten ist
verschlossen. Der Raum im Osten beherbergt eventuell Zwergenkönigin Justinia, falls ihr sie
im Laufe der Quest Die Geheimnisse der Zwerge verschont habt. Im großen Raum im Süden
halten sich ein paar Echsen auf, von denen sich eine als Händler entpuppt.

Ihr könnt erneut mit Justinia über Isbeil reden und sie hier und jetzt bekämpfen, um die Quest
Die Geheminisse der Zwerge abzuschließen. Davor müsst ihr euch aber um den Paladin
kümmern, der bereits das Betreten von Justinias Zimmer als Affront ansieht.
Wenn ihr zurück nach unten kehrt und das Gebäude in Richtung Westen verlasst, dann
betretet ihr den großen Garten der Villa Kemm. Im Südosten steht ein großer Brunnen, um
den mehrere violettfarbene Veredler-Blumen gepflanzt sind. Wenn ihr dort weiter nach Osten
marschiert, dann seht ihr zu eurer Rechten eine einzelne Blume, die in einem Glaskasten
eingesperrt ist. Beim Zerstören des Kasten fängt die Blume an zu jaulen und ist derart laut,
weshalb ihr verstummt. Futtert die Pflanze einfach auf und ihr erhaltet die Fertigkeit
Betäubender Schrei.

Im Südwesten des Gartens steht ein kleines Gebäude, in dem sich die Eulenherrin Aoife
aufhält und die euch mit Neuigkeiten aus aller Welt versorgt. Im Nordwesten stolpert ihr
wiederum in der Nähe eines schick eingerichteten Tümpels über einen Wegpunkt.

Euer eigentliches Ziel befindet sich im Norden des Gartens: Marschiert vom Wegpunkt aus
gesehen nach Norden zur Löwenstatue und anschließend nach rechts an ein paar Kakteen
vorbei. Direkt hinter den Kakteen steht eine Wasserhandpumpe und dazwischen stöbert ihr
mit genügend Verstand einen Hebel auf. Den müsst ihr ausnahmsweise mit einem Dietrich
aufschließen, um ihn benutzen zu können. Euch reicht aber zum Glück ein Dieberei-Wert von
2, den ihr notfalls mit diversen Amuletten oder Ringen zustande kriegen solltet.

Das Ziehen des Hebels leert das Becken im Süden beziehungsweise gegenüber den Kakteen,
und offenbart eine Luke, die euch in Kemms Katakomben führt.

Kemms Katakomben
Ihr beginnt euren Streifzug durch Kemms Katakomben in einer großen, unterirdischen Halle,
die grob betrachtet in zwei Hälften geteilt ist und in der Kemm zahlreiche Schätze, Gemälde
und Statuen bunkert. Sobald ihr euch einer der nach unten verlaufenden Treppen nähert,
erwachen drei Statuen zum Leben: Lucian der Kriegsbringer, Lucian der Unglücksbote und
Lucian der Glaubensbringer.

Das Trio ist etwas lahm, aber dafür recht stark und vor allem immun gegen die meisten
Zustandsveränderungen. Die Statuen lassen sich beispielsweise nicht niederschlagen und sind
unempfindlich gegen jedweder Feuer- oder Gift-Attacke. Dafür mangelt es ihnen allgemein
an Rüstungsschutz und Lebensenergie, weshalb ihr sie recht schnell bezwingen solltet.
Ihr müsst letztlich nur auf eine Kleinigkeit acht geben: Sobald eine Statue stirbt, erscheint ihre
grün leuchtende Seele. Sie wird innerhalb von zwei Runden zurück in den zerbrochenen
Körper der Statue schlüpfen und sich somit Reinkarnieren. Ihr verhindert dies, indem ihr die
Seele per Quellenvampirismus einsaugt.

Letzte Warnung: Sobald die dritte Statue zu Boden geht, wechselt das Spiel wie gewohnt vom
rundenbasierenden Kampfsystem zurück zur Echtzeit. Danach dürft ihr nicht trödeln und
müsst die finale Seele innerhalb weniger Sekunden per Quellenvampirismus zerstören, bevor
sie zurück in ihren Körper fliegt und eine Bonuskampfrunde einläutet!

Schaut euch anschließend gründlich um und lokalisiert gleich zwei der Schätze, die sich die
Schätzerin Mieze im Rahmen ihrer Quest Alt macht sich bezahlt wünscht:

 Der Kelch der Könige liegt auf einem kleinen Tisch im Nordwesten der Halle, neben
zahlreichen goldenen Teelöffeln, Gläsern und Messern.
 Die Schriftrolle der Ewigkeit findet ihr in der Nordostecke der Halle.

Sowohl in der linken als auch in der rechten Hälfte der Halle sind je zwei Nischen in der
Wand eingebettet. Wenn ihr sie euch aus der Nähe betrachtet, dann lokalisiert ihr auf jeder
Seite einen geheimen Durchgang, der beide Nischen miteinander verbindet. Im Ostgang steht
zudem eine Truhe an der Wand, hinter der sich euch eine weitere Geheimkammer offenbart.
Darin ergattert ihr den dritten Schatz:

 Das Gemälde der Göttlichen hängt an der Wand in einer Geheimkammer ganz im
Osten.

Ganz im Süden verläuft ein breiter Gang, der die beiden Hälften der Halle miteinander
verbindet. In der Mitte des Gangs stehen zwei ganz besondere Gemälde: Die erste und die
dritte Passion Lucians. Die Lücke zwischen den beiden lässt keinen Zweifel übrig, dass ihr
spätestens jetzt „Die zweite Passion Lucians“ benötigt. Hoffentlich habt ihr das Gemälde wie
in unserem Guide beschrieben im Geheimversteck der Kanalisation gefunden, dort wo sich
mehrere Kinder und drei Trolle aufhalten. Falls nicht, dann lest auf der Seite „Zweite Passion
Lucians, Hochzeitsdrama der Familie Ros“ unter der Überschrift Die zweite Passion Lucians
nach, wie ihr an das Gemälde herankommt.

Öffnet euer Inventar, sucht das Gemälde „Die zweite Passion Lucians“ und legt es zwischen
den anderen beiden im Gang ab. Daraufhin öffnet sich eine weitere Geheimtür, die euch in
eine Kammer voller Gold führt. Plündert alles, was ihr seht, knackt die Gold verzierte Truhe
mit einem Dietrich, und beachtet das riesige Gemälde an der Wand, das „Verantwortung“
heißt.

Schaut euch die Wand im Süden an, die sogleich eine weitere Geheimtür offenbart. Diese
lässt sich nicht so ohne weiteres öffnen, weshalb ihr ganz genau hinschauen müsst: Im
Bücherregal rechts neben der Tür steht ganz unten links der Foliant des Gottkönigs. Klickt ihn
an, um die Geheimtür zu öffnen und eine Falltür zu offenbaren.

Der nächste Bereich von Kemms Katakomben fasziniert aufgrund des schicken, in blau
gehaltenen Teppichbodens. Rechts am Rand stöbert ihr einen Schild auf und am anderen Ende
eine Sackgasse mit einer Statue. Davor ist eine Tafel auf dem Boden eingraviert, die besagt:
„Nur der Gottkönig kennt die Last der Verantwortung“.

Dabei handelt es sich um ein plumpes Rätsel: Ihr müsst das Gemälde „Verantwortung“, das
ihr eben in der Geheimkammer hinter den Goldbergen gesehen habt, stibitzen und auf die
Tafel stellen. Daraufhin erscheint eine weitere Falltür, die euch in Arhus Kerker führt.

Der Name ist Programm: Ihr seht bereits von Weitem eine arme Gestalt, die regungslos am
Boden kauert und von einer grünen Aura ummantelt ist. Es handelt sich um Arhu, der nicht
wirklich in der Lage ist mit euch zu kommunizieren. Wenn ihr die Geistersicht anwendet,
dann wisst ihr auch was los ist: Arhu wird von drei Geistern gefangenen gehalten. Zu eurem
Glück könnt ihr die Schurken ganz leicht via Quellenvampirismus vernichten. Zu eurem Pech
tauchen danach drei Mitglieder des Schwarzen Rings auf, die euch angreifen.

Der Kampf gegen Herr Linder Kemm


Der Kampf gegen den Schwarzen Ring wird euch mit zwei Problemen konfrontieren: Zum
einen habt ihr Arhu zwar befreit, jedoch ist der Mann völlig entkräftet und muss unbedingt
geheilt werden. Ihm fehlt zudem jedweder Rüstungsschutz, weshalb ihr ihm per Verstärken,
lindernder Kälte oder Frostschutz mehr Widerstandskraft verleiht.

Zum anderen erscheint während eures ersten Zuges Kemm höchstpersönlich, der eure
Befreiungsaktion nicht gut heißen kann und sich deshalb in den Kampf einmischt. Kemms
erster Einsatz ist allein deshalb fatal, weil er gefühlt hundert Aktion am Stück ausführt. Keine
Bange: In den Runden danach ist er deutlich zurückhaltender. Doch aufgrund seines
brachialen Starts werdet ihr danach erst einmal eure Wunden lecken und euch flächendeckend
heilen müssen. Umso wichtiger ist es, dass ihr wie zuvor beschrieben Arhu so gut es geht
unter die Arme greift. Wenn ihr dies nicht tut, dann wird er Kemms Angriffe vermutlich nicht
überleben.

Auch darüber hinaus müsst ihr primär auf euch anstatt eure Gegner achten. Es hört sich blöd
an, aber die beste Taktik lautet: Tötet sie nebenbei. Sie lassen sich zumindest allesamt relativ
leicht niederschlagen. Achtet am besten vor jeder eurer Aktionen, welcher Gegner als
Nächstes an der Reihe ist, und schaltet genau diesen aus. Ansonsten werdet ihr dank der
Eisfähigkeiten eurer Kontrahenten im Sekundentakt eingefroren. Achtet deshalb auch mehr
auf eure magische anstatt eure physische Rüstung.

Nach eurem Sieg ist ein längeres Gespräch mit Arhu angebracht. Er erzählt euch alles, was er
über das Betreten von Lucians Gruft weiß. Ein paar seiner Beschreibungen sollten euch
bekannt vorkommen: Ihr benötigt ein Amulett, das ihr bereits vom Spielzeugmacher
nordwestlich des Marktplatzes erhalten habt. Es muss aufgeladen sein und ermöglicht euch in
Kombination mit der Schriftrolle der Buße, den Weg des Blutes sicher zu beschreiten.
Darüber hinaus faselt er von irgendwelchen Hebeln, deren Anfangsbuchstaben das Wort
Macht bilden müssen.

Arhu rät euch zu guter Letzt, bezüglich der Schriftrolle der Buße erneut den Spielzeugmacher
aufzusuchen. Damit sind die Quests Die Katakomben von Linder Kemm und Suche nach
Herren Arhu beendet und ihr könnt die Katakomben verlassen. Zuvor solltet ihr euch jedoch
die kleine Statue an der Wand ganz im Süden anschauen, die einen Eidbrecher in der Hand
hält.

Zudem solltet ihr den grünen Bottich mit der Quelle ausnutzen, um die Quellenmagie all eurer
Charaktere aufzufüllen. Rüstet eines eurer Gruppenmitglieder mit dem Amulett aus, das euch
der Spielzeugmacher im Laufe der Quest Ein Schöpfer von Träumen und Albträumen
gegeben hat.

Saugt nun eine Pfütze Quellenmagie nach der anderen auf. Ihr müsst den Vorgang so oft
wiederholen, bis das Amulett fünf Ladungen intus hat. In dem Zusammenhang erhält euer
Tagebuch jeweils eine Eintragung für die Quests Der Hammer fällt und Ein Schöpfer von
Träumen und Albträumen.

Kehrt zurück zu Herr Linder Kemms Villa und sucht die Schätzerin im Esszimmer im Süden
auf. Sprecht sie auf die drei Schätze an, die ihr für sie suchen solltet, und tauscht sie im
Handelsmenü wahlweise gegen andere Wertgegenstände oder Gold ein. Damit ist die Quest
Alt macht sich bezahlt beendet.

Nun habt ihr alle Voraussetzungen erfüllt, um euch zum Endkampf des Spieles zu begeben.
Doch wie gewohnt raten wir davon ab und erklären euch noch zwei weitere große sowie
unerledigte Aufgaben.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Das Konsulat


Wenn ihr von Herrn Linder Kemms Villa aus nach Norden marschiert, dann stolpert ihr über
eine kleine Menschenmenge und einen toten Leerenerwachten. Sobald ihr ihn seht, startet
automatisch die Quest Das Konsulat. Weiter hinten stehen weitere Bürger vor einem völlig
zerstörten Gebäude. Sie erzählen euch, dass die Leerenerwachten das Echsenkonsulat
angegriffen haben.

In der Tat gleicht das Konsulat, vor dem ihr steht, einem Trümmerhaufen. Es brennt an allen
Ecken und so gut wie keine Mauer ist noch intakt. Bevor ihr das Konsulat betretet, müssen
wir euch unbedingt ein paar Details im Vorfeld erklären. Denn das folgende Gebiet ist alles
andere als gewöhnlich:

 Das Konsulat wird von vier verfluchten Wiedergängern bewacht. Sie sind im ganzen
Gebäude verteilt, weshalb ihr einen im Südwesten, einen im Südosten, einen im
Nordwesten und einen im Nordosten aufstöbert.
 Die Wiedergänger sind nicht schwer zu besiegen, ganz im Gegenteil. Sie halten kaum
Treffer aus und sind auch nicht besonders stark. ABER (und das ist ein großes „aber“):
Sie werden direkt nach ihrem Tod wiederbelebt, FALLS in ihrer Nähe auch nur ein
kleines bisschen Nekrofeuer brennt.
 Im gesamten Konsulat stoßt ihr immer wieder auf kleine und große Flächen mit
Nekrofeuer. Ihr müsst JEDES Fitzelchen davon segnen, woraufhin es sich in
gewöhnliches Feuer verwandelt und kurz darauf dank des Dauerregens verpufft.
 Segnen bedeutet: Ihr benötigt Quellenmagie, sehr viel Quellenmagie. Ihr solltet die
Quest deshalb erst dann in Angriff nehmen, wenn ihr die Katakomben von Kemm
durchsucht, Arhu befreit und das Amulett des Spielzeugmachers beim Quellenbottich
aufgeladen habt. So könnt ihr nämlich einen eurer Charakter mit bis zu acht
Quellenmagiepunkten ausstatten.
 Ihr solltet so viele Nekrofeuerflächen wie nur möglich löschen, bevor ihr einen Kampf
beginnt.

Eine weitere Anmerkung: Laut Internetforen gibt es viele Spieler, die Probleme mit dem
Löschen des Nekrofeuers und dem Stoppen der Wiederbelebung haben. Wir haben es
trotzdem mit der folgenden Taktik sofort geschafft, was drei Sachen bedeuten kann: Unsere
Taktik ist besser als die der anderen, die Quest war ursprünglich verbuggt und ist inzwischen
ausreichend gepatcht oder wir hatten schlicht und ergreifend Glück. Für letzteren Fall bieten
wir weiter unten einen alternativen Weg an, wie ihr die Quest zumindest beenden könnt, ohne
euch mit den Wiedergängern anlegen zu müssen.

Nun zur Taktik: Betretet das Konsulat durch den einzig offenen Durchgang, vor dem ein paar
Paladine stehen. Ihr seht gleich schräg links eine verwinkelte Treppe, hinter der bereits der
erste Wiedergänger auf euch wartet. Er steht vor einer verschlossenen Tür, hinter der sich
wiederum der zweite Wiedergänger aufhält. Reinigt deshalb zuerst das Nekrofeuer, das ihr
von unten anvisieren könnt. Lauft dabei nicht die Treppe hinauf und geht stattdessen
vorsichtig über das Geröll an der Seite. Der Grund: Ihr lauft direkt neben einer halbwegs
intakten Wand entlang und seid somit außerhalb des Sichtfensters des Wiedergängers.

Habt ihr jedes Nekrofeuer gesegnet, das ihr im Eingangsraum des Konsulats anvisieren könnt,
dann speichert ab und teleportiert euch direkt vor den ersten Wiedergänger. Bekämpft ihn und
zerstört nebenbei die Tür zum zweiten Wiedergänger. Der wird sich erst rühren, wenn einer
von euren Charakteren durch eben diese Tür marschiert.
Segnet weiterhin jedes Nekrofeuer, das in der Nähe des ersten Wiedergängers brennt. Tötet
ihn und er sollte im Raum mit dem zweiten Wiedergänger wiederbelebt werden. Bleibt mit
euren Charakteren so lange wie möglich vor der Tür stehen und segnet von dort alle
Nekrofeuerflächen, die ihr auf der anderen Seite anvisieren könnt. Probiert hierfür
verschiedene Winkel aus, in denen ihr euch vor die Tür stellt. Sofern die Wiedergänger mit
ihren Fertigkeiten keine neuen Nekrofeuerflächen erzeugen, solltet ihr sämtliche Flächen
hinter der Tür segnen können, ohne vorher hindurch gehen zu müssen.

Sobald ihr im südlichen Bereich des Konsulats kein Fitzelchen Nekrofeuer mehr seht, stürmt
ihr durch die Tür und tötet die beiden Wiedergänger so schnell wie möglich. Daraufhin sollten
sie im nördlichen Bereich wiederbelebt werden, was weit genug von euch entfernt ist und aus
dem Grund den Kampfmodus abbricht. Ist dies der Fall, dann speichert unbedingt ab. Denn
damit habt ihr einen großen und wichtigen Schritt erreicht, das Konsulat von all dem
Nekrofeuer und den Wiedergängern zu befreien.

Schaut euch die Räume im Südbereich an und beachtet vor allem das Gästebuch auf dem
Schreibtisch. Es beinhaltet schlechte Nachrichten für den roten Prinz: Demnach hat sich die
rote Prinzessin Sadha zum Zeitpunkt des Angriffes im Konsulat aufgehalten. Des Weiteren
liegt in der Südwestecke, wo der erste Wiedergänger ursprünglich stand, eine Echsenleiche,
die einen Schlüssel bei sich trägt. Wir sind uns nicht sicher, was sich damit öffnen lässt, weil
wir einfach alle Türen des Gebäudes eingeschlagen haben. Wir vermuten jedoch, dass er für
die erstbeste Tür in Richtung Norden gedacht ist.

Kehrt zurück in den Eingangsbereich, über den ihr das Konsulat betreten habt, und zerstört
die Tür im Norden. Dahinter solltet ihr von Weitem drei Wiedergänger sehen: Die beiden, die
ihr im Südbereich bereits mindestens einmal getötet habt, und einen weiteren, der sich von
Beginn an in der Nordwestecke des Konsulats aufhält. Bleibt erneut vor der Tür stehen und
segnet wieder sämtliche Nekrofeuerflächen, die ihr anvisieren könnt. Danach geht ihr immer
noch nicht (!) durch die Tür, sondern verlasst das Konsulat und marschiert zurück zu den
Paladinen, die vor dem Eingang stehen.
Lokalisiert hinter dem Brunnen im Nordosten zwei Bürger, die fassungslos vor einem der
verschütteten Eingänge stehen. Stellt euch direkt vor den Schutt und springt per Mantel und
Dolch, Taktischer Rückzug oder Sturzflug-Phönix auf die andere Seite. Ihr müsst ein wenig
herumprobieren, bis ihr eine Stelle und den richtigen Winkel gefunden habt, damit ihr den
Boden hinter dem Eingang anvisieren könnt.

Auf der anderen Seite stattet ihr den rüber gesprungenen Charakter mit dem Amulett des
Spielzeugmachers aus. Reinigt nun sämtliche Nekrofeuerflächen, die ihr hier und zu eurer
Rechten im Osten sieht. Achtung: Ganz hinten steht auf einer erhöht gelegenen Plattform der
vierte und letzte Wiedergänger. Er darf euch vorerst nicht sehen, weshalb ihr am besten den
Schleichmodus aktiviert und euch vom rot gekennzeichneten Sichtfeld des Gegners fernhaltet.

Ein weiterer Tipp, der euch ein paar Segnungen und somit Quellenmagiepunkte erspart: Ihr
könnt zwei nebeneinander brodelnde Nekrofeuerflächen kurzfristig miteinander verbinden,
indem ihr irgendeine Feuerfertigkeit in deren Mitte zaubert. Wenn ihr die daraus resultierende
Gesamtfläche schnell genug segnet, dann verschwindet sie komplett und ihr habt einen
Quellenmagiepunkt gespart.

Mit etwas Geschick ist es jedenfalls möglich, sämtliche Nekrofeuerflächen im Osten zu


reinigen, ohne das euch der Wiedergänger dabei erwischt. Sollte dies trotzdem passieren,
dann teleportiert ein bis zwei weitere Charaktere auf die andere Seite, segnet fleißig alle
Nekrofeuerflächen und tötet danach (!) den Wiedergänger. Er wird sich zwangsweise bei
seinen drei Kollegen im Nordwesten des Konsulats wiederbeleben müssen, weil nämlich nur
noch dort Nekrofeuer brennt.

Entsprechend stürmt ihr zu guter Letzt zu eben jener Ecke im Nordwesten. Löscht sofort die
letzte Fläche mit Nekrofeuer und überrennt die Wiedergänger, die direkt nebeneinander
stehen und somit ein gefundenes Fressen für jede Form der flächendeckenden Angriffe ist.
Passt aber bis zum Schluss auf, dass eure Gegner kein neues Nekrofeuer zaubern. Dieses
muss freilich sofort gelöscht werden, bevor ihr die Wiedergänger weiter bekämpft.

Hat alles geklappt, dann sollten die Wiedergänger tot bleiben und ihr könnt euch in aller Ruhe
im zerstören Konsulat umsehen. Ihr findet in der Nordwestecke neben der nach oben
verlaufenden Treppe einen kleinen Tisch mit dem nächsten Schlüssel, den ihr dank der bereits
eingeschlagenen Türen nicht mehr benötigt.
Wirklich interessant ist demnach nur der dritte Schlüssel auf der erhöht gelegenen Plattform
ganz im Nordosten, dort wo ursprünglich der vierte Wiedergänger stand. Mit dem könnt ihr
nämlich die beiden Türen im Norden des Gebäudes öffnen und den Garten des Konsulats
betreten.

Der Garten besteht aus einem großen Becken, um den herum ein Weg verläuft. Nördlich des
Beckens stöbert eine Truhe auf und hinter der nebenstehenden Leinwand ein Geheimversteck.
Zudem könnt ihr euch nach unten auf ein Fleckchen Strand und in die Nähe einer toten
Leerenkreatur teleportieren, um einen Speer der Stufe 20 abzustauben.

Kehrt zurück zum Becken und nutzt die Technik, die immer dann hilft, wenn es scheinbar
nicht mehr weiter geht: die Geistersicht. Daraufhin offenbart sich euch das Portal der Träume,
durch da ihr sogleich steigt.

Alternativ Möglichkeit: Habt ihr keine Lust das ganze Nekrofeuer zu löschen oder ist die
Quest bei euch verbuggt, weshalb die Wiedergänger trotz gelöschtem Feuer ständig
wiederbelebt werden, dann gibt es noch eine plumpe Abkürzung zum Portal der Träume.
Betretet das Konsulat gar nicht erst durch den Eingang, sondern teleportiert euch gleich zu
Beginn durch den verschütteten Weg im Norden, vor dem die beiden Bürger stehen. Schert
euch nicht um irgendwelche Schlüssel, sondern zerstört einfach die beiden Türen vor euch,
die euch zum Garten führen. Lauft zum Becken, beschwört die Geistersicht und betretet das
Portal. Eure Kumpanen werden automatisch nachrücken, sofern ihr sie nicht per Gruppe
Aufheben von eurem Einzelgänger getrennt habt.

Portal der Träume


Ihr landet auf der anderen Seite des Portals in einem Traumgebiet, das auf den ersten Blick
völlig harmlos aussieht – was sich natürlich gleich ändern wird. Vorweg: Bewegt euch zu
Beginn nur auf der kreisrunden Plattform, auf der ihr steht! Sobald ihr eine der Stufen berührt
oder euch auf den länglichen Steinweg begebt, startet ein extrem schwerer Kampf. Den könnt
ihr dramatisch vereinfachen, wenn ihr die folgenden Vorbereitungen trefft.

Schaut euch das Gebiet ganz genau an und lokalisiert die acht Spiegel mit den violetten
Oberflächen. Dabei handelt es sich um Portale, durch die im folgenden Kampf ständig Gegner
nachrücken. Diese sind alles andere als leicht zu bekämpfen, weil es sich um Abbilder
bekannter Charaktere handelt – darunter eure eigenen!

Der Kampf ist darauf konzipiert, die Spiegel zu zerstören und danach alle vorhandenen
Abbilder zu eliminieren. Allerdings verbietet euch niemand, die Spiegel im Vorhinein zu
zerschmettern. Fünf davon erwischt ihr ganz leicht mit einem gewöhnlichen Bogen: Es
handelt sich um jene, die auf dem Sandboden stehen.

Etwas schwieriger wird es bei den drei Spiegeln, die auf den Holzkonstrukten stehen: Die sind
für einen normalen Fernkämpfer außerhalb seiner Reichweite. Allerdings könnt ihr sie mit
diversen Jägermann-Fertigkeiten wie Himmelsschuss oder Fernsicht gerade so erwischen,
ohne das ihr die kreisrunde Plattform verlassen müsst.
Solltet ihr solche Fertigkeiten nicht besitzen, dann versucht es mit flächendeckenden Zaubern.
Die Spiegel lassen sich beispielsweise mit einem fossilen Hieb streifen und mit etwas Geduld
ebenso zerstören.

Sollte alles nichts helfen, dann müsst ihr in den sauren Apfel beißen und den Kampf mit drei
intakten Spiegeln bestreiten. Ihr könnt zumindest einen kleinen Zeitvorteil ergaunern, wenn
ihr einen guten Nahkämpfer möglichst nahe zu einem der Spiegel teleportiert und so den
unvermeidlichen Konflikt auslöst. Genau genommen beginnt ein Gespräch mit einem alten
Bekannten: Alexandar höchstpersönlich. Natürlich handelt es sich um ein Abbild, das
gleichwohl feindlich gesinnt ist. Er wird unterstützt von Maladie und Windego, die ihr einfach
nicht oft genug bekämpfen könnt.

Sind zu Beginn des Kampfes noch irgendwelche Spiegel intakt, dann zerstört sie so schnell
wie möglich. Ansonsten lauft ihr Gefahr, dass ständig neue Gegner hinzu kommen – in
unserem Fall mussten wir uns beispielsweise mit einer Kopie des roten Prinzen beschäftigen.

Sobald alle acht Spiegel kaputt sind, erscheint in der Mitte des Gebietes ein neues Portal. Ihr
könnt direkt hindurch flüchten und somit den Kampf frühzeitig beenden oder euch zwecks
Erfahrungspunkte um die verbleibenden Abbilder kümmern. Schaltet so schnell wie möglich
Alexandar aus, der euch mit seinen Fertigkeiten im wahrsten Sinne des Wortes wahnsinnig
macht. Jeder Charakter, der unter diesem Status leidet, wird in seiner folgenden Runde allerlei
Unsinn anstellen und unnötig Tränke verbrauchen

Als Zweites solltet ihr Maladie ins Visier nehmen und euch Windego bis zum Schluss
aufsparen. Die Hexe hat nämlich noch die harmlosesten Fertigkeiten auf Lager. Auf der
anderen Seite heilt sie sich nach jeder Runde, weshalb es sich auch nicht lohnt sie nebenbei
anzugreifen. Kümmert euch um sie, wenn sie nur noch alleine gegen euch auf dem
Schlachtfeld steht.
Nach dem Kampf könnt ihr einen weiteren Speer ergattern, den das Abbild von Maladie
fallengelassen hat. Plündert noch die Truhen am Rand des Gebietes und geht durch das Portal.
Ihr begegnet als Nächstes ein paar Echsenträumern, von denen sich Brahmos als der
gesprächige entpuppt. Habt ihr den roten Prinz in der Gruppe, dann ist das Hauptthema
natürlich die rote Prinzessin. Ihr erhaltet von ihm im Laufe des Gespräches einen leuchtenden
Schlüssel, mit dem ihr gleich durch das nächste Portal marschiert.

Ihr begegnet zu guter Letzt Sadha, die euch ein Drachenei präsentiert, falls sie im Laufe des
Spieles mit dem roten Prinzen eine Liebesnacht eingegangen ist. Leider hat sie auch schlechte
Nachrichten: Sadha hat sich mit dem Gottkönig verschworen und aus Angst vor dem, was sie
nachträglich von ihm erfahren hat, in diese Welt der Träume geflüchtet. Zum Glück könnt ihr
aushelfen, falls ihr wie von uns empfohlen einen Eidbrecher dabei habt (siehe Quest
Schlüssel zur Freiheit oder Die Katakomben von Linder Kemm). Damit lässt sich der
Bund brechen und Sadha ist frei.

Zudem könnt ihr euch das Drachenei anschauen und während des Dialogs anzünden.
Achtung: Ihr dürft dabei nicht in Richtung Sadha stehen! Ansonsten interpretiert sie den
Einsatz der automatisch ausgeführten Feuerfertigkeit als Angriff und kämpft gegen euch!

Habt ihr das Drachenei angezündet, dann schlüpft ein kleiner Drachling. Der ist fortan ein
treuer Begleiter des roten Prinzen und kann wie eine gewöhnliche Fertigkeit herbei
beschworen werden. Zum Schluss bleibt euch nur das Portal der Realität, das euch zurück
nach Arx bringt und die Quest Das Konsulat beendet.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Das Schwarze


Haus
Es wird Zeit für einen Arztbesuch, denn wir uns ganz bewusst bis kurz vor Schluss
aufgehoben haben. Je nachdem, wie ihr euch im Folgenden entscheidet, könnt ihr einen der
schwersten Kämpfe des ganzen Spieles provozieren. Und selbst wenn ihr den „einfachen“
Weg wählt, wird das hier kein Spaziergang.
Begebt euch in den Ostbereich von Arx und folgt bei der Käseverkäuferin der Straße nach
Norden. Am Ende wartet das Schwarze Haus auf euch, der Dreh- und Angelpunkt der Quest
Anweisungen des Arztes. Sobald ihr das breite Gatter öffnet und den Hof vor dem Haus
betretet, spricht euch Maladie an – oder genauer gesagt wendet sie sich Lohse zu, sofern sie
sich in eurer Party befindet. Maladie schlägt vor, die Heimat des Dämons zu besuchen und ihn
dort zu schwächen. Willigt ein, woraufhin sie euch in eine fremde Welt teleportiert.

Folgt Maladie, bis sie euch zu einer Kerze führt. Willigt ein sie zu löschen und folgt Maladie
erneut, bis ihr auf eine Kreuzung stoßt. Während Maladie nach rechts läuft, marschiert ihr
nach links den Hügel hinauf. Ihr gelangt zu einer Truhe, die mit Magie geschützt ist und sich
auch nicht per Dietrich öffnen lässt. Um der Kiste liegen drei Runen, die wiederum eine von
drei Fallen blockieren. Ihr könntet eine der Runen nehmen und einstecken, doch damit
aktiviert ihr gleichzeitig die darunter gelegene Falle, die wiederum die anderen beiden Runen
zerstört und somit die anderen Fallen auslösen. Das Ergebnis ist Chaos pur.

Des Rätsels Lösung ist simpel: Ihr benötigt etwas zum Beschweren. Wenn ihr euch nach links
dreht und geradeaus lauft, dann steuert ihr den Startpunkt dieser Welt an. Sucht dort nach drei
intakten Vasen und nehmt sie. Kehrt zurück zu den Runen und legt die Vasen so ab, dass sie
a) auf der Falle liegen und b) nicht die Runen verdecken. Ersteres erkennt ihr daran, dass der
Rand der betreffenden Falle beim Ablegen einer Vase gelb leuchtet. Habt ihr alles richtig
gemacht, dann könnt ihr sowohl die Runen nehmen als auch die Truhe plündern.

Lauft zurück zur Kreuzung und nun geradeaus weiter, bis ihr erneut zu Maladie
aufgeschlossen habt. Klickt eine der Kerzen an, neben denen sie steht, und löscht auch sie.
Danach steht euch nur noch ein kurzer Weg bevor, der euch zu einem Meer von Kerzen führt.
Dort offenbart Maladie ihren gewagten wie folgenschweren Plan: Jeder Kerze steht für eine
gefangene Seele, die Adrahamalik Kraft verleiht. Maladie kann sie hier und jetzt mit einem
Schlag vernichten, den Dämon empfindlich schwächen – und eben im gleichen Moment
Tausende von Seelen ermorden.
Wir raten ernsthaft: Bringt die Seelen um. Ansonsten steht euch einer der schwersten,
vielleicht gar DER schwerste Kampf im ganzen Spiel bevor. Adrahamalik würde nicht nur ein
gutes Stückchen stärker sein: Er zieht nach ein paar Runden Lohse auf seine Seite und das
unwiderruflich. Des Weiteren beschwört er vier Dämonen, die an sich schon problematisch
genug wären. Deshalb: Lasst es. Seid ein Schwein. Außer ihr wollt eine echte
Herausforderung meistern.

Nach der Massenseelenmord teleportiert euch Maladie wieder vor das Schwarze Haus. Geht
zur Eingangtstür und klickt sie an, woraufhin sie mit euch redet. Sie öffnet sich nur dann,
wenn ihr eine Einladung vom Doktor erhalten habt. Das wiederum sollte nach eurem Kampf
gegen Isbeil und eurer Rückkehr aus der Kanalisation passiert sein (siehe Quest Die
Geheimnisse der Zwerge). Ihr müsst zudem die Tür mit dem Charakter anreden, der die
Einladung ausgehändigt bekommen hat.

Der Kampf gegen Adramahlihk

Im Inneren des Schwarzen Hauses werdet ihr sogleich von Schwester Fa freundlich
empfangen und darum gebeten, den Doktor in seinem Büro ganz im Nordwesten aufzusuchen.
Wir schreiten sogleich ein und geben euch einen weiteren, wichtigen Tipp: Geht NICHT in
das Büro ganz im Nordwesten und greift stattdessen die Schwester an. Daraufhin werden zwei
bis drei weitere Schwestern und Pfleger herbeieilen, die sich im Haus befinden. Ihr könnt
somit die halbe Belegschaft des Doktors bekämpft, ohne dass dieser etwas davon
mitbekommt.

Das ist auch gut so: Die Schwestern und Pfleger sind zwar nicht sehr stark, aber lästig. Sie
können sich gegenseitig verstärken oder euch verzaubern. Dafür ist ihr Rüstungsschutz ein
schlechter Scherz, weshalb ihr pro Gegner ungefähr zwei bis drei Züge benötigt, um sie zu
erledigen.
Jetzt müsst ihr euch entscheiden: Möchtet ihr mit dem Doktor plaudern und eventuell sogar
einen Pakt mit ihm eingehen (was gleichwohl nicht möglich ist, wenn sich Lohse in eurer
Party befindet)? Dann marschiert direkt nach Nordwesten und versucht mit ihm zu reden.

Möchtet ihr den Doktor hingegen zur Rechenschaft ziehen, dann haltet euch zunächst rechts
und marschiert von Raum zu Raum , bis ihr den Laborraum ganz im Norden erreicht. Dort
greift ihr Schwester Si an, woraufhin ihr alle weiteren Bediensteten im Haus aufschreckt und
diesmal auch den Doktor auf euch aufmerksam macht. Der Vorteil an dieser Vorgehensweise:
Ihr habt eine Runde Zeit, die eine Schwester im Labor gemütlich zu killen.

Der Doktor offenbart sein wahres Ich und verwandelt sich gleich in seinem ersten Zug in
Adramahlihk. In dieser Form ist er ein echtes Monstrum, das sehr starke Feuer-Fertigkeiten
beherrscht und Rüstungsschutzwerte im fünfstelligen Bereich besitzt. Er erleidet bei Feuer
deutlich weniger Schaden als bei allen anderen Elementen. Des Weiteren regeneriert er sich
mit jedem Treffer, den er anrichtet. Das wird besonders beim Einsatz des Strahls der Macht
deutlich, bei dem euer Widersacher locker die Hälfte seiner Lebensenergie zurückerhalten
kann – je nachdem, wie viele eurer Charaktere er mit dem Angriff erwischt.

Der Kampf wird demnach etwas länger dauern und hängt stark von euren Zuständen ab. Tötet
zuerst die Pfleger und die Schwestern, damit sie einerseits Adramahlihk nicht mehr
regenerieren und andererseits euch nicht weiter verzaubern. Sollte einem eurer Charaktere
letzteres Wiederfahren, dann heilt ihn sofort per Geistesfrieden. Ihr könnt euch jedenfalls nur
wenige Aussetzer erlauben.

Es gibt aber auch ein paar gute Nachrichten: Adramahlihk lässt sich leicht ablenken, wenn ihr
ihn mit mehreren Nahkämpfern und beschworenen Kreaturen umzingelt. Dann verschwendet
er den einen oder anderen Zug mit Wegrennen oder einem simplen Schlag, der im Gegensatz
zu seinen Feuer-Fertigkeiten deutlich milder ausfällt.

Letzter Tipp: Ihr könnt Adramahlihk niederschlagen oder mit Blitzfertigkeiten betäuben,
wenn ihm der physische oder magische Rüstungsschutz zum Abwehren fehlt. Allerdings
regeneriert er eben diesen nach dem Aufwachen um satte 5000 bis 6000 Punkte. Deshalb
raten wir ausnahmsweise davon ab, den Dämonen vor seinem Tod in irgendeiner Form lahm
zu legen.
Mit dem Tod von Adramahlihk ist Lohse endlich frei. Sie stimmt gar ein Lied an und beendet
die Quest Anweisungen des Arztes. Ihr findet bei der Leiche des Doktors einen Schlüssel
und südlich seines Büros die passende Tür zur Folterkammer. Zerschlagt in der Kammer
gleich die nächste Tür und klettert durch die Luke, um des Doktors persönlichen Kerker zu
erkunden.

Dort könnt ihr euch nach Belieben umsehen, ohne weiteren Ärger zu erhalten. Ihr werdet
stattdessen auf zwei bedauernswerte Gefangene stoßen, darunter den Dämonenjäger Jahan aus
dem Klosterwald. In der Mitte des Kerkergebietes stehen mehrere magisch verschlossene
Schränke, die sich aber mit einem gewöhnlichen Dietrich aufknacken lassen. Zudem findet ihr
einen Schlüssel, mit dem ihr die Kerkertüren öffnen könnt – auch wenn das keine
Auswirkungen auf die Geschichte hat.

Sobald ihr des Schwarze Haus verlasst, wird euch eine Elfenerscheinung aufsuchen und euch
im Namen von Eleanessa danken. Damit ist die Quest Die Geheimnisse der Blutmondinsel
endlich beendet.

Der Weg des Blutes


Wichtig: Solltet ihr nach eurem Streifzug durch die Katakomben von Linder Kemm zunächst
andere Quests erledigt haben, dann schaut kurz nach, ob das Amulett des Spielzeugmachers
nach wie vor voll geladen ist. Falls nicht, dann kehrt zurück in die Katakomben und füllt es
beim Quellenmagiebottich auf.

Kehrt zurück zum Spielzeugmacher und berichtet ihm vom erfolgreich aufgeladenen Amulett
(siehe Quest Die Katakomben von Linder Kemm). Er gewährt euch anschließend Zutritt zu
seinen Privaträumen und schickt euch ins zweite Stockwerk, das ihr über die Treppe im
Norden erreicht.
Begebt euch dort sogleich nach Süden und schaut euch den an der Wand angebrachten
Schreibtisch an, auf dem ein Porträt von Alexandar zu sehen ist. Versucht ihn zu öffnen und
kritzelt das Passwort auf die angebrachte Pergamentrolle, das euch just zuvor der
Spielzeugmacher verraten hat: Giyora. Daraufhin öffnet sich der Schreibtisch und offenbart
unter anderem die Schriftrolle der Buße, die ihr genau wie das aufgeladene Amulett für den
Weg des Blutes benötigt.

Begebt euch zur Kathedrale und marschiert in der großen Halle ganz im Norden über den
schmalen, blutigen Pfad. Kleiner Hinweise: Dabei wird sich das Tor in der Mitte schließen,
sobald ihr daran vorbeigelaufen seid. Sollte einer eurer Charaktere nicht schnell genug sein,
dann steht er zwangsläufig vor einem verschlossenen Tor. Das wiederum ist nicht weiter
schlimm, weil ihr so oder so gleich durch eine Falltür steigt und daraufhin eure Gruppe wie
gewohnt wieder komplett ist.

Ihr solltet jenseits des Tores zunächst die Geistersicht anwenden und mit den verstorbenen
Pilgern reden, um ein paar traurige Geschichten zu erfahren. Danach müsst ihr den Schalter
suchen, von dem der Spielzeugmacher sprach. Er klebt zu eurer Linken an einer der
quadratischen Säulen beziehungsweise direkt vor der Feuerschale im Westen. Betrachtet ihn,
setzt das aufgeladene Amulett in die Mulde und drückt den Schalter. Daraufhin kommt im
Blut gefüllten Becken zu eurer Linken eine Falltür zum Vorschein, während im gleichen Zuge
die Quest Ein Schöpfer von Träumen und Albträumen endet.

Geht durch die Falltür und ihr landet in der Krypta von Lucian.

Die Krypta von Lucian


Ihr stoßt gleich zu Beginn auf einen Wegpunkt – den letzten des gesamten Spieles, um genau
zu sein. Weiter hinten steht der Sarkophag von Lucian, der zu eurem Schrecken leer ist.
Deshalb müsst ihr euch um ein richtiges Rätsel kümmern, wofür ihr euch die Kammer ganz
im Norden anschaut. Ihr könnt sie zwar nicht betreten, aber immerhin von außen betrachten.

Vorne seht ihr drei Abflüsse: Aus dem linken fließt gesegnetes Wasser, aus dem rechten
gesegnetes Feuer und jener in der Mitte ist leer. Die Abflüsse sind mit einem Netz von Rohren
befestigt und führen auf der anderen Seite zu drei leeren Schalen. Über diesen stehen drei
weitere Schalen, wobei die linke mit gesegnetem Feuer, die mittlere mit gesegnetem Wasser
und die rechte mit gesegnetem Blut gefüllt ist.

Vor euch steht ein kleiner Altar, den ihr auf drei Arten berühren könnt:

 Ihr könnt eure Hand auf den Stein legen.


 Ihr könnt eure Hand eine Handbreit auf dem Sockel entlangschieben.
 Ihr könnt über die Oberfläche des Altars wischen.

Wenn ihr die zweite Option wählt, dann erscheint eine Schalttafel, mit der ihr die zahlreichen
Längs- und Winkelstücke der Rohre drehen könnt. Euer Ziel ist eigentlich simpel: Ihr müsst
die Rohre so einstellen, dass ...

 … der Abfluss mit dem gesegneten Wasser vorne links mit der Schale hinten in der
Mitte,...
 … der Abfluss mit dem gesegneten Blut vorne in der Mitte mit der Schale hinten
rechts,...
 … der Abfluss mit dem gesegneten Feuer vorne rechts mit der Schale hinten links …

… verbunden ist.
„Moment Mal! In dem Abfluss vorne in der Mitte ist doch gar kein gesegnetes Blut!“, wendet
der aufmerksame Leser ein. Das ist korrekt: Da ist in der Tat kein Blut zu sehen, weshalb ihr
nachhelfen müsst. Lokalisiert vor dem Altar wein weiteres Abflussgitter, das mit dem
besagten Abfluss in der Mitte verbunden ist. Wenn ihr es mit Blut füllt (beispielsweise per
Blutregen-Fertigkeit) und die Pfütze anschließend segnet, dann ist der Abfluss mit
gesegnetem Blut gefüllt.

Aufgepasst: Links und rechts neben dem Altar sind zwei weitere Abflüsse, durch die
gesegnetes Wasser und gesegnetes Feuer läuft. Solltet ihr einen der beiden mit eurem
Blutregen-Zauber streifen, dann reinigt ihr versehentlich den betreffenden Abfluss! In dem
Fall müsst ihr ihn mit normalem Regen oder Feuer sowie einer weiteren Segnung erneut
füllen.

Sind alle Abflüsse wie beschrieben gefüllt, dann stellt die Rohre so ein, wie es unser Bild
zeigt. Danach müsst ihr noch eure Hand auf den Stein des Altars legen und etwas warten, bis
Wasser, Blut und Feuer zu den hinteren Schalen fließen. Habt ihr alles richtig gemacht, dann
sollten die drei leeren Schalen exakt so aussehen wie ihre über ihnen stehenden Partner. Der
leere Sarkophag von Lucian schiebt sich zur Seite und gibt eine Luke preis.

Das nächste Gebiet heißt „Linie der Qual“, gleichwohl ihr diesmal nur dem Weg folgen
müsst. Er führt euch zu einer Tür, die euch vor dem folgenden Raum warnt. Ignoriert die
Warnung und betretet die Todeskammer.

Die Todeskammer
Ihr erinnert euch an Arhus Ausführungen, dass ihr für den Weg des Blutes mehrere Hebel
ziehen müsst, die das Wort „Macht“ bilden? Yup, genau das steht euch nun bevor. Genau
genommen besteht die Todeskammer aus sage und schreibe 32 Hebeln, die alle mit einem
Attribut wie Mut, Standhaftigkeit oder Elan bezeichnet werden.
Ihr müsst nun fünf Hebel finden, deren Anfangsbuchstaben das Wort „Macht“ bilden, und sie
in einer beliebigen Reihenfolge ziehen. Es sei gleich vorweg gesagt, dass erneut die deutsche
Übersetzung Probleme bereitet – schlicht weil es im Vergleich zur englischen Version
theoretisch mehrere Lösungen geben müsste, aber nur eine funktioniert.

In der englischen Version wird das Wort „Power“ verlangt. Die zugehörigen Hebel heißen
Potency, Order, Wisdom, Empathy und Righeousness und sind jeweils die einzigen, die mit
den Buchstaben P, O, W, E und R anfangen.

In der deutschen Version müsst ihr für „Macht“ die Hebel „Mut“, „Anstand“, „Corpsgeist“,
„Harmonie“ und „Tradition“ ziehen. Nicht nur, dass es bedeutend mehr Wörter mit M, A, C,
H und T gibt: Es existieren gar zwei Mut-Hebel, von denen nur einer der richtige ist!
Wenigstens erhaltet ihr sofort einen Hinweis, wenn ihr einen richtigen oder falschen Hebel
gezogen habt: Der betreffende Charakter merkt an, ob sich etwas gerührt hat oder nicht.

Wenigstens sind die Standorte der Hebel in der deutschen und der englischen Version
identisch, weshalb ihr euch zu den folgenden Positionen begeben müsst:

 Der Hebel „Power“ beziehungsweise „Mut“ befindet sich in der Nordwestecke der
Kammer und hängt an der Wand in Richtung Südosten.
 Der Hebel „Order“ beziehungsweise „Anstand“ befindet sich in der breiten Ostnische
der Kammer und hängt an der Wand in Richtung Süden.
 Der Hebel „Wisdom“ beziehungsweise „Corpsgeist“ befindet sich ganz im Westen der
Kammer innerhalb des breiten Balkons und hängt am rechten, hinteren Stützpfeiler.
 Der Hebel „Empathy“ beziehungsweise „Heldentum“ befindet sich im Bereich
südöstlich des eben genannten Balkons und hängt an der Wand im Norden.
 Der Hebel „Righteousness“ beziehungsweise „Tradition“ befindet sich im
Südostbereich. Ihr findet ihn am schnellsten, wenn ihr der Treppe in der Ecke von
oben nach unten folgt und euch sofort nach links dreht.

Weil der Aufbau des Raumes recht kompliziert ist und uns eine reine Wortbeschreibung nicht
gut genug ist, haben wir extra für dieses Rätsel eine kleine Zeichnung angefertigt. Auf ihr sind
sämtliche Hebel mit einem Buchstabe markiert und die fünf relevanten eingekreist.

Soweit zur Denkarbeit, doch leider plagt euch in der Todeskammer noch ein ganz anderes
Problem: die vermaledeiten Kampfquellenpuppen. Sie erscheinen gleich zu Beginn, wenn ihr
ein paar Schritte nach vorne oder zur Seite geht. Sie greifen euch die meiste Zeit über nicht an
(dazu gleich mehr), sondern steuern einen der anderen 27 Hebel an. Dieser löst natürlich
irgendeine Falle aus und bringt euer ganzes Vorhaben durcheinander.

Zuerst eine ganz wichtige Information: Es ist egal, wann und wie ihr die fünf erforderlichen
Hebel zieht. Es ist auch irrelevant, ob zwischendurch andere Hebel gezogen wurden – egal ob
von euch oder von den Kampfquellenpuppen. Und wie gesagt spielt die Reihenfolge keine
Rolle. Ihr müsst „nur“ im Laufe des „Kampfes“ jeweils einmal die fünf relevanten Hebel
ziehen. Mit dem Wissen im Hinterkopf entpuppt sich die folgende Situation als deutlich
entspannter.

Des Weiteren kündigt jede Kampfquellenpuppe verbal an, was sie als Nächstes plant:

 Spricht die Puppe von einem gefährlichen Gebräu-Generator, dann steuert sie einen
Hebel zum Erzeugen eines Fasses an. Achtung: Sollte die Puppe den zugehörigen
Hebel im Nordostbereich ziehen, dann erscheint links neben ihr ein besonders
gefährliches Fass mit Todesnebel!
 Spricht die Puppe vom unfreiwilligen Tod-Assistenten, dann steuert sie einen Hebel
zum Abfeuern von Feuerbällen an. Erneut kann dies richtig gefährlich werden, wenn
bereits das Todesnebel-Fass im Raum steht und dieses in der Flugbahn der Feuerbälle
steht!
 Spricht die Puppe von einem Öffnungsmanipulator, dann steuert sie einen Hebel an
und aktiviert mit ihm die Stachelfallen im Boden. Das wiederum ist für euch mehr
nützlich als schädlich, weil die anderen Puppen blind über die Fallen laufen und dabei
in der Regel sterben.
 Spricht die Puppe von einem Rinderempathiesimulator, dann steuert sie einen ganz
speziellen Hebel im Ostbereich an. Sobald sie ihn zieht, verwandeln sich all eure
Charakter für zwei Runden in Kühe (!). Habt ihr Glück und eine andere Puppe zieht
den Hebel erneut, dann wird die Verwandlung vorzeitig rückgängig gemacht.
Ansonsten müsst ihr leider die Runden abwarten, weil ihr eure Charaktere in der Form
nicht steuern dürft.
 Spricht die Puppe von einem Verstärkungsbereiter, dann steuert sie einen Hebel an
und verstärkt ihre Gift- oder Feuer-Fertigkeiten.
 Spricht die Puppe von einem Korporaltranspitationstriebwerk (uffz), dann steuert sie
einen Hebel an und vertauscht ihre Position mit der eines eurer Charaktere.
 Spricht die Puppe von einem Schnellsenk-Kranialdisruptor, dann steuert sie einen
Hebel an und lässt mit diesem Feuer oder Eis vom Himmel regnen.
 Spricht die Puppe von einem Giftatmosphäre-Aktivator, dann steuert sie einen Hebel
an und erzeugt direkt vor diesem eine Giftpfütze.

Je mehr Hebel eine Puppe bereits gezogen hat, desto wahrscheinlich wird es, dass sie euch in
ihrer nächsten Runde mit diversen Zauber-Fertigkeiten angreift. Zudem ist sie in der Lage
eure Quellenmagiepunkte zu rauben.
Ihr könntet euch nun merken, wo welche Hebel mit welchen der eben beschriebenen Effekten
hängen und entsprechend die wenig widerstandsfähigen Puppen daran hindern, sie zu ziehen.
Das ist allerdings unnötig mühselig, weil ihr euch wie gesagt auf das Ziehen der relevanten
Hebel konzentrieren und die Puppen weitestgehend ignorieren solltet.

Dafür gibt es drei gute Gründe:

1. Die Puppen sind derart planlos und chaotisch, weshalb sich viele von ihnen selbst
durch das Auslösen der Fallen töten. Das gilt insbesondere bei der Aktivierung der
Stachelfallen, woraufhin die meisten Puppen ihren folgenden Zug nicht überleben.
2. Wenn sich eure Charaktere allesamt im Nordbereich aufhalten, dann steigen die
Chancen, dass sich keine der Puppen in eurer direkten Nähe befindet und der
rundenbasierende Kampf abgebrochen wird. Deshalb solltet ihr sämtliche Charaktere,
mit denen ihr keine weiteren Hebel ziehen wollt, beim Ausgang ganz im Nordwesten
abstellen.
3. Habt ihr alle fünf relevanten Hebel in einer beliebigen Reihenfolge gezogen, dann
verschwinden die Puppen sowieso.

Daraufhin erlischt auch die magische Barriere im Nordwesten und gibt den Weg zum
Showdown des Spieles beziehungsweise zur Quest Endzeit preis.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Arx: Abschluss


Die übergreifende Quest des sechsten Kapitels heißt Der Hammer fällt. Sie beinhaltet
folgende Mindestziele:

 Kämpft euch durch das Südtor von Arx und betretet die Stadt.
 Sucht Herr Linder Kemm in den Unterkünften der Magister auf.
 Durchforstet die Unterkünfte der Magister, bis ihr im zweiten Untergeschoss der
unterirdischen Bibliothek den Bericht von Magister Dallis, Dallis Brief an Reimond,
Dallis Tagebuch und Reimonds Tagebuch gefunden sowie gelesen habt.
 Erstattet Herr Linder Kemm Bericht über eure gesammelten Erkenntnisse.
 Sucht Spielzeugmacher Sanders im Nordwesten von Arx auf, redet mit ihm über den
Weg des Blutes und nehmt das Amulett entgegen.
 Durchstöbert in der Kathedrale die Privatgemächer von Arhu, bis ihr einen Brief von
Kemm findet.
 Befreit Arhu aus den Katakomben von Linder Kemm und füllt das Amulett am
Quellenmagiebottich auf.
 Kehrt zurück zu Spielzeugmacher Sanders und besorgt euch die Schriftrolle der Buße.
 Absolviert den Weg des Blutes, um in die Krypta von Lucian zu gelangen.
 Löst die Rätsel der Krypta, um zu Lucian zu gelangen.

Zusammenfassung der Quests in Arx (Zentrum und


Ostbereich)
Kampf vor den Toren
 Diese Quest startet und endet automatisch, sobald ihr euch durch den Eingang südlich
von Arx gekämpft habt.
Seite (Überschrift):

 Weg nach Arx, Zentrum von Arx, Kerker (Der Weg nach Arx)

Die Hinrichtung
 Begebt euch vom Marktplatz von Arx zum Hinrichtungsplatz im Südosten und rettet
Paladin DeSelby vor ihrer Hinrichtung durch Herr Linder Kemm.

Seite (Überschrift):

 Weg nach Arx, Zentrum von Arx, Kerker (Marie und Paladin DeSelby)

Erbarmen bedeutet Macht


 Sucht Windego im Kerker von Arx auf und befreit sie.

Seite (Überschrift):

 Weg nach Arx, Zentrum von Arx, Kerker (Paladin Sauer & Windego)

Die verschwundenen Gefangenen


 Redet im Kerker von Arx mit dem Paladin-Wächter, der sich in der Mitte auf einer
Holzplattform aufhält.
 Folgt der Quest „Die Geheimnisse der Zwerge“, bis ihr Isbeil besiegt habt.
 Sucht in Isbeils Geheimräumen nach ihren Forschungsnotizen.

Seiten (Überschriften):

 Weg nach Arx, Zentrum von Arx, Kerker (Paladin-Wächter)


 Kanalisation, Kampf gegen Isbeil, Isbeils Geheimräume (Isbeils Geheimräume)

Das letzte Gefecht der Magister


 Redet in den Unterkünften der Magister mit Herr Linder Kemm über Dallis und die
Magister.
 Sucht nach der geheimen Luke in den Unterkünften der Magister und erforscht die
beiden Untergeschosse der unterirdischen Bibliothek.
 Spürt entweder Magister Reimond oder seinen Geist auf (je nachdem, ob er im vierten
Kapitel geflohen ist oder nicht), und bekämpft ihn eventuell.
 Lest die zahlreichen Schriftstücke über Dallis und Reimond, die ihr im zweiten
Untergeschoss der unterirdischen Bibliothek findet.
 Kehrt zurück zu Herr Linder Kemm und berichtet von euren Nachforschungen.

Seite (Überschriften):
 Die Unterkünfte der Magister, die unterirdische Bibliothek (Die Unterkünfte der
Magister) & (Das erste Untergeschoss der unterirdischen Bibliothek) & (Das
zweite Untergeschoss der unterirdischen Bibliothek)

Ein wiedergeborener König


 Folgt der Quest „Das letzte Gefecht der Magister“ und lest im zweiten Untergeschoss
der unterirdischen Bibliothek Dallis Tagebuch.
 Sucht Tarquin auf der Rachefürstin auf und stellt ihn bezüglich Braccus Rex zur Rede.

Seite (Überschrift):

 Die Unterkünfte der Magister, die unterirdische Bibliothek (Das zweite


Untergeschoss der unterirdischen Bibliothek)

Die Geheimnisse der Zwerge


 Folgt der Quest Das letzte Gefecht der Magister und lest im zweiten Untergeschoss
der unterirdischen Bibliothek Dallis Brief an Reimond.
 Sucht nach einem Eingang in die Kanalisation und spürt das Versteck der
Zwergenkönigin Justinia auf.
 Bekämpft Isbeil.
 Bekämpft die Zwergenkönigin Justinia entweder direkt nach dem Tod von Isbeil oder
später im Anwesen von Herr Linder Kemm.

Seiten (Überschriften):

 Die Unterkünfte der Magister, die unterirdische Bibliothek (Das zweite


Untergeschoss der unterirdischen Bibliothek)
 Kanalisation, Kampf gegen Isbeil, Isbeils Geheimräume (Die Kanalisation) & (Der
Kampf gegen Isbeil) & (Isbeils Geheimräume)
 Linder Kemms Anwesen, Kemms Katakomben, Kampf gegen Herr Linder Kemm
(Linder Kemms Anwesen)

Fehler der Vergangenheit


 Durchstöbert den vergitterten Bereich südlich des Wegpunktes der Katakomben und
lernt den eingesperrten Karon kennen.
 Befreit Karon und bekämpft ihn.

Seite (Überschrift):

 Kanalisation, Kampf gegen Isbeil, Isbeils Geheimräume (Die Kanalisation)

Blutmitgift
 Folgt der Quest „Die Geheimnisse der Zwerge“, bis ihr die Kanalisation durchquert
habt und im Weinkeller von Micheil Ros landet.
 Redet mit Bräutigam Dorian Gall über seinen Schwiegervater Micheil Ros.
 Entscheidet, ob ihr euch auf die Seite von Dorian Gall stellen und Micheil Ros töten
wollt.
 Falls ja: Tötet Micheil Ros, nehmt sein Testament und sucht erneut Dorian Gall auf.
 Falls nein: Verpetzt Dorian Gall bei Micheil Ros.
 Redet mit Isla Gall über ihren Mann. Solltet ihr euch für Dorian entschieden haben,
dann müsst ihr per Geistersicht mit dem Geist von Isla kommunizieren.
 Verlasst das Haus der Familie Ros und sucht das Haus des Bräutigams im Südosten
von Arx auf.
 Findet den Geheimeingang in den Keller und bekämpft Dorian Gall.
 Solltet ihr euch auf die Seite von Micheil Ros gestellt haben, dann kehrt zu ihm zurück
und berichtet von Dorians Tod.

Seiten (Überschriften):

 Zweite Passion Lucians, Hochzeitsdrama der Familie Ros (Das Hochzeitsdrama der
Familie Ros)
 Haus des Lehrmeisters, Haus des Bräutigams (Das Haus des Bräutigams)

Die Schule ist aus


 Sucht die Schule im Südosten von Arx auf und redet mit Beryl Griff über die
Drogensüchtigen.
 Vertreibt die Drogensüchtigen aus dem Schulgebäude, indem ihr Schwester Schori
überredet.
 Kehrt zurück zu Beryl Griff und berichtet.

Seite (Überschrift):

 Südostbereich von Arx, Haus der alten Dame (Südostbereich von Arx)

Anweisungen des Arztes


 Tötet Isbeil im Laufe der Quest „Die Geheimnisse der Zwerge“ und kehrt zurück zur
Stadt Arx, um vom Doktor eine Einladung zu erhalten.
 Begebt euch zum Schwarzen Haus im Osten von Arx und redet mit Maladie.
 Löscht die Kerzen in der fremden Welt, um Adramahlihk zu schwächen.
 Betretet das Schwarze Haus und bekämpft Adramahlihk.

Seiten (Überschriften):

 Kanalisation, Kampf gegen Isbeil, Isbeils Geheimräume (Der Kampf gegen Isbeil)
 Das Schwarze Haus, Kampf gegen Adramahlihk (Das Schwarze Haus) & (Der
Kampf gegen Adramahlihk)

Die Geheimnisse der Blutmondinsel


 Absolviert die Quest „Anweisungen des Arztes“ und redet anschließend mit der
Elfenerscheinung.

Seite (Überschrift):
 Das Schwarze Haus, Kampf gegen Adramahlihk (Der Kampf gegen Adramahlihk)

Zusammenfassung der Quests in Arx (Nordbereich und


Westbereich)
Eine äußerst dringende Sache
 Redet in der Kathedrale mit dem Hund Charlie.
 Begebt euch zum Balkon von Arhus Privatgemächern und spürt den von Charlie
vermissten Ball auf dem schmalen Felsen im Osten auf.
 Gebt Charlie den Ball.

Seite (Überschriften):

 Spielzeugmacher Sanders, Kathedrale, Arhus Privatgemächer (Die Kathedrale) &


(Arhus Privatgemächer)

Suche nach Herrn Arhu


 Besucht die Kathedrale von Arx und redet mit Schwester Avenny, um den Schlüssel
zu Arhus Gemächern zu erhalten.
 Brecht in die Gemächer von Arhu ein und stöbert den Brief auf, der von Kemm an
Arhu gerichtet ist.
 Absolviert die Quest „Die Katakomben von Linder Kemm“, um Arhu zu befreien.

Seiten (Überschriften):

 Spielzeugmacher Sanders, Kathedrale, Arhus Privatgemächer (Kathedrale) & (Arhus


Privatgemächer)
 Linder Kemms Anwesen, Kemms Katakomben, Kampf gegen Herr Linder Kemm
(Der Kampf gegen Herr Linder Kemm)

Die Katakomben von Linder Kemm


 Redet beim Marktplatz von Arx mit dem Geist von Hubert Eich, der euch von dem
Gemälde „Die Zweite Passion Lucians“ erzählt.
 Absolviert die Quest „Die Hinrichtung“ und redet mit Paladin DeSelby im Kerker
über die geheimen Gemächer von Herr Linder Kemm.
 Sucht in der Kanalisation das Versteck der Kinder auf und kauft oder stehlt das
Gemälde „Die Zweite Passion Lucians“.
 Sprecht in Linder Kemms Anwesen mit der Schätzerin über die Katakomben der Villa.
 Sucht im Garten des Anwesens nach dem Eingang in die Katakomben.
 Löst die Rätsel der Katakomben und bekämpft Herr Linder Kemm.

Seiten (Überschriften):

 Weg nach Arx, Zentrum von Arx, Kerkre (Ramn Eich und der Geist von Hubert
Eich) & (Marie und Paladin DeSelby) & (Paladin DeSelby)
 Zweite Passion Lucians, Hochezeitsdrama der Familie Ros (Die zweite Passion
Lucians)
 Linder Kemms Anwesen, Kemms Katakomben, Kampf gegen Herr Linder Kemm
(Linder Kemms Anwesen) & (Kemms Katakomben) & (Der Kampf gegen Herr
Linder Kemm)

Alt macht sich bezahlt


 Redet vor dem Anwesen von Linder Kemm mit den Händlern.
 Redet im Anwesen von Linder Kemm mit der Schätzerin.
 Folgt der Quest „Die Katakomben von Linder Kemm“ und sucht in den Katakomben
nach dem Kelch der Könige, der Schriftrolle der Ewigkeit und dem Gemälde der
Göttlichen.
 Kehrt zurück zur Schätzerin und verkauft ihr die drei Sachen.

Seiten (Überschriften):

 Linder Kemms Anwesen, Kemms Katakomben, Kampf gegen Herr Linder Kemm
(Der Weg zu Linder Kemms Anwesen) & (Linder Kemms Anwesen) & (Kemms
Katakomben)

Das Konsulat
 Sucht das zerstörte Konsulat der Echsen im Nordwesten von Arx auf und kämpft euch
durch oder mogelt euch hinein.
 Steigt in der Portal der Träume und bekämpft die Abbilder von Alexandar, Maladie
und Windego.
 Sucht nacheinander Brahmos und Sadha auf und verlasst die Welt der Träume durch
das Portal der Realität.

Seite (Überschriften):

 Konsulat, Portal der Träume (Das Konsulat) & (Portal der Träume)

Ein Schöpfer von Träumen und Albträumen


 Sucht im ersten Untergeschoss der unterirdischen Bibliothek nach dem Bericht über
den Spielzeugmacher.
 Lest im zweiten Untergeschoss der unterirdischen Bibliothek den Bericht von
Magister Dallis.
 Sucht Spielzeugmacher Sanders in seinem Haus nordwestlich des Marktplatzes auf.
 Redet mit Sanders über den Weg des Blutes, damit er euch ein spezielles Amulett gibt.
 Absolviert die Quest „Die Katakomben von Linder Kemm“, befreit Arhu und ladet im
finalen Raum das Amulett mit der Quellenmagie aus dem Bottich auf.
 Sucht erneut Sanders in seinem Haus auf, betretet nach seiner Erlaubnis das obere
Stockwerk und schnappt euch die Schriftrolle der Buße.
 Absolviert den Weg des Blutes in der Kathedrale von Arx.

Seiten (Überschriften):
 Die Unterkünfte der Magister, die unterirdische Bibliothek (Das erste Untergeschoss
der unterirdischen Bibliothek) & (Das zweite Untergeschoss der unterirdischen
Bibliothek)
 Spielzeugmacher Sanders, Kathedrale, Arhus Privatgemächer (Der Spielzeugmacher
Sanders)
 Linder Kemms Anwesen, Kemms Katakomben, Kampf gegen Herr Linder Kemm
(Der Kampf gegen Herr Linder Kemm)
 Weg des Blutes, Krypta von Lucian, Todeskammer (Der Weg des Blutes)

Kapitel 7: Göttlich zu sein: Letzte Vorbereitungen


Bevor ihr die finale Treppe hinab marschiert, solltet ihr euch in jedweder Hinsicht
vorbereiten. Füllt noch einmal eure Quellenmagie in den Katakomben von Linder Kemm auf
und verteilt sämtliche Zauberschriftrollen, die ihr übrig habt. Jeder eurer Charaktere sollte in
der Lage sein...

 … andere zu teleportieren.
 … andere zu heilen.
 … andere mit Verstärken vom Verwesen-Zustand zu heilen.
 … andere mit Frostrüstung zu versehen.
 … andere wiederzubeleben.
 … im Idealfall ohne Hilfe eines anderen Charakters von einem Punkt zum nächsten
springen zu können (Stichwort Mantel und Degen, Phönix-Sturzflug oder Taktischer
Rückzug).

Die ersten vier Punkte könnt ihr sowohl mit Fertigkeiten als auch Schriftrollen
bewerkstelligen. Es ist auch durchaus sinnvoll, einen Charakter beispielsweise mit
Schriftrollen der Regeneration auszustatten, obwohl er die zugehörige Fertigkeit beherrscht.
Schließlich kann er erstere zu einem beliebigen Zeitpunkt einsetzen, während er nach dem
Zaubern der Fertigkeiten stets ein paar Runden warten muss.

Endzeit
Wir möchten nicht groß spoilern, wem ihr alles im Endkampf von Divinity: Original Sin 2
begegnet. Dies hängt auch ein wenig von eurem eigenen Spiel ab, mit wem ihr euch
verbündet habt und wer am Ende euer Feind ist.
Wichtig ist, dass nach einem langen Gespräch mit Lucian zwei aufeinander folgende Kämpfe
beginnen. Der erste findet in einem kleinen Raum statt und ist vergleichsweise einfach. Wir
wollen erneut nicht zu viel verraten und beschränken uns deshalb auf einen kryptischen Tipp,
bei dem ihr uns vertrauen müsst: Ignoriert den Großteil eurer Gegner und stürzt euch
entweder auf Dallis oder die verhüllte Gestalt. Lokalisiert die Veranden und die Treppen an
der Seite, die beide prima als Aussichtspunkt dienen und auf denen ihr eure Leute verteilen
könnt.

Sobald entweder Dallis oder die verhüllte Gestalt nur noch einen Bruchteil ihrer/seiner
Lebensenergie besitzt, kommt es zu einer kleinen Überraschung und das Spiel wechselt direkt
zum wahren Endkampf. Achtung: Eure Charaktere werden dabei nicht geheilt! Ihr solltet
deshalb gewährleisten, dass all eure Mitstreiter mindestens die Hälfte ihrer Lebensenergie und
möglichst viel magischen Rüstungsschutz besitzen, bevor das eigentliche Gefecht beginnt.

Der letzte Kampf


Jetzt kommen wir nicht drumherum zu verraten, was hier eigentlich los ist. Die verhüllte
Gestalt von eben entpuppt sich als Reinkarnation von Braccus Rex. Gleichwohl euch
weiterhin alle anderen Gegner, darunter Lucian oder Dallis, feindlich gesinnt bleiben, kommt
es nun primär darauf an, Braccus Rex zu töten.

Zuerst die schlechten Nachrichten: Braccus Rex zerstört den Raum, weshalb er nur noch aus
mehreren, in der Luft schwebenden Plattformen besteht. Er beschwört einen riesigen Kraken,
der den Kampf von der Seite aus verfolgt und von dort mit verheerenden Gift- und Feuer-
Fertigkeiten um sich spuckt. Er kann sich nur mithilfe des Dimensionssturzfluges bewegen,
woraufhin er kurz verschwindet und hinter einer anderen Plattform auftaucht. Der Krake wird
in seinem Zug zweimal angreifen – nicht mehr und nicht weniger. Er ist groß, er ist stark und
er ist natürlich auch besonders widerstandsfähig.
Last but not least ist er in der Lage, weitere Gegner aus seinem Maul zu spucken. Dabei
handelt es sich um Abbilder von Widersachern, die ihr im Laufe des Spieles getötet habt
(beispielsweise Isbeil, Linder Kemm oder der Bleiche Mann). Er wird in seinem ersten Zug
drei solcher Abbilder erzeugen und eventuell im Laufe des Kampfes weitere hinzufügen.

Braccus Rex ist bei Weitem nicht so stark und so zäh, aber dafür doppelt lästig. Er teleportiert
sich nach Belieben von einer Plattform zur anderen, weshalb ihr ihm ständig hinterher rennen
müsst. Er ist unempfindlich gegen Gift und wird davon gar zu 100% geheilt. Das gleiche gilt
für Dallis, die sich darüber hinaus zu Beginn des zweiten Kampfes in einen waschechten
Eisdrachen verwandelt.

Nehmt noch Lucian und seine treuen Gefolgsleute hinzu und ihr fragt euch sicherlich: Warum
solltet ihr im ersten Kampf so wenig Gegner wie möglich töten, wenn ihr nun die gleiche
Bande erneut am Hals habt und obendrein mit einem riesigen Kraken sowie einem fetten
Drachen konfrontiert werdet?

Ganz einfach: Die Gegner stürzen sich nicht nur auf euch, sondern greifen sich
gegenseitig an!

Es gibt genau genommen vier Parteien:

1. Braccus Rex, der Krake und die von ihm beschworenen untoten Abbilder, ...
2. … Lucian und seine Gefolgsleute des Göttlichen Ordens, ...
3. … Dallis (die nämlich sauer auf Braccus Rex ist), ...
4. … und natürlich eure eigenen Leute.

Keine dieser Gruppen kann eine der anderen ausstehen. Besonders verhasst ist Braccus Rex,
der besonders von Lucian und Dallis bei jedweder Gelegenheit angegriffen wird. Das ist auch
gut so: Er und seine Kreaturen sind mit Abstand die mächtigste Partei auf dem Schlachtfeld.
Die gute Nachricht: Sobald Braccus Rex stirbt, fällt auch der Krake auseinander und mit ihm
die beschworenen Abbilder.

Deshalb, nochmal in fett gedruckt: Braccus Rex ist eure absolute Priorität!

Der Schlüssel zum Erfolg liegt gar nicht mal so sehr in eurer Angriffsstärke begraben. Es geht
viel mehr darum, diese Schlacht zu überleben. Aus dem Grund solltet ihr euch auch vor dem
Kampf vorbereiten und jeden Charakter mit möglichst vielen Fertigkeiten oder Schriftrollen
zum Heilen, zum Wiederbeleben und zum Erzeugen physischer sowie magischer Rüstung
ausstatten.

Überhaupt: Das hier ist der letzte Kampf. Ihr könnt sämtliche Wiederbelebungsschriftrollen
verbraten, die sich noch in eurem Besitz befinden. Es gibt noch einen weiteren Grund,
weshalb ihr nicht mehr sklavisch darauf achten müsst, dass keiner eurer Charaktere sterben
darf: Wenn ihr einen gefallenen Mitstreiter per Rolle wiederbelebt, dann bestimmt ihr
zugleich eine neue Position, wo er aufstehen soll. Eine Wiederbelebungsschriftrolle ist somit
eine Heilung und eine Teleportation zugleich. Zudem werden sämtliche Aufladezeiten eines
Charakters auf Null gesetzt, wenn er sterbt und wieder aufersteht.

Das größte Problem ist streng genommen weder Braccus Rex noch der Krake: Es ist die
zerklüftete Umgebung, die euch ernsthaft in Schwierigkeiten bringen kann. Ihr solltet
jedenfalls zwei Dinge vermeiden:

 Haltet euch möglichst wenig auf der großen Plattform in der Mitte der Kampfarena
auf.
 Vermeidet es, auf einer Plattform zwei oder gar mehr eurer Charaktere stehen zu
haben.

Der Grund ist in beiden Fällen der Krake, der seine nächste Angriffsfläche nämlich vorrangig
anhand der Menge der dort stehenden Gegner aussucht. Sprich: Je näher eure Leute
beisammen sind, desto größer ist die Gefahr, dass sich der Krake euch und nicht Lucian oder
Dallis als Ziel aussucht!

Während ihr euren physischen Rüstungsschutz nicht vollkommen vernachlässigen dürft, ist
der magische bedeutend wichtiger. Dies liegt abermals am Kraken, dessen Fertigkeiten eben
euren magischen Rüstungsschutz lädieren.

Der mit Abstand beste Ort für eure Fernkämpfer und Magier sind die kleinen schwebenden
Plattform in Richtung Westen. Sie stehen über allen anderen und ermöglichen euch fast die
gesamte Kampfarena anzuvisieren. Erneut geht es hierbei weniger um eure Attacken und
mehr um den Radius, in dem ihr eure Mitstreiter heilen, wiederbeleben oder von A nach B
teleportieren könnt.

Anders ausgedrückt: Ihr könnt Braccus Rex viel besser verfolgen, wenn eines eurer
Gruppenmitglied die Rolle eines Strategen übernimmt, der möglichst das gesamte
Schlachtfeld im Auge hat.

Wir haben jedenfalls Braccus Rex nach vielen Versuchen mit der folgenden Taktik geknackt:

 Zuerst haben wir unsere Wunden geleckt und den Rüstungsschutz sowie die
Lebensenergie regeneriert, die wir im Laufe des ersten Kampfes verloren hatten.
 Danach haben wir unsere Magierin Lohse auf die höchste Plattform ganz im Westen
verfrachtet und die Bogenschützen Sebille sowie Ifan ben-Mezd nach und nach auf
den Plattformen daneben abgestellt.
 Unser einziger Nahkämpfer, der rote Prinz, blieb Braccus Rex dicht auf den Fersen
und sorgte dafür, dass er schnell seinen physischen Rüstungsschutz verliert sowie per
Niederschlagen möglichst oft außer Gefecht gesetzt war.
 Dallis und Lucian haben sich nach ein paar Runden ebenfalls voll auf Braccus Rex
konzentriert, schlicht weil wir einen Großteil unserer Charaktere aus ihrem Sichtradius
entfernten.
 Sobald alle Charaktere wie beschrieben auf ihren Positionen standen, haben wir
Braccus Rex mit physischen Angriffen bombardiert und insbesondere unsere Magierin
zum Heilen von Lebensenergie sowie Regenerieren des Rüstungsschutzes eingesetzt.
 Von uns beschworene Kreaturen konnten so gut wie nichts ausrichten, dienten aber
immerhin als Ablenkung gegen die Untoten, die der Krake ausgespuckt hat.

Nach dem Tod von Braccus Rex habt ihr praktisch gewonnen. Zum einen sind sowohl Dallis
als auch Lucian deutlich geschwächt, während die Gefolgsleute des Göttlichen Ordens bereits
im Laufe der Schlacht mit großer Wahrscheinlichkeit umgekommen sind oder nur noch
wenige Treffer aushalten. Zum anderen sind alle verbleibenden Gegner vergleichsweise
schwach und lassen sich schnell mit den richtigen Mitteln niederschlagen.

Zu guter Letzt hat Lucian kaum Möglichkeiten, zu euch auf die Plattformen im Westen zu
gelangen. Dallis ist schon eher in der Lage, ähnlich wie Braccus Rex von Plattform zu
Plattform zu hüpfen. Deshalb ist es etwas besser, wenn ihr zuerst Dallis ausschaltet und euch
Lucian bis zum Schluss aufspart.

Der wirklich letzte Tipp: Stellt kurz vor eurem Sieg sicher, dass all eure Charaktere
wiederbelebt sind. Jeder Charakter, der beim finalen Schlag tot ist, wird auch während des
Abspannes und dem Epilog tot bleiben!

Mit eurem Sieg über alle gegnerischen Parteien endet die gewaltige Odyssee von Divinity:
Original Sin 2. Ihr werdet am Schluss noch vor eine folgenreichen Entscheidung gestellt, die
das Ende massiv beeinflusst. Möchtet ihr die verschiedenen Ausgänge anschauen, dann
speichert beim Enddialog beziehungsweise kurz bevor ihr eure Wahl treffen müsst.

Abschließend könnt ihr noch einmal mit euren Gefährten auf der Rachefürstin plaudern und
erhaltet je nach eurer Entscheidung komplett andere Reaktionen.

Komplettlösung Ende

Das könnte Ihnen auch gefallen