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Dungeon

Vorwort
In diesem One Shot Abenteuer sind die Charaktere Monster, die aus ihrer Heimat vertrieben wurden
von den Kräften des Lichts. Sie wissen, dass sich die Anhänger des Lichts sammeln und kommen
zusammen, um einen Dungeon zu begründen. Nur wenn dieser gut funktioniert können sie einen
dunklen Herrscher erwecken der dort schläft und sich danach den Kräften des Lichts in den Weg stellen
kann.

Szene 1 – vertriebene Monster


MONSTERSORTE Jeder der Charaktere ist eine Monstersorte. Abhängig davon welches Monster wurden
sie vielleicht auf unterschiedliche Art und Weise vertrieben. Grob gibt es aber folgende Typen an
Monster, die unterschiedlich aussehen aber ähnliche funktionieren.

• Wilde Bestien: sie sind Kreaturen, die meist unkontrolliert Schlachten und Morden (z.B.
Werwölfe, Oger, o.ä). Diese Monster kämpfen gerne und viel. Sie werden hauptsächlich die
Krieger des Dungeons und treten selbst in den Kampf
• Geschickte Horden: sie sind Kreaturen die ganz der Devise Masse statt Klasse folgen und
Feinde überrennen oder Dinge Bauen (z.B. Goblins, Orks, o.ä.). Diese Monster basteln oder
stehlen gerne. Sie werden hauptsächlich die Baumeister des Dungeons und errichten Fallen
• Okkulte Wesen: sie sind Kreaturen die dunkle Magie verstehen und nutzen um zu Opfern und
Chaos zu verbreiten (z.B. Kultisten, Tentakelwesen, o.ä.). Diese Monster sind intelligente
Magier. Sie werden Ritualmeister im Dungeon und aktivieren dort Magie
• Manipulative Einzelgänger: sie sind Kreaturen die sich selbst als Herrscher sehen und meist
andere ihrem Willen unterwerfen um von ihnen etwas zu bekommen (z.B. Drachen, Succubi,
o.ä.). Diese Monster zwingen andere gerne dazu ihnen zu dienen oder Tribut zu zollen. Sie sind
Folterer und Manipulatoren. Sie werden im Dungeon Folterer und Manager

VERTREIBUNG Zunächst kann jedes der Monster eine kleine Episode bekommen wie es vertrieben
wurde. Was haben die Kräfte des Lichts ihnen getan? Warum können sie nicht mehr bleiben wo sie
waren? Vielleicht wurde ihr Business privatisiert oder sie verfolgt, man versucht sie wegrationalisieren,
weil sie nicht mehr politisch korrekt sind.

Szene 2 – Aufbau des Dungeon


ENTDECKUNG Die Monster entdecken gemeinsam den Dungeon in dem der Dunkle Herrscher oder
dunkle Lord schläft. Sie finden seinen Haus- und Hofmeister Xaldek einen Schergen von ihm, der ihnen
erklärt wie der Dungeon funktioniert. Der Dungeon hat ein Herz was gefüttert wird mit dem Leiden
aller Leute die sich hier hinein verirren. Leiden kann physische Folter aber auch eine Steuererklärung
sein. Um den Dungeon zu füttern müssen also Helden in den Dungeon kommen, den die Monster
auspressen oder wieder ziehen lassen.

Mit dem Leiden das man dadurch erhält in Form von Schicksal kann der Dungeon vergrößert werden.
Die Monster können ihre eigenen Fähigkeiten verbessern und das Schicksal wie gehabt einsetzen. Aber
am Allerwichtigsten mit dem Schicksal wird der Dunkle Herrscher erweckt.

AUFBAU Zunächst gilt es den Dungeon jedoch aufzubauen. Er hat nämlich nur zwei Räume und eine
Etage im Moment. Jeder der Charaktere kann eine eigene Etage öffnen und etwas zum Dungeon
beitragen. Sie können planen was dort passiert und wie Leiden generiert wird. Sie müssen aber auch
Planen was es zu holen gibt und wie Helden kommen. Diese Phase des Aufbaus wird in ein paar
einzelnen Schritten aufgebaut. Die Monster können bei den Schritten entscheiden wie es aussieht und
werden dabei von Xaldek angeleitet.

1. WAS WIRD AUF DER ETAGE GEBAUT?

Ein Teil davon ist einfach eine Fluff-Beschreibung, um zu sehen wie es auf einer Etage aussieht.
Aber dabei kann auch festgelegt werden wozu eine Etage dient. Vielleicht geht es dort um direkten
Kampf, oder es gibt Fallen, es könnten gefährliche Rituale oder Folterungen passieren.

2. WIE WIRD AUF DER ETAGE LEIDEN GENERIERT ?

Hier muss man schauen wie das Aussehen der Etage und was man dort tut Leiden generiert.
Eigentlich ist es egal ob Helden oder Monster leiden, aber natürlich will man diese dummen Helden
von den Kräften des Lichts bekämpfen. Es gibt unterschiedliche Arten für das Generieren von
Leiden

• Physisch: Folter, Kampf, Verletzungen und Blut


• Geistig: Rätsel, Wahnsinn, Magie und Fallen
• Bewusst: Angst, Verzweiflung, Entführung und Horror

3. WIE WIRD EIN HELD ANGELOCKT ?

Aber bevor Leiden generiert werden kann muss man auch erst jemand in den Dungeon locken.
Vielleicht wollen die Monster weitere Monster anlocken und sie für Leiden foltern.
Wahrscheinlicher ist aber, dass sie die Kräfte es Lichts anlocken wollen. Dafür braucht es Schätze,
Entführungen oder Quests.

• Schätze: Etwas wertvolles muss generiert werden um gierige Helden zu locken, Monster
können unter Umständen Gold und anderes einfach produzieren
• Entführung: Dorfbewohner, Jungfrauen usw. können auch einfach entführt und für Leiden
genutzt werden, eventuell werden sie dann von Helden gerettet
• Quests: die Monster schreiben selbst Quests aus, um sie zu bekämpfen oder einen
McGuffin in dem Dungeon zu finden

GENERIERUNG VON LEID Die Monster werden auf den unterschiedlichen Etagen entsprechend ihrer Sorte
Leid generieren. Bestimmte Faktoren können die Probe beeinflussen. Das generierte Leid ist 1:1
Schicksal was zum Steigern eingesetzt werden kann, oder um den Dunklen Herrscher zu wecken. Also
müssen die Monster sich entscheiden, wie sie ihr Leide/Schicksal einsetzen.

Probe (abhänging davon wie Leid generiert wird) – Schwellen von 30/60/90/usw. für Leid

Ästhetik der Etage: Wurde die Etage besonders optisch hochwertig oder von der Thematik
besonders passend aufgebaut wird Leid erhöht

Unwiderstehliche Beute: Wird ein passendes Lockmittel benutzt wird Leid erhöht

Teamarbeit: kluges Teamwork der Monster kann den Effekt des Leidens verstärken

Auch andere Faktoren können das generierte Leid beeinflussen. Generell werden Helden als zufällige
Charaktere gewürfelt oder spontan ausgedacht. Es müssen nicht tatsächliche Helden sein, es können
auch andere Besucher des Dungeons sein. Die Monster können auf diese Helden reagieren, das Leiden
durch eine simple Probe nähren oder tatsächlich ausspielen. Mit der Zeit sollten sie erkennen, dass
bestimmte Sachen gut funktionieren und andere schlecht.
Heldenverhalten:

• Ein faszinierender Dungeon ist genauso wichtig wie Ruhm. Tief drin muss etwas sein!
• Ohne Loot nix gut! Ist das Lockmittel verschwunden kommen weniger Helden
• Irgendwann ist das Fass übergelaufen! Bei Schmerz und schlimmen Dingen drehen Helden
irgendwann um und gehen wieder

Szene 3 – Erweckung des Dunklen Herrschers


Langsam bauen sie den Dungeon auf und es geht in die heiße Phase in der sie sich entscheiden müssen.
Wird der dunkle Herrscher geweckt, lässt man ihn schlafen, oder versucht eines der Monster an seine
Stelle zu treten?

HERRSCHER WECKEN Um den dunklen Herrscher zu wecken gibt es zwei Möglichkeiten für die Monster.
Entweder sie sammeln genügend Leiden. Insgesamt 100 Punkte genügen. Potenziell erreichen sie das
nicht so ohne weiteres. Alternativ muss man drei mächtige Helden Opfern. Zu diesen Helden gehören:

• Bert Sunbringer (Paladin) 5: Schmutz und Unreines, Sex


• „Alithar“ Dixwart (Erzmagier) 5: Arroganz und Schmeichelei, Spott
• Viola Dawngleam (Elfenjägerin) 5: Hilfsbereitschaft und Dummheit, Sturheit
• Thoskmar „Beer“ Ironmace (Zwergenschmied) 5: Laster und Faulheit, Gier

Es sind mehr Helden aufgelistet als eigentlich nötig ist. In ihren jeweiligen Fachgebieten sind sie stark,
in allen anderen jedoch meist schlechter. Dazu kommt aber, dass jeder Held auch Schwächen hat die
mehr oder weniger offensichtlich sind. Durch ausnutzen dieser Schwächen sind die Helden leichter
oder unter Umständen sogar trivial zu besiegen. Aber auch diese Helden müssen spezifisch angelockt
werden.

HERRSCHER SCHLAFEN LASSEN Den Herrscher schlafen zu lassen erfordert keine Anstrengung. Die
Monster investieren das Leiden einfach anders und entscheiden sich hier in ihrem neuen zu Hause zu
bleiben. Vielleicht ist es ihnen ja auch noch nicht genug. Eventuell wird Xaldek dann versuchen sie in
eine Falle zu locken und dem dunklen Herrscher zu opfern.

KAMPF XALDEK 4, HINTERLIST, FALLEN, TÄUSCHUNGEN

HERRSCHER WERDEN Möchte eines der Monster ein neuer dunkler Herrscher werden, dann muss es
entsprechend stark werden. Man investiert das Leiden in das Monster. Aber dann muss noch ein Ritual
beim Dungeon Herz gemacht werden, um die Kraft des dunklen Herrschers zu absolvieren. Hierfür
müssen drei Schwere Proben abgelegt werden.

1. Den Körper des dunklen Herrschers zerlegen: Körperkontrolle (70)


2. Den Willen des dunklen Herrschers brechen: Selbstbeherrschung (80)
3. Das Bewusstsein des dunklen Herrschers verschmelzen: Menschlichkeit (80)

Durch Vorbereitung, Hilfe und Rituale kann man sich diese Proben erleichtern. Gelingt eine davon nicht
erwacht der dunkle Herrscher und entweder die Monster unterwerfen sich ihm, oder es kommt zum
Kampf.

KAMPF DUNKLER HERRSCHER 6, BÖSE MAGIE, ROHE GEWALT, GEBIETERISCHE AUSSTRAHLUNG

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