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Nexus-Regelwerk

Proben:

 Max. 10W10; überschüssige Würfel reduzieren die Schwierigkeit um 5, unter Schwierigkeit


Fehlschlag, über Fähigkeit Erfolg.
 Gabenproben: Würfelzahl ist bestimmt durch: Ebene + Eigenschaft + Wert des Unteresten
Pfadpunktes + ½ Wert des darüber liegenden Pfadpunktes + ¼ Wert der darüber liegenden
Pfadpunktes + 1/8 des darüber liegenden Pfadpunktes (es wird normal gerundet)
Skizze + Beispiel
 Normale Proben: Würfelzahl ist bestimmt durch: Ebene + Eigenschaft + Fertigkeit. Diese sind
der Aktion sinngemäß zu wählen. Beschreibung kann bestimmen welche Eigenschaft/Ebene
besser passt
 Konkurrierende Proben: Summe des Ersten kommt zur Schwierigkeit des Zweiten.
 Wiederholende Proben: Summe abzüglich Schwierigkeit pro Intervall, bis Ziel erreicht.
 Vergleichende Proben: Alle Beteiligten vergleichen ihre Summe, höchste Summe gewinnt.
 Unterstützende Probe: Pro erfolgreichem Helfer Schwierigkeit des Leiters -5, erreicht ein
Helfer das doppelte seiner Schwierigkeit sogar -10 für Leiter
 Abbauende Proben: Summe geteilt durch Verrechnungsfaktor reduziert Schwierigkeit
 Kritischer Patzer: 3 nicht durch 10 ausgeglichene 1 in einem Würfelwurf
(10 und 1 Würfel neutralisieren sich, 10 explodiert, 1 implodiert)
 Kritischer Erfolg: 3 nicht durch 1 ausgeglichene 10 in einem Würfelwurf

Fertigkeiten:

 Es gibt 3 Typen von Fertigkeiten: Profane, übernatürliche Fertigkeiten und überlegene


Fertigkeiten. Profane haben einen Steigerungsfaktor von 2, übernatürliche von 4 und
überlegene von 8 (Siehe Steigerungs-Kosten-Tabelle)
 Spezialisierung: Senkt die Schwierigkeit bei passender Handlung um 10. Es kann auch bei
Profanen Fertigkeiten überlegene Spezialisierungen geben.

Generierung (kein Wert bei der Generierung höher als 4)

1. Rasse wählen
2. Begabungen und Schwächen: Gaben nicht höher als 3 steigerbar, außer durch „frühes
Erwachen“. Gabe nicht steigerbar bei „spätem Erwachen“
3. Vor- und Nachteile wählen: Maximal je 50 Punkte
4. Fertigkeiten wählen: Min. 5 Fertigkeiten, max. 15 Fertigkeiten
5. Optional: Eine Fraktion kostenlos.
6. Begabung; Vor-und Nachteile und Fertigkeiten steigern. Die Durchschnittshürde muss auch
hierbei bezahlt werden. (siehe SKT)

Begabung:

 Gabe ausdenken, dazu passende Eigenschaft und Ebene bestimmen. Anschließend mit
Meister Gabenlevel (und somit Kosten) festlegen. Einsatz der Gabe produziert 1 bis 3
Schwächepunkte
 Schwäche: passive Schwäche (entspricht schlechtem Verhalten das umso mehr zum Tragen
kommt, je mehr Schwächepunkte man hat) und aktive Schwäche („Kampfnachteil“ zündet
sofern man 10 Schwächepunkte erreicht), beides sollte zur Gabe passen
 Der Name der Gabe (sprich ihr Thema) ist die „Wurzel“. Teilaspekte der Gabe werden zu
sogenannten Gabenpfaden zugeordnet. (siehe Skizze)
 Würfelanzahl bei Würfen auf die Gabe ist bestimmt durch: Ebene + Eigenschaft + Wert des
Unteresten Pfadpunktes + ½ Wert des darüber liegenden Pfadpunktes + ¼ Wert der darüber
liegenden Pfadpunktes + 1/8 des darüber liegenden Pfadpunktes
Skizze + Beispiel
 Bei Gabenstufe 5 hat man die Möglichkeit sich einmal kostenlos zu spezialisieren indem sich
ein Pfad in zwei Unterpfade aufteilt. Dies nennt man „splitten“.
Es ist schon vor Stufe 5 möglich kostenpflichtig zu splitten. Auch nach Stufe 5 kann man die
Gabenpfade weiter spezialisieren, indem man erneut splittet und die Kosten dafür bezahlt.

Fraktionen, Inventar, Träume und Ziele

 Fraktionen: positiver/negativer Kontakt zu Gruppierung, automatischer Erfolg/Misserfolg


(zumindest) bei sozialen Interaktionen, sonst Schwierigkeit -5/+5 pro Stufe
 Inventar: gewöhnliche Ausrüstung entsprechend Profession, besondere Ausrüstung mit
Artefaktpunkten (AP), besonderes Werkzeug 1 AP, (energetisches) Artefakt 2 AP, ab 3 AP
aufwärts Waagenteil oder gleichwertiges Artefakt
o Unterscheidung in Waagenteilspunkte (WP) und Raritätspunkte (RP) letztere können
nicht benutzt werden um Waagenteile zu bezahlen
o Jeder Gabenpunkt gibt 1 WP, jeder Punkt in Seele und jeder Punkt auf der höchsten
überlegenen Fertigkeit gibt 1 RP
 Ziele: zusätzliche Aufgaben die sich Charakter gesetzt hat, gering: ca. 1 mal pro Abenteuer
bzw. alle 1 bis 3 Sitzungen, kleine Nebenaufgabe, bringt 1 SP, wechselbar, nach erfüllen neu;
mittel: ca. alle 3 Abenteuer bzw. 3–10 Sitzungen, größere Aufgabe (eher nicht nebenher),
selten wechselbar, nach erfüllen neu; wichtig: ca. 1 mal pro Kampagne bis drei Kampagnen,
sehr große Aufgabe, Belohnung unterschiedlich, nicht wechselbar, nach Erfüllen längere Zeit
kein neues Ziel möglich.
 Traum: nur erfüllbar wenn von Plot vorgesehen, größter sehnlichster Wunsch, individuelle
besondere Belohnung, normalerweise nicht wechselbar, kein neuer Traum

Steigerung im Spiel:

 Schicksalspunkte „SP“ werden entweder, sobald ein bestimmter Punkt erreicht ist oder am
Ende einer Sitzung/eines Abenteuer vergeben.
Ca. pro Stunde Spielzeit 1 SP, zusätzliche SP nach Spielstil u. Abenteuer (Optionale Aufgaben,
etc.), besondere Erfahrung wenn entsprechend außerordentliches erlebt.
 Besondere Erfahrungen: bestimmte Form von Erlebnis, Phrase mit Kontext, kann als
Lernbedingung, Aszensionsschritt oder zur Probenmodifikation (Schwierigkeit +/- 5) dienen.
 Lernbedingungen: wenn Bezahlen von SP für Steigerung „zu wenig“ zusätzliche beliebige
Bedingungen (z.B. Zeit, Lehrmeister, Ressourcen, etc.), austauschbar/modifizierbar
verhandeln mit Spielleiter), bei überlegenen Werten entsprechend höher
 Dazulernen: normalerweise erst aussuchen was man steigern möchte, dann
Lernbedingungen, selten anders herum (Spieler wird vor die Wahl gestellt ob er etwas
erlernen möchte)
 Zeitfaktor: pro 5 Schicksalspunkte ca. 1 – 10 Tage Zeitbedarf.
 Kosten nach SKT (Steigerungskostentabelle)

Kämpfe und Konflikte:

 Kämpfe direkt lebensbedrohlich, Schäden bleiben; Konflikte problematisch, hinterlassen


jedoch keine dauerhaften Schäden; 1 Kampfrunde (KR) entspricht 3 – 5 Sekunden
 Initiative: bestimmt Reihenfolge der Akteure, Reaktion + Ebene + 1W10 bestimmt Initiative
 Aktionen: eine Aktion und beliebig viele freie Aktionen pro KR, Aktionen nur in der eigenen
Phase, Schwierigkeit bei freien Aktionen pro vorheriger um 5 erhöht, bestimmte Handlungen
mehr als eine Aktion, oder nur in Konflikten/Kämpfen möglich, falls zusätzliche Aktion
gewünscht Schwierigkeit zweiten/Nebenaktion um 10 erhöht
 Schwierigkeit: persönliche Zustände (betreffen nur eine Person), Umgebungsverhältnisse
(betreffen alle Personen); bestimmen ob Faktor positiv/negativ, Intensität bestimmen
(zwischen 1 und 10, über 5 selten) und mit 5 multiplizieren ergibt zusätzliche Schwierigkeit
 Schaden:
- Waffen: Ebene + Stärke/Befähigung + Waffenstufe + 1d5 bzw. 1d10 (überlegenen Waffen)
- Gaben: Ebene + Stärke + Effektstufe + 1d10
- Anderes: Nach Spielleiter (z.B. Umgebungsschaden, Fallschaden, usw.)
 Schaden wird reduziert: Widerstand + entsprechende Ebene + evtl. Boni (z.B. Rüstung)
 Verletzungen: Nicht reduzierter Schaden verursacht je nach Schadensart, die entsprechende
Anzahl Körper-, Geist-, Bewusstseins, oder Seelen-Schaden.
Körper-, Geist- und Bewusstseins-Schaden „überschreiben“ sich und addieren sich zu
Seelenschaden. + Beispiel
 Leben auf 0 - ohnmächtig und besiegt, in Kämpfen lebensbedrohlich (Überlebensprobe
bestimmt wie viele KR Charakter noch lebt)
 Regeneration: Pro Tag wird ein Kästchen eines Schadentyps geheilt. 1 Punkt Seelenschaden
benötigt 3 Tage um zu heilen. Regeneration kann durch medizinische Behandlung,
Fertigkeiten, Gaben, passende Begründungen, usw. beschleunigt werden.

Schicksal und Träume

 Schicksalspunkte (SP) zur Beeinflussung des Spiels


siehe Tabelle

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