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Proben:
Fertigkeiten:
1. Rasse wählen
2. Begabungen und Schwächen: Gaben nicht höher als 3 steigerbar, außer durch „frühes
Erwachen“. Gabe nicht steigerbar bei „spätem Erwachen“
3. Vor- und Nachteile wählen: Maximal je 50 Punkte
4. Fertigkeiten wählen: Min. 5 Fertigkeiten, max. 15 Fertigkeiten
5. Optional: Eine Fraktion kostenlos.
6. Begabung; Vor-und Nachteile und Fertigkeiten steigern. Die Durchschnittshürde muss auch
hierbei bezahlt werden. (siehe SKT)
Begabung:
Gabe ausdenken, dazu passende Eigenschaft und Ebene bestimmen. Anschließend mit
Meister Gabenlevel (und somit Kosten) festlegen. Einsatz der Gabe produziert 1 bis 3
Schwächepunkte
Schwäche: passive Schwäche (entspricht schlechtem Verhalten das umso mehr zum Tragen
kommt, je mehr Schwächepunkte man hat) und aktive Schwäche („Kampfnachteil“ zündet
sofern man 10 Schwächepunkte erreicht), beides sollte zur Gabe passen
Der Name der Gabe (sprich ihr Thema) ist die „Wurzel“. Teilaspekte der Gabe werden zu
sogenannten Gabenpfaden zugeordnet. (siehe Skizze)
Würfelanzahl bei Würfen auf die Gabe ist bestimmt durch: Ebene + Eigenschaft + Wert des
Unteresten Pfadpunktes + ½ Wert des darüber liegenden Pfadpunktes + ¼ Wert der darüber
liegenden Pfadpunktes + 1/8 des darüber liegenden Pfadpunktes
Skizze + Beispiel
Bei Gabenstufe 5 hat man die Möglichkeit sich einmal kostenlos zu spezialisieren indem sich
ein Pfad in zwei Unterpfade aufteilt. Dies nennt man „splitten“.
Es ist schon vor Stufe 5 möglich kostenpflichtig zu splitten. Auch nach Stufe 5 kann man die
Gabenpfade weiter spezialisieren, indem man erneut splittet und die Kosten dafür bezahlt.
Steigerung im Spiel:
Schicksalspunkte „SP“ werden entweder, sobald ein bestimmter Punkt erreicht ist oder am
Ende einer Sitzung/eines Abenteuer vergeben.
Ca. pro Stunde Spielzeit 1 SP, zusätzliche SP nach Spielstil u. Abenteuer (Optionale Aufgaben,
etc.), besondere Erfahrung wenn entsprechend außerordentliches erlebt.
Besondere Erfahrungen: bestimmte Form von Erlebnis, Phrase mit Kontext, kann als
Lernbedingung, Aszensionsschritt oder zur Probenmodifikation (Schwierigkeit +/- 5) dienen.
Lernbedingungen: wenn Bezahlen von SP für Steigerung „zu wenig“ zusätzliche beliebige
Bedingungen (z.B. Zeit, Lehrmeister, Ressourcen, etc.), austauschbar/modifizierbar
verhandeln mit Spielleiter), bei überlegenen Werten entsprechend höher
Dazulernen: normalerweise erst aussuchen was man steigern möchte, dann
Lernbedingungen, selten anders herum (Spieler wird vor die Wahl gestellt ob er etwas
erlernen möchte)
Zeitfaktor: pro 5 Schicksalspunkte ca. 1 – 10 Tage Zeitbedarf.
Kosten nach SKT (Steigerungskostentabelle)