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Zaubersprüche, die nicht nerven

Zaubersprüche, die nicht nerven


Dies ist eine Sammlung neuer Zaubersprüche für die 5. Edition, die als gemeinsames Projekt von somanyrobots und Omega Ankh
entstanden ist. Sie alle streben danach, ausgewogen und nützlich zu sein und etwas, das Sie an jeden Tisch integrieren können.
Jeder ist eine neu ausbalancierte Version eines bestehenden Zaubers - einige im SRD, andere nicht. (Beachte, dass wir nur mit
dem SRD arbeiten, also ist nichts für die Klassenliste des Magieschmieds markiert.) Sie können auch kostenlos verwendet
werden - alles in diesem Dokument außer dem Cover ist CC-BY lizenziert. Die Lizenz ist unten verlinkt, aber im Großen und
Ganzen bedeutet das, dass Sie sie in Ihre eigene Arbeit (auch kommerzielle Arbeit) einbauen und frei weitergeben können,
solange Sie die Autoren nennen. Viel Spaß beim Casting!

Zaubersprüche nach Level


Cantrips Tier-Wahrnehmung Power-Wort-Nickerchen Psychokinese
Anfreunden Flammenstoß Reanimation Heiliger Kreis
Segnung Fesseln Siphon Leben Winde formen
Glatteis Ätzender Streit Sonic Rift Legende ausgraben
Klingen-Burst Kälteeinbruch Spektraler Champion Wegweiser
Entleerender Bolzen Herold beschwören Zauber-Glyphe Strudel
Geister-Lichter Fluch der Schwäche Geister-Überbleibsel
Geister-Berührung Anzünden Spreizung 6. Stufe
Ernster Ruf Gefahren erkennen Steinpakt Wetter ändern
Blitz-Leine Staub-Zyklon Grabgeist beschwören Blizzard
Manipuliere die Erde Erd-Leine Symbol der Resilienz Hilferuf
Feuer manipulieren Irdene Hand Wand aus Staub Göttlicher Tempel
Wasser manipulieren Feurige Klinge Wasserwand Flüchtige Portale
Wind manipulieren Macht-Waffe Form des Feuers
Giftzahn Vermögen 4. Ebene Form des Eises
Stechende Insekten Halluzination Verwandlung von Tieren Form des Steins
Gedanken-Irrwisch Peitschende Ranke Sich versammeln Form des Wassers
Donnerstoß Leuchtende Verwirren Form des Windes
Zerschmetterung Ätzender Burst Aufspießen von Türmen
1. Ebene Schwächen aufdecken Kriegerische Verwandlung
Mondstrahl
Arktischer Atem Unglück Ausweisung Nekrotische Sphäre
Befreunde dich mit Beast Eichenleder Hagelschauer Versteinern
Flammenkegel Hirngespinst Verfügung Wiederbelebung, größer
Blenden Psychischer Spieß Phantasmatischer Horror Omen des Himmels
Ablenken Flammenstrahl Verfaulen
Jenseitige Beeinflussung Gewitterwolke 7. Stufe
Tiergeist beschwören
erkennen Golem beschwören Schwert des Arkanisten
Ein Hauch von Dreck
Rumpeln der Erde Synaptischer Speer Niederkunft
Unbändige Wut
Schicksalhafter Streik Zielsichere Schildwache Todesstrahl
Wirbelnde Dolche
In der Natur finden Wirbelndes Wasser Glyphe der Macht
Erschrecken 3. Ebene Feuerregen
Frost Shuriken Arkaner Unterschlupf 5. Ebene Verjüngung
Eis-Rüstung Glanz Arkane Mauer Verwahrung
Blitz-Ranke Kreis des Schutzes Command-Objekte Szintillant Explosion
Magische Frucht Befiehl Bestie befehligen Leichen-Puppen Seelentransfer
Magisches Netz Beschwöre Bestien-Paket Teufels-Bindung Windhose
Geringfügiger Abfluss Beschwöre kleine Unholde Smite stören
Prismatischer Bolzen Trink das Leben 8. Stufe
Elementarer Schild
Heilige Schläge Erdformung Große Welle
Gelehrsamkeit
Geheimes Sendschreiben Flackernde Schläge Gedanken-Link
Ätherischer Slip
Sprechen Sie mit der Natur Heiliges Feuer Versiegeln
Falscher Tod
Schützendes Siegel Einäschern Verstand zerschmettern
Falsche Feinde
Krankheiten verursachen Verdorrendes Feld
Feuriger Köcher
2. Ebene Irreführung
Feuerstoß 9. Stufe
Anpassung Element durchdringen Morph Erde
Tierischer Verbündeter Zorn der Natur Phantasmatische Albträume
2 Lebensentzug
Synaptische Schockwelle
Aura der Verhüllung Blitzstrahl Schutz der Natur
Aura der Wahrheit Nekromantischer Sturm Sturm
Blitzschlag
Zaubersprüche
Anpassung Wetter ändern
Transmutation der 2. Stufe Transmutation der 6. Stufe
Klassen: Zauberer, Zauberer Klassen: Kleriker, Druide, Zauberer
Zauberzeit: 1 Aktion Zauberzeit: 1 Aktion
Bereich: Berühren Bereich: Selbst (1 Meile Radius)
Komponenten: V, S Komponenten: V, S, M (eine silberne Schale und ein mit
Dauer: 1 Stunde Quecksilber gefülltes Glasröhrchen)
Ersetzt: Alter Self Dauer: 1 Stunde
Du berührst eine Kreatur und veränderst sie für eine Ersetzt: Wetter steuern
bestimmte Umgebung. Das Ziel wählt eine der folgenden Du nimmst die Luftströmungen über dir wahr und
Optionen für die Dauer aus. Es kann eine Option als Aktion übernimmst die Kontrolle über das lokale Wetter. Ihr müsst
beenden, um die Vorteile einer anderen zu nutzen. Der euch über der Erde befinden, mit Blick auf den Himmel, um
Zauber endet, wenn du ihn vor Ablauf seiner Dauer erneut diesen Zauber wirken oder aufrechterhalten zu können.
wirkst. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du wählen, ob du den
Niederschlag, die Temperatur und den Wind um jeweils eine
Der Kreatur wachsen Kiemen und Schwimmhäute Stufe in den folgenden Tabellen verschieben möchtest. Es
zwischen ihren Fingern. Er kann unter Wasser atmen und dauert 30 Minuten, bis sich die Bedingungen ändern, danach
erreicht eine Schwimmgeschwindigkeit, die seiner können Sie sie wieder ändern. Die Diagramme deuten auf
Gehgeschwindigkeit entspricht. Wettereffekte hin, und Ihr DM kann zusätzliche
Der Kreatur wächst eine Membran zwischen ihren Auswirkungen bestimmen, die sich aus der Wetteränderung
Gliedmaßen. Er kann seine Reaktion nutzen, um bei der ergeben. Euer SL kann anordnen, dass Feuer- oder
Berechnung des Fallschadens bis zu 100 Fuß von einem Kälteresistenz, Hitze- oder Kälteausrüstung oder andere
Sturz abzuziehen, und kann sich für jeden 1 Fuß, den er Maßnahmen eine Kreatur teilweise oder vollständig vor den
absenkt, bis zu 2 Fuß horizontal bewegen. Auswirkungen schützen. Nach dem Ende des Zaubers kehrt
das Wetter in seinen ursprünglichen Zustand zurück und
Der Kreatur wächst ein Greifschwanz. Der Schwanz hat ändert sich mit der gleichen Geschwindigkeit. Wenn du den
eine Reichweite von 5 Fuß und kann eine Anzahl von Zauber erneut wirkst, endet er.
Pfund heben, die dem Fünffachen des Stärkewerts der
Kreatur entspricht. Er kann einen Gegenstand oder eine Niederschlag
Kreatur greifen, heben, fallen lassen, halten, schieben Höhere Stufen umfassen alle Auswirkungen niedrigerer
oder ziehen, eine Tür oder einen Behälter öffnen oder Stufen.
schließen, jemanden packen oder einen unbewaffneten
Schlag ausführen. Bühne Zustand Effekte
1 Klar —
Das Aussehen der Kreatur verändert sich. Für die Dauer
kann es eine Aktion verwenden, um seine Größe, sein 2 Leichte Wolken —
Gewicht, seine Gesichtszüge, seine Stimme, seine Dem Bereich fehlt es an
Haarlänge und -färbung sowie seine Bewölkt oder Sonnenlicht, für Effekte oder
Unterscheidungsmerkmale zu ändern. Er kann weder 3 Bodennebel Eigenschaften, die davon
seine Größe noch die Anzahl der Gliedmaßen ändern. abhängen.
Der Kreatur wächst eine natürliche Waffe. Unbewaffnete Regen, Hagel oder
Objekte und Kreaturen werden
Schläge mit der Waffe verursachen je nach Bedarf 1W6 4 Schnee in einer Entfernung von mehr
als 60 Fuß leicht verdeckt.
Knüppel-, Durchbohrungs- oder Hiebschaden. Die
natürliche Waffe ist magisch und hat einen Bonus von +1 Sintflutartiger Objekte und Kreaturen sind in
auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe. Regen, treibender
einer Entfernung von mehr als
5 30 Fuß stark verdeckt, und
Hagel oder
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Schneesturm
jedes Gelände ist schwieriges
Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Gelände.
Bonus der natürlichen Waffe auf +2. Wenn du einen
Zauberplatz der 6. Stufe oder höher verwendest, erhöht sich
der Bonus der natürlichen Waffe auf +3. Die Kreatur kann für
jeweils zwei Slot-Stufen über Platz 2 eine zusätzliche Option
wählen.

3
Tierischer Verbündeter auf
Temperatur
Verzauberung der 2. Stufe Zaub
Stufe 1 umfasst die Auswirkungen von Stufe 2 und Stufe 7 maxim
die Auswirkungen von Stufe 6. Klassen: Druide, Waldläufer der 4
Zauberzeit: 1 Aktion
Bühne Zustand Effekte Reichweite: 30 Fuß
Alle Kreaturen müssen stündlich Komponenten: V, S, M (ein aus Fleisch und Getreide
Unerträgliche einen SG 10 Konstitutions- gebackener Keks)
1
Hitze Rettungswurf machen oder eine Dauer: Konzentration, 1 Stunde
Stufe Erschöpfung erleiden. Ersetzt: Beast Bond & Beast Sense
Alle Kreaturen erleiden Nachteile bei Du baust eine telepathische Verbindung mit einem
2 Heiß allen Konstitutionsspeichern, außer freundlichen Tier in Reichweite auf. Du kannst deine Aktion
gegen Wettereffekte. nutzen, um eine Runde lang seine Sinne anstelle deiner
3 Warm — eigenen zu nutzen. Während ihr euch innerhalb von 120 Fuß
voneinander befindet, könnt ihr mit der Bestie telepathisch
4 Angenehm — kommunizieren und die Bestie kann euren Fähigkeitsbonus
5 Kühl — zu ihren Fähigkeitswürfen hinzufügen. Zusätzlich
verursachen seine Angriffe 1W6 Bonusschaden und er hat
6 Kalt
Alle Kreaturen erleiden Nachteile bei einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur, die du
Geschicklichkeitswürfen. seit Beginn deines letzten Zuges angegriffen hast.
Alle Kreaturen müssen stündlich auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem
7 Bittere Kälte
einen SG 10 Konstitutions- Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich die
Rettungswurf machen oder eine Dauer des Zaubers auf 8 Stunden. Wenn du diesen Zauber
Stufe Erschöpfung erleiden. mit einem Zauberplatz der 6. Stufe oder höher wirkst, erhöht
sich die Dauer des Zaubers auf 24 Stunden.
Wind
Höhere Stufen umfassen alle Auswirkungen niedrigerer Verwandlung von Tieren
Stufen. Transmutation der 4. Stufe
Klassen: Barde, Druide, Zauberer, Zauberer
Bühne Zustand Effekte Zauberzeit: 1 Aktion
1 Ruhig — Reichweite: 60 Fuß
Mäßiger Komponenten: V, S, M (ein Klumpen Ton)
2 Wind — Dauer: Konzentration, 1 Stunde
Ersetzt: Verwandlung
Starker Fernkampfangriffe werden im Nachteil
3
Wind ausgeführt. Du deutest auf eine Kreatur, die du in Reichweite sehen
kannst, und formst sie auf magische Weise in eine neue
4 Sturm Alle Kreaturen haben eine Resistenz Form. Der Zauberspruch hat keine Wirkung auf eine Kreatur
gegen Schaden durch Fernkampfangriffe. mit 0 Trefferpunkten. Eine unwillige Kreatur kann einen
Fernkampfangriffe sind unmöglich und Charisma-Rettungswurf ausführen, um dem Effekt zu
5 Orkan jede Bewegung gegen den Wind kostet widerstehen. Wenn sie scheitern, können sie den
doppelt so viel. Speichervorgang am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und
den Zauber bei Erfolg beenden.
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Die Verwandlung dauert für die Dauer oder bis das Ziel auf
Zauberplatz der 7. Stufe wirkst, erhöht sich die Dauer auf 8 0 Trefferpunkte fällt. Bei der neuen Form kann es sich um
Stunden und das Gebiet vergrößert sich auf einen Radius von jede Bestie handeln, deren Herausforderungswert 4 oder
5 Meilen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz der niedriger ist und die CR oder Charakterstufe des Ziels
8. Stufe wirkst, erhöht sich die Dauer auf 24 Stunden und erreicht oder kleiner ist. Die Spielstatistiken des Ziels
das Gebiet vergrößert sich auf einen Radius von 10 Meilen. werden durch die Werte des gewählten Tieres ersetzt. Es
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 9. Stufe behält seine Ausrichtung, seine Persönlichkeit, seine
wirkst, erhöht sich die Dauer auf bis zu 1 Woche und das Loyalitäten und seinen umfassenden Aktionsplan.
Gebiet vergrößert sich auf einen Radius von 25 Meilen. Das Ziel nimmt die Trefferpunkte seiner neuen Form an.
Wenn sie in ihre normale Form zurückkehrt, kehrt die
Kreatur zu der Anzahl der Trefferpunkte zurück, die sie vor
ihrer Verwandlung hatte. Wenn er durch das Sinken auf 0
Trefferpunkte zurückgesetzt wird, wird überschüssiger
Schaden auf seine normale Form übertragen.
Die Kreatur ist durch die Natur ihrer neuen Gestalt in
ihren Aktionen eingeschränkt und kann nicht sprechen,
Zaubersprüche wirken oder andere Handlungen ausführen,
die Hände oder Sprache erfordern. Ihre Gegenstände
verschmelzen mit der neuen Gestalt und die Kreatur kann
nichts davon aktivieren, verwenden, führen oder anderweitig
davon profitieren.

4
Arkaner Unterschlupf Schwert des Arkanisten
Abschwörung der 3. Stufe (Ritual) Evokation der 7. Stufe
Klassen: Barde, Zauberer Klassen: Zauberer, Barde
Gießzeit: 10 Minuten Zauberzeit: 1 Aktion
Bereich: Selbst (10-Fuß-Kuppel) Reichweite: 60 Fuß
Komponenten: V, S, M (eine Schildkrötenpanzerflocke) Komponenten: V, S, M (ein Miniaturschwert aus Platin mit
Dauer: 8 Stunden Griff und Knauf aus Kupfer und Zink, im Wert von 250 GP)
Ersetzt: Winzige Hütte Dauer: 1 Minute
Du baust eine Kuppel aus arkaner Energie mit einem Radius Ersetzt: Mordenkainens Schwert
von 10 Fuß, die auf dich selbst zentriert ist. Die Kuppel ist Du erschaffst eine leuchtende, schwertförmige Kraftebene,
stationär und verschwindet, wenn man ihren Bereich verlässt. die in Reichweite schwebt. Es dauert für die Dauer. Wenn das
Wenn du ihn an einem Ort wirkst, an dem nicht genug Platz Schwert erscheint und als Bonusaktion in den folgenden
ist, schlägt der Zauber fehl. Zügen, kannst du dem Schwert einen Befehl geben:
Zehn mittelgroße Kreaturen passen in die Kuppel; Eine
große Kreatur nimmt so viel Platz ein wie vier mittlere Angreifen: Das Schwert bewegt sich bis zu 20 Fuß auf
Kreaturen. Du kannst bis zu zehn Kreaturen bestimmen, eine Kreatur zu und greift sie an, wobei sie einen
wenn du den Zauber wirkst, die frei in die Kuppel hinein- und Nahkampfzauber ausführt. Bei einem Treffer erleidet das
herausgehen können, wobei sie 25 Fuß Bewegung benötigen, Ziel 3W10 + Euren Zauberfähigkeitsmodifikator-
um sich durch die Kuppel zu bewegen. Andere Kreaturen Kraftschaden bei einem Treffer.
können nicht durchkommen. Bewachen: Das Schwert bewegt sich 20 Fuß hoch auf
Die Kuppel ist durchscheinend, nur vage Formen sind eine Kreatur zu. Er gewährt der Kreatur halbe Deckung,
durch sie hindurch sichtbar. Projektile, die die Kuppel während er den Raum der Kreatur teilt, während er
berühren, werden bis zum Stillstand verlangsamt und versucht, eingehende Angriffe abzuwehren. Das erste Mal,
Zaubersprüche und andere magische Effekte können die wenn eine feindliche Kreatur bis auf 5 Fuß an das
Kuppel nicht durchdringen oder durch sie hindurch gewirkt Schwert herankommt, greift sie diese Kreatur an und
werden. führt einen Nahkampfzauberangriff aus. Bei einem Treffer
erleidet das Ziel 3W10 + Euren
Arkane Mauer Zauberfähigkeitsmodifikator-Kraftschaden bei einem
Evokation der 5. Stufe Treffer. Er kann erst wieder angreifen, wenn Sie erneut
Klassen: Zauberer einen Befehl erteilen.
Zauberzeit: 1 Aktion Drehen: Das Schwert bewegt sich bis zu 20 Fuß auf einen
Reichweite: 120 Fuß Punkt zu, wenn es diesen Punkt erreicht, beginnt es sich
Komponenten: V, S, M (eine Prise pulverisierter Edelstein) in einem tödlichen Wirbel zu drehen. Kreaturen, die ihren
Dauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten Zug im Feld des Schwertes beginnen oder es zum ersten
Ersetzt: Mauer der Macht Mal innerhalb von 5 Fuß vom Schwert entfernt betreten,
Eine unsichtbare Wand aus Kraft entsteht an einem Punkt, müssen einen Geschicklichkeits-Rettungswurf bestehen
den du innerhalb deiner Reichweite wählst. Die Wand wird in oder 4W10 Machtschaden erleiden.
einer beliebigen Ausrichtung angezeigt, als horizontale oder Arktischer Atem
vertikale Barriere oder in einem Winkel. Es kann frei 1st-Level-Evokation
schwebend sein oder auf einer festen Oberfläche ruhen. Sie
können es zu einer halbkugelförmigen Kuppel oder einer Klassen: Druide, Zauberer, Zauberer
Kugel mit einem Radius von bis zu 10 Fuß formen, oder Sie Zauberzeit: 1 Aktion
können eine flache Oberfläche aus zehn 10 Fuß mal 10 Fuß Bereich: Selbst (30-Fuß-Linie)
großen Paneelen formen. Jedes Panel muss an ein anderes Komponenten: V, S
Panel angrenzen. In jeder Form ist die Wand 1/4 Zoll dick. Dauer: Augenblicklich
Es dauert für die Dauer. Wenn die Wand den Raum einer Ersetzt: Frostfinger
Kreatur durchschneidet, wenn sie erscheint, wird die Kreatur Eine Linie eiskalten arktischen Windes, 30 Fuß lang und 5
auf eine Seite der Wand geschoben (du wählst, welche Seite). Fuß breit, bläst in eine von Ihnen gewählte Richtung. Jede
Nichts kann physisch durch die Wand hindurch. Jedes Feld
Kreatur in der Reihe muss einen Geschicklichkeits
hat eine AC von 10 + der Stufe des Zaubers (15) und hat 20 Rettungswurf ausführen. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung
Trefferpunkte pro Zauberstufe (100). Die Mauer kann nicht erleidet eine Kreatur 2W8 Kälteschaden und ihre
durch Bannmagie gebannt werden und ist immun gegen Bewegungsgeschwindigkeit wird bis zum Ende ihres
psychischen und nichtmagischen Knüppel-, Durchbohrungs- nächsten Zuges um 10 Fuß verringert. Bei einer erfolgreichen
und Hiebschaden. Ein Desintegrationszauber zerstört die Rettung erleidet eine Kreatur nur halb so viel Schaden und
Mauer jedoch sofort. Die Mauer erstreckt sich auch in die wird nicht verlangsamt.
ätherische Ebene hinein und blockiert die ätherische Reise auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem
durch die Wand. Zauberplatz der 2. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der
Schaden um 1W8 für jede Slotstufe über der 1. Stufe.

5
Sich versammeln Aura der Wahrheit W
Transmutation der 4. Stufe Verzauberung der 2. Stufe ke
di
Klassen: Zauberer Klassen: Barde, Kleriker, Paladin
Gießzeit: 10 Minuten Zauberzeit: 1 Aktion
Reichweite: 120 Fuß Bereich: Selbst (15-Fuß-Radius)
Komponenten: V, S Komponenten: V, S
Dauer: Augenblicklich Dauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Ersetzt: Fabrizieren Ersetzt: Zone der Wahrheit
Du fügst auf magische Weise unfertiges Material (das nicht Du strahlst eine Aura der Wahrhaftigkeit aus,
getragen oder getragen wird), das du in Reichweite sehen unwiderstehliche Ehrlichkeit von allen in deiner Gegenwart.
kannst, zu Produkten zusammen. Mit genügend unfertigem Wenn sich eine Kreatur zum ersten Mal bis auf 15 Fuß an
Material kannst du bis zu acht nichtmagische Objekte dich herannähert, muss sie einen Charisma-Rettungswurf
zusammenbauen. Ein großes Objekt (in einem 10-Fuß-Würfel ausführen. Bei einem Versagen können sie nicht absichtlich
oder acht verbundenen 5-Fuß-Würfeln) zählt als acht, ein lügen, während sie sich innerhalb dieser Aura befinden, für
mittleres oder kleines Objekt als eins und ein winziges die Dauer. Du weißt, ob eine Kreatur mit diesem
Objekt als ein Achtel. Das Objekt kann nicht sicher an einer Speicherstand erfolgreich ist oder nicht, und eine Kreatur
Oberfläche oder einem größeren Objekt befestigt werden, kann absichtlich scheitern. Betroffene Kreaturen sind sich
und wenn Sie mit Metall oder Stein arbeiten, darf das der Auswirkungen des Zaubers bewusst und können
zusammengebaute Objekt nicht größer als Mittel sein. ausweichen, solange sie nicht lügen.
Unfertige Materialien können roh (frisch gefällte Bäume oder Als Aktion kannst du die Kraft der Aura konzentrieren. Du
abgebaute Erze) oder teilweise bearbeitet (Holzbretter oder kannst zwei Ja-oder-Nein-Fragen stellen, die an einzelne
Metallbarren) sein, aber keine fertigen Waren (ein gebautes betroffene Kreaturen gerichtet sind, und sie müssen
Gebäude oder eine Rüstung). Beispiele hierfür sind: antworten, und zwar wahrheitsgemäß. Der Zauber endet
danach für alle Kreaturen.
Metalle und Legierungen (z. B. Bronze, Eisen oder Silber) auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem
Organische Nebenprodukte (z. B. Leinwand, Seide oder Zauberplatz der 3. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der
Wolle) Radius der Aura um 5 Fuß für jede Slotstufe über der 2.
Pflanzenmaterial (z. B. Flachs, Hanf oder Eiche) Stufe. Zusätzlich erhöht sich die Anzahl der erzwungenen
Stein (z. B. Granit, Marmor oder Sandstein) Fragen, die du stellen kannst, wenn du den Zauber beendest,
Du kannst keine Kreaturen oder magischen Gegenstände um 1 für jede Slot-Stufe über Platz 2.
beeinflussen und musst mit den entsprechenden Tier-Wahrnehmung
Handwerkswerkzeugen umgehen können, um Gegenstände Wahrsagerei der 2. Stufe
von entsprechender Handwerkskunst herzustellen. Bei
dieser Art von handwerklichem Handwerk erledigt der Klassen: Druide, Waldläufer
Zauber das Äquivalent von acht Stunden Arbeit, die Teil Zauberzeit: 1 Aktion
eines längerfristigen Projekts sein kann. Bereich: Selbst
Komponenten: S, M (ein Körperteil, das von einem Tier
Aura der Verhüllung genommen wurde, das den Sinn hat, den du erlangen
Abschwörung der 2. Stufe möchtest)
Klassen: Druide, Waldläufer Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Zauberzeit: 1 Aktion Ersetzt: Beast Sense (teilweise)
Bereich: Selbst (30-Fuß-Radius) Wenn du den Zauberspruch wirkst, wähle eine der folgenden
Komponenten: V, S, M (eine Prise Asche und ein Optionen, deren Wirkung für die Dauer des Zaubers anhält.
Wattestäbchen) Solange der Zauber anhält, kannst du eine Option als Aktion
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde beenden und so die Vorteile einer anderen Option nutzen.
Ersetzt: Spurlos passieren
Verborgene Magie strahlt von dir aus und macht es Darkvision. Ihr erhaltet 30 Fuß Dunkelsicht.
schwieriger, dich und deine Verbündeten zu entdecken. Bis Echoortung. Sie erlangen eine Sehkraft von 10 Fuß,
müssen aber ständig hohe Töne von sich geben und
zum Ende des Zaubers kann die Kreatur einen W20 Wurf können nicht normal sprechen. Ihr Quietschen ist aus
von 9 oder weniger als 10 behandeln, wenn du oder eine einer Entfernung von bis zu 60 Fuß zu hören.
Kreatur, die du im Umkreis von 30 Fuß um dich herum Scharfes Gehör. Du hast einen Vorteil bei
wählst, einen Geschicklichkeitswurf (Tarnung) machen Weisheitswürfen (Wahrnehmung), die sich auf das Gehör
musst. Eine auserwählte Kreatur hinterlässt keine Spur ihres stützen.
Weges und kann nur mit magischen Mitteln verfolgt werden.
Scharfer Blick. Du hast einen Vorteil bei
Weisheitswürfen (Wahrnehmung), die sich auf das Sehen
verlassen.
Scharfer Geruch. Du hast einen Vorteil bei
Weisheitswürfen (Wahrnehmung), die sich auf den Geruch
verlassen.
Tremorsense. Ihr erhaltet 30 Fuß Tremorsense.

6
Anfreunden Segnung Am
Verzauberung kann stolpern Wahrsagerei cantrip Rettu
einem
Klassen: Barde, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer Klassen: Kleriker, Druide Rettu
Zauberzeit: 1 Aktion Gießzeit: 1 Minute erleid
Reichweite: 30 Fuß Reichweite: 30 Fuß auf
Komponenten: S, M (1 cp, der beim Gießen verbraucht wird) Komponenten: V, S Zaub
Dauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Radiu
Ersetzt: Freunde Ersetzt: Anleitung Stufe
Wähle eine Kreatur aus, die du in Reichweite sehen kannst. Für die Dauer der Handlung verstärkt Magie deine Worte,
Für die Dauer hast du einen Vorteil bei Charisma während du eine Kreatur berätst, die dich in Reichweite
(Überredung) oder Charisma (Täuschung) Würfen, um mit wahrnehmen und verstehen kann. Einmal innerhalb der
dem Ziel zu interagieren. Danach ist sich das Ziel bewusst, nächsten Minute kann das Ziel einen W4 würfeln und die
dass Sie es auf magische Weise beeinflusst haben, und wird gewürfelte Zahl zu einem Fähigkeitswurf seiner Wahl
Ihnen gegenüber feindselig. Eine gewalttätige Kreatur könnte addieren. Er kann den Würfel vor oder nach dem
dich angreifen, während andere deine Nachricht von deinem Fähigkeitswurf werfen. Der Zauber endet dann. Eine Kreatur
Verrat verbreiten, die Behörden herbeirufen oder auf andere mit 4 Intelligenz oder höher, die deinen Zauber wahrnimmt,
Weise versuchen, dich zu vereiteln. ist sich seines magischen Einflusses bewusst und reagiert
entsprechend.
Befreunde dich mit Beast
Verzauberung der 1. Stufe (Ritual)
Das Stapeln von Bonuswürfel-Buffs kann leicht
Klassen: Barde, Druide, Waldläufer Fertigkeitswürfe zerstören. Wir empfehlen
Zauberzeit: 1 Aktion dringend diese Hausregel: Es kann nur ein Bonus-
Reichweite: 30 Fuß Würfel-Effekt (der höchste) auf einen bestimmten
Komponenten: V, S, M (ein aus Fleisch und Getreide W20-Wurf angewendet werden.
gebackener Keks)
Dauer: 1 Stunde
Ersetzt: Tierfreundschaft & Tierbote Verwirren
Du überzeugst ein Biest auf magische Weise, dass du ein Verzauberung der 4. Stufe
vertrauenswürdiger Verbündeter bist. Wähle ein Tier, das du Klassen: Barde, Druide, Zauberer, Zauberer
in Reichweite sehen kannst, das dich sehen und hören kann. Zauberzeit: 1 Aktion
Die Bestie muss mit einem rettenden Wurf der Weisheit Reichweite: 90 Fuß
erfolgreich sein oder für die Dauer des Zaubers von Euch Komponenten: V, S, M (ein Zweig Wermut)
bezaubert werden. Bestien mit Intelligenz 4 oder höher sind Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
bei dieser Rettung automatisch erfolgreich. Wenn Ihr oder Ersetzt: Verwirrung
einer Eurer Gefährten dem Ziel Schaden zufügt, endet der
Zauber. Du verzerrst und verwirrst die Sinne deiner Feinde und
Das Biest ist bereit, einfache Aufgaben für dich zu treibst sie zu unerklärlichen Handlungen. Jede Kreatur in
erledigen, wie z. B. das Auskundschaften von Orten, das einer Kugel mit einem Radius von 20 Fuß, die auf einen
Finden von Dingen oder das Liefern von Objekten. Wenn es Punkt zentriert ist, den du innerhalb deiner Reichweite
gebeten wird, eine Nachricht zu überbringen, kann es wählst, muss mit einem rettenden Wurf der Weisheit
Standorte und eine allgemeine Beschreibung eines Ziels erfolgreich sein, wenn du diesen Zauber wirkst oder von ihm
verstehen, obwohl es eine Person nicht zuverlässig finden betroffen bist.
kann. Ein Tier, das eine Nachricht überbringt, legt in der Ein betroffenes Ziel kann keine Reaktionen annehmen. Zu
Regel 1 Meile pro Stunde zu Fuß zurück, oder 2 Meilen pro Beginn jeder seiner Züge verbraucht er die Hälfte seiner
Stunde, wenn es fliegen kann. Bewegung, um sich in eine zufällige horizontale Richtung zu
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem bewegen. Er muss dann einen W4 würfeln, um seine
Zauberplatz der 2. Stufe wirkst, erhöht sich die Dauer des Aktionen zu bestimmen, wobei alle Bedingungen bis zum
Zaubers auf 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz der 3. Beginn seines nächsten Zuges andauern.
Stufe oder höher verwendest, kannst du entweder die Dauer
für jede Slotstufe über der 2. Stufe um weitere 24 Stunden d4 Benehmen
erhöhen oder für jede Slotstufe über der 2. Stufe eine 1 Die Kreatur ist betäubt.
zusätzliche Bestie beeinflussen. Die Kreatur behandelt jede andere Kreatur als ihren
2
Feind und bekämpft sie mit ihren typischen Taktiken.
Die Kreatur erschreckt sich vor jeder anderen Kreatur,
3 die sie sehen kann, und ist dann wie gewohnt an der
Reihe.

4 Die Kreatur lässt alle Waffen oder Gegenstände fallen,


die sie in der Hand hält, und führt keine Aktionen aus.

7
Glatteis Glanz
Beschwörungs-Cantrip 3rd-Level-Evokation
Klassen: Druide, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer Klassen: Kleriker, Druide, Paladin, Waldläufer, Zauberer
Zauberzeit: 1 Aktion Zauberzeit: 1 Aktion
Reichweite: 60 Fuß Reichweite: 60 Fuß
Komponenten: V, S Komponenten: V, S
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Dauer: 1 Stunde
Ersetzt: Erfrierungen Ersetzt: Tageslicht
Du verursachst, dass sich ein Fleck aus fast durchsichtigem Eine Lichtkugel mit einem Radius von 60 Fuß breitet sich
Eis auf dem Boden bildet, den du in Reichweite sehen von einem von Ihnen gewählten Punkt innerhalb der
kannst. Bis der Zauber endet, füllt das magische Eis ein 5 Reichweite aus. Die Kugel ist helles Licht und wirft ein
Fuß großes Quadrat. Jede mittlere oder kleinere Kreatur auf schwaches Licht für weitere 60 Fuß. Es ist kein Sonnenlicht.
dem Eisfeld, wenn du den Zauber wirkst, muss mit einem Wenn Sie einen Punkt auf einem Gegenstand wählen, den
Geschicklichkeits-Rettungswurf erfolgreich sein oder 1W6 Sie in der Hand halten, oder einem, der nicht getragen oder
Kälteschaden erleiden und in Bauchlage fallen. Eine Kreatur getragen wird, strahlt das Licht von dem Objekt aus und
muss auch den rettenden Wurf machen, wenn sie sich zum bewegt sich mit ihm. Wenn Sie das betroffene Objekt
ersten Mal in einem Zug auf das Feld des Eises bewegt oder vollständig mit einem undurchsichtigen Objekt, wie z. B.
ihren Zug auf dem Eis beendet. einer Schale oder einem Helm, abdecken, wird das Licht
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn blockiert.
du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe Wenn sich ein Bereich dieses Zaubers mit einem Bereich
(4W6) erreichst. der Dunkelheit überschneidet, der durch einen Zauber seiner
eigenen Stufe oder niedriger oder durch einen gleichwertigen
Klingen-Burst magischen Effekt erzeugt wurde, wird der Zauber oder
Beschwörungs-Cantrip Effekt, der die Dunkelheit erzeugt hat, gebannt.
Klassen: Zauberer, Hexenmeister, Zauberer Flammenstoß
Zauberzeit: 1 Aktion 2nd-Level-Beschwörung
Bereich: Selbst (5-Fuß-Radius)
Komponenten: V Klassen: Barde, Zauberer, Zauberer
Dauer: Augenblicklich Zauberzeit: 1 Aktion
Ersetzt: Schwertstoß Reichweite: 60 Fuß
Du beschwörst einen Ring aus Klingen, die deine Feinde Komponenten: V, S
aufschlitzen oder erstechen. Alle anderen Kreaturen im Dauer: Augenblicklich
Umkreis von 5 Fuß von dir müssen mit einem Ersetzt: Pyrotechnik
Geschicklichkeits-Rettungswurf erfolgreich sein oder 1W6 Du beschwörst eine feurige Explosion herauf, die Licht, Hitze
Hieb- oder 1W6 Durchschlagsschaden erleiden. oder Rauch erzeugt. Du kannst die Explosion an jedem
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn Punkt innerhalb von 60 Fuß heraufbeschwören, aber sie hat
du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe einen zusätzlichen Effekt, wenn du sie auf eine bestehende
(4W6) erreichst. nichtmagische Flamme beschwörst (die bis zu einem 5-Fuß-
Flammenwürfel löscht). Wählen Sie einen der folgenden
Blizzard Effekte.
Evokation der 6. Stufe
Klassen: Zauberer Licht: Sie erzeugen einen Funkenregen, der die
Zauberzeit: 1 Aktion Zuschauer blendet. Jede Kreatur in einem Umkreis von
Reichweite: 300 Fuß 10 Fuß muss einen konstitutionsrettenden Wurf machen
Komponenten: V, S, M (eine Prise Silberstaub) oder bis zum Ende deines nächsten Zuges geblendet
Dauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten werden. Wenn Sie eine vorhandene Flamme anvisieren,
Ersetzt: Eiskugel beträgt der Radius 20 Fuß.
Wärme: Du beschwörst eine Explosion intensiver Hitze
Du erzeugst einen schrecklichen Eissturm und nimmst eine herauf, die jede Kreatur in einem Umkreis von 10 Fuß
Kugel mit einem Radius von 30 Fuß ein, die auf einen Punkt dazu bringt, einen Konstitutions-Rettungswurf zu machen.
zentriert ist, den du in Reichweite sehen kannst. Jede Bei einem Fehlschlag erleiden sie 3W6 Feuerschaden
Kreatur, die das Gebiet betritt oder dort ihren Zug beginnt, oder halb so viel bei einer erfolgreichen Parade. Wenn du
muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem eine vorhandene Flamme anvisierst, erhöht sich der
Fehlschlag erleidet er 5W8 Kälteschaden und seine Schaden auf 4W6.
Geschwindigkeit wird bis zum Ende seines nächsten Zuges Rauch: Du erzeugst eine Wolke aus dickem, öligem
um die Hälfte reduziert. Eine Kreatur, deren Geschwindigkeit Rauch mit einem Radius von 15 Fuß. Er breitet sich um
bereits durch diesen Zauberspruch verringert wurde, wird Ecken aus, und sein Bereich ist stark verdeckt. Wenn Sie
zusätzlich bis zum Ende ihres nächsten Zuges eine vorhandene Flamme anvisieren, beträgt der Radius
zurückgehalten. Das Wasser in der Umgebung gefriert sofort. 30 Fuß. Die Wolke hält 1 Minute an oder bis sie von einer
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem starken Brise zerstreut wird.
Zauberplatz der 7. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der
Schaden um 1W8 für jede Slotstufe über der 6. Stufe.

8
Hilferuf auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Ätze
Beschwörung der 6. Stufe Zauberplatz der 3. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich die 2nd-L
Dauer um 1 Minute und der Radius um 10 Fuß für jede
Klassen: Kleriker Slotstufe über der 2. Stufe. Klass
Gießzeit: 10 Minuten Zaub
Reichweite: 30 Fuß Reich
Komponenten: V, S Komp
Dauer: Augenblicklich und
Ersetzt: Planar Ally Daue
Du suchst Hilfe bei einem mächtigen extraplanaren Wesen - Erset
einem Gott, einem Erzteufel oder einer anderen legendären Du be
und mächtigen Kreatur. Sie schicken einen ihrer treuen ein Z
Diener zu Hilfe, der in einem freien Raum in Reichweite einem
auftaucht. mit S
Wenn die Kreatur auftaucht, ist sie freundlich, aber nicht ihre W
verpflichtet, dir zu helfen. Es spricht mindestens eine nicht
Sprache, die Sie sprechen. Er verlangt in der Regel eine zusät
Bezahlung für seine Hilfe, und zwar in einer Form, die dem auf
Geschöpf angemessen ist (z.B. Zehnten für einen Zaub
Himmlischen oder Opfer für einen Unhold). Wenn die beide
Zahlung einen Geldwert hat, beträgt er in der Regel 5 GP pro 2. Stu
Minute, 100 GP pro 10 Minuten, 500 GP pro Stunde oder
5.000 GP pro Tag. Sie kann um bis zu 50 % reduziert oder Kre
erhöht werden, je nachdem, ob das extraplanare Wesen die Absch
Aufgabe befürwortet oder wie gefährlich die Aufgabe ist. Die Klass
Kosten erhöhen sich in der Regel auch bei wiederholten Zaub
Beschwörungen desselben extraplanaren Wesens und Reich
können beim ersten Mal kostenlos sein, wenn das Wesen Komp
dich bevorzugt. Sil
Dienste können alles sein, was zu der beschworenen Zau
Kreatur passt. Kreaturen werden selten Aufgaben Daue
zustimmen, die selbstmörderisch, unmöglich, abscheulich Erset
oder besonders langwierig sind. Nachdem die Kreatur die
Aufgabe erfüllt hat oder du nicht in der Lage bist, ihre Du ze
Zahlung zu leisten, kehrt sie zu ihrer Heimatebene zurück. 10 Fu
nach
Fesseln Kreat
Verzauberung der 2. Stufe Aberr
Klassen: Barde, Hexenmeister Unto
Zauberzeit: 1 Aktion kann
Bereich: Selbst (60-Fuß-Radius) bewe
Komponenten: V, S auszu
Dauer: 1 Minute interp
über
Ersetzt: Enthrillall einem
Du führst eine Darbietung auf, die von subtiler Magie We
durchzogen ist, deine Gesten und deine Stimme bewirken, 10 M
dass sich andere auf dich konzentrieren, unter Ausschluss keine
von allem anderen. Kreaturen deiner Wahl in Reichweite auf
müssen einen rettenden Wurf der Weisheit ausführen oder einem
von dir bezaubert werden. Wenn du oder deine Gefährten die m
gegen eine Kreatur kämpfen, hat sie einen Vorteil beim Slots
Speichern. Während eine Kreatur auf diese Weise von dir einem
bezaubert wird, hat sie einen Nachteil bei Daue
Geschicklichkeitswürfen (Initiative) sowie bei Zaub
Weisheitswürfen (Wahrnehmung), um eine andere Kreatur Konz
als dich wahrzunehmen, bis der Zauber endet oder das Ziel Zaub
dich nicht mehr sehen oder hören kann. Wenn eine Kreatur und e
die Initiative würfelt, während sie von diesem Zauber
betroffen ist, wird ihre Geschwindigkeit um 10 Fuß verringert
und sie kann erst nach dem Ende ihres ersten Zuges
reagieren. Der Zauber endet, wenn du außer Gefecht gesetzt
bist oder nicht mehr sprechen kannst. Kreaturen merken
nicht, dass du Magie benutzt hast, um sie zu beeinflussen.

9
Kälteeinbruch Command-Objekte
2nd-Level-Evokation Transmutation der 5. Stufe
Klassen: Zauberer, Zauberer Klassen: Barde, Zauberer, Zauberer
Zauberzeit: 1 Aktion Zauberzeit: 1 Aktion
Reichweite: 90 Fuß Reichweite: 60 Fuß
Komponenten: S Komponenten: V, S
Dauer: Augenblicklich Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Ersetzt: Snillocs Schneeballschwarm Ersetzt: Objekte animieren
Mit einem Fingerschnippen bricht ein wirbelnder Ausbruch Du belebst Objekte in der Nähe auf magische Weise und
eisigen Windes an einem Punkt aus, den Sie in Reichweite biegst sie nach deinem Willen. Wähle bis zu sechs
wählen. Jede Kreatur in einer Kugel mit einem Radius von 5 nichtmagische Gegenstände in Reichweite, die nicht getragen
Fuß, die auf diesen Punkt zentriert ist, muss einen oder getragen werden. Alle Objekte müssen die gleiche Größe
Konstitutions-Rettungswurf machen. Bei einer haben, und Sie können sechs kleine, vier kleine, drei mittlere,
fehlgeschlagenen Rettung erleidet eine Kreatur 3W8 zwei große oder ein riesiges Objekt animieren. Jedes Objekt
Kälteschaden und bleibt im Eis stecken, wodurch ihre wird animiert, bis der Zauber endet oder bis die
Bewegungsgeschwindigkeit bis zum Beginn deines nächsten Trefferpunkte auf 0 reduziert sind. Wenn ein Objekt auf 0
Zuges um 10 Fuß verringert wird. Bei einem Erfolg erleidet Trefferpunkte fällt, wird der verbleibende Schaden auf seine
das Ziel nur halb so viel Schaden und steckt nicht im Eis fest. ursprüngliche Objektform übertragen.
Der Boden in der Gegend ist mit glattem Eis und Schnee
bedeckt, was das Gelände bis zum Beginn der nächsten Statistik von Befehlsobjekten
Kurve schwierig macht. Größe PS WECHSELSTROM Str Dex Schaden Geschwindigkeit
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem 1W4 +
Zauberplatz der 3. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Winzig 5 19 12 28 1
Fliege 30
Schaden um 1W8 für jede Slotstufe über der 2. Stufe. Schaden
(Schwebeflug)

Befiehl Bestie befehligen 1W6 +


Verzauberung der 3. Stufe Klein 10 18 16 24 3 Fliege 30
Schaden
Klassen: Druide, Zauberer
Zauberzeit: 1 Aktion Mittel 20 17 20 20
1W10 +
5 30
Reichweite: 60 Fuß Schaden
Komponenten: V, S
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute 2W10 +
Ersetzt: Dominate Beast Groß 30 16 24 16 7
Schaden
25
Du versuchst, die Kontrolle über eine Bestie zu übernehmen,
die du in Reichweite sehen kannst. Er muss mit einem Riesig 60 15 28 12
5W12 +
9 20
rettenden Wurf der Weisheit erfolgreich sein oder für die Schaden
Dauer von dir bezaubert werden. Ein Tier mit CR 4 oder
höher ist bei diesem Rettungswurf automatisch erfolgreich. Ein animiertes Objekt hat 30 Fuß Blindheit und
Wenn du oder Kreaturen, die dir freundlich gesinnt sind, Statistiken, wie in der obigen Tabelle gezeigt. Der DM kann
gegen ihn kämpfen, hat er einen Vorteil beim Rettungswurf. aufgrund seiner Form entscheiden, dass ein Objekt
Während die Bestie bezaubert ist, kannst du der Kreatur Immunitäten, Resistenzen und Verwundbarkeiten gegen
telepathische Befehle erteilen, während du bei Bewusstsein bestimmte Schadensarten hat. Wenn ein Objekt sicher an
bist (keine Aktion erforderlich), denen sie ihr Bestes gibt, um einer Oberfläche oder einem größeren Objekt befestigt ist, z.
sie zu befolgen. Du kannst eine einfache und allgemeine B. an einer Kette, die an einer Wand verschraubt ist, beträgt
Vorgehensweise festlegen, wie z.B. "Greife diese Kreatur an", seine Geschwindigkeit 0.
"Laufe hinüber" oder "Hol das Objekt". Wenn die Kreatur den Im Kampf teilt sich ein Objekt die Anzahl deiner
Befehl ausführt und keine weitere Anweisung von dir erhält, Initiativen, ist aber sofort nach deiner an der Reihe.
verteidigt und erhält sie sich nach besten Kräften. Als Bonusaktion kannst du einen Befehl an eine beliebige
Als Aktion können Sie die volle Kontrolle über das Ziel
übernehmen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die
Anzahl von Objekten innerhalb der Reichweite des
Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut Zauberspruchs erteilen, andernfalls ist die einzige Aktion, die
nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit musst ein Objekt in seinem Zug ausführt, die Ausweichaktion.
du für alle Reaktionen, die die Kreatur ausführt, auch deine Einem Objekt kann auch befohlen werden, eine Aktion
Reaktion einsetzen. auszuführen, die allen Kreaturen zur Verfügung steht, wie
Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, führt es einen z.B. Greifen oder Schubsen, wenn seine Form dies zulässt.
neuen Weisheits-Rettungswurf gegen den Zauber aus. Wenn Wenn ein Objekt den Befehl zum Angriff erhält, führt es
der rettende Wurf erfolgreich ist, endet der Zauber. einen Nahkampfangriff gegen das von dir angegebene Ziel
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauberspruch mit innerhalb von 5 Fuß von ihm aus. Der Angriffsbonus
einem Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirkst, gibt es entspricht dem Modifikator für das Wirken von Zaubern. Ein
kein CR-Limit für die Kreatur deiner Wahl. Objekt verursacht normalerweise Knüppelschaden, aber der
SL kann aufgrund seiner Form entscheiden, dass es Hieb
oder Durchbohrung verursacht.

10
Flammenkegel Beschwöre Bestien-Paket
1st-Level-Evokation 3rd-Level-Beschwörung
Klassen: Zauberer, Zauberer Klassen: Druide, Waldläufer
Zauberzeit: 1 Aktion Gießzeit: 1 Minute
Bereich: Selbst (15-Fuß-Kegel) Bereich: Selbst
Komponenten: V, S Komponenten: V, S, M (eine Handvoll Getreide oder Mais)
Dauer: Augenblicklich Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Ersetzt: Brennende Hände Ersetzt: Tiere beschwören
Flammen schießen aus deinen Fingerspitzen. Jede Kreatur in Du sammelst magische Energiefetzen zusammen und formst
einem 15-Fuß-Kegel muss einen Geschicklichkeits- sie zu Bestien. Wähle eine kleine oder winzige Bestie mit CR
Rettungswurf machen. Eine Kreatur erleidet 3W6 1/4 oder niedriger, und acht Kreaturen dieses Typs
Feuerschaden bei einer fehlgeschlagenen Rettung oder halb erscheinen sofort in unbewohnten Räumen um dich herum.
so viel Schaden bei einer erfolgreichen. Wählst du eine Bestie mit Fluggeschwindigkeit, beschwörst
Die Flammen entzünden alle brennbaren Gegenstände in du stattdessen sechs Kreaturen. Jede Bestie gilt als Fee und
der Umgebung, die nicht getragen oder getragen werden. verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte sinkt oder der
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauber endet.
Zauberplatz der 2. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Die beschworenen Bestien sind freundlich zu dir und
Schaden um 1W6 und die Reichweite des Kegels um 5 Fuß deinen Gefährten. Sie handeln auf die gleiche Initiative,
für jede Slotstufe über der 1. Stufe. unmittelbar nachdem dein Zug beendet ist. Sie gehorchen
allen verbalen Befehlen, die Sie ihnen erteilen (ohne dass Sie
Niederkunft etwas tun müssen). Wenn du ihnen keine Befehle gibst,
Evokation der 7. Stufe bewegen sie sich als Gruppe und führen die Aktion
Klassen: Barde, Hexenmeister, Zauberer "Ausweichen" aus.
Zauberzeit: 1 Aktion Wenn du ihnen befiehlst, anzugreifen, kannst du eine
Reichweite: 100 Fuß beliebige Anzahl von Bestien anweisen, eine beliebige Anzahl
Komponenten: V, S, M (Rubinstaub im Wert von 1.500 GP) von Zielen anzugreifen. Alle Kreaturen, die ein bestimmtes
Dauer: 1 Stunde Ziel angreifen, machen einen einzigen Angriffswurf und
Ersetzt: Kraftkäfig verwenden deinen Zaubermodifikator, um zu treffen. Wenn
drei oder mehr Bestien gemeinsam angreifen, haben sie
Ein unbewegliches, unsichtbares, würfelförmiges Gefängnis, einen Vorteil beim Wurf. Wenn der Angriff trifft, verursacht er
das aus magischer Kraft besteht, entsteht in einem Bereich, Knüppel- oder Durchbohrungsschaden in Höhe von 1W4 pro
den du in Reichweite auswählst. Das Gefängnis kann ein Kreatur. Wenn sechs oder mehr Bestien gemeinsam
Käfig oder eine feste Kiste sein, wie du willst. angreifen, kannst du deinen Zauberfähigkeitsmodifikator
Ein Gefängnis in Form eines Käfigs kann bis zu 20 Fuß auf zum verursachten Schaden hinzufügen.
einer Seite sein und besteht aus Stäben mit einem auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem
Durchmesser von 1/2 Zoll, die 1/2 Zoll voneinander entfernt Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirkst, beschwörst du
sind, und bietet eine halbe Abdeckung. zwei weitere Bestien pro Stufe über der 3. Stufe.
Ein Gefängnis in Form einer Kiste kann bis zu 10 Fuß auf
einer Seite sein, wodurch eine solide Barriere entsteht, die
verhindert, dass Materie durch das Gefängnis dringt, und alle Beispiel-Bestien
Zauber blockiert, die in oder aus dem Bereich gewirkt Beachte, dass ein beschworenes Bestienpaket
werden. nicht den normalen Angriff in seinen Statusblöcken
Wenn du den Zauber wirkst, wird jede Kreatur, die sich verwendet und daher keine zusätzlichen Effekte
vollständig im Bereich des Käfigs befindet, gefangen. anwendet. Nachfolgend finden Sie alle in Frage
Kreaturen, die sich nur teilweise innerhalb des Bereichs kommenden Biester in der SRD 5.1.
befinden, oder solche, die zu groß sind, um in den Bereich zu Frosch, Seepferdchen, Pavian, Dachs, Fledermaus,
passen, werden von der Mitte des Bereichs weggeschoben, Katze, Krabbe, Adler, Riesenfeuerkäfer, Falke,
bis sie sich vollständig außerhalb des Bereichs befinden. Schakal, Eidechse, Oktopus, Eule, Witzbold, Ratte,
Eine Kreatur im Käfig kann ihn nicht mit nichtmagischen Rabe, Skorpion, Spinne, Wiesel, Blutfalke, fliegende
Mitteln verlassen. Wenn die Kreatur versucht, den Käfig
Schlange, Riesenratte, Giftschlange, Rührer, Dachs,
durch Teleportation oder interplanare Reise zu verlassen, Riesentausendfüßler.
muss sie zuerst einen Charisma-Rettungswurf ausführen. Bei
Erfolg kann die Kreatur diese Magie nutzen, um den Käfig zu
verlassen. Bei einem Fehlschlag kann die Kreatur den Käfig
nicht verlassen und verschwendet den Einsatz des Zaubers
oder Effekts. Der Käfig erstreckt sich auch in die ätherische
Ebene hinein und blockiert die ätherische Reise.
Der Käfig hat einen AC von 10 + die Stufe des Zaubers (17)
und hat 20 Trefferpunkte pro Zauberstufe (140).
Dieser Zauber kann nicht durch Bannmagie gebannt
werden.

11
Herold beschwören auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem
2. Stufe Beschwörung (Ritual) Zauberplatz über der 3. Stufe wirkst, erhöht sich die
kombinierte Herausforderungswertung der beschworenen K
Klassen: Barde, Druide, Zauberer Unholde um 1 für jede Slotstufe über der 3. Stufe.
Gießzeit: 1 Minute M
Reichweite: 30 Fuß
Komponenten: V, S, M (ein kleines silbernes Horn im Wert Rü
von mindestens 10 GP, das verbraucht wird) Tr
Dauer: Spezial G
Ersetzt: Magic Mouth & Skywrite
Du erschaffst einen schwebenden Geist, der eine Botschaft
deiner Wahl vermittelt. Der Herold scheint eine mittlere oder
kleine Kreatur von geisterhafter Gestalt zu sein, wobei Ihr
sein Aussehen anders bestimmt. Der Herold kennt eine feste
Botschaft von bis zu 25 Wörtern. Wenn du diesen Zauber
wirkst, wähle einen der folgenden Effekte: Sc
Sc
Mündel: Der Herold wird an einer bestimmten Stelle oder Zu
auf eine Statue oder einen anderen Gegenstand mit
einem Mund gegossen und an diesem Punkt befestigt. Es Si
ist unsichtbar und bewegungslos, bis eine bestimmte Sp
Bedingung innerhalb von 30 Fuß von seinem Standort
erfüllt ist. Wenn die Bedingung erfüllt ist, erscheint es und Be
rezitiert seine Nachricht . Wenn es auf ein Objekt gewirkt H
wird, bewegt es den Mund des Objekts, anstatt direkt zu
erscheinen. Sie legen fest, ob dies einmal geschieht oder M
ob es wieder verschwindet und die Meldung jedes Mal W
Ef
wiederholt, wenn die Bedingung erfüllt ist. Wenn es auf
diese Weise gewirkt wird, hält es an, bis es gebannt wird.
Ankündigung: Der Herold schwebt bis zu 100 Fuß hoch A
und 30 Fuß pro Runde durch die Luft und wiederholt M
seine Botschaft in jeder Runde. Er durchquert ein Gebiet au
in einem Radius von bis zu 5 Meilen um seinen Standort se
und übermittelt seine Botschaft an jede Kreatur, die er
sieht. Wenn es auf diese Weise gegossen wird, hält es 1 Kl
5
Stunde an.
A
Beschwöre kleine Unholde G
3rd-Level-Beschwörung Z
de
Klassen: Hexenmeister, Zauberer M
Zauberzeit: 1 Aktion Er
Reichweite: 60 Fuß
Komponenten: V, S, M (100 GP Weihrauch gemischt mit 1
humanoidem Blut, das beim Gießen verbraucht wird) 2
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde 3
Ersetzt: Beschwörung niederer Dämonen
4
Du rezitierst eine dunkle Beschwörungsformel und
beschwörst eine Gruppe kleinerer Unholde, die deinen
Befehlen folgen. Sie können das Flugzeug wählen, von dem
die den Stat-Block "Kleiner Unterweltler" unten verwenden. Z
Alternativ kann dein SL eine beliebige Anzahl von Unholden, be
deren kombinierte Herausforderungswertung 2 oder ge
niedriger ist, auswählen. Im Kampf teilen sich die Unholde
deine Initiative, sind aber sofort nach dir an der Reihe.
Die Unholde sind freundlich zu dir und deinen Gefährten
und feindselig zu allen anderen Kreaturen. Wenn du die
Konzentration auf den Zauber verlierst, verschwinden sie
nicht. Stattdessen werden sie dir und deinen Gefährten
gegenüber feindselig. Sie können nicht entlassen werden und
bleiben nach ihrer Beschwörung 1 Stunde lang bestehen. Ein
Unhold verschwindet, wenn er auf 0 Trefferpunkte reduziert
wird.
12
Leichen-Puppen
Nekromantie der 5. Stufe
Klassen: Hexenmeister, Zauberer Leichen-Puppe
Zauberzeit: 1 Aktion Mittlerer Untoter
Reichweite: 60 Fuß
Komponenten: V, S Skelett
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde Rüstungsklasse 13
Ersetzt: Danse Macabre Trefferpunkte 15 (2W8+6)
Gezackte, dunkle Fäden der Magie springen aus deinen Geschwindigkeit 35 ft.
Fingerspitzen und verbinden sich mit fünf winzigen, kleinen STR DEX BETRÜGEN INT NATÜRLICH CHA
oder mittleren Leichen von CR 1/4 oder höher, die du in 12 16 6 5
Reichweite sehen kannst. Jede Leiche verwandelt sich sofort (+1) (+3)
12 (+1)
(-2)
8 (-1)
(-3)
in eine untote Kreatur gleicher Größe, die mit dem
Attributsblock "Leichenpuppe" unten deine Form (Skelett
oder Zombie) annimmt. Zombie
Die Kreaturen sind Verbündete für dich und deine Rüstungsklasse 8
Gefährten. Im Kampf teilen sich die Kreaturen deine Trefferpunkte: 25 (4W8+7)
Initiative, aber sie sind sofort nach dir an der Reihe. Als Geschwindigkeit 20 ft.
Bonusaktion kannst du einen Befehl an eine beliebige Anzahl
von Marionetten innerhalb der Reichweite des STR DEX BETRÜGEN INT NATÜRLICH CHA
Zauberspruchs erteilen. Wenn du keinen Befehl gibst, führen 14 (+2) 6 (-2) 16 (+3) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
sie die Ausweichaktion aus und nutzen ihre Bewegung, um
Gefahren auszuweichen.
Die Kreaturen sind bis zum Ende des Zaubers unter deiner Schwachstellen beschädigen (Skelett) Knüppeln
Kontrolle, danach werden sie wieder leblos. Schaden Immunität Gift
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zustand Immunitäten, Erschöpfung, Vergiftung
Zauberplatz der 6. Stufe oder höher wirkst, animiert du bis Sinne Dunkelsicht 60 ft., passive Wahrnehmung 9
zu zwei zusätzliche Leichen für jede Slotstufe über der 5. Sprachen versteht alle Sprachen, die sie im Leben
Stufe. gesprochen hat, kann sie aber nicht sprechen
Beherrschung 2
Ätzender Burst Herausforderung 1/2
Beschwörung der 4. Stufe
Klassen: Zauberer, Zauberer Schwärende Stärke (nur Zombie). Wenn der Schaden
des Zombies auf 0 Trefferpunkte reduziert wird,
Zauberzeit: 1 Aktion muss er einen konstitutionsrettenden Wurf mit
Reichweite: 150 Fuß einem SG in Höhe des erlittenen Schadens
Komponenten: V, S, M (eine Handvoll Salpeter und einige ausführen, es sei denn, der Schaden ist strahlend
Kupferspäne) oder stammt von einem kritischen Treffer. Bei Erfolg
Dauer: 1 Minute sinkt die Marionette stattdessen auf 1 Trefferpunkt.
Ersetzt: Vitriolic Sphere Ergreifender Schwarm (nur Zombie). Die Marionette
Du schleuderst einen Ball aus tropfender Säure nach außen, hat einen Vorteil bei ihrem Hakenwurf gegen eine
der in einer Kugel mit einem Radius von 20 Fuß an einem Kreatur, wenn sich mindestens eine andere
Punkt explodiert, den du in Reichweite sehen kannst. Jede verbündete Zombie-Puppe innerhalb von 5 Fuß von
Kreatur im Bereich muss einen Geschicklichkeits- der Kreatur entfernt befindet und der Verbündete
Rettungswurf ausführen, der bei einem Fehlschlag 8W4 nicht außer Gefecht gesetzt ist.
Säureschaden oder bei einem Erfolg nur halb so viel Aktionen
Säureschaden erleidet. Eine Kreatur, die die Rettung nicht
schafft, erleidet am Ende jedes Zuges zusätzlich 4W4 Mehrfachangriff (nur Skelett). Die Puppe führt zwei
Säureschaden, es sei denn, sie oder eine andere Kreatur Skeletthieb-Angriffe aus.
innerhalb von 5 Fuß verbraucht eine Aktion, um die Säure zu
Skeletthieb (nur Skelett). Nahkampf Waffenangriff:
entfernen. Dein Zauberangriffsmodifikator, um zu treffen,
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem erreiche 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: 1W6 + 1
Zauberplatz der 5. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Hiebschaden.
Anfangsschaden um 2W4 für jede Slotstufe über der 4. Stufe. Body Bash (nur Zombie). Nahkampf-Waffenangriff:
Dein Zauberangriffsmodifikator, um zu treffen,
erreiche 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: 2W4 + 2
Knüppelschaden.

13
Fluch der Schwäche auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Abl
Nekromantie der 2. Stufe Zauberplatz der 8. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Absch
Schaden um 2W10 für jede Stufe über der 7. Stufe.
Klassen: Hexenmeister, Zauberer Klass
Zauberzeit: 1 Aktion Zaub
Reichweite: 60 Fuß An
Komponenten: V, S Ra
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Bere
Ersetzt: Strahl der Schwäche Komp
Grässliche Energie flackert innerhalb einer Kugel mit einem Daue
Radius von 10 Fuß, die auf einen Punkt zentriert ist, den du Erset
innerhalb der Reichweite wählst. Wenn eine Kreatur ihren Eine
Zug in dem Bereich beginnt oder sich während ihres Zuges einge
in den Bereich bewegt, muss sie einen Konstitutions- nächs
Rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird eine einem
Kreatur bis zum Ende ihres Zuges mit Schwäche verflucht: Angri
Sie hat einen Nachteil bei Stärkewürfen und Gesc
Stärkerettungswürfen, sie verursacht die Hälfte Schaden mit auf
Waffenangriffen, die Stärke verbrauchen, und ihre Zaub
Geschwindigkeit wird um 10 Fuß verringert. Bonu
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Stufe
Zauberplatz der 3. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Stufe
Radius um 5 Fuß für jede Slotstufe über der 2. Stufe. zu ein
Blenden Gef
Illusion der 1. Stufe Wahr
Klassen: Zauberer, Zauberer Klass
Zauberzeit: 1 Aktion Zaub
Bereich: Selbst (20-Fuß-Kegel) Reich
Komponenten: V, S, M (ein kleines Glasprisma) Komp
Dauer: 1 Runde Daue
Ersetzt: Farbspray Erset
Du wirfst deine Hand auf und schleuderst einen Sprühnebel Du sp
aus glitzernden Farbpartikeln, der Kreaturen auf seinem Weg Falle
verwirrt. Kreaturen in einem 20-Fuß-Kegel nehmen deinen jedes
Standort als stark verdeckt wahr und müssen einen unerw
konstitutionsrettenden Wurf machen. Bei einem Ausfall oder
werden sie geblendet und ihre Geschwindigkeit wird um die Berei
Hälfte reduziert. Der Zauberspruch endet am Ende deines Zaub
nächsten Zuges. natür
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem liegt.
Zauberplatz der 2. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich die De
Größe des Kegels um 5 Fuß für jede Slotstufe über der 1. vage
Stufe. Fuß, a
der F
Todesstrahl Anwe
Nekromantie der 7. Stufe oder
Klassen: Zauberer, Hexenmeister, Zauberer werd
Zauberzeit: 1 Aktion De
Meta
Reichweite: 60 Fuß
Komponenten: V, S block
Dauer: Augenblicklich Jens
Ersetzt: Finger des Todes Wahr
Du sendest eine Explosion negativer Energie auf eine Klass
Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Mache einen Zaub
Zauberangriffswurf, der bei einem Treffer 8W10+30 Bere
nekrotischen Schaden oder bei einem Fehlschuss halb so viel Komp
Schaden verursacht. Falls das Ziel ein Humanoid ist und Daue
innerhalb von 1 Minute stirbt, nachdem es durch diesen
Zauber Schaden erlitten hat, erhebt es sich zu Beginn deines Erset
nächsten Zuges als Zombie, der dauerhaft unter deiner
Kontrolle steht.

14
Teufels-Bindung Komponenten: V, S, M (ein heiliges Symbol, das mindestens Du er
Beschwörung der 5. Stufe 5 GP wert ist) erhäl
Dauer: 24 Stunden Wenn
Klassen: Hexenmeister, Zauberer Ersetzt: Tempel der Götter Rank
Gießzeit: 1 Minute kann
Reichweite: 90 Fuß Du erschaffst ein heiliges Heiligtum an einem leeren Punkt mach
Komponenten: V, S, M (ein Feueropal im Wert von auf dem Boden, den du in Reichweite sehen kannst. Der nekro
mindestens 665 GP) Tempel nimmt auf jeder Seite einen Würfel von bis zu 60 Fuß wird
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde ein. reduz
Ersetzt: Höllenruf Der Tempel hat mindestens eine Tür und ist von Holz- und Scha
Steinböden, Wänden und einem Dach umgeben. Du Treffe
Du rezitierst einen profanen Gesang, um einen Teufel zu bestimmst alle anderen Aspekte seines Aussehens (solange zurüc
beschwören, der in einem leeren Raum erscheint, den du in es mit der Gottheit übereinstimmt, die durch das heilige wiede
Reichweite sehen kannst. Die Herausforderung des Teufels Symbol repräsentiert wird, das beim Gießen verwendet wird), auf
ist mindestens 4 und nicht höher als 8. Der SL wählt den Typ wie Altäre, Götzenbilder, Beleuchtung, Räume, Duft, Zaub
des Teufels, und er steht unter der Kontrolle des SL. Wenn Temperatur und Fenster. Scha
du den wahren Namen eines Teufels kennst oder seinen Wahrsagezauber der 6. Stufe und darunter können keine
Talisman besitzt, kannst du versuchen, diesen Teufel zu Kreaturen innerhalb des Tempels anvisieren oder Sensoren
beschwören, unabhängig von seinem CR. im Tempel erzeugen.
Der Teufel ärgert sich normalerweise, wenn er beschworen Wenn du den Zauberspruch wirkst, wähle einen oder
wird, aber er wird dir für die Dauer nichts anhaben. In jedem mehrere der folgenden Kreaturentypen, die der Tempel
deiner Züge kannst du es befehligen. Er gehorcht den bekämpfen soll: Aberrationen, Himmlische, Elementare,
Befehlen, die er für vernünftig hält, und kämpft rücksichtslos, Feen, Unholde oder Untote. Wenn eine solche Kreatur
wird sich aber zurückziehen, um sein Leben und seinen Rang versucht, in den Tempel einzudringen, muss sie einen
zu behalten. Charisma-Rettungswurf ausführen. Bei einem Ausfall kann er
Nach 1 Minute kann es sein, dass der Teufel Ihre Befehle den Tempel 24 Stunden lang nicht betreten. Bei einem Erfolg
ignoriert und sich entscheidet, zu bleiben und seine eigenen muss er bei jedem Angriffswurf, einem Fähigkeitswurf oder
Ziele zu verfolgen. Sie können versuchen, mit der einem Rettungswurf in die Schläfe einen W4 würfeln und die
Argumentation zu argumentieren, sie zu überzeugen oder gewürfelte Zahl vom W20-Wurf abziehen.
einen Deal abzuschließen, der mit ihren Interessen Wenn du diesen Zauber ein Jahr lang jeden Tag an
übereinstimmt. Wenn du die Konzentration über die gesamte derselben Stelle wirkst, wird dieser Effekt dauerhaft.
Dauer aufrechterhältst, kannst du den Teufel dorthin auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem
zurückbringen, wo er hergekommen ist. Zauberplatz der 7. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich die
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberzeit um 1 Stunde und die Größe des Tempels erhöht
Zauberplatz der 6. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich die sich um 60 Fuß auf jeder Seite für jede Zauberstufe über der
mögliche Herausforderungswertung des Teufels um 2 für 6. Stufe. Der Tempel kontert Wahrsagezauber mit einer
jede Slotstufe über der 5. Stufe. Stufe, die kleiner oder gleich der verwendeten Slot-Stufe ist.
Smite stören Entleerender Bolzen
Evokation der 5. Stufe Nekromantie Cantrip
Klassen: Beschützer Klassen: Zauberer
Zauberzeit: 1 Bonusaktion Zauberzeit: 1 Aktion
Bereich: Selbst Reichweite: 30 Fuß
Komponenten: V Komponenten: V, S
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Dauer: Augenblicklich
Ersetzt: 'Verbannende Pein' Ersetzt: Aufzehrender Stich
Wenn du das nächste Mal eine Kreatur mit einer Du zehrst an der Vitalität einer Kreatur, die du in Reichweite
Nahkampfwaffe triffst, bevor dieser Zauber endet, reißt du sehen kannst. Führe einen Fernkampfangriff gegen das Ziel
ein Loch in eine andere Ebene und verhedderst sie im aus. Bei einem Treffer erleidet er 1W6 nekrotischen Schaden
interplanaren Äther. Der Angriff verursacht zusätzlich 5W10 und hat einen Nachteil beim nächsten Waffenangriffswurf,
Machtschaden und das Ziel muss einen Charisma-
Rettungswurf ausführen. Bei einem Ausfall werden sie außer Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn du die 5.
Gefecht gesetzt und erhalten Resistenz gegen jeglichen Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6)
Schaden, da sie teilweise aus dem Flugzeug ausgeschieden erreichst.
werden. Das Ziel wiederholt den rettenden Wurf am Ende
jeder seiner Züge und beendet damit den Effekt eines Trink das Leben
Erfolgs. Nekromantie der 5. Stufe
Göttlicher Tempel Klassen: Zauberer, Hexenmeister, Zauberer
Beschwörung der 6. Stufe Zauberzeit: 1 Aktion
Reichweite: 60 Fuß
Klassen: Kleriker Komponenten: V, S
Gießzeit: 1 Stunde Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Reichweite: 120 Fuß Ersetzt: Enervation

15
Staub-Zyklon Erd-Leine
2nd-Level-Beschwörung Transmutation der 2. Stufe
Klassen: Druide, Waldläufer, Zauberer, Zauberer Klassen: Druide, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer
Zauberzeit: 1 Aktion Zauberzeit: 1 Aktion
Reichweite: 60 Fuß (5-Fuß-Radius) Reichweite: 300 Fuß
Komponenten: V, S, M (eine Prise Staub) Komponenten: V, S, M (eine winzige orangefarbene Flagge)
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Dauer: 1 Minute
Ersetzt: Dust Devil Ersetzt: Erdbindung
Wählen Sie einen Zielpunkt auf dem Boden, den Sie in Du zeigst auf eine Kreatur, die du in Reichweite sehen
Reichweite sehen können. Ein kleiner Wirbelsturm peitscht kannst, und schickst einen peitschenden Tentakel aus Erde,
am Zielpunkt mit einem Radius von 5 Fuß und einer Höhe um sie zu Boden zu ziehen. Das Ziel muss mit einem
von 30 Fuß auf. Kraftrettungswurf erfolgreich sein, sonst fällt es sofort auf
Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb des Radius des den Boden. Ihre Fluggeschwindigkeit (falls vorhanden) wird
Staubwirbels beginnt oder während ihres Zuges zum ersten für die Dauer des Zaubers auf 0 Fuß reduziert und eine
Mal in dessen Radius eintritt, muss einen Stärkerettungswurf fliegende Kreatur fällt, selbst wenn sie schwebt. Eine
ausführen. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung erleidet die fliegende Kreatur erleidet normalen Fallschaden bis zu
Kreatur 1W12 Knüppelschaden und wird 5 Fuß von der Mitte einem Maximum von 4W6 Knüppelschaden. Eine Kreatur,
weggestoßen. Bei einer erfolgreichen Rettung erleidet die die den rettenden Wurf ausführt, erleidet keine
Kreatur nur halb so viel Schaden und wird nicht gepusht. Auswirkungen.
Als Bonusaktion kannst du den Staubzyklon bis zu 30 Fuß auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem
in jede Richtung bewegen. Wenn du das erste Mal den Zauberplatz der 3. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich die
Radius des Staubwirbels durch eine Kreatur fliegst, muss Anzahl der Ziele um 1 für jede Slotstufe über der 2. Stufe und
diese Kreatur den rettenden Wurf gegen den Schaden des der maximale Schaden um 1W6 für jede Stufe über der 2.
Staubwirbels ausführen und wird bei einem Misserfolg aus Stufe.
dem Weg geräumt. Du kannst den Staubwirbelsturm weiter
bewegen, aber seine Stärke ist bis zum Ende deines Zuges Rumpeln der Erde
erschöpft und nachfolgende Kreaturen bleiben davon Transmutation der 1. Stufe
unberührt, wenn er sie durchdringt. Klassen: Barde, Druide, Zauberer, Zauberer
Wenn sich der Staubzyklon über Sand, Staub, losen Zauberzeit: 1 Aktion
Schmutz oder kleinen Kies bewegt, saugt er das Material auf Bereich: Selbst (10-Fuß-Radius)
und verdeckt seinen Radius bis zum Beginn deiner nächsten Komponenten: V, S
Kurve. Dauer: Augenblicklich
Erdformung Ersetzt: Erdbeben
Transmutation der 5. Stufe (Ritual) Du bringst den Boden unmittelbar um dich herum zum
Klassen: Druide, Zauberer, Zauberer Wackeln und Rollen. Jede andere Kreatur im Umkreis von 10
Zauberzeit: 1 Aktion Fuß muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf machen. Bei
Bereich: Selbst (30 Fuß) einem Fehlschlag erleiden sie 2W6 Knüppelschaden und
Komponenten: V, S, M (eine winzige silberne Spitzhacke) werden auf den Boden geworfen. Bei einem Erfolg erleiden
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde sie nur halb so viel Schaden und keine weiteren
Ersetzt: Erde verschieben Auswirkungen. Wenn das Terrain aus Erde oder Stein
besteht, wird es für die nächste Stunde zu schwierigem
Für die Dauer befiehlst du der Erde auf magische Weise, sich Terrain für alle anderen Kreaturen außer dir.
um dich herum neu zu formen. Als Aktion können Sie einen auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem
bis zu 20 Fuß großen Würfel aus weicher Erde (z. B. Sand, Zauberplatz der 2. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der
Erde oder Lehm), den Sie in Reichweite sehen können, Schaden um 1W6 für jede Slotstufe über der 1. und der
dauerhaft modifizieren, der sich innerhalb von 5 Minuten um Radius um 5 Fuß für jeweils zwei Slotstufen über der 1. Stufe.
bis zu 20 Fuß bewegt. Sie können die Höhe ändern oder
Gräben, Pfeiler, Rampen, Wände oder andere einfache
Formen erstellen oder zerstören. Im Allgemeinen treten die
Veränderungen zu allmählich auf, um Kreaturen einzufangen
oder zu verletzen. Sie können jederzeit einen neuen Bereich
auswählen, der beeinflusst werden soll, obwohl Sie jeweils
nur einen Bereich formen können. Eine unvollendete
Formation kehrt langsam in ihre ursprüngliche Form zurück.
Stein, Metall oder andere harte Materialien können nicht
geformt werden. Felsen, Pflanzen und Strukturen bewegen
sich mit dem Gelände und können instabil werden oder
herunterfallen.
Wenn du diesen Zauber als Ritual wirkst, muss die
silberne Spitzhacke mindestens 500 GP wert sein und wird
verbraucht.

16
Irdene Hand Du wählst ein mittleres oder kleineres Objekt, das nicht We
Transmutation der 2. Stufe innerhalb der Reichweite getragen wird, und lässt es schnell du nu
auf unerträgliche Temperaturen erhitzen. Wenn der Lage
Klassen: Zauberer, Zauberer Gegenstand aus Metall oder anderweitig nicht brennbar ist, Urspr
Zauberzeit: 1 Aktion glüht er weißglühend; Wenn es brennbar ist, wird es in und h
Bereich: Selbst (30 Fuß) Flammen gehüllt, aber nicht zerstört. Wenn eine Kreatur das Kreat
Komponenten: V, S, M (ein winziger Porzellanzeiger) Objekt in der Hand hält, macht sie zu Beginn jedes ihrer Züge wiede
Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute einen konstitutionsrettenden Wurf, der bei einem Fehlschlag Zaub
Ersetzt: Maximilians irdener Griff 2W4 Feuerschaden erleidet und bei allen Fähigkeitswürfen Äther
Du formst lockere Erde und Gestein zu einer massiven Hand oder Angriffswürfen mit dem Gegenstand einen Nachteil
und erschaffst so eine mittlere Hand, die einen 5-Fuß-Raum erleidet. Gelingt ihnen der Rettungswurf, erleiden sie nur
in Reichweite einnimmt. Es kann sofort nach einer großen halb so viel Schaden und erleiden keine weiteren Effekte.
oder kleineren Kreatur innerhalb von 5 Fuß greifen, was das Wenn du deine Konzentration für die volle Dauer von 1
Ziel dazu zwingt, einen stärkesparenden Wurf zu machen Minute aufrechterhältst, wird ein nichtmagischer Gegenstand
oder sich zurückzuhalten und 2W6 Knüppelschaden zu geschmolzen, zu Asche zerfallen oder anderweitig zerstört.
erleiden. auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem
Solange sich die Hand innerhalb von 30 Fuß von dir Zauberplatz der 3. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der
befindet, kannst du ihr mentale Befehle geben. Als Aktion Feuerschaden um 1W4 für jede Slotstufe über der 2. Stufe.
kannst du bewirken, dass die Hand ein gefesseltes Ziel Gelehrsamkeit
zerquetscht. Das Ziel macht einen Stärkerettungswurf und Wahrsagerei der 3. Stufe
erleidet bei einem Fehlschlag 2W6 Knüppelschaden oder bei
einem Erfolg nur halb so viel. Alternativ kannst du ihn als Klassen: Barde, Kleriker, Hexenmeister, Zauberer
Aktion überall innerhalb der Reichweite des Zaubers Zauberzeit: 1 Aktion
auflösen und neu formieren und versuchen, eine Kreatur Bereich: Selbst
innerhalb von 5 Fuß zu greifen. Du kannst der Hand jederzeit Komponenten: V, S, M (eine Abhandlung im Umfang von
befehlen, eine Kreatur loszulassen, ohne etwas zu tun. mindestens 250 GP)
Um auszubrechen, kann ein gefesseltes Ziel seine Aktion Dauer: 1 Stunde
nutzen, um einen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Ersetzt: Geliehenes Wissen
Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen deinen Zauberspeicher- Du greifst auf das Wissen von Legenden zurück und
SG zu versuchen. Bei einem Erfolg ist es kostenlos und nicht verbesserst eine Fertigkeit für die Dauer. Sie erwerben
mehr zurückhaltend. Kenntnisse in der gewählten Fähigkeit. Wenn du bereits
Elementarer Schild geübt warst, erhältst du stattdessen Fachwissen (du
Abschwörung der 6. Stufe verdoppelst deinen Fertigkeitsbonus für jeden
Fähigkeitswurf, den du mit der Fertigkeit machst). Wenn du
Klassen: Druide bereits Erfahrung hattest, kannst du stattdessen einen der
Zauberzeit: 1 Aktion Würfel einmal neu würfeln, wenn du bei diesem
Bereich: Selbst (5-Fuß-Radius) Fähigkeitswurf einen Vorteil hast. Der Zauber endet vorzeitig,
Komponenten: V, S wenn du ihn erneut wirkst.
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Ersetzt: Urstation Ätherischer Slip
Du erschaffst einen wirbelnden Schild aus Elementarkraft 3rd-Level-Beschwörung
um dich herum. Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle einen Klassen: Zauberer, Zauberer
Schadenstyp aus Säure, Kälte, Feuer, Blitz und Donner. Bis Zauberzeit: 1 Aktion
das Ende des Zaubers endet, erhaltet ihr Immunität gegen Bereich: Selbst
diesen Schadenstyp und Kreaturen eurer Wahl im Umkreis Komponenten: V, S
von 5 Fuß um euch herum erhalten Resistenz dagegen. Als Dauer: 1 Minute
Bonusaktion kannst du die Schadensart ändern. Ersetzt: Blinzeln
Anzünden Du dünnst das Gewebe der ätherischen Ebene aus und
Transmutation der 2. Stufe erlaubst dir, nahtlos über die Begrenzung zu gleiten. Für die
Dauer würfelst du am Ende jedes Zuges einen W20. Bei
Klassen: Barde, Druide einem Wurf von 11 oder höher schlüpfst du in die ätherische
Zauberzeit: 1 Bonusaktion Ebene und kehrst zu Beginn deines nächsten Zuges zu dem
Reichweite: 60 Fuß Feld zurück, das du verlassen hast. Wenn dieser Platz nun
Komponenten: V, S, M (eine unangezündete Kerze) belegt ist, erscheinen Sie im nächsten freien Bereich. Wenn
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute du beim Blinkwurf deines vorherigen Zuges eine 11 oder
Ersetzt: Metall erhitzen höher gewürfelt hast, würfelst du 2W20 und verwendest das
niedrigere Ergebnis. Wenn du 10 oder weniger gewürfelt
hast, würfele 2W20 und verwende das höhere Ergebnis.

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Schwächen aufdecken Komponenten: V, S, M (eine Prise Friedhofsdreck) Als H
Transmutation der 4. Stufe Dauer: 8 Stunden getro
Ersetzt: Tod vortäuschen für al
Klassen: Druide, Hexenmeister, Zauberer Besti
Zauberzeit: 1 Bonusaktion Du berührst eine willige Kreatur, lädst sie mit nekrotischer ersch
Reichweite: 90 Fuß Magie auf und erlaubst ihr, den Tod zu imitieren. Das Ziel nachw
Komponenten: V, S erhält für die Dauer 10 temporäre Trefferpunkte. In
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Bode
Ersetzt: Elementarfluch Resis
Wähle eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, und Scha
einen Schadenstyp, der nicht knüppelnd, durchbohrt oder oder
schneidet. Das Ziel muss einen Charisma-Rettungswurf De
ausführen oder für die Dauer jeglichen Widerstand gegen verlas
diesen Schadenstyp verlieren. Zweimal pro Runde, wenn das um d
Ziel Schaden des gewählten Typs erleidet, erleidet es 2W6 Fal
zusätzlichen Schaden dieses Typs. wirks
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem unter
Zauberplatz der 6. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich die und d
Anzahl der Male, die der zusätzliche Schaden pro Runde Fal
auslösen kann, um jeweils 1 für jeweils zwei Slot-Stufen über Verza
der 4. Stufe.
Klass
Ausweisung Zaub
Abschwörung der 4. Stufe Reich
Klassen: Kleriker, Paladin, Zauberer, Hexenmeister, Komp
Zauberer Daue
Zauberzeit: 1 Aktion Erset
Reichweite: 60 Fuß Ihr so
Komponenten: V, S, M (ein Gegenstand, den das Ziel Freun
verabscheut) Intell
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute erfolg
Ersetzt: Verbannung Schre
jede a
Ihr schwingt einen abwehrenden Gegenstand auf eine seine
Kreatur, die ihr in Reichweite sehen könnt, und versucht, sie Er
aus dieser Ebene zu vertreiben. Das Ziel muss einen provo
Charisma-Rettungswurf ausführen. Bei einem Ausfall werden wenn
sie teilweise aus ihrer aktuellen Ebene gerissen. Für die beend
Dauer werden sie kampfunfähig und erhalten Resistenz
gegen jeglichen Schaden. Sch
Das Ziel führt am Ende jedes Zuges einen weiteren Wahr
Charisma-Rettungssatz aus und beendet den Zauber bei Klass
einem Erfolg. Kreaturen auf ihrer Heimatebene speichern für Zaub
die Dauer des Spiels. Extraplanare Kreaturen, die ihre zweite Bere
Charisma-Rettung nicht schaffen, verschwinden vollständig Komp
von ihrer aktuellen Ebene. Extraplanare Kreaturen, die den Daue
dritten Charisma-Save nicht schaffen, werden zurück auf ihre Erset
Heimatebene verbannt und versuchen keine Rettungswürfe
mehr. Wenn du die Konzentration über die gesamte Dauer Du be
aufrechterhältst, wird diese Verbannung dauerhaft. Schla
Ein Ziel, das zurückkehrt, erscheint wieder in dem Bereich, nächs
den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, wenn auf
dieser Platz belegt ist. Zaub
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauberspruch mit Anza
einem Zauberplatz der 5. Stufe oder höher wirkst, kannst du über
für jede Slot-Stufe über der 4. Stufe eine zusätzliche Kreatur
wählen.
Falscher Tod
Nekromantie der 3. Stufe
Klassen: Barde, Kleriker, Druide, Zauberer
Zauberzeit: 1 Aktion
Bereich: Berühren

18
Feurige Klinge Dieser Zauber hilft dir, eine bestimmte Art von Tier oder Feu
2nd-Level-Evokation Pflanze zu finden, die du entweder benennen oder 3rd-L
beschreiben kannst. Du erfährst die Richtung und
Klassen: Druide Entfernung zur nächsten Kreatur oder Pflanze dieser Art im Klass
Zauberzeit: 1 Bonusaktion Umkreis von 1 Meile, falls welche vorhanden sind. Zaub
Bereich: Selbst auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Reich
Komponenten: V, S, M (eine Flocke getrocknete Chilischote) Zauberplatz der 2. Stufe wirkst, erhöht sich die Reichweite Komp
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute des Zaubers auf 5 Meilen. Wenn du einen Zauberplatz der 3. Daue
Ersetzt: Flammenklinge Stufe oder höher verwendest, erhöht sich die Reichweite um Erset
Du beschwörst eine feurige Klinge in deiner freien Hand 5 Meilen für jede Slotstufe über der 2. Stufe. Ein m
herauf. Die Klinge ähnelt in Größe und Form einem bevor
Krummsäbel und hält lange. Sie zählt als einfache Punk
Nahkampfwaffe, mit der du umgehen kannst, und bietet 20 Fu
helles Licht in einem Radius von 20 Fuß und schwaches Rettu
Licht für weitere 20 Fuß. einem
Er verursacht bei einem Treffer 2W6 Feuerschaden und Die
hat die Eigenschaften Finesse, Licht und Wurf (Reichweite brenn
20/60). Falls du eine brennbare Kreatur oder einen werd
brennbaren Gegenstand triffst, entzündet sie sich und auf
erleidet zu Beginn jedes Zuges 1W6 Feuerschaden, bis eine Zaub
Kreatur ihre Aktion einsetzt, um die Flammen auf sich selbst Scha
oder eine andere Kreatur zu löschen.
Wenn du die Waffe fallen lässt oder wirfst, löst sie sich am Flü
Ende des Zuges auf. Danach, solange der Zauber anhält, Besch
kannst du eine Bonusaktion verwenden, um die Klinge Klass
wieder in deiner Hand erscheinen zu lassen. Zaub
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Reich
Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Komp
Schaden der Klinge um 1W6 und der Zündschaden um 1W6 Daue
für jeweils zwei Slotstufen über der 2. Stufe. Erset
Feuriger Köcher Du er
Transmutation der 3. Stufe kontr
Klassen: Druide, Waldläufer, Zauberer, Zauberer dem
Zauberzeit: 1 Aktion herum
Bereich: Berühren Durc
öffnen
Komponenten: V, S Sie
Dauer: 10 Minuten einer
Ersetzt: Flammenpfeile jedes
Du verzauberst einen Köcher Munition mit einem feurigen die be
Segen. Wenn eine Kreatur durch Munition aus dem Köcher Bonu
Schaden erleidet, erleidet sie zusätzlich 2W6 Feuerschaden. schlie
Es kann immer nur ein Stück Munition auf einmal betroffen Zaub
sein, und der Zauber endet, nachdem 6 Munitionsteile urspr
verbraucht wurden. Der Zauber endet auch, wenn du ihn
erneut wirkst, während noch unbenutzte Munition übrig ist. Fla
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Besch
Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich die Klass
Anzahl der Munitionsteile, die du mit diesem Zauber Zaub
beeinflussen kannst, um eins für jede Slotstufe über der 3.
Bere
Stufe. Komp
In der Natur finden min
Wahrsagerei der 1. Stufe (Ritual) Daue
Erset
Klassen: Barde, Druide, Waldläufer Du br
Zauberzeit: 1 Aktion versc
Bereich: Special, siehe unten Ziele
Komponenten: V, S, M (ein Büschel Hundefell) Nahk
Dauer: Augenblicklich Treffe
Ersetzt: Tiere oder Pflanzen lokalisieren 6W6

19
Macht-Waffe Ersetzt: Investitur des Eises
Transmutation der 2. Stufe Du frierst und nimmst eine Form von Elementareis an. Bis
Klassen: Paladin, Zauberer zum Ende des Zaubers erhaltet Ihr die folgenden Vorteile:
Zauberzeit: 1 Bonusaktion Du bist immun gegen Kälteschäden.
Bereich: Berühren Sie können sich über schwieriges Gelände bewegen, das
Komponenten: V, S durch Eis oder Schnee entstanden ist, ohne zusätzliche
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde Bewegung aufzuwenden.
Ersetzt: Magische Waffe Der Boden in einem Radius von 10 Fuß um dich herum ist
Du berührst eine Waffe und durchtränkst sie mit Magie, bis eisig und ein schwieriges Terrain für andere Kreaturen als
der Zauber endet. Eine nichtmagische Waffe wird magisch dich. Der Radius bewegt sich mit Ihnen.
und die Waffe erhält einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe Du kannst deine Aktion nutzen, um einen 30 Fuß langen
und verursacht zusätzlich 1W4 Machtschaden. Kegel aus eisigem Wind zu erzeugen, der sich von deiner
Eine Kreatur, die eine verstärkte Waffe schwingt, kann eine ausgestreckten Hand in eine von dir gewählte Richtung
Bonusaktion verwenden, um sie zu leuchten oder aufhören erstreckt. Jede Kreatur im Kegel muss einen
zu lassen. Der Träger wählt die Farbe und Menge des hellen konstitutionsrettenden Wurf machen. Eine Kreatur
Lichts von einem Radius von 5 Fuß bis zu einem Radius von erleidet 4W8 Kälteschaden bei einer fehlgeschlagenen
30 Fuß, mit schwachem Licht für einen zusätzlichen gleichen Rettung oder halb so viel Schaden bei einer erfolgreichen.
Abstand. Die Geschwindigkeit einer Kreatur, die ihre Rettung gegen
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem diesen Effekt nicht schafft, wird bis zum Beginn deines
Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der nächsten Zuges halbiert.
Bonus auf +2 und der Machtschaden auf 1W6. Wenn du Wenn du während deines Zuges Kälteschaden würfelst,
einen Zauberplatz der 6. Stufe oder höher verwendest, erhöht erhältst du temporäre Trefferpunkte in Höhe eines
sich der Bonus auf +3 und der Machtschaden auf 1W8. geworfenen Würfels (deiner Wahl).
Form des Feuers Form des Steins
Transmutation der 6. Stufe Transmutation der 6. Stufe
Klassen: Druide, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer Klassen: Druide, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer
Zauberzeit: 1 Aktion Zauberzeit: 1 Aktion
Bereich: Selbst Bereich: Selbst
Komponenten: V, S Komponenten: V, S
Dauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten Dauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Ersetzt: Investitur der Flamme Ersetzt: Investitur des Steins
Ihr werdet zu elementarem Feuer, das helles Licht in einem Du wirst aus Stein gemacht. Bis zum Ende des Zaubers
Radius von 30 Fuß und schwaches Licht für weitere 30 Fuß erhaltet Ihr die folgenden Vorteile:
ausstrahlt. Bis zum Ende des Zaubers erhaltet Ihr die
folgenden Vorteile: Ihr habt eine Resistenz gegen Knüppel-, Durchbohrungs-
und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe.
Ihr seid immun gegen Feuerschaden. Sie können sich über schwieriges Gelände aus Erde oder
Du kannst dich durch den Raum anderer Kreaturen Stein bewegen, ohne zusätzliche Bewegung aufzuwenden.
bewegen und schwieriges Gelände ignorieren. Das erste Du kannst dich durch feste Erde oder Stein bewegen, als
Mal, wenn du in deinem Zug das Feld einer anderen wäre es Luft, ohne sie zu destabilisieren, aber du kannst
Kreatur betrittst, erhält es 1W6 Feuerschaden. deine Bewegung dort nicht beenden. Wenn du dies tust,
Wenn dich eine Kreatur innerhalb von 5 Fuß mit einem wirst du auf das nächste freie Feld geschleudert, dieser
Nahkampfangriff trifft, erleidet sie 1W6 Feuerschaden. Zauber endet und du bist bis zum Ende deines nächsten
Du kannst deine Aktion nutzen, um eine 30 Fuß lange und Zuges betäubt.
5 Fuß breite Schusslinie zu erzeugen, die sich von dir aus Du kannst deine Aktion nutzen, um Steinstacheln zu
in eine Richtung deiner Wahl erstreckt. Jede Kreatur in rufen, die sich vom Boden erheben. Alle Kreaturen deiner
der Reihe muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf Wahl im Umkreis von 15 Fuß um dich herum müssen
ausführen. Eine Kreatur erleidet 6W6 Feuerschaden bei
einer fehlgeschlagenen Rettung oder halb so viel Schaden einen Geschicklichkeits-Rettungswurf ausführen. Eine
Kreatur erleidet 4W8 Durchschlagsschaden bei einer
bei einer erfolgreichen. fehlgeschlagenen Rettung oder halb so viel bei einer
Wenn du während deines Zuges Feuerschaden würfelst, erfolgreichen. Ihr Raum wird so oder so zu schwierigem
kannst du einen Würfel des verursachten Feuerschadens Terrain.
maximieren.
Form des Eises
Transmutation der 6. Stufe
Klassen: Druide, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer
Zauberzeit: 1 Aktion
Bereich: Selbst
Komponenten: V, S
Dauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
20
Form des Wassers Du formst die Kausalität für die auslösende Kreatur auf Ersc
Transmutation der 6. Stufe magische Weise um und beeinflussst ihre Bemühungen Nekr
positiv. Die auslösende Kreatur muss den W20 neu würfeln
Klassen: Druide, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer und den höheren Wurf verwenden. Klass
Zauberzeit: 1 Aktion Zaub
Bereich: Selbst Reich
Komponenten: V, S Komp
Dauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten Daue
Du wirst zu einer Woge aus elementarem Wasser. Bis zum Erset
Ende des Zaubers erhaltet Ihr die folgenden Vorteile: Du be
die du
Ihr habt eine Resistenz gegen Knüppel-, Durchbohrungs- muss
und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe. ausfü
Du kannst dich durch den Raum anderer Kreaturen Ziel k
bewegen und schwieriges Gelände ignorieren; Wenn du wiede
dich zum ersten Mal durch eine große oder kleinere Erfol
Kreatur bewegst, muss sie einen Kraftrettungswurf auf
bestehen oder auf dem Boden liegen. einer
Du kannst deine Aktion nutzen, um einen Wasserstrahl zu über
entfesseln, der 15 Fuß lang und 5 Fuß breit ist und sich
von dir aus in eine Richtung deiner Wahl erstreckt. Jede Fro
Kreatur in der Reihe muss einen Stärke-Rettungswurf Besch
machen. Eine Kreatur erleidet 5W6 Knüppelschaden und Klass
wird bei einem fehlgeschlagenen Rettungsversuch liegend Zaub
niedergeschlagen, oder halb so viel und wird bei einem Reich
erfolgreichen Wurf nicht angeschlagen. Komp
Form des Windes Eis
Transmutation der 6. Stufe Daue
Erset
Klassen: Druide, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer Du fo
Zauberzeit: 1 Aktion Kreat
Bereich: Selbst das Z
Komponenten: V, S Durc
Dauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten explo
Ersetzt: Investitur von Wind Kreat
Du wirst zu einem Windstoß des Elementars. Bis zum Ende Gesc
des Zaubers erhaltet Ihr die folgenden Vorteile: Kälte
auf
Sie haben eine Fluggeschwindigkeit von 60 Fuß. Zaub
Du kannst dich durch andere Kreaturen bewegen und den Kälte
Raum einnehmen, und du ignorierst schwieriges Gelände.
Du bist unsichtbar. Gei
Sie können Ihre Aktion nutzen, um einen mächtigen Evoc
Windstoß in einem 30-Fuß-Kegel zu entfesseln. Jede Klass
Kreatur im Kegel muss einen Kraftrettungswurf machen. Zaub
Eine Kreatur erleidet 4W8 Knüppelschaden, wird bei Reich
einem fehlgeschlagenen Rettungsversuch 15 Fuß von dir Komp
weggestoßen oder erleidet nur halb so viel Schaden und ode
wird bei einem erfolgreichen Wurf nicht nach hinten Daue
gestoßen.
Erset
Vermögen Sie
Abschwörung der 2. Stufe für di
Klassen: Barde, Zauberer, Zauberer Belie
Zauberzeit: 1 Reaktion, die du ausführst, wenn eine Kreatur, und n
die du innerhalb von 60 Fuß sehen kannst, mit einem welch
Angriffswurf, einem Fähigkeitswurf oder einem Licht
Rettungswurf versagt
Reichweite: 60 Fuß
Komponenten: V
Dauer: Augenblicklich
Ersetzt: Silberne Widerhaken (teilweise)

21
Geister-Berührung Bindung (Topas). Jedes Ziel muss einen Geschicklichkeits- Eisbä
Nekromantie Cantrip Rettungswurf ausführen. Bei einem Misserfolg werden sie 1 Zylin
Stunde lang durch magische Kraftlinien zurückgehalten. inner
Klassen: Zauberer, Hexenmeister, Zauberer verwa
Zauberzeit: 1 Aktion Tod (Schwarzer Saphir). Jedes Ziel muss einen Gelän
Reichweite: 120 Fuß Konstitutions-Rettungswurf ausführen, der bei einem müss
Komponenten: V, S Fehlschlag auf 0 Trefferpunkte sinkt oder bei einem Erfolg erleid
Dauer: 1 Runde 10W8 nekrotischen Schaden erleidet. einer
Ersetzt: Chill Touch Verblüffung (Citrin). Jedes Ziel muss einen Intelligenz- einer
Du erschaffst eine ungreifbare, leichenartige Hand, die sich Rettungswurf machen. Bei einem fehlgeschlagenen auf
an eine Kreatur in Reichweite klammert und ihre Speichervorgang verliert es für 1 Stunde seine Fähigkeit, die Zaub
Lebenskraft angreift. Führe einen Fernkampfangriff gegen Welt zu verstehen. Er kann keine Zauber wirken und hat Knüp
das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Nachteile bei allen Fähigkeitswürfen und Angriffswürfen. Slots
nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines Radiu
nächsten Zuges keine Trefferpunkte zurückgewinnen. Wut (Granat). Jedes Ziel muss einen Rettungswurf der 4. Pla
Wenn du ein untotes Ziel triffst, hat es bis zum Ende Weisheit ausführen. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung wird
deines nächsten Zuges Nachteil bei Angriffswürfen gegen es allen anderen Kreaturen feindlich gesinnt und greift das
dich. nächstgelegene Ziel an. Er kann den Speichervorgang am
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W8, wenn Ende jedes Zuges wiederholen.
du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe Stupor (Smaragd). Jedes Ziel muss einen Charisma-
(4W8) erreichst. Rettungswurf ausführen oder in einen benommenen Zustand
Glyphe der Macht übergehen, dessen Geist von seinem Körper getrennt ist.
Abschwörung der 7. Stufe Eine Kreatur führt keine Aktionen aus und ihre
Geschwindigkeit wird um die Hälfte reduziert. Sie erholen
Klassen: Barde, Kleriker, Zauberer sich nach 1 Stunde oder wenn sie Schaden nehmen.
Gießzeit: 10 Minuten
Bereich: Berühren Ernster Ruf
Komponenten: V, S, M (Edelsteinstaub im Wert von 500 GP, Nekromantie Cantrip
abhängig vom Effekt, den der Zauber verbraucht) Klassen: Kleriker, Hexenmeister, Zauberer
Dauer: Bis es zerstreut wird Zauberzeit: 1 Aktion
Ersetzt: Symbol Reichweite: 60 Fuß
Wenn du diesen Zauber wirkst, markierst du eine feste Komponenten: V, S, M (eine kleine Glocke oder ein
Oberfläche mit einer arkanen Inschrift, die einen Kreis mit Glockenspiel)
einem Durchmesser von 5 Fuß einnimmt. Wenn eine Kreatur Dauer: Augenblicklich
das Feld der Glyphe betritt oder es anderweitig stört, wird die Ersetzt: Toll the Dead
Glyphe ausgelöst. Du gestikulierst auf eine Kreatur in Reichweite, während du
Du kannst den Auslöser verfeinern, indem du Kreaturen ein Glockenspiel läutest, um ihren Untergang anzukündigen.
oder Kreaturentypen angibst oder ausnimmst oder indem du Das Ziel muss einen Rettungswurf der Weisheit ausführen
ein Passwort angibst, das eine Kreatur als Reaktion sprechen oder 1W8 nekrotischen Schaden erleiden. Wenn sie unter
kann, um zu verhindern, dass die Glyphe ausgelöst wird. der Hälfte ihrer maximalen Trefferpunkte liegen, erhöht sich
Die Glyphe ist fast unsichtbar und erfordert einen der Schaden auf 1W12.
erfolgreichen Intelligenz-Wurf (Untersuchung) gegen deinen Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um einen Würfel,
Zauberspeicher-SG, um gefunden zu werden. Eine Kreatur wenn du die 5. Stufe (2W8 oder 2W12), die 11. Stufe (3W8
hat bei diesem Wurf einen Vorteil, wenn sie in der Lage ist, oder 3W12) und die 17. Stufe (4W8 oder 4W12) erreichst.
magische Effekte wahrzunehmen, z. B. indem sie
Erkennungsmagie wirkt. Falls eine Kreatur ihre Aktion Hagelschauer
einsetzt, um die Glyphe zu zerstören, oder die Oberfläche Beschwörung der 4. Stufe
zerstört wird, endet der Zauberspruch, ohne ausgelöst zu
werden. Klassen: Druide, Zauberer, Zauberer
Wenn Sie die Glyphe erstellen, wählen Sie eine der Zauberzeit: 1 Aktion
folgenden Optionen aus, um die Materialkomponente zu Reichweite: 300 Fuß
erweitern. Wenn die Glyphe ausgelöst wird, flammt sie mit Komponenten: V, S, M (ein Stück Zwiebel und ein Tropfen
farbigem Licht auf, bis sie zerstört wird. Der Effekt tritt sofort Wasser)
ein und zielt auf jede Kreatur im Umkreis von 60 Fuß, die Dauer: 1 Runde
nicht ausgenommen ist. Ersetzt: Eissturm
Schwäche (Amethyst). Jedes Ziel muss einen Stärke-
Rettungswurf machen. Bei einem Misserfolg leiden sie 1
Stunde lang unter lähmender Schwäche. Ihre
Geschwindigkeit sinkt auf 15 Fuß und alle ihre
Waffenangriffe verursachen Schaden, als ob sie das minimale
Ergebnis würfeln würden.

22
Große Welle Ihr plagt eine Kreatur, die Ihr in Reichweite sehen könnt, mit Hei
Beschwörung der 8. Stufe einem illusorischen Phantasma. Das Ziel nimmt sofort ein Evok
Objekt, eine Kreatur oder ein anderes Phänomen wahr, das
Klassen: Druide du spezifizierst. Das Phantasma dauert für die Dauer an, Klass
Casting-Zeit: Mindestens 1 Aktion (siehe unten) muss kleiner als ein 10-Fuß-Würfel sein und ist außer für das Zaub
Bereich: Anblick Ziel nicht wahrnehmbar. Es scheint echt zu sein, Reich
Komponenten: V, S einschließlich Geräuschen, Gerüchen und anderen Komp
Dauer: Konzentration, bis zu 6 Runden Eigenschaften nach Bedarf. Der Zauber hat keine Wirkung We
Ersetzt: Tsunami auf Untote oder Konstrukte. Es kann keinen Schaden Daue
Du erzeugst eine riesige, überwältigende Welle an einem anrichten oder Bedingungen verursachen. Das Ziel verhält Erset
Punkt, den du in Reichweite wählst, und beschwörst eine 50 sich so, als ob das Phantasma real wäre, und kann das Eine
Fuß lange, 50 Fuß hohe und 10 Fuß dicke Wasserwand Phantasma als Aktion inspizieren, indem es einen deine
herauf. Du kannst die Zauberzeit beim Wirken des Zaubers Intelligenz-Wurf (Untersuchung) gegen deinen eines
auf maximal 6 Runden erhöhen. Jede Runde vergrößert die Zauberspeicher-SG durchführt. Wenn es nahe genug ist, um zu tre
Wand um 50 Fuß in Länge und Höhe und um 10 Fuß in der das Phantasma zu berühren, hat es bei dieser Prüfung einen Strah
Dicke (bis zu einem Maximum von 300 Fuß Länge, 300 Fuß Vorteil. Bei Erfolg endet der Bann. Kreat
Höhe und 50 Fuß Dicke). Als Bonusaktion, solange du dich in Reichweite befindest, Gesc
Die Wand hält für die Dauer. Wenn die Wand erscheint, kannst du das Phantasma anpassen (z. B. eine Kreatur bis zu erleid
muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Stärke- 30 Fuß weit bewegen, eine Tür öffnen oder ein Fenster Typ, w
Rettungswurf machen. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung zertrümmern). fehlge
erleidet eine Kreatur 6W10 Knüppelschaden oder halb so Zie
viel Schaden bei einer erfolgreichen Parade. Rettu
Zu Beginn jeder deiner Züge, nachdem die Wand auf
aufgetaucht ist, bewegt sich die Mauer zusammen mit allen Zaub
Kreaturen in ihr 50 Fuß auf dem Boden in eine Richtung Scha
deiner Wahl. Jede riesige oder kleinere Kreatur, die sich Slot-S
innerhalb der Wand befindet oder in deren Raum die Wand
eintritt, wenn sie sich bewegt, muss mit einem Eis-
Stärkerettungswurf erfolgreich sein oder 5W10 Absch
Knüppelschaden erleiden. Eine Kreatur kann diesen Klass
Schaden nur einmal pro Runde erleiden. Am Ende des Zuges Zaub
wird die Höhe der Wand um 50 Fuß verringert und der Bere
Schaden, den Kreaturen in folgenden Runden durch den Komp
Zauberspruch erleiden, wird um 1W10 verringert. Wenn die Sch
Mauer eine Höhe von 0 Fuß erreicht, endet der Zauber. Daue
Eine Kreatur, die sich in der Wand verfangen hat, kann Erset
sich schwimmend fortbewegen. Wegen der Wucht der Welle
muss die Kreatur jedoch einen erfolgreichen Stärke-Wurf Du be
(Athletik) gegen deinen Zauber machen, um dich überhaupt zerbr
bewegen zu können. Wenn er die Prüfung nicht besteht, kann Treffe
er sich nicht bewegen. Eine Kreatur, die sich aus dem einem
Bereich bewegt, fällt zu Boden. Treffe
auf
Halluzination Zaub
Illusion der 2. Stufe sowo
Klassen: Barde, Zauberer, Zauberer Kälte
Zauberzeit: 1 Aktion von 2
Reichweite: 60 Fuß
Komponenten: V, S, M (eine kleine Glasflasche)
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Ersetzt: Phantasmal Force

23
Element durchdringen auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Einä
Transmutation der 3. Stufe Zauberplatz der 7. Stufe oder höher wirkst, kannst du für jede Evok
Slotstufe über der 6. Stufe zwei zusätzliche Stacheln
Klassen: Druide, Waldläufer, Paladin erzeugen. Klass
Zauberzeit: 1 Aktion Zaub
Bereich: Berühren Reich
Komponenten: V, S Komp
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde Daue
Ersetzt: Elementarwaffe Erset
Du berührst eine Nahkampfwaffe und verbesserst sie mit Ihr ka
Elementarkraft. Wähle eine der folgenden Schadensarten: die Ih
Säure, Kälte, Feuer oder Blitz. Für die Dauer verursacht die muss
Waffe 1W6 Bonusschaden pro Treffer und der Grundschaden ausfü
der Waffe ist vom gewählten Typ. Außerdem erleidet eine Feuer
Kreatur einmal pro Runde, nachdem sie Schaden durch die Scha
Waffe erlitten hat, einen Effekt, der auf dem gewählten ein Z
Schadenstyp basiert: und s
Als
Säure: Das gewählte Ziel erleidet am Ende seines deine
nächsten Zuges 2W4 Säureschaden. von ih
Kalt: Die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels wird um Ziel m
die Hälfte verringert. 0 Tre
Feuer: Das Ziel erleidet zusätzlich 1W6 Feuerschaden.
Blitz: Das Ziel kann bis zum Ende seines nächsten Zuges
keine Reaktionen zeigen.
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem
Zauberplatz der 5. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der
Bonusschaden um 1W6 für jeweils zwei Slotstufen über der
3. Stufe.
Aufspießen von Türmen
Transmutation der 6. Stufe
Klassen: Druide
Zauberzeit: 1 Aktion
Reichweite: 120 Fuß
Komponenten: V, S
Dauer: Augenblicklich
Ersetzt: Knochen der Erde
Du ziehst bis zu sechs mächtige Felsspitzen aus dem Boden,
die an Orten ausbrechen, die du in Reichweite sehen kannst.
Jeder Stachel nimmt einen Platz von 5 Fuß ein, ist bis zu 30
Fuß hoch, hat AC 11 und 30 Trefferpunkte. Wenn ein Stachel
unter einer Kreatur erzeugt wird, muss sie einen
Geschicklichkeits-Rettungswurf ausführen. Bei einem
Fehlschlag erleidet er 5W10 Durchschlagsschaden und wird
aufgespießt, wenn er groß oder kleiner ist, und wird an der
Spitze des Stachels zurückgehalten. Riesige Kreaturen
können zurückgehalten werden, wenn sie mit zwei oder mehr
Stacheln angegriffen werden, und gigantische Kreaturen mit
sechs oder mehr Stacheln. Bei einem Erfolg erleiden Ziele
nur halb so viel Schaden und keine weiteren Effekte. Eine
Kreatur kann durch den Zauberspruch nur einmal Schaden
erleiden.
Ein aufgespießtes Ziel kann seine Aktion nutzen, um einen
Athletik- oder Akrobatikwurf zu versuchen, um sich zu
befreien, indem es gegen deine Zauberspeicher-SG würfelt.
Bei einem Erfolg sind sie nicht mehr zu bändigen und fallen.
Ziele werden auch befreit, wenn ihr Stachel zerstört wird.
Wenn eine Kreatur gegen eine Decke oder ein anderes
Hindernis geschleudert wird, wenn sie aufgespießt wird,
erleidet sie zusätzlich 2W10 Knüppelschaden und Versuche,
sich selbst zu befreien, werden benachteiligt.
Die Stacheln bröckeln nach 1 Stunde wieder in die Erde.
24
Krankheiten verursachen Verfügung Zu
Nekromantie der 5. Stufe Verzauberung der 5. Stufe einem
profit
Klassen: Kleriker, Druide Klassen: Barde, Kleriker, Druide, Paladin, Zauberer erhöh
Zauberzeit: 1 Aktion Gießzeit: 1 Minute All
Bereich: Berühren Reichweite: 60 Fuß (auße
Komponenten: V, S Komponenten: V auf
Dauer: Augenblicklich Dauer: 30 Tage Zaub
Ersetzt: Ansteckung Ersetzt: Geas maxim
Deine Berührung verursacht Krankheiten. Führe einen Du bindest auf magische Weise eine Kreatur, die dich der 4
Nahkampfzauberangriff gegen eine Kreatur aus, die sich in verstehen kann, innerhalb der Reichweite, um eine Handlung
deiner Reichweite befindet. Bei einem Treffer wird das Ziel oder Aktivität entweder abzuschließen oder davon abzusehen.
von einer der unten aufgeführten Krankheiten befallen (Ihre Er muss mit einem rettenden Wurf der Weisheit erfolgreich
Wahl). Der Zauber hat keine Wirkung auf Konstrukte, Untote sein oder für die Dauer von dir bezaubert werden. Einmal pro
oder Kreaturen, die immun gegen Krankheiten sind. Die Spielzug, während du auf diese Weise bezaubert wirst,
Krankheit ist magisch und kann nur durch den Heilzauber werden die aktuellen und maximalen Trefferpunkte des Ziels
oder gleichwertige Magie geheilt werden. um 5W10 verringert, wenn sein Verhalten deinen
Am Ende jedes Zuges des Ziels muss es einen weiteren Anweisungen widerspricht. Diese Verminderung hält an, bis
Konstitutions-Rettungswurf ausführen. Gelingt ihnen der der Zauber endet.
rettende Wurf, erleiden sie bis zum Ende ihres nächsten Du kannst jeden beliebigen Befehl geben, obwohl der
Zuges keine Auswirkungen der Krankheit. Wenn das Ziel Zauber endet, wenn du einen Selbstmordbefehl gibst. Der
drei dieser Rettungswürfe erfolgreich getroffen hat, ist es Tod der Kreatur beendet den Zauber nicht.
nicht mehr krank. Wenn sie bei drei dieser Rettungswürfe Als Aktion kannst du den Zauber vorzeitig beenden. Den
versagt haben, setzt die Krankheit ein und dauert 7 Tage, auf der Stufe des Zaubers gewirkten Fluch entfernen
wenn sie nicht mit geeigneten Mitteln behandelt werden. beendet auch den Zauber. Eine größere Wiederherstellung
Sobald das Ziel entweder drei Erfolge oder drei Fehlschläge beendet die Verringerung des maximalen Trefferpunkts des
bei diesen Rettungswürfen hat, hört es auf, Speicherstände Ziels, aber nicht den Zauber.
für diesen Zauber zu machen. auf höheren Ebenen. Der Zauber reduziert die
maximalen Trefferpunkte um zusätzliche 1W10 für jede Slot-
Muskelschwäche. Die Arme der Kreatur werden Stufe über 5. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz
unerträglich schwach. Sie haben einen Nachteil bei der 7. oder 8. Stufe wirkst, beträgt die Dauer 1 Jahr. Wenn du
Stärkewürfen, Kraftrettungswürfen und Angriffswürfen, diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 9. Stufe wirkst, hält
die Stärke verwenden. Ihre Angriffe, die Stärke einsetzen, der Zauber an, bis er durch einen der oben genannten
verursachen halben Schaden. Zauber beendet wird.
Zitternde Krämpfe. Die Kreatur wird von schrecklichen
Erschütterungen überwältigt. Sie haben Nachteile bei Bestrahlen
Geschicklichkeitswürfen, Geschicklichkeitswürfen und Evokation der 4. Stufe
Angriffswürfen, die Geschicklichkeit verwenden. Ihre Klassen: Zauberer, Hexenmeister, Zauberer
Angriffe, die Geschicklichkeit einsetzen, verursachen Zauberzeit: 1 Aktion
halben Schaden. Reichweite: 120 Fuß
Skinslough. Die Haut der Kreatur wird hauchdünn und Komponenten: V, S
verursacht quälende Schmerzen, wenn sie reißt. Sie Dauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
haben Nachteile bei Konstitutionswürfen und Ersetzt: Ekelerregendes Strahlen
Konstitutionsrettungswürfen, außer denen, die durch
diesen Zauber verursacht werden. Wenn die Kreatur Sie erzeugen ein unheimliches, pulsierendes blaues Licht
Schaden erleidet, wird ihre Bewegungsgeschwindigkeit innerhalb einer Kugel mit einem Radius von 30 Fuß, die auf
bis zum Ende ihres nächsten Zuges auf 10 Fuß reduziert. einen von Ihnen gewählten Punkt innerhalb der Reichweite
Bewusstseinsfäule. Die Kreatur wird desorientiert und zentriert ist. Das helle Licht breitet sich um die Ecken aus
verwirrt. Die Kreatur hat einen Nachteil bei und hält an, bis der Zauber endet.
Intelligenzwürfen und Intelligenzrettungswürfen und kann Wenn sich eine Kreatur zum ersten Mal in einem Zug in
den Bereich des Zauberspruchs bewegt oder dort ihren Zug
im Kampf Freund und Gegner nicht unterscheiden. beginnt, muss sie einen konstitutionsrettenden Wurf
Feueraugen-Fieber. Die Augen der Kreatur färben sich ausführen. Konstrukte sind automatisch erfolgreich, wenn sie
milchig weiß und sind brennend schmerzhaft. Sie haben Würfe gegen diesen Zauber retten.
einen Nachteil bei Weisheitswürfen und Bei einem Fehlschlag werden die maximalen Trefferpunkte
Weisheitsrettungswürfen und sind geblendet. der Kreatur um 7W4 reduziert, ihre Geschwindigkeit sinkt
Fleischfäule. Das Fleisch der Kreatur verwest. Sie haben um 5 Fuß und sie erhält einen Malus von -2 auf Angriffswürfe,
einen Nachteil bei Charisma-Würfen und Charisma- Fähigkeitswürfe, Rettungswürfe sowie Zauber- und
Rettungswürfen und erleiden 5 zusätzliche Fähigkeits-DCs. Eine Kreatur erleidet mit jedem
Schadenspunkte, wenn sie Knüppel-, Durchbohrungs- fehlgeschlagenen Rettungswurf kumulative Effekte. Wenn
oder Hiebschaden erleiden. eine Kreatur ihren Rettungswurf fünfmal verfehlt, stirbt sie.

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Peitschende Ranke Ein brillanter, blau-weißer Blitzstrahl blitzt aus Ihren Du er
2nd-Level-Beschwörung Fingerspitzen hervor und bildet eine Linie von 100 Fuß strah
Länge und 5 Fuß Breite in eine von Ihnen gewählte Richtung. im Um
Klassen: Druide, Waldläufer Sie können den Strahl einmal von einem festen, nicht Nahk
Zauberzeit: 1 Bonusaktion leitenden Objekt, das Sie sehen können (z. B. eine 1W6
Reichweite: 30 Fuß Steinmauer), in eine neue Richtung Ihrer Wahl abprallen zum B
Komponenten: V, S lassen, wenn er seine maximale Länge noch nicht erreicht an de
Dauer: 1 Minute hat. Jede Kreatur, die vom Strahl getroffen wird, muss einen Reich
Ersetzt: Greifranke Geschicklichkeits-Rettungswurf ausführen. Eine Kreatur stärke
Du lässt eine magische Ranke aus dem Boden, der Wand erleidet 4W12 Blitzschaden bei einer fehlgeschlagenen erleid
oder der Decke in einem freien Raum deiner Wahl Rettung oder halb so viel Schaden bei einer erfolgreichen Soba
hervorbrechen, den du in Reichweite sehen kannst. Die und kann nicht mehr als einmal durch den Strahl beschädigt befin
Ranke hat eine AC und Trefferpunkte in Höhe deiner werden. Be
Zauberspeicher-SG, und der Zauber endet, wenn du sie Der Blitz entzündet brennbare Gegenstände in der 5. Stu
erneut wirkst, während eine Ranke übrig bleibt. Wenn du Umgebung, die nicht getragen oder getragen werden. erreic
diesen Zauberspruch wirkst, und dann als Bonusaktion in auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem
jedem deiner Züge, bis der Zauberspruch endet, kannst du Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der
die Ranke anweisen, eine große oder kleinere Kreatur Schaden um 1W12 für jede Slotstufe über der 3. Stufe.
innerhalb von 30 Fuß von ihr zu ziehen, die du sehen kannst. Blitzschlag
Diese Kreatur muss mit einem Geschicklichkeits- Transmutation der 3. Stufe
Rettungswurf erfolgreich sein oder 20 Fuß direkt auf die
Ranke zugezogen werden. Klassen: Förster
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauberspruch mit Zauberzeit: 1 Bonusaktion
einem Zauberplatz der 3. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich Bereich: Berühren
die Reichweite und Distanz, die die Ranke ziehen kann, um Komponenten: V, S, M (ein Stück Munition oder Waffe im
10 Fuß für jede Slotstufe über der 2. Stufe. Wenn du diesen Wert von mindestens 1 cp)
Zauber mit einem Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirkst, Dauer: 1 Runde
kann die Ranke versuchen, große oder kleinere Kreaturen Ersetzt: Blitzpfeil
anzuziehen. Du durchtränkst ein Stück Munition oder eine Waffe mit
Lebensentzug leuchtender, flackernder Energie. Wenn du einen Angriff mit
Nekromantie der 3. Stufe dem Stück Munition oder Waffe ausführst, erzeugt es
Blitzbögen vom Ziel des Angriffs. Das Ziel und zwei
Klassen: Zauberer, Hexenmeister, Zauberer Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von 15 Fuß müssen einen
Zauberzeit: 1 Aktion Geschicklichkeits-Rettungswurf ausführen, der bei einem
Reichweite: 30 Fuß Fehlschlag 3W12 Blitzschaden oder bei einem Erfolg nur
Komponenten: V, S halb so viel Schaden erleidet. Wenn der Angriff trifft, schlägt
Dauer: Augenblicklich der Rettungswurf automatisch fehl.
Ersetzt: Vampirberührung Das Stück Munition oder die Waffe wird dann wieder
Ihr sendet Ranken nekrotischer Energie aus und saugt die normal.
Lebensessenz von Euren Gegnern aus. Wähle bis zu drei auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem
Kreaturen in Reichweite, die keine Konstrukte oder Untoten Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der
sind. Führe einen Fernkampfzauberangriff gegen jeden von Schaden um 1W12 für jede Slotstufe über der 3. Stufe.
ihnen aus und verursache bei einem Treffer 3W6 Blitz-Leine
nekrotischen Schaden. Ihr erhaltet Trefferpunkte in Höhe der
Hälfte des verursachten Schadens zurück. Evocation cantrip
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Klassen: Zauberer, Hexenmeister, Zauberer
Zauberplatz der 5. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Zauberzeit: 1 Aktion
Schaden um 1W6 für jeweils zwei Slotstufen über der 5. Reichweite: 30 Fuß
Stufe. Komponenten: V, S
Blitzstrahl Dauer: 1 Runde
3rd-Level-Evokation Ersetzt: Blitzköder
Klassen: Zauberer, Zauberer
Zauberzeit: 1 Aktion
Bereich: Selbst (100-Fuß-Linie)
Komponenten: V, S, M (ein Stück Quarz und etwas
Feinstaub)
Dauer: Augenblicklich
Ersetzt: Blitzschlag

26
Blitz-Ranke Wenn eine Kreatur ihren Zug im Strahl beginnt oder sich Klass
während ihres Zuges in den Strahl bewegt, wird sie vom Zaub
1st-Level-Evokation fahlen Licht versengt. Er muss einen konstitutionsrettenden Reich
Klassen: Druide, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer Wurf ausführen und bei einem Fehlschlag 2W10 Komp
Zauberzeit: 1 Bonusaktion Strahlungsschaden oder bei einem Erfolg nur halb so viel Daue
Bereich: Selbst (20 Fuß) Schaden erleiden. Gestaltwandler und andere Kreaturen, die Erset
Komponenten: V, S, M (ein Zweig eines Baumes, der vom anfällig für Silber sind, haben bei diesem Rettungswurf einen Du fo
Blitz getroffen wurde) Nachteil, erleiden bei einem Fehlschlag zusätzlich 1W10 kann
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Schaden und können ihre Gestalt nicht ändern, solange sie und k
Ersetzt: Hexenblitz sich im Strahl befinden. ausw
Knisternde Strahlen blauer Energie springen aus deinen In jedem deiner Züge, nachdem du diesen Zauberspruch
Händen. Für die Dauer des Zauberspruchs kannst du sie als gewirkt hast, kannst du eine Aktion verwenden, um den Si
Aktion auf eine Kreatur in Reichweite lenken und ihr 1W12 Strahl bis zu 60 Fuß in eine beliebige Richtung innerhalb der be
Blitzschaden zufügen. Reichweite des Zaubers zu bewegen. an
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Si
Zauberplatz der 2. oder 3. Stufe wirkst, erhöht sich der Zauberplatz der 3. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der sc
Schaden auf 2W12 und die Reichweite auf 30 Fuß. Wenn du Schaden um 1W10 für jede Slotstufe über der 2. Stufe. Si
ihn mit einem Zauberplatz der 4. oder 5. Stufe wirkst, erhöht Magische Frucht 1
sich der Schaden auf 3W12 und die Reichweite auf 60 Fuß. W
Wenn du ihn mit einem Zauberplatz der 6. Stufe oder höher Transmutation der 1. Stufe Ge
wirkst, erhöht sich der Schaden auf 4W12 und die Klassen: Druide, Waldläufer ke
Reichweite auf 120 Fuß. Zauberzeit: 1 Aktion zu
Bereich: Berühren
Leuchtende Zerschmetterung Komponenten: V, S, M (bis zu 10 Stück frisch gepflücktes
2nd-Level-Evokation Obst)
Klassen: Beschützer Dauer: 24 Stunden
Zauberzeit: 1 Bonusaktion Ersetzt: Goodberry
Bereich: Selbst Ihr durchdringt die Komponenten, die beim Wirken des
Komponenten: V Zaubers verwendet werden, mit Magie. Die Frucht erhält für
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute die Dauer geringfügige heilende Eigenschaften. Eine Kreatur
Ersetzt: Branding Smite kann ihre Aktion nutzen, um eine Frucht zu fressen und 1
Wenn du das nächste Mal eine Kreatur mit einem Trefferpunkt wiederherzustellen. Wenn eine Kreatur 10
Nahkampfwaffenangriff triffst, bevor dieser Zauber endet, infundierte Früchte frisst, liefert die Magie genug Nahrung,
blinkt die Waffe mit jenseitigem Licht auf und verleiht dem um eine Kreatur einen Tag lang zu ernähren.
Ziel dieses Strahlen. Der Angriff verursacht zusätzlich 2W8 Magisches Netz
Strahlungsschaden. Bis zum Ende des Zaubers kann das Ziel Abschwörung der 1. Stufe
nicht unsichtbar sein, wird nicht durch einen Dunkelzauber
verdeckt und wirft schwaches Licht in einem Radius von 5 Klassen: Druide, Waldläufer, Zauberer
Fuß. Gießzeit: 1 Minute
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Bereich: Berühren
Zauberplatz der 3. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Komponenten: S, M (eine Länge aus Draht, Schnur, Schnur
zusätzliche Schaden um 1W8 für jede Slotstufe über der 2. oder Seil im Wert von mindestens 5 SP, die der Zauber
Stufe. verbraucht)
Dauer: 8 Stunden
Mondstrahl Ersetzt: Snare
2nd-Level-Evokation Du konstruierst eine magische Fallenfalle in einem Radius
Klassen: Druide von 5 Fuß und einem 10 Fuß hohen Zylinder. Die Falle ist
Zauberzeit: 1 Aktion kaum sichtbar, kann aber mit einem erfolgreichen
Reichweite: 120 Fuß Intelligenzwurf gegen deinen Zauberspeicher DC erkannt
Komponenten: V, S, M (eine kleine Perlen- oder werden. Wenn eine Kreatur die Falle entdeckt, ist sie immun
Quarzscheibe) gegen den Zauberspruch. Wenn sich eine Kreatur in den
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Zylinder bewegt, muss sie mit einem Geschicklichkeits-
Ersetzt: Moonbeam Rettungswurf erfolgreich sein oder gefesselt werden und auf
Du rufst einen Strahl schimmernden Mondlichts auf einen magische Weise 10 Fuß in die Luft gehoben werden, wo sie
Punkt in Reichweite herab. Der Strahl hat die Form eines 40 kopfüber hängt. Riesige oder größere Kreaturen sind
Fuß hohen Zylinders aus schwachem Licht mit einem Radius automatisch erfolgreich. Als Aktion kann das Ziel versuchen,
von 5 Fuß. sich selbst zu befreien, indem es einen Wurf auf Stärke
(Athletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen deinen
Zauber-Speicher-SG macht und den Zauber bei Erfolg
beendet.
Manipuliere die Erde
Transmutation kann stolpern
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Feuer manipulieren Du erzeugst einen Windstoß in Reichweite, der ihn auf
Transmutation kann stolpern deinen Befehl hin anschwellen und wirbeln lässt, indem du
einen der folgenden Effekte auswählst:
Klassen: Druide, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer
Zauberzeit: 1 Aktion Der nächste Fernkampfangriff gegen eine Kreatur deiner
Reichweite: 30 Fuß Wahl in Reichweite hat einen Nachteil.
Komponenten: V, S Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite muss mit einem
Dauer: 1 Runde Kraftrettungswurf erfolgreich sein oder 5 Fuß weit
Ersetzt: Flammen kontrollieren gestoßen oder liegend geschlagen werden (deine Wahl).
Du kontrollierst Feuer, das du innerhalb der Reichweite Du kannst den nächsten Sprung einer Kreatur deiner
sehen kannst, wodurch es sich deinem Befehl beugt, indem Wahl innerhalb der Reichweite um 5 Fuß erhöhen.
du einen der folgenden Effekte auswählst: Du manipulierst den Wind auf geringfügige Weise, z. B.
indem du ein leichtes Objekt bis zu 10 Fuß hoch schiebst,
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite hat bis zum Pflanzen rascheln lässt, Türen zuknallst oder ähnliche
Beginn deines nächsten Zuges eine Resistenz gegen Effekte. Diese sind nicht stark genug, um Kreaturen zu
Feuerschaden. bewegen oder Schaden zu verursachen.
Du kannst in einem 5-Fuß-Würfel Funken entfachen, Kriegerische Verwandlung
löschen oder Feuer verbreiten, solange sich in dem
Bereich Brennstoff befindet, der entzündet werden kann. Transmutation der 6. Stufe
Sie können die Helligkeit (halbieren oder verdoppeln), die Klassen: Zauberer
Farbe (die Flammen in eine beliebige Farbe Ihrer Wahl Zauberzeit: 1 Aktion
drehen) oder die Form des Feuers (einfache Formen oder Bereich: Selbst
Formen) innerhalb eines 5-Fuß-Würfels für 10 Minuten Komponenten: V, S, M (ein paar Haare von einem Stier)
steuern. Dauer: 10 Minuten
Wasser manipulieren
Ersetzt: Verwandlung von Tenser
Transmutation kann stolpern Du stattest dich mit Ausdauer und Kampfkunst aus, die von
Magie angetrieben werden. Bis zum Ende des Zaubers
Klassen: Druide, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer kannst du keine Zauber wirken oder sie konzentrieren, und
Zauberzeit: 1 Aktion du erhältst die folgenden Vorteile:
Reichweite: 30 Fuß
Komponenten: V, S Ihr erhaltet 50 temporäre Trefferpunkte. Wenn einer von
Dauer: Spezial ihnen am Ende des Zaubers übrig bleibt, ist er verloren.
Ersetzt: Wasser formen Du hast einen Vorteil bei Angriffswürfen, die du mit
Sie formen Wasser, das Sie innerhalb der Reichweite sehen einfachen und martialischen Waffen machst.
können, und veranlassen es, sich nach Ihrem Befehl zu Wenn du ein Ziel mit einem Waffenangriff triffst, erleidet
bewegen und zu formen, indem Sie einen der folgenden dieses Ziel zusätzlich 2W12 Kraftschaden.
Effekte auswählen: Du beherrschst alle Rüstungen, Schilde, einfachen Waffen
und Kampfwaffen.
Du kannst den Fluss eines 5-Fuß-Wasserwürfels in die Du verfügst über Fertigkeiten in Kraft- und Konstitutions-
Richtung bewegen oder lenken, aber das Wasser wird zu rettenden Würfen.
Beginn deiner nächsten Runde wieder Du kannst zweimal statt einmal angreifen, wenn du in
zusammenbrechen, um dem Fluss der Schwerkraft zu deinem Zug die Aktion Angriff ausführst. Du ignorierst
folgen, es sei denn, du konzentrierst dich darauf, es an Ort diesen Vorteil, wenn du bereits über eine Funktion wie
und Stelle zu halten. "Zusätzlicher Angriff" verfügst, die dir zusätzliche Angriffe
Sie können das Wasser in Formen formen oder animieren ermöglicht.
lassen. Dieser Wechsel dauert 1 Minute. Du kannst jede schwere oder mittlere Rüstung und jede
Sie können die Farbe oder Deckkraft von Wasser in einem einfache oder kriegerische Waffe deiner Wahl beschwören
5-Fuß-Würfel ändern. Dieser Wechsel dauert 1 Stunde. und ausrüsten (als Teil der Aktion, mit der du den Zauber
Sie können bis zu einem 5-Fuß-Würfel Wasser einfrieren wirkst). Diese Gegenstände haben keine
oder bis zu einem 5-Fuß-Eiswürfel auftauen. Das Wasser Stärkeanforderungen und sind magischer Natur, haben
taut je nach Umgebungsbedingungen auf natürliche Weise aber die gleichen Eigenschaften wie ihre nichtmagischen
auf oder gefriert wieder (normalerweise dauert es eine Gegenstücke und verschwinden, wenn der Zauber endet.
Stunde oder länger, bis es geschmolzen oder gefriert ist, Unmittelbar nach dem Ende des Zaubers müsst ihr mit
außer unter extremen Bedingungen). einem Rettungswurf von DC 15 Konstitution erfolgreich sein
Wind manipulieren oder eine Stufe Erschöpfung erleiden.
Transmutation kann stolpern
Klassen: Druide, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer
Zauberzeit: 1 Aktion
Reichweite: 30 Fuß
Komponenten: V, S
Dauer: 1 Runde
Ersetzt: Böe
28
Gedanken-Link Irreführung
Verzauberung der 8. Stufe Illusion der 5. Stufe
Klassen: Zauberer Klassen: Barde, Zauberer
Zauberzeit: 1 Aktion Zauberzeit: 1 Aktion oder 1 Reaktion, die du ausführst, wenn
Bereich: Unbegrenzt du von einem Angriff getroffen wirst
Komponenten: V, S, M (ein Stück Meereskoralle und ein Bereich: Selbst
Spinnennetz) Komponenten: S
Dauer: 24 Stunden Dauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Ersetzt: Telepathie Ersetzt: Irreführung
Du baust eine mentale Verbindung mit einem anderen Als Handlung oder als Reaktion, wenn du von einem Angriff
Geschöpf auf. Das Ziel muss einen Rettungswurf der getroffen wirst, wirst du unsichtbar und versteckt und
Weisheit ausführen, der durch seine Position und deine erschaffst ein illusorisches Double von dir selbst in deinem
Vertrautheit modifiziert wird. Das Ziel ist sich des Kontakts Raum. Der Doppelgänger kann sich in deinem Tempo
bewusst und kann seinen Rettungswurf fehlschlagen lassen. bewegen, gestikulieren oder sprechen, wie du willst, und jede
deiner Aktionen nachahmen (deine Angriffe oder Zauber
Modifikator scheinen von dem Doppelgänger zu stammen). Der
Umstände "Speichern" Doppelgänger hat die gleiche Rüstungsklasse wie du.
Auf einer anderen Ebene +10 Jedes Mal, wenn eine Kreatur dem Doppelgänger Schaden
Secondhand (Sie kennen das Ziel) +5
zufügt oder wahrnimmt, dass der Doppelgänger einen Angriff
ausführt oder einen Zauberspruch wirkt, kann sie einen
Aus erster Hand (Sie haben das Ziel 0
Intelligenzwurf (Untersuchung) gegen deinen Zauber
erreicht) machen, um SG zu speichern. Wenn der Check erfolgreich
Vertraut (Sie kennen das Ziel gut) -5 ist, erkennen sie, dass der Doppelgänger eine Illusion ist und
du für diese Kreatur nicht mehr unsichtbar bist.
In Sicht- oder Hörweite -5 Als Handlung kannst du die Sinne des Doppelgängers
anstelle deiner eigenen benutzen, bis du deine Handlung
Bei einem Ausfall können Sie und das Ziel über die nutzt, um zu deinen normalen Sinnen zurückzukehren.
Verbindung kommunizieren, und das Ziel erkennt Sie als Während du das tust, bist du blind und taub für deine eigene
eine Kreatur, mit der es kommuniziert. Zusätzlich kannst du Umgebung.
jeden Weissagungs- oder Illusionszauber der 4. Stufe oder
niedriger wirken, der eine Kreatur auf der Kreatur anvisiert, Unglück
mit der du dich verbunden hast, unabhängig von der Abschwörung der 2. Stufe
Reichweitenanforderung des Zaubers, wie z.B. Gedanken Klassen: Barde, Zauberer, Zauberer
erkennen oder ein großes Bild, aber der Zauberspruch wirkt Zauberzeit: 1 Reaktion, die du ausführst, wenn eine Kreatur,
sich nur auf diese Kreatur aus. die du innerhalb von 60 Fuß sehen kannst, mit einem
Falls du einen Zauberspruch auf diese Weise wirkst, kann Angriffswurf, einem Fähigkeitswurf oder einem
das gewählte Ziel seinen Rettungswurf gegen diesen Zauber Rettungswurf erfolgreich ist
am Ende seines Zuges wiederholen. Schließlich kannst du Reichweite: 60 Fuß
deine Aktion nutzen, um eine Runde lang seine Sinne
anstelle deiner eigenen zu nutzen. Komponenten: V
Dauer: Augenblicklich
Geringfügiger Abfluss Ersetzt: Silberne Widerhaken (teilweise)
Nekromantie der 1. Stufe Du formst die Kausalität für die auslösende Kreatur auf
Klassen: Zauberer, Zauberer magische Weise um und beeinflussst ihre Bemühungen
Zauberzeit: 1 Aktion negativ. Die auslösende Kreatur muss den W20 neu würfeln
Reichweite: 30 Fuß und den unteren Wurf verwenden.
Komponenten: V, S
Dauer: Augenblicklich
Ersetzt: Strahl der Krankheit (teilweise)
Du sendest einen Impuls nekrotischer Energie in Richtung
eines Ziels und saugst seine Lebensessenz weg. Führe einen
Fernkampfangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel
3W6 nekrotischen Schaden und du erhältst die Hälfte des
verursachten Schadens als temporäre Trefferpunkte. Diese
temporären Trefferpunkte verblassen am Ende deines
nächsten Zuges.
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem
Zauberplatz der 2. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der
Schaden um 1W6 für jede Slotstufe über der 1. Stufe.

29
Morph Erde Wurzeln: Wurzeln brechen aus dem Boden und ergreifen
Transmutation der 5. Stufe Kreaturen in einem Umkreis von 10 Fuß. Jede Kreatur
muss einen Kraftrettungswurf ausführen oder
Klassen: Druide, Zauberer zurückgehalten werden. Jede Kreatur, die sich innerhalb
Zauberzeit: 1 Aktion von 5 Fuß von einer gefesselten Kreatur befindet, kann
Reichweite: 120 Fuß eine Aktion ausführen, um einen Stärkewurf (Athletik)
Komponenten: V, S, M (eine Handvoll Reis und Wasser) gegen deinen Zauber zu machen, der den Effekt eines
Dauer: Bis es zerstreut wird Erfolgs beendet.
Ersetzt: Gestein transmutieren Felsen: Du beschwörst einen Felsbrocken und
Du transformierst bis zu einem 40 Fuß großen Erdwürfel mit schleuderst ihn auf eine Kreatur. Führe einen
einem der folgenden Effekte. Fernkampfangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel
Erschaffe Schlamm. Fels und Erde in der Umgebung 6W10 Knüppelschaden und wird auf dem Boden liegend
werden für die Dauer des Zaubers zu Schlamm. Kreaturen geschlagen, wenn es groß oder klein ist.
versinken im Boden und jeder Fuß, den eine Kreatur bewegt, Wind: Du beschwörst eine mächtige Böe herauf. Die Böe
kostet 4 Fuß Bewegung. Falls eine Kreatur am Boden liegt, hat die Form einer 60 Fuß langen und 20 Fuß breiten
wenn du den Zauberspruch wirkst, dich zum ersten Mal in Linie, die von einem Ort ausgeht, den Sie sehen können,
den Bereich bewegst oder ihren Zug dort beendet, muss sie und sich in eine Richtung Ihrer Wahl bewegt. Alle großen
einen Stärkerettungswurf ausführen. Bei einer oder kleineren Kreaturen innerhalb des Gebiets müssen
fehlgeschlagenen Rettung wird die Kreatur gefesselt. Als einen Kraftrettungswurf ausführen oder 25 Fuß in
Aktion kann ein gefesseltes Ziel oder eine andere Kreatur Richtung der Böe geschleudert und auf dem Boden
innerhalb von 5 Fuß den gefesselten Zustand beenden. liegend gestoßen werden.
Erschaffe Stein. Ein Bereich aus nasser Erde, der
weniger als 10 Fuß tief ist, wird für die Dauer des Zaubers zu Schutz der Natur
Fels. Jede Kreatur, die in der Mischung steht, wenn sie sich Abschwörung der 5. Stufe
verhärtet, muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf Klassen: Druide
ausführen. Bei einer erfolgreichen Rettung bewegt sich eine Zauberzeit: 1 Aktion
Kreatur auf ein unbesetztes Oberflächenfeld. Bei einer Bereich: Selbst (10-Fuß-Radius)
fehlgeschlagenen Rettung wird eine Kreatur gefesselt. Als Komponenten: V, S
Aktion kann ein gefesseltes Ziel oder eine andere Kreatur im Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Umkreis von 5 Fuß den gefesselten Zustand beenden, indem Ersetzt: Anti-Life-Hülle
es mit einem Stärkewurf (Athletik) gegen deinen
Zauberspeicher-SG erfolgreich ist. Der Felsen hat AC 15 und Ihre natürliche Umgebung passt sich Ihrer Bewegung an und
25 Trefferpunkte und ist immun gegen Gift und psychischen schafft gleichzeitig Hindernisse, um Sie in einem Radius von
Schaden. 10 Fuß zu schützen. Bis zum Ende des Zaubers bewegt sich
die Aura mit dir, zentriert auf dich. Der Bereich innerhalb der
Zorn der Natur Aura bietet zu drei Vierteln Deckung und ist ein schwieriges
Evokation der 5. Stufe Terrain für andere Kreaturen als dich.
Klassen: Druide, Waldläufer Als Bonusaktion (oder als Reaktion auf eine Kreatur, die in
Zauberzeit: 1 Aktion die Aura eintritt) kannst du die Elemente kraftvoll von dir
Bereich: Selbst (60-Fuß-Radius) wegströmen lassen. Große oder kleinere Kreaturen innerhalb
Komponenten: V, S der Aura müssen einen Kraftrettungswurf ausführen. Bei
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Erfolg wird eine Kreatur aus dem Bereich der Aura auf das
Ersetzt: Zorn der Natur nächste freie Feld geschoben. Bei einem Misserfolg fällt die
Kreatur auch auf den Boden.
Du beschwörst die Macht der Natur, um deine Feinde
anzugreifen. Für die Dauer des Zaubers ist jedes Terrain im Nekromantischer Aufguss
Umkreis von 60 Fuß um dich herum schwieriges Terrain, mit Nekromantie der 3. Stufe
Ausnahme von Kreaturen, die du angreifst. Wenn du den Klassen: Hexenmeister, Zauberer
Zauberspruch wirkst und als Bonusaktion in den folgenden Zauberzeit: 1 Aktion
Zügen, kannst du einen der folgenden Effekte erzeugen, der Reichweite: 60 Fuß
überall dort anvisiert wird, wo du ihn innerhalb von 60 Fuß
von dir sehen kannst. Komponenten: V, M (eine Handvoll Knochensplitter)
Dauer: Augenblicklich
Bäume: Ein Baum bricht aus dem Boden und streckt die Ersetzt: Negative Energy Flood (teilweise)
Hand aus, um deine Feinde mit seinen Ästen zu harken. Du öffnest einen Kanal zu einer Ebene des Todes und
Jede Kreatur deiner Wahl innerhalb von 10 Fuß muss mit durchtränkst eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst,
einem Geschicklichkeits-Rettungswurf erfolgreich sein mit einem Ruck negativer Energie. Ein lebendes Ziel muss
oder 6W6 Schnittschaden erleiden. einen konstitutionsrettenden Wurf ausführen und erleidet
5W8 nekrotischen Schaden bei einem Fehlschlag oder halb
so viel bei einem Erfolg. Ein untotes Ziel erhält 5W8
temporäre Trefferpunkte. Er hat zwar diese temporären
Trefferpunkte, aber alle seine Angriffe haben einen Vorteil.

30
Nekromantischer Sturm Dauer: 1 Minute An
Nekromantie der 5. Stufe Ersetzt: Rindenhaut an
Du umhüllst deinen Körper auf magische Weise mit einer Zu
Klassen: Hexenmeister, Zauberer
Zauberzeit: 1 Aktion harten Schale aus Rinde. Du erhältst zu Beginn jedes Zuges Da
Reichweite: 60 Fuß 6 temporäre Trefferpunkte, und solange du diese temporären jedes
Komponenten: V, M (ein Stück zerfetzte schwarze Seide) Trefferpunkte hast, kannst du deine Rüstungsklasse als 15 +
Dauer: Augenblicklich deinen Geschicklichkeitsmodifikator (maximal 2) berechnen.
Ersetzt: Negative Energy Flood (teilweise) auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem
Zauberplatz der 3. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich deine
Du reißt einen Riss in eine Ebene des Todes und beschwörst AK um jeweils 1 für jeweils zwei Slotstufen über der 2. Stufe.
eine Flut negativer Energie herauf. Wähle einen Punkt Die temporären Trefferpunkte erhöhen sich um 3 für jede
innerhalb von 60 Fuß, um den Riss zu öffnen. Alle nicht- Slot-Stufe über dem 2. Platz.
untoten Kreaturen innerhalb von 10 Fuß müssen einen
konstitutionsrettenden Wurf ausführen, der bei einem Versteinern
Fehlschlag 6W8 nekrotischen Schaden oder bei einem Erfolg Transmutation der 6. Stufe
nur halb so viel Schaden erleidet. Wenn eine Kreatur durch
diesen Zauber getötet wird, breitet sich die Explosion aus und Klassen: Hexenmeister, Zauberer
wirkt sich auch auf einen Radius von 10 Fuß um diese Zauberzeit: 1 Aktion
Kreatur aus. Eine Kreatur kann durch den Zauberspruch Reichweite: 60 Fuß
nicht zweimal Schaden erleiden und der Zauberspruch Komponenten: V, S, M (eine Prise Kreide, Wasser und
endet, nachdem sie 10 Kreaturen Schaden zugefügt hat. Schmutz)
Wenn ein Humanoid durch diesen Zauber stirbt, erhebt er Dauer: Konzentration, bis zu 3 Runden
sich zu Beginn deines nächsten Zuges als Zombie und greift Ersetzt: Fleisch zu Stein
das nächste Lebewesen an. Du kannst die Kontrolle über die Du versuchst, eine Kreatur zu versteinern, die du in
Zombies erlangen, indem du "Animierte Tote" wirkst, als Reichweite sehen kannst. Wenn der Körper des Ziels aus
würdest du die Kontrolle über Zombies zurückgewinnen, die Fleisch besteht, muss die Kreatur einen
mit diesem Zauber erschaffen wurden. Statistiken für einen konstitutionsrettenden Wurf ausführen. Wenn der rettende
Zombie findest du im Monsterhandbuch. Es liegt im Wurf um 5 oder mehr fehlschlägt, wird die Kreatur sofort
Ermessen des Spielleiters, andere Kreaturentypen als andere versteinert. Andernfalls beginnt eine Kreatur, die die Rettung
Untote aufzuerstehen. nicht schafft, zu Stein zu werden und wird gefesselt.
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauberspruch mit Eine Kreatur, die durch diesen Zauber zurückgehalten
einem Zauberplatz der 6. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich wird, muss am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren
die maximale Anzahl der beschädigten Kreaturen um 2 für konstitutionsrettenden Wurf ausführen. Wenn er dreimal
jede Slotstufe über der 5. Stufe. erfolgreich gegen diesen Zauber speichert, endet der Zauber.
Nekrotische Sphäre Wenn es nicht gerettet werden kann, ist es wie versteinert.
Nekromantie der 6. Stufe Die Versteinerung hält so lange an, bis die Kreatur durch
den größeren Wiederherstellungszauber oder andere Magie
Klassen: Zauberer, Hexenmeister, Zauberer befreit wird.
Zauberzeit: 1 Aktion Wenn die Kreatur physisch gebrochen ist, während sie
Reichweite: 150 Fuß versteinert ist, erleidet sie ähnlichen Schaden, wenn sie in
Komponenten: V, S, M (ein Bleinagel) ihren ursprünglichen Zustand zurückkehrt.
Dauer: Augenblicklich
Ersetzt: Kreis des Todes Hirngespinst
Du sendest einen Impuls nekromantischer Kraft, der in Illusion der 2. Stufe
einem Radius von 60 Fuß von einem Punkt, den du in Klassen: Barde, Zauberer, Zauberer
Reichweite sehen kannst, nach außen strahlt. Der Impuls Zauberzeit: 1 Aktion
entreißt bis zu acht Kreaturen die Lebenskraft, beginnend in Reichweite: 60 Fuß
der Mitte des Gebiets und nach außen (wobei Ziele mit Komponenten: V, S, M (ein kleines Stück Lammwolle)
weniger Trefferpunkten bevorzugt werden). Jede betroffene Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Kreatur muss einen konstitutionsrettenden Wurf ausführen Ersetzt: Phantasmal Force
und erleidet 8W8 nekrotischen Schaden bei einem
Fehlschlag oder halb so viel bei einem Erfolg. Du pflanzt ein lähmendes Phantasma in den Geist einer
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauberspruch mit Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss
einem Zauberplatz der 7. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich einen Weisheits-Rettungswurf machen, oder es glaubt, dass
die Anzahl der betroffenen Kreaturen um vier für jede das Phantasma real ist und in der Lage ist, das Ziel zu
Slotstufe über der 6. Stufe. behindern und zu verletzen. Wenn du den Zauberspruch
wirkst, wähle eine der folgenden Optionen:
Eichenleder
Transmutation der 2. Stufe Geblendet: Euer Phantasma blockiert die Sicht des Ziels
und blendet es.
Klassen: Druide, Waldläufer Verhalten: Dein Phantasma verwickelt das Ziel und hält
Zauberzeit: 1 Aktion es zurück.
Bereich: Selbst Erschrocken: Dein Phantasma nimmt die Form der
Komponenten: V, S größten Ängste der Zielperson an und macht ihr Angst.
31
Phantasmatischer Horror Giftzahn
Illusion der 4. Stufe Beschwörungs-Cantrip
Klassen: Zauberer Klassen: Druide, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer
Zauberzeit: 1 Aktion Zauberzeit: 1 Aktion
Reichweite: 120 Fuß Reichweite: 30 Fuß
Komponenten: V, S Komponenten: V, S
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Dauer: Augenblicklich
Ersetzt: Phantasmal Killer Ersetzt: Giftspray
Du wählst eine Kreatur aus, die du in Reichweite sehen Du beschwörst eine Geisterschlange, die sich auf eine
kannst, und erschaffst eine Illusion ihrer schlimmsten Kreatur beißt, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel
Albträume, die nur sie sehen kann. Zu Beginn jedes Zuges muss mit einem konstitutionsrettenden Wurf erfolgreich sein
muss das Ziel einen Rettungswurf der Weisheit ausführen. oder 1W12 Giftschaden erleiden und bis zum Beginn seines
Bei einer fehlgeschlagenen Rettung erleiden sie 4W10 nächsten Zuges vergiftet werden.
psychischen Schaden und sind verängstigt. Bei erfolgreichem Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W12, wenn
Speichern endet der Zauber. du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17.
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Stufe (4W12) erreichst.
Zauberplatz der 5. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der
Schaden um 1W10 für jede Slotstufe über der 4. Stufe. Power-Wort-Nickerchen
Verzauberung der 3. Stufe
Phantasmatische Albträume Klassen: Barde, Zauberer, Zauberer
Illusion der 9. Stufe Zauberzeit: 1 Aktion
Klassen: Zauberer Reichweite: 30 Fuß
Zauberzeit: 1 Aktion Komponenten: V
Reichweite: 120 Fuß Dauer: Spezial
Komponenten: V, S Ersetzt: Catnap
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Du befehligst bis zu drei willige Kreaturen deiner Wahl, die
Ersetzt: Seltsam du in Reichweite sehen kannst, um zu schlafen. Der Zauber
Du erschaffst schreckliche Illusionen in den Köpfen von endet für ein Ziel, wenn es aufwacht, z. B. durch Schaden
Kreaturen, die du sehen kannst. Wähle eine beliebige Anzahl oder als Aktion, wenn es wachgerüttelt wird. Wenn ein Ziel
von Kreaturen im Umkreis von 30 Fuß um einen Punkt aus, für die gesamte Dauer bewusstlos bleibt, erhält es den Vorteil
den du in Reichweite sehen kannst. Jedes Ziel muss einen einer kurzen Pause und kann nicht mehr von diesem Zauber
rettenden Wurf der Weisheit ausführen oder für die Dauer betroffen sein, bis es eine lange Pause beendet hat. Die
Angst bekommen. Während eine Kreatur auf diese Weise Dauer des Zaubers beträgt ein Fünftel der Zeit, die
erschrocken ist, erleidet sie zu Beginn des Zuges 6W10 normalerweise für eine kurze Pause benötigt wird (z. B. 12
Psychoschaden und muss 1W10 würfeln, wobei sie einen Minuten für eine einstündige Pause).
Effekt aus der Tabelle unten erleidet. Sofern nicht anders auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauberspruch mit
angegeben, halten die Effekte bis zum Beginn des nächsten einem Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirkst, kannst du
Zuges der Kreatur an. für jede Slotstufe über der 3. Stufe eine zusätzliche willige
Kreatur wählen.
d10 Effekt

1 Die Kreatur glaubt sich tot und wird bewusstlos, bis


sie Schaden erleidet oder als Handlung erweckt wird.
2-3 Die Kreatur ist wie gelähmt vor Angst.
4-5 Die Kreatur ist betäubt.
6-7 Die Geschwindigkeit der Kreatur wird auf 0 reduziert.
8- Die Kreatur schreit unkontrolliert und kann keine
10 anderen Laute von sich geben.
Eine Kreatur kann den rettenden Wurf am Ende jedes
ihrer Züge wiederholen und den Zauberspruch bei Erfolg für
sich selbst beenden.

32
Prismatischer Bolzen Darüber hinaus haben Sie ein perfektes Wissen über den Psyc
1st-Level-Evokation Standort des Ziels, solange Sie sich auf der gleichen Trans
Existenzebene befinden. Das Ziel kann nicht vor dir
Klassen: Zauberer verborgen werden und es hat keinen Nutzen aus dem Klass
Zauberzeit: 1 Aktion unsichtbaren Zustand gegen dich. Wenn du die Zaub
Reichweite: 120 Fuß Konzentration über die gesamte Dauer aufrechterhältst, hält Reich
Komponenten: V, S dieses Wissen 1 Stunde nach dem Ende des Zaubers an. Komp
Dauer: Augenblicklich auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Daue
Ersetzt: Chaosblitz Zauberplatz der 3. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Erset
Ihr sendet einen Strahl chaotisch wechselnder Energie auf Schaden um 1W8 für jede Slotstufe über der 2. Stufe. Du ve
eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampfangriff Reich
aus. Bei einem Treffer verursacht der Blitz 1W8 Schaden. den Z
Die Zahl, die auf dem Würfel gewürfelt wird, bestimmt die Art verur
des Schadens, den zusätzlichen Schaden und die
zusätzlichen Effekte. Wenn du mehr als 1W8 würfelst (z.B. Ge
durch einen kritischen Treffer oder einen Wurf auf einer Kr
höheren Stufe), kannst du auswählen, welcher W8 das m
Tischergebnis bestimmt. ka
fe
1, Säure: Das gewählte Ziel erleidet am Ende seines 30
nächsten Zuges 2W4 Säureschaden und 3W4 Re
Säureschaden. En
2, kalt: Das Ziel erleidet 2W8 Kälteschaden und seine Ob
Bewegungsgeschwindigkeit wird bis zum Ende des 1.0
nächsten Zuges um die Hälfte reduziert. au
3, Feuer: Das Ziel erleidet 3W6 Feuerschaden. ge
4, Kraft: Das Ziel erleidet 3W4-Machtschaden und wird be
auf den Boden geworfen, wenn es groß oder klein ist. W
5, Blitz: Das gewählte Ziel erleidet 1W12 Blitzschaden ge
und kann bis zum Beginn seines nächsten Zuges keine au
Reaktionen ausführen. da
6, Gift: Das gewählte Ziel erleidet 1W12 Giftschaden und in
wird bis zum Ende des nächsten Zuges vergiftet. je
7, Hellseher: Das Ziel erleidet 2W8 psychischen Schaden
und wird bis zum Ende seines nächsten Zuges von dir Ein
bezaubert. schw
8, Donner: Das Ziel erleidet 2W8 Donnerschaden und ist In j
bis zum Ende des nächsten Zuges taub. gewir
versu
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauberspruch mit wähle
einem Zauberplatz der 2. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich auf ei
der Anfangswurf um 1W8 für jede Slotstufe über der 1. Stufe.
Feu
Psychischer Spieß Evok
Wahrsagerei der 2. Stufe Klass
Klassen: Zauberer, Hexenmeister, Zauberer Zaub
Zauberzeit: 1 Aktion Bere
Reichweite: 60 Fuß Komp
Komponenten: S Daue
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Erset
Ersetzt: Mind Spike
Ihr durchbohrt den Verstand einer Kreatur, die Ihr in
Reichweite sehen könnt. Das Ziel muss einen Intelligenz-
Rettungswurf ausführen, der bei einer fehlgeschlagenen
Parade 3W8 Psychoschaden erleidet oder bei einer
erfolgreichen Parade nur halb so viel Schaden. Bei einem
fehlgeschlagenen Speicherstand fixierst du das Ziel
psychisch und verbindest dich mit seinem Geist. Für die
Dauer kannst du eine Bonusaktion verwenden, um den Spieß
gedanklich zu drehen, wodurch die Kreatur 1W4 von ihrem
nächsten Rettungswurf abzieht, bevor dein nächster Zug
endet.

33
Reanimation In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion Er
Nekromantie der 3. Stufe verwenden, um einen oder alle Diener, die du durch diesen Sc
Zauber innerhalb von 60 Fuß erschaffen hast, mental zu er
Klassen: Kleriker, Zauberer befehligen. Du wählst für jede Kreatur eine Aktion aus und +
Gießzeit: 1 Minute wohin sie sich bewegen soll. Wenn du keinen Befehl gibst, Sc
Reichweite: 10 Fuß greift die Kreatur alle Kreaturen an, die ihr feindlich gesinnt Tr
Komponenten: V, S sind, oder führt die Aktion Ausweichen aus, wenn sie keine Tr
Dauer: 24 Stunden entdecken kann.
Ersetzt: Tote animieren Die Ziele sind 24 Stunden lang unter deiner Kontrolle, Er
Du kanalisierst nekromantische Energie, um eine Leiche als danach werden sie dir und allen Lebewesen feindlich gesinnt. alle S
untoten Diener aufzuerwecken. Wähle einen Haufen Du kannst durch diesen Zauber eine Anzahl von Dienern bis Sprac
Knochen oder Leichen in Reichweite, die zu Lebzeiten einem zu deinem Fertigkeitsbonus kontrollieren, aber ihre verste
Humanoiden von CR 2 oder weniger gehörten. Das Ziel wird kombinierten CR dürfen 10 nicht überschreiten. Du kannst Ande
als Skelett bzw. Zombie auferweckt, wobei die Vorlage diesen Zauber ohne Ziele wirken, um die Dauer der nach
"Skelett" oder "Zombie" auf den vorherigen Werteblock Kontrolle über alle deine aktuellen Diener sowie über alle
angewendet wird. durch Wiederbelebung erzeugten Kreaturen zu erneuern.
In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion Diener, die durch Wiederbelebung erschaffen werden, zählen B
verwenden, um einen oder alle Diener, die du durch diesen ebenfalls zum 10-CR-Limit. M
B
Zauber innerhalb von 60 Fuß erschaffen hast, mental zu auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem g
befehligen. Du wählst für jede Kreatur eine Aktion aus und Zauberplatz der 7. Stufe wirkst, erhöht sich seine Dauer auf 1 h
wohin sie sich bewegen soll. Wenn du keinen Befehl gibst, Woche. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 8.
greift die Kreatur alle Kreaturen an, die ihr feindlich gesinnt Stufe oder höher wirkst, ist seine Dauer dauerhaft.
sind, oder führt die Aktion Ausweichen aus, wenn sie keine Skelett-Vorlage
entdecken kann. Wenn eine Kreatur als Skelett wiederbelebt wird, erhält sie
Die Kreatur ist 24 Stunden lang unter deiner Kontrolle, die folgenden Modifikationen:
danach wird sie dir und allen Lebewesen feindlich gesinnt.
Du kannst durch diesen Zauber eine Anzahl von Dienern bis Sein Typ wird Untot.
zu deinem Fertigkeitsbonus kontrollieren, aber ihre Seine Stärke wird 10, wenn er niedriger war.
kombinierten CR dürfen 3 nicht überschreiten und du musst Seine Geschicklichkeit wird zu 14, wenn er niedriger war.
24 Stunden warten, nachdem du einen erstellt hast, bevor du Seine Konstitution wird zu 15, seine Intelligenz zu 6, seine
einen weiteren erstellen kannst. Wenn du den Zauber wirkst, Weisheit zu 8 und sein Charisma zu 5.
während du kontrollierte wiederbelebte Diener hast, kannst Er erhält Verwundbarkeit gegen Knüppelschaden,
du die Dauer ihrer Kontrolle erneuern, anstatt eine neue zu Immunität gegen Giftschaden und Immunität gegen
erzeugen.
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Erschöpfung und vergiftete Zustände.
Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich die Es hat eine Dunkelsicht von 60 Fuß.
maximale KR des Ziels um 1 für jede Slotstufe über der 3. Seine Trefferpunkte werden zu 13, wenn sie niedriger als
Stufe. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 4. 13 waren.
Stufe oder höher wirkst, kannst du auch Bestienleichen Seine CR wird 1/4, wenn er niedriger als 1/4 war.
wiederbeleben. Wenn du einen Slot der 5. Stufe oder höher Er behält seine Waffen- und Rüstungsfertigkeiten sowie
verwendest, kannst du riesige oder monströse Leichen alle Schadensresistenzen oder Immunitäten. Er verliert alle
wiederbeleben. Sprachen, kann aber die Sprache seines Schöpfers
Wiederbelebung, größer verstehen. Er behält alle natürlichen Waffenangriffe bei.
Nekromantie der 6. Stufe Andere Funktionen gehen in der Regel verloren, können aber
nach Ermessen Ihrer DM beibehalten werden.
Klassen: Kleriker, Zauberer
Gießzeit: 1 Minute Zombie-Vorlage
Reichweite: 30 Fuß Wenn eine Kreatur als Zombie wiederbelebt wird, erhält sie
Komponenten: V, S die folgenden Modifikationen:
Dauer: 24 Stunden
Du beschwörst eine mächtige Woge nekromantischer Macht, Seine Stärke wird 13, wenn er niedriger war.
um die Toten als untote Diener wiederzubeleben. Wähle eine Seine Geschicklichkeit wird zu 6, wenn er höher war.
Anzahl von Knochenhaufen oder Leichen in Reichweite bis Seine Konstitution wird zu 16, seine Intelligenz zu 3, seine
zu deinem Fähigkeitsbonus, die zu Lebzeiten einer Kreatur Weisheit zu 6 und sein Charisma zu 5.
mit CR 6 oder weniger gehörten. Ziele werden als Skelett, Seine Bewegungsgeschwindigkeit wird um 10 Fuß
Zombie oder Ghul auferweckt, wobei die entsprechende verringert.
Vorlage auf ihre früheren Werteblöcke angewendet wird. Er erhält Immunität gegen Giftschaden und Immunität
gegen den vergifteten Zustand.
Es hat eine Dunkelsicht von 60 Fuß.
Seine Trefferpunkte werden zu 22, wenn sie niedriger als
22 waren.
Seine CR wird 1/4, wenn er niedriger als 1/4 war.

34
Verfaulen
Ghul-Vorlage
Wenn eine Kreatur als Ghul wiederbelebt wird, erhält sie die Nekromantie der 4. Stufe
folgenden Modifikationen: Klassen: Druide, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer
Zauberzeit: 1 Aktion
Sein Typ wird Untot. Reichweite: 30 Fuß
Seine Stärke wird 13, wenn er niedriger war. Komponenten: V, S
Seine Geschicklichkeit wird 15, wenn er höher war. Dauer: Augenblicklich
Seine Konstitution wird zu 10, seine Intelligenz zu 7, seine Ersetzt: Fäulnis
Weisheit zu 10 und sein Charisma zu 6. Ihr durchtränkt eine Kreatur mit einem mächtigen Ausbruch
Er erhält Immunität gegen Giftschaden und Immunität nekrotischer Macht, wodurch ihr Fleisch schwarz wird und
gegen Bezauberte, Erschöpfung und vergiftete Zustände. abfällt. Das Ziel muss einen konstitutionellen Rettungswurf
Es hat eine Dunkelsicht von 60 Fuß. machen. Bei einem Fehlschlag erleidet das gewählte Ziel
Seine Trefferpunkte werden zu 22, wenn sie niedriger als 9W8 nekrotischen Schaden und hat bis zum Ende deines
22 waren. nächsten Zuges Nachteil bei Angriffswürfen und
Seine CR wird zu 1, wenn er kleiner als 1 war. Fähigkeitswürfen. Bei einem Erfolg erleidet es nur halb so
Er erhält einen Beißangriff, der bei einem Treffer 2W6 viel Schaden und erleidet keine weiteren Effekte.
Schaden verursacht. Konstrukte und Untote sind bei diesem Rettungswurf
Er erhält einen Klauenangriff, der bei einem Treffer 2W4 automatisch erfolgreich, während Pflanzen Nachteile haben.
Schaden verursacht und seinen auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem
Geschicklichkeitsmodifikator anstelle von Stärke Zauberplatz der 5. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der
einsetzen kann. Zusätzlich kann er einmal pro Zug in Schaden um 1W8 für jede Slotstufe über der 4. Stufe.
seinem Zug, wenn dieser Angriff trifft, das Ziel dazu
zwingen, einen SG 10 Konstitutions-Rettungswurf Heiliger Kreis
auszuführen oder für eine Minute gelähmt zu werden. Das Abschwörung der 5. Stufe
Ziel kann den rettenden Wurf am Ende jedes Zuges Klassen: Kleriker, Paladin
wiederholen und den Effekt eines Erfolgs beenden. Elfen Zauberzeit: 1 Aktion
und Untote sind immun gegen diesen Effekt. Reichweite: 60 Fuß
Er behält seine Waffen- und Rüstungsfertigkeiten sowie Komponenten: V, S, M (ein Stück Türkis in Silber gefasst)
alle Schadensresistenzen oder Immunitäten. Er verliert alle Dauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Sprachen außer Common, kann aber die Sprache seines Ersetzt: Böses und Gutes bannen
Schöpfers verstehen. Er behält alle natürlichen Du erschaffst einen 60 Fuß großen, 120 Fuß hohen Zylinder
Waffenangriffe bei. Andere Funktionen gehen in der Regel mit resonanter planarer Energie, der auf einen Punkt auf
verloren, können aber nach Ermessen Ihrer DM beibehalten dem Boden zentriert ist, den du in Reichweite sehen kannst.
werden. Bis zum Ende des Zaubers haben Aberrationen, Himmlische,
Verjüngung Elementare, Feen, Unholde und Untote einen Nachteil bei
Transmutation der 7. Stufe Angriffswürfen gegen drei Kreaturen deiner Wahl innerhalb
des Zylinders.
Klassen: Barde, Kleriker, Druide Als Aktion kannst du alle Zauber-, Furcht- oder
Zauberzeit: 1 Aktion Besessenheitseffekte, die von Kreaturen dieser Art
Bereich: Berühren verursacht werden, von einer Kreatur deiner Wahl innerhalb
Komponenten: V, S, M (Schwanz einer Eidechse) des Zylinders entfernen.
Dauer: 10 Minuten Außerdem kannst du wählen, ob du Teleportation, Reisen
Ersetzt: Regenerieren zwischen den Ebenen oder Kreaturen, die innerhalb des
Du berührst ein Geschöpf und durchtränkst es mit Zylinders beschworen werden, zulassen oder blockieren
wundersamem Leben, wodurch sich sein Fleisch wieder möchtest.
zusammenfügt und sich selbst repariert. Für die Dauer des Heilige Schläge
Zauberspruchs erhält das gewählte Ziel zu Beginn jedes 1st-Level-Evokation
Zuges 10 Trefferpunkte. Wenn du deine maximalen
Trefferpunkte erreichst, während du von diesem Zauber Klassen: Beschützer
betroffen bist, werden Narben geheilt, fehlende Gliedmaßen Zauberzeit: 1 Bonusaktion
oder Finger wachsen nach und bleibende Wunden werden Bereich: Selbst
entfernt. Komponenten: V, S
Der Zauber endet vorzeitig, wenn das Ziel einen einzigen Dauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Feuer- oder Säureschaden erleidet, der mindestens dem 2- Ersetzt: 'Göttliche Gunst'
fachen deiner Stufe entspricht. Du bittest um einen göttlichen Segen für deine Waffe, um sie
gegen deine Feinde zu stärken. Für die Dauer verursachen
Eure Waffenangriffe zusätzlich 1W6 Strahlenschaden.

35
Verwahrung Versiegeln Die
Transmutation der 7. Stufe Abschwörung der 8. Stufe verwe
gibt i
Klassen: Zauberer Klassen: Hexenmeister, Zauberer zusät
Zauberzeit: 1 Aktion Gießzeit: 1 Minute magi
Bereich: Berühren Reichweite: 30 Fuß die D
Komponenten: V, S, M (ein Flachsfaden, der mit Pulver aus Komponenten: V, S, M (ein geformtes oder bemaltes Abbild
kostbaren Edelsteinen im Wert von mindestens 1000 GP des Ziels und schwarze Smaragde im Wert von mindestens
pro Ziel bedeckt ist, die der Zauber verbraucht) 200 GP pro Trefferwürfel des Ziels)
Dauer: Bis es zerstreut wird Dauer: Permanent sind
Ersetzt: Sequester Ersetzt: Freiheitsentzug
Du berührst bis zu 8 willige Kreaturen oder Objekte und Du bereitest ein magisches Gefängnis vor und fängst eine
versteckst jedes Ziel für die Dauer. Sie können jedes Ziel Kreatur ein, die du für die Ewigkeit in Reichweite sehen
unsichtbar machen oder in ein Objekt gleicher Größe kannst. Das Ziel muss einen rettenden Wurf der Weisheit
verwandeln, z. B. eine Statue oder ein Porträt in voller Länge. ausführen oder eingesperrt werden. Bei Erfolg ist er 1 Jahr
Wahrsagezauber können das Ziel nicht lokalisieren oder lang immun gegen diesen Zauber. Während es auf diese
wahrnehmen. Eine Kreatur ist handlungsunfähig und altert Weise gefangen gehalten wird, altert das Ziel nicht, muss
nicht und muss nicht atmen, essen oder trinken. nicht essen, atmen oder trinken und kann von keiner
Der Zauber endet auf einem Ziel, wenn es Schaden Wahrsagemagie gefunden werden. Du wählst die Form des
erleidet. Du kannst auch eine Bedingung für das vorzeitige Gefängnisses aus, wenn du den Zauber wirkst. Gängige
Ende des Zaubers definieren (dein DM muss die Bedingung Optionen wären eine versiegelte Halbebene, die in einem
genehmigen). Edelstein miniaturisiert oder in einem Hohlraum tief unter
der Erde gefangen ist.
Szintillant Explosion Wenn du den Zauber wirkst, musst du die Bedingung
Evokation der 7. Stufe angeben, unter der das Ziel befreit werden kann. Die
Klassen: Zauberer, Zauberer Bedingung kann so detailliert oder spezifisch sein, wie Sie es
Zauberzeit: 1 Aktion wünschen, aber sie muss vernünftig und möglich sein (Ihr
Bereich: Selbst (60-Fuß-Kegel) DM muss die Bedingung genehmigen). Die Bedingung kann
Komponenten: V, S den Namen, die Identität oder die Eigenschaften einer
Dauer: Augenblicklich Kreatur betreffen, aber keine Spielkonzepte wie Stufe,
Ersetzt: Prismatisches Spray Klasse oder Trefferpunkte. 'Magie bannen' kann das Ziel
nicht befreien. Wenn der Zustand eintritt, wird das Ziel sofort
Du schickst eine schimmernde Welle der Kraft nach außen befreit.
und triffst jede Kreatur innerhalb eines 60 Fuß langen Kegels
mit einer zufälligen Explosion aus Magie. Würfele 1W8 auf Geheimes Sendschreiben
der Tabelle unten für jedes Ziel, das von der Explosion Illusion der 1. Stufe (Ritual)
getroffen wird. Diese Kreatur muss einen Geschicklichkeits- Klassen: Barde, Hexenmeister, Zauberer
Rettungswurf ausführen und erleidet bei einem Fehlschlag Gießzeit: 1 Minute
die folgenden Effekte oder die Hälfte des anfänglichen Bereich: Berühren
Schadens und keine zusätzlichen Effekte bei einem Erfolg. Komponenten: S, M (magische Tinte im Wert von
1. Säure. Das gewählte Ziel erleidet am Ende des nächsten mindestens 10 GP, die der Zauber verbraucht)
Zuges 12W4 Säureschaden und weitere 12W4 Dauer: Spezial
Säureschaden. Ersetzt: Illusorisches Skript
2. Kalt. Das gewählte Ziel erleidet 9W8 Kälteschaden und Du schreibst eine geheime Botschaft auf ein Pergament,
wird bis zum Ende des nächsten Zuges zurückgehalten. Papier oder anderes Schreibmaterial. Wenn Sie die
3. Feuer. Das Ziel erleidet 14W6 Feuerschaden. Nachricht schreiben, wählen Sie ein Passwort oder eine
4. Blitz. Das Ziel erleidet 6W12 Blitzschaden und kann bis Passphrase aus. Wenn eine Kreatur diesen Code spricht,
zum Ende des nächsten Zuges keine Reaktionen während sie das Pergament in der Hand hält, erscheint die
ausführen und hat einen Nachteil bei Geschicklichkeits- geheime Botschaft 10 Minuten lang, bevor sie wieder
Rettungswürfen. verschwindet. Alternativ kannst du auch eine Kreatur
5. Gift. Das gewählte Ziel erleidet 6W12 Giftschaden und angeben. Die Nachricht erscheint automatisch, wenn sie das
wird bis zum Ende des nächsten Zuges vergiftet. Pergament in der Hand halten. Sie können jeden anderen
6. Psychisch. Das gewählte Ziel erleidet 9W8 psychischen Text auf das Pergament schreiben, der jedes Mal unsichtbar
Schaden und ist bis zum Ende seines nächsten Zuges wird, wenn die geheime Nachricht angezeigt wird. Wenn der
betäubt. Zauber endet, verschwindet die geheime Botschaft für immer.
7. Donner. Das Ziel erleidet 9W8 Donnerschaden, wird 30 Kreaturen mit Wahrsicht können die geheime Botschaft
Fuß nach hinten geschleudert und fällt auf den Bauch. sehen. Ein Zauberbannzauber auf dem Pergament beendet
8. Mehrfach. Das Ziel wird von mehreren Explosionen den Zauber, ohne die geheime Botschaft zu enthüllen.
getroffen. Würfeln Sie noch zweimal und würfeln Sie alle
8er neu.

36
Winde formen Bei einer fehlgeschlagenen Rettung werden die Intelligenz- Siph
Transmutation der 5. Stufe und Charismawerte der Kreatur zu 1. Sie können nur die Nekr
instinktivsten Handlungen ausführen, wie z.B. mit
Klassen: Druide, Zauberer, Zauberer unbewaffneten Schlägen oder natürlichen Waffen zu kämpfen Klass
Zauberzeit: 1 Aktion oder in gerader Linie wegzulaufen. Sie können keine Zaub
Reichweite: 100 Fuß Zaubersprüche wirken, magische Gegenstände aktivieren, Reich
Komponenten: V, S keine Sprache verstehen, keine Waffen oder Werkzeuge Komp
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde benutzen oder in irgendeiner Weise kommunizieren. Sie Daue
Ersetzt: Winde kontrollieren können verstehen, wenn ein anderes Lebewesen ihnen etwas Erset
Du übernimmst die Kontrolle über die Luft in einem Würfel Böses will. Du ge
von bis zu 300 Fuß Höhe auf einer Seite, die du in Reichweite Nachdem 1 Tag vergangen ist, kann eine Kreatur ihren die L
sehen kannst, und biegst sie nach deinem Willen. Wählen Sie Rettungswurf wiederholen und den Zauberspruch bei Erfolg Reich
einen der folgenden Effekte. Der Effekt bleibt bestehen, bis beenden. Jedes Mal, wenn sie den Rettungswurf nicht von 3
der Zauber endet oder bis du deine Aktion verwendest, um schaffen, fügen sie dem Zeitintervall einen zusätzlichen Tag konst
ihn zu pausieren oder in einen anderen Effekt zu ändern. Sie hinzu, bevor sie ihren Rettungsversuch wiederholen können. erleid
können einen angehaltenen Effekt als Aktion fortsetzen. Der Zauber kann auch durch größere Wiederherstellung, verrin
Sturm. Ein stetiger Wind weht in eine horizontale Heilung oder Wunsch beendet werden. Wahl
Richtung Ihrer Wahl. Kreaturen, die sich gegen den Wind kann
bewegen, müssen für jeden Fuß 3 Fuß Bewegung aufwenden, Eine
und Fernkampfangriffe gegen den Wind sind unmöglich. lasse
Kreaturen, die sich mit dem Wind bewegen, legen für jeden De
aufgewendeten Bewegungsfuß einen zusätzlichen Fuß auf
zurück. Wenn sich eine Kreatur oder ein Projektil innerhalb Zaub
des Bereichs bewegt, kannst du deine Reaktion nutzen, um Scha
die Richtung des Windes zu ändern. Als Bonusaktion kannst
du eine Böe erzeugen, die alle Kreaturen in der Umgebung Om
zwingt, einen Kraftsparwurf zu machen oder 30 Fuß in Illusi
Windrichtung gedrückt zu werden. Klass
Turbulenz. Du peitschst den Wind in einen chaotischen Zaub
Strudel. Fernkampfangriffe, die durch den Wind gehen, sind Bere
im Nachteil. Kreaturen, die in den Bereich des Windes Komp
fliegen, ihren Zug dort beginnen oder dort zu fliegen Daue
beginnen, haben eine um die Hälfte reduzierte Erset
Fluggeschwindigkeit und müssen mit einem stärkesparenden
Wurf erfolgreich sein oder auf dem Boden liegen. Du er
Thermische Säule. Du lenkst den Wind so, dass er nach Teil d
oben bläst. Alle Kreaturen, die im Wind Fallschaden erleiden, Ersch
können diesen Schaden um das 5-fache Eures Länge
Zaubermodifikators verringern. Wenn eine Kreatur im Wind Radiu
einen vertikalen Sprung macht, wird ihre Sprunghöhe und k
verdreifacht. We
sie ei
Verstand zerschmettern kann
Transmutation der 8. Stufe beste
Klassen: Barde, Druide, Hexenmeister, Zauberer Misse
Zauberzeit: 1 Aktion eine a
Reichweite: 60 Fuß Selbs
Komponenten: V, S Am E
Dauer: Augenblicklich retten
Ersetzt: Schwacher Verstand Te
Du zerstörst den Verstand einer Kreatur, die du in Reichweite An
sehen kannst, und versuchst, ihren Intellekt und ihre Eh
Persönlichkeit zu zerstören. Das Ziel erleidet 4W6 ve
Psychoschaden und muss einen Intelligenzrettungswurf wo
ausführen. M
W
sie

37
Sonic Rift Das Ziel muss einen Charisma-Rettungswurf ausführen. auf
3rd-Level-Beschwörung Bei einem Ausfall ist seine Seele in der Komponente Zaub
gefangen und du übernimmst die Kontrolle über seinen Pflan
Klassen: Zauberer, Hexenmeister, Zauberer Körper. Sie verwenden seine körperlichen Statistiken und ermö
Zauberzeit: 1 Aktion Funktionen, behalten aber Ihre Ausrichtungs- und mentalen du di
Reichweite: 90 Fuß Fähigkeitswerte bei, und Ihr DM bestimmt, welche mentalen höher
Komponenten: V, S Merkmale Sie verwenden dürfen. Du kannst deine Aktion die es
Dauer: Augenblicklich nutzen, um zu der Komponente zurückzukehren, wenn sie bewe
Ersetzt: Donnerschritt sich innerhalb von 100 Fuß befindet, wodurch die Seele der Kreat
Du erschaffst und gehst durch einen kurzen Dimensionsriss Kreatur deiner Wahl in ihren Körper zurückkehrt. Wenn das Terra
und teleportierst dich in einen Raum, den du in Reichweite Ziel seinen Charisma-Rettungswurf erfolgreich ist, kannst du Aufga
sehen kannst. Sie können Ihre Besitztümer und alle 24 Stunden lang nicht versuchen, es erneut in Besitz zu
Gegenstände, die Sie tragen können, mitbringen. Du kannst nehmen.
auch eine willige Kreatur deiner Größe oder kleiner Die besessene Kreatur kann mit ihren Sinnen von der
mitbringen, die 5 Fuß von der Stelle entfernt stehen muss, an Komponente wahrnehmen und ihren rettenden Wurf als
der du den Zauber wirkst, und innerhalb von 5 Fuß von Aktion nach jeder Stunde wiederholen. Er kann keine
deinem Ziel erscheint. Wenn am Zielort nicht genügend Platz weiteren Maßnahmen ergreifen. Bei einem Erfolg kehrt das
vorhanden ist, bleiben sie auf der Strecke. Ziel zu seinem Körper zurück, und Sie kehren zur
Nachdem du dich teleportiert hast, schließt sich der Riss Komponente zurück, wenn sie sich innerhalb von 100 Fuß
und sendet eine akustische Schockwelle aus. Wählen Sie befindet. Andernfalls stirbst du.
entweder Ihren Start- oder Zielort aus. Alle Kreaturen im Wenn der Körper des Ziels stirbt, während du ihn besitzt,
Umkreis von 10 Fuß um dieses Feld, außer dir und jeder stirbt die Kreatur und du musst einen Charisma-
Kreatur, die du mitgebracht hast, müssen einen Rettungswurf gegen deinen zaubernden SG ausführen. Bei
konstitutionsrettenden Wurf ausführen und erleiden 4W8 Erfolg kehren Sie zur Komponente zurück, wenn sie sich
Donnerschaden bei einem Fehlschlag oder halb so viel bei innerhalb von 100 Fuß befindet. Andernfalls stirbst du.
einem Erfolg. Die Schockwelle ist aus einer Entfernung von Wenn der Zauber endet oder der Behälter zerstört wird,
300 Fuß hörbar. versucht jede betroffene Seele, in ihren Körper
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem zurückzukehren, wenn sie lebt und sich innerhalb von 100
Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Fuß befindet. Andernfalls stirbt es.
Schaden um 1W8 für jede Slotstufe über der 3. Stufe. Nichts anderes als der Wunschzauber kann diesen
Seelentod verhindern.
Seelentransfer Wenn der Zauber endet, wird der Behälter zerstört.
Nekromantie der 7. Stufe auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem
Zauberplatz der 8. Stufe oder höher wirkst, kann die
Klassen: Zauberer besessene Kreatur ihren Rettungswurf einmal pro Tag
Gießzeit: 1 Minute wiederholen. Wenn du diesen Zauberspruch mit einem
Bereich: Selbst Zauberplatz der 9. Stufe wirkst, kann die besessene Kreatur
Komponenten: V, S, M (ein winziger, verzierter Behälter mit ihren Rettungswurf einmal pro Jahr wiederholen.
einem Wert von mindestens 500 GP)
Dauer: Bis es zerstreut wird Sprechen Sie mit der Natur
Ersetzt: Magic Jar Wahrsagerei der 1. Stufe (Ritual)
Dein Körper wird bewusstlos, während deine Seele in die Klassen: Barde, Druide, Waldläufer
materielle Komponente des Zaubers eintritt. Du nimmst die Zauberzeit: 1 Aktion
Komponente mit deinen Sinnen wahr, kannst dich aber nicht Bereich: Selbst (30-Fuß-Radius)
bewegen oder Reaktionen einsetzen. Du kannst deine Aktion Komponenten: V, S
nur nutzen, um deine Seele bis zu 100 Fuß hoch zu Dauer: 10 Minuten
projizieren, entweder um in deinen lebendigen Körper Ersetzt: Sprich mit Tieren und Sprich mit Pflanzen
zurückzukehren (um den Zauber zu beenden) oder um zu
versuchen, den Körper eines Humanoiden zu besitzen, den Sie können für die Dauer verbal mit natürlichen Organismen
du sehen kannst. Kreaturen, die durch einen Schutz vor dem kommunizieren. Dies ermöglicht es den Tieren, Fragen zu
Bösen und dem Guten oder einen Schutzkreis geschützt sind, beantworten, die Sie stellen. Zumindest können Bestien dich
können nicht besessen werden. über alles informieren, was sie wahrnehmen können oder in
den letzten Tagen wahrgenommen haben, einschließlich
nahegelegener Orte und Monster.
Das Wissen, das Bewusstsein und die Persönlichkeit vieler
Bestien sind durch ihre Intelligenz begrenzt, aber du kannst
ein Tier nach Ermessen des SL täuschen, einschüchtern,
überreden oder anderweitig beeinflussen. Ein Organismus
steht nicht unter dem Zwang, zu antworten (oder
wahrheitsgemäß zu antworten), wenn du ihm feindlich
gesinnt bist oder er dich als Feind erkennt.

38
Spektraler Champion Als Teil des Wirkens müsst Ihr einen weiteren Besch
Nekromantie der 3. Stufe vorbereiteten Zauberspruch der 3. Stufe oder niedriger Klass
wirken und ihn in der Glyphe speichern. Der Zauberspruch Zaub
Klassen: Kleriker, Paladin, Hexenmeister, Zauberer muss eine Zauberzeit von 1 Aktion haben und in der Lage Reich
Zauberzeit: 1 Bonusaktion sein, eine andere Kreatur als den Zaubernden zu wählen.
Bereich: Selbst Wenn die Glyphe ausgelöst wird, löst sie den gespeicherten Komp
Komponenten: V, S Zauberspruch aus und zielt auf die auslösende Kreatur. Wenn Daue
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute der Zauberspruch einen Bereich anvisiert oder Kreaturen Erset
Ersetzt: Geisterschleier beschwört, wird der Effekt auf die auslösende Kreatur Du
Du beschwörst ein großes, geisterhaftes Wesen, das dich zentriert. Ein Zauber, der Konzentration erfordert, dauert Nähe
umhüllt, deine Angriffe unterstützt und seine eigenen macht, seine volle Dauer an. Eine ausgelöste Glyphe leuchtet für die kann
um deine Feinde niederzuschlagen. Das Wesen ist gesamte Dauer des gespeicherten Zaubers. Falls eine mach
unkörperlich und unverwundbar. Wähle eine Schadensart, Kreatur ihre Aktion einsetzt, um die ausgelöste Glyphe zu Durc
wenn du diesen Zauber wirkst: Kälte, Nekrotisch oder zerstören, oder die Oberfläche zerstört wird, endet der 5 Fuß
Strahlend. Sämtlicher Schaden, der durch diesen Zauber Zauberspruch. nicht
verursacht wird, ist von diesem Typ. auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem eine G
Für die Dauer des Zaubers sind deine Waffen in Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich die De
ätherisches Licht gehüllt und verursachen bei jedem Treffer
maximale Stufe des gespeicherten Zaubers um 1 und die die 5.
1W4 zusätzlichen Schaden. Jede Kreatur, die diesen Schaden Materialkomponentenkosten um 50 GP für jede Slotstufe 17. S
über der 3. Stufe.
erleidet, kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine
Trefferpunkte zurückgewinnen. Wenn du diesen Geister-Überbleibsel
Zauberspruch wirkst und als Bonusaktion in den folgenden Nekromantie der 3. Stufe
Zügen, kannst du dem Wesen außerdem befehlen, einen
Nahkampfzauberangriff gegen ein Ziel innerhalb von 10 Fuß Klassen: Barde, Kleriker
auszuführen und bei einem Treffer 2W8 Schaden zu Zauberzeit: 1 Aktion
verursachen. Eine Kreatur, die von dieser Attacke getroffen Reichweite: 10 Fuß
wird, muss einen Rettungswurf der Weisheit ausführen oder Komponenten: V, S, M (ein kleines herzförmiges Stück Holz)
ihre Geschwindigkeit wird auf 0 reduziert. Dauer: 10 Minuten
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Ersetzt: Mit Toten sprechen
Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Du führst ein Ritual über einer Leiche durch, die du in
vom Wirt verursachte Schaden um 1W8 für jede Stufe über Reichweite sehen kannst, beschwörst eine Spur ihres Geistes
der 3. Stufe. und zwingst sie, Fragen zu beantworten. Er muss einen
Zauber-Glyphe Mund oder ein anderes Mittel zum Sprechen haben, darf kein
Abschwörung der 3. Stufe Untoter sein und darf in den letzten 10 Tagen nicht das Ziel
dieses Zaubers gewesen sein.
Klassen: Barde, Kleriker, Zauberer Bis zum Ende des Zaubers beantwortet der Leichnam bis
Gießzeit: 10 Minuten zu fünf Fragen mit dem Wissen, das er vor seinem Tod besaß.
Bereich: Berühren Seine Antworten sind in der Regel kurz, kryptisch oder
Komponenten: V, S, M (Silberpulver im Wert von rätselhaft, aber er wird nicht lügen oder sich weigern, zu
mindestens 100 GP, das der Zauber verbraucht) antworten.
Dauer: Bis es gebannt oder ausgelöst wird
Ersetzt: Glyphe 'Schutz' Spreizung
Wenn du diesen Zauber wirkst, markierst du eine feste 3rd-Level-Beschwörung
Oberfläche mit einer arkanen Inschrift, die einen Kreis mit Klassen: Förster
einem Durchmesser von 5 Fuß einnimmt. Wenn eine Kreatur Zauberzeit: 1 Aktion
das Feld der Glyphe betritt oder es anderweitig stört, wird die Bereich: Selbst (60-Fuß-Kegel)
Glyphe ausgelöst. Komponenten: V, S, M (eine nichtmagische Wurfwaffe oder
Du kannst den Auslöser verfeinern, indem du Kreaturen ein nichtmagisches Stück Munition)
oder Kreaturentypen angibst oder ausnimmst oder indem du Dauer: Augenblicklich
ein Passwort angibst, das eine Kreatur als Reaktion sprechen Ersetzt: Sperrfeuer heraufbeschwören
kann, um zu verhindern, dass die Glyphe ausgelöst wird. Du berührst die Materialkomponente, die beim Wirken des
Die Glyphe ist fast unsichtbar und erfordert einen Zaubers verwendet wird, und multiplizierst die Projektile,
erfolgreichen Intelligenz-Wurf (Untersuchung) gegen deinen wenn sie geworfen oder abgeschossen werden. Führe mit der
Zauberspeicher-SG, um gefunden zu werden. Eine Kreatur Waffe einen einzelnen Fernkampfangriffswurf aus. Jede
hat bei diesem Wurf einen Vorteil, wenn sie in der Lage ist, Kreatur in Reichweite erleidet bei einem Treffer 4W8
magische Effekte wahrzunehmen, z. B. indem sie Schaden oder halb so viel Schaden bei einem Fehlschuss.
Erkennungsmagie wirkt. Falls eine Kreatur ihre Aktion Die Schadensart ist die gleiche wie die der Waffe oder
einsetzt, um die Glyphe zu zerstören, oder die Oberfläche Munition, die als Komponente verwendet wird.
zerstört wird, endet der Zauberspruch, ohne ausgelöst zu auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem
werden. Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der
Schaden um 1W8 für jede Slotstufe über der 3. Stufe.
Stechende Insekten

39
Steinpakt Nach diesem Blitzeinschlag muss jede Kreatur in der Fla
Transmutation der 3. Stufe Kugel einen Konstitutions-Rettungswurf ausführen. Eine 2nd-L
Kreatur erleidet 4W8 Donnerschaden bei einem Fehlschlag
Klassen: Kleriker, Druide oder halb so viel Schaden bei einem Erfolg. Klass
Zauberzeit: 1 Aktion auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zaub
Bereich: Berühren Zauberplatz der 5. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Bere
Komponenten: V, S Donnerschaden um 1W8 und der Blitzschaden um 1W12 für Komp
Dauer: 1 Stunde jeweils zwei Slotstufen über der 4. Stufe. Daue
Ersetzt: Zu Stein verschmelzen Erset
Du legst deine Hand auf einen Felsvorsprung oder eine Eine
Steinmauer und sprichst mit dem Stein, um ihn zu dir ge
überreden, einen mächtigen Segen zu gewähren. Wählen Sie und 5
eine der folgenden Optionen aus: Rettu
Feuer
Du und bis zu 7 andere große oder kleinere Kreaturen, die so vie
du auswählst, können mit dem Stein verschmelzen. Bis Die
zum Ende der nächsten Runde kann jede willige Kreatur der U
einen 5-Fuß-Bereich des Steins berühren und darin auf
absorbiert werden. Während eine Kreatur absorbiert ist, Zaub
kann sie nichts sehen oder hören, hat aber innerhalb von Scha
30 Fuß einen Tremorsense. Eine Kreatur kann den Stein um 5
freiwillig verlassen oder ausgestoßen werden, wenn der
Stein zerstört wird oder der Zauber endet. Tier
Der Stein verbindet sich mit dir und bedeckt deinen 2nd-L
Körper mit einer felsigen Hülle. Ihr erhaltet 10 temporäre Klass
Trefferpunkte und habt Resistenz gegen nichtmagischen Zaub
Schaden, solange ihr diese temporären Trefferpunkte Reich
habt. Komp
Ihre Füße verschmelzen mit dem Stein. Sie erhalten ein ins
Tremorgefühl innerhalb von 30 Fuß, und solange Sie auf Daue
dem Boden stehen, sind Sie immun gegen den Zustand in Erset
Bauchlage oder gegen Bewegung gegen Ihren Willen.
Du sa
Gewitterwolke forms
Evokation der 4. Stufe unbew
kann
Klassen: Zauberer, Zauberer wähls
Zauberzeit: 1 Aktion aus, w
Reichweite: 150 Fuß wenn
Komponenten: V, S endet
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Die
Ersetzt: Sturmsphäre Gefäh
ist so
Eine Kugel mit einem Radius von 20 Fuß, die mit verba
knisternden Blitzen und grollenden Schockwellen aufgeladen Ausw
ist, erscheint zentriert auf einen Punkt, den Sie innerhalb der auszu
Reichweite auswählen. Die Kugel bleibt für die Dauer des auf
Zaubers bestehen. Zu Beginn jeder deiner Züge kannst du Zaub
die Kugel bis zu 10 Fuß in eine Richtung deiner Wahl bestim
bewegen. Die Kugel breitet sich um Ecken aus, und ihr
Bereich ist leicht verdeckt und schwieriges Gelände.
Kreaturen innerhalb der Kugel sind taub und Kreaturen
innerhalb von 30 Fuß von der Kugel haben einen Nachteil bei
Weisheitswürfen (Wahrnehmung), die zum Zuhören gemacht
werden.
Bis das Ende des Zauberspruchs endet, kannst du in
jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um einen
Blitzschlag aus dem Zentrum der Kugel auf eine Kreatur
deiner Wahl innerhalb von 60 Fuß vom Zentrum aus zu
richten. Führe einen Fernkampfangriff aus. Du hast einen
Vorteil beim Angriffswurf, wenn sich das Ziel in der Kugel
befindet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W12
Blitzschaden.

40
Tierischer Geist Golem-Geist
Mittleres Tier Mittleres Konstrukt

Rüstungsklasse 12 + die Stufe des Zaubers Rüstungsklasse 11 + die Stufe des Zaubers
(natürliche Rüstung) (natürliche Rüstung, Fleisch) oder 13 + die Stufe
Trefferpunkte 15 (Himmel) oder 25 (Erde & Meer) + des Zaubers (natürliche Rüstung, Eisen und Stein)
5 für jede Zauberstufe über Platz 2 Trefferpunkte: 50 + 15 für jede Zauberstufe über 4.
Geschwindigkeit (Erde) 30 ft., Steigflug 30 ft. (Fleisch) oder 35 + 10 für jede Zauberstufe über
Geschwindigkeit (Meer) 10 Fuß, Schwimmen 30 Fuß. 4. (Eisen und Stein)
Geschwindigkeit (Sky) 15 ft., Flug 60 ft. Geschwindigkeit 30 ft.

STR DEX BETRÜGEN INT NATÜRLICH CHA STR DEX BETRÜGEN INT NATÜRLICH CHA
16 12 4 8 18 10 6 10
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (0)
(+3) (+1) (-3) (-1) (+4) (0) (-2) (0)

Sinne Dunkelsicht 60 ft., passive Wahrnehmung 12 Zustand Immunitäten bezaubert, erschöpft,


Sprachen versteht die Sprachen, die Sie sprechen verängstigt, gelähmt, versteinert, vergiftet
Können entspricht Ihrem Bonus Immunität gegen Schaden (nur Fleisch) Blitz
Immunität gegen Schaden (nur Eisen) Feuer
Vorbeiflug (nur Himmel). Das Tier provoziert keine Sinne passive Wahrnehmung 10
Gelegenheitsangriffe, wenn es außerhalb der Sprachen versteht die Sprachen, die Sie sprechen
Reichweite eines Gegners fliegt. Können entspricht Ihrem Bonus
Pack-Taktik (nur Erde). Das Tier hat einen Vorteil bei
Angriffen auf Feinde im Umkreis von 5 Fuß um Auflösende Wut (Nur Fleisch). Wenn der Golem
einen Verbündeten, der nicht außer Gefecht gesetzt seinen Zug unter der Hälfte seiner maximalen
ist. Trefferpunkte beginnt, dreht er durch. Er erhält
einen Vorteil bei all seinen Angriffen, verliert aber
Blut im Wasser (nur Meer). Das Tier hat einen Vorteil am Ende seines Zuges 5 Trefferpunkte, wenn er
bei Angriffen auf Gegner, die unter ihren maximalen nichts angreift.
Trefferpunkten liegen.
Verlangsamendes Zerschmettern (nur Stein). Einmal
Wasseratmung (nur Meer). Das Tier kann unter pro Spielzug, wenn der Golem eine Kreatur mit
Wasser atmen. einem Angriff trifft, kann er das Ziel zwingen, einen
Weisheits-Rettungswurf gegen deine Zauber-
Aktionen Rettungs-SG auszuführen. Bei einem Fehlschlag
wird die Geschwindigkeit des Ziels halbiert und es
Mehrfachangriff. Das Tier führt eine Anzahl von kann bis zum Ende des nächsten Zuges nicht mehr
Angriffen aus, die der Hälfte der Stufe dieses reagieren.
Zaubers entspricht (abgerundet).
Maul (nur Erde und Meer). Nahkampf-Waffenangriff: Aktionen
Dein Zauberangriffsmodifikator, um zu treffen,
erreiche 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: 1W6 + 3 + Mehrfachangriff. Der Golem führt eine Anzahl von
Angriffen aus, die der Hälfte der Stufe dieses
Stufendurchdringender Schaden des Zaubers.
Zaubers entspricht (abgerundet). Nur einer kann ein
Krallen (nur Himmel). Nahkampf-Waffenangriff: Dein Giftgasangriff sein, falls verfügbar.
Zauberangriffsmodifikator, um zu treffen, erreiche 5
Fuß, ein Ziel. Treffer: 1W4 + 1 + der Zuschlagen. Nahkampf-Waffenangriff: Dein
Stufenschnittschaden des Zaubers. Zauberangriffsmodifikator, um zu treffen, erreiche 5
Fuß, ein Ziel. Treffer: 1W8 + 4 + Knüppelschaden
Giftiges Gas (nur Eisen). Alle anderen Kreaturen
innerhalb von 5 Fuß müssen einen
konstitutionsrettenden Wurf gegen deinen Zauber-
Rettungs-SG machen. Bei einem Fehlschlag erleiden
sie 1W12 + Giftschaden der Stufe des Zaubers und
werden bis zum Ende ihres nächsten Zuges
vergiftet.

41
Golem beschwören
Beschwörung der 4. Stufe E
Klassen: Zauberer M
Zauberzeit: 1 Aktion
Reichweite: 60 Fuß Rü
Komponenten: V, S, M (eine Stein- oder Eisenstatuette im
Wert von mindestens 400 GP) Tr
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Du beschwörst Rohstoffe und formst sie zu einem Konstrukt, G
das in einem leeren Raum erscheint, den du in Reichweite G
sehen kannst. Er verwendet den Golemgeist-Werteblock und
du wählst entweder die Option Fleisch, Stein oder Eisen,
wenn du den Zauber wirkst. Die Kreatur verschwindet, wenn
sie auf 0 Trefferpunkte sinkt oder wenn der Zauber endet.
Die Kreatur ist ein Verbündeter für dich und deine
Gefährten. Im Kampf teilt er die Anzahl deiner Initiativen und
ist sofort nach deiner an der Reihe. Er gehorcht deinen Sc
verbalen Befehlen. Wenn du keinen Befehl gibst, führt er die Zu
Ausweichaktion aus und bewegt sich nur, um Gefahren
auszuweichen. Si
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Sp
Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirkst, erhöhen sich Kö
bestimmte Werte in seinem Werteblock.
G
Grabgeist beschwören ka
Nekromantie der 3. Stufe be
se
Klassen: Hexenmeister, Zauberer er
Zauberzeit: 1 Aktion er
Reichweite: 60 Fuß zu
Komponenten: V, S, M (eine juwelenbesetzte
Totenkopfstatuette im Wert von mindestens 300 GP) Fu
G
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde N
Ersetzt: Untote beschwören ei
Du beschwörst eine untote Kreatur, die sich in einem Re
unbewohnten Raum manifestiert, den du in Reichweite sehen de
kannst. Er verwendet den Werteblock "Grabgeist" und du Au
wählst die Option "Ätherisch", "Ghuldig" oder "Knochen", G
wenn du den Zauber wirkst. Die Kreatur verschwindet, wenn kr
sie auf 0 Trefferpunkte sinkt oder wenn der Zauber endet. St
Die Kreatur ist ein Verbündeter für dich und deine hi
Gefährten. Im Kampf teilt sich die Kreatur die Anzahl deiner ve
Initiativen, und sie ist sofort nach deiner an der Reihe. Er Tr
gehorcht deinen verbalen Befehlen. Wenn du keinen Befehl
gibst, führt er die Ausweichaktion aus und bewegt sich nur, A
um Gefahren auszuweichen. M
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem A
Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirkst, erhöhen sich Za
bestimmte Werte in seinem Werteblock.
To
D
er
N
Kn
D
Re
St

42
Symbol der Resilienz Eine Kreatur erhält nach einer langen Pause 1 Punkt Syn
Abschwörung der 3. Stufe Intelligenzverlust. Die Zauber Heilung, Regeneration und Verza
Wunsch können sofort alle verlorene Intelligenz
Klassen: Kleriker wiederherstellen. Größere Wiederherstellung kann 1W6 Klass
Zauberzeit: 1 Aktion Punkte verlorener Intelligenz wiederherstellen. Zaub
Bereich: Selbst Reich
Komponenten: V, S Komp
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Daue
Ersetzt: Leuchtfeuer der Hoffnung Erset
Du erschaffst ein winziges Symbol über dir, das in einem Ihr sc
Radius von 30 Fuß Hoffnung ausstrahlt, bis der Zauber Kreat
endet. Das Symbol kann jede beliebige Form annehmen, die Rettu
du wählst, wie z.B. die deiner Gottheit. Als Bonusaktion in 5W8
Ihrem Zug können Sie das Symbol bis zu 30 Fuß weit zum E
bewegen. der L
Jede nicht-feindliche, lebende Kreatur im Radius des Bei E
Symbols (einschließlich dir) hat einen Vorteil bei Weisheits- keine
Rettungswürfen, fügt deinen Zauberfähigkeitsmodifikator zu breite
ihren todesrettenden Würfen hinzu (behandelt Würfe von 20 ebenf
oder mehr als natürliche 20) und erhält die maximal mögliche einem
Anzahl an Trefferpunkten durch Heilung zurück. oder
Wenn eine nicht-feindliche, lebende Kreatur zum ersten auf
Mal im Radius des Symbols an der Reihe ist, kann sie mit Zaub
einer Bonusaktion zwei Trefferwürfel ausgeben, um Scha
Trefferpunkte zurückzugewinnen, als ob sie eine kurze Pause
eingelegt hätte. Wenn die Kreatur weniger Trefferpunkte als
die Hälfte ihres maximalen Trefferpunkts hatte, erhält sie
auch eine entsprechende Anzahl an temporären
Trefferpunkten, bis der Zauberspruch endet.
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauberspruch mit
einem Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich
die Menge an Trefferwürfeln, die eine Kreatur ausgeben
kann, um 1 für jede Slotstufe über der 3. Stufe.
Synaptische Schockwelle
Verzauberung der 9. Stufe
Klassen: Barde, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer
Zauberzeit: 1 Aktion
Bereich: Selbst (60-Fuß-Kegel)
Komponenten: S
Dauer: Augenblicklich
Ersetzt: 'Psychischer Schrei'
Du sendest eine Explosion psionischer Energie in einem 60
Fuß hohen Kegel psionischer Kraft nach außen und erzeugst
psychische Stürme in den Gehirnen der betroffenen
Kreaturen. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich müssen einen
Intelligenz-Rettungswurf ausführen. Bei einem Fehlschlag
erleiden sie 10W8 psychischen Schaden und sind betäubt.
Bei einem Erfolg erleiden sie nur halb so viel Schaden und
keine weiteren Auswirkungen. Wenn der Zauber sie auf 0 HP
reduziert, explodiert ihr Gehirn.
Am Ende des Zuges einer betäubten Kreatur würfelt sie
1W6. Ihr Intelligenzwert wird um einen Betrag reduziert, der
dem Wurf entspricht. Die Kreatur versucht dann den
rettenden Wurf mit ihrem ursprünglichen Intelligenzwert
erneut und erhält einen Bonus auf den Wurf in Höhe des
Gesamtbetrags, um den ihr Intelligenzwert verringert wurde.
Bei einem Erfolg sind sie nicht mehr verblüfft. Wenn die
Intelligenz einer Kreatur auf 0 reduziert wird, stirbt sie.

43
Sturm Wenn du den Zauberspruch wirkst, kannst du
Beschwörung der 9. Stufe einschränken, wer den Inhalt auf bestimmte Kreaturen oder
Kreaturentypen erhalten kann. Eine bestimmte Kreatur kann
Klassen: Druide ihre Aktion nutzen, um alles zu empfangen, was der
Zauberzeit: 1 Aktion Gedankenirrlicht enthält, und den Zauber beenden. Wenn
Reichweite: 360 Fuß kein Limit angegeben ist, kann dies jede Kreatur tun.
Komponenten: V, S Jede Kreatur, die diesen Zauber wirken kann oder sich auf
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute einen Zauber konzentriert, der Gedankenlesen ermöglicht (z.
Ersetzt: Sturm der Rache B. Gedanken erkennen oder Erinnerung modifizieren), kann
Sie erzeugen eine wirbelnde Gewitterwolke, die auf einen seine Aktion nutzen, um das zu empfangen, was ein
Punkt zentriert ist, den Sie sehen können, und einen Zylinder Gedankenirrlicht enthält, und den Zauber beenden. Eine
mit einem Radius von 60 Fuß und einer Höhe von bis zu Kreatur, die sich auf diese Weise konzentriert, kann diesen
5000 Fuß bedeckt. Jede Kreatur, die ihren Zug unterhalb der Zauber auch wirken, um Gedanken, die sie liest, in einen
Wolke beginnt, muss einen konstitutionsrettenden Wurf Gedankenirrlicht zu verwandeln. Darüber hinaus kann die
ausführen oder 4W8 Donnerschaden erleiden und bis zum Veränderung des Gedächtnisses Gedankenirrlichter
Beginn ihres nächsten Zuges taub sein. beeinflussen.
Solange du dich auf den Zauber konzentrierst, kannst du Eine Kreatur kann einen Gedankenirrlicht berühren und
deine Aktion nutzen, um den Sturm zu verstärken. Du kannst seine Aktion nutzen, um ihn zu zerstreuen und den Zauber
dem Sturm einen der folgenden Effekte hinzufügen, der für zu beenden.
die Dauer anhält. Durch das Hinzufügen eines Effekts Donnerstoß
werden vorherige Effekte nicht entfernt, obwohl die meisten Evocation cantrip
Effekte nur einmal hinzugefügt werden können.
Klassen: Barde, Druide, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer
Blitz: Blitze schlagen ein, es regnet herab. Als Zauberzeit: 1 Aktion
Bonusaktion kannst du zwei Bereiche mit einem Radius Bereich: Selbst (5-Fuß-Radius)
von 10 Fuß unter der Wolke festlegen, die vom Blitz Komponenten: S
getroffen werden sollen. Alle Kreaturen in den Gebieten Dauer: Augenblicklich
müssen einen Geschicklichkeits-Rettungswurf ausführen Ersetzt: Donnerschlag
und erleiden bei einem Fehlschlag 4W12 Blitzschaden Sie erzeugen einen Ausbruch von knackendem Geräusch,
oder bei einem Erfolg nur halb so viel. das bis zu 100 Fuß entfernt zu hören ist. Alle anderen
Regenguss: Sintflutartige Regenfälle fallen. Das gesamte Kreaturen innerhalb von 5 Fuß von dir müssen mit einem
Gebiet des Sturms wird zu schwierigem Terrain und wird konstitutionsrettenden Wurf erfolgreich sein oder 1W8
für jede Kreatur außer dir stark verdunkelt. Donnerschaden erleiden und bis zum Ende ihres nächsten
Orkan: Böige Winde peitschen mit brutaler Heftigkeit. Zuges taub sein.
Fernkampfwaffenangriffe in der Umgebung schlagen Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W8, wenn du
automatisch fehl. Jede riesige oder kleinere Kreatur, die die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe
ihren Zug unterhalb der Wolke beginnt, muss einen (4W8) erreichst.
stärkesparenden Wurf machen oder 30 Fuß in eine
zufällige Richtung geschleudert und auf dem Boden Ein Hauch von Dreck
liegen. Transmutation der 2. Stufe
Hagelschauer: Eisige Steine regnen herab. Jede Kreatur, Klassen: Druide, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer
die ihren Zug unterhalb der Wolke beginnt, erleidet 2W10 Zauberzeit: 1 Aktion
Knüppelschaden. Jeder Versuch, einen rettenden Wurf zu Bereich: Selbst
machen, um die Konzentration unter der Wolke Komponenten: V, S, M (ein Stück verrottendes Lebensmittel)
aufrechtzuerhalten, ist im Nachteil. Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Erweiterung: Du kannst den Sturm um 120 Fuß Ersetzt: Strahl der Krankheit (teilweise)
verschieben oder seinen Radius um 60 Fuß vergrößern.
Sie können diesen Effekt beliebig oft hinzufügen. Du umhüllst deine Hand mit einem abscheulichen Miasma.
Führe einen Nahkampfzauberangriff gegen eine Kreatur aus,
Gedanken-Irrwisch die sich in deiner Reichweite befindet. Bei einem Treffer
Transmutation kann stolpern erleidet das Ziel 1W6 Giftschaden und wird vergiftet. Am
Zauberzeit: 1 Aktion Ende jedes Zuges können sie einen konstitutionellen
Bereich: Selbst Rettungswurf ausführen, der das Gift bei einem Erfolg
Komponenten: S beendet. Bis zum Ende des Zauberspruchs kannst du diesen
Dauer: 24 Stunden Angriff in jedem deiner Züge als Aktion erneut ausführen.
Ersetzt: Gedanken kodieren auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem
Zauberplatz der 3. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der
Du berührst deinen Kopf und überträgst einen Gedanken in Schaden um 1W6 für jede Slotstufe über der 2. Stufe.
einen wolkenartigen Irrlicht, der in deiner Hand als winziger,
schwereloser, halbfester Gegenstand erscheint. Die Farbe
des Gedankennebels hängt vom Gedanken ab: Ideen sind
gelb, Erinnerungen sind silbern und Botschaften sind blau.

44
Windhose Legende ausgraben Als
Transmutation der 7. Stufe Wahrsagerei der 5. Stufe (Ritual) anwe
von s
Klassen: Druide, Zauberer, Zauberer Klassen: Barde, Kleriker, Zauberer sich b
Zauberzeit: 1 Aktion Gießzeit: 10 Minuten Nahk
Reichweite: 300 Fuß Bereich: Selbst Bei e
Komponenten: V, S Komponenten: V, S, M (seltene Edelsteine im Wert von du au
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute mindestens 250 GP, die der Zauber verbraucht, und ein ander
Ersetzt: Wirbelwind juwelenbesetztes Notizbuch im Wert von mindestens 200 dirigi
Du rufst einen riesigen Tornado an einem Punkt herbei, den GP) Kreat
du auf dem Boden in Reichweite sehen kannst. Der Twister Dauer: 1 Woche ist.
ist ein 100 Fuß hoher Zylinder mit einem Radius von 30 Fuß, Ersetzt: Legendenkunde
der auf diesem Punkt zentriert ist. Bis der Zauber endet, Du kontaktierst ein außerirdisches Wesen und bietest ihm
kannst du ihn mit deiner Aktion bis zu 30 Fuß über den die Edelsteine an, die beim Wirken des Zaubers verwendet
Boden bewegen. wurden, im Austausch für die Geschichte einer Person, eines
Wenn eine Kreatur in ihrem Zug den Wirbelsturm betritt Ortes oder eines Objekts. Die Entität erzählt Ihnen alles, was
oder dort ihren Zug beginnt, muss sie einen sie über das Thema weiß (in der Regel bekannte
Kraftrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie Überlieferungen oder weit verbreitete Geschichten).
10W6 Knüppelschaden und eine große oder kleinere Kreatur Nach der Kontaktaufnahme recherchiert das Unternehmen
wird in den Wirbelsturm hineingesaugt und gefesselt. das Thema bis zu 1 Woche lang. Seine Entdeckungen
Gefesselte Kreaturen bewegen sich mit dem Twister, wenn er erscheinen als Schrift in dem juwelenbesetzten Notizbuch.
sich bewegt, und werden vertikal 25 Fuß in Richtung des Es könnte obskure Mythen, vergessene Legenden oder sogar
Zentrums des Twisters getragen. Am Ende jedes Zuges kann verlorene Geheimnisse lernen. Je mehr Informationen du
eine gefesselte Kreatur den rettenden Wurf erneut besitzt, wenn du den Zauber wirkst, desto schneller und
versuchen. Bei Erfolg wird er 60 Fuß horizontal in eine detaillierter werden die Ergebnisse sein. Es kann sein, dass
zufällige Richtung aus dem Twister geschleudert. die Entität die Informationen, die sie findet, nicht versteht
Der Bereich des Wirbelsturms ist leicht verdeckt und und daher ungelöste Rätsel, verwirrende Gedichte oder
Fernkampfangriffe, die durch den Wirbelsturm gehen, andere rätselhafte Mitteilungen übermittelt. Sobald das
verfehlen automatisch. Wesen alles übermittelt hat, was es entdecken kann, endet
der Zauber.
Unbändige Wut
Verzauberung der 2. Stufe Zielsichere Schildwache
Klassen: Barde, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer Beschwörung der 4. Stufe
Zauberzeit: 1 Aktion Klassen: Zauberer
Reichweite: 120 Fuß Gießzeit: 1 Minute
Komponenten: V, S Reichweite: 30 Fuß
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Komponenten: V, S, M (ein Hundehalsband)
Ersetzt: Krone des Wahnsinns Dauer: 8 Stunden
Du pflanzt eine unstillbare Wut in den Geist eines Ersetzt: Treuer Hund
Humanoiden, den du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel Du beschwörst einen arkanen Wachposten in einem
muss einen rettenden Wurf der Weisheit machen oder sich unbewohnten Raum, den du in Reichweite sehen kannst. Es
von dir bezaubern lassen, wobei seine Augen in einem kann jede gewünschte Form annehmen, ist aber
feurigen Licht leuchten. Wenn du den Zauberspruch wirkst offensichtlich magischer Natur und immer klein oder
oder als Aktion in nachfolgenden Zügen, kannst du diese Wut mittelgroß. Er hält so lange an, bis du ihn verwirfst, bis du
aktivieren. dich 100 Fuß von ihm entfernst oder bis du den Zauber
Wenn ihre Wut aktiviert ist, muss sie sich zu Beginn des erneut wirkst.
Zuges des gewählten Ziels mit hoher Geschwindigkeit auf die Wenn du den Zauberspruch wirkst, bestimme eine
nächstgelegene andere Kreatur zubewegen und ihre Aktion beliebige Anzahl von Kreaturen, die du sehen kannst, als
nutzen, um 1 Nahkampfangriff gegen sie auszuführen. Wenn Verbündete des Wachpostens. Die Wache ist für alle außer
ihre Wut nicht aktiviert ist oder sie eine andere Kreatur nicht ihren Verbündeten unsichtbar, und wenn eine andere Kreatur
erreichen können, kann das Ziel wie gewohnt an der Reihe mit CR 1/4 oder höher sich ihr nähert, ruft sie Alarm. Er kann
sein. Unabhängig davon können sie am Ende ihres Zuges unsichtbare Kreaturen sehen, in die ätherische Ebene sehen
einen Rettungswurf der Weisheit versuchen, der den Zauber und kann nicht durch Illusionen getäuscht werden.
bei einem Erfolg beendet.
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem
Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirkst, führt das
gewählte Ziel 2 Angriffe aus, wenn es eine Fähigkeit besitzt,
die es ihm normalerweise erlauben würde, in seinem Zug
mehr als einen Angriff auszuführen.

45
Wand aus Staub Kreaturen, die in die Wand eindringen, müssen einen
Transmutation der 3. Stufe Stärkerettungswurf ausführen und erleiden bei einem
Fehlschlag 2W6 Knüppelschaden oder bei einem Erfolg nur
Klassen: Zauberer halb so viel. Fernkampfangriffe, die durch die Wand gehen,
Zauberzeit: 1 Aktion haben einen Nachteil und verursachen halben Schaden.
Reichweite: 90 Fuß Durchdringende Brandeinwirkungen werden sofort gelöscht.
Komponenten: V, S, M (eine Handvoll Erde oder Sand) Kälteeffekte, die die Wand berühren, wirken sich auf alle
Dauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten Kreaturen aus, die sich innerhalb von 5 Fuß von dem Punkt
Ersetzt: Sandwand befinden, an dem sie die Wand berühren. Blitzeffekte fügen
Du baust eine Wand aus wehendem Schmutz und Sand an jeder Kreatur, die mit der Wand in Berührung kommt, die
einem Punkt, den du in Reichweite sehen kannst. Die Mauer Hälfte ihres Schadens zu, wenn sie sie durchquert.
kann bis zu 30 Fuß lang, 10 Fuß hoch und 10 Fuß dick sein. Wegweiser
Die Mauer versperrt die Sicht. Wenn eine Kreatur die Wand Wahrsagerei der 5. Stufe
betritt oder dort ihren Zug beginnt, muss sie einen
Kraftrettungswurf machen. Bei einem Ausfall erfordert die Klassen: Barde, Kleriker, Druide
Bewegung innerhalb der Wand eine Bewegung von 6 Fuß für Gießzeit: 1 Minute
jeden zurückgelegten Fuß. Bei einem Erfolg verbraucht die Bereich: Selbst
Bewegung innerhalb der Wand nur 3 Fuß Bewegung für Komponenten: V, S, M (zwei divinatorische Werkzeuge zur
jeden Fuß. Unabhängig von der Rettung wird eine Kreatur Richtungsanzeige oder zur Anzeige eines Bildes, z. B. ein
geblendet und betäubt, während sie sich innerhalb der Mauer Pendel und ein Spiegel, im Wert von 100 GP)
befindet. Dauer: 24 Stunden
Die Mauer verschwindet, wenn der Zauber endet. Ersetzt: Finde den Pfad
Schützendes Siegel Du benennst einen bestimmten Ort auf der gleichen
Abschwörung der 1. Stufe Existenzebene und erhältst übernatürliches Wissen über den
Weg zwischen dir und dem Ziel. Wenn sich das Ziel auf eine
Klassen: Barde, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer andere Ebene bewegt, schlägt der Zauber fehl.
Zauberzeit: 1 Bonusaktion Wenn du den Zauberspruch wirkst, wähle eine der
Bereich: Selbst folgenden Optionen, deren Wirkung für die Dauer des
Komponenten: S Zaubers anhält. Solange der Zauber anhält, kannst du eine
Dauer: 1 Minute Option als Aktion beenden, um die Vorteile einer anderen
Ersetzt: Klingenschutz Option zu nutzen.
Du machst ein magisches Zeichen, indem du einen Wünschelrutengehen. Das Pendel zieht mit
Schutzzauber um dich herum erschaffst. Für die Dauer, in zunehmender Dringlichkeit in eine Richtung, wenn Sie
der du Schaden erleidest, erleidet der Schutz stattdessen den sich Ihrem Ziel nähern, und informiert Sie über seine
Schaden. Wenn dieser Schaden den Schutz auf 0 Entfernung und Richtung.
Trefferpunkte reduziert, erleidet ihr den verbleibenden Feststellung. Wann immer Ihnen auf dem Weg zum Ziel
Schaden und der Zauber endet. Der Schutz hat 4 eine Auswahl an Wegen angeboten wird, zeigt das Pendel
Trefferpunkte und ist resistent gegen Knüppel-, auf den kürzesten und direktesten Weg (ohne
Durchbohrungs- und Hiebschaden. Berücksichtigung der Sicherheit).
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Prognose. Der Spiegel zeigt Bilder der nächsten 30
Zauberplatz der 2. Stufe oder höher wirkst, erhöhen sich die
Trefferpunkte des Zaubers um 2W4 für jede Slotstufe über Meilen auf dem Weg zum Ziel an und vermittelt ein
der 1. Stufe. allgemeines Bewusstsein für Naturgefahren oder
Hindernisse, wie z. B. verfallende Brücken oder Klippen.
Wasserwand
3rd-Level-Beschwörung Wunde
Nekromantie der 6. Stufe
Klassen: Druide, Zauberer, Zauberer Klassen: Kleriker
Zauberzeit: 1 Aktion Zauberzeit: 1 Aktion
Reichweite: 60 Fuß Reichweite: 60 Fuß
Komponenten: V, S, M (ein Wassertropfen) Komponenten: V, S
Dauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten Dauer: Augenblicklich
Ersetzt: Wasserwand Ersetzt: Schaden
Du beschwörst eine Wand aus wirbelndem Wasser an einem Du sendest eine Welle negativer Energie in eine Kreatur, die
Punkt, den du auf dem Boden in Reichweite sehen kannst. du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen
Die Mauer kann bis zu 30 Fuß lang, 10 Fuß hoch und 5 Fuß konstitutionellen Rettungswurf machen. Bei einer
dick sein, oder ein Ring mit einem Durchmesser von bis zu fehlgeschlagenen Rettung erleidet er 14W6 nekrotischen
15 Fuß, einer Höhe von 20 Fuß und einer Dicke von 5 Fuß. Schaden oder halb so viel Schaden bei einer erfolgreichen
Die Bewegung innerhalb der Wand kostet 3 Fuß Bewegung Rettung. Die maximale Trefferpunktzahl des Ziels wird 1
für jeden Fuß. Das Wasser der Wand verschwindet, wenn der Stunde lang um einen Betrag verringert, der dem erlittenen
Zauber endet. nekrotischen Schaden entspricht.

46
Strudel Wirbelndes Wasser
Evokation der 5. Stufe Beschwörung der 4. Stufe
Klassen: Druide Klassen: Druide, Zauberer, Zauberer
Zauberzeit: 1 Aktion Zauberzeit: 1 Aktion
Reichweite: 120 Fuß Reichweite: 90 Fuß
Komponenten: V, S, M (ein Löffel) Komponenten: V, S, M (ein Wassertropfen)
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Ersetzt: Mahlstrom Ersetzt: Wässrige Kugel
Du beschwörst eine 30 Fuß hohe Wasserscheibe herauf, die Sie erzeugen eine wirbelnde Wasserkugel in einem Radius
auf einen Punkt zentriert ist, den du in Reichweite sehen von 10 Fuß an einem Punkt auf dem Boden oder in Wasser,
kannst, der endlos wirbelt und sich spiralförmig dreht. Er das Sie innerhalb der Reichweite sehen können. Jede
muss sich auf dem Boden oder in einem Gewässer befinden. Kreatur, die in ihrem Zug die Kugel betritt oder ihren Zug in
Der Bereich des Whirlpools ist schwieriges Gelände, aber er ihr beginnt, muss mit einem Kraftrettungswurf erfolgreich
ist nicht tief genug, um schwimmen zu müssen. Jede Kreatur, sein oder im Wasser gefangen gehalten werden. Zu Beginn
die ihren Zug dort beginnt oder in ihrem Zug eintritt, muss jedes Zuges kann ein zurückgehaltenes Ziel den
einen Stärkerettungswurf ausführen. Bei einem Fehlschlag Rettungswurf wiederholen und so den Effekt eines Erfolgs
erleiden sie 5W8 Knüppelschaden und werden 10 Fuß in die beenden. Eine riesige oder kleinere Kreatur, die sich
Mitte gezogen. Wenn du ein bestehendes Gewässer teilweise in der Kugel befindet, macht ihren rettenden Wurf
anvisierst, erhöht sich der Schaden auf 6W8. mit Vorteil, während eine gigantische Kreatur automatisch
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem erfolgreich ist.
Zauberplatz der 6. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Als Aktion kannst du die Kugel bis zu 30 Fuß weit rollen
Schaden um 1W8 pro Stufe über der 5. Stufe. lassen und alle gefesselten Kreaturen mit sich reißen. Falls
dies dazu führt, dass eine Kreatur in der Kugel mit einer
Wirbelnde Dolche Kreatur außerhalb der Kugel kollidiert, erleiden beide
2nd-Level-Beschwörung Kreaturen 4W6 Knüppelschaden. Zurückhaltende Kreaturen
Klassen: Barde, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer werden von keinem Terrain beeinflusst, über das die Kugel
Zauberzeit: 1 Aktion fliegt. Er löscht alle Brände, die er durchquert.
Reichweite: 60 Fuß Als Bonusaktion kannst du eine gefesselte Kreatur aus der
Komponenten: V, S, M (eine Metallscherbe) Kugel schleudern. Er wird 20 Fuß in eine Richtung deiner
Dauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten Wahl geschleudert und erleidet 4W6 Knüppelschaden. Wenn
Ersetzt: Wolke der Dolche sie mit einer anderen Kreatur kollidiert, muss diese Kreatur
einen Geschicklichkeits-Rettungswurf ausführen oder 4W6
Du füllst eine Kugel mit einem Durchmesser von 5 Fuß mit Knüppelschaden erleiden.
wirbelnden Dolchen in einem Raum deiner Wahl innerhalb Wenn der Zauber endet, fallen Kreaturen, die von ihm
der Reichweite für die Dauer. Eine Kreatur erleidet 4W4 zurückgehalten werden, auf die Beine und er löscht alle
Schnittschaden, wenn sie zum ersten Mal in einem Zug den Feuer innerhalb von 20 Fuß. Danach verschwindet das
Bereich des Zauberspruchs betritt oder dort ihren Zug Wasser.
beginnt.
Als Aktion kannst du die Dolche auf eine Kreatur innerhalb Verdorrendes Feld
von 30 Fuß von der Kugel richten und auf sie schießen Nekromantie der 8. Stufe
lassen. Führe einen Fernkampfangriff aus. Bei einem Treffer Klassen: Zauberer, Zauberer
erleiden Ziele 4W4 Durchschlagsschaden oder halb so viel Zauberzeit: 1 Aktion
Schaden bei einem Fehlschuss. Treffer oder Fehlschlag, der Reichweite: 120 Fuß
Zauber endet. Komponenten: V, S, M (eine Handvoll feiner Sand und ein
auf höheren Ebenen. Wenn du diesen Zauber mit einem Tropfen Blut)
Zauberplatz der 3. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Dauer: 1 Runde
Schaden um 2W4 für jede Slotstufe über der 2. Stufe. Ersetzt: Abi-Dalzims schreckliches Welken
Du schrumpft und verrottest jedes Lebewesen in einem 30-
Fuß-Würfel, den du in Reichweite sehen kannst, und saugst
das Leben weg, bis die Ziele zu Staub zerfallen. Jede Kreatur
im Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf machen.
Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel 12W8 nekrotischen
Schaden und seine Bewegung wird bei allen Angriffswürfen
und Fähigkeitswürfen bis zum Ende des nächsten Zuges um
die Hälfte reduziert. Bei Erfolg erleidet es nur halb so viel
Schaden und keine weiteren Effekte.
Konstrukte und Untote sind bei diesem Rettungswurf
automatisch erfolgreich, während Pflanzen Nachteile haben.
Alles, was auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, während der
Effekt des Zaubers unterliegt, zerfällt zu Staub.

47
v7.0 v4.
Änderungsprotokoll H
Störende Zerschmetterung, Feuerschlag, Eisrüstung,
v12.0 Blitzstrahl, Funkelnde Explosion, Grabgeist beschwören Be
Hinzugefügt: Teufelsbindung, Flüchtige Portale, hinzugefügt be
Gedankenverbindung, Schutz der Natur, Verwahrung, Die Reichweitenformulierung von 'Aura der Wahrheit', Sc
Geisterüberrest, Wirbelsturm, Strudel, Verdorrendes Feld, 'Jenseitigen Einfluss erkennen', 'Zorn der Natur', Fr
Wunde hinzugefügt 'Flammenstrom', 'Synaptische Schockwelle' wurde Al
angepasst. Na
v11.0 Standardisierte Sprache für die Dauer von "Manipulate W
Ätherischer Schlupf, Leuchtende Pein, Morpherde,
Earth", "Manipulate Water", "Secret Missive"
Fäulnis, Gedankenirrlicht, Wirbelndes Wasser 'Kleinere Unterweltler beschwören' wurde umbenannt,
hinzugefügt um untere Unterweltler zu beschwören.
Ghul-Option zur Großen Wiederbelebung hinzugefügt Das Timing von Sturms Hagelsturm wurde korrigiert.
v10.2 v6.5
Die Verweise auf die Glyphe 'Schutz' in 'Gefahren Hinzugefügt: Zusammensetzen, Ätzender Streit,
erkennen' und 'Magischer Kreis' in 'Seelentransfer' Leichenpuppen, Aufspießende Türme, Prismatischer
wurden aktualisiert. Blitz, Beschwörung kleinerer Unholde
KibblesTasty's Frighten hinzugefügt
v10.1 v6.0.1
Das Zeitlimit für das Wirken von 1 Aktion in der Sprachbereinigung auf dem Mondstrahl
Zauberglyphe wurde wiederhergestellt (versehentlich Kleiner Nerf für Draining Bolt
fallen gelassen) Aktualisierte Aufwertung von 'Blitzranke'
v10.0 v6.0
Kreis des Schutzes, Erdformung, Blitzschlag, Freund, Heiliger Kreis, Synaptische Schockwelle, Sturm
Zauberglyphe hinzugefügt hinzugefügt
v9.5 'Kampfhafter Stahlwindschlag' gegen flackernde Schläge
ausgetauscht
Arktischer Atem, Elementarschild, Gelehrsamkeit,
Giftzahn hinzugefügt v5.5
"Einstrahlung" abgeschwächt Fluch der Schwäche, Mondstrahl, Irreführung, Zorn der
v9.0 Natur, Psychokinese, Symbol der Widerstandsfähigkeit
hinzugefügt
Blizzard, Blendung, Injunction, Bestrahlung, Nekrotische Kleine Optimierungen an Geisterlichtern, Lebensentzug
Sphäre hinzugefügt
Sturmwolke abgeschwächt v5.0.1
Korrigierte Materialkomponente bei Frighten Korrigierte Klassen für Herold beschwören und
v8.5 Himmelsomen
Materialkomponente aus Himmelsomen entfernt
Segen, Ätzende Erlösung, Glyphe der Macht, Magisches Zauberern einen Hauch von Dreck gegeben
Netz, Feuerregen, Versiegelung hinzugefügt
"Sturm" in "Wetter ändern" zu "Sturm" geändert v5.0
Eisrüstung von Auslöser bei Treffer zu Auslöser bei Adaption hinzugefügt: Aura der Wahrheit, Herold
Schaden geändert (RAI-Interaktion mit Schutzeffekten) beschwören, Himmelsomen
Der Kreaturentyp "Untot" wurde zu den Vorlagen der
Wiederbelebung hinzugefügt
v4.2
v8.0 Hinzugefügt: Drink Life, Halluzination, Phantasma,
Göttlicher Tempel, Wiederbelebung, Große Staubwand
Wiederbelebung, Verjüngung, Formwinde, Wasserwand v4.1
hinzugefügt
Flammenkegel, Schwäche aufdecken, Verbrennen,
v7.5 Geheimes Sendschreiben, Flammenstrahl, Schützendes
Neuformatierter Corpse Puppet Statblock Siegel hinzugefügt
Verändertes Wetter, Aura der Verhüllung, Verwirrung, v4.0.1
Hilferuf, Seelentransfer, Golem beschwören hinzugefügt
Die Reichweite und Dauer von 'Grabgeist beschwören' Die Materialkomponente wurde aus "Schicksalhafter
wurde korrigiert. Schlag" entfernt.

48
v3.5 v1.0
Erste Veröffentlichung!
Cr
Befehlsobjekte, Psi-Spieß, Synaptischer Speer
hinzugefügt
KibblesTasty's Martial Transformation hinzugefügt S
Optimierungen an "Schwarzes Eis", "Element s
durchdringen", "Leben entziehen", "Spektraler Champion",
"Wegfindung"
v3.1
Nekromantische Infusion, Nekromantischer Sturm und
Wegfindung hinzugefügt
v3.0
Tierverwandlung, Gewitterwolke, peitschende Ranke,
Leben entziehen, Element durchdringen, Versteinern,
Legende ausgraben hinzugefügt
Aktualisierter Hagelsturm
Problem, bei dem Heiliges Feuer als Nekromantie
vernebelt wurde
v2.5
Arkaner Unterschlupf, Klingenexplosion, Außerweltlicher
Einfluss erkennen, Falscher Tod, Geisterlichter,
Geisterberührung, Stechende Insekten, Donnerstoß Z
hinzugefügt A
Aktualisierter Ausschluss D
C
v2.0.1 B
w
Die Dauer von 'Geist zerschmettern' wurde korrigiert. in
Das Wirken von 'Lebensentzug' wurde behoben S

v2.0 E
C
Blitzleine, Austreibung hinzugefügt L
Anhang "Ersetzungen" hinzugefügt
D
v1.6 d
R
"Bestienbeschwörungspaket", "Fesseln", "Erdleine" und
"Geist zerschmettern" wurden hinzugefügt R
Added KibblesTasty's Manipulate Earth, Manipulate Fire, B
Manipulate Water, Manipulate Wind F
In
v1.5.1 g
Kleine Buffs, um Krankheiten zu verursachen M
C
v1.5
Gefahren erkennen, Heiliges Feuer, Grabruf, Krankheit
verursachen, Streuschuss, Glanz, Glück, Unglück,
Führungsluft hinzugefügt
Ein Haufen KibblesTasty's Spells hinzugefügt
Schwert des Arkanisten, Staubwirbelsturm, Form
des Feuers, Form des Eises, Form des Steins, Form
des Wassers, Gestalt des Windes, Blitzranke,
Kampfstahl Windschlag
v1.0.1
Skalierung beim Entleerungsbolzen behoben
Eichenhaut wurde zu "Nur noch selbstgewirkt" geändert.
Es wurden Klassen zu einem Haufen hinzugefügt, bei
denen sie versehentlich ausgelassen wurden

49
Anlage 1: Ersetzungen
Niveau Original Ersatz 2 Säure-Pfeil Ätzender Streit Nive
0 Klingen-Schutz Schützendes Siegel 2
0 Chillige Berührung Geister-Berührung 2
0 Flammen kontrollieren Feuer manipulieren 2
0 Tanzende Lichter Geister-Lichter 2
0 Gedanken kodieren Gedanken-Irrwisch 2
0 Freunde Anfreunden 2
0 Erfrierung Glatteis 2
0 Beratung Segnung
2
0 Windstoß Wind manipulieren
2
0 Befall Stechende Insekten
2
0 Blitz-Köder Blitz-Leine
2
0 Schimmel-Erde Manipuliere die Erde
2
0 Giftspray Giftzahn
2
0 Schwächender Stich Entleerender Bolzen
2
0 Wasser formen Wasser manipulieren
2
0 Schwert-Explosion Klingen-Burst
2
0 Donnerschlag Donnerstoß
0 Toll die Toten Ernster Ruf 2
0 Wahrer Schlag Schicksalhafter Streik 2
1 Tierische Freundschaft Befreunde dich mit Beast 2
1 Tierischer Bote Befreunde dich mit Beast 2
1 Rüstung von Agathys Eis-Rüstung 2
1 Brennende Hände Flammenkegel 2
1 Angst verursachen Erschrecken 2
1 Chaos-Blitz Prismatischer Bolzen 2
1 Farbspray Blenden 2
1 Erkennen Sie Böses und Jenseitige Beeinflussung 2
Gutes erkennen
2
1 Erdstoß Rumpeln der Erde
2
1 Frost-Finger Arktischer Atem
1 Goodberry Magische Frucht 2
1 Eismesser Frost Shuriken 2
1 Illusorisches Skript Geheimes Sendschreiben 2
1 Strahl der Krankheit Geringfügiger Abfluss 3
1 Strahl der Krankheit Ein Hauch von Dreck
3
1 Schild Ablenken
1 Silberne Widerhaken Unglück 3
1 Silberne Widerhaken Vermögen 3
1 Schlinge Magisches Netz 3
Sprechen Sie mit der
1 Sprich mit Tieren
Natur 3
1 Hexen-Blitz Blitz-Ranke

50
Niveau Original Ersatz Krankheiten Nive
5 Ansteckung verursachen
3 Den Tod vortäuschen Falscher Tod 5
3 Feuerball Feuerstoß 5 Winde kontrollieren Winde formen 5
3 Flammenpfeile Feuriger Köcher 5 Totentanz Leichen-Puppen 5
3 Glyphe 'Schutz' Zauber-Glyphe 5 Vertreibe das Böse und das Heiliger Kreis 5
Gute
3 Lebensübertragung Siphon Leben 5
3 Blitz-Pfeil Blitzschlag 5
3 Blitzschlag Blitzstrahl 5
3 Magischer Zirkel Kreis des Schutzes 5
3 Zu Stein verschmelzen Steinpakt 5
3 Sprich mit Toten Geister-Überbleibsel 5

3 Sprich mit Pflanzen Sprechen Sie mit der 5


Natur
5
Beschwöre niedere Beschwöre kleine
3 5
Dämonen Unholde
3 Untote beschwören Grabgeist beschwören 5

3 Donnerschritt Sonic Rift 5

3 Winzige Hütte Arkaner Unterschlupf 6

3 Vampirische Berührung Lebensentzug 6

3 Mauer aus Sand Wand aus Staub 6

3 Wand aus Wasser Wasserwand 6

4 Verbannung Ausweisung 6
4 Verderben Verfaulen 6

4 Verwechslung Verwirren 6

Befiehl Bestie 6
4 Dominiere die Bestie
befehligen 6
4 Elementarer Fluch Schwächen aufdecken 6
4 Fabrizieren Sich versammeln 6
4 Geas Verfügung 6
4 Eissturm Hagelschauer 6
Zielsichere 6
4 Treuer Hund Schildwache
6
4 Greifende Ranke Peitschende Ranke
6
Phantasmatischer
4 Phantasmatischer Killer 7
Horror
Verwandlung von 7
4 Verwandlung
Tieren 7
4 Synaptischer Speer 7
Lanze
7
4 Widerliche Ausstrahlung Bestrahlen
7
4 Sturm-Sphäre Gewitterwolke
7
4 Beschwörungs-Konstrukt Golem beschwören
7
4 Vitriol-Sphäre Ätzender Burst
7
4 Wässrige Kugel Wirbelndes Wasser
7
5 Animieren von Objekten Command-Objekte
5 Anti-Lebens-Muschel Schutz der Natur
Verbannende
5 Zerschmetterung Smite stören

51
Niveau Original Ersatz
Abi-Dalzims entsetzliches
8 Verdorrendes Feld
Welken
Kontrollieren Sie das
8 Wetter ändern
Wetter
8 Schwacher Verstand Verstand zerschmettern
8 Telepathie Gedanken-Link
8 Tsunami Große Welle
9 Haft Versiegeln

9 Psychischer Schrei Synaptische


Schockwelle
9 Sturm der Rache Sturm
Phantasmatische
9 Seltsam Albträume

Anhang 2: Design Notes


Wir haben keine Designnotizen für Zaubersprüche, die von Greifschwanz hinzugefügt Tier
KibblesTasty geschrieben wurden, aber im Großen und AHL für zusätzliche Optionen alle 2 Stufen und Erset
Ganzen mögen wir alles, was er damit gemacht hat. skalierende natürliche Waffen. Vor
Abi-Dalzims entsetzliches Welken Nisch
Ersetzt durch: Verdorrendes Feld geht e
Send
Halbe Bewegung und Nachteile bei Stuff-Fahrern es nie
hinzugefügt versc
Die Mechanik wurde von Rot kopiert, damit Konstrukte Di
und Untote automatisch erfolgreich sind, anstatt volle Fr
Immunität zu erhalten. Ka
Geänderte M-Komponente we
Ehrlich gesagt hat sich der Schaden nicht geändert, ich
denke, der Schaden ist in Ordnung Tot
Zu Desintegration neigender Fahrer hinzugefügt Erset
Säure-Pfeil Re
Ersetzt durch: Ätzender Streit sind -
Zaub
Acid Arrow ist einfach schrecklich, seine Zahlen sind wenig
wirklich niedrig. Wir haben ihn deutlich über die Kurve Hexe
gebracht, um den Aspekt des verzögerten Schadens der h
auszugleichen, und ihn der Liste der Zauberer hinzugefügt, Wied
um die drakonischen Zauberer in Schwarz und Kupfer
funktionsfähig zu machen. Üb
ha
Aganazzars Scorcher
Ersetzt durch: Flammenstrahl
Ein beständiger Underperformer; es ist wahrscheinlich ein
Opfer der Zauberbalance-Richtlinien des DMG, die davon
De
ausgehen, dass die Wirkungsbereiche alle gleich sind, obwohl fu
es in der Tat ziemlich schwierig ist, mit Linienzaubern 3+ Im
Ziele zu erreichen. Der Grundschaden wurde erhöht und die M
Reichweite bei Zaubern erhöht.
Ani
Selbst verändern Erset
Ersetzt durch: Anpassung Im Grunde genommen wird der Ins
Anwendungsfall erweitert und in einen Unterstützungszauber imme
verwandelt, anstatt in ein seltsames Sidegrade von Disguise Ausfü
Self. (Viels
Von Selbst zu Berührung gewechselt Besch
Entfernte Konzentration wenig
Gleiten hinzugefügt
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Anti-Lebens-Muschel Verbannung ist zu stark. Ein guter Test ist: "Würde sich Rin
Ersetzt durch: Schutz der Natur dieser Zauber wie dummer Bullshit anfühlen, wenn der SL Erset
Antilife Shell ist einer der seltsamsten Zauber im Spiel. Er ihn gegen Spieler einsetzen würde?" Und Banishment Rin
steht auf der Druidenliste. (Der Grund, warum er auf der besteht diesen Test absolut nicht. Die Vertreibung hoch
Druidenliste steht, ist eine gequälte Geschichte über mehrere verlangsamt also ihre Wirkung. Dieser durchlief viele sich s
Editionen hinweg, in der er nie besonders gut war). Wir Entwürfe und stellte sich als ziemlich harte Arbeit heraus. reprä
haben uns dafür entschieden, seine Existenz auf der Wahrscheinlich ein wenig übernerft, aber viel näher an der getro
Druidenliste beizubehalten (getreuer zu seiner älteren richtigen Balance als das Original. Teilen
Version), aber seinen Geschmack komplett zu überarbeiten, Wird in der ersten Runde außer Gefecht gesetzt, schickt Test h
damit er dort Sinn ergibt. Außerdem hat es nicht gelutscht. in der zweiten Runde in die Halbebene, schickt in der Leu
Der Geschmack wurde erheblich überarbeitet, um dritten Runde in die Heimatebene. Erset
widerzuspiegeln, dass es sich um einen Druidenzauber Korrigiert einige der etwas seltsamen planaren
handelt Interaktionen M
RAW war mechanisch eine Aura, die Sprache spiegelt das ta
wider to
Überarbeitet / verbessert mit Optionen, die thematisch Fä
und mechanisch sinnvoller sind (Deckung anstelle einer (u
Anti-Lebens-Barriere, die nicht gut war, weil eine Menge wa
Untoter und Konstrukte auf Nahkampf basieren, usw.) W
Es
Arkanes Tor ve
Ersetzt durch: Flüchtige Portale Di
Erhöhte Kontrolle und Flexibilität - Portale können überall we
innerhalb von 500 Fuß (aber nicht weiter) geöffnet werden Ge
Kann sie verschieben, öffnen/schließen, gleiche AH
Sichtbarkeit wie RAW - kann aber durch sie Bea
hindurchsehen (und hindurchschießen) Erset
Rüstung von Agathys Be
Ersetzt durch: Eis-Rüstung nutzl
Zusa
Sehr einfach hier; AoA wird nur ein wenig problematisch, Beas
wenn ein voller Zaubernder es auf höheren Stufen wirken Anwe
oder mit Schadensresistenzen oder ähnlichem kombinieren einige
kann. Altern
Deckelung auf der 5. Stufe mach
Verbannende Zerschmetterung Kli
Ersetzt durch: Smite stören Erset
Bla
Von einer beliebigen Distanz auf Nahkampf umgestellt (im wenn
Einklang mit anderen Schmetterzaubern) gut. I
Die Verbannung der HP-Schwelle wurde durch eine einer
Halbphase ersetzt, die eine gute Kontrolle bietet. Scha
Schule zu Beschwörung geändert (konsistent mit anderen physi
Schmetterzaubern) Ver
Smite zu verbannen ist ein Sonderling. Er ist fast der Erset
einzige Schmetterzauber, der auf Distanz funktioniert, und Die
mit seiner Verbannungs-auf-HP-Schwellen-Mechanik ist er ist se
weniger ein Kontrollzauber als vielmehr ein
Hinrichtungszauber. Es kann konsistenter gemacht werden, Sc
sowohl mit den anderen Schlägen als auch mit unserer Re
eigenen Vertreibung (siehe Verbannung). "N
Verbannung Blin
Ersetzt durch: Ausweisung Erset
Es
ab
wa
un
es
Te
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Knochen der Erde Die Tabelle wurde geändert auf Schadenstyp + Chi
Ersetzt durch: Aufspießen von Speeren hinzugefügter Effekt und nicht nur auf Schadenstyp Erset
Der absolut metallische Zaubername und das Konzept im Das Upcasting wurde geändert, sodass ihr den So
Spiel, gelähmt dadurch, dass er die meiste Zeit völlig nutzlos Schadenstyp auswählen könnt. Kälte
ist. umfo
Du hast das ganze schwierige Terrain fallen gelassen und Na
wirke einen weiteren Zauber, wenn du das willst. Pr
Der Schaden ist nicht mehr auf die Umgebung
beschränkt, sondern wird mit einer günstigen Umgebung Kre
verstärkt. Erset
Fähigkeitsüberprüfung vs. Speichern von DC korrigiert H
Geliehenes Wissen de
Ersetzt durch: Gelehrsamkeit vo
Geliehenes Wissen ist ein nerviger Zauber - er ist zu früh De
verfügbar und macht den Zaubernden zu sehr zu einem H
Schweizer Taschenmesser. Ihn zu polieren, ihn aber auf Platz ha
3 zurückzuschieben, mit hohen Komponentenkosten, ist ein Ne
guter Kompromiss. Cir
2. bis 3. Platz ein en
Fachwissen, wenn Sie über Kenntnisse verfügten auf d
Elfengenauigkeitswissen, wenn Ihr Fachwissen hättet Wirku
werd
Branding Smite
Ersetzt durch: Leuchtende Zerschmetterung Wol
Das wird ein wenig gehasst werden - es gibt Leute, die Erset
Branding Smite besonders lieben und das nur, weil es bei Wo
Fernkampfangriffen funktioniert. Aber das soll es ganz klar cool k
nicht. dass
nie w
Schaden leicht auf W8 erhöht (konsistenter mit (gara
Strahlend) Berei
Beschränkt auf Nahkampf hängt
wirkt sowohl gegen Dunkelheit als auch gegen alle dem
Unsichtbarkeitsquellen hinzu
seine
Brennende Hände
Ersetzt durch: Flammenkegel Far
Gab ihm Reichweitenskalierung bei Upcast. Denn ehrlich Erset
gesagt ist es ein ziemlich anständiger Zauber, aber er Di
verdient es, für etwas so Ikonisches interessanter zu sein. au
Nickerchen Sc
Ersetzt durch: Power-Wort-Nickerchen De
Catnap hat ein kleines Problem: Das DMG listet (e
verschiedene Ruheregeln auf, und Catnap respektiert sie Er
nicht. Power Word Nap eignet sich für deine Spiele mit Ga
düsterem Realismus, epischem Heldentum oder der Le
beliebten 10-Minuten-Regel für kurze Rasthäuser. Ver
Chaos-Blitz Erset
Ersetzt durch: Prismatischer Bolzen Ver
Das Original ist in Ordnung, aber es ist schade, dass der Merk
charakteristische Zauberspruch "Zauberer" im Grunde uns e
immer noch schlechter ist als "Chromatische Kugel". Und es De
muss wirklich zwillingsfähig sein - der ikonische Zauber des Di
Zauberers muss mit seiner ikonischen Fähigkeit Za
funktionieren. De
Die Funktionsweise des Zufallsaspekts wurde geändert. um
Eliminierung des Multi-Target-Aspekts, um ihn zwillingbar Di
zu machen Ef

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Tiere beschwören Aufwind Thermalsäule: Der Fallschaden wurde von der Kro
Ersetzt durch: Bestien-Paket Hälfte auf Schadensreduktion geändert (kleine Stürze sind Erset
Tiere beschwören ist bekannt als gebrochener Zauber. also effektiv Federfall). Der Sprungbonus wurde erhöht. Cro
Wenn dein SL dir die Auswahl der Bestien überlässt, kannst Downdraft Turbulenzen: Bestraft Fernkampfangriffe den Z
du Wölfe, Würgeschlangen, Velociraptoren oder etwas weniger hart als Sturmangriffe, reduziert die neben
anderes auswählen, das in Gruppen kommen kann, um einen Fluggeschwindigkeit auch bei erfolgreichem du in
Zweikampf zu beenden. Und natürlich können all diese Speicherstand Zaub
Würfelwürfe auch den Kampf verlangsamen. Es wird also
eine signifikante mechanische Überarbeitung vorgenommen - De
es wird versucht, die Idee eines Schwarms von Kreaturen Zu
beizubehalten, während die Anzahl der Würfe reduziert wird Di
und der Spieler einen Anreiz erhält, Ziele zu fokussieren, um Ei
die Würfe weiter zu reduzieren. Tan
Sperrfeuer heraufbeschwören Erset
Ersetzt durch: Spreizung Lic
Der Müll des Originals, seine einzige (sehr kleine) Nische, zieml
richtet leichten Schaden auf einer wahnsinnig großen Fläche subtil
an. Wir haben mehrere kompliziertere Konzepte getestet, Konz
bevor wir zum Original zurückgekehrt sind. Die einfachste Konz
Änderung ist in der Regel die beste.
En
Angriffswurf ersetzt Dex-Rettungswurf Di
Der Schaden wurde um 1W8 erhöht. Fa
Upcasting hinzugefügt Ra
gr
Ansteckung er
Ersetzt durch: Krankheiten verursachen Ic
Contagion hat eine schmutzige Geschichte. Seine en
ursprüngliche Inkarnation war extrem mächtig, weil er seinen m
eigenen Spielständen Nachteile aufzwang. Dann nutzte WotC
Sage Advice, um es in Grund und Boden zu schwächen, weil Tot
sie nicht zugeben wollten, dass sie einen Drafting-Fehler Erset
gemacht hatten. Dann machten sie es fehlerhaft, machten Im
seinen Krankheitsaspekt nutzlos, verwandelten ihn aber in DM-R
garantiertes Gift. Seltsam. "Krankheit verursachen" stellt im ausge
Grunde die ursprüngliche Version von 'Ansteckung' wieder entha
her, aber mit besser ausbalancierten Krankheitseffekten. auch
wenn
Kontrollieren Sie das Wetter
Ersetzt durch: Wetter ändern Tag
Alter Weather ist ein interessanter Zauber, was die Erset
Geschichte angeht, aber es ist sehr schwierig, ihn für eine De
Gruppe tatsächlich einzusetzen. Es ist fast unerschwinglich Vamp
hoch, auf Platz 8, und überlässt seine tatsächlichen hart g
Auswirkungen fast ausschließlich dem DM.
De
Stufe von 8 auf 6 reduziert H
Reduzierte Dauer und Fläche (bei 7. entspricht es dem
Original) Erk
Explizite Effektbeschreibungen zu Wetterbedingungen Erset
hinzugefügt
Gab ihm auf Platz 9 einen Monster-Upcast Name
Die Wechselgeschwindigkeit wurde von zufällig (1W4x10 zu tun
Minuten) auf fest (30 Minuten) angepasst. Ritua
bekom
Winde kontrollieren
Ersetzt durch: Winde formen Fe
H
Der Wirkungsbereich wurde von 100' Würfel auf 300' Er
Würfel erhöht. Ei
Böen Sturm: Hebt Fernkampfangriffe vollständig auf,
Bewegungsreduktion erhöht, verstärkt Bewegung in
günstige Richtung

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Vertreibe das Böse und das Gute Earthbind war einfach nur miserabel situativ. Die Erdleine Ele
Ersetzt durch: Heiliger Kreis ist immer noch ziemlich situationsabhängig, erhält aber ein Erset
Böses und Gutes bannen ist eine Nische, wobei sich die wenig Schaden, um ihren primären Anwendungsfall zu
wichtigste Funktion (Verbannung) vollständig mit der verbessern, und kann gegen mehrere Ziele eingesetzt Vo
Verbannung überschneidet. werden. Hat jetzt auch einen Effekt gegen nicht fliegende De
Ziele. di
Die Dauer wurde auf 10 Minuten erhöht (Stärkungseffekt) De
Großer zylindrischer Wirkungsbereich (Buff) Er
Aberrationen hinzugefügt, genau wie PfEaG (kleiner Ele
offensichtlicher Buff) engen
Nachteil von Auraangriffen durch außerirdische Wirk
Kreaturen (Stärkungszauber) genug
Unendlich "Break Enverance" (großer Buff) besse
Anti-Beschwörung, Teleportation, interplanare Reise in Wenn
das Gebiet hinzugefügt (etwas Nischen-Buff) umsc
Das Konzept der Verbannung wurde entfernt (Nerf) Bonu
Göttliche Gunst billige
Ersetzt durch: Heilige Schläge Nisch
Die Dauer wurde von 1 m auf 10 m erhöht. Ele
Erhöht auf 1W6 Schaden Erset
Ele
Nachdem wir alle Waffen-Buff-Zauber gründlich überprüft Simu
und die gleiche Mathematik angewandt hatten, von der wir Spiel
ziemlich sicher sind, dass WotC sie erstellt hat, wurde klar, einen
dass Göttliche Gunst nicht gut genug ist. Seien wir ehrlich, es gewä
gibt nichts Besseres, als einfach nur Bless zu wirken. Diese die an
Version ist immer noch nicht wirklich kompetitiv - Bless ist
zu gut - aber wenn es dein Ziel ist, den Schaden eines Ged
einzelnen Charakters zu maximieren, ist dies zumindest in Erset
diesem Anwendungsfall besser.
Ve
Dominiere die Bestie Ve
Ersetzt durch: Befiehl Bestie befehligen An
Es sieht vielleicht nicht so aus, aber dies war einer der Sp
umstrittensten Zaubersprüche in der ganzen Sammlung. Das Ge
Original ist auf der 4. Ebene ziemlich eingeschränkt; Zu au
diesem Zeitpunkt sind Bestien als Feinde ziemlich selten, so
dass es in der Regel nicht viel Verwendung findet. Also haben Fein
wir das Level auf Platz 3 reduziert, aber ein CR-Limit Erset
hinzugefügt, um zu verhindern, dass es frühe Begegnungen En
unterbricht. Es wurde viel darüber diskutiert, wie es für ist es
Waldläufer funktioniert, aber am Ende war die nein,
Schlussfolgerung, dass es nicht gut für Waldläufer sein kann, jemal
ohne zu gut für Druiden zu sein. das z
Versc
Erdstoß dazu
Ersetzt durch: Rumpeln der Erde
Earth Tremor ist konzeptionell solide, aber nur sehr, sehr Sch
schwach. Der Schaden ist erbärmlich, und obwohl er als "Oh- Erset
Scheiße"-Knopf für den Zauberer gedacht ist, schadet ihm
das schwierige Gelände mehr als allen anderen. De
Ru
Der Schaden wurde von 1W6 auf 2W6 erhöht (bis auf die Ve
Hälfte) (e
Der Zaubertyp wurde von Beschwörung zu Transmutation Re
geändert. Di
Die Regeln für schwieriges Terrain wurden geändert, He
sodass sie nicht dauerhaft sind. Ge
Gab ihm eine (sehr konservative) Skalierung des Radius un
nach oben
Erdbindung
Ersetzt durch: Erd-Leine

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Bezaubern Kann normal handeln und den Zauber beenden - was Find
Ersetzt durch: Fesseln psychologische Überraschungen im Kampf ermöglicht Erset
Fin
Faszination für Kreaturen in Reichweite über die gesamte langw
Dauer (kann
Visuelle und auditive Faszination detail
Nachteil der Initiative, Reduzierung der verlie
Bewegungsgeschwindigkeit und keine Reaktionen Gege
hinzugefügt führte
Dauer und Radiuserhöhung bei Upcasting hinzugefügt werd
Geklärte Kreaturen sind sich des magischen Einflusses
nicht bewusst (im Grunde das Gegenteil von Freunden) Fal
Erset
Fabrizieren Fal
Ersetzt durch: Sich versammeln nicht
Fabrizieren ist schwer. Standardmäßig ist es nicht funkt
besonders nützlich, es sei denn, Sie nutzen die lockere wüns
Definition von "Rohstoffen", um eine Reihe von Dingen zu
tun, für die es nicht gedacht ist. Zum jetzigen Zeitpunkt ist Da
dies vielleicht der Zauber in der ganzen Reihe, an dem wir gi
am meisten zweifeln - es wird immer eine Nische bleiben. ge
bl
Treuer Hund Ve
Ersetzt durch: Zielsichere Schildwache we
Anstatt zu versuchen, ihn zu einem nützlichen
Kampfzauber zu machen (wofür es viele Optionen gibt, Fing
einschließlich Arkane Hand auf einer ähnlichen Stufe), haben Erset
wir versucht, ihn für seinen situativen Anwendungsfall zu De
verbessern. Im Grunde genommen sind die einzigen
Änderungen: zu
al
Sie können Verbündete benennen (was die seltsame W
Sache mit den Passwörtern behebt) ha
Er kann sich innerhalb eines Radius von 100 Fuß um den Di
ursprünglichen Einsatzort bewegen und erfordert deine da
Aktion, um anzugreifen, wenn du wach bist. Ga
Schwacher Verstand Feu
Ersetzt durch: Zerschmettere den Verstand. Erset
Brauchte aus Gründen der Sensibilität unbedingt eine Feu
Umbenennung und könnte genauso gut die Mechanik allem
aufräumen, wenn wir schon dabei sind. ist zie
darau
Umbenannt auszu
Reichweitenreduzierung (gering, aktiviert Gegenzauber) wenn
Sparen Sie Zeit (um es zu ermöglichen, wenn auch Wirku
schmerzhaft, auf die natürliche Genesung zu warten) langw
Es wurde klargestellt, was es bedeutet, 1 Int zu haben Zaub
(Ooze-Grade-Intelligenz) in ein
um e
Den Tod vortäuschen
Die Rolle des Originals ist so spezifisch, dass es sich im Erset
Grunde nur um einen Plot-Zauber handelt. Er wurde zu Wi
einem etwas höherstufigen Falschen Leben mit zusätzlicher Feuer
Nützlichkeit für die ursprünglichen Funktionen des Zaubers einfa
verstärkt. Lösun
über
10 Temp PS hat k
Die Reaktion ermöglicht den Einsatz im Kampf hohe
Geklärte Atmung
Handlungsunfähigkeit entfernt, Zauber endet einfach, St
wenn das Ziel eine Aktion ausführt usw. De
So können sie sich weiter auf einen Zauberspruch (!) Fla
Blindheit beseitigt
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Flammenpfeile Die Seltsamkeit des Selbstziels wurde behoben, die einige Gea
Ersetzt durch: Feuriger Köcher wirklich alberne Beschimpfungen ermöglichte, wenn sie Erset
Flame Arrows ist sehr, sehr schwach; Hex wird es fast ausschließlich RAW angewendet wurden.
jedes Mal übertreffen. Feuriger Köcher verdoppelt die Rate, Erfrierung
Vi
mit der der Schaden entsteht (obwohl er die Dauer verkürzt, De
um dies auszugleichen). Ersetzt durch: Glatteis Fl
Frostbeule ist eigentlich völlig in Ordnung, aber sein Effekt üb
Flammenschlag war sinnvoller für Sapping Sting/Draining Bolt. 'G
Ersetzt durch: Heiliges Feuer be
Flame Strike ist nicht schrecklich, aber es ist durchweg PS
enttäuschend. Dadurch wird der Schaden nur so lange De
verstärkt, bis er akzeptabel ist, und es wird ein von der
Heiligen Flamme inspirierter Reiter hinzugefügt. Gly
Erset
Fleisch zu Stein
Ersetzt durch: Versteinern Di
Die Basis von Flesh to Stone ist nicht überwältigend. Ein Di
Slot der 6. Stufe, um Zurückhaltung zu verursachen, ist ein ve
sehr hoher Preis; Mit 3 Runden bis zur Versteinerung löst es Di
fast nie aus. Wir haben viele verschiedene Versionen eli
diskutiert und uns für die konservativste entschieden, die wir Sk
einfach so lange verbessert haben, bis es sich lohnt, sie zu Goo
verwenden.
Erset
Ein Scheitern mit 5 oder mehr Punkten ist sofortige Ke
Versteinerung (konsistente Mechanik mit Medusas) mit G
Nach 1 Fehlschlag zurückgehalten, nach einem weiteren trivia
versteinert Fruit
Die Konzentration wurde auf 3 Runden geändert, da es Gre
bis dahin entschieden ist Erset
Gefrierende Kugel Ra
Ersetzt durch: Blizzard Stufe
zurüc
Zu einem DoT+mild-Kontrollzauber umgearbeitet. Trifft
immer noch einen riesigen Wirkungsbereich, wenn auch 4.
weniger riesig (aber immer noch riesig). al
Ich habe das Geschäft mit dem Load-it-in-a-Sling- Ko
aufgegeben, das war seltsam. (ta
St
Freezing Sphere und Circle of Death waren sich Ka
mechanisch zu ähnlich, also haben wir Blizzard stark Vi
überarbeitet, um ihnen unterschiedliche Identitäten zu geben.
Ko
Frost-Finger Up
Ersetzt durch: Arktischer Atem Ber
Frost Fingers hatte nie eine Daseinsberechtigung und ist Erset
im Grunde genommen schlechter als Burning Hands. Der
Arctic Breath von KibblesTasty passt gut ins Bild, zeichnet Er
sich durch einen anderen Wirkungsbereich aus und sorgt für Di
einen netten Reitereffekt. ve
Kraft-Käfig be
Ersetzt durch: Niederkunft so
Force Cage hat das gleiche Problem wie Wall of Force; Es Es
ist absolut und hat keine Optionen für ein Gegenspiel. Also m
haben wir es auch zerbrechlich gemacht.
Sch
Freunde Erset
Ersetzt durch: Anfreunden
Im
Die Dauer wurde auf 10 m erhöht. im
Gilt nicht mehr für Einschüchterungsprüfungen. us
Die Materialkomponente wurde auf 1cp geändert, was Di
verbraucht wird, weil das lustiger ist Sp

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Metall erhitzen 'Feuerbrand' gehört zu den Zaubern, die extrem Slot- Höl
Ersetzt durch: Anzünden effizient sind (theoretischer Schaden von 80W6!), aber in der Erset
Dieser hatte wahrscheinlich das polarisierendste Feedback Praxis fast nie nützlich sind. Das ändert zwar seine Rolle ein Da
(abgesehen von Deflect). Heat Metal ist offensichtlich wenig, aber Konzentration-Einzelziel-Schaden-über-Zeit ist Inkon
übermächtig, vor allem mit der Cook-and-Book-Strategie.
einfach keine gute Rolle. Unho
Auch die Entwaffnung von Gegnern ist häufig lähmend. Haft
Ersetzt durch: Versiegeln Da
Wirkt sich auf jedes Objekt aus, nicht nur auf m
Metallobjekte. Level vom 9. auf den 8. Platz gesunken In
Wirkt sich nicht mehr auf die Rüstung aus. Reduzierte Komponentenkosten ge
Der Schaden hat sich halbiert. Komprimierter Text er
Die Verwendung kostet keine Bonusaktion mehr. be
Kreaturen können einen Con-Save machen, um den W
Nachteil zu ignorieren. ka
Eismesser
lo
Ge
Ersetzt durch: Frost Shuriken
Ice Knife benötigt zwei Würfe, um seine volle Wirkung zu Befa
entfalten - Angriffswurf und Dex-Speicherung. In der Praxis Erset
endet es damit, dass der Schaden sehr gering ist. Frost- Da
Shuriken behebt dieses Problem, indem es dem Primärziel enttäu
vollen Schaden zufügt. und z
schw
Das Primärziel erleidet nach dem Angriffswurf vollen
Schaden. De
Der Durchschlagsschaden wurde verringert, der Gi
Kälteschaden erhöht. Be
Eissturm Leg
Ersetzt durch: Hagelschauer Erset
Meistens hat es einen Schadensbuff bekommen, damit es De
nicht ganz so schwer überwältigt, aber es hat auch eine einen
relativ einzigartige AoE-Skalierung für Upcast bekommen, deine
um es von Feuerball zu unterscheiden. klinge
der S
Verstärkter Schaden
AHL-AoE-Skalierung hinzugefügt Es
Illusorisches Skript
le
Er
Ersetzt durch: Geheimes Sendschreiben Gi
Es wurde eine Skalierung der Dauer basierend auf den de
Komponentenkosten eingeführt (so dass man immer noch En
rituellen Zaubern und eine Skalierung der Dauer erhalten Ge
kann) Leb
Es wurde ein seltsames Schlupfloch behoben, bei dem Erset
man es rückwärts wirkte und jede Kreatur außer dem Ziel Da
bezeichnete, was bedeutete, dass die ganze Welt die sehr s
gefälschte Nachricht sah, was die Truesight-Interaktion dein Z
unterbricht. Gesu
Die Mechanik wurde in ein Passwort geändert, was mehr nicht
ander
Opfer 2x
Ersetzt durch: Einäschern ge
Den Schaden erhöht W
Schaden wurde auf den Anfang des Zuges verschoben Blit
(logischer, einfacheres Tracking) Erset
Verteile es mit einer Bonusaktion auf eine andere Kreatur
Machte die Verwandlung in Asche zu Recht beängstigend Es
Es
De
Se
Blit
59
Blitz-Köder Magic Mouth (und Skywrite) sind beide praktisch nutzlos; Bew
Ersetzt durch: Blitz-Leine Der eine ist ein klassischer NPC-Zauber, der andere ist ein Erset
Die konzeptionelle Idee eines Seils aus Blitzen wurde Ritual, das nur einmal pro Kampagne stattfindet. Skywrite Min
beibehalten, aber die Mechanik des Basiszaubers war einfach hat auch einen "großen" Effekt, wenn auch einen, der nicht Scha
ein totaler Fehlschlag - funktionierte überhaupt nicht. Seine sehr nützlich ist. Konzeptionell gehört es wohl nicht auf die 2. und k
sekundäre Wirkung ist für einen Cantrip ziemlich stark, Ebene. Es macht also Sinn, sie miteinander zu vermischen Atom
kostet aber eine Reaktion, um dies zu kompensieren. und die Mechanik des Zaubers so umzuformulieren, dass er ohneh
als Zauber der 2. Stufe Sinn ergibt. Mons
Tiere oder Pflanzen lokalisieren
Ersetzt durch: In der Natur finden Ve
Das Original ist es fast nie wert, als Zauber der zweiten De
Stufe genommen zu werden. Die Tatsache, dass es sich um fu
ein Ritual handelt, rettet es ein bisschen, aber es ist immer De
noch extrem spezifisch. Ihn auf den ersten Platz zu stoßen ist ko
für seine Stärke besser geeignet, und wenn man ihm die Max
Fähigkeit verleiht, ihn zu verbessern, bleibt er für
höherstufiges Terrain und Abenteuer mit höherem Level Erset
interessant. Die
ignor
Strudel Math
Ersetzt durch: Strudel hartn
war, d
Es wurde klargestellt, dass die Scheibe eine Kreatur nicht ander
zum Schwimmen zwingen kann (was den sich d
Bewegungsabzug verdoppeln würde) Grün
Es wurde ein Bonus von 1 Stufe hinzugefügt, wenn auf umge
Wasser statt auf Land gewirkt wird verär
Eine zahme AHL wurde hinzugefügt.
Geänderte M-Komponente Zu S
Erset
Magischer Zirkel In
Ersetzt durch: Kreis des Schutzes wenig
Der Magische Zirkel ist für bestimmte Arten von Fantasy Zaub
sehr wichtig - um Dämonen heraufzubeschwören, die deinen Tiny
Befehlen folgen, ist dies im Grunde erforderlich. Aber die entsc
Zauberzeit macht es für SCs praktisch unmöglich, den Aufzä
Zauber zu benutzen. Also haben wir ihn in einen Zauber mit Funk
1 Aktion verwandelt und ihm eine pseudo-rituelle Option für
die langsame Beschwörung gegeben. Da
Re
Aberrationen als wählbarer Kreaturentyp hinzugefügt Di
Erhöhte Zylinderhöhe un
Variable Gießzeit bietet Optionen Ve
Breitere Anwendbarkeit St
Die Dauer wurde auf hohen Stufen skaliert. Fu
Magisches Glas Irre
Ersetzt durch: Seelentransfer Erset
Ko
Zauberstufe von 6 auf 7 erhöht sein.
Eine besessene Kreatur kann versuchen, die Kontrolle Scou
über ihren Körper wiederzuerlangen (reduziert auf
Vertr
höheren Stufen)
Enormer Anreiz für den Gießer, den Behälter zu behalten Ve
und zu schützen Ak
Death Ward funktioniert explizit nicht An
Buff - physische (Klassen-)Features können verwendet au
werden ko
Magischer Mund Mon
Ersetzt durch: Herold beschwören Erset
Er
Zu
(G

60
Erde bewegen Die Preise wurden um die Hälfte gesenkt und es wurde Gift
Ersetzt durch: Erdformung eine Anleitung hinzugefügt, damit Spieler beim ersten Mal Erset
ein Werbegeschenk erhalten und die Preise für Po
Dauer auf 1 Stunde reduziert (aber Geschwindigkeit wiederholtes Casting erhöhen können. situat
verdoppelt, also gleiche Effekte) XP-Strafe eliminiert dafür
Die Reichweite wurde auf "Selbst" (30 Fuß) geändert, einen
wodurch der potenzielle Wirkungsbereich erheblich das C
vergrößert wurde. anstä
Einzigartiges Ritual-Wirken aktiviert - Komponente wird durch
für Rituale verbraucht, aber nicht für Slot-Casting. stärks
Level auf Platz 5 abgesenkt
Er
Negative Energie-Flut Re
Ersetzt durch: Nekromantische Infusion und
nekromantischer Sturm Ver
Der Grundzauber macht drei Dinge, und zwar allesamt Erset
schlecht. Wir haben die Funktion "Untote stärken" Po
abgespalten und den Rest in das umgeschrieben, was ein Die V
Zauber namens "Negative Energy Flood" sein sollte, eine extre
AoE-Atombombe, die Zombies erzeugt. nicht
riesig
Passieren ohne Spur
Ersetzt durch: Aura der Verhüllung Sp
PWT ist notorisch stark. Es macht Stealth- Er
Herausforderungen in vielen Situationen zunichte und de
ermöglicht es Charakteren mit einer bereits guten Tarnung, Be
regelmäßig in die 30+ Höhen aufzusteigen. Der Zauber ist so na
stark, dass er die Art und Weise beeinflusst, wie DMs Ur-
Stealth-Checks im gesamten Spiel durchführen. YMMV hängt Erset
also davon ab, wie dein DM die enorme Kraft von PWT
kompensiert, aber wenn du ihn auf eine Aura aus Pri
zuverlässigem Talent umschaltest, bleibt sein Kern erhalten gegen
und er wird gleichzeitig auf den Boden der Tatsachen imme
zurückgeholt. Ko
Kreaturen, die in Reichweite bleiben müssen (w
Der Bonus von +10 wurde durch eine Aura des th
zuverlässigen Talents (Verstohlenheit) ersetzt. nü
Än
Phantasmatische Kraft Ge
Ersetzt durch: Halluzination und Phantasma
Phantasmal Force leidet unter Identitätsproblemen. Es Pris
scheint sich um eine Single-Target-Version von Major Image Erset
zu handeln. Aber er kann auch Schaden verursachen, was Pri
einen Spielstand erfordert, was zu viel mehr Verwirrung bei um e
den Spielern darüber führt, was er tun kann. Also haben wir Stufe
es sauber in zwei Teile aufgeteilt: Phantasm ist nur ein unter
Einzelziel-Major-Bild mit den gleichen Mechaniken. Und buchs
Halluzination übernimmt die Rolle, in der PF unbeholfen saß 7. Pla
- definierte Bedingungen oder ordentlicher Schaden, der auf erziel
einen Save ausgerichtet ist. Rege
nicht
Phantasmatischer Killer
Ersetzt durch: Phantasmatischer Horror Fü
Das seltsame Timing des Speicherns wurde behoben. Im Ve
Original musste der Gegner zwei Paraden versagen, bevor er Zu
Schaden erlitt.
Planarer Verbündeter
Ersetzt durch: Hilferuf
Ehrlich gesagt eine ziemlich zahme Überarbeitung - sie ist
so DM-abhängig, dass man nicht viel tun kann. Bessere
Richtlinien jedoch, um es praktischer zu machen.
Reduzieren Sie die Länge um ein Vielfaches

61
Psychischer Schrei Regenerieren ist, wie geschrieben, eine Nischenheilung Sch
Ersetzt durch: Synaptische Schockwelle außerhalb des Kampfes und eine sehr hochrangige Lösung Erset
Eines unserer wichtigsten Prinzipien ist, dass kein Zauber, für das sehr spezifische Problem der fehlenden Gliedmaßen. De
wenn er gegen die SCs eingesetzt wird, zu sofortigen Wir haben uns dafür entschieden, sie als Heilung im Kampf Neigu
"Bullshit"-Rufen führen sollte. Psychischer Schrei ist nutzbar zu machen, aber mit einem Konter, um zu
ungefilterter Bullshit: eine konzentrationslose Langzeit- verhindern, dass sie übermächtig wird. Abs
Deaktivierung mehrerer Ziele, die gegen einige Charaktere Der Schub der anfänglichen Heilung wurde eliminiert. Erset
potenziell dauerhaft ist. Heilung über Zeit um das 10-fache erhöht Im
Verkürzte Dauer nutzb
Der Schaden wird in W8 umgewandelt, um eine bessere Die Zauberzeit wurde auf 1 Aktion reduziert.
Konsistenz mit anderen psychischen Effekten zu erzielen. Di
verbraucht Intelligenz und fügt das Ergebnis zum Der Zauber wurde durch Feuer oder Säure beendet Di
Speichern hinzu. führt zu langfristigem Fl
Bewusstseinsschaden, aber zu einer Rettung, die weitaus Sch
wahrscheinlicher erfolgreich ist (obwohl ein unglückliches
Ergebnis dich töten wird, was paradoxerweise viel Erset
einfacher zu beheben ist). Sch
(um z
Pyrotechnik wird)
Ersetzt durch: Flammenstoß Rüstu
Pyrotechnik ist ein seltsamer Zauber - es ist ein Zauber der Wir h
2. Stufe, der mehr oder weniger drei Zauber der ersten Stufe einfa
repliziert und durch die Notwendigkeit, ihn auf ein De
bestehendes Feuer zu wirken, massiv eingeschränkt ist. Wir Ge
haben seine Mehrzweckfähigkeit bewahrt, ihn aber von der
Feuerabhängigkeit befreit. Stattdessen ist es ein wenig Wid
enttäuschend, was die Leistung angeht, aber sehr gut, wenn Erset
man ein Feuer hat, mit dem man arbeiten kann.
Raulothims übersinnliche Lanze
Er
De
Ersetzt durch: Synaptischer Speer Re
Raulothims Zauber ist ein Zauber, der auf den ersten Blick Up
ganz gut aussieht, aber in der Praxis weit über der Kurve be
liegt. Sein Schaden ist nicht riesig, aber den Zustand "Außer Kl
Gefecht gesetzt" auf einen Int-Spielstand zu setzen, ist es
brutale Kontrolle. Viele Gegner haben so niedrige Int-Werte,
dass sie buchstäblich nicht retten können, selbst auf ziemlich Wi
hohen Stufen. Rege
häufig
Strahl der Schwächung nervi
Ersetzt durch: Fluch der Schwäche glatte
Dieser durchlief eine Reihe von Entwürfen. Das Original einen
ist sehr situativ und ziemlich seltsam; Ihn überhaupt zu der h
polieren, machte ihn jedoch fast sofort zu gut in seiner
Nische. Wir haben uns dafür entschieden, es in ein AoE Silb
umzuwandeln und es im Grunde genommen zu einem Erset
Silence-but-versus-martials zu machen. Sil
wahr
Strahl der Krankheit
Ersetzt durch: Geringfügiger Abfluss und Berührung von Au
Schmutz St
Ray of Sickness ist einer dieser Zauber, die sind, weil es Spri
ein Hybridzauber ist. Es ist schlecht im Schaden und
schlecht in der Kontrolle; Es ist fast immer die bessere Wahl, Erset
den wichtigeren Zauber zu wählen und einen besseren Be
Zauber für diesen Zweck zu wirken. Also haben wir ihn in Tiere
zwei Teile geteilt und einen nekromantischen Sprac
Schadenszauber der 1. Stufe (kritisch für Nekromantie- Anwe
Zauberer) und einen Giftzauber der 2. Stufe mit hohem Plant
Risiko und hoher Belohnung erstellt. ausge
war, m
Erneuern
Ersetzt durch: Verjüngung

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Sprich mit Toten Sturm-Sphäre Di
Ersetzt durch: Geister-Überbleibsel Ersetzt durch: Gewitterwolke M
Schau, sich zu verkleiden, um diesen Zauber einmal zu Sturmsphäre ist ein Zauber, der in Ordnung ist, aber es ist Up
wirken, ist lustig und interessant. Aber wenn man merkt, ein Hybridzauber (in diesem Fall AoE & Fortlaufendes- Unt
dass man das fast jedes Mal tun wird, ist das wirklich Einzelziel). Die meisten Hybridzauber leiden darunter, dass Erset
ärgerlich. Im Allgemeinen wurden hier nur einige wichtige sie bei beiden Einzelfunktionen ein wenig Mist sind, also
QoL-Verbesserungen vorgenommen. entscheidest du in der Regel, was du mehr tun willst, und All
wählst dafür einen fokussierteren Zauber. Dieser hat in erster Unto
Es gibt nicht mehr das Problem "erkennt und hasst dich, Linie einen Schadensbuff erhalten, aber dann auch einige anges
also musst du dich verkleiden" (wunderschön thematische, wenn ich das so sagen darf) abges
Caster muss nicht mehr alle Fragen stellen mechanische Änderungen, um sich von seinem hinzu
Leiche ist im Allgemeinen etwas hilfreicher als zuvor Hauptkonkurrenten, Sickening Radiance, abzuheben. reine
Himmelsschrift Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, die Kugel zu
Ersetzt durch: Herold beschwören und Himmelsomen bewegen
Der mechanische Zweck von Skywrite - ein nicht-privates Den anfänglichen Schaden beseitigt; Er wurde durch
Senden mit begrenzter Reichweite - verdiente es nicht, etwas Blitzschaden für das Ziel des Blitzes und Donnerschaden
Riesiges und Auffälliges wie das Umformen von Wolken zu für Leute in der Sphäre ersetzt.
sein. Das wurde mit Magic Mouth zu Conjure Herald Tauber Zustand hinzugefügt, weil es ihn wirklich haben
kombiniert. Aber es ist cool, riesige, auffällige Dinge am sollte.
Himmel zu haben - Sky Omen ist ein Versuch, dieser Idee
mechanischen Schwung zu verleihen, der der Coolness Bestie beschwören
entspricht. Ersetzt durch: Tiergeist beschwören
Fast alle Beschwörungen der Tasha sind beliebt, gelten
Geister-Leichentuch aber auch als sehr stark. Nicht spielentscheidend gut, aber
Ersetzt durch: Spektraler Champion manchmal auf der Linie. Dieser bekommt also eine leichte
Das Geistertuch hätte nie existieren müssen; Es war im Abschwächung.
Grunde eine leichte Überarbeitung der Geisterwächter, um
sie für Paladine geeignet zu machen (aber sie schlug fehl, also Erhöhte AC um 1 und reduzierte Basis-LP
war der Zauber). Wir haben uns für ein größeres Redesign Angepasste Bewegungsgeschwindigkeiten für Meer und
entschieden, um seine Rolle als offensives Äquivalent zur Himmel
defensiven Aura von SG besser ausfüllen zu können. Rudeltaktik durch Blut im Wasser ersetzt (für Meer)
Schaden nach unten korrigiert
Kleiner Bonusschaden bei jedem Treffer Insgesamt gibt es leichte Abschwächungen für den
Benutze einen BA, um einen Geisterangriff auszuführen Schaden, leichte Abschwächungen für die Haltbarkeit
und ein Ziel zu verlangsamen.
Beschwörungs-Konstrukt
Schlinge Ersetzt durch: Golem beschwören
Ersetzt durch: Magisches Netz Die TCoE-Beschwörungen sind sehr beliebt, aber natürlich
Snare ist ein seltsamer Fall von WotC, der einen nicht gut zugänglich für Heimbrauer, da sie nicht im SRD
Zauberspruch erfindet, um eine banale Sache darzustellen, enthalten sind. Solange wir hier einen sauber lizenzierten
und damit sowohl einen beschissenen Zauber macht als auch Zauber brauchten, dachten wir uns, dass wir die Typen
das weltliche Äquivalent ungültig macht. Ordentlich kräftige überarbeiten würden, damit sie besser zu den
mechanische Nachbesserung hier. Es wurde etwas veröffentlichten Statblocks passen.
Fallschaden hinzugefügt, mehrere Wege zum Scheitern
beseitigt und die Effekte konsistenter gemacht. Typen von Ton/Stein/Metall zu Fleisch/Stein/Eisen
getauscht
Sturm der Rache Außer Gefecht gesetzte Immunität entfernt
Ersetzt durch: Sturm Überarbeitete Aktionen und Statistiken
Storm of Vengeance ist furchtbar. Er hat eine riesige
Fläche, aber seine Effekte sind erbärmlich, bis auf den Beschwöre niedere Dämonen
Ersetzt durch: Beschwöre kleine Unholde
bis Runde 5 keine Kontrolleffekte gibt, ist er effektiv ein Ein weiterer Fall, in dem man das monströse Handbuch
Schadenszauber, aber etwa 1/3 so stark, wie er sein müsste, aufrufen musste, um den Zauber zu wirken. Außerdem ist
um sich zu rechtfertigen. Es ist im Grunde ein Plot-Zauber das Beschwören von Dämonen, die deine Freunde ermorden
zur Zerstörung von Dörfern, und das war's. Also haben wir es wollen, ein ruckartiger Schachzug.
überarbeitet; Die Effekte bleiben vollständig bestehen, es
handelt sich um ein wählbares Menü und nicht um eine Die Standardeinstellung sind zwei CR 1-Dämonen, die
definierte Progression, und alle Zahlen sind gestiegen. Jetzt einen bereitgestellten Werteblock verwenden. DM kann
ist es ein großartiger Zauber mit massiver Flächenschwäche sich durch die MM kämpfen, wenn sie wollen.
oder ein solider Schadenszauber, der eine Runde Anlauf Interessante Features: Resistenzen, Magieresistenz,
braucht, bevor er furchteinflößend wird (und trotzdem zufälliges Gebrechen
erreicht er sein Maximum bei etwas weniger als einem Beschwörte Kreaturen verhalten sich wie
halben Meteoritenschwarm pro Runde). Beschwörungselementare; Freundlich, bis sie zu einem
großen alten Problem werden
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Symbol Sprachupdate und Reichweite jetzt selbst, 5 Fuß Radius Don
Ersetzt durch: Glyphe der Macht wie Schwert Burst (korrigiert dumme Fragen, es gibt Erset
einen Grund, warum TCoE SCAG aktualisiert hat) Die
Die Zauberzeit wurde auf 10 m erhöht. Schadenserhöhung schön
Die Kosten wurden auf 500 g halbiert Nischenfahrer: taub bis zum Ende der nächsten Kurve das is
Die Funktion "Cast-on-Objects" wurde entfernt.
Effekte komplett überarbeitet De
Das Wichtigste dabei war, die Effekte substanziell neu be
auszubalancieren, einschließlich der Tatsache, dass sie vor Er
allem viel länger andauern. Das Original, sofern es nicht als ex
Teil einer Falle verwendet wurde, bedeutete meistens, dass So
"die Party 10 Minuten lang auf ihren Händen sitzt". Win
Schwert-Explosion Erset
Ersetzt durch: Klingen-Burst Im
Sehr kleine Änderung hier - es gibt keinen guten Grund für siche
den Zauber, Machtschaden zu verursachen. Es sind Grup
buchstäblich Schwerter. unbe
versu
Telekinese Kamp
Ersetzt durch: Psychokinese Sc
Stärke-Check durch rettenden Wurf ersetzt (Nerf, aber da
notwendig, um das legendäre Widerstandsschlupfloch zu Vo
schließen) 10
Prägnantere Sprache Pr
Mehr Kontrolle (Buffs) - kann willige Kreaturen Bo
anvisieren, sich selbst und optional unwillige Kreaturen Si
zurückhalten An
Es
Telepathie sic
Ersetzt durch: Gedanken-Link da
Ve
Enorme Überarbeitung, da Telepathie als Zauber der 8. we
Stufe Müll ist (vor allem im Vergleich zu telepathischer
Bindung auf der 5. Stufe) Tol
Größere Veränderung - kann sich auf unwillige Ziele Erset
auswirken Tol
Lässt sich mit Wahrsage- und Illusionszaubern Scha
niedrigerer Stufen kombinieren W
Die Schule wurde zu Verzauberung geändert. an
Tempel der Götter Fels
Ersetzt durch: Göttlicher Tempel Erset
Die Stufe wurde auf die 6. Stufe reduziert, was dem
Druidenhain entspricht und den "Ruhestand" der 11. Stufe Un
ermöglicht be
Mehr Kontrolle über den Innenraum da
Aberrationen als wählbarer Kreaturentyp hinzugefügt Ge
Upcasting hinzugefügt (Zeit = Größe, bis zu 4 Stunden für ist
240' Würfel am 9.) Wah
Größe reduziert (gleiche Größe wie RAW bei Upcast auf Erset
7.) Tru
Desintegration wirkt sich normal auf die Holz- und Welt
Steinmauern aus (anstatt den gesamten Tempel zu schre
zerstören) versc
Donnerschlag komp
Ersetzt durch: Donnerstoß häufig
entsc
Ziemlich schwacher Schaden für das, was es war, aber Zaub
hauptsächlich handelt es sich um eine Sprachbereinigung brauc
und um die Konsistenz mit anderen Zaubern zu verbessern.

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Tsunami Eliminierung der Levitation, es war seltsam und schuf Selt
Ersetzt durch: Große Welle hauptsächlich einen Nischen-Anwendungsfall für Erset
Tsunami war im Grunde eine "narrative Zerstörung" - jetzt Massenlevitate Sel
ist dies sowohl im Kampf einsetzbar als auch insgesamt hochs
flexibler. Phan
Scha
Jede Richtung entlang des Bodens statt "weg von dir" zwei
Variable Wurfzeit und -größe Scha
Vampirische Berührung verwi
Ersetzt durch: Lebensentzug hinzu
Dies ist eine der größten Änderungen, im Grunde eine Wir
komplette Neufassung. Vampirberührung ist ein ikonischer Erset
Zauber, aber die Version von 5E ist ehrlich gesagt Die
schrecklich; Er kann nur verwendet werden, wenn du keine haup
Zauberplätze mehr hast und gegen einen schwachen Gegner EE-Z
kämpfst. Lebensentzug ist ein ziemlich brutaler
Gesundheitsraub, solange genügend Ziele verfügbar sind. m
Zieh dein Palpatine an. Fa
Vitriol-Sphäre
De
zie
Ersetzt durch: Ätzender Burst ge
Dieser hat es nur geschafft, weil eine SRD-freundliche
Version erforderlich war. Der Grundzauber ist ehrlich gesagt Zor
in Ordnung, der Schaden ist genau da, wo er sein sollte. Aber Erset
die Überarbeitung zu einem richtigen Schadens-über-Zeit- Die
Effekt macht es charakteristischer sauer und erhöht den Ände
Anreiz, es als Opener zu verwenden. Aktio
wirks
Mauer der Macht steht
Ersetzt durch: Arkane Mauer Leist
Wall of Force ist zu gut. Es wäre wohl zu gut auf der 8. oder nicht
9. Stufe; Das Problem ist, dass es einfach keine Möglichkeit halbe
gibt, dem entgegenzuwirken. Also haben wir es zerbrechlich Fuß e
gemacht. beste
Optio
Mauer aus Sand (mit A
Ersetzt durch: Wand aus Staub
Wall of Sand war unerträglich situativ; Einen Slot der 3. Zon
Stufe zu sprengen, um deine Feinde um 1 Runde zu Erset
verlangsamen, ist ein schlechter Handel. Es funktionierte, Die
wenn man es der Länge nach einen Flur hinunterwarf, aber anzup
nur dann. Also haben wir einen Str-Speicher hinzugefügt, um ausfü
den Effekt zu verdoppeln. gibt, e
Wand aus Wasser
Länge
Ersetzt durch: Wasserwand Es
ge
Schluss mit dem Einfrieren. Es ist ordentlich, aber es Ga
fehlen grundsätzlich die Teile, um es mechanisch urteilbar Ei
zu machen, und es müsste im Grunde genommen der Text hi
Machen Sie es besser als schwieriges Gelände
Verdoppeln Sie den Brandschutz
In der Tat sollten Sie die Elementmodifikation im
Allgemeinen verdoppeln, um ihr eine eigene Nische zu
geben
Wässrige Kugel
Ersetzt durch: Wirbelndes Wasser
Der Radius wurde von 5' auf 10' erhöht.
Kollisionsschaden für eine vollständige Kugel hinzugefügt
BA-Wurf aus der Kugel hinzugefügt

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