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Inhalt

0. Was ist Minifantasy?


1. Aribute
2. Rassen
3. Charakterklassen
4. Talente
5. Spielmechanismen
6. Kampf
7. Magie
8. Spielleiter
9. Ausrüstung
10. Index

Anhang A. Zauber
Anhang B. Magische Gegenstände
Anhang C. Monster & Fallen
Anhang D. Tabellen
Anhang E. Charakterbogen

MINIFANTASY
0.55
1. Aribute beständig noch tiefer hinab um an die Schätze der Erde wie
► Sprachen
Gold oder Edelsteine zu gelangen. Typische Eigenschaften die
Wähle zusätzlich Deiner durch die Rasse vorgegenbenen
Sprache eine weitere Sprache pro INT Bonus aus der Liste. Dein Charakter hat 6 Attribute. Würfle für jedes dieser Attribute Zwergen zugeschrieben werden sind Biertrinken, Handwerks-
hintereinander mit 3d6 und trage das Resultat auf dem Charak- kunst, Bartpflege und Starrsinn. Die Lebensspanne von Zwer-
Gemeinsprache Handelssprache terbogen ein. Am Ende darfst Du einmal 2 Werte untereinander gen beträgt ca. 200 Jahre. Sie sind breit gebaut und sehr
Dunkle Sprache Unterreich, Orks austauschen. konditionsstark, werden aber nicht größer als 150cm.
Drakonisch Drachen, Kobolde
Zwergisch Zwerge
► Erreicht die Summe aller positiver und negativer Attributsboni ► Dämmersicht - kein Malus für Dämmerlicht
Elfisch Elfen ► +2 auf RW
am Ende des Attribute auswürfelns einen negativen Wert so
Riesisch Riesen ► +2 auf KON
darfst Du alle 6 erwürfelten Attributswerte für null und nichtig er-
Goblin Goblins ► Bewegung 5
Primordial Elementare
klären und neu würfeln. (siehe Tabelle Attributsbonus)
► Gemeinsprache, Zwergisch
Supernal Göer
Abyssal Dämonen ► Stärke (STR)
Attributsbonus wird zu TB (Nahkampf) und Schaden addiert Elf
Beispielsweise hast Du wenn Du einen elfischen Charakter ► Geschicklichkeit (GES) Elfen sind eine alte und langlebige Rasse.Ihre Lebensspanne be-
mit INT 16 spielst folgende Sprachen: Gemeinsprache, El‐ Attributsbonus wird zu Initiative, RK und TB (Fernkampf) addiert trägt 300 Jahre und manchmal mehr. Sie bewegen sich extrem
fisch und 2 weitere Sprachen Deiner Wahl. Dies könnte z.B. ► Konstitution (KON) gewandt und sind leicht und grazil gebaut. Sie werden als Hüter
Zwergisch und Drakonisch sein. Attributsbonus wird in jeder Stufe zu LP addiert, RW vs. Gift der Wälder angesehen .
► Intelligenz (INT)
► Gesinnungen
Bonussprachen, Bonuszauber und Bonusrezepte ► +2 auf GES
Alle von den Spielern geführten Charaktere und vom Spiel‐ ► kann Elfenbogen benutzen
► Weisheit (WEI)
leiter geführten NSCs und Monster in Minifantasy haben ► Bewegung 7
Attributsbonus wird zu Vertreibung von Untoten pro Tag addiert,
eine von 5 Gesinnungen. Eine Gesinnung ist die Grundhal‐ ► Gemeinsprache, Elfisch
tung eines Wesens seiner Umwelt gegenüber.
RW vs. Magie
► Charisma (CHA)
soziale Interaktion mit NSCs Halbling
Rechtschaffen Gut zivilisiert und gesetzestreu
Halblinge sind klein von Statur aber sehr resistent gegen Magie
Gut freundlich und freiheitsliebend
Neutral kümmert sich fast nur um sich selbst
und haben ein glücklliches Händchen bei vielen Dingen. Sie be-
Böse tyrannisch und haßerfüllt 2. Rassen wohnen die Flüsse und Küstenstädte und verdingen sich als
Chaosch Böse zerstörerisch Kaufleute, Priester, Matrosen, Köche und Forscher. Sie sind neu-
Mensch gierig, lebenserfahren und manchmal (nase)weise. Sie erreichen
Menschen sind in den meisten Fantasywelten die Standardrasse. nur eine Größe von 130cm sind aber drahtig gebaut.
► Tabelle Aributsbonus Sie lernen schnell und haben viele Talente.
Die Höhe der Aribute ergeben einen Aributsbonus. Dieser ► erhalten +1 Mini pro Session
wird o für die Modifiaon von Spielwerten des Charakters ► -2 auf STR
► +1 frei wählbares Talent
verwendet (siehe oben) ► +2 auf GES
► Bewegung 6
Aribut 3 4‐5 6‐8 9‐12 13‐15 16‐17 18 ► Gemeinsprache ► +2 auf WEI
Bonus ‐3 ‐2 ‐1 0 +1 +2 +3 ► Bewegung 5
Zwerg ► Gemeinsprache, 1 frei wählbare Sprache
z.B. hat der Charakter KON6 so hat er einen ‐1 KON Malus.
Zwerge leben meist in unterirdischen Minenstädten, tief einge-
Seite 3 bettet in den Bergen. Sie sind stolz und ehrenhaft und graben
3. Charakterklassen Kleriker
Kleriker sind die Werkzeuge und Seel-
Der Spieler wählt nun eine der 4 Charakterklassen (Krieger, Kle- sorger der Götter und wirken durch diese
riker, Dieb, Magier) aus und beginnt in der 1. Stufe. Er notiert sich Wunder. Sie haben im Kampf die Aufgabe
► Erklärung der Klassentabellen die LP, die Ausrüstung, Talente und besondere Fähigkeiten auf ihre Kameraden zu unterstützen und zu hei-
Waffen und Rüstung: die für die Klasse erlaubten Waffen und seinem Charakterbogen. Während seiner Abenteuer erhält der len.
Rüstungen. (siehe Ausrüstungsliste Seite 18) Charakter Erfahrungspunkte (XP). Hat er genug davon gesam-
Lebenspunkte (LP) ‐ die Maßeinheit für die Vitalkra Deines melt so kann er jeweils in die nächste Stufe ► Waffen und Rüstung: stumpfe Nah- und
Charakters. In jeder Stufe erhält der Charakter den angegenben Fernkampfwaffen (Streitkolben, Kampfstab
aufsteigen und erhält sofort die für diese
Würfel an LP hinzu (+ KON Bonus) Fallen die LP jemals auf 0 oder etc.), Schild, alle Rüstungen außer Platten-
Stufe erlaubten zusätzlichen Talente und LP.
weniger so ist er in ernster Lebensgefahr (siehe Kapitel Kampf)
rüstung
Stufe ‐ je höher die Stufe desto mächger ist Dein Charakter.
Krieger ► Lebenspunkte (LP): 6 LP (+ KON Bonus) in Stufe 1. In jeder
Die höchste Charakterstufe in Minifantasy ist 10.
Krieger stellen die Elite der Kämpfer dar. nachfolgenden Stufe werden +d6 LP (+ KON Bonus) zur vorhe-
Trefferbonus (TB) ‐ Im Nah‐ und Fernkampf zählt sich der Cha‐
Sie haben beim Kampf innerhalb der rigen Zahl hinzuaddiert. Eine 1 wird immer neu gewürfelt.
rakter diesen Wert auf die Trefferchance hinzu.
Erfahrungspunkte (XP) ‐ soviele Punkte braucht der Charakter Gruppe die Aufgabe die Angriffe des ► Wunder: Der Kleriker kann magische Wunder wirken (siehe
um auf die nächste Stufe aufzusteigen. Feindes auf sich zu konzentrieren um an- Kapitel Magie). Welche Stufe und wieviele ersieht man aus der
Reungswurf (RW) ‐ wird benögt um Gi, Säuren und Magie dere Charaktere zu schützen. Klassentabelle. Ein Kleriker hat alle Wunderkarten der erlaubten
zu widerstehen. Der KON‐Bonus wird zum RW vs. Gi dazuad‐ Wunderstufe zur Verfügung.
diert und der WEI‐Bonus zum RW vs. Magie. ► Waffen und Rüstung: alle
Magiespeicher (1‐5) ‐ Kleriker und Magier haben die Möglich‐ ► Lebenspunkte (LP): 8 LP (+ KON Bonus) in Stufe 1. In jeder
keit eine besmmte Zahl an Zaubern und Wundern pro Tag zu
Magiespeicher
weiteren Stufe werden +d8 LP (+ KON Bonus) zur vorherigen Stufe XP TB 1 2 3 4 5 RW
wirken. z.B. hat ein Kleriker der 3. Stufe die Möglichkeit zwei
Zahl hinzuaddiert. Eine 1-2 wird immer neu gewürfelt. 1 0 +1 1 +5
Zauber des Grades 1 und einen Zauber des Grades 2 zu wirken.
► Lieblingswaffe: +1 auf TB und Schaden für eine aisgewählte 2 10 +1 2 +5
Fieser Trick (FT) ‐ die erwürfelte Zahl ist der Bonuschaden für 3 30 +1 2 1 +5
den Dieb wenn er FT anwendet, 1x pro Kampf anwendbar.
Waffenklasse (z.B. Bogen oder Schwert).
4 60 +1 2 2 +8
. 5 100 +3 2 2 1 +8
6 150 +3 3 2 2 +8
Stufe XP TB RW 7 210 +3 3 2 2 1 +11
1 0 +1 +5 8 280 +3 3 3 2 2 +11
2 10 +1 +5 9 370 +5 4 3 3 2 1 +11
3 30 +1 +8 10 470 +5 4 3 3 3 2 +14
4 60 +3 +8
5 100 +3 +11
6 150 +3 +11
7 210 +5 +14
8 280 +5 +14
9 370 +5 +17
10 470 +7 +17

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► Beispiel für Charaktererschaffung Dieb Magier
Adalbert ein Mensch wird geboren. Sein Spieler würfel 1x für
Diebe sind oft ewige Streuner und Abenteurer mit Magier werden diejenigen genannt, die Zau-
jedes der 6 Aribute mit 3d6. Er erzielt 10, 6, 7, 13, 9, 11 und
anpassungsfähiger Moral denen Geld meist viel berei betreiben. Oft werden sie gefürchtet
erreicht dadurch einen aufaddierten negaven Gesamtari‐
butsbonus von ‐1. Er verwir enäuscht die Serie und würfelt bedeutet. und meist bewundert. Ihre Macht kann gren-
neu. Diesmal würfelt er 14, 13, 3, 9, 16, 13. Damit erreich er zenlos sein. Im Kampf haben sie die Aufgabe
trotz der üblen 3 einen posiven Gesamtaributsbonus von ► Waffen und Rüstung: jede Waffe außer den Gegner mit fürchterlichen Magien zu kon-
+2 und darf die Serie nicht noch einmal neu würfeln. Mit STR zweihändige Nahkampfwaffen, kein Schild, Le- trollieren und zu vernichten.
14 und KON 16 findet er er sei ein guter Krieger. Er tauscht
derrüstung
noch die INT 3 mit CHA 13 damit er nicht ganz dumm dasteht
sondern gescheiter. Dafür ist er ab nun pohäßlich und so un‐ ► Lebenspunkte (LP): 6 LP (+ KON Bonus) ► Waffen und Rüstung: Messer, Stab, kein
sympasch wie Georgedabbelyou. Er trägt in seinen Charak‐ in Stufe 1. In jeder nachfolgenden Stufe werden Schild, nur Kleidung
terbogen folgende Daten ein: +d6 LP (+ KON Bonus) zur vorherigen Zahl hinzu- ► Lebenspunkte (LP): 4 LP (+ KON Bonus) in Stufe 1. In jeder
addiert. Eine 1 wird immer neu gewürfelt nachfolgenden Stufe werden +d4 LP (+ KON Bonus) zur vorhe-
‐10 LP (8 für Krieger und +2 KON Bonus)
► Klassenfertigkeiten Diebestraining bei allen Klassenfertig- rigen Zahl hinzuaddiert. Eine 1 wird immer neu gewürfelt
‐alle Aributsboni (die Linie direkt neben dem Aribut)
keiten addiert der Dieb den GES Bonus zur Probe. ► Magischer Strahl: Dieser Zauber wird bereits in der Grund-
‐Trefferbonus +1 (Krieger, Stufe 1)
‐Bewegung 6 (Mensch) Heimlichkeit für Schleichen, Verstecken, etwas Verbergen, Ta- ausbildung jedes Zauberers gelehrt. Er kann beliebig oft pro Tag
‐Sprachen (Gemeinsprache und 1 Zusatzsprache aufgrund INT schendiebstahl, Taschentricks, Fieser Trick 1x pro Runde angewendet werden, trifft immer und verursacht
Bonus ‐ er wählt die Dunkle Sprache) Dieb für Schlösser öffnen, Fallen finden und entschärfen, Ge- 1d4 Schaden. Reichweite ist 6 Felder. (zählt wie Zaubern als
‐Gold ‐ er würfelt 3d10 x10 Gold aus und erzielt eine 120. heimtüren finden Kampfaktion)
Dafür kau er sich eine Keenrüstung (50G), ein Schild (10G)
Klettern für senkrechte Mauern und Fassaden hochklettern ► Zaubern: Der Magier kann Sprüche wirken. Welche und wie-
einen Dolch (3G) und ein Kurzschwert (10G), ein Bogen (20G)
mit 20 Pfeilen (5G) Für andere Kleinigkeiten gibt er noch 11G ► Fieser Trick (FT): darf 1x pro Kampf nach einem erfolgrei- viele ersieht man aus der Klassentabelle. Ein Magier hat wenn
aus und hat noch 11G übrig, die er mit einer Geldkatze um den chen Angriff (Nahkampf und Fernkampf) deklariert werden und er eine neue Zaubergrad erreicht sofort 3 Zauberkarten des neu
Bauch bindet. verursacht +Bonusschaden (siehe FT Spalte in der Klassenta- erlaubten Grades zur Verfügung. 2 davon werden zufällg aus
belle) es dürfen dafür nur spezielle Diebeswaffen (siehe Ausrü- dem Zauberkartenstapel gezogen, danach darf sich der Magier
Sein Fernkamprefferbonus beträgt +2 (Stufe 1 und GES
stungsliste) verwendet werden. (Deklaration ist Freie Aktion) 1 weitere Zauberkarte aus den restlichen heraussuchen.
Bonus +1)
-Fiese Tricks gegen blutige, überraschte und betäubte Feinde
Sein Nahkamprefferbonus betragt +2 (Stufe 1 und STR
gelingen automatisch. Magiespeicher
Bonus) und sein Schadensbonus +1 (STR Bonus) Stufe XP TB 1 2 3 4 5 RW
Seine Rüstungsklasse beträgt 17. (15 für Keenrüstung, +1 -Fiese Tricks gegen normale Gegner erfordern eine GES-Probe. 1 0 +1 1 +5
GES Bonus, +1 Schild) Gelingt diese nicht, so ist der FT für diese Runde verbraucht und 2 10 +1 2 +5
das Opfer nimmt nur normalen Schaden. 3 30 +1 2 1 +5
Als Mensch hat er noch ein Zusatztalent zusätzlich zu seinem 4 60 +1 2 2 +5
Talent auf Stufe 1. Er wählt also 2 Talente: Diebestraining 5 100 +1 2 2 1 +8
‐Erstschlag ‐ 1 freie Aacke/Runde gegen einen Feind der sich Stufe XP TB Heimlichkeit Dieb Kleern FT RW 6 150 +3 3 2 2 +8
auf ein angrenzendes Feld neben ihn stellt 1 0 +1 +10 +7 +13 +1d6 +5 7 210 +3 3 2 2 1 +8
‐Schildkampf +1 Rüstungsklasse, damit erhöht sich seine Rü‐ 2 10 +1 +10 +7 +13 +1d6 +5 8 280 +3 3 3 2 2 +8
stungsklasse auf 18 3 30 +1 +10 +7 +13 +1d6 +5 9 370 +3 4 3 3 2 1 +11
4 60 +1 +13 +10 +16 +2d6 +8 10 470 +3 4 3 3 3 2 +11
Als Abschluß beginnt sich Adalbert eine kleine Hintergrund‐ 5 100 +3 +13 +10 +16 +2d6 +8
geschichte auszuenken. 6 150 +3 +13 +10 +16 +2d6 +8
7 210 +3 +16 +13 +19 +3d6 +11
8 280 +3 +16 +13 +19 +3d6 +11
9 370 +5 +16 +13 +19 +3d6 +11
10 470 +5 +19 +16 +22 +4d6 +14
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4. Talente & Verbesserung der Aribute können muß er selbst Stufe 5 sein) Der Spielleiter kann dem Dieb auch (Schwert, Kurzschwert, Streitaxt etc.) verwenden
erlauben Schlafmittel, Speisegifte und andere Einnahmegifte herzustel- ► Liebling der Götter: (Kleriker)

Jeder Charakter erhält je ein Talent auf den Stufen 1, 3, 5, 7, 9. Talente len. Der Kleriker erhält +WEI Bonus mehr an Bonuswundern/Tag. Die Stufe

dürfen nicht mehrmals erlernt werden. Auf Stufen 2, 4 6, 8 und 10 er- dieser Zusatzwunder ist beliebig und der Magier kann sich aus denje-

hält der Charakter +1 auf ein beliebig wählbares Attribut. Stufe Schaden Gold/Dosis nigen aussuchen, die ihm zur Verfügung stehen.
1 +1 10

► Alchemie (Magier) 5 +3 40 ► Motivation

der Charakter kann magische Gegenstände entzaubern und in Resi- 9 +5 (RW-2) 160 Vor dem Kampf führt der Charakter eine CHA Probe durch. Bei Gelingen

duum (ein silbernes magisches Pulver) umwandeln. Er erhält dadurch erhalten alle in Charakere in der Gruppe +1 Ini.

75% des Goldpreises des Gegenstandes zurück. ► Glück


Der Charakter erhält +1 Mini pro Session ► Nahkampftraining

► Ausweichen (Dieb) Der Charakter erhält +1 auf TB im Nahkampf.

+1 RK und Immunität gegen feindliche Freischläge und Erstschläge ► Haustier


Der Charakter erhält einen loyalen Tierbegleiter (Kampfhund, Streitroß, ► Leichtes Rüstungstraining

► Brillianter Geist (Magier) Wiesel, Rabe, Falke etc.). Dieses Tier kämpft für seinen Herrn und er Der GES Bonus wird doppelt zur Rüstungsklasse addiert. Gilt nur für

Der Magier erhält +INT Bonus mehr an Bonussprüchen/Tag. Die Stufe kann es trainieren und für die Tieraktionen Minis ausgeben. Stirbt es Kleidung und Lederrüstung.

dieser Zusatzzaubers ist beliebig und der Magier kann sie sich aus den- oder wird er vom Charakter in die Freiheit entlassen, so kann der Cha-

jenigen aussuchen, die in seinem Zauberbuch stehen. rakter innerhalb von einigen Wochen ein neues Tier trainieren. Der Cha- ► Reiterkampf
rakter darf nur 1 Haustier zur gleichen Zeit haben. Ein Magier darf sich Der Charakter erhält +2 Schaden, wenn er vom Pferd aus kämpft. (Nah-

► Erstschlag (Krieger) als Haustier auch einen Homunkulus, Quasit oder Imp nehmen. Ein und Fernkampf), +4 auf Reitproben

Freie Attacke gegen einen Feind der sich in seiner Runde in den direk- Tierhalter muß mindestens die doppelte Tierstufe oder mehr haben

ten Einflußbereich des Kriegers (das sind die 8 angrenzenden Felder) um es zähmen zu können. Für je 2 Stufen, die ein Haustierhalter steigt, ► Schnelllader

hineinbewegt. Diese Attacke wird sofort ausgeführt und unterbricht den darf sein Haustier 1 Stufe „mitwachsen“ (mit Auswirkungen auf LP und Reduziert die Ladezeiten für Fernkampfwaffen um 1 Aktion. Beträgt die

Zug des Feindes. Erstschlag ist nur 1x pro Kampfrunde anwendbar. Fähigkeiten), falls der SL es erlaubt. Ein Haustier darf so maximal 2x Ladezeit nur 1 Aktion so wird eine freie Aktion daraus.
„mitwachsen“. (z.b. nimmt sich ein Dieb Stufe 3 einen Hund Stufe 1 und

► Flink steigt der Dieb später in der Kampagne auf Stufe 5 auf, so darf sein ► Schildtraining (Krieger)

+2 Bewegung Hund auf Stufe 2 mitwachsen und erhält neue LP und eventuell neue Schilder haben +1 RK
Fähigkeiten. Steigt der Dieb später auf Stufe 7, so darf der Hund auf

► Fernkampftraining Stufe 3 mitwachsen. Allerdings ist dann das Limit erreicht und der Dieb ► Trickser (Dieb)

Der Charakter erhält +1 auf TB im Fernkampf. müßte sich bei weiterem eigenen Anstieg eines neues Haustier mit hö- Der Dieb darf seinen Fiesen Trick 2x pro Kampf anwenden.
herer Stufe suchen, falls er einen mächtigeren Begleiter will)

► Gesegnet ► Widerstandsfähig

+2 auf alle Rettungswürfe und Attributsproben ► Heilende Hände (Kleriker) Die LP Anzahl des Charakters wird um +5 erhöht.
Heilwunder heilen stets +2 LP mehr, +4 auf Verbinden.

► Giftmischen (Dieb) ► Wuchtschlag (Krieger)

Der Dieb wird zu einem Giftexperten. Er muß dieses Gift kaufen oder ► Heiliges Waffentraining (Kleriker) Der Schaden von Zweihändige Waffen wird um eine Würfelstufe erhöht

zubereiten und auf eine scharfe Waffe streichen. (Situationshandlung) Kleriker darf die für seinen Gott übliche Kultwaffen verwenden. (z.b. statt 1d10 haben sie 1d12)

Eine Dosis reicht für 1 Kampf und richtet bei jedem Treffer Giftschaden
an (siehe Kapitel Spielleiter). Der Dieb muß gleich oder höher als die ► Kampfmagier (Magier)

Stufe des Giftes sein um es zu nutzen. (z.B. um Stufe 5 Gift nutzen zu Der Magier darf Lederrüstung, Fernkampfwaffen und einhändige Waffen
5. Spielmechanismen gewisse geologische Steinstrukturen kennen, der Magier alte Schrif-
ten erkennen usw.
► Beispiel für eine Aributsprobe ► Attributsproben
Zapadusta, der flinke Elfenmagier mit GES 16, will mit einem Während eines Rollenspiels versuchen die Charaktere Fähigkeiten Wahrnehmung (INT): Hören, Sehen, leicht erkennbare Spuren fin-
einzigen gewalgen Satz auf ein stehendes Pferd hinaufsprin‐ anzuwenden. Sie wollen z.b. einen Baum hinaufklettern, ein Seil ent- den etc.
gen. Der Spielleiter entscheidet: dies ist eine GES Probe und be‐ langbalancieren, einen NSC zu etwas überreden usw. Um zu ermit-
smmt GES als Aribut. Zapadusta Spieler nimmt einen d20
teln ob sie dies können bestimmt der Spielleiter, ein möglichst Überreden (CHA): der Charakter beeinflußt und überredet einen
und würfelt eine 7. Diese 7 addiert er zu seiner GES 16 und er‐ NSC zu etwas Bestimmtem. (z.b. Söldner anheuern oder Feilschen
passendes der 6 Attribute als Basiswert und verlangt eine Attributs-
reicht 23. Erfolg, die Aributsprobe gelingt wunderbar. Er am Marktplatz...)
probe. Der Charakter muß Attribut+1d20 würfeln und 20 erreichen
springt wie gewünscht mit einem sehr eleganten Satz auf das
Pferd.
um eine erfolgreiche Probe abzulegen.
Menschenkenntnis (WEI): Wissen um Motive und geheime Absich-
► 1 und 20 ten von Menschen und anderen humanoiden Rassen.
► Beispiel für eine Klassenfergkeit
Elster der kleine Halblingsdieb Stufe 7, GES 14 betri einen fin‐ Eine gewürfelte 1 ist immer ein Mißerfolg. Eine gewürfelte 20 ist
steren Gang und späht nach möglichen Fallen in diesem. Er gibt immer ein Erfolg. Im Kampf ist eine 20 ein kritischer Treffer und ver- Schwimmen (STR): Durchqueren eines unruhiges, schnelles Ge-
dies bekannt und der Spielleiter entscheidet daß es Zeit ist eine ursacht den Maximalschaden ohne Schadenswurf. wässers, für normale Teiche ist kein oder nur ein sehr leichter Test
Klasserfergkeitsprobe durchzuführen. Elster hat in der Klas‐ vonnöten
senfergkeit eine 13+ und zählt dazu seinen GES Bonus von +1 ► Modifikatoren
(GES 14) sowie +2 weil er ein Halbling ist. Er würfelt eine 2 auf Bei besonders schweren oder leichten Attributsproben kann der ► Weitere Proben
d20 und erzielt nur ein 18. Zuwenig. Der Spielleiter beschreibt
Spielleiter einen Bonus+4 oder Malus -4 auf die Probe geben. Seltenere Attributsproben sind beispielsweise über Fallgruben hüp-
ihm, der Raum sei sehr finster und er kann nicht einschätzen fen (STR), auf Seilen balancieren (GES), Wagen durch gefährli-
ob dort eine Falle ist oder nicht. Alternav könnte auch der che Schluchten lenken (GES, ein Segelboot steuern (GES),
► Häufige Attributsproben
Spielleiter für Elster geheim würfeln, ihm die ermielte Zahl Singen (CHA), Türen aufbrechen (STR), Orientierung in der Wild-
nicht mieilen, sondern lediglich den Effekt.
Die vorgeschlagenen Proben können im Laufe eines Spieles oft vor-
kommen. In Klammer stehen die zugeordneten Attribute. nis (WEI), usw.

Stunt (GES) - steht für alle Akrobatikeinlagen, die der Charakter in- ► Rettungswürfe (RW)
nerhalb und außerhalb eines Kampfes ansagt. (er hüpft auf einem Man würfelt RW+1d20 und muß 20 erreichen. Gelingt der RW so wird
Baum von Ast zu Ast, er schwingt an einem Seil etc), zählt als Situ- der Magieeffekt oder Gifteffekt abgewehrt. RWs sind nicht zwingend.
tionshandlung im Kampf. Das Opfer kann freiwillig darauf verzichten.

Verbinden (WEI): heilt 1 Lebenspunkt beim Ziel, bzw. stoppt Sterben. ► Klassenfertigkeiten*
Du kannst zwar beliebig oft pro Tag verbunden werden (z.B. um Ster- Außer Attributsproben gibt es noch Klassenfertigkeiten. Klassenfer-
ben zu stoppen) aber erhältst maximal einmal pro Tag +1 LP zurück. tigkeiten entsprechen professionellen Fertigkeiten, die so keine an-
dere Klasse außer derjenigen die sie gelernt hat, beherrscht. Es wird
Wissen (INT): beeinhaltet Allgemeinwissen um die Welt, die besten Klassenbonus+Attributsbonus+1d20 gewürfelt. Auch hier muß 20
Tavernen, Magische Monster, Arkanes Wissen. Religion, Verliesar- als Zielzahl erreicht werden.
chitektur, Nicht jeder Charakter weiß alles. Der Spielleiter sollte hier
Rücksicht auf den Hintergrund und die Charakterklasse nehmen. Z.B. Heimlichkeit* (GES): *Klassenfertigkeit Dieb, im Verborgenen blei-
kennt der Kleriker religiöse Zeremonien verschiedener Götter wäh- ben und sich dort auch bewegen, Taschendiebstahl. Nur der Dieb
rend der Dieb von einem Verbrechersyndikat einer fremden Stadt ge- kann so gut schleichen, daß er sich unbemerkt an eine Kreatur her-
hört haben könnte. Der Zwerg wiederum könnte in einem Verlies anschleichen kann. Heimlichkeitsproben sind für andere Klassen er-
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laubt wenn diejenigen vor denen man sich verbergen will, nicht Kampfrunde und den Inititativwürfen beider Parteien. Der
in unmittelbarer Nähe sind. (z.b. 1 Raum weiter) oder das Vorha- Kampf endet wenn eine Partei aufgerieben ist oder flieht.
ben nicht sehr schwer ist. (z.b. einem Schlafenden die Taschen
ausrauben) ► Initiative
Vor der ersten Kampfrunde würfeln alle Beteiligten mit einem
Diebesfertigkeit* (GES): *Klassenfertigkeit Dieb, Schlösser öff- d6 und zählen ihren GES Bonus dazu. Der mit der höchsten Zahl
nen, Fallen entschärfen oder anfertigen. Nur der Dieb kann pro- beginnt, dann kommt der zweithöchsten usw. bis alle Charaktere
fessionelle Schlösser öffnen. (nur mit Diebeswerkzeug) Leichte und NSCs einmal dran waren. Der Spielleiter kann nach Belie-
Schlösser können von jeder Charakterklasse probiert werden. ben und Vereinfachungsgründen Gruppen von Monstern mit
einem einzigen Inititativwürfel zusammenfassen. (Dies wird emp-
Klettern* (GES): *Diebesklassenfertigkeit, Steile Fassaden hoch- fohlen wenn man mehrere Monster der gleichen Gruppe kontrol-
klettern. Auf normal gewachsene Bäume oder Seile klettern er- liert , z.B. 4 Goblinkrieger agieren als Gruppe und haben einen
fordert normalerweise keinen oder einen sehr leichten gemeinsamen Ini-Würfel) Haben Charaktere und Monstergrup-
Attributstest und ist auch für andere Klassen erlaubt. pen gleiche Initiative, so kommen die Charaktere zuerst dran. Al-
liierte NSCs auf Seite der Charaktere werden von diesen
► Mini aufgeteilt und geführt und agieren mit deren Initiativwert
Jeder Spieler (inklusive Spielleiter) erhält zu Beginn der Session
3 Minis (verwende irgendwelche Spielsteine oder Knöpfe dafür). ► Überraschung
Du kannst je einen Mini verwenden um einen ungünstigen Wür- Manchmal gelingt es Charakteren oder Monstern die Feinde vor
felwurf zu wiederholen. Du kannst Würfelwürfe solange wie- dem Kampf zu überraschen. (beispielsweise wenn eine Gruppe
derholen, solange Du über Minis verfügst. Verwendest Du einen einen Hinterhalt durchführt, bzw. die andere überrumpelt) In die-
Deiner Minis, so so kommt dieser zurück in den Minivorrat des sem Falle erhalten die Überraschten in der 1. Runde keinen In-
► Beispiel für Iniavreihenfolge Spielleiters. Der Spielleiter kann Spieler, die ihre Rolle gut spie- itiativwurf und keine Kampf oder Bewegungsaktionen. Der
Elster der flinke Halbling mit GES 16 würfelt auf Iniave eine len, oder anderweitig wertvolles oder monumentales für das Spiel überraschte erhält -4 RK in der ersten Kampfrunde. Ab der 2.
5 und addiert +2 GES‐Aributsbonus und erhält somit 7. Adal‐ leisten, oder einen wichtigen Abschnitt gemeistert haben, spon- Kampfrunde ermitteln die Überraschten ihre Initiative und es wird
bert der tapfere Krieger mit GES 8 würfelt eine 3 und subtra‐ tan mit je einem Mini belohnen. Es gibt natürlich keine obere nomal weitergespielt.
hiert ‐1 GES Aributsbonus auf Endresultat von 2. Beide Grenze für die Zahl an Minis, die er so im Laufe einer Session
kämpfen gegen eine Gruppe von 5 Orks die vom Spielleiter in zusätzlich an die Gruppe vergeben darf. Am Ende der Session ► Die Kampfrunde
2 Gruppen unterteilt werden, welche 2 und 6 würfeln. Die In‐
kommen alle unverbrauchten Minis zurück in den Minivorrat. Am Jeder Kampf ist in Kampfrunden unterteilt. In jeder Kampfrunde
iavreihenfolge lautet wie folgt: Elster (7), Orkgruppe A (6),
nächsten Spieleabend erhalten alle Charaktere wieder 3. agieren die Beteiligten gemäß der Höhe ihrer Initiative. Die vor
Adalbert (2), Orkgruppe B (2) Die Ini wird am Anfang des
dem Kampf ausgewürfelte Initiativreihenfolge bleibt während des
Kampfes gewürfelt und für diesen einen Kampf nicht mehr ver‐
ändert.
6 .Kampf ganzen Kampfes gleich. Jeder Beteiligte darf wenn er an der
Reihe ist, in frei wählbarer Reihenfolge 2 Aktionen durchführen.
► Abstand und Kampfbeginn Die erlaubten Kombinationen sind 1 Kampfaktion und 1 Bewe-
Wie weit in einem Kampf die Parteien voneinander entfernt auf- gungsaktion oder 2 Bewegungsaktionen . Zusätzlich darf er
gestellt werden, hängt vielfach von Situation und Logik ab. eine beliebige aber vernünftige Zahl an freien Aktionen durch-
Der Spielleiter entscheidet hier frei. Ist er sich nicht sicher, so führen. Eine Aktion muß abgeschlossen sein bevor er weitere Ak-
kann er auch 3d6 an Feldern Abstand zwischen Charaktere und tion beginnt. Zusätzlich darf er alternativ seine Runde auf später
Monstern auswürfeln. (in Verliesen und bei schlechtem Licht viel- verschieben und auf Halten gehen.
leicht nur die Hälfte) Dann beginnt der Kampf mit der ersten
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►Trefferbonus (TB) und Rüstungsklasse (RK) -Waffe, Gegenstand vorbereiten oder Trank einnehmen
Um beim Angriff mit z.b. einem Schwert oder Bogen ein Monster -Zielen (verbietet auch Bewegungsaktion)
► Welches Spielmaterial braucht man und woher?
oder einen Charakter zu treffen würfelt man mit Trefferbonus -Verbinden
Zuerst benögt man einen Plan mit einem 1 Zoll Bodenraster.
(TB)+Attributsbonus (GES bei Fernkampf und STR bei Nah- -Situationshandlung (Türen öffnen, Absitzen, Teller jonglieren,
Diese zeichnet man sich entweder selbst oder man erwirbt
kampf)+1d20. Ist das Ergebnis gleich oder höher der Rü- Stunt etc.)
ein paar im einschlägigen Fachhandel . Dann benögt man
entweder Miniaturen, Papiermarker oder Paperflats für die stungsklasse (RK) so hat man einen Treffer erzielt. Der TB wird
Monster, NSCs und Charaktere. Zum Schluß benögt man na‐ weiters durch magische Gegenstände, Talente und die Kampf- ► Kampfaktion: Angriff Nahkampf
türlich Würfel, Jetons für Minis, Bluganzeiger, Büroklammer tabelle modifiziert. Hat man eine Nahkampfwaffe vorbereitet (dh. diese darf nicht
und Zugang zu einem Drucker zum Ausdruck der Monsterkar‐ mehr z.b. im Rucksack oder in der Scheide stecken) so darf man
ten und sonsgen Karten. ► Schaden, Tod, Verbinden, Heilung und Blutig eine Ziel in einem angrenzenden Feld attackieren.
Der Schaden eines Angriffs ergibt sich durch Waffe den STR At-
tributsbonus (nur im Nahkampf) Talente und magische Gegen- ► Kampfaktion Angriff Fernkampf
stände. Monster und Charaktere haben Lebenspunkten (LP), Man versucht einem in einer erlaubten Sichtlinie befindlichen
► Beispiel für Bewußtlos, Sterben, Verbinden, blug und
tot abhängig von Klasse und Stufe. Werden sie im Kampf getroffen, Gegner mit einer Fernkampfwaffe über 2 oder mehr Feldern Di-
Adalbert hat im gesunden Zustand 42 LP. Nach langen bzw. stürzen oder werden Opfer von Zaubern, so nehmen sie stanz Schaden zuzufügen.Als erlaubte Sichtlinie gilt eine ununter-
Kämpfen hat er nur mehr 21 LP und da er mehr als die Häle Schaden. (z.B. ein Schwert richtet 1d8 LP Schaden pro Treffer an brochene Linie zum Ziel. (Du kannst z.b. einen gerade
seiner LP verloren hat, gilt er als blug und es wird ein roter - siehe Ausrüstungsliste) Schaden wird von der aktuellen LP Zahl gespannten Faden zwischen dem Zentrum Deines Feldes in das
Blutchip unter seine Miniatur gelegt. der getroffenen Kreatur abgezogen. Erreicht die LP-Zahl 0 eines Zentrum des Zielfeldes spannen um sicherzugehen daß weder
Nach weiteren Runden kämp unklugerweise gegen einen Monster 0, so stirbt es. Erreicht die LP Zal eines Charaktere 0 Objekte noch Personen das Ziel verdecken) Der Schütze muß
Troll, der ihn tri und 6 Schaden verursacht. Adalbert fällt so gilt er als betäubt, dh er kann keine Aktionen mehr durchfüh- hierzu das Geschoss und die Fernkampfwaffe vorbereitet
stöhnend um und hat nun den Zustand sterbend und be‐ ren und hat RK-4. Charaktere sterben nicht gleich sondern erst haben (dh. diese dürfen nicht mehr z.b. im Rucksack oder im Kö-
täubt. Er hat ‐4 RK und kann keine Akonen mehr durchfüh‐
bei -6 LP. Solange sie zwischen -1 bis -5 LP haben gelten sie als cher stecken). Das Ziel muß innerhalb der Waffenreichweite
ren. Seine LP sind auf ‐2. Erreichen sie ‐6 zu ist er
sterbend. Sterbende sind betäubt und verlieren jede Kampfrunde, (siehe Ausrüstungstabelle) sein. Liegt es außerhalb der Reich-
unwiederruflich tot. In der nächsten Runde verliert er als
wenn sie an der Reihe wären zusätzlich einen weiteren LP. (dh. weite so hat man -4 TB. Die Maximalreichweite ist der vierfache
Sterbender automasch ‐1 LP und hat nun ‐3. Zapadusta
von -2 auf -3 usw.) Dies geht solange bis sie -6 LP erreichen und RW Wert. Ist das Ziel teilweise verdeckt, so hat es Deckung (-4
läu in seiner Runde zu ihm hin und opfert seine Kampfak‐
on um ihn zu verbinden. Er hat eine WEI 8 und würfelt eine somit endgültig sterben. Werden sie jedoch zuvor von einer Per- TB) oder schwere Deckung (-8 TB). Fernkämpfer dürfen nicht
11. Das ist zuwenig. Elster, der Dieb mit WEI 11 läu zu ihm son verbunden, bzw. magisch geheilt so stoppt Sterben sofort, feuern, wenn sie angrenzend zu einem oder mehreren Gegnern
hin und würfelt eine 3. Selbst mit seinem Halblingsbonus auf und die LP des Charakters gehen sofort auf 0. (Erhält ein Charak- stehen. Entweder lösen sie sich wieder vom Feind, oder sie zie-
WEI von +2 ist das auch zuwenig. Adalbert srbt weiter und ter mit 0 LP weitere Heilung und seine LP steigen in den positiven hen eine Nahkampfwaffe.
verliert in seiner nächsten Runde ‐1 LP und ist nun auf ‐4 LP. Bereich, so kann er ohne weiteres wieder am Kampf teilnehmen).
Uriel mit WEI 14 geht in seiner Runde zum sterbenden Adal‐ Die natürliche Heilungsrate ohne magische Heilung ist +1 LP pro ► Kampfaktion: Zaubern
bert und würfelt nach einem kurzen Gebet (freie Akon) Tag, wenn der Charakter sich schont. Verliert ein Monster oder Magier und Kleriker können auch angrenzend zu Gegnern zau-
trotzdem nur eine 4. Allerdings hat er das Talent „Heilende ein Charakter die halben LP oder mehr des gesunden Zustands bern. Wie beim Fernkampf müssen sie eine Sichtlinie zum Ziel
Hände“ und erhält dadurch einen Bonus von +4. Somit ge‐
so gelten sie als blutig. Sie wird als solches gekennzeichnet (z.b. haben. Hat das Ziel Deckung so wird diese zum RW des Zieles
samt 22, reicht dies um Adalbert zu helfen, dessen LP sofort
mit einem Chip) addiert.
auf 0 gehen. Dieser zählt zwar noch als betäubt, aber we‐
nigsten srbt er nicht mehr. Nächste Runde opfer Zapadusta
► Die Kampfaktion ► Kampfaktion & Bewegungsaktion: Waffe vorbereiten
eine Bewegungsakon und versucht Zapadusta Adalbert
einen Heiltrank einzuflößen der ihm 2d10 LP zurückgibt und -Angriff (Nahkampf oder Fernkampf) Dazu zählen das ziehen von Schwertern, Pfeil einlegen usw.
ihn wieder einsatzbereit macht. -Zaubern kurze Klingenwaffen wie Dolche und Kurzschwerter können als
-Verteidigung (+4 RK) freie Aktion gezogen werden. Waffe vorbereiten kann entweder
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als Kampfaktion oder als Bewegungsaktion gewählt werden. Vor- ► Reiterkampf
bereitung von magischen Gegenständen und Tränke einnehmen Greift man einen Reiter an, so sucht man sich vor dem Angriff
wird wie Waffe vorbereiten behandelt. aus, ob man den Reiter oder das Reittier attackieren will. Ein Rei-
tier hat keine eigene Initiative sondern bewegt sich immer mit der
► Kampfaktion: Verteidigung des Reiters. Ab- und Aufsitzen zählt als Situationshandlung.
Eine Kampfteilnehmer kann Verteidigung als Kampfaktion wäh- Normale Reitiere wie Pferde, Ponies etc, kämpfen nicht während
len. Er erhält damit +4 RK für die ganze Runde gegen Fern- und eines Kampfes, sondern tragen nur den Reiter. Kampfreittiere
Nahkampf bis zu seiner eigenen nächsten Runde wie Riesenwölfe, Schlachtrösser etc. führen ihre Kampfaktionen
durch auch wenn sie einen Reiter haben. (siehe Monsterkarte)
► Kampfaktion: Zielen (Fernkampf)
► Beispiel für „Halten“
Man erhält +4 TB für seinen nächsten Fernkampfangriff. Man ► Halten
Elster der Dieb hat mit seinem d8 eine Iniave von 6 gewürfelt
darf in der gleichen Runde keine Bewegungsaktion wählen oder Eine Charakter kann seine Runde verzögern und angeben, daß
und besitzt weiters eine GES 14. Er entscheidet sich für „Halten“
und wartet bis ein Goblin mit einer Iniave von 3 um die Ecke gewählt haben. er erst später in der Runde drankommen will. Das nennt man
kommt. In diesem Moment unterbricht er den Zug des feindli‐ „halten“. Er kann jederzeit die Runde einer nachfolgenden Mon-
chen Goblins. Ob es wirklich gelingt entscheidet die GES Probe. ► Freischlag sters stoppen und stattdessen nun die eigene Aktionen ausfüh-
Er würfelt eine 12 und addiert seine GES14 für die Probe und Bewegt sich eine Kreatur aus einem direkt angrenzenden Feld ren. Unterbricht er jedoch eine feindliche Kreatur in einer Aktion,
erhält somit 26. Das Vorhaben gelingt und er unterbricht den (dem Kampfbereich) seines Feindes in ein nicht angrenzendes, so kann der Spielleiter eine GES Probe verlangen ob dies auch
Goblin in der For ührung dessen Runde. Elster führt seine so hat dieser sofort einen Freischlag auf ihn. Der Freischlag un- gelingt. Gelingt die Probe so wird das Monster unterbrochen, ge-
Runde durch und läu zu dem Goblin um einen Angriff durch‐ terbricht kurzfristig die Bewegung des Gegners, die Ergebnisse lingt die Probe nicht, so kommt der Charakter erst nach dem Mon-
zuführen. Falls er überlebt, kann der Goblin seine Runde weiter werden durchgeführt, und dann bewegt sich der Gegner, falls er ster dran.
fortsetzen.
überlebt, nach Wunsch weiter. Eine Figur hat stets nur 1 Frei-
schlag pro Kampfrunde unabhängig von der Zahl der Gegner ► Bewegungsaktionen
die sich aus ihrem angrenzenden Kampfbereich in einen nichtan- -Bewegung eine Kreatur kann sich bis zur Zahl der in der Ras-
grenzenden bewegen, kann aber Opfer einer beliebigen Zahl an senbeschreibung erlaubten Felder. (z.B. bei Menschen 6 Felder)
gegnerischen Freischlägen werden. weit bewegen. Die Bewegung kann in jede Richtung am Raster
► Beispiel für Fernkampf‐Deckung
erfolgen, (auch diagonal) darf aber nicht durch andere Figuren
Manche Kreaturen verstecken sich teilweise hinter einer Dek‐
► Überzahlbonus oder Hindernisse (Mauern oder Türen) hindurchgehen oder auf
kung (Baum, kleine Mauer usw.) hat ein Fernkämpfer also nur
eine teilweise Sichtlinie zum Ziel, so er hält er ‐4/‐8 auf Treffer‐
Stehen mehrere alliierte Kämpfer angrenzend zu einer Figur, so dem Feld auf dem diese sich befinden, enden. Tut sie dies doch
wurf. Falls dies dem Spielleiter logisch erscheint, dürfen in Dek‐ erhalten alle einen TB von +2 pro alliiertem Kämpfer über 1. so darf der Spielleiter die Bewegung verbieten oder einen Stunt-
kung befindliche Ziele, die Opfer von Zaubern, Gi oder (z.B. stehen 4 Orcs angrenzend um einen Charakter heruml, so probe (GES) verlangen. Jedes Feld kostet 1 Bewegungs-
Säureangriffen werden, den Deckungsmalus zu ihrem RW ad‐ erhalten alle +6 Überzahlbonus) Der maximale so erreichbare punkt. (1 BP) Manche Felder wie Sumpf, Wald oder seichtes
dieren Überzahlbonus ist +8 auch wenn noch mehr alliierte Kämpfer um Wasser zählen als schweres Terrain und kosten doppelte Be-
den Feind herumstehen würden. wegung (also 2 BP).
-Waffe, Gegenstand vorbereiten oder Trank einnehmen
► Nichttödlicher Angriff -Situationshandlung (Türen öffnen, Absitzen, Stunt etc.)
Mit stumpfen Waffen wie Keulen, Kampfstäben, Fäusten usw. ►Freie Aktionen
kann man Betäubungsschaden austeilen. (z.B. für Kneipen- Es sind beliebig viele Freie Aktionen erlaubt solange diese in ver-
schlägereien) Die Gegner als betäubt wenn sie 0 LP oder weniger nünftigem Rahmen bleiben, als freie Aktionen zählen kurze Sätze
erreichen. Die so verlorenen LP sind nur temporär und werden sprechen, Waffe fallen lassen, sich zu Boden werfen, Stunts etc.
mit 1 LP/Minute regeneriert.
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Ein Magier Stufe 1 zieht drei Zauberkarten Grad 1 aus dem Zauber-
7 .Magie kartenstapel. zwei davon sind zufällig und eine darf er sich aussu-
► Beispiel für Zaubern chen. Ebenso zieht ein Magier, wenn ihm durch Stufenaufstieg eine
Uriel, INT16 hat einen Magiespeicher von 2/2/1. Er hat zusätz‐ ► Zaubern neuer Zaubergrad zugänglich wird, drei neue Zauber dieses Grades
lich das Talent „Liebling der Göer“ gewählt und erhält somit Magier und Kleriker können zaubern (bei Klerikern heißt es Wunder aus dem Zauberkartenstapel. Davon sind zwei wieder zufällig und
+2 Bonuswunder pro Tag. In der Früh mediert und betet er zu wirken). Magier dürfen nur die Zauber die sie in ihrem Zauberbuch eine darf er sich aussuchen. Alle neuen Zauber erscheinen sofort
seinem Go um Zugang zu neuen Wundern für den kommen‐ eingetragen haben verwenden, Kleriker dürfen alle Wunder verwen- kostenlos in seinem Zauberbuch eingetragen und er kann sie in Zu-
den Tag zu erhalten. Er füllt damit seien Magiespeicher aufs den, die für ihre Stufe und Domäne erlaubt sind. (siehe Magiespei- kunft verwenden. Der Magier darf in sein Zauberbuch beliebig viele
Maximum auf. Im Laufe des Tages spricht er 2x Leichte Heilung cher) Magie funktioniert normalerweise automatisch und zählt, wenn Zauber eintragen, solange diese nicht den für ihn erlaubten Grad
Grad 1, 1x Segen Grad 2 und 2x Heilung Grad 3. (er verwendet
sie im Kampf angewendet werden, als Kampfaktion. nicht überschreiten. (z.B. darf ein Magier Stufe 3 keine Zauber des
eines seiner beiden Zusatzwunder für das zweite Grad 3 Wun‐
Grades 4 eintragen, sondern nur Zauber der Grade 1 und 2). Er muß
der) Weiters steckt er die entsprechenen Büroklammern seitlich
► Magiespeicher dafür einen Lehrmeister besuchen oder ein Zauberbuch eines an-
auf die Wunderkarten Segen, Heilung und Leichte Heilung. 24h
später hat er folglich noch 1 Wunder des 2. Grades und das
Kleriker und Magier ersehen in ihrer Klassentabelle die Zahl und die deren Zauberers finden. Neue Zauber von Lehrmeistern kosten die
zweite Zusatzwunder übrig. Am nächsten Morgen betet er wie‐ Grad der Zauber, die sie pro Tag sprechen können. (z.b. hat ein Ma- auf den Zauberkarten angegebenen Goldstücke. Nicht alle Lehr-
der und sein Magiespeicher füllt sich wieder auf 2/2/1 + 2 Zu‐ gier der 5. Stufe laut Tabelle einen Magiespeicher von 2/2/1. Das meister lehren alle Zauber. Meist haben sie nur ein gegrenztes Re-
satzwunder auf. Häe er nicht gebetet, so häe er noch die 2 heißt er kann 2 Sprüche des Grades 1, 2 Sprüche des Grades 2 und pertoire an Sprüchen, welches sie weitergeben können oder wollen.
Restwunder des Vortages verbrauchen können, dann wäre der 1 Spruch des Grades 3 pro Tag sprechen). Am Morgen des näch- Der Eintrag von Zaubern aus Zauberbüchern anderer Magier ins ei-
Speicher leer gewesen. sten Tages, nach einer geruhsamen Nacht, dürfen Magier und Kle- gene Zauberbuch kostet 50% des Goldpreises auf der Zauberkarte.
riker ihren Magiespeicher wieder bis zum erlaubten Maximum Verliert ein Magier sein Zauberbuch, so kann er solange seinen Ma-
aufladen. Angemessene Gebete und Meditationen sind hier Pflicht. giespeicher nicht aufladen, bis er sich ein neues kauft und die
► Beispiel für neue Magiersprüche (Um zu markieren welche Magiespeicherplätze und Sprüche bereits Sprüche des Verlorenen in dieses neue schreibt. Dies kostet 50%
Zapadusta erreicht die 7. Stufe und sieht auf seiner Klassenta‐ angewendet wurden, kann man z.b. Bürklammern seitlich auf die je- des Goldpreis auf der Zauberkarte. .
belle bei der Spalte Magiespeicher nach. Er jubelt, weil er ab weilige Magiekarte stecken)
jetzt Zauber des 4. Grades vewenden darf. Er erhält sofort 2 ► Spruchrollen
zufällig gezogene Zauber des Grades 4 und darf sich danach 1 ► Kleriker und ihre Wunder Besitzt ein Magier einen Zauber auf einer Spruchrolle so kann er sie
weiteren Zauber bewußt aussuchen. Er zieht zufällig die Zauber
Kleriker lernen automatisch alle Wunder der jeweiligen neuen Gra- jederzeit anwenden. Spruchrollen beeinhalten einen Spruch, der ein-
„Hast“ und „Schutz vor Pfeilen“ und wählt bewußt den Zauber
des wenn sie aufsteigen. (Z.b. ein Kleriker der Stufe 3 erhält Zugang malig angewendet werden kann. Nach Anwendung zerfällt eine
„Monster beschwören“. Der Spielleiter händigt ihm abschlie‐
zu allen 1. und 2. Grad Wundern. Er erhält dafür die notwendigen Rolle zu Staub. (Der Besitz von Spruchrollen kann mit Büroklam-
ßend die entsprechenden Zauberkarten aus.Diese Zauber be‐
finden sich ab sofort und gras in seinem Zauberbuch
Wunderkarten vom Spielleiter) Ein Kleriker braucht sein Heiliges mern die von unten auf die Zauberkarten gesteckt werden, festge-
eingetragen. Will er mehr Zauber der Grade 1‐4 erlernen so Symbol um Wunder zu wirken. Verliert ein Kleriker sein Symbol, so halten werden. Zerfällt die Rolle, so zieht man die Klammer ab)
muß er einen Lehrmeister aufsuchen und bezahlen oder diese kann er solange seinen Magiespeicher nicht aufladen, bis er sich
in fremden Zauberbüchern finden, bevor er sie eintragen kann ein neues besorgt. ► Magische Gegenstände
Im Anhang findet man Kärtchen mit Beschreibungen von Magi-
Zapadusta, 4. Stufe, findet ein Zauberbuch mit dem Spruch Feu‐ ► Domänen schen Gegenständen. Magische Rüstungen geben einen Bonus
erball darin. Er kann Feuerball erst ab der 5. Stufe lernen und Jeder Gott regiert über eine bestimmte Domäne (Tod, Zivilisation, auf RK. Magische Waffen geben einen Bonus auf TB und Schaden.
muß daher noch 1 weitere Stufe warten bis er sich diesen Ordnung etc.). Er verleiht seinen Klerikern einzigartige Domänen- Bei anderen Gegenständen steht der Effekt auf der Karte beschrie-
Spruch in sein Zauberbuch kostenlos übertragen darf. wunder der Grade 2 und 4, die diesen automatisch zur Verfügung ben. Der Spielleiter kann sich jederzeit eigene ausdenken. Auf der
stehen wenn sie die entsprechende Stufe erreichen. Liste wird u.a. vermerkt ob der Gegenstand zur Aktivierung eine Ak-
tion benötigt oder automatisch wirkt.
► Magier und ihre Zauber
8 .Spielleiter bücher, magische Gegenständen, Kunstobjekte, Kopfgelder für
► Beispiel für Monsterbudget
Goblins, Auftragsentschädigungen usw. Die Gruppengoldtabelle
Die Gruppe besteht aus 2 Kriegern der Stufe 2, einem Magier
► Monsterbudget (siehe Ausrüstungsliste) gibt an wieviel Gold die gesamte Gruppe
der Stufe 3 und einem Kleriker der Stufe 4. Das Monsterbudget
Je nach Erfahrung der Gruppe „kauft“ der Spielleiter vor jedem pro Stufe erhalten soll. (z.b. von Stufe 4 auf Stufe 5 sollte die
für einen Kampf beträgt 11. Ein leichter Kampf wird mit 5 Bud‐
Kampf Monster ein, die er den Spielern entgegenstellt. Die Kosten Gruppe Gesamt 7000 Gold erhalten, davon könnten 3000 Gold in
getpunkten ausgetragen, ein Standardkampf mit 8 und ein
schwerer Kampf mit vollen 11 Budgetpunkten. Der Spielleiter eines Monsters oder einer Falle sind auf der Monsterkarte ver- bar gefunden werden, 6 magische Gegenstände im Wert von je
entscheidet sich für einen Standardkampf in dem Vorhof eines merkt. Er addiert hierzu die Stufen aller Spieler und die halben 500 Gold und 1 Juwel im Wert von 1000 Gold). Bei unterschiedli-
alten Tempels und kau für seine 8 Punkte folgendes: 4x Go‐ Stufen von deren Söldnern in der Gruppe auf. Diese Zahl ergibt chen Stufen innerhalb der Gruppe nimmt der Spielleiter den Stu-
blin Stufe 0 (2), 1x Orckrieger Stufe 1 (1), 1x Pfeilfalle Stufe 1 das Monsterbudget, welches er jeden Kampf zur Verfügung hat. fendurchschnitt. Das vergebene Gold kann je nach Vorliebe der
(1) und 1x Oger Stufe 4 (4). Die Gruppe nimmt zwar einige
Das Budget ist nur ein Richtwert. Er muß es nicht voll ausnutzen, Teilnehmer entweder individuell unter den Spielern aufgeteilt wer-
Wunden, besiegt allerdings die Monster und erhält sofort 8 XP. den, oder kommt in einen Gruppentopf (z.B. als Jetons in einen
bzw. kann es überschreiten, je nach Belieben. Natürlich ändert sich
Diese XP werden unter den Spielern gerecht aufgeteilt. XP Teil‐ Beutel) zur individuellen Entnahme mit Zustimmung aller.
dieses Budget entsprechend wenn die Spieler im Laufe der Zeit
beträge werden zugunsten der Spieler aufgerundet.
immer höhere Stufen erreichen und besser werden. Kämpfe wer-
den in 3 Schwierigkeitsstufen eingeteilt. Leicht, mittel und ► Residuum und magische Gegenstände
► Beispiele für XP und Stufenaufseg
schwer. Bei leichten Kämpfen hat er 50% des Budgets zum Kauf Magische Gegenstände haben so wie Spieler Stufen. Jeder Ge-
Eine Gruppe mit 4 Charakteren der Stufe 3 und je 30 XP absol‐ genstand kann in jeder Stufe von jedem Spielercharakter ver-
zum Abenteuer passender Monster zur Verfügung, bei Standard-
viert auf dem Weg zur Stufe 4 folgendes: 4 Leichte Kämpfe wendet werden (falls dieser die Vorraussetzungen auf der Karte
kämpfen hat er 75% zur Verfügung und bei schweren Kämpfen
(4x6), 5 Standardkämpfe (5x9), 3 Schwere Kämpfe (3x12) und des Gegenstandes erfüllt), aber es wird empfohlen, daß der Spiel-
hat er 100% zur Verfügung. Die vorgeschlagene Verteilung sind
2x Bonus XP (2x9) für den Abschluß von Abenteuern. Das sind
8-12 Kämpfe pro Stufe, davon 25% leicht, 50% standard und 25% leiter nur Gegenstände der gleichen oder maximal um 1 höheren
insgesamt 132 XP geteilt durch 4. Jeder Charakter erhält also
schwer. Ein Spielleiter sollte danach trachten seine Gruppe nicht Stufe den Spielern zugänglich macht. Spieler können bei Alchemi-
31 XP während dieser Zeit. Diese 26 XP werden zu den bereits
mehrere schwere Kämpfe hintereinander ohne Erholungszeit ab- sten, Magieschulen und dubiosen Händlern magische Gegen-
vorhandenen 30 addiert und dies ergibt 61XP, genug für alle
solvieren zu lassen sondern der Gruppe Zeit zum Erholen zu stände zum Listenpreis kaufen. Verkaufen ist schwerer. Nur wenige
um auf die 4. Stufe zu steigen.
geben. Leute in der Spielwelt haben die Goldsumme parat oder die Ein-
Uriel, Kleriker Stufe 3, KON 15, 17 LP, hat 55 XP. Durch das Be‐ schätzungsgabe wieviel ein Gegenstand wirklich wert ist. Alchemi-
stehen eine Abenteuers erhält er weitere 10 XP und steigt auf ► XP, Bonus XP und Stufenaufstieg sten kaufen jedoch meist alle Gegenstände auf und die Spieler
Stufe 4 auf. Er hat nun 65 XP und braucht noch 35 XP für Stufe Besiegt die Gruppe die Monster aus dem Kampf so erhält sie erhalten 50% des Gegenstandwertes in magischem Residuum-
5. Er erhält sofort alle Vorteile die auf seiner Klassentabelle für
das Monsterbudget aus diesem Kampf direkt danach als XP pulver ausgezahlt. Dieses leichte Pulver wird an vielen Magie-
Stufe 4 vermerkt sind. Er würfelt für seine LP eine 3 und zählt schulen oder spezialisierten Magiehändlern in größeren Städten
ausbezahlt. (Teilbeträge werden zugunsten der Spieler aufgerun-
seinen +1 Bonus durch KON 15 dazu. Damit hat er gesamt 21 akzeptiert und auch in Gold rückgetauscht.
det) Der Spielleiter kann auch gelegentlich Bonus XP für das Ab-
LP, er kann ab sofort Allgemeine Wunder vom 3. Grad verwen‐
schließen von schweren Abenteuern vergeben. Diese sollten
den und erhält die entsprechenden Wunderkarten vom Spiel‐
jedoch nicht mehr XP sein als für einen Standardkampf üblich. ► Söldner und Zivilisten
leiter. Zusätzlich verbessert er 1 Aribut, nämlich KON 15 auf
(z.b. bei 4 Charaktere der Stufe 4 max. 12 XP). Sobald ein Spieler Findige Spieler können Söldner und Zivilisten anheuern und ver-
KON 16 und damit erhält er sta +1 einen +2 KON Bonus auf
die notwendigen auf seiner Klassentabelle angegebenen XP er- größern damit eventuell ihre Überlebenschance. Der Spielleiter
LP in jeder Stufe. Der zusätzlich LP durch die Steigerung wird
reicht steigt er sofort eine Stufe auf und erhält die Bonis für seine kann wenn er will die Stufen von Söldnern frei bestimmen oder die
ab sofort addiert und zusätzlich erhält er eine „Nachzahlung“
von +4 LP, da der dazugewonnene LP Bonus auch für die vor‐ neue Stufe. Monsterkarten verwenden. Söldnerstufen werden halb zum Mon-
herigen 3 Stufen gilt. Sein RW steigt von +5 auf +8. sterbudget der Gruppe addiert. (z.B. 3 Spieler Stufe 5 und 2 Söld-
► Gruppengold ner Stufe 2 ergeben ein Monsterbudget von 17) erhalten jedoch
Spielercharaktere brauchen Goldstücke um sich Ausrüstung, Re- keine XP. In der Ausrüstungliste ersieht man die üblichen monatli-
zepte, Zauber, magische Gegenstände, Pferde oder anderes zu chen Kosten für Söldner und Zivlisten (Handwerker etc.) Der Spiel-
kaufen. Üblicherweise erhalten die Spieler auch Juwelen, Zauber- leiter kann auch Edel-NSCs entwerfen, die genauso wie ein
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Charakter entworfen werden (mit Charakterklasse, Attributen und ► Schaden durch Säure, Feuer, Lava und Gift
Talenten). Dies wird er dann machen wenn der Edel-NSC eine Ist man Säure ausgesetzt so erhält man im Durchschnitt 1d6
sehr wichtige Funktion im Abenteuer einnehmen soll. (als Helfer Schaden pro Runde. Wird man von Säure oder Lava umhüllt
oder Bösewicht) (Säurebad) so nimmt man 1d6x5 Schaden pro Runde.
► Beispiel für NSCs und Aributsproben Ist man Feuer oder Lava ausgesetzt so erhält man 1d6 Schaden
Die Charaktere der Spieler schleichen sich im Wald herum um ► Rettungswurf für Monster (RW) pro Runde.
der Aufmerksamkeit einer Gruppe Orks zu entgehen. Der Spiel‐
Der RW eines Monsters oder NSCs ist gleichzeitig auch dessen Jeder Giftreffer verursacht üblicherweise +Bonusschaden pro
leiter besmmt, daß die Orks eine Probe ablegen müssen ob
Wert für die Ermittlung ob ihm eine Probe gelingt. Die Zielzahl ist Treffer, oder einen anderen speziellen Effekt (z.B. Betäubung,
sie jemanden bemerken. Er wählt einen aus, nimmt dessen
20. Ist der Spielleiter der Meinung, der NSC oder das Monster Giftwolke etc.) Das Opfer darf sofort einen RW gegen den Effekt
RW+6 (Schwarzork, Stufe 2) und würfelt mit d20 eine 13. Ge‐
sind Spezialisten in ihrem Metier (z.B. ein Bauer beim Rüben durchführen.
samt 19. Kein Erfolg. Die Orks bemerken nichts.
ernten) so kann er auf einen Wurf verzichten und einfach bestim-
Die Matrosen eines Schiffes (1. Stufe, RW5+) versuchen ein men, daß die Probe automatisch erfolgreich ist. Wie bei Attri- ► Flächenangriff
Schiff zu entern. Der Spielleiter nimmt, daß Entern zum zwar butsproben kann der Spielleiter auch hier Situationsbonis oder Bestimmte Monsterfähigkeiten und Zauber greifen nicht nur ein
nicht zum normalen Seemannshandwerk gehört und besmmt, Malis vergeben. (z.B. +-4) Ziel an sondern können auf ganze Flächen der Battlemap Aus-
daß das Festzurren und fachgemäßes Werfen von Enterhäken wirkung haben. Es gibt Explosionen (Ex), Kegel (Kegel) und
mit einer leichten RW Probe+4 gelingt. ► Schaden durch Sturz Auren (Aura).Alle Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs
Gleiche Situaon. Das feindliche Schiff entpuppt sich als Gei‐ Der Sturzschaden beträgt 1d6 Schaden/3m Fall (abrunden). sind Ziele des Effektes der Flächenwirkung.
sterschiff voller Untoter. Der SL entscheidet daß sich in diesem Springt man absichtlich, so werden die ersten 1d6 Schaden nicht
Falle die Enterhandlung nicht mehr Roune ist und verwendet
gerechnet. Gelingt eine GES-Probe, so werden weitere 1d6
den normalen RW der Matrosen. Er würfelt eine 14 addiert die
Schaden nicht gerechnet.
RW 5 und kommt auf 19. Daher gelingt das Entern nicht. Er
könnte hier auch den RW des Kapitäns verwenden wenn dieser
vorne steht und die Anweisungen gibt und der mit 7+ ein wenig
höher ist. In diesem Falle würde das Entern gelingen, der Kapi‐
tän aber im Falle eines Kampfes vorne in der Schußlinie stehen. ► Beispiele für typische Auren ► Beispiele für typische Explosionen ► Beispiele für typische Kegel
Eine Aura geht immer vom Verursacher Explosionen haben ein Ausgangsfeld und Kegelangriffe dehnen sich „quadrasch“ vom Verursacher weg. Er kann an
► Beispiele für Sturz aus und dehnt sich pro Reichweite um 1 breiten sind um dieses herum pro Reich‐ jeder Ecke oder jedem Seitenfeld in Posion stehen. Sie können in jede der
Zapadusta (INT17) stürzt in eine Fallgrube,wendet aber den nach allen Seiten aus. weite um 1 aus. 8 Richtungen geworfen werden.
Zauber Federfall als soforge Reakon an und scha eine INT
Probe. Er schwebt federleicht in die Grube und kommt unver‐
sehrt hinunter. Ex 3
Elster (GES15) springt freiwillig in eine Grube, da er dem Ma‐
gier helfen will der hineingefallen ist. Er würde 3d6 LP Schaden
Ex 2 Kegel 2 Kegel 2
nehmen. Aber da er freiwilllig springt und ihm eine GES Probe Ex 1 Kegel 3
gelingt, werden davon 2d6 abgezogen und er nimmt nur 1d6
Schaden.
Aura 1
Kegel 3

Aura 3 Kegel 3

Kegel 4
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9. Ausrüstung Allgemeine Ausrüstung Kosten Galeere (20 Crew) 1.000
Abenteurerbasispaket 10 Kriegsgaleere (100 Crew) 3.000
Rucksack Kogge (20 Crew) 3.000
Jeder Charakter erhält 3d6x10 Gold Startkapital um sich auszurüsten.
Wolldecke Zwergendampfer (20 Crew) 6.000
Er verwendet hierzu die Preise auf Ausrüstungstabelle. Er muß nicht
Feuerstein/Zunder
das gesamte Startkapital aurauchen. Gewichtsbelastungen durch
Seil 3 Felder Monatlicher Verdienst
getragene Ausrüstung spielt in Minifantasy keine Rolle. Allerdings soll‐
Sack Unterschicht (Arbeiter, Miliz, Diener, Bauer...) 20
ten alle Spieler darauf achten, daß diese keine unrealisschen Aus‐
5x Fackeln (je 1h, Ex4) Mielschicht (Handwerker, Söldner, Kleriker...) 50
maße annimmt.
Wasserschlauch Oberschicht (Gelehrter, Offizier, Händler...) 100
Wetzstein Adel (Nobler, Reicher Kaufmann....) 300+
Nahkampfwaffen
Eiserne Raon, für 7 Tage
Waffe Schaden Gold Spezial
Glücksanhänger, 1 Mini ( nur 1x/Abenteuer) Ziehe diese Verdienstliste heran, wenn die Charactere Zivlisten und
Waffenlos 1 ‐ NTA
Söldner anheuern wollen.
Streitaxt 1d8 10 ‐
Heiliges Wasser x5 5
Streitkolben 1d6 5 ‐
Heiliges Symbol 10 Gruppengold, Rezepte und Magiekosten
Schwert 1d8 20 ‐
Zauberbuch 30
Kurzschwert* 1d6 10 kurze Klinge
Enterhaken 3 Stufe/ Vorschlag magischer Zauber
Messer* 1d4 3 kurze Klinge
Laterne 3 Grad Gruppengold* Gegenstand**
Keule* 1d4 1 NTA
Diebeswerkzeug 20 A ‐ 25
Bihänder 1d10 50 2H
Ölphiolen x5 5 B ‐ 50
Großaxt 1d10 30 2H
Zelt (5 Personen) 10 1 Start 100 300
Stab 1d6 5 2H, NTA
Regenschirm 10 2 1000 200 600
Speer 1d6 5 +4 Reiterschaden
Schreibzeug+ Pergament 10 3 2000 300 1200
*‐ Erlaubte Diebeswaffe für Fieser Trick (siehe Kapitel 3)
4 3000 500 2400
2H ‐ muß mit 2 Händen geführt werden. (kein Schild)
Kleidung 5 5000 700 4800
NTA ‐ Nichödlicher Angriff möglich
Ärmliche Kleidung 1 6 7000 900
Standardkleidung 10 7 9000 1200
Fernkampfwaffen
Luxuskleidung 30 8 12000 1500
Waffe Schaden Reichweite Kosten Spezial
9 15000 1800
Wurfaxt 1d6 3 10
Essen & Unterkun 10 18000 2200
Schleuder 1d4 4 5
Lebenserhaltung/Monat, arm 10 11 ‐ 2600
Wurfspeer 1d6 3 10
Lebenserhaltung/Monat, normal 20 12 ‐ 3100
Bogen 1d6 12 20
Lebenserhaltung/Monat, luxus 50+
Elfenbogen 1d8 15 ‐ nur Elfen
Eiserne Raon, für 7 Tage 5 *beeinhaltet nicht nur Gold sondern auch magische Gegenstände und
Armbrust* 1d8 15 20 L2
Zecherei, 1 Abend 1 Naturalien.
Pistole 1d8 6 40 L2, #
Schwere Zecherei, 1 Abend 2 **Kaufpreis für den Gegenstand, Verkauf bei speziellen Händlern für
Muskete* 1d10 12 50 L2, #
Zimmer 1 1d8x10% des Preises oder für 50% beim Alchemisten.
20x Munion 5
Zimmermädchen 3
L2: benögt 2 Akonen für Waffe vorbereiten.
#Panzerbrecher : RK des Zieles wird um ‐4 gesenkt, darf jedoch 11
Tiere & Transport
nicht unterschreiten
Mauler, Pony, Mähre 30
.
Pferd 50
Rüstungen
Streitroß 100+
Rüstungen RK Kosten Spezial
Kriegsgreif 700+
Schild +1 10 ‐
Streitroß Panzerung (+4 AC) 100
Kleidung 11 ‐ ‐
Kriegshund 20
Lederrüstung 13 10 ‐
Wagen, 4 rädrig 50
Keenrüstung 15 50 ‐
Flußboot (5 Crew) 200
Plaenrüstung 17 100 ‐1 BP Seite 14
Fernkampf xx Kurze Klingenwaffe xx Söldner xx
10. Index Beschuß aus En ernung bei freier Sichtlinie solche Waffe muß nicht vorbereitet werden angeworbene Helfer, halbes Monsterbudget
Seite Fieser Trick (FT) xx Lebenspunkte (LP) xx Soforge Reakon xx
Aribute 3 Klassenfähigkeit von Dieben (Freie Akon) Lebenskra einer Kreatur. Fallen die LP auf 0 oder weni‐ Ist meist mit einer Aributsprobe oder RW verbunden ob
6 Aribute (STR, WEI, KON, GES, INT, CHA) Flächenangriff xx ger so srbt Kreatur (Ausnahme Charaktere) sie gelingt. Wird während gegnerischer Akon ange‐
Aributsbonus 3 Angriff auf mehrere Felder gleichzeig Magische Gegenstände xx wendet und unterbricht diese. (z.b. Gegenmagie etc.)
siehe Aributstabelle Freie Akon xx beliebte verzauberte Hilfsobjekte in Kärtchenform Sterben xx
Aributsprobe 6 eine Handlungsmöglichkeit in der Kampfrunde, beeinhal‐ Magische Heilung xx Betäubt, zwischen ‐1 LP und ‐5 LP, Monster sind bei 0 LP
Wurf mit 1d20+Aribut+Boni, Zielzahl 20 tet kurze Sätze, Fieser Trick, kurzes Handzeichen.... Jegliche Heilung durch Heiltränke und Wunder tot, Charaktere bei 0 bewußtlos und ‐bei 6 tot
Aributsverbesserung xx Freischlag xx Magischer Strahl xx Stufe xx
In Stufe 2, 4, 6, 8 und 10 steigt je 1 Aribut um +1 jede Kreatur hat 1 soforgen Angriff pro Runde auf di‐ Klassenfähigkeit von Magiern (Kampfakon) Die Macht von Monstern und Charakteren
Akussche Hilfe xx rekt angrenzende Feinde, die sich aus dem Kampf he‐ Magiespeicher xx Spruchrolle xx
signalisiert Kamp
eginn und Kampfende rausbewegen möchten Zahl der Zauber und Stufen, die Magier und Kleriker pro Pergament mit 1 Zauber darauf
Akon xx Gebete und Meditaon xx Tag zaubern können, siehe Bonusmagie Talent xx
In jeder Kampfrunde 2 Akonen. Dies sind entweder 1 dienen zum Wiederauffüllen der Magiespeicher Mini xx kleiner Vorteil für Charaktere, in Stufe 1, 3, 5, 7, 9 darf
Kampfakon und 1 Bewegungsakon oder 2 Bewe‐ Gesinnung xx jeder Charakter erhält 3 Minis pro Session, er kann sie man jeweil ein Talent aussuchen
gungsakonen. Man muß eine Akon abschließen bevor jeder Charakter und jedes Monster hat eine von 5 Gesin‐ für Würfelwiederholungen verwenden Trefferbonus (TB) xx
man die nächste beginnt. Weiters hat man beliebig viele nungen. (rechtschaffen gut, gut, neutral, böse, chaosch Monsterbudget xx Setzt sich aus Stufe, STR/DEX Aributsbonus, Talenten
Freie Akonen. böse) Kämpfe haben ein Budget. Mit diesem kau man die und magischen Gegenständen zusammen
Aura (Aura) xx Gi xx daran teilnehmenden Monster und Fallen Transkribieren xx
magischer Flächeneffekt mit eigenem Zentrum Die meisten Gie bewirken Bonusschaden/Treffer Monsterfähigkeiten xx Übertrag von Zaubern in ein Zauberbuch
Bewegung (B) xx Gruppengold xx Üblicherweise ist das Anwenden von diesen eine Kampf‐ Überraschung im Kampf xx
Die Zahl an Feldern, die sich jemand pro Bewegungsak‐ alles Gold und alle Schätze einer ganzen Gruppe akon. Ausnahmen werden auf den Karten erwähnt. überaschte Kampfparteien haben keine Akonen
on bewegen kann. Normale Felder kosten 1 BP (Bewe‐ Halten xx Nahkampf xx Überzahlbonus xx
gungspunkt). Schweres Terrain (Sumpf, Wald, Gerümple Verzögerung der eigenen Akonen auf einen späteren Angriff auf ein direkt benachbartes Feld man erhählt +2 TB pro Allierten über 1 der neben dem
etc.) kostet 2 BP. Zeitpunkt in der Kampfrunde Nichtspielercharakter (NSC) xx angegriffenen Feind steht
Bewegungsakon xx Heiliges Symbol xx Dies sind alle Monster und Neutrale, die in einem Rollen‐ Untote vertreiben xx
eine Handlungsmöglichkeit in der Kampfrunde wichgstes Kleriker‐Utensil spiel vorkommen. (siehe Edel‐NSC) Klassenfergkeit von Klerikern (Kampfakon)
Blug xx Heimlichkeit xx Nichödlicher Angriff (NTA) xx Untote vertreiben xx
die LP sinken auf die Häle oder darunter Klassenfergkeit von Dieben Stumpfe Waffe und Fäuste erlauben NTAs, NTA Schaden Klassenfergkeit von Klerikern
Betäubt xx Iniave xx regeneriert schnell mit 1 LP pro Minute Verbinden xx
Kampfeffekt: Opfer hat ‐4 RK und keine Akonen Reihenfolge der Teilnehmer im Kampf Rasse xx WEI Probe, die Sterben stoppt und LP heilt
Bonusmagie xx Kampfakon xx ein Charakter sucht sich eine der Rassen aus Verteidigung xx
Zauberer können durch Talente Bonusmagie erhalten, eine Handlungsmöglichkeit in der Kampfrunde Residuum xx Kampfakon, gewährt +4 RK für 1 Runde
ds. zusätzliche freie Zauber/Wunder pro Tag, die nicht Kampfrunde xx wertvolles, leichtes alchemissches Pulver Waffe vorbereiten/Trank einnehmen xx
den Magiespeicher erschöpfen ein Kampf ist in mehrere Kampfrunde unterteilt, in jeder Reungswurf (RW) xx Kampfakon oder Bewegungsakon
Charakterbogen xx Kampfrunde darf jeder Teilnehmer bis zu 2 Akonen und dienen zur Abwehr von Gi und Magie. Monster haben Zauber & Wunder xx
Bla zur Noz von Charakterklassen beliebig viele Freie Akonen tägen spezielle RW, die zusätzlich noch als Fergkeitsbonus Magier zaubern und Kleriker wirken Wunder
Charakterklassen xx Kegel (Kegel x) xx dienen Zauberbuch xx
Jeder Spieler wählt eine der Charakterklassen für seinen magischer Flächenangriff auf direkte Nebenfelder Rüstungsklasse (RK) xx wichges Buch für Magier in dem ihre Sprüche stehen
Charakter. (Krieger, Kleriker, Dieb, Magier) Klassenfähigkeit xx Defensivwert für den Kampf. Will man eine Kreatur tref‐ Zauberkarten xx
Dämmerlicht xx Vorteil einer Klasse (wie z.b. Fieser Trick bei Dieb) fen so ist Wurf gleich oder höher RK nög Es gibt 30 für Magier und 36 für Kleriker
sehr schlechte Lichtverhältnisse, ‐2 Kampfmalus Klassenfergkeit xx Reichweite xx Zielen (Fernkampf) xx
Deckung (normal/schwer) xx Vorteil einer Klasse bei der eine Probe Klassenfergkeits‐ Fernkampfwaffen haben die Reichweiten: kurz, miel Kampfakon, gewährt +4 TB auf nächste Akon
Ziel ist schlecht sichtbar, ‐4/‐8 Kampfmalus bonus+1d20+Aributsbonus nög ist. Die Zielzahl ist 20. und lang, Kampfmalus 0/‐4/‐8
Domäne xx Klassentabelle xx Reiterkampf xx
Göerthema, gewährt spezielle Domänenwunder Verzeichnis von Bonis etc.einer Charakterklasse Kampf zu Rei er wie Pferd etc., ‐2 Kampfmalus
Dieb xx Kleern xx Sichtlinie xx
Klassenfergkeit von Dieben Klassenfergkeit von Dieben muß exisieren damit Zauber und Fernkampfwaffen auf
Explosion (Ex) xx Krischer Treffer (20)/Krischer Fehler (1) xx Ziele abgefeuert werden können. Manchmal ist die Sicht‐
magischer Flächenangriff in Reichweite eine natürliche 20 tri mit Maximalschaden, eine natür‐ linie schlecht und das Ziel befindet sich in Deckung.
Erfahrungspunkte (XP) xx liche 1 tri nie. Situaonshandlung xx
benögt man zum Aufsteigen auf nächste Stufe, erhält Kultwaffe xx ist entweder Kampfakon oder Bewegungsakon und
man meist durch Besiegen von Monstern Individuelle Lieblingswaffe eines Goes beeinhaltet z.b. Türen öffnen, Stunt etc.
Anhang A . Zauberkarten (Grad 1)
► Erklärung der Zauberkarten
In Minifantasy gibt es 30 Sprüchkarten für Magier und 20 Wun‐
derkarten (plus 16 Domänenkarten) für Kleriker. Man muß diese

300

300
nicht aufschreiben, sondern kann die beigefügten Zauberkarten

Der Magier läßt einen Gegen‐

Smme von einem Ort, Lebe‐


wesen oder Objekt innerhalb
der Reichweite erklingen las‐
und bannt ebenso magische
erzeugt Tageslicht innerhalb
stand hell aufleuchten. Dies

eines Radius von 6 Feldern


 1h

 Kampf

sen. Ahmt er eine fremde


Smme nach so muß ihm
eine CHA Probe gelingen.
ventriloquismus
verwenden. Jedem Zauberer werden vom SL die Zauberkarten die

Der Magier kann seine


Dunkelheitseffekte.
 Allgemein 

 Allgemein 
er im Spiel verwenden darf vor der Session ausgehändigt. Wendet
er nun einen Spruch an, so nimmt er die Zauberkarte und steckt

licht
z.B. eine Büroklammer seitlich darauf damit er weiß daß er einen
Spruch der entsprechenden Stufe bereits gesprochen hat. (siehe

 12Ex6
Magiekapitel) Wunderkarten sind rot, Spruchkarten sind blau. Die

 12
Liste (vor allem die für Magier) ist nicht erschöp. Der Spielleiter
kann jederzeit eigene Zauber entwickeln.

1 feuerball*
4
2  Allgemein 

300

300
3

 Instant

 Kampf
(z.B. den Bonus und Funkon
magischen Objekte, Wesen

Funkonsweise erkennen

eine schützende Aura. Sie


magische rüstung
Der Magier entdeckt alle

Um den Magier entsteht


 12 Ex1  Instant

Reichweite. Er kann ihre


magie entdecken

und Orte innerhalb der

verleiht ihm RK+4.


 Allgemein 

 Allgemein 
Gegenständen)
von magischen
5 6

Der Magier erzeugt einen


Feuerball. Jedes Lebewesen
im Radius nimmt

 selbst
 Aura6
7 3d8 Schaden.

8 1200

300

300
 3 Runden

schließlich Stufe 4 wird be‐

Es verteidigt sich mit RK‐4.

 Instant
arkanes geschoss
Ein Lebenwesen bis ein‐

Der Magier verschießt


1 ‐ Spruchname, bei * darf das Opfer einen RW vs. Magie dagegen durchfüh‐

nicht bewegen und


täubt. Es kann sich
 Allgemein 

 Allgemein 
nicht angreifen
betäuben*
ren. Bei starken Grad 4‐5 Zaubern hat es einen Malus von ‐2 auf diesen RW.

einen Blitz der


1d8 Schaden
2 ‐ Symbol für Sprüche  

verursacht.
oder Wunder
3 ‐ Allgemein bzw. Domäne (Kleriker) oder Schule (Magier)
4 ‐ Grad des Zaubers
5 ‐ maximale Reichweite in Feldern (bzw. Flächeneffekt wie Explosion, Aura

 12
oder Kegel) Symbol   6
6 ‐ Dauer des Zaubereffekts (Instant, 1 Kampf*, 1 Stunde, etc.) Symbol 
7 ‐ Beschreibung des Zaubers
8 ‐ Kosten beim Lehrmeister
*Wird ein Zauber der 1 Kampf lang dauert außerhalb des Kampfes gesprochen
so dauert er ca. 5 Minuten an

Anhang A1
kettenblitz federfall gegenmagie
 Allgemein   Allgemein   Allgemein 
 12  Instant  12  Kampf  12  Instant

Das Ziel ignoriert Fallscha‐ Der Magier hebt einen exi‐


Der Magier schleudert einen arka‐
den. Es schwebt langsam serenden Zauber (Wunder)
nen Blitz auf bis zu 3 Ziele Der

Anhang A2
Blitz verursacht 1d8 Schaden pro wie eine Feder zu Boden. auf. Dieser Zauber kann als
Ziel. Er springt von einem Ziel zum Dieser Zauber kann als soforge Reakon auf einen
nächsten aber die zurückgelegte soforge Reakon auf einen feindlichen Zauber oder ma‐
Gesamtstrecke zwischen Magier Sturz (z.B. in eine Fallgrube) gische Fähigkeit angewendet
und letztem Ziel darf nicht länger angewendet werden. In die‐ werden. In diesem Fall muß
als 12 Felder sein. Ein Ziel darf sem Fall muß der Magier
nicht 2x getroffen werden. der Magier zusätzlich eine
zusätzlich eine INT Probe schaffen.
INT Probe schaffen.
600 600 600

illusion spiegelbild zauberschloss


Anhang A . Zauberkarten (Grad 2, 3)

 Allgemein   Allgemein   Allgemein 


 24Ex3  Kampf  Aura6  Kampf  12  Permanent

Der Magier erscha 1d4 immaterielle


Erscha eine beliebige Spiegelbilder von sich selbst. Diese
realissch wirkende Illusion von ahmen ihn nach (essen, kämpfen...) ver‐
ursachen aber keinen Schaden. Wird der
Der Magier verschließt das
maximal 3x3x3 Feldern Größe.
Magier getroffen so wird stadessen ein Schloss zu einer Tür, Truhe
Diese Illusion kann vom Magier 3
Spiegelbild zerstört, falls es in einem Feld etc. permanent. Es kann
Felder pro Runde bewegt werden angrenzend zum Magier steht. Spiegelbil‐
(freie Akon) und Geräusche von der haben die gleiche Bewegung wie der nicht mehr geöffnet werden
sich geben. Er muß nach der Magier und werden von ihm jede Runde außer mit Gegenmagie,
Erschaffung dafür keine als freie Akon gesteuert. Sie müssen in einem Zauberschloss,
Sichtlinie bleiben und können angegriffen
Sichtlinie mehr haben. Gewalt oder Passwort.
werden (RK11, zerspringen bei Treffer)

600 600 600

fliegen magisches auge feuerball*


 Allgemein   Allgemein   Allgemein 
 6  Kampf  24  Kampf  12Ex1  Instant

Der Magier besmmt ein Feld in‐


nerhalb der Reichweite und kann Der Magier erzeugt einen
Das Ziel fliegt mit von dort aus genauso sehen als
Bewegung 6. Feuerball. Jedes Lebewesen
ob er selbst dort wäre. Er muß
Aufsteigen kostet im Radius nimmt
keine Sichtlinie haben aber be‐
+1 Bewegungspunkt reits einmal an diesem Punkt ge‐ 3d8 Schaden.
pro Feld. wesen sein. Der Magier kann das
Auge als freie Akon mit Bewe‐
gung 3 bewegen

1200 1200 1200

Kleben* unsichtbarkeit wasseraura


 Allgemein   Allgemein   Allgemein 
 6 Ex1  3 Runden  6  Kampf  Aura 6  1 Stunde

Ein Lebewesen und alles was


Der Magier verklebt eine
Oberfläche. Jeder der im Wir‐ es trägt oder ein Objekt wird Jeder Alliierte innerhalb der
kungsbereich beginnt oder sich unsichtbar. Es kann nicht an‐ Aura kann unter Wasser
hineinbewegt bleibt sofort kleben gegriffen werden. Grei es atmen. Weiters kann er sich
Er hat ‐2 RK und darf sich nicht selbst an, so hat es für diese normal verständigen,
mehr bewegen. Runde einen Angriffsbonus kämpfen und bewegen.
von +4 TB wird aber sofort
sichtbar.
1200 1200 1200
hast bezaubern*-2 Schutz vor Pfeilen
 Allgemein
 Allgemein
 Allgemein

 6  Kampf  6  3 Runden  6  Kampf

Der Magier kann ein Lebewe‐


sen nach seinem Willen be‐ Dieser Zauber schützt das Ziel

Anhang A3
Das Ziel hat +1 Akon einflussen. Es tut alles was er vor Fernkampfangriffen wie
(Kampf oder Bewegung) pro will. und er kann es im Kampf Bögen, Ballistas, Gistachel‐
Runde zusätzlich. führen. Soll es etwas unnatür‐ geschossen, Musketenkugeln,
liches oder selbstmörderi‐ geworfenen Felsen etc.
sches tun so hat es sofort
einen weiteren
RW vs. Magie‐2.
2400 2400 2400

stille*-2 monster beschwören mauer


Anhang A . Zauberkarten (Grad 4, 5)

 Allgemein
 Allgemein
 Allgemein

 12  3 Runden  3  1 Tag  6  1 Tag

Der Magier beschwört ein oder


Das Ziel kann nicht mehr mehrere Monster der gleichen Der Magier baut eine
sprechen oder zaubern. Hil Art. Die gesamte Zahl darf 6 Stu‐ unzerstörbare Mauer mit
auch gegen Monsterfähigkei‐ fen (z.B. 3 Monster x Stufe 2) maximaler Länge von
ten die auf Lautäußerung nicht überschreiten. Er muß die 12 zusammenhängenden
Monsterspezies bereits real ge‐ Feldern.
oder Magie aufgebaut sind.
troffen haben.Sie erweisen ihm 1
(6 Felder hoch, 1 Feld dick).
Dienst. (z.B. 1x Kampf oder Bote)
innerhalb 1 Tages

2400 2400 2400

todesfluch*-2 inferno*-2 suchzauber


 Allgemein  Allgemein  Allgemein
 6  1 Tag  12 Ex 2  3 Runden  Ebene  1 Tag

Ein Lebenwesen verliert Der Magier erzeugt einen Feu‐ Der Magier kann ein besmmtes
durch diesen gefährlichen ersturm. Jeder der im Wir‐ Lebewesen oder Objekt, welches
Fluch jede Runde 1d8 LP bis kungsbereich beginnt oder er ganz oder teilweise gesehen
es srbt, der Magier den sich hineinbewegt nimmt hat und das auf der gleichen
Fluch auebt, 1 Tag vergeht 3d10 Schaden. Der Magier Ebene ist von der Himmelrich‐
kann den Sturm mit tung her lokalisieren. Solange er
oder Gegenmagie bzw. Ent‐
B3 bewegen. (Freie Akon) nicht innerhalb von 24 Feldern ist,
fluchen gesprochen wird. kennt er jedoch nicht die genaue
En
ernung.

4800 4800 4800

polymorph*-2 teleport elementar beschwören


 Allgemein  Allgemein  Allgemein
 6  1 Stunde  Aura 1  Instant  12  1 Tag

Der Magier kann ein Wesen in Der Magier beschwört ein


Der Magier kann sich und alle oderer mehrere Elementare
ein anderes der maximal glei‐ Lebewesen innerhalb der Aura
chen Stufe verwandeln. Der der gleichen Art. Die gesamte
an einen besmmten vorher Zahl darf 12 Stufen (z.B. 4 Ele‐
Verwandelte hat alle natürli‐ vorbereiteten Platz auf der
chen Fähigkeiten der entspre‐ mentare mit Stufe 3) nicht
selben Ebene teleporeren. überschreiten. Sie
chenden Art, aber behält seine (z.B. ein magischer Kreis in
ursprüngliche INT. erweisen ihm 1 Dienst. (z.B. 1x
seinem Turm etc.) Kampf oder 1x Botendienst)
innerhalb 1 Tages
4800 4800 4800
schutz vor bösem leichte heilung gesinnung erkennen*
Allgemein   Allgemein  Allgemein 

 6  Kampf  6  Instant  12  Instant

Das Ziel erhält

Anhang A4
+2 RK und +2 RW Heilung von 1d8 LP bei Der Kleriker erfährt die
gegen alle Angriffe von einem Lebewesen Gesinnung des Ziels.
Wesen mit oder
böser Gesinnung. stoppt Sterben.
*RW dagegen ist Pflicht und
sollte vom Spielleiter geheim
durchgeführt werden.

frostschild segnen entgiften


 Allgemein   Allgemein   Allgemein 
Anhang A . Wunderkarten (Grad 1, 2, 3)

 Aura 3  1 Stunde  6  Kampf  6  Instant

Schützt die Ziele innerhalb Das Ziel erhält Neutralisiert sofort die
der Aura vor natürlicher +2 TB und +2 RW. meisten existenten Gie.
Kälte und +4 auf RW gegen
Kältemagie. (z.B. Odem von
weißem Drachen)

Untote vertreiben* feuerschild krankheit heilen


Allgemein 
  Allgemein  Allgemein 

 Aura3  3 Runden  Aura 3  1 Stunde  6  Instant

Vertreibt 2d6 Untote inner‐


halb der Aura. Diese bewe‐ Schützt die Ziele innerhalb Heilt sofort die
gen sich sobald es möglich der Aura vor natürlicher meisten existenten
ist, aus der Aura heraus und Hitze und +4 auf RW gegen Krankheiten.
greifen nicht hinein an. Feuermagie. (z.B. Feuerball
oder Odem von rotem Dra‐
Würfelt der Kleriker einen
chen)
Pasch, so werden sie sta‐
dessen zerstört. .

heilung Heiliges Wort* zorn


 Allgemein   Allgemein   Allgemein 
 6  Instant  3  Instant  6  Kampf

Heilung von 2d10 LP bei Der Kleriker verursacht Eine vom Kleriker besmmte
einem Lebewesen 1d12 Schaden Waffe verursacht zusätzlich
oder bei einem bösen Wesen. +2 Schaden und die Waffe
stoppt sterben. gilt als magisch.
heilaura Entfluchen essen erschaffen
 Allgemein
 Allgemein
 Allgemein

 Aura 3  Instant  6  Instant  6  Instant

Anhang A5
Heilung von 1d12 LP bei En
ernt sofort einen Fluch Der Kleriker erscha
allen alliierten Lebewesen von einem einfache Nahrung für 20
innerhalb der Aura oder Lebewesen oder Objekt. Menschen oder 5 größere
stoppt sterben. Tiere (wie Pferde) für 1 Tag.

exorzismus*-2 engel große heilung


Anhang A . Wunderkarten (Grad 4, 5)

 Allgemein
 Allgemein Allgemein

 Aura 3  Instant  3  1 Tag  6  Instant

Bannt 1d6 Dämonen, Teufel


und Elementarwesen Der Kleriker beschwört einen
Engel seiner Goheit. Dieser Heilung von 3d12 LP bei
innerhalb der Aura. Diese einem Lebewesen
verschwinden sofort und erweist ihm 1 Dienst. (z.B. 1x
Kampf oder 1x Bote oder 1x oder
kehren auf ihre stoppt sterben.
Heimatebene zurück. eine Frage beantworten)
innerhalb 1 Tages
.

heiliger kreis*-2 tote erwecken böses zerschmettern


 Allgemein  Allgemein Ordnung 

 6Ex3  1 Tag  6  Instant  selbst  Kampf

Der Kleriker erscha eine Der Kleriker erweckt einen


unsichtbare und unbewegli‐ Toten wieder ins Leben. Eine Waffe des Kleriker erhält
che Schutzaura. Jedes böse Dieser darf nicht länger als +2 Schaden und gilt als
Wesen welches die Aura 7 Tage tot gewesen sein. Der magisch gegen Wesen mit
betri erleidet 4d12 Schaden Wiedererweckte erhält böser Gesinnung.
(andere Auswirkungen wie 1 LP. Dieses Wunder kostet
Schlaf, Paralyse etc möglich) den Kleriker permanent 1
zufallig ermielten
Aributspunkt.

gerechtigkeitsschild lichtstrahl blenden*-2


 Ordnung
 Sonne   Sonne

 selbst  Kampf  6  Instant  6  Kampf

Der Kleriker verschießt einen Sonnenstrahlen blenden das


Der Kleriker wird in ein Ziel welches in Angriff und
strahlendes Leuch euer ein‐ Lichtstrahl der
1d10 Schaden Verteidigung stark
gehüllt. Jedesmal wenn er behindert ist. Es erhält
im Nahkampf getroffen verursacht.
‐4 TB und ‐4 RK.
wird, erhält der betreffende
Feind 1d12 Schaden.
Seelenfrieden Zweite Chance Aussehen verändern
 Tod   Tod
Mond 

 selbst  Kampf  3  instant  6  1 Stunde

Anhang A6
Der Kleriker verursacht Der Kleriker erweckt einen Das Ziel kann ein beliebiges
bei Untoten Toten wieder zum Leben. Aussehen einer humanoiden
1d6 Schaden. Dieser darf nicht länger als Rasse gleicher Größe
Gilt als magisch. 1 Stunde tot gewesen sein. annehmen.
Der Wiedererweckte
erhält 1 LP.

Mondmimikri Tiersprache Sturm*-2


Anhang A . Wunderkarten (Domänen)

 Mond
 Natur   Natur

 selbst  1 Stunde  Aura 6  1 Kampf  6 Ex3 3

Der Kleriker versteht die Spra‐ Der Kleriker erzeugt Sturm mit
che der Tiere und Pflanzen in‐ Blitz und Hagel. Jedes Wesen
Der Kleriker erhält während nerhalb der Aura und kann mit das ein Feld innerhalb des Ra‐
der Dauer eine Klassenfer‐ ihnen auf ihrem Geistesniveau dius betri oder seine Runde
gkeit (z.b. Heimlichkeit kommunizieren. Während die‐ dort beginnt, nimmt 1d12 Scha‐
oder Kleern) einer anderen ser Zeit und falls er keine den und wird 1d6 Felder weit
Klasse auf der gleichen Stufe aggressiven Handlunge setzt, weggewirbelt. Der Kleriker kann
wie seine eigene. sind sie ihm nicht feindlich den Sturm als freie Akon mit
gesonnen und greifen B3 bewegen.
ihn nicht an.

Kampfgeist Raserei Gute Reise


 Kampf   Kampf
 Reise 

 6  Instant  3  1 Kampf  Aura 6  1 Kampf/1 Tag

Kann nur auf ein sterbendes Das Ziel mit einem  Jedes Terrainfeld innerhalb
Ziel angewendet werden. Nahkampfangriff der Aura zäht für Alliierte
Dessen Sterben wird ge‐ 2 Ziele auf direkt nur als 1 BP.
stoppt und es hat sofort wie‐ benachbarten Feldern Stuntproben erhalten +4.
der 3 LP. Der Kleriker kann aackieren. Überlandreisen und Seerei‐
diesen Zauber auch auf sich (Kampfakon) sen innerhalb der Aura sind
anwenden falls er selbst als für 1 Tag problemloser und
sterbend gilt. gestaen ein opmale
Reisegeschwindigkeit.

Befreiung Lügen erkennen* Absolutes Wissen


 Reise
 Wissen  Wissen


 12  Instant  6  Instant  12  1 Minute

Das Ziel erhält +2 zusätzliche Der Kleriker erkennt ob die


Akonen in seiner nächsten letzte Aussage seines Ziels Alle Wissenproben inner‐
Runde und wird von allen Lüge oder Wahrheit war. halb der nächsten Minute
Bewgungseinschränkungen sind erfolgreich. Die erste
befreit (Netze, Betäubungs‐ der Wissensproben wird so
zauber, Verlangsamungsgie *RW dagegen ist Pflicht und gehandhabt als ob das Ziel
etc.) Das Wunder kann nicht sollte vom Spielleiter geheim eine natürliche 20
auf Sterbende durchgeführt werden. gewürfelt häe.
angewendet werden.
Magische Robe Grad 3/6/9/12 Leichte magische Rüstung Grad 3/6/9/12 Milere magische Rüstung Grad 3/6/9/12
Diese Rüstung besteht aus kunstvoll gefergter Kleidung und darauf Diese Rüstung besteht aus kunstvoll gefergtem Leder und gut einge‐ Diese Rüstung besteht aus kunstvoll zusammengefügten edlen Me‐
eingesckten Schutzrunen. arbeiteten arkanen Runen. tallplaen und Ringen. Einige von ihnen gleichen einer Schutzrune..

Kleidung +1 300 Lederrüstung +1 300 Keenrüstung +1 300


Kleidung +2 900 Lederrüstung +2 900 Keenrüstung +2 900
Kleidung +3 1800 Lederrüstung +3 1800 Keenrüstung +3 1800
Kleidung +4 3100 Lederrüstung +4 3100 Keenrüstung +4 3100

Blu adenrobe Grad 4 Rindenhautrüstung Grad 4 Engelstahlrüstung Grad 5


Elfische Meisterschneider weben mit magischem Blut behandelte Dieser Magie verstärkt Leder und gibt ihm eine Baumrindentextur Diese Rüstung glüht vor reiner Astralenergie
Fäden in den edlen Stoff dieser Kleidung.

Kleidung +1 500 Lederrüstung +1 500 Keenrüstung +1 700


Spezial: Spezial: Spezial:
Wenn Du in einem Kampf Blug bist, erhältst Du +2 RK für 1x pro Tag darfst Du Dir für 1 Kampf +2auf RK addieren. (Freie Wirst Du getroffen so erhältst Du +2 RW für den Rest des
den Rest des Kampfes (automasch). Akon) Kampfes (automasch)

Dunkelblaumhang Grad 8 Elfische Kampfrüstung Grad 7 Fluchgeschmiedete Rüstung Grad 8


Schwarze knorrige Bläer eines besmmten Baumes des Schaenrei‐ Elfenhelden verwenden diese fein gearbeitete Rüstung wenn sie in Man sagt diese Metallrüstung sei von teuflischen Mächten verflucht,
ches geben diesem Umhang seine besondere Schutzeigenscha. den Kampf ziehen. Auf ihr sind viele Waldmove zu sehen. in Wahrheit aber ist sie ein Segen für den Besitzen.

Kleidung +2 1500 Lederrüstung +2 1200 Keenrüstung +2 1500


Spezial: Spezial: Spezial:
1x pro Kampf verlierst Du nur die häle LP wenn Du getroffen Du erhältst +2 auf alle GES Aributsproben (automasch) 1x pro Kampf darfst Du einen Gegner verfluchen. Dies gibt
wirst. (Freie Akon) ihm einen ‐2 TB für den Rest des Kampfes. (Freie Akon)

Mantel der 7 Winde Grad 11 Schaenleder Grad 10 Archontenrüstung Grad 11


Man sagt ein Elementarwesen der Lu sei in diesen Mante gebunden. Man sagt, dies sei die ulmave Rüstung für Diebe. Sie verleiht die Diese Rüstung wird von vielen mächgen Klerikern und Paladinen ge‐
E r wärmt auch sehr gut. Fähigkeit mit den Schaen zu verschmelzen. sucht. Sie wurde in den Himmeln geschmiedet.

Kleidung +3 2600 Lederrüstung +3 2200 Keenrüstung +3 2600


Spezial: Spezial: Spezial:
Du kannst mit B6 über den Boden zu schweben und bist Du erhältst +4 auf Fergkeitsproben für Heimlichkeit. (auto‐ Du heilst pro Tag +2 LP auf natürlichem Wege. Sprichst Du ein
immun gegen Sturz in Fallgruben und Abgründe (automasch) masch) Heilwunder so heilst Du +2 LP mehr. (automasch)
Schwere magische Rüstung Grad 3/6/9/12 Magische Waffe Grad 2/5/8/11 Blitzbogen Grad 7
Diese Rüstung besteht aus kunstvoll zusammengefügten Metallplat‐ Dieses Waffe wurde aus bestem Material gearbeitet. Sie ist mit magi‐ Wenn diese Fernkampfwaffe eingesetzt wird, blitzt und zischt sie in
ten. Einige von ihnen haben magische Runen eingearbeitet. schen Runen bedeckt. einem bläulichen Licht.

Plaenrüstung +1 300 Waffe +1 200 Fernkampfwaffe +2 1200


Plaenrüstung +2 900 Waffe +2 700 Spezial:
Plaenrüstung +3 1800 Waffe +3 1500 1x pro Kampf kannst Du den Blitz akvieren. Mache auch auf
alle Kreaturen in Ex1 zu Ziel einen Trefferwurf. (Freie Akon)
Plaenrüstung +4 3100 Waffe +4 2600

Schwarzeisenrüstung Grad 5 Berserker Grad 3 Lebenstrinker Grad 7


Das dunkle Eisen dieser aus Drachenblut geschmiedeten Rüstung Eine schwere Metallwaffe, geschmiedet aus reiner Wut. Beliebt bei Diese wahrscheinlich unheilige Waffe ist bei Nekromanten und üblen
fängt rot zu glühen an, wenn ein Kampf beginnt. Nordländern und anderen Barbaren. Schlächtern hoch im Kurs. Andere verwenden sie natürlich auch.

Plaenrüstung +1 700 Bihänder, Großaxt +1 300 Schwert, Axt, Dolch +2 1200


Spezial: Spezial: Spezial:
Du erhältst während des Kampfes +4 auf RW gegen Feuerma‐ 1x pro Tag kannst Du für 1 Kampf den magischen Bonus mit Wenn Du jemanden blug schlägst, so heilst Du +1LP. Wenn
gie wie z.B. Feuerball (automasch) dieser Waffe auf +2 verdoppeln. (Freie Akon) du jemanden tötest heilst Du +1d6 LP. (automasch)

Hydrarüstung Grad 7 Tanzende Klinge Grad 3 Terrorwaffe Grad 6


Diese schwere Rüstung wurde aus den Plaen von machgen Hydren Diese ausgezeichneten leichten Klingen werden gerne von Dieben ein‐ Diese fürchterliche Waffe sendet Wellen von Angst und Pein gegen
geschmiedet.. gesetzt. Sie sind unscheinbar gearbeitet. den Gegner. Sie wird gerne von Todesriern verwendet.

Plaenrüstung +2 1200 Kurzschwert, Dolch +1 300 Nahkampfwaffe +2 900


Spezial: Spezial: Spezial:
Wenn jemand einen krischen Treffer bei Dir erzielt, dann Diese Waffe verleiht +2 Zusatzschaden bei fiesen Tricks. (au‐ Wenn Du mit dieser Waffe triffst, so hat das Ziel für den Rest
wird der Schaden negiert.(automasch) tomasch) des Kampfes RW‐2. Dieser Effekt ist stapelbar. (automasch)

Seelengeschmiedete Rüstung Grad 10 Flammenwaffe Grad 4 Warpklinge Grad 7


Diese von geheimnisvollen Wesen des Schaenreiches geschmiedete Wird diese von Feuerriesen gefergte Waffe gezogen, so glüht sie auf. Nichts ist so scharf wie die Klinge einer Warpklinge. Sie schimmert
Rüstung verleiht einem verletzten Träger mehr Lebenskra Am besten trägst Du Schutzhandschuhe, sonst verbrennst Du Dich. bläulich und wurde in der Astralsee gehärtet.

Plaenrüstung +3 2200 Waffe +1 500 Schwert, Bihänder +2 1200


Spezial: Spezial: Spezial:
1x pro Tag wenn Du während eines Kampfes blug bist, er‐ Du verursachst +1 zusätzlichen Schaden. Du kannst auch Immer wenn Du den Maximalschaden erzielst, darfst sofort Du
hältst Du +1d12 LP zurück (Freie Akon) leicht en
lammbares Material entzünden. (automasch) einen weiteren Schadenswurf machen. (automasch)
Glücksklinge Grad 6 Leichter Heiltrank Grad A Trank des Drachenodems Grad 2
Man sagt diese leichte und wunderschöne Klinge wurde der Glücks‐ Das Fläschchen, von einem kundigen Alchemisten gebraut, heilt Dieser scharfe rote und trotzdem kalorienarme Trank hat es in sich.
gö n selbst gesegnet. leichte Wunden und gibt Dir Kra für neue Abenteuer. Verbrenne Deine Gegner.

Schwert, Kurzschwert, Dolch +2 900 Trank +1d8 LP 25 Trank Kegel3 200


Spezial: Spezial: Spezial:
1x pro Kampf darfst Du einen Trefferwurf mit dieser Waffe Du trinkst und erhältst +1d8 LP zurück. (Kampfakon/Bewe‐ Trink und speie einen Kegel3. Jedes Ziel darunter nimmt 2d6
wiederholen. (Freie Akon) gungsakon), aber nicht mehr als Deine LP im gesunden Zustand Feuerschaden. RW ist erlaubt. (Kampfakon/Bewegungsakon)

Phasenwaffe Grad 9 Heiltrank Grad B Memorierungstrank Grad 3


Die Projekle dieser Fernkampfwaffe verschwinden des Fluges in eine Das Fläschchen, von einem kundigen Alchemisten gebraut, heilt sogar Dies ist ein begehrter Trank für Magier und Kleriker. Er schmeckt bit‐
anderen Dimension. Kurz vor dem Aufschlag erscheinen sie wieder. schwere Wunden problemlos. ter, doch das macht ihnen nichts aus.

Fernkampfwaffe +3 1800 Trank +2d10 LP 50 Trank Zaubern 300


Spezial: Spezial: Spezial: (nur Magier und Kleriker)
1x pro Kampf ignorierst Du jeglichen Deckungsbonus eines Du trinkst und erhältst +2d10 LP zurück. (Kampfakon/Bewe‐ Trink und Du kann 1 Zauber den Du heute bereits gesprochen
Zieles. (Freie Akon) gungsakon), aber nicht mehr als Deine LP im gesunden Zustand hast, nochmal anwenden. (Kampfakon/Bewegungsakon)

Blutklinge Grad 10 Schwerer Heiltrank Grad 1 Unsichtbarkeitstrank Grad 1


Diese rote Klinge ist mit Blut von dem Bösen verfallenen Dieben ge‐ Das Fläschchen, von einem kundigen Alchemisten gebraut, heilt sogar Der Trank ist klarsichg und geht mit einem leichten würzigen Ab‐
härtet, was sie aber nicht abhält auch für gute Diebe wertvoll zu sein. schwerste Wunden problemlos. gang die Kehle hinab.

Kurzschwert, Dolch +3 2200 Trank +3d12 LP 100 Trank für Unsichtbarkeit 100
Spezial: Spezial: Spezial:
Diese Waffe verursacht +1d6 Schaden bei blugen Zielen, Du trinkst und erhältst +3d12 LP zurück. (Kampfakon/Bewe‐ Trink und Du wirst für 1 Kampf unsichtbar. Siehe die Zauber
gegen die der Dieb den Fiesen Trick anwendet. (automasch) gungsakon), aber nicht mehr als Deine LP im gesunden Zustand karte für Details. (Kampfakon/Bewegungsakon)

Heiliger Rächer Grad 9 Kratrank Grad B Elixier der Nekromanten Grad 4


Die wunderbare Waffe ist wahrscheinlich das am meisten gepriesene Dieser leicht nach Schweiß schmeckende Trank verleiht Riesenkräe! dieser mächge schwarze Trank ermöglicht einen Zustand des Schein‐
Waffe heiliger Kämpfern. todes.

Streitkolben, Schwert +3 1800 Trank +1d6 STR 50 Sterbehilfetrank 400


Spezial: Spezial: Spezial:
Hast Du gute Gesinnung so erzielst Du 1x am Tag für 1 Kampf Du trinkst und erhältst für 1 Kampf +1d6 auf STR mit allen ent‐ Trink und wenn Du im nächsten Kampf einmal srbst, hast Du
+1d6 Schaden gegen böse Gegner. (Freie Akon) sprechenden Veränderungen. (Kampfakon/Bewegungsakon) stadessen sofort 1 LP. (Kampfakon/Bewegungsakon)
Symbol gegen Untote Grad 3 Schutzamule Grad 1 Schnellsefel Grad 3
Dieses wertvolle juwelengeschmückte Heilige Symbol wird von Kleri‐ Dieses einfache aber sehr nützliche Amule wird von vielen Straßen‐ Diese Sefel erlauben dem Träger eine sehr schnelle Bewegung.
kern jeglichen Goes heiß begehrt. händlern, Zigeunern und anderem fahrenden Volk verkau.

Heiliges Symbol 300 Amule RW +1 100 Sefel +1 BP 300


Spezial: (nur Kleriker) Spezial: Spezial:
Du kannst 1 Wunder am Tag zusätzlich memorieren. (automa‐ Dieses Amule gewährt dem Träger +1 RW. Effekt ist nicht sta‐ Wenn Du diese Sefel trägst, erhältst Du +1 Bewegung (auto‐
sch) pelbar, falls man mehrere Amulee besitzt. (automasch) masch)

Symbol der Heilung Grad 5


Glücksamule Grad 2 Schaenumhang
Dieses goldene Sonnen‐Symbol wird vo allem von Klerikern zur Ver‐ Grad 6
stärkung der Heilkra verwendet. Dieser Talisman soll seinem Träger 1d6x Glück bringen.
Dieser Umhang ist aus magischer dunkler Seide gewebt. Er hat
Heiliges Symbol 700 Amule +1d6 Mini 200 dunkle unsichtbare Runen eingesckt.

Spezial: (nur Kleriker) Spezial: (automasch) Umhang +4 Heimlichkeit 900


Du darfst 1x pro Kampf eines Deiner Heilwunder zusätzlich Dieses Amule gewährt Dir 1d6 einmalig verwendbare Minis.
Spezial: (nur Diebe)
erbien. (Freie Akon) wenn Du es anlegst. Lege die Minis auf diese Karte. Nichtverwen‐
Wenn Du diesen Umhang trägst, erhältst Du +4 auf Heimlich‐
dete Minis verschwinden nicht am Ende der Session, sondern wer‐
keitsproben (automasch)
den am Anfang der nächsten Session wieder auf die Karte gelegt.
Zauberstab Grad 4/7/10
Dieser Stab wurde aus bestem Material gearbeitet. Sie ist mit magi‐
Magisches Schild Grad 2/5/8/11
schen Runen bedeckt. Sie speichert ebenso magische Energie Handschuhe der Zerstörung Grad 8
Dieses Schild wurde aus bestem Material gearbeitet. Es ist mit magi‐
Stab +1 500 schen Runen bedeckt
Diese magischen Panzerhandschuh egewähren nicht nur besseren
Rüstungsschutz, sondern auch eine sichere Hand im Kampf.
Stab +2 1200 Schild +1 200
Stab +3 2200 Rüstungsklasse +1 1500
Schild +2 700
Spezial: (nur Krieger)
Spezial: (nur Magier) Schild +3 1500
Immer wenn Du im Nahkampf eine 1 bei einem Schadens‐
Du darfst 1 zusätzlichen Zauber pro Plus des Stabes spre‐ Schild +4 2600 wurf würfelst, darst Du noch einmal würfeln. (automasch)
chen. (z.b. zwei Zauber bei Zauberstab +2) (automasch)

Rute des Magischen Strahls Grad 6 Wächterschild Grad 6 Regeneraonsring Grad 10


Dieser kleine silberne Zauberstab wird von manchen Magiern gerne Dieses wunderschöne Metallschild wurde von Schutzengeln ge‐ Dieser mächge Rubinring wurde im Blut von 100 Trollen gehärtet.
als Alltagswaffe verwendet. schmiedet.

Magische Rute 900 Schild +2 900 Ring +1 LP/Runde 2200


Spezial: (nur Magier) Spezial: Spezial:
Wendest Du den Magischen Strahl an, so wird sein Schaden 1x pro Kampf darfst Du einen Schaden eines auf einem Ne‐ Trägst Du diesen Ring, so regenerierst Du 1 LP pro Kampf‐
auf 1d6 erhöht. (automasch) benfeld stehenden Alliierten abwenden. (Freie Akon) runde. Er bewahrt Dich aber nicht vor dem Tod bei ‐6 LP.
(automasch)
Zauberliste Wunderliste
*RW erlaubt, Grad 4‐5 mit ‐2 Malus *RW erlaubt, Grad 4‐5 mit ‐2 Malus
Zauber Reichw. Dauer Effekt Domänenwunder: o‐Ordnung, s‐Sonne, t‐Tod, m‐Mond, n‐Natur, k‐Kampf, r‐Reise, w‐Wissen
1 Betäuben* 6 3 Rdn Ziel hat ‐4 RK und keine Akonen
Wunder Reichw. Dauer Effekt
1 Magie entdecken Aura6 instant enthüllt magische Objekte, Wesen und Type
1 Schutz vor Bösem 6 Kampf Ziel erhält +2 RK und +2 RW gegen böse Monster
1 Licht 12Ex6 1h läßt Gegenstand hell aufleuchten
1 Leichte Heilung 6 instant Ziel erhält +1d8 LP oder stoppt Sterben
1 Arkanes Geschoss 12 instant Blitz mit 1d8 Schaden
1 Gesinnung erkennen* 12 instant enthüllt Gesinnung des Zieles, geheimer RW Pflicht
1 Magische Rüstung selbst Kampf Magier erhält +4 RK
1 Frostschild Aura3 1h +4 RW gegen Kältemagie, Schutz vor Kälte
1 Ventriloquismus 12 Kampf Smmenprojekon
2 Segnen 6 Kampf Ziel erhält +2 TB und +2 RW
2 Keenblitz 12 instant Blitz mit bis zu 3 Zielen, 1d8 Schaden
2 Entgien 6 instant neutralisiert die meisten Gie
2 Gegenmagie 12 instant hebt Zauber auf, soforge Reakon (INT Probe)
2 Untote vertreiben* Aura3 3 Rdn vertreibt 2d6 Untote, bei einem Pasch Zerstörung
2 Federfall 12 Kampf ignoriert Fallschaden, soforge Reakon auf Sturz
2 Feuerschild Aura3 instant +4 RW gegen Feuermagie, Schutz vor Hitze und Feuer
2 Illusion 24Ex3 Kampf 3x3x3 Felder Illusion, keine Sichtlinie nög
3 Krankheit heilen 6 instant heilt die meisten Krankheiten
2 Spiegelbild Aura6 Kampf scha 1d4 Spiegelbilder von sich selbst
3 Heilung 6 Instant Ziel erhält +2d10 LP oder stoppt Sterben
2 Zauberschloss 12 perman verschließt Schloss permanent
3 Heiliges Wort* 3 Instant verursacht 1d12 Schaden bei bösem Monster
3 Fliegen 6 Kampf fliegt mit B6, Aufseg kostet +1 BP/Feld
3 Zorn 6 Kampf Zielwaffe verursacht +2 magischen Schaden
3 Magisches Auge 24 Kampf erscha Fernauge, keine Sichtlinie nög, B3
4 Heilaura Aura3 instant jeder Allierte in Aura erhält +1d12 LP oder stoppt Sterben
3 Feuerball* 12Ex1 instant 3d8 Schaden
4 En
luchen 6 instant en
ernt sofort Fluch
3 Kleben* 6Ex1 3 Rdn 12 Felder verkleben, Kampf möglich, keinerlei B
4 Essen erschaffen 6 instant erscha Nahrung für 1 Tag für 20 Menschen
3 Unsichtbarkeit 6 Kampf wird unsichtbar, kann nicht angegriffen werden
4 Exozismus*‐2 Aura3 instant bannt 1d6 Dämonen, Teufel und Elementare
3 Wasseraura Aura6 1h normale B, Kampf und atmen unter Wasser
5 Engel 6 1 Tag beschwört Engel, leistet 1 Dienst
4 Hast 6 Kampf Ziel hat +1 beliebige Akon
5 Grosse Heilung 6 instant Ziel erhält +2d10 LP oder stoppt Sterben
4 Bezaubern*‐2 6 3 Rnd geisge Beeinflussung des Zieles
5 Heiliger Kreis*‐2 6Ex3 1 Tag Schutzkreis gegen böse Wesen. 4d12 Schaden (Paralyse...)
4 Schutz vor Pfeilen 6 Kampf schützt vor allen Fernkampfangriffen
5 Tote erwecken 3 instant erweckt Toten wieder mit 1 LP, max 7 Tage, kostet Aribut
4 Slle*‐2 12 3 Rdn Opfer kann nicht mehr zaubern und sprechen
4 Monster Beschwören 3 1 Tag beschwört 6 Stufen Monster, leisten 1 Dienst
2o Böses zerschmeern selbst Kampf Kleriker erhält +2 Nahkampfschaden gegen Böses
4 Mauer 6 1 Tag 12 Felder Mauern, 6 hoch, 1 dick, undurchdringlich
4o Gerechgkeitschild selbst Kampf Leuch
euer, Angreifer erhält 1d12 Schaden pro Treffer
5 Todesfluch*‐2 6 1 Tag Opfer verliert 1d8 LP pro Runde
2s Lichtstrahl 6 instant Lichtstrahl mit 1d10 Schaden
5 Inferno*‐2 12Ex2 3 Rdn Flammensturm, 3d10 Schaden, B3 (freie Akon)
4s Blenden*‐2 6 Kampf Opfer erhält ‐4 TB und ‐4 RK
5 Suchzauber Ebene 1 Tag lokalisiert Objekte und Lebewesen
2t Seelenfrieden selbst Kampf magischer Schaden gegen Untote +1d6
5 Polymorph*‐2 6 1h Verwandlung in Lebewesen gleicher Stufe
4t Zweite Chance 3 Kampf erweckt Toten wieder mit 1 LP, max 1h tot
5 Teleport Aura1 instant Transport innerhalb der Ebene
2m Aussehen verändern* 6 1h kann beliebiges humanoides Lebenwesen nachahmen
5 Elementar Beschw. 12 1 Tag beschwört 12 Stufen Elementare, leisten 1 Dienst
4m Mondmimikri selbst 1 Stunde erhält Klassenfergkeit er anderen Klasse
2n Tiersprache Aura6 1 Kampf Friedliche Kommunikaon mit Tier und Pflanze
4n Sturm*‐2 6Ex3 3Rdn erscha Sturm, 1d12 Schaden, 1d6m wegschleudern, B3
2k Kampfgeist 6 instant stoppt sterben, Ziel hat sofort 3 LP, auch Selbstanwendung
4k Raserei 3 Kampf Empfänger darf 2 benachbarte Ziele aackieren.
2r Gute Reise Aura6 Kampf/1Tag Terrain innerhalb der Aura zählt 1BP, +4 Stuntprobe
4r Befreiung 12 Instant Ziel erhäl t+2 Akonen, negiert Netze, Betäubungen usw.
2w Lügen erkennen* 6 instant Kleriker erkennt ob Ziel lügt, geheimer RW Pflicht
4w Absolutes Wissen 12 1h alle Wissensproben gelingen, die erste gelingt krisch
Klassentabelle Kleriker Klassentabelle Dieb Klassentabelle Magier
d6 LP, 1 neu, Keenrüstung, Stumpfe Waffen d6 LP, 1 neu, Lederrüstung, keine 2H Waffen, kein Schild d4 LP, 1 neu, Kleidung, Stab und Messer, kein Schild
Wunder, Untote vertreiben Fieser Trick, Diebestraining Zaubern, Magischer Strahl
Magiespeicher Diebestraining Magiespeicher
Stufe XP TB 1 2 3 4 5 RW Stufe XP TB Heimlichkeit Dieb Kleern FT RW Stufe XP TB 1 2 3 4 5 RW
1 0 +1 1 +5 1 0 +1 +10 +7 +13 +1d6 +5 1 0 +1 1 +5
2 10 +1 2 +5 2 10 +1 +10 +7 +13 +1d6 +5 2 10 +1 2 +5
3 30 +1 2 1 +5 3 30 +1 +10 +7 +13 +1d6 +5 3 30 +1 2 1 +5
4 60 +1 2 2 +8 4 60 +1 +13 +10 +16 +2d6 +8 4 60 +1 2 2 +5
5 100 +3 2 2 1 +8 5 100 +3 +13 +10 +16 +2d6 +8 5 100 +1 2 2 1 +8
6 150 +3 3 2 2 +8 6 150 +3 +13 +10 +16 +2d6 +8 6 150 +3 3 2 2 +8
7 210 +3 3 2 2 1 +11 7 210 +3 +16 +13 +19 +3d6 +11 7 210 +3 3 2 2 1 +8
8 280 +3 3 3 2 2 +11 8 280 +3 +16 +13 +19 +3d6 +11 8 280 +3 3 3 2 2 +8
9 370 +5 4 3 3 2 1 +11 9 370 +5 +16 +13 +19 +3d6 +11 9 370 +3 4 3 3 2 1 +11
10 470 +5 4 3 3 3 2 +14 10 470 +5 +19 +16 +22 +4d6 +14 10 470 +3 4 3 3 3 2 +11

Klassentabelle Krieger Talentliste Aributsbonus


d8 LP, 1‐2 neu, alle Waffen & Rüstungen In Stufe 1, 3, 5, 7 und 9 sich ein Charakter je 1 Talent aussuchen. Manche haben eine Klassenbschränkung. Jedes Aribut wird mit 3d6 ausgewürfelt. Ergibt
Lieblingswaffe die Summe aller Aributsboni eine negave
Name Klasse Beschreibung
Zahl, so darf man die Serie nochmal würfeln.
Stufe XP TB RW Alchemie Magier Entzauberung von magischen Gegenständen, 75% des Wertes
1 0 +1 +5 Ausweichen Dieb +1 RK, Immunität gegen Freischläge und Erstschläge
Auf Stufe 2, 4, 6, 8 und 10 erhält man je +1 auf
2 10 +1 +5 Brillianter Geist Magier +INT Bonus an Bonussprüche/Tag
ein Aribut nach Wahl
3 30 +1 +8 Erstschlag Krieger 1 Freie Aacke gegen Feinde die sich in Kamp
ereich hineinbewegen
4 60 +3 +8 Flink ‐ +2 Bewegung
Aribut Bonus
5 100 +3 +11 Fernkampraining ‐ +1 TB auf Fernkampfangriffe
3 ‐3
6 150 +3 +11 Gesegnet ‐ +2 auf RW und Aributsproben
4‐5 ‐2
7 210 +5 +14 Gimischen Dieb Giexperte für Waffengi, 1 Dosis reicht für 1 Kampf
6‐8 ‐1
8 280 +5 +14 Stufe Schaden Gold/Dosis
9‐12 0
9 370 +5 +17 1 +1 10
13‐15 +1
10 470 +7 +17 5 +3 40
16‐17 +2
9 +5 160 RW‐2
18 +3
Glück ‐ +1 Mini/Session
Sprachen Hauser ‐ loyaler Tierbegleiter oder Homunkulus
Heilende Hände Kleriker +2 auf magische Heilung, +4 auf Verbinden
Rasse gibt Sprache vor, zusätzlich Heiliges Waffentraining Kleriker Kleriker kann Kultwaffen verwenden
+1 Sprache pro INT Bonus. Kampfmagier Magier darf Lederrüstung, Fernkampfwaffen und einhändige Waffen verw.
Rassen
Gemeinsprache Handelssprache Liebling der Göer Kleriker +WEI Bonus an Bonuswunder/Tag
Rasse Rassenbonis
Dunkle Sprache Unterreich, Orks Movaon ‐ +1 auf Iniave für ganze Gruppe bei erfolgreicher CHA vor Kampf
Drakonisch Drachen, Kobolde Nahkampraining ‐ +1 TB auf Nahkampfangriffe Mensch +1 Talent, B6, Gemeinsprache
Zwergisch Zwerge Reiterkampf ‐ +2 Schaden vom Pferd aus, +4 auf Reitproben Zwerg Dämmersicht, +2 KON, +2 RW, B5,
Elfisch Elfen Leichtes Rüstungstraining ‐ GES Bonus zählt bei Kleidung/Leder doppelt zur RK Zwergisch, Gemeinsprache
Riesisch Riesen Schnelllader ‐ Reduziert Ladezeiten für Fernkampf um 1 Akon Elf +2 GES, Elfenbogen, B7,
Goblin Goblins Schildtraining Krieger Schilder haben +1 RK Elfisch, Gemeinsprache
Primordial Elementare Trickser Dieb 2x Fieser Trick pro Kampf Halbling +1 Mini, +2 WEI, +2 GES, ‐2 STR, B5,
Supernal Göer Widerstandsfähig ‐ +5 LP Gemeinsprache, +1 Sprache
Abyssal Dämonen Wuchtschlag Krieger 2H Waffen haben 1 Würfelstufe höheren Schaden
Kampabelle Waffen und Rüstungen Häufige Aributsproben
Nahkampf TB Nahkampfwaffen 1d20+Aribut, Zielzahl 20, Modifikaonen +/‐4
‐Gegner ist im Dämmerlicht ‐2 Waffe Schaden Gold Spezial *Klassenfergkeiten Dieb (Diebestraining)
‐Gegner ist Unsichtbar ‐8 Waffenlos 1 ‐ NTA Probe Ar. Beschreibung
‐Überzahlbonus (pro angrenzendem Feind über 1) +2 Streitaxt 1d6 10 ‐ Diebesfergkeit* GES Fallen entschärfen und finden, Schlösser öffnen
‐STR Aributsbonus (auch Schaden) var.* Streitkolben 1d6 5 ‐ Heimlichkeit* GES Schleichen, Taschendiebstahl
Schwert 1d8 20 ‐ Kleern* GES Fassaden hochkleern, schw. Kleerpare
Kurzschwert* 1d6 10 kurze Klinge Menschenkenntnis WEI Intenonen von NSCs einschätzen
Messer* 1d4 3 kurze Klinge Schwimmen STR unruhiges Gewässer beschwimmen
Fernkampf Keule* 1d4 1 NTA Stunt GES Akrobakeinlagen (Situaonshandlung)
‐Zielen (Kampfakon) +4 Bihänder 1d10 50 2H Überreden CHA Meinung von NSCs beeinflussen
‐In ein bestehenden Nahkampf feuern special** Großaxt 1d10 30 2H Verbinden WEI heilt 1 LP/Tag, stoppt Sterben (Kampfakon)
‐auf einen Gegner in Deckung feuern ‐4 Stab 1d6 5 2H, NTA Wahrnehmung INT sehen, hören, deutliche Spuren lesen
(z.B. teilweise verdeckt hinter einem Baum, Stein, Person und Speer 1d6 5 +4 Reiterschaden
nur 50% des Körpers ist sichtbar...) *‐ Erlaubte Diebeswaffe für Fieser Trick (siehe Klassentabelle Dieb)
‐auf einen Gegner in schwerer Deckung feuern ‐8 2H ‐ muß mit 2 Händen geführt werden. (kein Schild) Domänen und Kultwaffen
(z.b. fast vollständig verdeckt und nur 10% des Körpers NTA ‐ Nichödlicher Angriff möglich Jeder Go hat eine Domäne und Lieblingswaffen
ist sichtbar)
‐Ziel ist innerhalb kurzer Reichweite 0 Fernkampfwaffen Domäne Domänenwunder Kultwaffen
‐Ziel ist innerhalb milerer Reichweite ‐4 Waffe Schaden Reichweite Kosten Spezial Ordnung Böses zerschm., Gerechgkeitsschild Schwert, Plaenr.
‐Ziel ist innerhalb langer Reichweite (max. 4fach) ‐8 Wurfaxt 1d6 3/6/12 10 Kampf Kampfgeist, Raserei Großaxt, Plaenr.
‐Ziel ist im Dämmerlicht ‐4 Schleuder 1d4 6/12/24 5 stumpf Mond Aussehen verändern, Mondmimikri Bogen, Schwert
‐GES Aributsbonus für Fernkampf var. Wurfspeer 1d6 3/6/12 10 Natur Tiersprache, Sturm Speer, Bogen
Bogen 1d6 12/24/48 20 Reise Gute Reise, Befreiung Schleuder, Speer
Elfenbogen 1d8 15/30/60 ‐ nur Elfen Sonne Lichtstrahl, Blenden Bihänder, Plaenr.
Diverse Modifier für TB und RK Armbrust 1d8 15/30/60 20 L2 Tod Seelenfrieden, Zweite Chance Großaxt, Schleuder
‐Angriff auf unvorbereiteten Gegner (Überraschung) ‐4 RK Pistole 1d8 6/12/24 40 L2, # Wissen Lügen erkennen, Absolutes Wissen Schwert, Armbrust
‐Magische Waffen var. Muskete 1d10 12/24/48 50 L2, #
‐Verteidigung (Kampfakon) +4 RK 20x Munion 5 Kampfrunde
‐Situaonsmodifikator +4/‐4*** 1 Kampfakon & 1 Bewegungsakon oder
L2: benögt 2 Akonen für Waffe vorbereiten.
‐Betäubt (keine Akonen möglich) ‐4 RK #Panzerbrecher : RK des Zieles wird um ‐4 gesenkt, darf jedoch 11 nicht 2 Bewegungsakonen
Deckung vor Zaubern +var. RW unterschreiten & beliebig viele Freie Akonen
. (Reihenfolge frei wählbar)
*zähle den Aributsbonus auch zum Nahkampfschaden Rüstungen oder Halten
***tri man nicht, so würfelt man eine GES Probe, oder man tri einen Rüstungen RK Kosten Spezial
anderen am Nahkampf Beteiligten. Schild +1 10 ‐ Kampfakon
*** der Spielleiter kann jederzeit einen Modifikator auf Treffer vergeben Kleidung 11 ‐ ‐ ‐Angriff (Nahkampf oder Fernkampf)
falls die Situaon dies erfordert ‐Verteidigung (+4 RK)
Lederrüstung 13 10 ‐
Keenrüstung 15 50 ‐ ‐Waffe vorbereiten /Trank einnehmen
Modi atoren akkumulieren sich. z.b in Dämmerlicht auf einen in
Plaenrüstung 17 100 ‐1 BP ‐Zaubern
Deckung stehenden Gegner schießen ist ‐8.
‐Zielen (+4 TB, keine Bewegung)
‐Verbinden
‐Situaonshandlung
Bewegungsakon
‐Bewegung
‐Waffe vorbereiten /Trank einnehmen
‐Situaonshandlung
M i n i f a n ta s y Waffen

Waffe +TB Schaden Spezial, Reichweite

Name  Rechtschaffen Gut


 Gut
 Neutral

Charakterklasse Stufe

Rüstungsklasse RK Lebenspunkte LP Charakterbild oder Symbol

Stärke
STR
+Schadensbonus, +TB Nahkampf Gegenstände Kampf
1 Kampfakon & 1 Bewegungsakon
Intelligenz oder
INT 2 Bewegungsakonen
+Sprachen Trefferbonus TB
& beliebig viele Freie Akonen
Weisheit (Reihenfolge frei wählbar)
WEI oder Halten
Verbinden
Bewegung B Kampfakon
Geschicklichkeit ‐Angriff (Nahkampf oder Fernkampf)
GES ‐Verteidigung (+4 RK)
+RK, +TB Fernkampf ‐Waffe vorbereiten /Trank einnehmen
Reungswurf RW ‐Zaubern
Konstuon ‐Zielen (+4 TB, keine Bewegung)
KON ‐Verbinden
+LP
‐Situaonshandlung
Charisma Bewegungsakon
CHA ‐Bewegung
Sozial ‐Waffe vorbereiten /Trank einnehmen
‐Situaonshandlung
 Gemeinsprache
 Tiefe Sprache Klassenfähigkeiten & Talente
 Drakonisch Schätze
 Zwergisch
 Elfisch
 Riesisch
 Goblin
 Primordial
 Supernal
 Abyssal
 ...................

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