Ausbildung Geistsucher
Kultur Tarr Abstammung Prister
Rasse Varg Geschlecht Männlich
Haarfarbe Sandfarben Körpergröße 226 cm Mondzeichen Der Fels
Augenfarbe Eisblau Gewicht 149 Kg
Splitterpunkte 4Normal
Hautfarbe Schwarze Nase Geburtsort Wüste
Pro Splitterpunkt: eine Probe +3, Widerstandswert +3,
Schaden einer Quelle -5, Mondzeichen einsetzen
Schwächen Weichherzig, Wasserscheu
Heldengrad 2 Mondzeichen-Fähigkeiten Wenn beide Würfel des
maximales Grad 1 Sicherheitsw. unter 5 beträgt, kann man beide Addieren.
Sprachen Tarrgro, Attribut +2 Grad 2 <5 - für 2 Sp. kann man ein dritten W10 dazunehmen.
Basargnomisch, Geistersprache Grad 3 • Einsatz 2:1 für Gefährten ohne
maximale Splitterpunkte
Kulturkunde Tarr Fertigkeitspunkte
• Verstärken eines Gefährten-Splittergabe:
Probe und Wid. +5 statt +3
Erfahrungspunkte (EP) EP für nächsten Heldengrad Schaden -8 statt -5
Gesamt 115 eingesetzt 115 offen Grad 4:
Fertigkeiten Wert Punkte Att 1 Att 2 mod. Meisterschaften Schw. Fertigk. Wirkung
Akrobatik 8 BEW
4 STÄ
4 Felddiagnose 1 Heilkunde Der Heiler erhält bei 5 min Untersuchung +3 auf
Heilkunde
Alchemie 8 MYS
5 VER
3 Geistkenner 1 Todesmagie +3 auf Identifizieren von Geistern
Anführen 6 AUS
4 WIL
2 Beruhigen 1 Empathi Kann Angsterfüllt, Panisch & Rasend beheben
Darbietung 9 3 AUS
4 WIL
2 Atem der Sterbenden 1 Todesmagie +3 beim erkennen von Vergiftungen,
Diplomatie 10 3 AUS
4 VER
3 Erkrankungen oder schädlicher Magie
Edelhandwerk 6 INT
3 VER
3
Empathie 10 4 INT
3 VER
3
Entschlossenheit 13 4 AUS
4 WIL
2
Fingerfertigkeit 8 AUS
4 4BEW
Geschichte & Mythen 14 6 MYS
5 VER
3
Handwerk 5 KON
2 VER
3
Heilkunde 12 6 INT
3 VER
3
Heimlichkeit 7 BEW
4 INT
3
Jagdkunst 5 KON
2 VER
3
Länderkunde 9 3 INT
3 VER
3 Ressourcen Wert Bedeutung
Naturkunde 10 4 INT
3 VER
3 Ansehen 3 Ist ein Angesehener Geistseher in der Surmakar und Pash Anar
Redegewandtheit 7 1 AUS
4 WIL
2 Gefolge
Schlösser & Fallen 7 INT
3 4BEW Kontakte 2 viele Bekannte in verschiedenen Positionen
Schwimmen 6 STÄ
4 2KON Kreatur
Seefahrt 6 BEW
4 2KON Mentor
Straßenkunde 7 AUS
4 INT
3 Rang 1 Osmarr ist ein einfaches Mitglied der Geistsucher der Tarr
Tierführung 8 AUS
4 4BEW Relikt 1 Ein Amulett mit dem Zauber: Licht
Überleben 5 INT
3 2KON Stand 0 Einfacher Wanderer der Tarr
Wahrnehmung 7 2 INT
3 WIL
2 Vermögen 1 Osmarr hat einen bequemen Lebensstil
Zähigkeit 4 KON
2 WIL
2 Zuflucht
Stärken Wirkung Ausrüstung Last Ausrüstung Last
Natürlicher Rüstungsschutz SR +1 Robuste Kleidung 3 Rucksack 1
Ausdauernd +3 gegen Erschöpfung eine Decke 1 Heilerbestäck 1
Natürliche Waffen kann echten Schaden verursachen Ein Wasserschlauch 1 Verbandzeug 0
Kind des Todes 1x Tag 5 min die Geisterwelt Sehen, Richen Essgeschirr 1 Seil 10m 1
Prister Feuerstein, Stahl & Zunder 0
Gifstresistenz KW+2/Zähigkeitpr. +3 Laterne & Öl 2
Hitzeresistenz -1 auf Hitzest./Zähigkeitpr. +3 Marschrationen x p. 1
Robust I LP+1 Spaten 3 Spielkarten 0
Erwählter der Geister Einstellung von Geistern +2 St. besserr Beil 2 Würfel 0
Kampffertigk. FP Waffen Wert Fertigk. Att 1 Att 2 mod. WGS Schaden Merkmale
Handgemenge 1 Waffenlos Handg.
1 4BEW STÄ4
Hiebwaffen 0
Kettenwaffen Speer 17 9 4 4 12 W10 + 5 Langwaffe, Scharf 3, Vielseitig
Klingenwaffen
Stangenwaffen 9
Schusswaffen Schild Wert Fertigk. INT STÄ mod. VTD+ Merkmale
Wurfwaffen 1