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Name Osmarr Schwarznase

Ausbildung Geistsucher
Kultur Tarr Abstammung Prister
Rasse Varg Geschlecht Männlich
Haarfarbe Sandfarben Körpergröße 226 cm Mondzeichen Der Fels
Augenfarbe Eisblau Gewicht 149 Kg
Splitterpunkte 4Normal
Hautfarbe Schwarze Nase Geburtsort Wüste
Pro Splitterpunkt: eine Probe +3, Widerstandswert +3,
Schaden einer Quelle -5, Mondzeichen einsetzen
Schwächen Weichherzig, Wasserscheu
Heldengrad 2 Mondzeichen-Fähigkeiten Wenn beide Würfel des
maximales Grad 1 Sicherheitsw. unter 5 beträgt, kann man beide Addieren.
Sprachen Tarrgro, Attribut +2 Grad 2 <5 - für 2 Sp. kann man ein dritten W10 dazunehmen.
Basargnomisch, Geistersprache Grad 3 • Einsatz 2:1 für Gefährten ohne
maximale Splitterpunkte
Kulturkunde Tarr Fertigkeitspunkte
• Verstärken eines Gefährten-Splittergabe:
Probe und Wid. +5 statt +3
Erfahrungspunkte (EP) EP für nächsten Heldengrad Schaden -8 statt -5
Gesamt 115 eingesetzt 115 offen Grad 4:

Attribute Start Wert mod. Abgeleitete Werte Wert mod. temp.


Ausstrahlung AUS 3 4 Größenklasse GK 6 Rasse
Beweglichkeit BEW 3 4 Geschwindigkeit GSW 10 +2 GK + BEW
Intuition INT 2 3 Initiative INI 7 10 – INT
Konstitution KON 1 2 Lebenspunkte LP 8 +1 GK + KON
Mystik MYS 4 5 Fokus FO 14 2 x (MYS + WIL)
Stärke STÄ 3 4 Verteidigung VTD 25 +2/+2 12 + BEW + STÄ ± Rasse
Verstand VER 3 3 Geistiger Widerstand GW 19 +2 12 + VER + WILL
Willenskraft WIL 1 2 Körperl. Widerstand KW 18 +2 12 + KON + WILL

Fertigkeiten Wert Punkte Att 1 Att 2 mod. Meisterschaften Schw. Fertigk. Wirkung
Akrobatik 8 BEW
4 STÄ
4 Felddiagnose 1 Heilkunde Der Heiler erhält bei 5 min Untersuchung +3 auf
Heilkunde

Alchemie 8 MYS
5 VER
3 Geistkenner 1 Todesmagie +3 auf Identifizieren von Geistern

Anführen 6 AUS
4 WIL
2 Beruhigen 1 Empathi Kann Angsterfüllt, Panisch & Rasend beheben

Arkane Kunde 11 3 MYS


5 VER
3 Legendensänger 1 G&M +3 auf Darbietung
Athletik 11 3 BEW
4 STÄ
4 Feldforscher 1 G&M in Ruinen +3 auf Schlösser&Fallen

Darbietung 9 3 AUS
4 WIL
2 Atem der Sterbenden 1 Todesmagie +3 beim erkennen von Vergiftungen,

Diplomatie 10 3 AUS
4 VER
3 Erkrankungen oder schädlicher Magie

Edelhandwerk 6 INT
3 VER
3
Empathie 10 4 INT
3 VER
3
Entschlossenheit 13 4 AUS
4 WIL
2
Fingerfertigkeit 8 AUS
4 4BEW
Geschichte & Mythen 14 6 MYS
5 VER
3
Handwerk 5 KON
2 VER
3
Heilkunde 12 6 INT
3 VER
3
Heimlichkeit 7 BEW
4 INT
3
Jagdkunst 5 KON
2 VER
3
Länderkunde 9 3 INT
3 VER
3 Ressourcen Wert Bedeutung
Naturkunde 10 4 INT
3 VER
3 Ansehen 3 Ist ein Angesehener Geistseher in der Surmakar und Pash Anar
Redegewandtheit 7 1 AUS
4 WIL
2 Gefolge
Schlösser & Fallen 7 INT
3 4BEW Kontakte 2 viele Bekannte in verschiedenen Positionen
Schwimmen 6 STÄ
4 2KON Kreatur
Seefahrt 6 BEW
4 2KON Mentor
Straßenkunde 7 AUS
4 INT
3 Rang 1 Osmarr ist ein einfaches Mitglied der Geistsucher der Tarr
Tierführung 8 AUS
4 4BEW Relikt 1 Ein Amulett mit dem Zauber: Licht
Überleben 5 INT
3 2KON Stand 0 Einfacher Wanderer der Tarr
Wahrnehmung 7 2 INT
3 WIL
2 Vermögen 1 Osmarr hat einen bequemen Lebensstil
Zähigkeit 4 KON
2 WIL
2 Zuflucht
Stärken Wirkung Ausrüstung Last Ausrüstung Last
Natürlicher Rüstungsschutz SR +1 Robuste Kleidung 3 Rucksack 1
Ausdauernd +3 gegen Erschöpfung eine Decke 1 Heilerbestäck 1
Natürliche Waffen kann echten Schaden verursachen Ein Wasserschlauch 1 Verbandzeug 0
Kind des Todes 1x Tag 5 min die Geisterwelt Sehen, Richen Essgeschirr 1 Seil 10m 1
Prister Feuerstein, Stahl & Zunder 0
Gifstresistenz KW+2/Zähigkeitpr. +3 Laterne & Öl 2
Hitzeresistenz -1 auf Hitzest./Zähigkeitpr. +3 Marschrationen x p. 1
Robust I LP+1 Spaten 3 Spielkarten 0
Erwählter der Geister Einstellung von Geistern +2 St. besserr Beil 2 Würfel 0

Kampffertigk. FP Waffen Wert Fertigk. Att 1 Att 2 mod. WGS Schaden Merkmale
Handgemenge 1 Waffenlos Handg.
1 4BEW STÄ4
Hiebwaffen 0
Kettenwaffen Speer 17 9 4 4 12 W10 + 5 Langwaffe, Scharf 3, Vielseitig

Klingenwaffen
Stangenwaffen 9
Schusswaffen Schild Wert Fertigk. INT STÄ mod. VTD+ Merkmale
Wurfwaffen 1

Kampfmeisterschaft Schw. Fertigk. Wirkung Kampfmeisterschaft Schw. Fertigk. Wirkung


Manöver/Ausfall 1 Stangenwaffen -3 T. beim Gegner

Rüstungen VTD+ SR Beh. Tick+ Lebenspunkte Atemholen benutzt Vermögen


Unverletzt 0 Solare
Angeschlagen -1 Lunare
Verletzt -2 Kupfer
Schwer verletzt -4
Summe 0 0 0 0 Todgeweiht -8

Magieschulen Wert Punkte Att 1 Att 2 mod. Fokus


0 MYS
5
Todesmagie 14 6 MYS
5 3
Schicksalsmagie 12 3 MYS
5 4
Naturmagie 15 6 MYS
5 4
MYS
5
MYS
5
Zauber Schule Grad Schw. Fokus ZD RW WD Verstärkung Seite Kan. Pkt.
Geisterblick Todesmagie 0 15 K1 1 T. Zauberer Kanalisiert 231
Geistersprache Todesmagie 1 18 K4V1 1 T. Zauberer Kanalisiert 231
Leben verhüllen Todesmagie 2 21 K8V2 4 T. Zauberer Kanalisiert 235

Glück Schicksalsmagie 0 15 1 1 T. Zauberer nächter Wurf 232


Segnung Schicksalsmagie 1 18 4V1 3 T. Berührung 5 Min 244

Magischer Kompass Natur 0 15 1 1 T. Zauberer sofort 237


Wasser finden Natur 1 18 K4V1 1 T. Zauberer Kanalisiert 251
Wachstum Natur 1 18 4V1 3 T. 5m bis 1 min. 250

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