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Name Hinoko Dreyblatt

Ausbildung Zirkelmagier des dritten Hauses


Kultur Zhoujiang Abstammung Gelehrte
Rasse Mensch Geschlecht männlich
Gunst d. reichen
Haarfarbe hellbraun Körpergröße 180 Mondzeichen Mannes
Augenfarbe grün Gewicht 83 Splitterpunkte 5
unbekannt
Hautfarbe hell Geburtsort (Sarnburg) Portrait

Schwächen Erfahrung
Unorganisiert, Geizig, Skeptisch Gesamt 15
Sprachen Eingesetzt 14
Basargnomisch, Xienyan, Dragoreisch
Frei 1
Kulturkunde
Zhoujiang Heldengrad 1

Gottheit
Glaube Ressource nicht vorhanden

Attribute Start Wert mod. Abgeleitete Werte Wert mod. tmp.


Ausstrahlung AUS 2 2 Größenklasse GK 5 5 Rasse

Beweglichkeit BEW 2 2 Geschwindigkeit GSW 7 GK + BEW

Intuition INT 4 4 Initiative INI 6 10 - INT

Konstitution KON 2 2 Lebenspunkte LP 7 GK+KON

Mystik MYS 3 3 Fokus FO 10 2x(MYS+WIL)

Stärke STÄ 2 2 Verteidigung VTD 16 12+BEW+STÄ+/-Rasse

Verstand VER 3 3 Geistiger Widerstand GW 19 2 12+VER+WIL

Willenskraft WIL 2 2 Körperl. Widerstand KW 16 12+KON+WIL

Fertigkeit Wert Punkte Attribute mod. Meisterschaften/Spezialisierungen


Akrobatik 4 0 BEW/STÄ
Alchemie 8 2 MYS/VER
Anführen 4 0 AUS/WIL
Arkane Kunde 12 6 MYS/VER Artefaktkunde,Schriftrollen erstellen I
Athletik 4 0 BEW/STÄ
Darbietung 4 0 AUS/WIL
Diplomatie 6 1 AUS/VER Feilscher
Edelhandwerk 7 0 INT/VER
Empathie 9 2 INT/VER
Entschlossenheit 8 4 AUS/WIL
Fingerfertigkeit 4 0 AUS/BEW
Geschichte und Mythen 12 6 MYS/VER Feldforschung
Handwerk 5 0 KON/VER
Heilkunde 8 1 INT/VER
Heimlichkeit 6 0 BEW/INT
Jagdkunst 5 0 KON/VER
Länderkunde 11 4 INT/VER
Naturkunde 8 1 INT/VER
Redegewandtheit 7 3 AUS/WIL
Schlösser und Fallen 6 0 INT/BEW
Schwimmen 4 0 STÄ/KON
Seefahrt 4 0 BEW/KON
Straßenkunde 8 2 AUS/INT
Tierführung 4 0 AUS/BEW
Überleben 6 0 INT/KON
Wahrnehmung 9 3 INT/WIL
Zähigkeit 4 0 KON/WIL

12.08.22 18:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 1 von 9
AUS 2 BEW 2 INT 4 KON 2 Hinoko Dreyblatt MYS 3 STÄ 2 VER 3 WIL 2

Lebenspunkte SR 0 Kampfrelevante Werte


Unverletzt 0 GSW 7

Angeschlagen -1 INI 6

Verletzt -2 VTD 16

Schwer verletzt -4 GW 19

Todgeweiht -8 KW 16

kanalisiert erschöpft verzehrt

Kampf-Fertigkeit Wert Meisterschaften/Spezialisierungen


Handgemenge 0
Hiebwaffen 0
Kettenwaffen 0
Klingenwaffen 0
Schusswaffen 0
Stangenwaffen 0
Wurfwaffen 0

Nahkampf Wert Fertigkeit Attribute Schaden Geschw. Merkmale Bemerkung


Waffenlos 4 Handgemenge BEW/STÄ 1W6 5 Entwaffnend1,Stumpf,Umklammern
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Stoß-
Schild Abw. Fertigkeit FW-Stoß VTD+ Beh. Tick+ Merkmale Bemerkung
Schad.

Rel. Meisterschaften

Fernkampf Wert Fertigkeit Attribute Schaden Geschw. Reichweite Merkmale Bemerkung


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Rüstung VTD SR Beh. Tick+ Merkmale Freie Manöver


Betäubungsschaden; nur bei
Betäubungsschlag 1 EG Nahkampfangriffen
je +3 Probenerschwernis
Entschlossenheit gegen
Störender Angriff je 1 EG Unterbrechung bei kontinuierl.
Handlungen
Am Körper getr.
Sum./+Schild -/- 0 -/- -/- Rüstung/Schild Wuchtangriff je 1 EG Schaden je EG +1
Rel. Meisterschaften

Stärke Wirkung Ressource Wert Bedeutung


Zusätzliche Splitterpunkte +2 Splitterpunkte Ansehen 1
Soziales Gespür Fertigkeitsproben-Bonus 2 b. soz. Konflikt Stand 2
-1 Stufe f. verheerende Kontakte 1
Stabile Magie Zauberauswirkungstabelle Vermögen 0
Literat Lesen/Schreiben Mentor 3
Erwählter der Feuerwesen Einstellung gg. Wesen 2 Stufen verbessert Rang 1
Orientierungssinn Orientierungsproben-Bonus 3
Gutes Gedächtnis +3 Bonus Erinnerung/Wissen abrufen; Details
Hoher Geistiger Widerstand 1 GW +2

12.08.22 18:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 2 von 9
AUS 2 BEW 2 INT 4 KON 2 Hinoko Dreyblatt MYS 3 STÄ 2 VER 3 WIL 2

Fokus 10 Mondzeichen-Fähigkeiten
Beiseitelegen eines beliebigen Würfels einer Risikoprobe (nicht Patzer-
Grad 1 Würfel)
Grad 2 Beiseitelegen von 2 Würfeln; Verwendung nur einzeln
* Einsatz 2:1 für Gefährten ohne Splitterpunkte
Grad 3 * Verstärken eines Gefährten-Splittergabe: Probe und Wid. +5 statt +3;
Schaden -8 statt -5
kanalisiert erschöpft verzehrt Grad 4 Gefährte kann beiseitegelegtes Würfelergebnis verwenden

Schule Wert Punkte Attribute mod. Meisterschaften/Spezialisierungen


Erkenntnismagie 12 6 MYS/VER Ich habe dich durchschaut!
Feuermagie 11 6 MYS/AUS Flammenherz
Lichtmagie 8 3 MYS/AUS
Schattenmagie 10 3 MYS/INT
Schicksalsmagie 9 4 MYS/AUS Vorahnung
Verwandlungsmagie 6 1 MYS/KON
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Zauber Schule Wert Schw Fokus ZD RW WD Verstärkung Bem.


Anpassung Verwandlung 0 6 15 K1 1T Ber. K 1 EG/+K1V1 MAG 116
Auf Schatten gebettet Schatten 1 10 18 4V1 1T Zaub. 8h 1 EG/+1V1 MAG 119
Besitzerwechsel Schicksal 1 9 18 3V2 2T Ber. 12 h 1 EG/+K1V1 MAG 122
Feuerstrahl Feuer 1 11 VTD 5V2 8T 10m 1 EG/+1V1 GRW 228
Feuerwesen rufen II Feuer 2 11 21 K6V2 5T Zaub. K 2 EG/+K1V1 MAG 187
Finsterkompass Schatten 0 10 15 K1 1T Zaub. K 1 EG/+K1V1 KES 98
Flamme Feuer 0 11 15 1 1T Ber. 30 s 1 EG/+1V1 GRW 229
Gleißende Barriere Licht 1 8 18 K4V1 3T 5m K 1 EG/+K1V1 GRW 232
Glück Schicksal 0 9 15 1 1T Zaub. 1 EG/+1V1 GRW 232
Lichtquelle stärken Licht 0 8 18 K4V1 4T Zaub. K 2 EG/+K1V1 MAG 134
Magische Botschaft Erkenntnis 1 12 18 4V1 5T 50m 1 EG/+1V1 GRW 237
Magischer Kompass Erkenntnis 0 12 15 1 1T Zaub. 1 EG/+1V1 GRW 237
Schriftverständnis Erkenntnis 2 12 21 K8V2 4m Zaub. K 1 EG/+K2V2 GRW 243

Erfolgsgrade
Reichweite 1 EG Erhöhung um Grundreichweite Schaden 1 EG +1 Schaden; 1 Wesen
Verz. Fokus 3 EG -1 Pkt. verzehrter/erschöpfter Fokus Wirkungsbereich 3 EG Erhöhung um Grundwirkungsbereich
Wirkungsdauer 2 EG Erhöhung um Grundwirkungsdauer Verstärken s. Zauberbeschreibung

12.08.22 18:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 3 von 9
AUS 2 BEW 2 INT 4 KON 2 Hinoko Dreyblatt MYS 3 STÄ 2 VER 3 WIL 2

Ausrüstung Last Behälter/Körper Ausrüstung Last Behälter/Körper


- Ausrüstung
Vermögen
-
Gefährten
-
Notizen

Vermögen Notizen
Solare
Lunare
Telare

12.08.22 18:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 4 von 9
Allg. Meisterschaften Schw. Fertigkeit Wirkung
Artefaktkunde 1 Arkane Kunde Ermöglicht es die Fähigkeiten von Artefakten zu identifizieren. (GRW 105)
Schriftrollen erstellen I 1 Arkane Kunde Ermöglicht es Schriftrollen der Artefaktqualität 1 und 2 herzustellen. (GRW 105)
Feilscher 1 Diplomatie -10 % auf Preise bei Händlern (GRW 110)
Geschichte und
Feldforschung 1 +3 Bonus auf "Schlösser und Fallen" in Ruinen (GRW 117)
Mythen

Kampf-Meisterschaften Schw. Fertigkeit Wirkung

Zauber-Meisterschaften Schw. Fertigkeit Wirkung


Ich habe dich durchschaut! 1 Erkenntnismagie Zusammenarbeit im Kampf mit Erkenntnismagie (MAG 59)
Flammenherz 1 Feuermagie +1 Feuerschaden auf Feuerzauber des Typus "Schaden" (GRW 206)
Vorahnung 1 Schicksalsmagie +3 Bonus auf Proben um Überraschungen oder Hinterhalte zu erkennen. (GRW 213)

12.08.22 18:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 5 von 9
Belohnungen für Hinoko Dreyblatt

Erschaffung 05.08.2022 - 05.08.2022


Belohnungen Steigerungen:
Erschaffung, 05.08.2022 3 EP: Feuermagie 6
EP: 15 0 EP: Meisterschaft Feuermagie/Flammenherz
0 EP: Zauber 'Feuerwesen rufen II' in Feuermagie
6 EP: Erkenntnismagie 6
0 EP: Meisterschaft Erkenntnismagie/Ich habe dich
durchschaut!
0 EP: Zauber 'Schriftverständnis' in Erkenntnismagie

12.08.22 18:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 6 von 9
Grimoire für Hinoko Dreyblatt
Anpassung Wirkung: Der Zauberer wirft einen Feuerstrahl auf und unverrückbare Wand aus gleißendem Licht
Schulen: Stärkungsmagie 0, Verwandlungsmagie 0 einen Gegner. Der Getroffene erleidet 2W6+5 Punkte von 20 cm Dicke mit einer beliebig verteilbaren
Typus: Objekt Feuerschaden. Fläche von bis zu 10 m². Ihre Härte beträgt 2
Schwierigkeit: 15 EG Punkte, ihre Haltbarkeit 6 Punkte. Die Barriere
Kosten: K1 * Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Reichweite, erhöht die Lichtverhältnisse im Umkreis von 5
Zauberdauer: 1T Auslösezeit Metern um 2 Stufen. Sie kann zerstört werden,
Reichweite: Ber. * 1 EG/+1V1: Das Ziel erhält zusätzlich für 30 Ticks was den Zauber beendet. Die maximale
Wirkung: Objekt passt Zauberer wie angegossen den Zustand Brennend 1. Wirkungsweite kanalisierter Zauber (S. 195) gilt
Wirkungsdauer: K für diesen Zauber als verzehnfacht.
EG Wirkungsdauer: K
* Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus
Feuerwesen rufen II EG
Schulen: Feuermagie 2 * Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus,
* 1 EG/+K1V1: Objekt ist für ihn personalisiert
Typus: Beschwörung, Feuerwesen, Feenwesen Reichweite, Wirkungsdauer, Auslösezeit
(MSK S. 99)
Schwierigkeit: 21 * 1 EG/+K1V1: Wird die Wand im Nahkampf
Kosten: K6V2 attackiert, erhalten die Angreifer den Zustand
Auf Schatten gebettet Zauberdauer: 5T Geblendet 1.Außerdem verbessert sie die
Schulen: Schattenmagie 1, Schutzmagie 2 Reichweite: Zaub. Lichtverhältnisse im Umkreis von 5 Metern um
Typus: Verhüllung Wirkung: Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus insgesamt 3 Stufen.
Schwierigkeit: 18 Feuerwesen mit dem Merkmal Beschwörbares Wesen
Kosten: 4V1 3 oder niedriger. Bei Erlernen des Zaubers muss ein
Zauberdauer: 1T passendes Wesen festgelegt werden, das in der Folge Glück
Reichweite: Zaub. gerufen werden kann. Weitere Wesen können nur Schulen: Schicksalsmagie 0
Wirkung: Wann auch immer der Zauberer während gerufen werden, wenn sie mit entsprechenden Typus: Segen
der Wirkungsdauer einen der Zustände Schlafend Meisterschaften erworben werden. Schwierigkeit: 15
oder Bewusstlos besitzt, wird er von schützenden Wirkungsdauer: K Kosten: 1
Schatten umgeben. Alle Proben, um ihn in einem EG Zauberdauer: 1T
solchen Fall zu entdecken, erhalten einen Malus in * Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus Reichweite: Zaub.
Höhe von 5 Punkten. * 2 EG/+K1V1: Das Wesen erhält die Wirkung: Der Zauberer erhält für seinen
Wirkungsdauer: 8 h Modifikationen einer passenden Rolle aus dem nächsten Wurf einen Bonus in Höhe von 1 Punkt.
EG Baukasten auf S. 195. EG
* Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, * Erschöpfter Fokus, Auslösezeit
Wirkungsdauer * 1 EG/+1V1: Der Bonus erhöht sich auf 2
* 1 EG/+1V1: Der Zauberer erhält außerdem einen
Finsterkompass Punkte.
Schulen: Schattenmagie 0, Erkenntnismagie 1
Bonus in Höhe von einem Punkt auf seine
Typus: Hellsicht
Heimlichkeit, selbst wenn er wach ist.
Schwierigkeit: 15 Lichtquelle stärken
Kosten: K1 Schulen: Lichtmagie 0, Feuermagie 1
Besitzerwechsel Zauberdauer: 1T Typus: Elementarkontrolle, Leuchten, Objekt
Schulen: Schicksalsmagie 1 Reichweite: Zaub. Schwierigkeit: 18
Typus: Objekt, Prophezeiung Wirkung: Alle Proben zur Orientierung des Kosten: K4V1
Schwierigkeit: 18 Zauberers sind um 1 Punkt erleichtert, wenn die Zauberdauer: 4T
Kosten: 3V2 Lichtverhältnisse Dämmerlicht oder schlechter Reichweite: Zaub.
Zauberdauer: 2T betragen. Wirkung: Eine Lichtquelle verbessert die
Reichweite: Ber. Wirkungsdauer: K Lichtverhältnisse um 2 Stufen mehr als normal.
Wirkung: Der Zauberer erhält bei einem Objekt bis EG Wirkungsdauer: K
zu Last 2 eine Eingebung, wer dieses am * Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus EG
dringendsten benötigt. Sofern innerhalb der * 1 EG/+K1V1: Entsprechende Proben sind * Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter
Wirkungsdauer eine Situation eintritt, in der dieses stattdessen um 2 Punkte erleichtert. Fokus
Objekt von jemandem benötigt wird, kann * 2 EG/+K1V1: Die Reichweite der Lichtquelle
rückwirkend festgelegt werden, dass man diesen verdoppelt sich außerdem.
Gegenstand der entsprechenden Person zu einem
Flamme
Schulen: Feuermagie 0
passenden Zeitpunkt gegeben hat. So kann
beispielsweise festgelegt werden, dass eine schwer
Typus: Objekt Magische Botschaft
Schwierigkeit: 15 Schulen: Erkenntnismagie 1
verwundete Person auf Basis der Eingebung des
Kosten: 1 Typus: Botschaft
Zauberers schon Stunden vorher einen Heiltrank
Zauberdauer: 1T Schwierigkeit: 18
erhalten hat, den diese jetzt nutzen kann. Dies geht
Reichweite: Ber. Kosten: 4V1
nur, wenn der entsprechende Gegenstand zwischen
Wirkung: Eine Flamme entsteht in der Hand des Zauberdauer: 5T
Auslösung des Zaubers und Nutzung der Wirkung
Zauberers oder auf einem Objekt, mit der etwa eine Reichweite: 50m
nicht aktiv im Spiel genutzt wurde (und somit
Pfeife entzündet werden kann. Größere Objekte Wirkung: Der Zauberer übermittelt dem Ziel eine
angenommen werden kann, dass er die ganze Zeit im
lassen sich mit diesem Zauber nicht anzünden. gedankliche Botschaft aus maximal 5 Worten. Er
Besitz des Nutznießers war).
Wirkungsdauer: 30 s muss das Ziel entweder kennen oder sehen. Das
Wirkungsdauer: 12 h
EG Ziel hört die Botschaft in der Stimme des
EG
* Erschöpfter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit Zauberers.
* Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter
* 1 EG/+1V1: Es kann mit dem richtigen Material EG
Fokus, Wirkungsdauer
auch bis zur Größe eines Lagerfeuers Feuer entzündet * Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus,
* 1 EG/+K1V1: Der Zauber wirkt auf bis zu vier
werden. Reichweite, Auslösezeit
Objekte mit einer kombinierten Last von bis zu 4
* 1 EG/+1V1: Es können maximal 15 Worte
Punkten.
übermittelt werden.
Gleißende Barriere
Schulen: Lichtmagie 1, Schutzmagie 3
Feuerstrahl Typus: Leuchten, Wand Magischer Kompass
Schulen: Feuermagie 1, Kampfmagie 2
Schwierigkeit: 18 Schulen: Erkenntnismagie 0, Naturmagie 0
Typus: Schaden
Kosten: K4V1 Typus: Wildnis
Schwierigkeit: VTD
Zauberdauer: 3T Schwierigkeit: 15
Kosten: 5V2
Reichweite: 5m Kosten: 1
Zauberdauer: 8T
Wirkung: Der Zauberer erschafft eine schnurgerade Zauberdauer: 1T
Reichweite: 10m
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Reichweite: Zaub.
Wirkung: Der Zauberer erkennt intuitiv die
Himmelsrichtungen, wodurch er einen Bonus in
Höhe von 2 Punkten auf alle Proben zur
Orientierung erhält.
EG
* Erschöpfter Fokus, Auslösezeit
* 1 EG/+1V1: Der Bonus erhöht sich auf 3 Punkte.

Schriftverständnis
Schulen: Erkenntnismagie 2
Typus: Verständigung
Schwierigkeit: 21
Kosten: K8V2
Zauberdauer: 4m
Reichweite: Zaub.
Wirkung: Der Zauberer vermag jede natürliche,
diesseitige Schrift zu lesen. Er erhält dabei lediglich
ein intuitives Verständnis für das Geschriebene,
bemerkt also etwa keine stilistischen Feinheiten.
Kodierte Texte in fremden Schriften werden zwar
verstanden, ihr Inhalt wird aber nicht entschlüsselt.
Wirkungsdauer: K
EG
* Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus,
Wirkungsdauer, Auslösezeit
* 1 EG/+K2V2: Der Zauberer vermag auch jede
Schrift zu schreiben.

12.08.22 18:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 8 von 9
Meisterschaften für Hinoko Dreyblatt

Arkane Kunde

Artefaktkunde
Schwelle: 1
Beschreibung: Der Abenteurer kann die
Fähigkeiten von Artefakten identifizieren. Hierzu
ist eine Probe nötig, deren Schwierigkeit 23 +
doppelte Artefaktqualität entspricht. Mehr zu
Artefakten finden Sie auf GRW S. 254.

Schriftrollen erstellen I
Schwelle: 1
Beschreibung: Der Abenteurer kann Schriftrollen
der Artefaktqualität 1 und 2 herstellen.

Diplomatie

Feilscher
Schwelle: 1
Beschreibung: Die Preise bei Händlern sind für
den Abenteurer um 10 % gesenkt.

Geschichte und Mythen

Feldforschung
Schwelle: 1
Beschreibung: Der Abenteurer geht alten
Geheimnissen lieber vor Ort auf die Spur, anstatt
in einer Bibliothek zu sitzen. In Ruinen erhält er
durch tiefgreifenden Kenntnisse alter Legenden
einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Schlösser
und Fallen-Proben.

Erkenntnismagie

Ich habe dich durchschaut!


Schwelle: 1
Beschreibung: Der Zauberer kann durch seine
Beschäftigung mit der Erkenntnismagie mitunter
Handlungen vorhersehen und seinen Gefährten
hilfreiche Hinweise auf Schwachpunkte geben. Bei
Verwendung der Regeln zur Zusammenarbeit im
Kampf darf er Erkenntnismagie anstelle einer
Kampffertigkeit einsetzen.

Feuermagie

Flammenherz
Schwelle: 1
Beschreibung: Von dem Feuerzauberer
beschworenes Feuer brennt besonders heiß. Alle
Feuerzauber des Typus Schaden verursachen 1
zusätzlichen Punkt Feuerschaden.

Schicksalsmagie

Vorahnung
Schwelle: 1
Beschreibung: Der Zauberer erhält einen Bonus in
Höhe von 3 Punkten auf Proben, um
Überraschungen oder Hinterhalte zu erkennen.

12.08.22 18:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 9 von 9

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