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Name Grisu

Ausbildung Frei erschaffen


Kultur Dakardsmyr Abstammung Gelehrte
Rasse Gnom Geschlecht männlich
Mondzeichen Geist der Gedanken
Haarfarbe dunkelblond Körpergröße 118
Splitterpunkte 3
Augenfarbe hellgrün Gewicht 29
Hautfarbe Geburtsort Dakardsmyr Portrait

Schwächen Erfahrung
"Verseucht", Vergesslich Gesamt 15
Sprachen Eingesetzt 15
Basargnomisch
Frei 0
Kulturkunde
Dakardsmyr Heldengrad 1

Gottheit
Glaube Ressource nicht vorhanden

Attribute Start Wert mod. Abgeleitete Werte Wert mod. tmp.


Ausstrahlung AUS 3 3 Größenklasse GK 3 3 Rasse

Beweglichkeit BEW 2 2 Geschwindigkeit GSW 6 1 GK + BEW

Intuition INT 2 2 Initiative INI 8 10 - INT

Konstitution KON 2 3 Lebenspunkte LP 6 GK+KON

Mystik MYS 4 4 Fokus FO 19 5 2x(MYS+WIL)

Stärke STÄ 1 1 Verteidigung VTD 19 4 12+BEW+STÄ+/-Rasse

Verstand VER 3 3 Geistiger Widerstand GW 20 2 12+VER+WIL

Willenskraft WIL 3 3 Körperl. Widerstand KW 18 12+KON+WIL

Fertigkeit Wert Punkte Attribute mod. Meisterschaften/Spezialisierungen


Akrobatik 3 0 BEW/STÄ
Alchemie 11 4 MYS/VER Geselle,Effizienz
Anführen 6 0 AUS/WIL
Arkane Kunde 10 3 MYS/VER
Athletik 5 2 BEW/STÄ
Darbietung 6 0 AUS/WIL
Diplomatie 6 0 AUS/VER
Edelhandwerk 7 2 INT/VER
Empathie 7 2 INT/VER
Entschlossenheit 8 2 AUS/WIL
Fingerfertigkeit 7 2 AUS/BEW
Geschichte und Mythen 9 2 MYS/VER
Handwerk 6 0 KON/VER
Heilkunde 5 0 INT/VER
Heimlichkeit 10 4 BEW/INT 2 Schwachstelle ausnutzen
Jagdkunst 6 0 KON/VER
Länderkunde 6 1 INT/VER
Naturkunde 8 3 INT/VER
Redegewandtheit 9 3 AUS/WIL
Schlösser und Fallen 8 4 INT/BEW
Schwimmen 7 3 STÄ/KON
Seefahrt 7 2 BEW/KON
Straßenkunde 5 0 AUS/INT
Tierführung 5 0 AUS/BEW
Überleben 7 2 INT/KON
Wahrnehmung 5 0 INT/WIL
Zähigkeit 7 1 KON/WIL

05.04.23 17:06, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 1 von 8
AUS 3 BEW 2 INT 2 KON 3 Grisu MYS 4 STÄ 1 VER 3 WIL 3

Lebenspunkte SR 0 Kampfrelevante Werte


Unverletzt 0 GSW 6

Angeschlagen -1 INI 8

Verletzt -2 VTD 19

Schwer verletzt -4 GW 20

Todgeweiht -8 KW 18

kanalisiert erschöpft verzehrt

Kampf-Fertigkeit Wert Meisterschaften/Spezialisierungen


Handgemenge 0
Hiebwaffen 0
Kettenwaffen 0
Klingenwaffen 2
Schusswaffen 0
Stangenwaffen 0
Wurfwaffen 0

Nahkampf Wert Fertigkeit Attribute Schaden Geschw. Merkmale Bemerkung


Waffenlos 3 Handgemenge BEW/STÄ 1W6 5 Entwaffnend1,Stumpf,Umklammern
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Stoß-
Schild Abw. Fertigkeit FW-Stoß VTD+ Beh. Tick+ Merkmale Bemerkung
Schad.

Rel. Meisterschaften

Fernkampf Wert Fertigkeit Attribute Schaden Geschw. Reichweite Merkmale Bemerkung


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Rüstung VTD SR Beh. Tick+ Merkmale Freie Manöver


Betäubungsschaden; nur bei
Betäubungsschlag 1 EG Nahkampfangriffen
je +3 Probenerschwernis
Entschlossenheit gegen
Störender Angriff je 1 EG Unterbrechung bei kontinuierl.
Handlungen
Am Körper getr.
Sum./+Schild -/- 0 -/- -/- Rüstung/Schild Wuchtangriff je 1 EG Schaden je EG +1
Rel. Meisterschaften

Stärke Wirkung Ressource Wert Bedeutung


+6 Orientierung Feenwelten; +2 GW gegen Ansehen 1
Feensinn Magie von Feenwesen Stand 1
Hoher Geistiger Widerstand 1 GW +2 Kontakte 2
Flink GSW +1 Vermögen 1
Bonus 3 Proben Balancieren/a.d. Beinen
Gleichgewichtssinn Mentor 2
bleiben
Relikt 1
Literat Lesen/Schreiben
Soziales Gespür Fertigkeitsproben-Bonus 2 b. soz. Konflikt
Entschlossenheitsproben-Bonus 3
Konzentrationsstärke Konzentrationsstörung
Erhöhter Fokuspool 1 jeweils +5 Fokus

05.04.23 17:06, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 2 von 8
AUS 3 BEW 2 INT 2 KON 3 Grisu MYS 4 STÄ 1 VER 3 WIL 3

Fokus 19 Mondzeichen-Fähigkeiten
Grad 1 Umleitung von Schaden auf Fokus und umgekehrt
Grad 2 Minderung von 3 Punkten Verzehrung zu Erschöpfung
* Einsatz 2:1 für Gefährten ohne Splitterpunkte
Grad 3 * Verstärken eines Gefährten-Splittergabe: Probe und Wid. +5 statt +3;
Schaden -8 statt -5
Gefährte kann Kosten eines Zaubers ganz oder teilw. auf Splitterträger
kanalisiert erschöpft verzehrt Grad 4 umleiten

Schule Wert Punkte Attribute mod. Meisterschaften/Spezialisierungen


Beherrschungsmagie 11 4 MYS/WIL
Heilungsmagie 11 4 MYS/AUS
Schutzmagie 10 3 MYS/AUS
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Zauber Schule Wert Schw Fokus ZD RW WD Verstärkung Bem.


Ausdauer stärken Heilung 0 11 15 K1 1T Zaub. K 1 EG/+K1V1 GRW 224
Einstellung verbessern Beherrschung 0 11 GW K1 3T Ber. K 2 EG/+K1V1 GRW 226
Einstellung verschlechtern Beherrschung 0 11 GW K1 3T Ber. K 2 EG/+K1V1 GRW 226
Erfrischung Heilung 0 11 15 K1 1T Ber. K 1 EG/+K1V1 GRW 227
Kleiner Magieschutz Schutz 0 10 15 K1 1T Zaub. K 1 EG/+K1V1 GRW 234
Lebenskraft stärken Heilung 1 11 21 K8V2 4T Zaub. K 1 EG/+K2V2 GRW 235
Magische Rüstung Schutz 1 10 18 K4V1 1T Zaub. K 1 EG/+K1V1 GRW 238
Verstummen Beherrschung 1 11 GW K4V1 3T 5m K 2 EG/+K1V1 GRW 250
Verwirren Beherrschung 1 11 GW K4V1 2T Ber. K 2 EG/+K1V1 GRW 250

Erfolgsgrade
Reichweite 1 EG Erhöhung um Grundreichweite Schaden 1 EG +1 Schaden; 1 Wesen
Verz. Fokus 3 EG -1 Pkt. verzehrter/erschöpfter Fokus Wirkungsbereich 3 EG Erhöhung um Grundwirkungsbereich
Wirkungsdauer 2 EG Erhöhung um Grundwirkungsdauer Verstärken s. Zauberbeschreibung

05.04.23 17:06, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 3 von 8
AUS 3 BEW 2 INT 2 KON 3 Grisu MYS 4 STÄ 1 VER 3 WIL 3

Ausrüstung Last Behälter/Körper Ausrüstung Last Behälter/Körper


Decke 1 Im Gepäck
Essgeschirr und -besteck 1 Im Gepäck
5x Fackel 1 Im Gepäck
- Ausrüstung

Feuerstein, Stahl und Zunder 0 Im Gepäck


3x Proviant (je Tagesration) 1 Im Gepäck
Vermögen
-
Gefährten
-
Notizen

Vermögen Notizen
Solare
Lunare
Telare

05.04.23 17:06, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 4 von 8
Allg. Meisterschaften Schw. Fertigkeit Wirkung
Geselle 1 Alchemie Ermöglicht es, Gegenstände der Gegenstandsqualität 1 und 2 herzustellen. (GRW 103)
Eine Probe für eine Trankherstellung beträgt nur ein Drittel eines Tages (statt die Hälfte). (GRW
Effizienz 1 Alchemie 103)
Schwachstelle ausnutzen 1 Heimlichkeit Taktischer Vorteil im Nahkampfangriff gegen diesen Gegner (KES 97)

Kampf-Meisterschaften Schw. Fertigkeit Wirkung

Zauber-Meisterschaften Schw. Fertigkeit Wirkung

05.04.23 17:06, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 5 von 8
Belohnungen für Grisu

Erschaffung 27.03.2023 - 27.03.2023


Belohnungen Steigerungen:
Erschaffung, 27.03.2023 10 EP: Konstitution 3
EP: 15 3 EP: Zauber 'Verstummen' in Beherrschungsmagie
1 EP: Zauber 'Erfrischung' in Heilungsmagie
1 EP: Zauber 'Einstellung verschlechtern' in
Beherrschungsmagie

05.04.23 17:06, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 6 von 8
Grimoire für Grisu
Ausdauer stärken Schwierigkeit: 15 * 2 EG/+K1V1: Ein zweites Wesen gleichen oder
Schulen: Stärkungsmagie 0, Heilungsmagie 0 Kosten: K1 niedrigeren Geistigen Widerstands verstummt.
Typus: Körper stärken Zauberdauer: 1T
Schwierigkeit: 15 Reichweite: Zaub.
Kosten: K1 Wirkung: Gegen das Ziel gerichtete Zauber erhalten Verwirren
einen Malus in Höhe von 1 Punkt. Schulen: Beherrschungsmagie 1
Zauberdauer: 1T
Wirkungsdauer: K Typus: Halluzination
Reichweite: Zaub.
EG Schwierigkeit: GW
Wirkung: Für die Bestimmung einer
* Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit Kosten: K4V1
Überanstrengung gilt die Konstitution des Zauberers
* 1 EG/+K1V1: Der Malus erhöht sich auf 2 Punkte. Zauberdauer: 2T
als um 2 Punkte erhöht. Zähigkeit-Proben zur
Reichweite: Ber.
Abwehr des Zustands Erschöpft erhalten einen
Wirkung: Der Geist des Ziels wird verwirrt,
Bonus in Höhe von 2 Punkten.
Wirkungsdauer: K
Lebenskraft stärken wodurch es einen Malus in Höhe von 1 Punkt für
Schulen: Heilungsmagie 1, Stärkungsmagie 2 alle Proben erhält, in die sein Verstand einfließt.
EG
Typus: Leben, Körper stärken Wirkungsdauer: K
* Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit
Schwierigkeit: 21 EG
* 1 EG/+K1V1: Die Konstitution gilt für
Kosten: K8V2 * Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus,
Überanstrengung als um 3 Punkte erhöht. Der Bonus
Zauberdauer: 4T Wirkungsdauer, Auslösezeit
auf Zähigkeit-Proben steigt auf 3 Punkte.
Reichweite: Zaub. * 2 EG/+K1V1: Der Malus erhöht sich auf 2
Wirkung: Der Zauberer erhält 6 zusätzliche Punkte.
Einstellung verbessern Lebenspunkte, die im Falle erlittener Schadenspunkte
Schulen: Beherrschungsmagie 0 zuerst verbraucht werden. Es ist möglich, dadurch
Typus: Einstellung temporär über einen Vorrat an Lebenspunkten zu
Schwierigkeit: GW verfügen, der über das natürliche Maximum
Kosten: K1 hinausgeht (ebenso gelten die Regeln zu maximalen
Zauberdauer: 3T Boni auf abgeleitete Werte für diesen Zauber nicht).
Reichweite: Ber. Sollte der Zauberer bereits verwundet sein, gelten
Wirkung: Der Zauberer verbessert die Einstellung weiter seine aktuellen Wundabzüge. Der Zauber
des Ziels gegenüber einer von ihm bestimmten endet automatisch, wenn die 6 zusätzlichen
Person, Idee oder Sache um 1 Stufe (maximal auf Lebenspunkte aufgebraucht wurden. Dieser Zauber
Aufgeschlossen). Dieser Zauber benötigt weder ist nicht mit anderen Zaubern kombinierbar, die
Formel noch Geste. ebenfalls die Typen Körper stärken und Leben
Wirkungsdauer: K besitzen.
EG Wirkungsdauer: K
* Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit EG
* 2 EG/+K1V1: Die Einstellung verbessert sich um * Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus,
insgesamt 2 Stufen (maximal auf Hilfsbereit). Wirkungsdauer, Auslösezeit
* 1 EG/+K2V2: Der Zauberer erhält insgesamt 8
zusätzliche Lebenspunkte.
Einstellung verschlechtern
Schulen: Beherrschungsmagie 0
Typus: Einstellung Magische Rüstung
Schwierigkeit: GW Schulen: Schutzmagie 1
Kosten: K1 Typus: Rüstung, Schutzfeld
Zauberdauer: 3T Schwierigkeit: 18
Reichweite: Ber. Kosten: K4V1
Wirkung: Der Zauberer verschlechtert die Zauberdauer: 1T
Einstellung des Ziels gegenüber einer von ihm Reichweite: Zaub.
bestimmten Person, Idee oder Sache um 1 Stufe Wirkung: Der Zauberer umhüllt seinen Körper mit
(maximal auf Ablehnend). Dieser Zauber benötigt einer schimmernden Schicht aus purer Magie, die
weder Formel noch Geste. seine Verteidigung um 2 Punkte erhöht. Dieser
Wirkungsdauer: K Zauber ist nicht mit anderen Zaubern kombinierbar,
EG die ebenfalls die Typen Rüstung und Schutzfeld
* Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit besitzen.
* 2 EG/+K1V1: Die Einstellung verschlechtert sich Wirkungsdauer: K
um insgesamt 2 Stufen (maximal auf Feindlich). EG
* Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus,
Wirkungsdauer, Auslösezeit
Erfrischung * 1 EG/+K1V1: Die Erhöhung beträgt 3 Punkte.
Schulen: Heilungsmagie 0
Typus: Bewegung stärken
Schwierigkeit: 15 Verstummen
Kosten: K1 Schulen: Beherrschungsmagie 1
Zauberdauer: 1T Typus: Mental
Reichweite: Ber. Schwierigkeit: GW
Wirkung: Der Zauber unterdrückt 1 Stufe des Kosten: K4V1
Zustands Erschöpft. Zauberdauer: 3T
Wirkungsdauer: K Reichweite: 5m
EG Wirkung: Das Ziel verliert seine Stimme und kann
* Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit auch keine anderen Laute verursachen, die darauf
* 1 EG/+K1V1: Es werden insgesamt 3 Stufen des basieren. In Bezug auf das Wirken von Zaubern
Zustands unterdrückt. gelten hierdurch die Regeln zur weggelassenen
Komponente Formel (S. 198).
Wirkungsdauer: K
Kleiner Magieschutz EG
Schulen: Schutzmagie 0 * Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Reichweite,
Typus: Konter Wirkungsdauer, Auslösezeit

05.04.23 17:06, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 7 von 8
Meisterschaften für Grisu
aller von ihm beherrschten Sprachen. Ohne diese
Stärke ist ein Abenteurer des Lesens und Schreibens
Alchemie nicht mächtig.

Geselle Soziales Gespür


Schwelle: 1 Der Abenteurer kann außergewöhnlich gut mit
Beschreibung: Der Alchemist kann Alchemika anderen Personen umgehen und besitzt ein Gespür
der Gegenstandsqualität 1 und 2 herstellen. für die Stimmung seines Gegenübers. Wird er in
einen Sozialen Konflikt verwickelt, erhält er einen
Bonus in Höhe von 2 Punkten auf alle damit
Effizienz verbundenen Proben.
Schwelle: 1
Beschreibung: Der Alchemist arbeitet besonders
schnell. Er kann bei der Herstellung von Tränken Konzentrationsstärke
drei Proben am Tag ablegen, benötigt also ein Dank seinem eisernen Willen ist es sehr schwer, den
Drittel eines Tages für eine Probe (statt eines Abenteurer von einer Tätigkeit abzulenken. Er erhält
halben Tages). einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf
Entschlossenheit-Proben, wenn seine Konzentration
Heimlichkeit (etwa beim Zaubern) gestört wird.

Schwachstelle ausnutzen Erhöhter Fokuspool 1


Schwelle: 1 Der Abenteurer vermag es, ein größeres Maß an
Beschreibung: Der Abenteurer hat gelernt, sich magischer Kraft durch seinen Körper zu leiten. Er
geschickt zu positionieren. Wenn ein Gegner im erhält 5 zusätzliche Fokuspunkte. Diese Stärke ist
Nahkampf ein anderes Ziel angreift, kann der beliebig oft wählbar.
Abenteurer als Reaktion von 1 Tick Dauer sich so
positionieren, dass er einen taktischen Vorteil auf
einen Nahkampfangriff gegen diesen Gegner
erhält, sofern dies seine nächste Aktion ist.

Stärken

Feensinn
Der Abenteurer kann sich durch feeisches Erbe
deutlich besser in der Welt der Feen orientieren.
Sämtliche Proben zur Orientierung in Feenwelten
erhalten einen Bonus in Höhe von 6 Punkten. Der
Abenteurer erhält außerdem einen Bonus in Höhe
von 2 Punkten auf seinen Geistigen Widerstand
gegen Magie, die von Wesen des Typus
Feenwesen gewirkt wird.

Hoher Geistiger Widerstand 1


Der Abenteurer verfügt über einen unbeugsamen
Geist und ist nur schwerlich zu beeinflussen. Sein
Geistiger Widerstand ist um 2 Punkte erhöht. Diese
Stärke kann einmal pro Heldengrad gewählt
werden, bis zu einem maximalen Bonus in Höhe
von 8 Punkten.

Flink
Der Abenteurer verfügt über eine angeborene
Schnelligkeit. Seine Geschwindigkeit steigt um 1
Punkt.

Gleichgewichtssinn
Der Abenteurer hat eine ausgezeichnete
Körperbeherrschung. Jede Fertigkeitsprobe, um auf
den Beinen zu bleiben oder zu balancieren, erhält
einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Literat
Der Abenteurer hat gelernt zu lesen und zu
schreiben. Er beherrscht automatisch die Schriften
05.04.23 17:06, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 8 von 8

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