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Schwächen Erfahrung
"Verseucht", Vergesslich Gesamt 15
Sprachen Eingesetzt 15
Basargnomisch
Frei 0
Kulturkunde
Dakardsmyr Heldengrad 1
Gottheit
Glaube Ressource nicht vorhanden
05.04.23 17:06, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 1 von 8
AUS 3 BEW 2 INT 2 KON 3 Grisu MYS 4 STÄ 1 VER 3 WIL 3
Angeschlagen -1 INI 8
Verletzt -2 VTD 19
Schwer verletzt -4 GW 20
Todgeweiht -8 KW 18
Stoß-
Schild Abw. Fertigkeit FW-Stoß VTD+ Beh. Tick+ Merkmale Bemerkung
Schad.
Rel. Meisterschaften
05.04.23 17:06, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 2 von 8
AUS 3 BEW 2 INT 2 KON 3 Grisu MYS 4 STÄ 1 VER 3 WIL 3
Fokus 19 Mondzeichen-Fähigkeiten
Grad 1 Umleitung von Schaden auf Fokus und umgekehrt
Grad 2 Minderung von 3 Punkten Verzehrung zu Erschöpfung
* Einsatz 2:1 für Gefährten ohne Splitterpunkte
Grad 3 * Verstärken eines Gefährten-Splittergabe: Probe und Wid. +5 statt +3;
Schaden -8 statt -5
Gefährte kann Kosten eines Zaubers ganz oder teilw. auf Splitterträger
kanalisiert erschöpft verzehrt Grad 4 umleiten
Erfolgsgrade
Reichweite 1 EG Erhöhung um Grundreichweite Schaden 1 EG +1 Schaden; 1 Wesen
Verz. Fokus 3 EG -1 Pkt. verzehrter/erschöpfter Fokus Wirkungsbereich 3 EG Erhöhung um Grundwirkungsbereich
Wirkungsdauer 2 EG Erhöhung um Grundwirkungsdauer Verstärken s. Zauberbeschreibung
05.04.23 17:06, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 3 von 8
AUS 3 BEW 2 INT 2 KON 3 Grisu MYS 4 STÄ 1 VER 3 WIL 3
Vermögen Notizen
Solare
Lunare
Telare
05.04.23 17:06, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 4 von 8
Allg. Meisterschaften Schw. Fertigkeit Wirkung
Geselle 1 Alchemie Ermöglicht es, Gegenstände der Gegenstandsqualität 1 und 2 herzustellen. (GRW 103)
Eine Probe für eine Trankherstellung beträgt nur ein Drittel eines Tages (statt die Hälfte). (GRW
Effizienz 1 Alchemie 103)
Schwachstelle ausnutzen 1 Heimlichkeit Taktischer Vorteil im Nahkampfangriff gegen diesen Gegner (KES 97)
05.04.23 17:06, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 5 von 8
Belohnungen für Grisu
05.04.23 17:06, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 6 von 8
Grimoire für Grisu
Ausdauer stärken Schwierigkeit: 15 * 2 EG/+K1V1: Ein zweites Wesen gleichen oder
Schulen: Stärkungsmagie 0, Heilungsmagie 0 Kosten: K1 niedrigeren Geistigen Widerstands verstummt.
Typus: Körper stärken Zauberdauer: 1T
Schwierigkeit: 15 Reichweite: Zaub.
Kosten: K1 Wirkung: Gegen das Ziel gerichtete Zauber erhalten Verwirren
einen Malus in Höhe von 1 Punkt. Schulen: Beherrschungsmagie 1
Zauberdauer: 1T
Wirkungsdauer: K Typus: Halluzination
Reichweite: Zaub.
EG Schwierigkeit: GW
Wirkung: Für die Bestimmung einer
* Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit Kosten: K4V1
Überanstrengung gilt die Konstitution des Zauberers
* 1 EG/+K1V1: Der Malus erhöht sich auf 2 Punkte. Zauberdauer: 2T
als um 2 Punkte erhöht. Zähigkeit-Proben zur
Reichweite: Ber.
Abwehr des Zustands Erschöpft erhalten einen
Wirkung: Der Geist des Ziels wird verwirrt,
Bonus in Höhe von 2 Punkten.
Wirkungsdauer: K
Lebenskraft stärken wodurch es einen Malus in Höhe von 1 Punkt für
Schulen: Heilungsmagie 1, Stärkungsmagie 2 alle Proben erhält, in die sein Verstand einfließt.
EG
Typus: Leben, Körper stärken Wirkungsdauer: K
* Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit
Schwierigkeit: 21 EG
* 1 EG/+K1V1: Die Konstitution gilt für
Kosten: K8V2 * Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus,
Überanstrengung als um 3 Punkte erhöht. Der Bonus
Zauberdauer: 4T Wirkungsdauer, Auslösezeit
auf Zähigkeit-Proben steigt auf 3 Punkte.
Reichweite: Zaub. * 2 EG/+K1V1: Der Malus erhöht sich auf 2
Wirkung: Der Zauberer erhält 6 zusätzliche Punkte.
Einstellung verbessern Lebenspunkte, die im Falle erlittener Schadenspunkte
Schulen: Beherrschungsmagie 0 zuerst verbraucht werden. Es ist möglich, dadurch
Typus: Einstellung temporär über einen Vorrat an Lebenspunkten zu
Schwierigkeit: GW verfügen, der über das natürliche Maximum
Kosten: K1 hinausgeht (ebenso gelten die Regeln zu maximalen
Zauberdauer: 3T Boni auf abgeleitete Werte für diesen Zauber nicht).
Reichweite: Ber. Sollte der Zauberer bereits verwundet sein, gelten
Wirkung: Der Zauberer verbessert die Einstellung weiter seine aktuellen Wundabzüge. Der Zauber
des Ziels gegenüber einer von ihm bestimmten endet automatisch, wenn die 6 zusätzlichen
Person, Idee oder Sache um 1 Stufe (maximal auf Lebenspunkte aufgebraucht wurden. Dieser Zauber
Aufgeschlossen). Dieser Zauber benötigt weder ist nicht mit anderen Zaubern kombinierbar, die
Formel noch Geste. ebenfalls die Typen Körper stärken und Leben
Wirkungsdauer: K besitzen.
EG Wirkungsdauer: K
* Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit EG
* 2 EG/+K1V1: Die Einstellung verbessert sich um * Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus,
insgesamt 2 Stufen (maximal auf Hilfsbereit). Wirkungsdauer, Auslösezeit
* 1 EG/+K2V2: Der Zauberer erhält insgesamt 8
zusätzliche Lebenspunkte.
Einstellung verschlechtern
Schulen: Beherrschungsmagie 0
Typus: Einstellung Magische Rüstung
Schwierigkeit: GW Schulen: Schutzmagie 1
Kosten: K1 Typus: Rüstung, Schutzfeld
Zauberdauer: 3T Schwierigkeit: 18
Reichweite: Ber. Kosten: K4V1
Wirkung: Der Zauberer verschlechtert die Zauberdauer: 1T
Einstellung des Ziels gegenüber einer von ihm Reichweite: Zaub.
bestimmten Person, Idee oder Sache um 1 Stufe Wirkung: Der Zauberer umhüllt seinen Körper mit
(maximal auf Ablehnend). Dieser Zauber benötigt einer schimmernden Schicht aus purer Magie, die
weder Formel noch Geste. seine Verteidigung um 2 Punkte erhöht. Dieser
Wirkungsdauer: K Zauber ist nicht mit anderen Zaubern kombinierbar,
EG die ebenfalls die Typen Rüstung und Schutzfeld
* Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit besitzen.
* 2 EG/+K1V1: Die Einstellung verschlechtert sich Wirkungsdauer: K
um insgesamt 2 Stufen (maximal auf Feindlich). EG
* Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus,
Wirkungsdauer, Auslösezeit
Erfrischung * 1 EG/+K1V1: Die Erhöhung beträgt 3 Punkte.
Schulen: Heilungsmagie 0
Typus: Bewegung stärken
Schwierigkeit: 15 Verstummen
Kosten: K1 Schulen: Beherrschungsmagie 1
Zauberdauer: 1T Typus: Mental
Reichweite: Ber. Schwierigkeit: GW
Wirkung: Der Zauber unterdrückt 1 Stufe des Kosten: K4V1
Zustands Erschöpft. Zauberdauer: 3T
Wirkungsdauer: K Reichweite: 5m
EG Wirkung: Das Ziel verliert seine Stimme und kann
* Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit auch keine anderen Laute verursachen, die darauf
* 1 EG/+K1V1: Es werden insgesamt 3 Stufen des basieren. In Bezug auf das Wirken von Zaubern
Zustands unterdrückt. gelten hierdurch die Regeln zur weggelassenen
Komponente Formel (S. 198).
Wirkungsdauer: K
Kleiner Magieschutz EG
Schulen: Schutzmagie 0 * Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Reichweite,
Typus: Konter Wirkungsdauer, Auslösezeit
05.04.23 17:06, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 7 von 8
Meisterschaften für Grisu
aller von ihm beherrschten Sprachen. Ohne diese
Stärke ist ein Abenteurer des Lesens und Schreibens
Alchemie nicht mächtig.
Stärken
Feensinn
Der Abenteurer kann sich durch feeisches Erbe
deutlich besser in der Welt der Feen orientieren.
Sämtliche Proben zur Orientierung in Feenwelten
erhalten einen Bonus in Höhe von 6 Punkten. Der
Abenteurer erhält außerdem einen Bonus in Höhe
von 2 Punkten auf seinen Geistigen Widerstand
gegen Magie, die von Wesen des Typus
Feenwesen gewirkt wird.
Flink
Der Abenteurer verfügt über eine angeborene
Schnelligkeit. Seine Geschwindigkeit steigt um 1
Punkt.
Gleichgewichtssinn
Der Abenteurer hat eine ausgezeichnete
Körperbeherrschung. Jede Fertigkeitsprobe, um auf
den Beinen zu bleiben oder zu balancieren, erhält
einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.
Literat
Der Abenteurer hat gelernt zu lesen und zu
schreiben. Er beherrscht automatisch die Schriften
05.04.23 17:06, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 8 von 8