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Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Persönliche Daten 12 10 13 10 13 14 13 15
Name Yasuke Tuzak
Familie Tuzak Geburtsort unbekannt Erfahren Erfahrungsgrad
Geburtsdatum Alter 27 Geschlecht m
Spezies Menschen Körpergröße 194 Gewicht 92
Haarfarbe schwarz Augenfarbe blau 1100 AP gesamt
Kultur Südaventurier Sozialstatus Niederadel
Profession Dajin-Buskur
Titel 1 AP verfügbar

Charakteristika
Sonstiges
1099 AP ausgegeben
Portrait/Wappen

Vorteile
Flink, Giftresistenz I, Herausragende Kampftechnik Bonus/​
Wert Malus Zukauf Max
(Zweihandschwerter), Hohe Zähigkeit
Lebensenergie 31 0 0 31
(GW der Spezies + KO + KO)
Grundwert: 5

Astralenergie – – – –
(20 durch Zauberer + Leiteigenschaft)
perm. eingesetzt/davon zurückgekauft: – –

Karmaenergie – – – –
(20 durch Geweiht + Leiteigenschaft)
perm. eingesetzt/davon zurückgekauft: – –

Nachteile Seelenkraft
(GW der Spezies + (MU + KL + IN)/6)
1 -1 0
Niedrige Seelenkraft, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz), Grundwert: -5
Prinzipientreue II (Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen),
Verpflichtungen II (Adliger gegenüber seinem Lehnsherrn: Zähigkeit 2 1 3
(GW der Spezies + (KO + KO + KK)/6)
Lehrmeister) Grundwert: -5

Ausweichen 7 0 7
(GE/2)

Initiative 13 1 14
(MU + GE)/2

Allgemeine Sonderfertigkeiten Geschwindigkeit 8 1 9


(GW der Spezies, mögl. Einbeinig)
Fertigkeitsspezialisierung (Körperbeherrschung: Springen), Grundwert: 8
Ortskenntnis (Maraskan)
Wundschwelle 7 0 7
(KO/2)

Schicksalspunkte
Wert Bonus Max Aktuell

3 0 3
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Spielwerte 12 10 13 10 13 14 13 15
Talente

Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung


Körpertalente MU/GE/KK S. 188–193 Wissenstalente KL/KL/IN S. 201–206
Fliegen MU/IN/GE Ja B 0 – Brett- & Glücksspiel KL/KL/IN Nein A 0 –
Gaukeleien MU/CH/FF Ja A 0 – Geographie KL/KL/IN Nein B 0 –
Klettern MU/GE/KK Ja B 0 – Geschichtswissen KL/KL/IN Nein B 4 –
Körperbeherrschung GE/GE/KO Ja D 8 +1 Götter & Kulte KL/KL/IN Nein B 6 –
Kraftakt KO/KK/KK Ja B 7 +1 Kriegskunst MU/KL/IN Nein B 5 –
Reiten CH/GE/KK Ja B 0 – Magiekunde KL/KL/IN Nein C 0 –
Schwimmen GE/KO/KK Ja B 4 +2 Mechanik KL/KL/FF Nein B 0 –
Selbstbeherrschung MU/MU/KO Nein D 4 – Rechnen KL/KL/IN Nein A 4 –
Singen KL/CH/KO Evtl A 0 – Rechtskunde KL/KL/IN Nein A 5 –
Sinnesschärfe KL/IN/IN Evtl D 8 – Sagen & Legenden KL/KL/IN Nein B 4 –
Tanzen KL/CH/GE Ja A 0 – Sphärenkunde KL/KL/IN Nein B 0 –
Taschendiebstahl MU/FF/GE Ja B 0 – Sternkunde KL/KL/IN Nein A 0 –
Verbergen MU/IN/GE Ja C 7 +2!
Zechen KL/KO/KK Nein A 3 – Handwerkstalente FF/FF/KO S. 206–213
Alchimie MU/KL/FF Ja C 0 –
Gesellschaftstalente IN/CH/CH S. 194–198 Boote & Schiffe FF/GE/KK Ja B 1 +3
Bekehren & Überzeugen MU/KL/CH Nein B 3 – Fahrzeuge CH/FF/KO Ja A 0 –
Betören MU/CH/CH Evtl B 1 – Handel KL/IN/CH Nein B 0 –
Einschüchtern MU/IN/CH Nein B 5 – Heilkunde Gift MU/KL/IN Ja B 6 –
Etikette KL/IN/CH Nein B 5 – Heilkunde Krankheiten MU/IN/KO Ja B 0 –
Gassenwissen KL/IN/CH Evtl C 3 – Heilkunde Seele IN/CH/KO Nein B 0 –
Menschenkenntnis KL/IN/CH Nein C 5 – Heilkunde Wunden KL/FF/FF Ja D 4 –
Überreden MU/IN/CH Nein C 4 – Holzbearbeitung FF/GE/KK Ja B 0 –
Verkleiden IN/CH/GE Ja B 0 – Lebensmittelbearbeitung IN/FF/FF Ja A 0 –
Willenskraft MU/IN/CH Nein D 6 – Lederbearbeitung FF/GE/KO Ja B 0 –
Malen & Zeichnen IN/FF/FF Ja A 0 –
Naturtalente MU/GE/KO S. 198–201 Metallbearbeitung FF/KO/KK Ja C 5 +2
Fährtensuchen MU/IN/GE Ja C 5 +3! Musizieren CH/FF/KO Ja A 0 –
Fesseln KL/FF/KK Evtl A 3 – Schlösserknacken IN/FF/FF Ja C 0 –
Fischen & Angeln FF/GE/KO Evtl A 1 +3 Steinbearbeitung FF/FF/KK Ja A 0 –
Orientierung KL/IN/IN Nein B 5 – Stoffbearbeitung KL/FF/FF Ja A 0 –
Pflanzenkunde KL/FF/KO Evtl C 4 –
Tierkunde MU/MU/CH Ja C 5 –
Routineproben Proben- Nötiger Proben- Nötiger
Mod Fw Mod Fw
Wildnisleben MU/GE/KO Ja C 4 +3!
Alle Proben-Eigenschaften auf 13+
ab +3 1 −⁠1 13
Optional:
+2 4 −⁠2 16
Sprachen Je fehlendem Eigenschaftspunkt
Fw um drei höher als angegeben +1 7 −⁠3 19
Garethi MS Tulamidya II
+/−0 10

Eigenschaftsmodifikationen Qualitätsstufen
−⁠3 −⁠2 −⁠1 0 +1 +2 +3
MU 9 10 11 12 13 14 15 Fertigkeits-­ Qualitäts-­
Schriften KL 7 8 9 10 11 12 13 punkte stufe

Kusliker Zeichen, Thorwalsche Runen IN 10 11 12 13 14 15 16 0–3 1


CH 7 8 9 10 11 12 13 4–6 2
FF 10 11 12 13 14 15 16 7–9 3
GE 11 12 13 14 15 16 17 10–12 4
KO 10 11 12 13 14 15 16 13–15 5
KK 12 13 14 15 16 17 18 16+ 6
LE SK ZK AW INI GS WS

31 0 3 7 14 9 7
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Kampf 12 10 13 10 13 14 13 15
Kampftechniken Lebensenergie
Kampftechnik Leiteig. Sf. Ktw. AT/FK PA
Armbrüste FF B 6 7 – Max. Aktuell

Bögen FF C 6 7 –
Dolche GE B 12 13 8 31
Fechtwaffen GE C 6 7 5
Hiebwaffen KK C 6 7 5
Kettenwaffen KK C 6 7 –
Lanzen KK B 6 7 5 1/4 verloren (+1 Schmerz)
23
Raufen GE/KK B 12 13 8
Schilde KK C 6 7 5 16 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter GE/KK C 6 7 5
8 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Stangenwaffen GE/KK C 6 7 5
Wurfwaffen FF B 6 7 – 5 5 oder weniger (+1 Schmerz)
Zweihandhiebwaffen KK C 6 7 5
0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter KK C 13 14 9

Nahkampfwaffen
Waffe Kampftechnik Schadensb. TP AT/PA Mod. Reichweite BF B. AT PA Gewicht
Tuzakmesser (2H) Zweihandschwerter KK 14 1W6+7 0 0 Mittel 12 14 9 1,75 Stn
Schwerer Dolch Dolche GE 14 1W6+2 0 −⁠1 Kurz 14 13 7 0,75 Stn

Fernkampfwaffen
Waffe Kampftechnik Ladezeit TP Munition Reichweite BF B. Fernkampf Gewicht

Rüstungen Schild/Parierwaffe
Rüstung SW V. RS BE GS/INI Gewicht Reise, ... Schild/Parierwaffe Str. BF B. AT/PA Mod. Gewicht
Holzrüstung 9 4 2 – 10 Stn

Kampfsonderfertigkeiten Zustände I II III IV Status Krank


Animosität Bewegungsu… Liegend
Aufmerksamkeit, Belastungsgewöhnung I, Dajin-Stil, Begehren Bewusstlos Pechmagnet
Einhändiger Kampf, Finte I, Hohe Klinge, Kampfreflexe I, Belastung Blind Raserei

Schnellziehen, Vorstoß, Wuchtschlag I Berauscht Blutend Stumm


Betäubung Blutrausch Taub
Entrückung Brennend Überrascht
Furcht Eingeengt Übler Geruch
Paralyse Fixiert Unsichtbar
Schmerz Handlungsun… Vergiftet
Trance Hörigkeit Versteinert
Überanstren…
Verwirrung
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Besitz 12 10 13 10 13 14 13 15
Ausrüstung Geldbeutel
Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen
Dukaten
Becher 0,3 0,1
Dolchscheide 5 0,25 Silbertaler
Fesselseil, Hanf, pro Schritt 0,3 0,25 Heller
Geldbeutel 1 0,05
Kreuzer
Holzrüstung 300 10
Kleidungsset: Niederadel 150 Edelsteine
Krug 1,5 0,75
Lederhandschuhe 0,3 1
Lederrucksack 34 2
Mantel 7 1,5
Pferd 750
Sandalen 2 0,75 Schmuck

Satteldecke 1 0,75
Satteltasche 17 1
Schwerer Dolch 60 0,75
Schwertscheide 12 0,75
Tuzakmesser 360 1,75
Sonstiges
Unterhosen 1 0,5
Waffenpflegeset (Schleifstein, Tücher) 1 1
Wolldecke 2 1,5
Zügel und Zaumzeug 15 1

Gewicht in Stn

Gesamt 1.720,4 25,65 Tragkraft 30


(KK×2)

Tier
Name Größe Typ AP /

MU KL IN CH FF GE KO KK
LE AE SK ZK RS INI GS

Attacke AT PA TP RW
Aktionen
Talente

Sonderfertigkeiten
Notizen

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