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V1.

93
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Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Persönliche Daten 11 13 12 10 14 11 13 9
Eigenschaften: 93 Punkte - Kosten: 435 AP
Name
Familie Geburtsort
Erfahren (1100 AP) Erfahrungsgrad
Geburtsdatum Alter Geschlecht

Spezies Halbelf Größe Gewicht

Haarfarbe Augenfarbe 1100 AP gesamt

Kultur Mittelreicher Profession Medicus


Titel

Charakteristika
Sozialstatus Frei
0 AP verfügbar

Sonstiges
1100 AP ausgegeben

Daten für Spezies, Kultur, Profession und Erfahrungsgrad bei Auswahl eintragen? Porträt/Wappen

8 AP in Sprachen & Schriften


Vorteile 80 AP Bonus/
Energien: 0 AP Wert Malus Zukauf Max
Zauberer, Eisern, Giftresistenz I, Krankheitsresistenz II, Lebensenergie
Herausragender Sinn (Tastsinn), Richtungssinn, Hohe Lebenskraft (GW der Spezies + KO + KO)
31 1 0 32
I, Zeitgefühl Grundwert: 5 perm. verloren: 0

Astralenergie
(20 durch Zauberer + Leiteigenscha t)
20 0 0 20
perm. eingesetzt/davon zurückgekau t: - -

Karmaenergie
(20 durch Geweihter + Leiteigenscha t)
- - - -
perm. eingesetzt/davon zurückgekau t: - -
Nachteile -22 AP
Seelenkra t
Pechmagnet, Unverträglichkeit gegenüber Alkohol, Wahrer Name, (GW der Spezies + (MU + KL + IN)/6)
2 0 2
-4
Verstümmelt (Einohrig) Grundwert:

Zähigkeit
(GW der Spezies + (KO + KO + KK)/6)
0 0 0
Grundwert: -6

Ausweichen
(GE/2)
6 0 6
optionale Parade Erhöhung: 0

Initiative
(MU + GE)/2
11 0 11

Allgemeine Sonderfertigkeiten 6 AP Geschwindigkeit


(GW der Spezies, mögl. Einbeinig)
8 0 8
Ortskenntnis (Heimat: Ort), Fertigkeitsspezialisierung (Heilkunde Grundwert: 8
Krankheiten: Gebiet), Berufsgeheimnis (Heiltrank)
Schicksalspunkte
Wert Bonus Max Aktuell

3 0 3

V1.93
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Spielwerte 11 13 12 10 14 11 13 9

Fertigkeiten

Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung

Körpertalente MU/GE/KK S. 188 - 194 Wissenstalente KL/KL/IN S. 201 - 206


Fliegen MU/IN/GE JA B 0 - Brett- & Glücksspiel KL/KL/IN NEIN A 7 +2!

Gaukeleien MU/CH/FF JA A 0 - Geographie KL/KL/IN NEIN B 1 -


Klettern MU/GE/KK JA B 2 - Geschichtswissen KL/KL/IN NEIN B 1 -
Körperbeherrschung GE/GE/KO JA D 6 - Götter & Kulte KL/KL/IN NEIN B 4 +3!

Kra takt KO/KK/KK JA B 1 - Kriegskunst MU/KL/IN NEIN B 0 -


Reiten CH/GE/KK JA B 4 - Magiekunde KL/KL/IN NEIN C 2 -
Schwimmen GE/KO/KK JA B 2 - Mechanik KL/KL/FF NEIN B 1 +3
Selbstbeherrschung MU/MU/KO NEIN D 6 - Rechnen KL/KL/IN NEIN A 5 +3!

Singen KL/CH/KO EVTL A 0 - Rechtskunde KL/KL/IN NEIN A 3 -


Sinnesschärfe KL/IN/IN EVTL D 10 +2! VN Sagen & Legenden KL/KL/IN NEIN B 2 -
Tanzen KL/CH/GE JA A 4 - Sphärenkunde KL/KL/IN NEIN B 1 -
Taschendiebstahl MU/FF/GE JA B 0 - Sternkunde KL/KL/IN NEIN A 1 -
Verbergen MU/IN/GE JA C 6 - 42 AP/3,5 AP
Zechen KL/KO/KK NEIN A 0 - Handwerkstalente FF/FF/KO S. 206 - 213
128 AP/9,1 AP Alchimie MU/KL/FF JA C 6 -
Gesellscha tstalente IN/CH/CH S. 194 - 198 Boote & Schi fe FF/GE/KK JA B 0 -
Bekehren & Überzeugen MU/KL/CH NEIN B 0 - Fahrzeuge CH/FF/KO JA A 3 -
Betören MU/CH/CH EVTL B 0 - Handel KL/IN/CH NEIN B 1 -
Einschüchtern MU/IN/CH NEIN B 0 - Heilkunde Gi t MU/KL/IN JA B 8 -
Etikette KL/IN/CH EVTL B 7 - Heilkunde Krankheiten MU/IN/KO JA B 10 +3! S
Gassenwissen KL/IN/CH EVTL C 2 - S Heilkunde Seele IN/CH/KO NEIN B 1 -
Menschenkenntnis KL/IN/CH NEIN C 5 - Heilkunde Wunden KL/FF/FF JA D 10 +0
Überreden MU/IN/CH NEIN C 4 - Holzbearbeitung FF/GE/KK JA B 1 -
Verkleiden IN/CH/GE EVTL B 0 - Lebensmittelbearbeitung IN/FF/FF JA A 0 -
Willenskra t MU/IN/CH NEIN D 1 - Lederbearbeitung FF/GE/KO JA B 0 -
51 AP/5,7 AP Malen & Zeichnen IN/FF/FF JA A 0 -
Naturtalente MU/GE/KO S. 198 - 201 Metallbearbeitung FF/KO/KK JA C 1 -
Fährtensuchen MU/IN/GE JA C 0 - Musizieren CH/FF/KO JA A 0 -
Fesseln KL/FF/KK EVTL A 4 - Schlösserknacken IN/FF/FF JA C 0 -
Fischen & Angeln FF/GE/KO EVTL A 1 - Steinbearbeitung FF/FF/KK JA A 0 -
Orientierung KL/IN/IN NEIN B 4 - VS Sto bearbeitung KL/FF/FF JA A 1 +3
P lanzenkunde KL/FF/KO EVTL C 9 +1 SF. = STEIGERUNGSFAKTOR, FW = FERTIGKEITSWERT, R = ROUTINE 107 AP/6,3 AP
Tierkunde MU/MU/CH JA C 7 - Talente zusammen: 404 AP
Wildnisleben MU/GE/KO JA C 5 - Routineproben PROBEN-
MOD.
NÖTIGER
FW
PROBEN-
MOD.
NÖTIGER
FW
-> Werte 76 AP/10,9 AP ALLE PROBEN-EIGENSCHAFTEN AUF 13+
ab +3 1 -1 13
Sprachen 4 AP OPTIONAL:
+2 4 -2 16
JE FEHLENDEM EIGENSCHAFTSPUNKT
Garethi III (MS)
FW UM DREI HÖHER ALS ANGEGEBEN +1 7 -3 19
Rogolan II
+/-0 10
Eigenscha tsmodifikationen
Qualitätsstufen
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

MU 8 9 10 11 12 13 14 FERTIGKEITS- QUALITÄTS-
PUNKTE STUFE
KL 10 11 12 13 14 15 16
Schri ten 10 AP IN 9 10 11 12 13 14 15 0-3 1
Kusliker Zeichen CH 7 8 9 10 11 12 13 4-6 2
Rogolan-Runen FF 11 12 13 14 15 16 17 7-9 3
GE 8 9 10 11 12 13 14 10-12 4
KO 10 11 12 13 14 15 16 13-15 5
KK 6 7 8 9 10 11 12 16+ 6

V1.93
LE AW INI SK ZK WS

32 6 11 2 0 8

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Kampf 11 13 12 10 14 11 13 9

Kamp techniken Fern-/Nahkampf-Gruppen? Sortieren

Kampftechniken Leiteig. Sf. Ktw. AT/FK PA Lebensenergie


Armbrüste
Armbrüste FF B 6 8 ---
Max Aktuell
Bögen
Bögen FF C 6 8 ---

32
Wurfwaffen
Wurfwaffen FF B 6 8 ---
Dolche
Dolche GE B 8 9 5
Fechtwaffen
Fechtwaffen GE C 6 7 4
Hiebwaffen
Hiebwaffen KK C 8 9 4
Kettenwaffen
Kettenwaffen KK C 6 7 ---
Lanzen
Lanzen KK B 6 7 3 24 1/4 verloren (+1 Schmerz)
Raufen
Raufen GE/KK B 9 10 6
16 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schilde
Schilde KK C 6 7 3
8 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter
Schwerter GE/KK C 12 13 7
Stangenwaffen
Stangenwaffen GE/KK C 6 7 4 5 5 oder niedriger (+1 Schmerz)

Zweihandhiebwaffen
Zweihandhiebwaffen KK C 6 7 3 0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter
Zweihandschwerter KK C 6 7 3

Kampftechniken: 34 AP
Nahkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Schadensb. TP AT/PA Mod. Reichweite BF V. AT PA Gewicht

Kurzschwert
Kurzschwert SchwerterSchwerter GE/KK 15 1W6 +2 1W6+2 0 0 kurz 13 13 7 0,75 Stn

Fernkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Ladezeiten TP Munition Reichweite BF V. Fernkampf Gewicht

Rüstungen Übertrage Schild/Parierwa fe Übertrage


Zus. Reise,
Rüstung St. V. RS BE Abzüge Gewicht Schlacht ... Schild/Parierwaffe Str. BF V. AT/PA Mod. Gewicht

Stoffrüstung
Stoffrüstung 75 2 0 (1) - 3 Stn

Kampfsonderfertigkeiten 30 AP Animosität Zustände Status


Belastung Bewegungsunf. Liegend
Schnellziehen, Belastungsgewöhnung I Ber./Überan. Bewusstlos Pechmagnet
Betäubung Blind Stumm
Entrückt Blutrausch Taub
Furcht Brennend Überrascht
Paralyse Eingeengt Übler Geruch
Schmerz Fixiert Unsichtbar
Trance Handlungsunf. Vergi tet
Verwirrung Hörigkeit Versteinert
Krank

V1.93
LE AW INI SK ZK WS

32 6 11 2 0 8

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Kampf 11 13 12 10 14 11 13 9

Kamp techniken Fern-/Nahkampf-Gruppen? Sortieren

Kampftechniken Leiteig. Sf. Ktw. AT/FK PA Lebensenergie


Armbrüste
Armbrüste FF B 6 8 ---
Max Aktuell
Bögen
Bögen FF C 6 8 ---

32
Wurfwaffen
Wurfwaffen FF B 6 8 ---
Dolche
Dolche GE B 8 9 5
Fechtwaffen
Fechtwaffen GE C 6 7 4
Hiebwaffen
Hiebwaffen KK C 8 9 4
Kettenwaffen
Kettenwaffen KK C 6 7 ---
Lanzen
Lanzen KK B 6 7 3 24 1/4 verloren (+1 Schmerz)
Raufen
Raufen GE/KK B 9 10 6
16 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schilde
Schilde KK C 6 7 3
8 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter
Schwerter GE/KK C 12 13 7
Stangenwaffen
Stangenwaffen GE/KK C 6 7 4 5 5 oder niedriger (+1 Schmerz)

Zweihandhiebwaffen
Zweihandhiebwaffen KK C 6 7 3 0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter
Zweihandschwerter KK C 6 7 3

Kampftechniken: 34 AP
Nahkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Schadensb. TP AT/PA Mod. Reichweite BF V. AT PA Gewicht

Kurzschwert
Kurzschwert SchwerterSchwerter GE/KK 15 1W6 +2 1W6+2 0 0 kurz 13 13 7 0,75 Stn

Fernkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Ladezeiten TP Munition Reichweite BF V. Fernkampf Gewicht

Rüstungen Übertrage Schild/Parierwa fe Übertrage

Rüstung Ko To lA rA lB rB BE GS/INI Gewicht Schild/Parierwaffe Str. BF V. AT/PA Mod. Gewicht

Kampfsonderfertigkeiten 30 AP Animosität Zustände Status


Belastung Bewegungsunf. Liegend
Schnellziehen, Belastungsgewöhnung I Ber./Überan. Bewusstlos Pechmagnet
Betäubung Blind Stumm
Entrückt Blutrausch Taub
Furcht Brennend Überrascht
Paralyse Eingeengt Übler Geruch
Schmerz Fixiert Unsichtbar
Trance Handlungsunf. Vergi tet
Verwirrung Hörigkeit Versteinert
Krank

V1.93
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Besitz 11 13 12 10 14 11 13 9

Ausrüstung Die Spalten jeweils für sich sortieren? Beim Sortieren nach Trageort gruppieren? Sortieren Geldbeutel
Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen
Dukaten 0

Silbertaler 0

Heller 0

Kreuzer 0

Edelsteine

Schmuck

Sonstiges

Wert in Stein

Tragkra t
Gesamt 0 0 Gesamt 0 0 (KKx2)
18

Tier Tier Vertrauter


Name Größe Typ AP 275 / 0
MU KL IN CH FF GE KO KK
LeP AsP Akt. VW SK ZK RS BE INI GS
Angri f AT TP RW Angri f AT TP RW
Talente
einf. Porträt

Vorteile/Nachteile
Sonderfertigkeiten
+

Tricks/Manöver
+

V1.93
AsP Max. Aktuell

20

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Zauber & Rituale 11 13 12 10 14 11 13 9

Zauber & Rituale Magische Fertigkeiten erst nachTypus und dann alphabetisch sortieren? Sortieren
Zauber- Reich- Wirkungs-
Zauber/Ritual Probe Fw Kosten dauer weite dauer Merkmal Sf. Wirkung S.

Zauber/Rituale: 0 AP

Eigenscha tsmodifikationen

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Merkmal(e)

MU 8 9 10 11 12 13 14
KL 10 11 12 13 14 15 16
Tradition
IN 9 10 11 12 13 14 15
CH 7 8 9 10 11 12 13
FF 11 12 13 14 15 16 17
GE 8 9 10 11 12 13 14
KO 10 11 12 13 14 15 16
KK 6 7 8 9 10 11 12

Magische Sonderfertigkeiten 50 AP Zaubertricks 3 AP

Tradition (Intuitive Zauberer) Feuerfinger, Schnipsen, Trocken

V1.93
KaP Max. Aktuell

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Liturgien & Zeremonien 11 13 12 10 14 11 13 9

Liturgien & Zeremonien Karmale Fertigkeiten erst nachTypus und dann alphabetisch sortieren? Sortieren
Liturgie- Reich- Wirkungs-
Liturgie/Zeremonie Probe Fw Kosten dauer weite dauer Aspekt Sf. Wirkung S.

Liturgien/Zeremonien: 0 AP

Eigenscha tsmodifikationen

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Aspekt(e)

MU 8 9 10 11 12 13 14
KL 10 11 12 13 14 15 16
Tradition
IN 9 10 11 12 13 14 15
CH 7 8 9 10 11 12 13
FF 11 12 13 14 15 16 17
GE 8 9 10 11 12 13 14
KO 10 11 12 13 14 15 16
KK 6 7 8 9 10 11 12

Klerikale Sonderfertigkeiten 0 AP Segnungen 0 AP

V1.93
AsP/KaP Max. Aktuell

20 -

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Zauber & Liturgien 11 13 12 10 14 11 13 9

Zauber/Liturgien Übernat. Fertigkeiten erst nachTypus und dann alphabetisch sortieren? Sortieren
Zauber- Reich- Wirkungs- Merkmal/
Zauber/Liturgie Probe Fw Kosten dauer weite dauer Aspekt Sf. Wirkung S.
BalsamSalabunde
Balsam Salabunde KL/IN/FF 10 1 AsP je LeP (4+) 16 Akt. Berühr. sofort Heilung B 288
Blitzdich
Blitz dichfind
find MU/IN/CH (SK) 10 4 AsP 1 Akt. 8m QS KR Einfluss A 289
Fulminictus
Fulminictus KL/IN/KO (ZK) 10 8 AsP* 1 Akt. 8m sofort Verwandlung C 291

Zauber/Liturgien: 66 AP

Eigenscha tsmodifikationen

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Merkmal(e)/Aspekt(e)

MU 8 9 10 11 12 13 14
KL 10 11 12 13 14 15 16
Tradition
IN 9 10 11 12 13 14 15
CH 7 8 9 10 11 12 13
FF 11 12 13 14 15 16 17
GE 8 9 10 11 12 13 14
KO 10 11 12 13 14 15 16
KK 6 7 8 9 10 11 12

Magische/Klerikale Sonderfertigkeiten 50 AP Zaubertricks / Segnungen 3 AP

Tradition (Intuitive Zauberer) Feuerfinger, Schnipsen, Trocken

V1.93
Abenteuerpunkte/Mod. Erhalten 1100 Eingesetzt 1100 Spezies 0
Eigensch. 435 Energien 0 Vorteile 80 Nachteile -22 allg. SF 6
Talente 404 Kamp t. 34 Sprachen 4 Schri ten 10 Kpf-SF 30
66 3 50 Segn. 0 0
Heldendokument
Zaub./Lit. Tricks mag. SF karm. SF
LE 1 AE 0 KE 0 SK 0 ZK 0
AP-Berechnung 1 AW 0 INI 0 GS 0 SchiPs 0 Übertrage

Automatischer Übertrag von Handhabung der AP-Angaben auf S. 1 bis 7? sichtbar und druckbar
Übertrage alles Modifikatoren?
Talent-Bemerkungen mit Spezialisierungen, Zusatzgebieten etc. ersetzen?
Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Sollen die Sprachen beim Sortieren erst nach der erlernten Stufe sortiert werden?

Vorteile Übertrage Sortiere Sprachen Übertrage Sortiere


Zauberer [25] 25 Garethi MS 0
Eisern [5] 5 Rogolan II 4
Giftresistenz I [10] 10
Krankheitsresistenz II [20] 20
Herausragender Sinn [2/12] Tastsinn [2] 2
Richtungssinn [10] 10
Hohe Lebenskraft I [6] 6
Zeitgefühl [2] 2

Nachteile Übertrage Sortiere Schri ten Übertrage Sortiere


Pechmagnet [-5] -5 Kusliker Zeichen D 8
Unverträglichkeit gegenüber Alkohol [-2] -2 Rogolan-Runen A 2
Wahrer Name [-10] -10
Verstümmelt [-5/-30] Einohrig [-5] -5

V1.93
Abenteuerpunkte/Mod. Erhalten 1100 Eingesetzt 1100 Spezies 0
Eigensch. 435 Energien 0 Vorteile 80 Nachteile -22 allg. SF 6
Talente 404 Kamp t. 34 Sprachen 4 Schri ten 10 Kpf-SF 30
66 3 50 Segn. 0 0
Heldendokument
Zaub./Lit. Tricks mag. SF karm. SF
LE 1 AE 0 KE 0 SK 0 ZK 0
AP-Berechnung 2 AW 0 INI 0 GS 0 SchiPs 0 Übertrage

Automatischer Übertrag von Handhabung der AP-Angaben auf S. 1 bis 7? sichtbar und druckbar
Übertrage alles Modifikatoren? Talent-Bemerkungen mit Spezialisierungen, Zusatzgeb. etc. ersetzen?
Abenteuerpunkten? "Normale" und Schicksalspunkt-Fertigkeiten beim Sortieren trennen?

Übertrage
Sortiere
Vor-/Nachteilen etc.? Kampf-Sonderfertigkeiten beim Sortieren nach Typus trennen?

allgemeine Sonderfertigkeiten Übertrage Sortiere Kampfsonderfertigkeiten


Ortskenntnis [0/2] Heimat: Ort [0] 0 Schnellziehen [10] 10
Fertigkeitsspezialisierung [1/12] Heilkunde Krankheiten: Gebiet [2] 2 Belastungsgewöhnung I [20] 20
Berufsgeheimnis [1/10] Heiltrank [4] 4

V1.93
Abenteuerpunkte/Mod. Erhalten 1100 Eingesetzt 1100 Spezies 0
Eigensch. 435 Energien 0 Vorteile 80 Nachteile -22 allg. SF 6
Talente 404 Kamp t. 34 Sprachen 4 Schri ten 10 Kpf-SF 30
66 3 50 Segn. 0 0
Heldendokument
Zaub./Lit. Tricks mag. SF karm. SF
LE 1 AE 0 KE 0 SK 0 ZK 0
AP-Berechnung 3 AW 0 INI 0 GS 0 SchiPs 0 Übertrage

Automatischer Übertrag von Handhabung der AP-Angaben auf S. 1 bis 7? sichtbar und druckbar
Übertrage alles Modifikatoren?
Abenteuerpunkten? Übertrage
Vor-/Nachteilen etc.?

Nahkamp techniken Ktw. AT PA AP Fernkamp techniken Ktw. FK AP


Dolche GE B 8 9 5 4 Armbrüste FF B 6 8 0
Fächer GE C 6 7 4 0 Blasrohre FF B 6 8 0
Fechtwa fen GE C 6 7 4 0 Bögen FF C 6 8 0
Hiebwa fen KK C 8 9 4 6 Diskusse FF C 6 8 0
Kettenwa fen KK C 6 7 0 Feuerspeien FF B 6 8 0
Lanzen KK B 6 7 3 0 Schleudern FF B 6 8 0
Peitschen FF B 6 7 0 Wurfwa fen FF B 6 8 0
Raufen GE/KK B 9 10 6 6
Schilde KK C 6 7 3 0
Schwerter GE/KK C 12 13 7 18
Spießwa fen KK C 6 7 0
Stangenwa fen GE/KK C 6 7 4 0
Zweihandhiebwa fen KK C 6 7 3 0
Zweihandschwerter KK C 6 7 3 0

Zonenrüstungen Werte der Zonenrüstung automatisch auf S. 4 übertragen? Übertrage


Rüstung 1 Stab. Versch. Rüstung 2 Stab. Versch. Rüstung 3 Stab. Versch. Rüstung 4 Stab. Versch.
Kopf 0 0 0 0
Torso 0 0 0 0
l. Arm 0 0 0 0
r. Arm 0 0 0 0
l. Bein 0 0 0 0
r. Bein 0 0 0 0
BE
GS/INI
Gewicht
Preis

Zaubertricks Übertrage Sortiere Segnungen Übertrage Sortiere

Feuerfinger
Schnipsen
Trocken

V1.93
Abenteuerpunkte/Mod. Erhalten 1100 Eingesetzt 1100 Spezies 0
Eigensch. 435 Energien 0 Vorteile 80 Nachteile -22 allg. SF 6
Talente 404 Kamp t. 34 Sprachen 4 Schri ten 10 Kpf-SF 30
66 3 50 Segn. 0 0
Heldendokument
Zaub./Lit. Tricks mag. SF karm. SF
LE 1 AE 0 KE 0 SK 0 ZK 0
AP-Berechnung 4 AW 0 INI 0 GS 0 SchiPs 0 Übertrage

Automatischer Übertrag von Handhabung der AP-Angaben auf S. 1 bis 7? sichtbar und druckbar
Übertrage alles Modifikatoren?
Zauber & Liturgien bei Generierung auf Spezialseite (x) oder Kombiseite (kein x)?
Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Magische und karm. Sonderfertigkeiten erst nach Typ, dann alphabetisch sortieren?

magische Sonderfertigkeiten Übertrage Sortiere karmale Sonderfertigkeiten Übertrage Sortiere


Tradition [35/165] Intuitive Zauberer [50] 50

V1.93