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V2.

10a

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Persönliche Daten 11 10 15 13 14 15 11 11
Eigenschaften: 100 Punkte - Kosten: 570 AP
Name Layariel Wipfelglanz
Familie Wipfelglanz-Sippe Geburtsort südliche Salamandersteine
Erfahren (1100 AP) Erfahrungsgrad
Geburtsdatum Alter 37 Geschlecht

Spezies Elfe Größe 198 Gewicht 86


Haarfarbe weißblond Augenfarbe dunkelviolett 1100 AP gesamt

Kultur Auelfen Profession Wildnisläufer:in


Titel

Charakteristika
Die Leichtfüßige Sozialstatus Frei/2
7 AP verfügbar

Sonstiges
1093 AP ausgegeben

Porträt/Wappen

Vorteile 108 AP Bonus/


Energien: 0 AP Wert Malus Zukauf Max
Zauberer:in / Zweistimmiger Gesang / Altersresistenz / Dunkelsicht Lebensenergie
I / Nichtschläfer:in / Entfernungssinn / Flink / Gutaussehend I / (GW der Spezies + KO + KO)
24 0 0 24
Grundwert: perm. verloren:
Herausragender Sinn (Sicht) / Wohlklang 2 0

Astralenergie
(20 durch Zauberer + Leiteig.-Bonus)
35 0 0 35
perm. eingesetzt/davon zurückgekau t: - -

Karmaenergie
(20 durch Geweihter + Leiteig.-Bonus)
- - - -
perm. eingesetzt/davon zurückgekau t: - -
Nachteile -78 AP
Seelenkra t
(GW der Spezies + (MU + KL + IN)/6)
2 0 2
Sensibler Geruchssinn / Unfähig (Zechen, Brett- & Glücksspiel) /
Grundwert: -4
Angst vor … II Blut / Lästige Mindergeister / Pech I /
Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd) Zähigkeit
(GW der Spezies + (KO + KO + KK)/6)
0 0 0
Grundwert: -6

Ausweichen
(GE/2)
8 0 8
optionale Parade Erhöhung: 0

Initiative
(MU + GE)/2
13 0 13

Allgemeine Sonderfertigkeiten 3 AP Geschwindigkeit


(GW der Spezies)
8 1 9
Ortskenntnis: Heimat: Ort / Fertigkeitsspezialisierung
(Fährtensuchen: Gebiet)
Schicksalspunkte
Wert Bonus Max Aktuell

3 -1 2

V2.10a Layariel Wipfelglanz / 1100 AP


Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Spielwerte 11 10 15 13 14 15 11 11
Fertigkeiten

Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung

Körpertalente MU/GE/KK S. 188 - 194 Wissenstalente KL/KL/IN S. 201 - 206


Fliegen MU/IN/GE JA B 0 - Brett- & Glücksspiel KL/KL/IN NEIN A 0 - N
Gaukeleien MU/CH/FF JA A 0 - Geographie KL/KL/IN NEIN B 0 -
Klettern MU/GE/KK JA B 0 - Geschichtswissen KL/KL/IN NEIN B 0 -
Körperbeherrschung GE/GE/KO JA D 10 +2! Götter & Kulte KL/KL/IN NEIN B 0 -
Kra takt KO/KK/KK JA B 0 - Kriegskunst MU/KL/IN NEIN B 0 -
Reiten CH/GE/KK JA B 0 - Magiekunde KL/KL/IN NEIN C 2 -
Schwimmen GE/KO/KK JA B 4 - Mechanik KL/KL/FF NEIN B 0 -
Selbstbeherrschung MU/MU/KO NEIN D 2 - Rechnen KL/KL/IN NEIN A 0 -
Singen KL/CH/KO EVTL A 6 - VV Rechtskunde KL/KL/IN NEIN A 0 -
Sinnesschärfe KL/IN/IN EVTL D 8 - VV Sagen & Legenden KL/KL/IN NEIN B 0 -
Tanzen KL/CH/GE JA A 0 - Sphärenkunde KL/KL/IN NEIN B 0 -
Taschendiebstahl MU/FF/GE JA B 0 - Sternkunde KL/KL/IN NEIN A 0 -
Verbergen MU/IN/GE JA C 5 - 6 AP/0,5 AP
Zechen KL/KO/KK NEIN A 0 - N Handwerkstalente FF/FF/KO S. 206 - 213
109 AP/7,8 AP Alchimie MU/KL/FF JA C 0 -
Gesellscha tstalente IN/CH/CH S. 194 - 198 Boote & Schi fe FF/GE/KK JA B 1 -
Bekehren & Überzeugen MU/KL/CH NEIN B 0 - Fahrzeuge CH/FF/KO JA A 0 -
Betören MU/CH/CH EVTL B 1 - V Handel KL/IN/CH NEIN B 0 - V
Einschüchtern MU/IN/CH NEIN B 0 - Heilkunde Gi t MU/KL/IN JA B 0 -
Etikette KL/IN/CH EVTL B 0 - Heilkunde Krankheiten MU/IN/KO JA B 0 -
Gassenwissen KL/IN/CH EVTL C 0 - S Heilkunde Seele IN/CH/KO NEIN B 0 -
Menschenkenntnis KL/IN/CH NEIN C 0 - Heilkunde Wunden KL/FF/FF JA D 0 -
Überreden MU/IN/CH NEIN C 0 - V Holzbearbeitung FF/GE/KK JA B 5 -
Verkleiden IN/CH/GE EVTL B 0 - Lebensmittelbearbeitung IN/FF/FF JA A 0 -
Willenskra t MU/IN/CH NEIN D 2 - Lederbearbeitung FF/GE/KO JA B 2 -
10 AP/1,1 AP Malen & Zeichnen IN/FF/FF JA A 0 -
Naturtalente MU/GE/KO S. 198 - 201 Metallbearbeitung FF/KO/KK JA C 0 -
Fährtensuchen MU/IN/GE JA C 10 +2! S Musizieren CH/FF/KO JA A 6 -
Fesseln KL/FF/KK EVTL A 0 - Schlösserknacken IN/FF/FF JA C 0 -
Fischen & Angeln FF/GE/KO EVTL A 3 - Steinbearbeitung FF/FF/KK JA A 0 -
Orientierung KL/IN/IN NEIN B 5 - S Sto bearbeitung KL/FF/FF JA A 0 -
P lanzenkunde KL/FF/KO EVTL C 6 - SF. = STEIGERUNGSFAKTOR, FW = FERTIGKEITSWERT, R = ROUTINE 22 AP/1,3 AP
Tierkunde MU/MU/CH JA C 6 - Talente zusammen (evt. inkl. Tier-LO): 256 AP
Wildnisleben MU/GE/KO JA C 10 - Routineproben PROBEN-
MOD.
NÖTIGER
FW
PROBEN-
MOD.
NÖTIGER
FW
109 AP/15,6 AP ALLE PROBEN-EIGENSCHAFTEN AUF 13+
ab +3 1 -1 13
Sprachen OPTIONAL:
+2 4 -2 16
JE FEHLENDEM EIGENSCHAFTSPUNKT
Isdira III (MS)
FW UM DREI HÖHER ALS ANGEGEBEN +1 7 -3 19
Garethi I
+/-0 10
Eigenscha tsmodifikationen
Qualitätsstufen
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

MU 8 9 10 11 12 13 14 FERTIGKEITS- QUALITÄTS-
PUNKTE STUFE
2 AP KL 7 8 9 10 11 12 13
Schri ten IN 12 13 14 15 16 17 18 0-3 1
CH 10 11 12 13 14 15 16 4-6 2
FF 11 12 13 14 15 16 17 7-9 3
GE 12 13 14 15 16 17 18 10-12 4
KO 8 9 10 11 12 13 14 13-15 5
KK 8 9 10 11 12 13 14 16+ 6

0 AP
V2.10a Layariel Wipfelglanz / 1100 AP
LE AW INI SK ZK WS

24 8 13 2 0 6

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Kampf 11 10 15 13 14 15 11 11
Kamp techniken
Kampftechniken Leiteig. Sf. Ktw. AT/FK PA S. Lebensenergie
Armbrüste FF B 6 8 X 245
Max Aktuell
Bögen FF C 12 14 X 245
FF B
24
Wurfwaffen 6 8 X 245
Dolche GE B 8 9 6 235
Fechtwaffen GE C 6 7 5 235
Hiebwaffen KK C 6 7 4 235
Kettenwaffen KK C 6 7 X 235
Lanzen KK B 6 7 4 235 18 1/4 verloren (+1 Schmerz)
Raufen GE/KK B 6 7 5 235
12 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schilde KK C 6 7 4 235
6 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter GE/KK C 6 7 5 235
Stangenwaffen GE/KK C 6 7 5 235 5 5 oder niedriger (+1 Schmerz)

Zweihandhiebwaffen KK C 6 7 4 235 0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)


Zweihandschwerter KK C 6 7 4 235
Kampftechniken: 22 AP

Nahkampfwa fen
Waffe Kampftechnik Schadensb. TP AT/PA Mod. Reichweite BF BS AT PA Gewicht

Dolch Dolche GE 14 1W6 +1 1W6+2 0 0 kurz 14 9 6 0,5 Stn

Fernkampfwaffen
Waffe Kampftechnik Ladezeiten TP Munition Reichweite BF BS Fernkampf Gewicht

Elfenbogen Bögen 1 Akt 1W6+5 Pfeile 50/100/200 4 14 0,5 Stn

Rüstungen Übertrage Schild/Parierwa fe


Zus. Reise,
Rüstung St. To VE
Ko BE
lA rARSlB rB BE
Abzüge Gewicht Gewicht...
GS/INI Schlacht Schild/Parierwaffe Str. BF BS AT/PA Mod. Gewicht

Kampfsonderfertigkeiten 0 AP Animosität Zustände Status


Belastung Bewegungsunf. Liegend
Ber./Überan. Bewusstlos Pechmagnet
Betäubung Blind Stumm
Entrückt Blutrausch Taub
Furcht Brennend Überrascht
Paralyse Eingeengt Übler Geruch
Schmerz Fixiert Unsichtbar
Trance Handlungsunf. Vergi tet
Verwirrung Hörigkeit Versteinert
Krank

V2.10a Layariel Wipfelglanz / 1100 AP


Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Besitz 11 10 15 13 14 15 11 11
Ausrüstung Geldbeutel
Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen
Dukaten 0
Dolch 45 0,5 Stn Am Gürtel Lederranzen 17 1 Am Körper
Federkiel, Schwan 5 0,4 0,06 Rucksack Silbertaler 2
Elfenbogen 400 0,5 Stn Fernkampfwaffe
Kleidungspaket: Frei 25 1 Kamm 1 0,1 Rucksack Heller 0
Köcher für 20 Pfeile 15 0,75 Kohlestift 0,2 0,05 Rucksack Kreuzer 0
Pfeil 20 0,4 Nadel- und Zwirnset 4,5 0,1
Edelsteine
Kletterseil, 10 Meter
Phiole 2 0,1
Tagebuch 11 1,5 Rucksack
Tinte 1 0,1 Rucksack
Proviant für 1 Tag (ohne Getränk) 3 0,5 0,5 Rucksack
Wasserschlauch 5,5 0,25
Feuerstein und Stahl
Verband 10 1,25 0,005
Schmuck
Wasserschlauch 2 5,5 0,25

Sonstiges

Tragkra t
(KKx2, in Stein) 22
Gesamtgewicht
(in Stein)
8,3
Gesamtwert
Gesamt 493 2,75 Gesamt 69,2 5,55 (in Silbertalern)
562,2

Tier
Name Größe Typ AP 110 / 0
MU KL IN CH FF GE KO KK
LeP AsP Akt. VW SK ZK RS BE INI GS
Angri f AT TP RW Angri f AT TP RW
Talente
Porträt

Vorteile/Nachteile
Sonderfertigkeiten

Tricks/Manöver

V2.10a Layariel Wipfelglanz / 1100 AP


AsP Max. Aktuell

35
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Zauber & Rituale 11 10 15 13 14 15 11 11


Zauber & Rituale
Zauber- Reich- Wirkungs-
Zauber/Ritual Probe Fw Kosten dauer weite dauer Merkmal Sf. Wirkung S.
Armatrutz KL/IN/FF 6 4/8/16 AsP* 1 Akt. selbst QS x 3 min Heilung C Die Haut des Zaubernden verhärtet sich, ohne ihre Flexibilität zu verlieren. So erhält er einen natürlichen GRC 56

Freundschaftslied IN/CH/CH 4 4 AsP je h (1 pP) 3 Tage Hören permanent Einfluss A Mit dem Freundschaftslied können zwei Elfen, die es gemeinsam spielen, ein festes Band der Freundschaft KMA 47

Fulminictus KL/IN/KO (ZK) 5 8 AsP* 1 Akt. 8m sofort Verwandlung C Der Verzauberte erleidet Schaden, der auf seine Aura einwirkt und eine Reihe kleiner innerer Verletzungen GRC 147

Odem Arcanum KL/IN/IN 3 4 AsP 2 Akt. 8m 1 min Hellsicht A Mit diesem Zauberspruch lässt sich aktives magisches Wirken auf Gegenständen und Personen erkennen. GRC 237

Silentium KL/FF/KK 6 4 AsP + 2 je 5 min 8 Akt. selbst (A) Telekinese B Der Zaubernde erschafft eine kugelförmige Zone, in der keine Geräusche mehr übertragen werden. Der Radius
GRC 284

Visibili KL/IN/KO 5 8 AsP + 4 je 5 min 4 Akt. Berühr. (A) Verwandlung B GRC 315
Der Verzauberte wird innerhalb von 20 – (QS x 3) KR unsichtbar. Während dieser Zeit wird er immer durchscheinender,

Wasseratem KL/IN/KO 3 4 AsP + 2 je 5 min 8 Akt. Berühr. (A) Verwandlung B Der Verzauberte kann während der Wirkungsdauer sowohl normale Luft als auch Wasser atmen. GRC 318

Balsam Salabunde KL/IN/FF 0 1 AsP je LeP (4+) 16 Akt. Berühr. sofort Heilung B Der Verzauberte erhält innerhalb von 6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers verlorene LeP in Höhe der GRC 76

Zauber/Rituale: 84 AP

Eigenscha tsmodifikationen

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Merkmal(e)

MU 8 9 10 11 12 13 14 IN
KL 7 8 9 10 11 12 13
IN 12 13 14 15 16 17 18 Tradition Elf:e
CH 10 11 12 13 14 15 16 –Ein Zauber der elfischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und eine magische
FF 11 12 13 14 15 16 17 Geste. Außerdem müssen die Formeln der Zauber ausgesprochen bzw. gesungen
GE 12 13 14 15 16 17 18 werden.
KO 8 9 10 11 12 13 14 –Die Wirkungsdauer aller Zauber der Verbreitung Elfen ist doppelt so lang wie
KK 8 9 10 11 12 13 14 beim Zauber angegeben.

Magische Sonderfertigkeiten 137 AP Zaubertricks 1 AP

Zauberstil (Wildnisläufer:in) Feuerfinger

V2.10a Layariel Wipfelglanz / 1100 AP


Abenteuerpunkte
Erhalten 1100 Eingesetzt 1093 AP-Mod 0 Spezies -12 Schips -1

Modifikatoren
Vorteile 108 Nachteile -78 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 570 SK 0
Sprachen 2 Schri ten 0 allg. SF 3 Energien 0 ZK 0
Talente 256 Kamp t. 22 Kampf-SF 0 LE 0 AW 0
Heldendokument Tricks 1 Zaub./Rit. 84 mag. SF 137 AE 0 INI 0
Vor- & Nachteile Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 1
Sprachen & Schriften

Vorteile Sprachen
Zauberer:in [25] KHE 404 25 Isdira MS KHE 428 0
Zweistimmiger Gesang [5] KHE 404 5 Garethi I KHE 427 2
Altersresistenz [5] KHE 391 5
Dunkelsicht I [10] KHE 393 10
Nichtschläfer:in [8] KHE 399 8
Entfernungssinn [10] KHE 393 10
Flink [8] KHE 393 8
Gutaussehend I [20] KHE 395 20
Herausragender Sinn [2/12] Sicht [12] KHE 396 12
Wohlklang [5] KHE 403 5

Nachteile Schri ten


Sensibler Geruchssinn [-10] KHE 414 -10
Unfähig [-1/-4] Zechen [-1] KHE 415 -1
Angst vor … II [-16] Blut [-16] KHE 405 -16
Lästige Mindergeister [-20] KHE 408 -20
Pech I [-20] KHE 410 -20
Persönlichkeitsschwäche [-5/-10] Weltfremd [-10] KHE 411 -10
Unfähig [-1/-4] Brett- & Glücksspiel [-1] KHE 415 -1

V2.10a Layariel Wipfelglanz / 1100 AP


Abenteuerpunkte
Erhalten 1100 Eingesetzt 1093 AP-Mod 0 Spezies -12 Schips -1

Modifikatoren
Vorteile 108 Nachteile -78 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 570 SK 0
Sprachen 2 Schri ten 0 allg. SF 3 Energien 0 ZK 0
Talente 256 Kamp t. 22 Kampf-SF 0 LE 0 AW 0
Heldendokument Tricks 1 Zaub./Rit. 84 mag. SF 137 AE 0 INI 0
Allgemeine & Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 1
Kampf-Sonderfertigkeiten

allgemeine Sonderfertigkeiten Kampfsonderfertigkeiten


Ortskenntnis [0/2] Heimat: Ort [0] 218 0
Fertigkeitsspezialisierung [1/12] Fährtensuchen: Gebiet [3] 216 3

V2.10a Layariel Wipfelglanz / 1100 AP

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