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Spielfigur

1e ■ 2e
Name: Dark Schneider Gewicht: 150
Name Stufe EP
Rasse: Mensch Augen: Blau (Fischaugen)
Klasse 1 MU 22245
Geschl.: m Haare: Silbern
Klasse 2
Alter: 21 Gottheit: None
Grösse: 185 Gesinnung: CN Klasse 3
Gesamt EP
Attribute (W20) 
Traglast Türen öffnen  Stangen verb.
ST 13 Mod. Angriff
0 Schadensmod.
0 2e: Stemmverm.
+10 1e: 1W6
2e: 1W20 1-2 (W%) 4
Überraschungsmod. (SL) Fernkampfmod.
GE 16 1e: 1W6
2e: 1W10 +1 +1
RK-Mod.
-2
TP Bonus Systemschock Wiederbe- Regeneration
KON 10 (W%) 70 lebung (W%) 75 AD&D 2: Mod.
RW vs Gift
Zus. Sprachen Zauber ver- 1e:
INT 9 1 stehen (W%)
(Max.) Anzahl
Zauber/Stufe
2e:
Max. Zaubergrad
Min. # Zauber/Stufe
2e:
Immunität Illusionen
1e:
Zauber. Fehl-
WEI 15 Mag. Angriffsmod.
2e:
Bonuszauber
+1 schl. (W%)
2e:
Immunität
Mag. Verteidigungsmod.
Reaktionsmod. (SL)
vs. Zauber
Max. Gefolgsleute Loyalität (SL)
CHA 14 6 1e (): W%
2e (): 2W10 +5 1e (): W%
2e (): 2W10
+10
Rettungswürfe (W20) Bewegungsraten (BR)
Belastung
Basis Modifikation Sum. Basis (Zoll) 12 (Angaben 1e, 2e s. PHB)
Exploration im Gewölbe
Gift, Lähmung, Todesmagie 14 BR x 10 ft (1e pro Turn/2e pro Runde) 120 Schwer (Basis-3) 9
1e: Gewölbe (Karte vorhan.)
Zauberstäbe, -stecken, -ruten 11 5x schneller bei keiner Exploration 60 Sehr schwer (B.-6) 6
1e: Kampf/2e: Nahkampf
Versteinerung,Verwandlung 13 BR x 10 ft/Runde; 120 Max (Basis-9) 3
Überland/Kein Gewölbe 2e: Fernkampf
Odem 15 Tested Bonus 4 11 BR x 10 yard/Runde; 120 halbe BR x 10 ft pro Runde
1e: Rennen 2e: Joggen
Zauber 12 Entsprechende BR (Gew./Kampf ) x10 120 Entsprechende BR verdoppelt
1e: Kriechen
Anmerkungen Halbe BR (Gew./Kampf ) 6 2e: Rennen (s. PHB)
BR verdreifacht (+ Proben)

Rüstungsklasse (RK) Angriffswerte (AW, W20)  Trefferpunkte (TP)


Basisrüstungsklasse (ungerüstet) 10 Nahkampf Fernkampf Derzeitige TP 16
Basisrüstungsklasse (gerüstet) 6 (Schuppenpanzer) Angriffswert 18 Max. Trefferpunkte
Schildbonus Mod. Stärke Trefferwürfel
Bonus: Zauber/mag. Gegenstände Mod. Geschick 1 Initiative
Geschicklichkeitsbonus 2 Gesamt 17 1e () W6
Gesamtrüstungsklasse 4 Getroffene Rüstungsklasse = 2e () W10
Angriffswert - Ergebnis Angriffswurf (W20)
Waffen
Name Anzahl Angriffs- Angriffs- Schadens- Schaden Reichweite Gewicht Initiative-
Angriffe mod. wert mod. K-M/G K/M/W faktor
Shuriken 3 17 1d4 15/30/45 1
Kurzborgen 2 17 1d6 50/100/150 8
Kusarigama +1 1 +1 17 +1 1d6+1/1d8+1 4
Nunchaku +1 1d6 + 1

Fähigkeiten/Sprachen/Besonderheiten Waffenspez./-fertigkeiten
Regen 3Tp/Runde
Transmute – By spending one magic die, the
yamabushi changes the energy (fire, cold, electricity,sonic/seismic,

force, acid) of a spell into another type.


Zauber pro Grad
Grad 1 Grad 2 Grad 3 Grad 4 Grad 5 Grad 6 Grad 7 Grad 8 Grad 9
4 2 1

Diebsfertigkeiten (W%) 
Name Basis Rasse GE-Bonus Rüstung Ohne Gesamt
Taschendiebstahl
Schlösser öffnen
Fallen finden/Fallen entschärfen
Leise bewegen
Im Schatten verstecken
Geräusche hören
Wände erklimmen
Sprachen lesen
Hinterhältiger Angriff (Multiplikator)

Ausrüstung
Name Anzahl Wert Gewicht
Shuriken x4
Rucksack
Seil
Fakeln x5
Flint & Steel
4 Granaten
Glücksspielset (Würfel + Karten)
Reismantel, Strohhut
Full light Armor +4
Kürbisflasche Lampenöl

Wachs für die Ohren


Brille - Mit runterklappbaren Sichtschutz
Augenbinde
Handschuhe

347 Mon

Notizen
Zauber
Name Kurzbeschreibung Vorber. Grad Seite
Flame Dart**
Detect Magic
Shrink/Enlarge
Stille 15' Radius*
Disguise,
Elemental Weapon*
Ghost Sound
Create Water
Healing Word* 2
Ice Blast* (2d6, Slow) 2
Warp Wood 2
Blinding Fog 2
Lightning, 3
Dispel Magic 3

Vertreibung von Untoten


Stufe Priester 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
TW Untote 1e 2e 1e 2e 1e 2e 1e 2e 1e 2e 1e 2e 1e 2e 1e 2e 1e 2e 1e 2e 1e 2e 1e 2e
Skelett/1 TW 10 10 7 7 4 4 V V V V Z Z Z Z Z* Z* Z* Z* Z* Z* Z* Z* Z* Z*
Zombie 13 13 10 10 7 7 V 4 V V Z V Z Z Z Z Z* Z* Z* Z* Z* Z* Z* Z*
Ghul/2 TW 16 16 13 13 10 10 4 7 V 4 V V Z V Z Z Z Z Z Z* Z Z* Z* Z*
Schatten/3-4 TW 19 19 16 16 13 13 7 10 4 7 V 4 V V Z V Z Z Z Z Z Z* Z* Z*
Gruftschrecken/5 TW 20 20 19 19 16 16 10 13 7 10 4 7 V 4 V V Z V Z Z Z Z Z Z*
Unhold (Ghast) - - 20 20 19 19 13 16 10 13 7 10 4 7 V 4 V V V V V Z Z Z
Todesalb/6 TW - - - - 20 20 16 19 13 16 10 13 7 10 4 7 V 4 V V V V Z Z
Mumie/7 TWa - - - - - - 20 20 16 19 13 16 10 13 7 10 4 7 4 4 4 V V V
Schreckgespenst/8 TWb - - - - - - - - 20 20 16 19 13 16 10 13 7 10 7 7 7 4 V V
Vampir/9 TWc - - - - - - - - - - 20 20 16 19 13 16 10 13 10 10 10 7 4 4
Geist/10 TWd - - - - - - - - - - - - 20 20 16 19 13 16 13 13 13 10 7 7
Leichnam/11 TWe - - - - - - - - - - - - - - 19 20 16 19 16 16 16 13 10 10
Besondere**f - - - - - - - - - - - - - - 20 - 19 20 19 19 19 16 13 13
1e: # Kreaturen: 1W12; Vertreiben eines Paladins durch bösen Priester - Stufen a: 1-2, b: 3-4; c: 5-6, d: 7-8, e: 9-10, f: 11+;*7-12 (W6 + 6) Kreaturen betroffen statt 1-12
**1-2 Böse Geschöpfe der unteren Ebenen: niedere Teufel/Dämonen, Mezzodämonen, Nachthexen (Nicht betroffen: RK besser -5, 11+ TW, 66 % MR)
2e: # Kreaturen: 2W6, mit niedr. TW beginnend; | Paladine vertreiben Untote wie Priester nur 2 Stufen niedriger; *Zusätzlich 2W4 Geschöpfe des gleichen Typs vertrieben;
**Einzigartige Untote, Untote mit freiem Willen von neg. Energieebene, Untote der äußeren Ebenen, höhere + niedere Mächte
Zauber
Name Kurzbeschreibung Vorber. Grad Seite

Notizen

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