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Charaktername Abstammung und Herkunft

Goblin Kohlehautgoblin
Stufe
Kitri
Charakter- Hintergrund
6
bogen Nomade

KOMPETENZGRAD (KG) Klasse


Einfache Aktion Spielername Heldenpunkte
Ungeübt +0 Aktivität (2 Aktionen) Zauberer Elementarblutlinie S.203
Geübt 2+Stufe Marc
Aktivität (3 Aktionen) Größe Gesinnung Kategorien
Goblin/Humanoider
Experte 4+Stufe klein CN 1
Meister 6+Stufe Freie Aktion Erfahrungs- Gottheit
Reaktion punkte (EP) 5000
Legende 8+Stufe

Attributswerte Rüstungsklasse Trefferpkt.


GGSTD. 66
-1 ST STÄRKE 8 RK GRUNDW.
GE MAX. KB
G E M L AKTUELL TEMPORÄR
-MODIFIKATOR
21
= 10 2 ODER 8 I +1 MAX.

UNGERÜSTET LEICHT MITTELSCHWER SCHWER


2 GE GESCHICKLICHKEIT
-MODIFIKATOR
14
G E M L
-
G E M L G E M L G E M L STERBEND VERWUNDET

HÄRTE MAX. TP BW AKTUELLE TP


3 KO
-MODIFIKATOR
KONSTITUTION 16 Schild + RESISTENZEN & IMMUNITÄTEN
Feuer 1

2 IN INTELLIGENZ 14
Rettungswürfe ZUSTÄNDE
-MODIFIKATOR REFLEX WILLEN ZÄHIGKEIT

3 WE
-MODIFIKATOR
WEISHEIT 16
10 13 13

GE KB WE KB KO KB

2 3
Wahrnehmung
3
CH 8 10 10
4 -MODIFIKATOR
CHARISMA 19 WE KB G E M L GGSTD.
GGSTD. GGSTD. GGSTD.
G E M L G E M L G E M L 3 10 I I
I I I
Klassen-SG I I
SINNE
GRUNDW. ATTRIBUT KB G E M L GGSTD. NOTIZEN
22 = 10 4 8 -
Feuerresistenz 1

Bewegungs-
9 Meter
BEWEGUNGSARTEN & NOTIZEN Fertigkeiten
rate GE KB GGSTD. RÜSTUNG
AKROBATIK 2 = 2
G E M L
-
Nahkampfangriffe IN KB GGSTD.
Waffe ST KB
G E M L
GGSTD.
ARKANE KÜNSTE 10 = G E M L

Dolch 7 = -1 8 I
2
ST
8
KB
I
GGSTD. RÜSTUNG
Schaden
WÜRFEL ST W-SPEZ. SONSTIGES KATEGORIEN
ATHLETIK -1 = -1
G E M L
-
H
S CH KB GGSTD.
1W4 -1
W
Agil,Finesse,Vielseitig H,Wurfwaffe 3m
DARBIETUNG 4 = 4
G E M L

Waffe ST KB GGSTD.
G E M L GE KB GGSTD. RÜSTUNG
= DIEBESKUNST 11 = 3 8
G E M L
I -
Schaden CH KB GGSTD.
WÜRFEL ST H
S
W-SPEZ. SONSTIGES KATEGORIEN
DIPLOMATIE 12 = 4 8
G E M L
I
W CH KB GGSTD.

Waffe ST KB GGSTD. EINSCHÜCHTERN 12 = 4 8


G E M L
I
G E M L
= IN KB GGSTD.

Schaden
GESELLSCHAFTSKUNDE 2 = 2
G E M L
I
WÜRFEL ST H W-SPEZ. SONSTIGES KATEGORIEN IN KB GGSTD.
S HANDWERKSKUNST 12 = 2 10
G E M L
I I
W
WE KB GGSTD.
Fernkampfangriffe HEILKUNDE 3 = 3
G E M L

Waffe GE KB GGSTD.
G E M L GE KB GGSTD. RÜSTUNG
Schleuder 10 = 2 8 I HEIMLICHKEIT 10 = 2 8
G E M L
I -
Schaden IN KB GGSTD.
WÜRFEL SPEZIELL H W-SPEZ. SONSTIGES KATEGORIEN akademisch KENNTNIS 10 = 2 8
G E M L
I
S 20Schuss ...................
1W6
W IN KB GGSTD.
Waffe GE KB GGSTD.
berei Gelände KENNTNIS 10 = 2 8
G E M L
I
G E M L
= WE KB GGSTD.

Schaden NATURKUNDE 11 = 3 8
G E M L
I
WÜRFEL SPEZIELL H W-SPEZ. SONSTIGES KATEGORIEN IN KB GGSTD.
S
W
OKKULTISMUS 2 = 2
G E M L

Waffe WE KB GGSTD.

=
GE KB
G E M L
GGSTD.
RELIGIONSKUNDE 3 = 3
G E M L

CH KB GGSTD.
Schaden
WÜRFEL SPEZIELL H W-SPEZ. SONSTIGES KATEGORIEN TÄUSCHUNG 14 = 4 10
G E M L
I I
S WE KB GGSTD.
W
ÜBERLEBENSKUNST 11 = 3 8
G E M L
I
Umgang mit Waffen
EINFACH KRIEGSWAFFEN ANDERE ANDERE
Sprachen
G E M L G E M L G E M L Waffenlos G E M L
x x
goblinisch, Allgemein, gnomisch, zwergisch

Ausfüllbare Felder von Eisenkessel - Herr der Dorfschänke - Version 1.0 © 2020 Ulisses Spiele. Kopieren zum persönlichen Gebrauch gestattet.
Abstammungstalente und -fähigkeiten Klassentalente und -fähigkeiten
Kohlehautgoblin S.44 SPEZIELL 1. Elementare Blutlinie KLASSENMERKMAL 1.
ABSTAMMUNG 1. Blutmagie S.208 +1 Schaden pro Zaubergrad des Zaubers KLASSENMERKMAL 1.
Feuerteufel +1/2 Schaden pro Zaubergrad des Zaubers TALENT 1. gefährliche Zauberei S.210 +1 schaden pro Zaubergrad des Zaubers TALENT 1.
Goblinkunde TALENT 5. weitreichende Zauber S.210 +9m Reichweite; Zauber kostet eine Aktion mehr TALENT 2.
TALENT 9. Signaturzauber KLASSENMERKMAL 3.
TALENT 13. TALENT 4.
TALENT 17. Magische Zähigkeit KLASSENMERKMAL 5.

Fertigkeitstalente Verbesserte Blutlinie TALENT 6.


Routine für Überlebenskunst HINTERGRUND KLASSENMERKMAL 7.
Charmanter Lügner 2. TALENT 8.

Fertigkeitstraining Handwerk 4. KLASSENMERKMAL 9.

6. TALENT 10.

8. KLASSENMERKMAL 11.

10. TALENT 12.

12. KLASSENMERKMAL 13.

14. TALENT 14.

16. KLASSENMERKMAL 15.

18. TALENT 16.

20. KLASSENMERKMAL 17.


TALENT 18.
Allgemeine Talente
Abhärtung S.258 +1Stufe auf TP und Erholungswürfe für sterbend -1 3. KLASSENMERKMAL 19.

7. TALENT 20.

11. Bonustalente
15.
19.

Aktionen und Aktivitäten


NAME AKTIONEN KATEGORIEN SEITEN NAME AKTIONEN KATEGORIEN SEITEN

BESCHREIBUNG BESCHREIBUNG

NAME AKTIONEN KATEGORIEN SEITEN NAME AKTIONEN KATEGORIEN SEITEN

BESCHREIBUNG BESCHREIBUNG

Freie Aktionen und Reaktionen


NAME FREIE AKTION KATEGORIEN SEITEN NAME FREIE AKTION KATEGORIEN SEITEN
[fre
REAKTION [fre
REAKTION

AUSLÖSER AUSLÖSER
BESCHREIBUNG BESCHREIBUNG

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Am Leib getragene Gegenstände Münzen
GELAGERTES GELD
Schwarze Robe Abenteuerucksack
0 5 653
+1 Verbesserungsrune
ORT
Unsichtbarkeitsrune KM SM GM PM

RESONANZ LAST RESONANZ LAST


Edelsteine & Kunstwerke
Feuerballhalskette GEGENSTAND PREIS LAST

RESONANZ LAST RESONANZ LAST

Zauberstecken Bandelier

Dolchscheide
Dolch

RESONANZ LAST RESONANZ LAST

GESAMT
RESONANZ LAST RESONANZ LAST

Sprungstiefel Besitz & Wertgegenstände


PREIS

RESONANZ (MAX. 10 GEGENSTÄNDE)

RESONANZ LAST GESAMTLAST RESONANZ LAST

Permanente Gegenstände Verbrauchsgegenstände


GEHALTEN Abenteuerrucksack LAST GEGENSTAND LAST
Nimmervoller Beutel Krähenfüße 2x
Wasserschlauch 2 Heiltrank 2W8
Bandelier

Zauberstecken
Grad 0 Blitzbogen
Grad 1 Wasserstrahl Magisches Geschoss
Grad 2 Wasserstrahl, Säurestrahl

2* Pulver des verschwindens

Feuerballhalskette
1x10W6
2x8W6
2x6W6

Schriftrolle Fliegen

GESAMT GESAMT

Vorräte Last
BELASTET DEFINITION: BELASTET
RATIONEN 14 TAGE SEIL METER LAST ST Du schleppst mehr Gewicht, als du vernünftig tragen
= 5+ kannst. Während du diesen Zustand besitzt, erhältst du
zudem den Zustand Unbeholfen 1 und erleidest einen
WASSER 1 TAGE FACKELN
MAXIMAL Malus von 3 m auf all deine Bewegungsraten. Wie bei
ST allen Mali auf deine Bewegungsrate kann dies deine Be-
MUNITION = 10+ wegungsrate nicht unter 1,50 m senken.

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Zauberangriffswurf Zauberplätze pro Tag
ATTRIBUT KB G E M L
12 = 4 8 I
ZAUBER- 4 4 4
TRICKS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Zauber-SG 5
GRUNDWERT ATTRIBUT KB G E M L
22 = 10 4 8 I ÜBRIGE SPONTANE ZAUBERPLÄTZE

Magische Traditionen Zaubertricks Zauber


GRAD VORB. GRAD VORB.
Flamen erzeugen Brennende Hände (Blutlinie)
ARKAN OKKULT 0
AKTIONEN
1
ERHÖHUNG
+1 durch Feuerteufel +1 durch Feuerteufel
+1 Durch Blutmagie 1 +1 Durch Blutmagie
X AKTIONEN
NATUR GÖTTLICH
+1/ZS durch gefährliche Zauberei M G V +1/ZG des Zaubers durch gefährliche Zauberei
xx
GRAD VORB. M G V
Feuerbogen (Blitzbogen)
0
GRAD VORB.
VORBEREITET X SPONTAN +1 durch Feuerteufel
AKTIONEN Heilung
1
+1 Durch Blutmagie xx ERHÖHUNG
Imman. Zauberfähigkeiten +1/ZG des Zaubers durch gefährliche Zauberei M G V
AKTIONEN
GRAD VORB.
TRADITION Zaubertrick
0
xx
M G V
GRAD AKTIONEN
xx GRAD VORB.
Kleintiergestalt
FREQUENZ M G V 1
ERHÖHUNG
AKTIONEN GRAD VORB.
Magie entdecken AKTIONEN
0
M G V AKTIONEN xx
xx M G V
GRAD
M G V
GRAD VORB.
FREQUENZ Feuerstrahl (Wasserstrahl) Signaturzauber
1
GRAD VORB.
Verstrickende Ranke ERHÖHUNG
0 S.382
AKTIONEN +1
AKTIONEN 3w6+3(kritisch 6w6) +1 durch Feuerteufel
+1 Durch Blutmagie AKTIONEN
M G V xx +1/ZG des Zaubers durch gefährliche Zauberei xx
M G V M G V

Fokuszauber Springen
GRAD VORB.
Energien Wiederstehen (Blutlinie)
GRAD VORB.
AKTUELL MAXIMUM 1 2
AKTIONEN ERHÖHUNG
FOKUSPUNKTE 2 2 du springst 9m in ein beliebige Richtung Schadensresistenz von 5 der gewählten Energie
+1
x (Elektrizität,Feuer,Kälte,Schall oder Säure)
Dauer 10 Minuten S. 329 AKTIONEN
M G V
TRADITION Elementarblutlinie SEITEN 208 xx
GRAD VORB. M G V
AKTIONEN Blitzstrahl
Elementares Projektil 3
Zauberangriff 1W8 Feuerschaden + Bonis 1 GRAD VORB.
AKTIONEN Flammenkugel
M G V Linie von 36M 2
4W12+7 xx ERHÖHUNG
AKTIONEN RW:Reflex S.334 Flammenkugel 3w6+5 Schaden
Elementare Fortbewegung : Fliegen gleiche M G V +1
Bewegungsrate wie am Boden 1 Minute 2 +1 durch Feuerteufel
+2 Durch Blutmagie AKTIONEN
M G V
GRAD VORB. +2 durch gefährliche Zauberei xx
lodernder Sturzflug (Magiebuch)
AKTIONEN 3 bis zu 1 Minute aufrechterhaltbar M G V
AKTIONEN
ich schleudere 4.5 Meter hoch um dann bis 18 m weit
M G V freies Feld meiner Wahl einzuschlagen.3m Radius xx GRAD VORB.
Beschwörung eines Elementares Signaturzauber
3W4 Wuchtschaden + 3W6 +7 Feuerschaden/RW Ref M G V 2
AKTIONEN
ERHÖHUNG
beschwört ein Elementar der 1 Stufe
+1
M G V GRAD VORB. Wirkungsdauer bis zu 1 Minute aufrechterhaltbar
Feuerball (Blutlinie) Signaturzauber AKTIONEN
3
AKTIONEN AKTIONEN xx
6 M Durchmesser/Reichweite 150 M
6W6+7 xx M G V
M G V RW:Reflex M G V GRAD VORB.
AKTIONEN Dauerhafte Flamme
2
GRAD VORB. ERHÖHUNG
Mit Stein verschmelzen ein magische Flamme, braucht kein Wasser oder
M G V 3 +1
AKTIONEN Sauerstoff und erzeugt keine Hitze
AKTIONEN Wirkungsdauer ist unbegrenzt AKTIONEN
2 xxx
M G V M G V M G V

Zauberfähigkeiten
NAME AKTIONEN KATEGORIEN SEITEN NAME AKTIONEN KATEGORIEN SEITEN

BESCHREIBUNG BESCHREIBUNG

NAME AKTIONEN KATEGORIEN SEITEN SONSTIGE ZAUBERMODIFIKATOREN

BESCHREIBUNG

Ausfüllbare Felder von Eisenkessel - Herr der Dorfschänke - Version 1.0 © 2020 Ulisses Spiele. Kopieren zum persönlichen Gebrauch gestattet.

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