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V2.7.

1
Opt.-Imp. Opt.-Exp. FDF-Export FDF-Import
Blanko Reset Berechnung an

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Persönliche Daten 13 14 12 15 12 11 13 14
E/S/K/P
Eigenschaften: 104 Punkte - Kosten: 615 AP
Name Melbar Sohn des Tolotosch
Familie Tolotosch Geburtsort Tjorlmarsch
Meisterlich (1400 AP) Erfahrungsgrad
Geburtsdatum Alter 101 Geschlecht M
Spezies Zwerg Größe 136 Gewicht 59
Haarfarbe Salzweiß Augenfarbe grau 1400 AP gesamt

Kultur Ambosszwerg Profession Herr der Erde (Eisherr)


Titel

Charakteristika
Sozialstatus Frei
0 AP verfügbar

Sonstiges
1400 AP ausgegeben

Porträt/Wappen

4 AP in Sprachen & Schriften; statt Abkühlung auch Feuerfinger, Hundekeks oder Steinempathie wählbar; 2 pAsP (Ring) bereits zurückgekauft

Vorteile 57 AP Bonus/
Max
Energien: 4 AP Wert Malus Zukauf Max
Zauberer / Verbesserte Regeneration (Astralenergie) II / Hohe Lebensenergie
Astralkraft II (GW der Spezies + KO + KO)
34 0 0 34
Grundwert: 8 perm. verloren: 0

Astralenergie
(20 durch Zauberer + Leiteig.-Bonus)
35 2 0 37
perm. eingesetzt/davon zurückgekau t: 2 2

Karmaenergie
(20 durch Geweihter + Leiteig.-Bonus)
- - - -
perm. eingesetzt/davon zurückgekau t: - -
Nachteile -78 AP
Seelenkra t
Empfindlichkeit (unedle Metalle) / Angst vor dem Meer II / (GW der Spezies + (MU + KL + IN)/6)
3 0 3
-4
Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile) / Schlechte Angewohnheit Grundwert:

(Raucher, Wir) / Prinzipientreue II (Nördlicher Geoden Zirkel) / Zähigkeit


(GW der Spezies + (KO + KO + KK)/6)
3 0 3
Unfähig (Metallbearbeitung)
Grundwert: -4

Ausweichen
(GE/2)
6 0 6
optionale Parade Erhöhung: 0

Initiative
(MU + GE)/2
12 0 12

Allgemeine Sonderfertigkeiten 0 AP Geschwindigkeit


(GW der Spezies)
6 0 6
Ortskenntnis: Heimat: Ort

Schicksalspunkte
Wert Bonus Max Aktuell

3 0 3

V2.7.1
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Spielwerte 13 14 12 15 12 11 13 14
Fertigkeiten

Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung

Körpertalente MU/GE/KK S. 188 - 194 Wissenstalente KL/KL/IN S. 201 - 206


Fliegen MU/IN/GE JA B 0 - Brett- & Glücksspiel KL/KL/IN NEIN A 0 -
Gaukeleien MU/CH/FF JA A 0 - Geographie KL/KL/IN NEIN B 1 -
Klettern MU/GE/KK JA B 0 - Geschichtswissen KL/KL/IN NEIN B 5 +3!

Körperbeherrschung GE/GE/KO JA D 4 - Götter & Kulte KL/KL/IN NEIN B 4 +3!

Kra takt KO/KK/KK JA B 2 +3 Kriegskunst MU/KL/IN NEIN B 2 -


Reiten CH/GE/KK JA B 0 - Magiekunde KL/KL/IN NEIN C 5 +3!

Schwimmen GE/KO/KK JA B 0 - Mechanik KL/KL/FF NEIN B 1 -


Selbstbeherrschung MU/MU/KO NEIN D 4 +2 Rechnen KL/KL/IN NEIN A 2 -
Singen KL/CH/KO EVTL A 0 - Rechtskunde KL/KL/IN NEIN A 0 -
Sinnesschärfe KL/IN/IN EVTL D 4 - Sagen & Legenden KL/KL/IN NEIN B 6 +3!

Tanzen KL/CH/GE JA A 0 - Sphärenkunde KL/KL/IN NEIN B 0 -


Taschendiebstahl MU/FF/GE JA B 0 - Sternkunde KL/KL/IN NEIN A 2 -
Verbergen MU/IN/GE JA C 2 - 57 AP/4,8 AP
Zechen KL/KO/KK NEIN A 4 +2 Handwerkstalente FF/FF/KO S. 206 - 213
62 AP/4,4 AP Alchimie MU/KL/FF JA C 0 -
Gesellscha tstalente IN/CH/CH S. 194 - 198 Boote & Schi fe FF/GE/KK JA B 0 -
Bekehren & Überzeugen MU/KL/CH NEIN B 4 +2 NN Fahrzeuge CH/FF/KO JA A 0 -
Betören MU/CH/CH EVTL B 0 - NN Handel KL/IN/CH NEIN B 0 -
Einschüchtern MU/IN/CH NEIN B 1 - NN Heilkunde Gi t MU/KL/IN JA B 3 -
Etikette KL/IN/CH EVTL B 0 - NN Heilkunde Krankheiten MU/IN/KO JA B 0 -
Gassenwissen KL/IN/CH EVTL C 0 - NNS Heilkunde Seele IN/CH/KO NEIN B 6 +3!

Menschenkenntnis KL/IN/CH NEIN C 2 - NN Heilkunde Wunden KL/FF/FF JA D 0 -


Überreden MU/IN/CH NEIN C 3 - NN Holzbearbeitung FF/GE/KK JA B 4 -
Verkleiden IN/CH/GE EVTL B 0 - NN Lebensmittelbearbeitung IN/FF/FF JA A 8 -
Willenskra t MU/IN/CH NEIN D 4 +3! NN Lederbearbeitung FF/GE/KO JA B 0 -
41 AP/4,6 AP Malen & Zeichnen IN/FF/FF JA A 0 -
Naturtalente MU/GE/KO S. 198 - 201 Metallbearbeitung FF/KO/KK JA C 0 - N
Fährtensuchen MU/IN/GE JA C 2 - Musizieren CH/FF/KO JA A 0 -
Fesseln KL/FF/KK EVTL A 0 - Schlösserknacken IN/FF/FF JA C 0 -
Fischen & Angeln FF/GE/KO EVTL A 2 - Steinbearbeitung FF/FF/KK JA A 0 -
Orientierung KL/IN/IN NEIN B 7 +3! S Sto bearbeitung KL/FF/FF JA A 0 -
P lanzenkunde KL/FF/KO EVTL C 7 +2! SF. = STEIGERUNGSFAKTOR, FW = FERTIGKEITSWERT, R = ROUTINE 34 AP/2 AP
Tierkunde MU/MU/CH JA C 7 +1 Talente zusammen (evt. inkl. Tier-LO): 279 AP
Wildnisleben MU/GE/KO JA C 7 +3! Routineproben PROBEN-
MOD.
NÖTIGER
FW
PROBEN-
MOD.
NÖTIGER
FW
» Werte Routine 85 AP/12,1 AP ALLE PROBEN-EIGENSCHAFTEN AUF 13+
ab +3 1 -1 13
Sprachen OPTIONAL:
+2 4 -2 16
JE FEHLENDEM EIGENSCHAFTSPUNKT
Rogolan III (MS)
FW UM DREI HÖHER ALS ANGEGEBEN +1 7 -3 19
Garethi II
+/-0 10
Ologhaijan I
Eigenscha tsmodifikationen
Qualitätsstufen
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

MU 10 11 12 13 14 15 16 FERTIGKEITS- QUALITÄTS-
PUNKTE STUFE
6 AP KL 11 12 13 14 15 16 17
Schri ten IN 9 10 11 12 13 14 15 0-3 1
Rogolan-Runen CH 12 13 14 15 16 17 18 4-6 2
Kusliker Zeichen FF 9 10 11 12 13 14 15 7-9 3
GE 8 9 10 11 12 13 14 10-12 4
KO 10 11 12 13 14 15 16 13-15 5
KK 11 12 13 14 15 16 17 16+ 6

6 AP
V2.7.1
LE AW INI SK ZK WS

34 6 12 3 3 7

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Kampf 13 14 12 15 12 11 13 14
Kamp techniken Fern-/Nahkampf-Gruppen? Sortieren

Kampftechniken Leiteig. Sf. Ktw. AT/FK PA S. Lebensenergie


Armbrüste
Armbrüste FF B 6 7 X 245
Max Aktuell
Bögen
Bögen FF C 6 7 X 245

34
Wurfwaffen
Wurfwaffen FF B 6 7 X 245
Dolche
Dolche GE B 6 7 4 235
Fechtwaffen
Fechtwaffen GE C 6 7 4 235
Hiebwaffen
Hiebwaffen KK C 6 7 5 235
Kettenwaffen
Kettenwaffen KK C 6 7 X 235
Lanzen
Lanzen KK B 6 7 5 235 26 1/4 verloren (+1 Schmerz)
Raufen
Raufen GE/KK B 14 15 9 235
17 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schilde
Schilde KK C 6 7 5 235
9 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter
Schwerter GE/KK C 6 7 5 235
Stangenwaffen
Stangenwaffen GE/KK C 14 15 9 235 5 5 oder niedriger (+1 Schmerz)

Zweihandhiebwaffen
Zweihandhiebwaffen KK C 6 7 5 235 0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter
Zweihandschwerter KK C 6 7 5 235
Kampftechniken: 55 AP

Nahkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Schadensb. TP AT/PA Mod. Reichweite BF V. AT PA Gewicht

Knochendolch
Knochendolch Dolche Dolche GE 14 1W6 +0 1W6 0 0 kurz 14 7 4 0,5 Stn
Kampfstab
Kampfstab Stangenwaffen
Stangenwaffen GE/KK 15 1W6 +2 1W6+2 0 +2 lang 12 15 11 1 Stn

Fernkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Ladezeiten TP Munition Reichweite BF V. Fernkampf Gewicht

Rüstungen > Zone Übertrage Schild/Parierwa fe Übertrage


Zus. Reise,
Rüstung St. To V.
Ko BE
lA rARSlB rB BE
Abzüge Gewicht Gewicht...
GS/INI Schlacht Schild/Parierwaffe Str. BF V. AT/PA Mod. Gewicht

Gambeson
Gambeson 6 2 0 (1) - 3 Stn

Kampfsonderfertigkeiten 33 AP Animosität Zustände Status


Belastung Bewegungsunf. Liegend
Belastungsgewöhnung I / Ellbogenangriff I / Haltegriff Ber./Überan. Bewusstlos Pechmagnet
Betäubung Blind Stumm
Entrückt Blutrausch Taub
Furcht Brennend Überrascht
Paralyse Eingeengt Übler Geruch
Schmerz Fixiert Unsichtbar
Trance Handlungsunf. Vergi tet
Verwirrung Hörigkeit Versteinert
Krank

V2.7.1
+

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Besitz 13 14 12 15 12 11 13 14
Ausrüstung Die Spalten jeweils für sich sortieren? Beim Sortieren nach Trageort gruppieren? Sortieren Geldbeutel
Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen
Dukaten 0
Knochendolch
Knochendolch 9 0,5 Stn Nahkampfwaffe
Silbertaler 542
Gambeson
Gambeson 105 3 Stn Rüstung
Essbesteck
Essbesteck 0,5 0,1 Heller 2
Fackel
Fackel 2 0,5 0,5 Kreuzer 0
Feuerstein
Feuerstein 0,5 0,5
Edelsteine
Geldbeutel
Geldbeutel 1 0,05
Holzbecher
Holzbecher 0,3 0,1
Holzschale
Holzschale 0,8 0,2
Kerze
Kerze 5 0,6 0,05
Kleidungspaket:
Kleidungspaket: Frei
Frei 25 1
Kletterseil,jejemm
Kletterseil, 10 0,3 0,5
für 11Tag
Proviant für Tag(ohne
(ohneGetränk)
Getränk) 5 0,5 0,5
Umhängetasche
Umhängetasche 8,5 0,5
Schmuck
Wasserschlauch
Wasserschlauch 5,5 0,25
Wolldecke
Wolldecke 2 1,5
Zunder
Zunder 25 0,008 0,001
Kampfstab
Kampfstab 40 1 Stn Nahkampfwaffe

Sonstiges

Tragkra t
(KKx2, in Stein) 28
Gesamtgewicht
(in Stein) 17,475
Gesamtwert
Gesamt 207,8 17,475 Gesamt 0 0 (in Silbertalern) 207,8

LO-Kosten zahlt Char (x) oder Tier ( )?


Tier Tier Vertrauter
Name Lemy Größe 0,8/0,83/0,3 / klein Typ Vielfraß AP 0 / 25
MU 13 KL 10 (t) IN 15 CH 13 FF 14 GE 14 KO 11 KK 13
LeP 42 AsP 15 Akt. 1 VW 6 SK 1 ZK 1 RS 1 BE 0 INI 13 GS 7
Angri f Biss AT 12 TP 1W6+3 RW kurz Angri f Krallen AT 14 TP 1W6+2 RW kurz
Talente Einschüchtern 3, Klettern 4, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 6, Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 6,
Porträt
einf. Sinnesschärfe 7, Verbergen 6, Willenskraft 4, Loyalität 4
Vorteile/Nachteile - / - *** Vorteile +

Sonderfertigkeiten *** Ausbildungen +


Hexensinn, Verbeißen (Biss), Zwiegespräch
***Spez. Tier-SF +
Tricks/Manöver
Einschüchterndes Bellen, Leben aufspüren Leben aufspüren [10] +

V2.7.1
+

AsP Max. Aktuell

37
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Zauber & Rituale 13 14 12 15 12 11 13 14


Zauber & Rituale FW Magische Fertigkeiten erst nach Typus und dann alphabetisch sortieren? Sortieren
Zauber- Reich- Wirkungs-
Zauber/Ritual Probe Fw Kosten dauer weite dauer Merkmal Sf. Wirkung S.
BalsamSalabunde
Balsam Salabunde KL/IN/FF 4 1 AsP je LeP (4+) 16 Akt. Berühr. sofort Heilung B 288
BöserBlick
Böser Blick(Druiden)
(Druiden) MU/IN/CH (SK) 0 8 AsP* 2 Akt.* 8m QS KR Einfluss C III 128

Eiswand
Eiswand MU/KL/CH 0 16 AsP 4 Akt. 8m 30 KR Elementar B III 129

Frigifaxius
Frigifaxius MU/KL/CH 11 8 AsP* 2 Akt. 16 m sofort Elementar C III 130

Frostleib
Frostleib MU/KL/GE 0 8 AsP 8 Akt. selbst (A) Elementar B II 106

Herrüber
Herr überdas
das Tierreich
Tierreich MU/IN/CH (SK) 4 KL(t) AsP* 4 Akt. 8m QS Tage Einfluss C III 131

Horriphobus
Horriphobus MU/IN/CH (SK) 0 8 AsP 2 Akt. 8m QS x 3 min Einfluss B 292
Manifesto
Manifesto MU/KL/CH 0 4 AsP 4 Akt. 1m sofort Elementar A 294
Paralysis
Paralysis KL/IN/KO (ZK) 5 8 AsP 2 Akt. 8m QS x 2 min Verwandlung B 296
ElementarerDiener
Elementarer Diener MU/CH/KO 0 16 AsP 30 min 8m sofort Sphären B 300
Lawinenfallund
Lawinenfall Trümmerfeld MU/CH/KO
undTrümmerfeld 4 32 AsP 5 min selbst QS x 2 KR Elementar D III 143

Gestaltaus
Gestalt ausRauch
Rauch IN/CH/FF 5 4(8/12/16 AsP 5 min 1m QS h Sphären B III 32

Zauber/Rituale: 117 AP

Eigenscha tsmodifikationen

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Merkmal(e)

MU 10 11 12 13 14 15 16 CH CH
KL 11 12 13 14 15 16 17
IN 9 10 11 12 13 14 15 Tradition Geode (Eis)
–Ein Zauber der geodischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und eine magische Geste. Bei einigen Zaubern und Ritualen sind gesprochene Worte traditionell überliefert und üblich,
CH 12 13 14 15 16 17 18 aber nicht zwingend für die magische Wirkung notwendig.
–Jeder Geode muss sich für eines der sechs Elemente als sein bevorzugtes Element entscheiden, sobald er die Tradition (Geoden) erhält. Zur Wahl stehen Feuer, Wasser, Luft, Erz,
FF 9 10 11 12 13 14 15 Humus und Eis.
–Geoden erhalten eine Erleichterung von 2, wenn sie die Modifikation Zauberdauer erhöhen bei Zaubern mit dem Merkmal Elementar ausführen und dies in einer Version ihres
bevorzugten Elements geschieht.
GE 8 9 10 11 12 13 14 –Fremdzauber in der Tradition der Druiden können von Geoden modifiziert werden und erleiden beim Wirken nur eine Erschwernis von 1 (statt von 2).
–Starker Bann des Eisens: Körperkontakt mit verhütteten Metallen wirkt sich negativ sowohl auf die Regeneration von AsP als auch auf das Wirken von Zaubern aus. Pro angefangenem
KO 10 11 12 13 14 15 16 Stein verhütteten Metalls, das der Geode trägt oder berührt, ist das Wirken von Zaubern um je 1 erschwert. Trägt er eine solche Menge mehr als eine halbe Stunde mit sich herum, sinkt
die Regeneration von AsP für 24 Stunden pro Regenerationsphase um 1 pro angefangenem Stein Metall. Diese Regel ersetzt die sonst für Zauberkundige geltende Regel für Bann des
KK 11 12 13 14 15 16 17 Eisens (siehe Regelwerk Seite 256).

Magische Sonderfertigkeiten 243 AP Zaubertricks 2 AP

Bindung des Rings / Vertrautenbindung / Abkühlung / Hundekeks


Magnetismus / Eiskristalle / Frostwelle /
Volumenerweiterung des Rings I - III /
Machtvoller Astralleib / Erdkraft

V2.7.1
+

KaP Max. Aktuell

-
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Liturgien & Zeremonien 13 14 12 15 12 11 13 14


Liturgien & Zeremonien FW Karmale Fertigkeiten erst nach Typus und dann alphabetisch sortieren? Sortieren
Liturgie- Reich- Wirkungs-
Liturgie/Zeremonie Probe Fw Kosten dauer weite dauer Aspekt Sf. Wirkung S.

Liturgien/Zeremonien: 0 AP

Eigenscha tsmodifikationen

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Aspekt(e)

MU 10 11 12 13 14 15 16
KL 11 12 13 14 15 16 17
Tradition
IN 9 10 11 12 13 14 15
CH 12 13 14 15 16 17 18
FF 9 10 11 12 13 14 15
GE 8 9 10 11 12 13 14
KO 10 11 12 13 14 15 16
KK 11 12 13 14 15 16 17

Klerikale Sonderfertigkeiten 0 AP Segnungen 0 AP

V2.7.1
+V/N +S/S

Abenteuerpunkte
Erhalten 1400 Eingesetzt 1400 AP-Mod 0 Spezies 61 Schips 0

Modifikatoren
Vorteile 57 Nachteile -78 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 615 SK 0
Sprachen 6 Schri ten 6 allg. SF 0 Energien 4 ZK 0
Talente 279 Kamp t. 55 33 0 0
Heldendokument
Kampf-SF LE AW

Übertrage
Tricks 2 Zaub./Rit. 117 mag. SF 243 AE 2 INI 0
Vor- & Nachteile Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Sprachen & Schriften Automatischer Übertrag von Trennungszeichen für die Sammelfelder (Vorteile, Nachteile, SF, etc.)? /
Modifikatoren?
Talent-Bemerkungen durch Hinweise auf Vorteile, Nachteile, etc. ersetzen?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Sollen die Sprachen beim Sortieren erst nach der Sprachstufe sortiert werden?

Vorteile Übertrage Sortiere Sprachen Übertrage Sortiere


Zauberer [25] 169 25 Rogolan MS 223 0
Verbesserte Regeneration (Astralenergie) II [20] 169 20 Garethi II 223 4
Hohe Astralkraft II [12] 166 12 Ologhaijan I 223 2

Nachteile Übertrage Sortiere Schri ten Übertrage Sortiere


Empfindlichkeit (unedle Metalle) [-30] KdN 106 -30 Rogolan-Runen B 224 4
Angst vor ... II [-16] dem Meer [-16] 170 -16 Kusliker Zeichen A 224 2
Persönlichkeitsschwäche [-5/-10] Vorurteile [-5] 175 -5
Schlechte Angewohnheit [-2] Raucher [-2] 176 -2
Schlechte Angewohnheit [-2] Wir [-2] 176 -2
Prinzipientreue II [-20] Nördlicher Geoden Zirkel [-20] 175 -20
Unfähig [-1/-4] Metallbearbeitung [-3] 178 -3

V2.7.1
+A +K

Abenteuerpunkte
Erhalten 1400 Eingesetzt 1400 AP-Mod 0 Spezies 61 Schips 0

Modifikatoren
Vorteile 57 Nachteile -78 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 615 SK 0
Sprachen 6 Schri ten 6 allg. SF 0 Energien 4 ZK 0
Talente 279 Kamp t. 55 33 0 0
Heldendokument
Kampf-SF LE AW

Übertrage
Tricks 2 Zaub./Rit. 117 mag. SF 243 AE 2 INI 0
Allgemeine & Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Kampf-Sonderfertigkeiten Automatischer Übertrag von Angaben bei Talent-Bemerkungen ersetzen?
Modifikatoren?
Allgemeine SF beim Sortieren nach Typ trennen?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Kampf-SF beim Sortieren nach Typ trennen? Übertrage

allgemeine Sonderfertigkeiten Übertrage Sortiere Kampfsonderfertigkeiten Sortiere


Ortskenntnis [0/2] Heimat: Ort [0] 218 0 Belastungsgewöhnung I [20] 246 20
Ellbogenangriff I [8] II 126 8
Haltegriff [5] 248 5

V2.7.1
Abenteuerpunkte
1400
Erhalten Eingesetzt 1400 AP-Mod 0 Spezies 61 Schips 0

Modifikatoren
Vorteile 57 Nachteile -78 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 615 SK 0
Sprachen 6 Schri ten 6 allg. SF 0 Energien 4 ZK 0
Talente 279 Kamp t. 55 33 0 0
Heldendokument
Kampf-SF LE AW

Übertrage
Tricks 2 Zaub./Rit. 117 mag. SF 243 AE 2 INI 0
Kampftechniken, Zonen, Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Zaubertricks & Segnungen Automatischer Übertrag von
Modifikatoren?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.?

Nahkamp techniken Max. Ktw. AT PA AP S. Fernkamp techniken Max. Ktw. FK AP S.


Dolche GE B 13 6 7 4 0 235 Armbrüste FF B 14 6 7 0 245
Fächer GE C 13 6 7 4 0 II 227 Blasrohre FF B 14 6 7 0 AR1 121

Fechtwa fen GE C 13 6 7 4 0 235 Bögen FF C 14 6 7 0 245


Hiebwa fen KK C 16 6 7 5 0 235 Diskusse FF C 14 6 7 0 AR1 122

Kettenwa fen KK C 16 6 7 0 235 Energiewa fen FF D 14 6 7 0 SPC 139

Lanzen KK B 16 6 7 5 0 235 Feuerspeien FF B 14 6 7 0 I 105


Peitschen FF B 14 6 7 0 I 227 Schleudern FF B 14 6 7 0 I 227
Raufen GE/KK B 16 14 15 9 22 235 Wurfwa fen FF B 14 6 7 0 245
Schilde KK C 16 6 7 5 0 235
Schwerter GE/KK C 16 6 7 5 0 235 Übertrage
Spießwa fen KK C 16 6 7 0 II 227
Stangenwa fen GE/KK C 16 14 15 9 33 235
Zweihandhiebwa fen KK C 16 6 7 5 0 235
Zweihandschwerter KK C 16 6 7 5 0 235

Zonenrüstungen Werte der Zonenrüstung automatisch auf S. 4 übertragen? Übertrage


Rüstung 1 Stab. Versch. Rüstung 2 Stab. Versch. Rüstung 3 Stab. Versch. Rüstung 4 Stab. Versch.
Kopf 2 - Gambeson 6
Torso 2 - Gambeson 6
l. Arm 2 - Gambeson 6
r. Arm 2 - Gambeson 6
l. Bein 2 - Gambeson 6
r. Bein 2 - Gambeson 6
BE 0 (1)
GS/INI -
Gewicht 3
Preis 105

Zaubertricks Übertrage Sortiere Segnungen Übertrage Sortiere

Abkühlung 286
Hundekeks III 124

V2.7.1
+M +K

Abenteuerpunkte
1400
Erhalten Eingesetzt 1400 AP-Mod 0 Spezies 61 Schips 0

Modifikatoren
Vorteile 57 Nachteile -78 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 615 SK 0
Sprachen 6 Schri ten 6 allg. SF 0 Energien 4 ZK 0
Talente 279 Kamp t. 55 33 0 0
Heldendokument
Kampf-SF LE AW

Übertrage
Tricks 2 Zaub./Rit. 117 mag. SF 243 AE 2 INI 0
Magische & Karmale Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Sonderfertigkeiten Automatischer Übertrag von Erweiterungen und SF mit Bezug auf Zauber/Liturgien bei diesen aufführen?
Modifikatoren?
Magische und karm. SF erst nach Typ, dann alphabetisch sortieren?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Den Info-Block zu den mag. und karm. Traditionen übertragen?

magische Sonderfertigkeiten Übertrage Sortiere karmale Sonderfertigkeiten Übertrage Sortiere


Bindung des Rings [10] III 34 10

Tradition [35/250] Geode (Eis) [130] III 31 130


Vertrautenbindung [20] 279 20
Magnetismus [15] III 36 15
Eiskristalle [10] III 34 10

Frostwelle [15] III 34 15


Volumenerweiterung des Rings I [5] III 36 5
Volumenerweiterung des Rings II [5] III 36 5
Volumenerweiterung des Rings III [5] III 36 5
Machtvoller Astralleib [8] III 111 8
Erdkraft [20] II 80 20

V2.7.1

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