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1
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Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK
Persönliche Daten 13 14 12 15 12 11 13 14
E/S/K/P
Eigenschaften: 104 Punkte - Kosten: 615 AP
Name Melbar Sohn des Tolotosch
Familie Tolotosch Geburtsort Tjorlmarsch
Meisterlich (1400 AP) Erfahrungsgrad
Geburtsdatum Alter 101 Geschlecht M
Spezies Zwerg Größe 136 Gewicht 59
Haarfarbe Salzweiß Augenfarbe grau 1400 AP gesamt
Charakteristika
Sozialstatus Frei
0 AP verfügbar
Sonstiges
1400 AP ausgegeben
Porträt/Wappen
4 AP in Sprachen & Schriften; statt Abkühlung auch Feuerfinger, Hundekeks oder Steinempathie wählbar; 2 pAsP (Ring) bereits zurückgekauft
Vorteile 57 AP Bonus/
Max
Energien: 4 AP Wert Malus Zukauf Max
Zauberer / Verbesserte Regeneration (Astralenergie) II / Hohe Lebensenergie
Astralkraft II (GW der Spezies + KO + KO)
34 0 0 34
Grundwert: 8 perm. verloren: 0
Astralenergie
(20 durch Zauberer + Leiteig.-Bonus)
35 2 0 37
perm. eingesetzt/davon zurückgekau t: 2 2
Karmaenergie
(20 durch Geweihter + Leiteig.-Bonus)
- - - -
perm. eingesetzt/davon zurückgekau t: - -
Nachteile -78 AP
Seelenkra t
Empfindlichkeit (unedle Metalle) / Angst vor dem Meer II / (GW der Spezies + (MU + KL + IN)/6)
3 0 3
-4
Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile) / Schlechte Angewohnheit Grundwert:
Ausweichen
(GE/2)
6 0 6
optionale Parade Erhöhung: 0
Initiative
(MU + GE)/2
12 0 12
Schicksalspunkte
Wert Bonus Max Aktuell
3 0 3
V2.7.1
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK
Spielwerte 13 14 12 15 12 11 13 14
Fertigkeiten
MU 10 11 12 13 14 15 16 FERTIGKEITS- QUALITÄTS-
PUNKTE STUFE
6 AP KL 11 12 13 14 15 16 17
Schri ten IN 9 10 11 12 13 14 15 0-3 1
Rogolan-Runen CH 12 13 14 15 16 17 18 4-6 2
Kusliker Zeichen FF 9 10 11 12 13 14 15 7-9 3
GE 8 9 10 11 12 13 14 10-12 4
KO 10 11 12 13 14 15 16 13-15 5
KK 11 12 13 14 15 16 17 16+ 6
6 AP
V2.7.1
LE AW INI SK ZK WS
34 6 12 3 3 7
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK
Kampf 13 14 12 15 12 11 13 14
Kamp techniken Fern-/Nahkampf-Gruppen? Sortieren
34
Wurfwaffen
Wurfwaffen FF B 6 7 X 245
Dolche
Dolche GE B 6 7 4 235
Fechtwaffen
Fechtwaffen GE C 6 7 4 235
Hiebwaffen
Hiebwaffen KK C 6 7 5 235
Kettenwaffen
Kettenwaffen KK C 6 7 X 235
Lanzen
Lanzen KK B 6 7 5 235 26 1/4 verloren (+1 Schmerz)
Raufen
Raufen GE/KK B 14 15 9 235
17 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schilde
Schilde KK C 6 7 5 235
9 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter
Schwerter GE/KK C 6 7 5 235
Stangenwaffen
Stangenwaffen GE/KK C 14 15 9 235 5 5 oder niedriger (+1 Schmerz)
Zweihandhiebwaffen
Zweihandhiebwaffen KK C 6 7 5 235 0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter
Zweihandschwerter KK C 6 7 5 235
Kampftechniken: 55 AP
Knochendolch
Knochendolch Dolche Dolche GE 14 1W6 +0 1W6 0 0 kurz 14 7 4 0,5 Stn
Kampfstab
Kampfstab Stangenwaffen
Stangenwaffen GE/KK 15 1W6 +2 1W6+2 0 +2 lang 12 15 11 1 Stn
Gambeson
Gambeson 6 2 0 (1) - 3 Stn
V2.7.1
+
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK
Besitz 13 14 12 15 12 11 13 14
Ausrüstung Die Spalten jeweils für sich sortieren? Beim Sortieren nach Trageort gruppieren? Sortieren Geldbeutel
Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen
Dukaten 0
Knochendolch
Knochendolch 9 0,5 Stn Nahkampfwaffe
Silbertaler 542
Gambeson
Gambeson 105 3 Stn Rüstung
Essbesteck
Essbesteck 0,5 0,1 Heller 2
Fackel
Fackel 2 0,5 0,5 Kreuzer 0
Feuerstein
Feuerstein 0,5 0,5
Edelsteine
Geldbeutel
Geldbeutel 1 0,05
Holzbecher
Holzbecher 0,3 0,1
Holzschale
Holzschale 0,8 0,2
Kerze
Kerze 5 0,6 0,05
Kleidungspaket:
Kleidungspaket: Frei
Frei 25 1
Kletterseil,jejemm
Kletterseil, 10 0,3 0,5
für 11Tag
Proviant für Tag(ohne
(ohneGetränk)
Getränk) 5 0,5 0,5
Umhängetasche
Umhängetasche 8,5 0,5
Schmuck
Wasserschlauch
Wasserschlauch 5,5 0,25
Wolldecke
Wolldecke 2 1,5
Zunder
Zunder 25 0,008 0,001
Kampfstab
Kampfstab 40 1 Stn Nahkampfwaffe
Sonstiges
Tragkra t
(KKx2, in Stein) 28
Gesamtgewicht
(in Stein) 17,475
Gesamtwert
Gesamt 207,8 17,475 Gesamt 0 0 (in Silbertalern) 207,8
V2.7.1
+
37
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK
Eiswand
Eiswand MU/KL/CH 0 16 AsP 4 Akt. 8m 30 KR Elementar B III 129
Frigifaxius
Frigifaxius MU/KL/CH 11 8 AsP* 2 Akt. 16 m sofort Elementar C III 130
Frostleib
Frostleib MU/KL/GE 0 8 AsP 8 Akt. selbst (A) Elementar B II 106
Herrüber
Herr überdas
das Tierreich
Tierreich MU/IN/CH (SK) 4 KL(t) AsP* 4 Akt. 8m QS Tage Einfluss C III 131
Horriphobus
Horriphobus MU/IN/CH (SK) 0 8 AsP 2 Akt. 8m QS x 3 min Einfluss B 292
Manifesto
Manifesto MU/KL/CH 0 4 AsP 4 Akt. 1m sofort Elementar A 294
Paralysis
Paralysis KL/IN/KO (ZK) 5 8 AsP 2 Akt. 8m QS x 2 min Verwandlung B 296
ElementarerDiener
Elementarer Diener MU/CH/KO 0 16 AsP 30 min 8m sofort Sphären B 300
Lawinenfallund
Lawinenfall Trümmerfeld MU/CH/KO
undTrümmerfeld 4 32 AsP 5 min selbst QS x 2 KR Elementar D III 143
Gestaltaus
Gestalt ausRauch
Rauch IN/CH/FF 5 4(8/12/16 AsP 5 min 1m QS h Sphären B III 32
Zauber/Rituale: 117 AP
Eigenscha tsmodifikationen
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Merkmal(e)
MU 10 11 12 13 14 15 16 CH CH
KL 11 12 13 14 15 16 17
IN 9 10 11 12 13 14 15 Tradition Geode (Eis)
–Ein Zauber der geodischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und eine magische Geste. Bei einigen Zaubern und Ritualen sind gesprochene Worte traditionell überliefert und üblich,
CH 12 13 14 15 16 17 18 aber nicht zwingend für die magische Wirkung notwendig.
–Jeder Geode muss sich für eines der sechs Elemente als sein bevorzugtes Element entscheiden, sobald er die Tradition (Geoden) erhält. Zur Wahl stehen Feuer, Wasser, Luft, Erz,
FF 9 10 11 12 13 14 15 Humus und Eis.
–Geoden erhalten eine Erleichterung von 2, wenn sie die Modifikation Zauberdauer erhöhen bei Zaubern mit dem Merkmal Elementar ausführen und dies in einer Version ihres
bevorzugten Elements geschieht.
GE 8 9 10 11 12 13 14 –Fremdzauber in der Tradition der Druiden können von Geoden modifiziert werden und erleiden beim Wirken nur eine Erschwernis von 1 (statt von 2).
–Starker Bann des Eisens: Körperkontakt mit verhütteten Metallen wirkt sich negativ sowohl auf die Regeneration von AsP als auch auf das Wirken von Zaubern aus. Pro angefangenem
KO 10 11 12 13 14 15 16 Stein verhütteten Metalls, das der Geode trägt oder berührt, ist das Wirken von Zaubern um je 1 erschwert. Trägt er eine solche Menge mehr als eine halbe Stunde mit sich herum, sinkt
die Regeneration von AsP für 24 Stunden pro Regenerationsphase um 1 pro angefangenem Stein Metall. Diese Regel ersetzt die sonst für Zauberkundige geltende Regel für Bann des
KK 11 12 13 14 15 16 17 Eisens (siehe Regelwerk Seite 256).
V2.7.1
+
-
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK
Liturgien/Zeremonien: 0 AP
Eigenscha tsmodifikationen
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Aspekt(e)
MU 10 11 12 13 14 15 16
KL 11 12 13 14 15 16 17
Tradition
IN 9 10 11 12 13 14 15
CH 12 13 14 15 16 17 18
FF 9 10 11 12 13 14 15
GE 8 9 10 11 12 13 14
KO 10 11 12 13 14 15 16
KK 11 12 13 14 15 16 17
V2.7.1
+V/N +S/S
Abenteuerpunkte
Erhalten 1400 Eingesetzt 1400 AP-Mod 0 Spezies 61 Schips 0
Modifikatoren
Vorteile 57 Nachteile -78 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 615 SK 0
Sprachen 6 Schri ten 6 allg. SF 0 Energien 4 ZK 0
Talente 279 Kamp t. 55 33 0 0
Heldendokument
Kampf-SF LE AW
Übertrage
Tricks 2 Zaub./Rit. 117 mag. SF 243 AE 2 INI 0
Vor- & Nachteile Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Sprachen & Schriften Automatischer Übertrag von Trennungszeichen für die Sammelfelder (Vorteile, Nachteile, SF, etc.)? /
Modifikatoren?
Talent-Bemerkungen durch Hinweise auf Vorteile, Nachteile, etc. ersetzen?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Sollen die Sprachen beim Sortieren erst nach der Sprachstufe sortiert werden?
V2.7.1
+A +K
Abenteuerpunkte
Erhalten 1400 Eingesetzt 1400 AP-Mod 0 Spezies 61 Schips 0
Modifikatoren
Vorteile 57 Nachteile -78 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 615 SK 0
Sprachen 6 Schri ten 6 allg. SF 0 Energien 4 ZK 0
Talente 279 Kamp t. 55 33 0 0
Heldendokument
Kampf-SF LE AW
Übertrage
Tricks 2 Zaub./Rit. 117 mag. SF 243 AE 2 INI 0
Allgemeine & Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Kampf-Sonderfertigkeiten Automatischer Übertrag von Angaben bei Talent-Bemerkungen ersetzen?
Modifikatoren?
Allgemeine SF beim Sortieren nach Typ trennen?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Kampf-SF beim Sortieren nach Typ trennen? Übertrage
V2.7.1
Abenteuerpunkte
1400
Erhalten Eingesetzt 1400 AP-Mod 0 Spezies 61 Schips 0
Modifikatoren
Vorteile 57 Nachteile -78 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 615 SK 0
Sprachen 6 Schri ten 6 allg. SF 0 Energien 4 ZK 0
Talente 279 Kamp t. 55 33 0 0
Heldendokument
Kampf-SF LE AW
Übertrage
Tricks 2 Zaub./Rit. 117 mag. SF 243 AE 2 INI 0
Kampftechniken, Zonen, Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Zaubertricks & Segnungen Automatischer Übertrag von
Modifikatoren?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.?
Abkühlung 286
Hundekeks III 124
V2.7.1
+M +K
Abenteuerpunkte
1400
Erhalten Eingesetzt 1400 AP-Mod 0 Spezies 61 Schips 0
Modifikatoren
Vorteile 57 Nachteile -78 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 615 SK 0
Sprachen 6 Schri ten 6 allg. SF 0 Energien 4 ZK 0
Talente 279 Kamp t. 55 33 0 0
Heldendokument
Kampf-SF LE AW
Übertrage
Tricks 2 Zaub./Rit. 117 mag. SF 243 AE 2 INI 0
Magische & Karmale Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Sonderfertigkeiten Automatischer Übertrag von Erweiterungen und SF mit Bezug auf Zauber/Liturgien bei diesen aufführen?
Modifikatoren?
Magische und karm. SF erst nach Typ, dann alphabetisch sortieren?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Den Info-Block zu den mag. und karm. Traditionen übertragen?
V2.7.1