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V2.

4
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Berechnung an

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Persönliche Daten 12 14 15 12 12 13 12 10
Eigenschaften: 100 Punkte - Kosten: 555 AP
Name
Familie Geburtsort
Erfahren (1100 AP) Erfahrungsgrad
Geburtsdatum Alter Geschlecht

Spezies Elfe Größe Gewicht

Haarfarbe Augenfarbe 1100 AP gesamt

Kultur Mohas Profession Krötenhexe (Tochter der Erde, GRW)

Titel

Charakteristika
Sozialstatus Frei
0 AP verfügbar

Sonstiges
1100 AP ausgegeben

Daten für Spezies, Kultur, Profession und Erfahrungsgrad bei Auswahl eintragen? Porträt/Wappen

6 AP in Sprachen & Schriften; 12 AP in Flüchen auch anders verteilbar; statt Handwärmer auch Regenbogenaugen oder Schlangenhände wählbar

Vorteile 30 AP Bonus/
Max
Energien: 0 AP Wert Malus Zukauf Max
Zauberer / Zweistimmiger Gesang Lebensenergie
(GW der Spezies + KO + KO)
26 0 0 26
Grundwert: 2 perm. verloren: 0

Astralenergie
(20 durch Zauberer + Leiteig.-Bonus)
32 0 0 32
perm. eingesetzt/davon zurückgekau t: - -

Karmaenergie
(20 durch Geweihter + Leiteig.-Bonus)
- - - -
perm. eingesetzt/davon zurückgekau t: - -
Nachteile -2 AP
Seelenkra t
Schlechte Angewohnheit (Barfüßer) (GW der Spezies + (MU + KL + IN)/6)
3 0 3
Grundwert: -4

Zähigkeit
(GW der Spezies + (KO + KO + KK)/6)
0 0 0
Grundwert: -6

Ausweichen
(GE/2)
7 0 7
optionale Parade Erhöhung: 0

Initiative
(MU + GE)/2
13 0 13

Allgemeine Sonderfertigkeiten 0 AP Geschwindigkeit


(GW der Spezies)
8 0 8
Ortskenntnis: Heimat: Ort

Schicksalspunkte
Wert Bonus Max Aktuell

3 0 3

V2.4
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Spielwerte 12 14 15 12 12 13 12 10
Fertigkeiten

Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung

Körpertalente MU/GE/KK S. 188 - 194 Wissenstalente KL/KL/IN S. 201 - 206


Fliegen MU/IN/GE JA B - Brett- & Glücksspiel KL/KL/IN NEIN A 0 -
Gaukeleien MU/CH/FF JA A 0 - Geographie KL/KL/IN NEIN B 0 -
Klettern MU/GE/KK JA B 9 - Geschichtswissen KL/KL/IN NEIN B 0 -
Körperbeherrschung GE/GE/KO JA D 7 +2! Götter & Kulte KL/KL/IN NEIN B 0 -
Kra takt KO/KK/KK JA B 0 - Kriegskunst MU/KL/IN NEIN B 0 -
Reiten CH/GE/KK JA B 0 - Magiekunde KL/KL/IN NEIN C 4 +2
Schwimmen GE/KO/KK JA B 0 - Mechanik KL/KL/FF NEIN B 0 -
Selbstbeherrschung MU/MU/KO NEIN D 0 - Rechnen KL/KL/IN NEIN A 0 -
Singen KL/CH/KO EVTL A 0 - V Rechtskunde KL/KL/IN NEIN A 0 -
Sinnesschärfe KL/IN/IN EVTL D 1 +3 Sagen & Legenden KL/KL/IN NEIN B 8 +1
Tanzen KL/CH/GE JA A 0 - Sphärenkunde KL/KL/IN NEIN B 0 -
Taschendiebstahl MU/FF/GE JA B 0 - Sternkunde KL/KL/IN NEIN A 0 -
Verbergen MU/IN/GE JA C 6 +3! 28 AP/2,3 AP
Zechen KL/KO/KK NEIN A 0 - Handwerkstalente FF/FF/KO S. 206 - 213
68 AP/4,9 AP Alchimie MU/KL/FF JA C 4 -
Gesellscha tstalente IN/CH/CH S. 194 - 198 Boote & Schi fe FF/GE/KK JA B 0 -
Bekehren & Überzeugen MU/KL/CH NEIN B 0 - N Fahrzeuge CH/FF/KO JA A 0 -
Betören MU/CH/CH EVTL B 0 - N Handel KL/IN/CH NEIN B 0 -
Einschüchtern MU/IN/CH NEIN B 0 - N Heilkunde Gi t MU/KL/IN JA B 5 +3!

Etikette KL/IN/CH EVTL B 0 - N Heilkunde Krankheiten MU/IN/KO JA B 5 -


Gassenwissen KL/IN/CH EVTL C 0 - NS Heilkunde Seele IN/CH/KO NEIN B 0 -
Menschenkenntnis KL/IN/CH NEIN C 5 +3! N Heilkunde Wunden KL/FF/FF JA D 4 -
Überreden MU/IN/CH NEIN C 0 - N Holzbearbeitung FF/GE/KK JA B 0 -
Verkleiden IN/CH/GE EVTL B 3 - N Lebensmittelbearbeitung IN/FF/FF JA A 0 -
Willenskra t MU/IN/CH NEIN D 0 - N Lederbearbeitung FF/GE/KO JA B 0 -
21 AP/2,3 AP Malen & Zeichnen IN/FF/FF JA A 0 -
Naturtalente MU/GE/KO S. 198 - 201 Metallbearbeitung FF/KO/KK JA C 0 -
Fährtensuchen MU/IN/GE JA C 1 - Musizieren CH/FF/KO JA A 0 -
Fesseln KL/FF/KK EVTL A 0 - Schlösserknacken IN/FF/FF JA C 0 -
Fischen & Angeln FF/GE/KO EVTL A 0 - Steinbearbeitung FF/FF/KK JA A 0 -
Orientierung KL/IN/IN NEIN B 4 +2 S Sto bearbeitung KL/FF/FF JA A 0 -
P lanzenkunde KL/FF/KO EVTL C 7 +3! SF. = STEIGERUNGSFAKTOR, FW = FERTIGKEITSWERT, R = ROUTINE 48 AP/2,8 AP
Tierkunde MU/MU/CH JA C 7 - Talente zusammen (evt. inkl. Tier-LO): 236 AP
Wildnisleben MU/GE/KO JA C 6 - Routineproben PROBEN-
MOD.
NÖTIGER
FW
PROBEN-
MOD.
NÖTIGER
FW
-> Werte -> Max. 71 AP/10,1 AP ALLE PROBEN-EIGENSCHAFTEN AUF 13+
ab +3 1 -1 13
Sprachen OPTIONAL:
+2 4 -2 16
JE FEHLENDEM EIGENSCHAFTSPUNKT
Mohisch III (MS)
FW UM DREI HÖHER ALS ANGEGEBEN +1 7 -3 19
Sprache 1 (oder Schrift) II
+/-0 10
Sprache 2 (oder Schrift) I
Eigenscha tsmodifikationen
Qualitätsstufen
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

MU 9 10 11 12 13 14 15 FERTIGKEITS- QUALITÄTS-
PUNKTE STUFE
6 AP KL 11 12 13 14 15 16 17
Schri ten IN 12 13 14 15 16 17 18 0-3 1
CH 9 10 11 12 13 14 15 4-6 2
FF 9 10 11 12 13 14 15 7-9 3
GE 10 11 12 13 14 15 16 10-12 4
KO 9 10 11 12 13 14 15 13-15 5
KK 7 8 9 10 11 12 13 16+ 6

0 AP
V2.4
LE AW INI SK ZK WS

26 7 13 3 0 6

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Kampf 12 14 15 12 12 13 12 10
Kamp techniken Fern-/Nahkampf-Gruppen? Sortieren

Kampftechniken Leiteig. Sf. Ktw. AT/FK PA S. Lebensenergie


Armbrüste
Armbrüste FF B 6 7 X 245
Max Aktuell
Bögen
Bögen FF C 6 7 X 245

26
Wurfwaffen
Wurfwaffen FF B 6 7 X 245
Dolche
Dolche GE B 6 7 4 235
Fechtwaffen
Fechtwaffen GE C 6 7 4 235
Hiebwaffen
Hiebwaffen KK C 6 7 3 235
Kettenwaffen
Kettenwaffen KK C 6 7 X 235
Lanzen
Lanzen KK B 6 7 3 235 20 1/4 verloren (+1 Schmerz)
Raufen
Raufen GE/KK B 8 9 5 235
13 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schilde
Schilde KK C 6 7 3 235
7 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter
Schwerter GE/KK C 6 7 4 235
Stangenwaffen
Stangenwaffen GE/KK C 12 13 7 235 5 5 oder niedriger (+1 Schmerz)

Zweihandhiebwaffen
Zweihandhiebwaffen KK C 6 7 3 235 0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter
Zweihandschwerter KK C 6 7 3 235
Kampftechniken: 22 AP

Nahkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Schadensb. TP AT/PA Mod. Reichweite BF V. AT PA Gewicht

Fernkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Ladezeiten TP Munition Reichweite BF V. Fernkampf Gewicht

Rüstungen Übertrage Schild/Parierwa fe Übertrage


Zus. Reise,
Rüstung St. V. RS BE Abzüge Gewicht Schlacht ... Schild/Parierwaffe Str. BF V. AT/PA Mod. Gewicht

Kampfsonderfertigkeiten 0 AP Animosität Zustände Status


Belastung Bewegungsunf. Liegend
Ber./Überan. Bewusstlos Pechmagnet
Betäubung Blind Stumm
Entrückt Blutrausch Taub
Furcht Brennend Überrascht
Paralyse Eingeengt Übler Geruch
Schmerz Fixiert Unsichtbar
Trance Handlungsunf. Vergi tet
Verwirrung Hörigkeit Versteinert
Krank

V2.4
LE AW INI SK ZK WS

26 7 13 3 0 6

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Kampf (Zonenrüstung) 12 14 15 12 12 13 12 10
Kamp techniken Fern-/Nahkampf-Gruppen? Sortieren

Kampftechniken Leiteig. Sf. Ktw. AT/FK PA S. Lebensenergie


Armbrüste
Armbrüste FF B 6 7 X 245
Max Aktuell
Bögen
Bögen FF C 6 7 X 245

26
Wurfwaffen
Wurfwaffen FF B 6 7 X 245
Dolche
Dolche GE B 6 7 4 235
Fechtwaffen
Fechtwaffen GE C 6 7 4 235
Hiebwaffen
Hiebwaffen KK C 6 7 3 235
Kettenwaffen
Kettenwaffen KK C 6 7 X 235
Lanzen
Lanzen KK B 6 7 3 235 20 1/4 verloren (+1 Schmerz)
Raufen
Raufen GE/KK B 8 9 5 235
13 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schilde
Schilde KK C 6 7 3 235
7 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter
Schwerter GE/KK C 6 7 4 235
Stangenwaffen
Stangenwaffen GE/KK C 12 13 7 235 5 5 oder niedriger (+1 Schmerz)

Zweihandhiebwaffen
Zweihandhiebwaffen KK C 6 7 3 235 0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter
Zweihandschwerter KK C 6 7 3 235
Kampftechniken: 22 AP

Nahkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Schadensb. TP AT/PA Mod. Reichweite BF V. AT PA Gewicht

Fernkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Ladezeiten TP Munition Reichweite BF V. Fernkampf Gewicht

Rüstungen Übertrage Schild/Parierwa fe Übertrage

Rüstung Ko To lA rA lB rB BE GS/INI Gewicht Schild/Parierwaffe Str. BF V. AT/PA Mod. Gewicht

Kampfsonderfertigkeiten 0 AP Animosität Zustände Status


Belastung Bewegungsunf. Liegend
Ber./Überan. Bewusstlos Pechmagnet
Betäubung Blind Stumm
Entrückt Blutrausch Taub
Furcht Brennend Überrascht
Paralyse Eingeengt Übler Geruch
Schmerz Fixiert Unsichtbar
Trance Handlungsunf. Vergi tet
Verwirrung Hörigkeit Versteinert
Krank

V2.4
+

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Besitz 12 14 15 12 12 13 12 10
Ausrüstung Die Spalten jeweils für sich sortieren? Beim Sortieren nach Trageort gruppieren? Sortieren Geldbeutel
Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen
Dukaten 0

Silbertaler 0

Heller 0

Kreuzer 0

Edelsteine

Schmuck

Sonstiges

Tragkra t
(KKx2, in Stein) 20
Gesamtgewicht
(in Stein) 0
Gesamtwert
Gesamt 0 0 Gesamt 0 0 (in Silbertalern) 0

LO-Kosten zahlt Char (x) oder Tier ( )?


Tier Tier Vertrauter
Name Größe Typ AP 110 / 0
MU KL IN CH FF GE KO KK
LeP AsP Akt. VW SK ZK RS BE INI GS
Angri f AT TP RW Angri f AT TP RW
Talente
einf. Porträt

Vorteile/Nachteile *** Vorteile +

Sonderfertigkeiten *** Ausbildungen +

***Spez. Tier-SF +
Tricks
*** Vertrautentricks +

V2.4
+

AsP Max. Aktuell

32
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Zauber & Rituale 12 14 15 12 12 13 12 10


Zauber & Rituale M Magische Fertigkeiten erst nach Typus und dann alphabetisch sortieren? Sortieren
Zauber- Reich- Wirkungs-
Zauber/Ritual Probe Fw Kosten dauer weite dauer Merkmal Sf. Wirkung S.
BalsamSalabunde
Balsam Salabunde KL/IN/FF 6 1 AsP je LeP (4+) 16 Akt. Berühr. sofort Heilung B 288
Beute!
Beute! KL/IN/CH (SK) 2 14 AsP 1+ Akt. versch. QS x 3 d Einfluss B 282
GroßeGier
Große Gier MU/IN/CH (SK) 5 8 AsP 2 Akt. Berühr.* QS x 15 min Einfluss B 291
HarmloseGestalt
Harmlose Gestalt KL/IN/CH 5 8 AsP + 4 je 5 min 4 Akt. selbst (A) Illusion B 292
Hexengalle
Hexengalle KL/IN/KO 4 4 AsP* 1 Akt. selbst sofort Verwandlung B 292
Hexenschuss
Hexenschuss IN/FF/KO (ZK) 2 14 AsP 1+ Akt. versch. QS x 3 h Verwandlung B 282
Krötensprung
Krötensprung KL/IN/KO 6 2 AsP 2 Akt. Berühr. sofort Verwandlung A 294
Radau
Radau KL/FF/KK 4 4 AsP + 2 je KR 2 Akt. 16 m (A) Telekinese B 296
Sanftmut
Sanftmut MU/IN/CH (SK) 4 4 AsP 2 Akt. 8m QS x 3 min Einfluss A 297
Gifthaut
Gifthaut MU/IN/KO 3 8 AsP* 2 Akt.* selbst QS x 3 KR Verwandlung B II 107

Tierebesprechen
Tiere besprechen MU/IN/CH 2 4+ AsP (1 je LeP) 16 Akt. Berühr. sofort Heilung A II 121
Exposami
Exposami KL/IN/CH 0 4 AsP 2 Akt. QS x 20 m 10 KR Hellsicht A I 127

Zauber/Rituale: 94 AP

Eigenscha tsmodifikationen

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Merkmal(e)

MU 9 10 11 12 13 14 15 CH CH
KL 11 12 13 14 15 16 17
IN 12 13 14 15 16 17 18 Tradition Hexe
–Ein Zauber der hexischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und meist recht unauffällig umgesetzte Zaubergesten und Formeln.
CH 9 10 11 12 13 14 15 –Die Hexe muss Bodenkontakt haben (barfuß ist nicht notwendig; eine Hexe mit Schuhen, aber den Füßen auf dem Boden reicht für diese
Bedingung aus). Ansonsten sind Zauber pro Schritt Distanz zum Boden um 1 erschwert, bis zu einem Maximum von 8. Bei größeren Wasserflächen
FF 9 10 11 12 13 14 15 gilt die Wasseroberfläche als Boden. Auch Gebäude, Türme und Brücken gelten als Boden.
–Misslingt ein Zauber, muss die Hexe statt der Hälfte nur ein Drittel der AsP aufwenden.
GE 10 11 12 13 14 15 16 –Unter dem Einfluss zum Zauber passender Gefühle kann die Hexe eine Erleichterung von bis zu 2 für die Zauberprobe erhalten. Werden ihre
KO 9 10 11 12 13 14 15 Gefühle künstlich gedämpft, zum Beispiel durch Ilmenblatt, oder zaubert sie entgegen ihrer Gefühle, erschwert dies die Proben um bis zu 2. Die
Hexe kann sich gezielt in ihre Emotionen hineinsteigern, sodass sie innerhalb von zwei Kampfrunden die Erleichterung um 1 erhöhen kann, bis zu
KK 7 8 9 10 11 12 13 dem angegebenen Maximum von 2. Dieser Vorgang erfordert Konzentration. Der Einsatz dieser Fähigkeit bedarf einer freien Aktion.

Magische Sonderfertigkeiten 170 AP Zaubertricks 1 AP

Flugsalbe / Vertrautenbindung Schlangenhände

V2.4
+

KaP Max. Aktuell

-
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Liturgien & Zeremonien 12 14 15 12 12 13 12 10


Liturgien & Zeremonien M Karmale Fertigkeiten erst nach Typus und dann alphabetisch sortieren? Sortieren
Liturgie- Reich- Wirkungs-
Liturgie/Zeremonie Probe Fw Kosten dauer weite dauer Aspekt Sf. Wirkung S.

Liturgien/Zeremonien: 0 AP

Eigenscha tsmodifikationen

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Aspekt(e)

MU 9 10 11 12 13 14 15
KL 11 12 13 14 15 16 17
Tradition
IN 12 13 14 15 16 17 18
CH 9 10 11 12 13 14 15
FF 9 10 11 12 13 14 15
GE 10 11 12 13 14 15 16
KO 9 10 11 12 13 14 15
KK 7 8 9 10 11 12 13

Klerikale Sonderfertigkeiten 0 AP Segnungen 0 AP

V2.4
+V/N +S/S

Abenteuerpunkte
Erhalten 1100 Eingesetzt 1100 AP-Mod 0 Spezies -12 Schips 0

Modifikatoren
Vorteile 30 Nachteile -2 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 555 SK 0
Sprachen 6 Schri ten 0 allg. SF 0 Energien 0 ZK 0
236 22 0 0 0
Heldendokument
Talente Kamp t. Kampf-SF LE AW

Übertrage
Tricks 1 Zaub./Rit. 94 mag. SF 170 AE 0 INI 0
Vor- & Nachteile Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Sprachen & Schriften Automatischer Übertrag von Trennungszeichen für die Sammelfelder (Vorteile, Nachteile, SF, etc.)? /
Modifikatoren?
Talent-Bemerkungen durch Hinweise auf Vorteile, Nachteile, etc. ersetzen?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Sollen die Sprachen beim Sortieren erst nach der Sprachstufe sortiert werden?

Vorteile Übertrage Sortiere Sprachen Übertrage Sortiere


Zauberer [25] 169 25 Mohisch MS 223 0
Zweistimmiger Gesang [5] 170 5 Sprache 1 (oder Schrift) II 4
Sprache 2 (oder Schrift) I 2

Nachteile Übertrage Sortiere Schri ten Übertrage Sortiere


Schlechte Angewohnheit [-2] Barfüßer [-2] 176 -2

V2.4
+A +K

Abenteuerpunkte
Erhalten 1100 Eingesetzt 1100 AP-Mod 0 Spezies -12 Schips 0

Modifikatoren
Vorteile 30 Nachteile -2 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 555 SK 0
Sprachen 6 Schri ten 0 allg. SF 0 Energien 0 ZK 0
236 22 0 0 0
Heldendokument
Talente Kamp t. Kampf-SF LE AW

Übertrage
Tricks 1 Zaub./Rit. 94 mag. SF 170 AE 0 INI 0
Allgemeine & Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Kampf-Sonderfertigkeiten Automatischer Übertrag von Talent-Bemerkungen Hinweisen ersetzen?
Modifikatoren?
Allgemeine SF beim Sortieren nach Typ trennen?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Kampf-SF beim Sortieren nach Typ trennen? Übertrage

allgemeine Sonderfertigkeiten Übertrage Sortiere Kampfsonderfertigkeiten Sortiere


Ortskenntnis [0/2] Heimat: Ort [0] 218 0

V2.4
Abenteuerpunkte
Erhalten 1100 Eingesetzt 1100 AP-Mod 0 Spezies -12 Schips 0

Modifikatoren
Vorteile 30 Nachteile -2 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 555 SK 0
Sprachen 6 Schri ten 0 allg. SF 0 Energien 0 ZK 0
236 22 0 0 0
Heldendokument
Talente Kamp t. Kampf-SF LE AW

Übertrage
Tricks 1 Zaub./Rit. 94 mag. SF 170 AE 0 INI 0
Kampftechniken, Zonen, Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Zaubertricks & Segnungen Automatischer Übertrag von
Modifikatoren?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.?

Nahkamp techniken Max. Ktw. AT PA AP S. Fernkamp techniken Max. Ktw. FK AP S.


Dolche GE B 15 6 7 4 0 235 Armbrüste FF B 14 6 7 0 245
Fächer GE C 15 6 7 4 0 II 227 Blasrohre FF B 14 6 7 0 AR1 121

Fechtwa fen GE C 15 6 7 4 0 235 Bögen FF C 14 6 7 0 245


Hiebwa fen KK C 12 6 7 3 0 235 Diskusse FF C 14 6 7 0 AR1 122

Kettenwa fen KK C 12 6 7 0 235 Feuerspeien FF B 14 6 7 0 I 105


Lanzen KK B 12 6 7 3 0 235 Schleudern FF B 14 6 7 0 I 227
Peitschen FF B 14 6 7 0 I 227 Wurfwa fen FF B 14 6 7 0 245
Raufen GE/KK B 15 8 9 5 4 235
Schilde KK C 12 6 7 3 0 235 Übertrage
Schwerter GE/KK C 15 6 7 4 0 235
Spießwa fen KK C 12 6 7 0 II 227
Stangenwa fen GE/KK C 15 12 13 7 18 235
Zweihandhiebwa fen KK C 12 6 7 3 0 235
Zweihandschwerter KK C 12 6 7 3 0 235

Zonenrüstungen Werte der Zonenrüstung automatisch auf S. 4 übertragen? Übertrage


Rüstung 1 Stab. Versch. Rüstung 2 Stab. Versch. Rüstung 3 Stab. Versch. Rüstung 4 Stab. Versch.
Kopf
Torso
l. Arm
r. Arm
l. Bein
r. Bein
BE
GS/INI
Gewicht
Preis

Zaubertricks Übertrage Sortiere Segnungen Übertrage Sortiere

Handwärmer 286

V2.4
+M +K

Abenteuerpunkte
Erhalten 1100 Eingesetzt 1100 AP-Mod 0 Spezies -12 Schips 0

Modifikatoren
Vorteile 30 Nachteile -2 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 555 SK 0
Sprachen 6 Schri ten 0 allg. SF 0 Energien 0 ZK 0
236 22 0 0 0
Heldendokument
Talente Kamp t. Kampf-SF LE AW

Übertrage
Tricks 1 Zaub./Rit. 94 mag. SF 170 AE 0 INI 0
Magische & Karmale Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Sonderfertigkeiten Automatischer Übertrag von Erweiterungen und SF mit Bezug auf Zauber/Liturgien bei diesen aufführen?
Modifikatoren?
Magische und karm. SF erst nach Typ, dann alphabetisch sortieren?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Den Info-Block zu den mag. und karm. Traditionen übertragen?

magische Sonderfertigkeiten Übertrage Sortiere karmale Sonderfertigkeiten Übertrage Sortiere


Flugsalbe [15] 281 15
Tradition [35/250] Hexe [135] 278 135
Vertrautenbindung [20] 279 20

V2.4

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