Sie sind auf Seite 1von 11

V2.

4
Reset Export Import

Berechnung an

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Persönliche Daten 12 13 12 13 13 13 12 12
Eigenschaften: 100 Punkte - Kosten: 540 AP
Name
Familie Geburtsort
Erfahren (1100 AP) Erfahrungsgrad
Geburtsdatum Alter Geschlecht

Spezies Zwergin Größe Gewicht

Haarfarbe Augenfarbe 1100 AP gesamt

Kultur Thorwaler Profession Skaldin


Titel

Charakteristika
Sozialstatus Frei
66 AP verfügbar

Sonstiges
1034 AP ausgegeben

Daten für Spezies, Kultur, Profession und Erfahrungsgrad bei Auswahl eintragen? Porträt/Wappen

16 AP in Sprachen & Schriften


Vorteile 30 AP Bonus/
Max
Energien: 0 AP Wert Malus Zukauf Max
Beidhändig / Wohlklang / Soziale Anpassungsfähigkeit Lebensenergie
(GW der Spezies + KO + KO)
32 0 0 32
Grundwert: 8 perm. verloren: 0

Astralenergie
(20 durch Zauberer + Leiteig.-Bonus)
- - - -
perm. eingesetzt/davon zurückgekau t: - -

Karmaenergie
(20 durch Geweihter + Leiteig.-Bonus)
- - - -
perm. eingesetzt/davon zurückgekau t: - -
Nachteile 0 AP
Seelenkra t
(GW der Spezies + (MU + KL + IN)/6)
2 0 2
Grundwert: -4

Zähigkeit
(GW der Spezies + (KO + KO + KK)/6)
2 0 2
Grundwert: -4

Ausweichen
(GE/2)
7 0 7
optionale Parade Erhöhung: 0

Initiative
(MU + GE)/2
13 0 13

Allgemeine Sonderfertigkeiten 13 AP Geschwindigkeit


(GW der Spezies)
6 0 6
Ortskenntnis: Heimat: Ort / Fertigkeitsspezialisierung (Musizieren:
Gebiet) / Falschspielen / Schriftstellerei (Fachpublikationen) /
Heraldik / Füchsisch
Schicksalspunkte
Wert Bonus Max Aktuell

3 0 3

V2.4
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Spielwerte 12 13 12 13 13 13 12 12
Fertigkeiten

Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung

Körpertalente MU/GE/KK S. 188 - 194 Wissenstalente KL/KL/IN S. 201 - 206


Fliegen MU/IN/GE JA B 0 - Brett- & Glücksspiel KL/KL/IN NEIN A 8 +2! S
Gaukeleien MU/CH/FF JA A 0 - Geographie KL/KL/IN NEIN B 5 +3!

Klettern MU/GE/KK JA B 0 - Geschichtswissen KL/KL/IN NEIN B 4 +3!

Körperbeherrschung GE/GE/KO JA D 6 +3! Götter & Kulte KL/KL/IN NEIN B 4 +3!

Kra takt KO/KK/KK JA B 2 - Kriegskunst MU/KL/IN NEIN B 0 -


Reiten CH/GE/KK JA B 0 - Magiekunde KL/KL/IN NEIN C 0 -
Schwimmen GE/KO/KK JA B 0 - Mechanik KL/KL/FF NEIN B 0 -
Selbstbeherrschung MU/MU/KO NEIN D 0 - Rechnen KL/KL/IN NEIN A 3 -
Singen KL/CH/KO EVTL A 7 +2! V Rechtskunde KL/KL/IN NEIN A 2 -
Sinnesschärfe KL/IN/IN EVTL D 10 +2! Sagen & Legenden KL/KL/IN NEIN B 9 +2!

Tanzen KL/CH/GE JA A 2 +3 Sphärenkunde KL/KL/IN NEIN B 0 -


Taschendiebstahl MU/FF/GE JA B 0 - Sternkunde KL/KL/IN NEIN A 0 -
Verbergen MU/IN/GE JA C 0 - 57 AP/4,8 AP
Zechen KL/KO/KK NEIN A 5 - Handwerkstalente FF/FF/KO S. 206 - 213
82 AP/5,9 AP Alchimie MU/KL/FF JA C 0 -
Gesellscha tstalente IN/CH/CH S. 194 - 198 Boote & Schi fe FF/GE/KK JA B 2 -
Bekehren & Überzeugen MU/KL/CH NEIN B 5 +3! V Fahrzeuge CH/FF/KO JA A 0 -
Betören MU/CH/CH EVTL B 2 - V Handel KL/IN/CH NEIN B 0 -
Einschüchtern MU/IN/CH NEIN B 1 - V Heilkunde Gi t MU/KL/IN JA B 0 -
Etikette KL/IN/CH EVTL B 4 +3! VS Heilkunde Krankheiten MU/IN/KO JA B 0 -
Gassenwissen KL/IN/CH EVTL C 7 +2! VS Heilkunde Seele IN/CH/KO NEIN B 0 -
Menschenkenntnis KL/IN/CH NEIN C 5 +3! V Heilkunde Wunden KL/FF/FF JA D 5 +2
Überreden MU/IN/CH NEIN C 7 +3! V Holzbearbeitung FF/GE/KK JA B 0 -
Verkleiden IN/CH/GE EVTL B 0 - V Lebensmittelbearbeitung IN/FF/FF JA A 0 -
Willenskra t MU/IN/CH NEIN D 5 - V Lederbearbeitung FF/GE/KO JA B 0 -
101 AP/11,2 AP Malen & Zeichnen IN/FF/FF JA A 0 -
Naturtalente MU/GE/KO S. 198 - 201 Metallbearbeitung FF/KO/KK JA C 0 -
Fährtensuchen MU/IN/GE JA C 0 - Musizieren CH/FF/KO JA A 10 +1! S
Fesseln KL/FF/KK EVTL A 0 - Schlösserknacken IN/FF/FF JA C 3 -
Fischen & Angeln FF/GE/KO EVTL A 2 - Steinbearbeitung FF/FF/KK JA A 0 -
Orientierung KL/IN/IN NEIN B 1 - S Sto bearbeitung KL/FF/FF JA A 0 -
P lanzenkunde KL/FF/KO EVTL C 0 - SF. = STEIGERUNGSFAKTOR, FW = FERTIGKEITSWERT, R = ROUTINE 43 AP/2,5 AP
Tierkunde MU/MU/CH JA C 0 - Talente zusammen (evt. inkl. Tier-LO): 293 AP
Wildnisleben MU/GE/KO JA C 2 - Routineproben PROBEN-
MOD.
NÖTIGER
FW
PROBEN-
MOD.
NÖTIGER
FW
-> Werte -> Max. 10 AP/1,4 AP ALLE PROBEN-EIGENSCHAFTEN AUF 13+
ab +3 1 -1 13
Sprachen OPTIONAL:
+2 4 -2 16
JE FEHLENDEM EIGENSCHAFTSPUNKT
Thorwalsch III (MS)
FW UM DREI HÖHER ALS ANGEGEBEN +1 7 -3 19
Garethi III
+/-0 10
Sprache 2 (oder Schrift) II
Sprache 3 (oder Schrift) II
Eigenscha tsmodifikationen
Sprache 4 (oder Schrift) I Qualitätsstufen
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

MU 9 10 11 12 13 14 15 FERTIGKEITS- QUALITÄTS-
PUNKTE STUFE
16 AP KL 10 11 12 13 14 15 16
Schri ten IN 9 10 11 12 13 14 15 0-3 1
Thorwalsche Runen CH 10 11 12 13 14 15 16 4-6 2
Kusliker Zeichen FF 10 11 12 13 14 15 16 7-9 3
GE 10 11 12 13 14 15 16 10-12 4
KO 9 10 11 12 13 14 15 13-15 5
KK 9 10 11 12 13 14 15 16+ 6

4 AP
V2.4
LE AW INI SK ZK WS

32 7 13 2 2 6

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Kampf 12 13 12 13 13 13 12 12
Kamp techniken Fern-/Nahkampf-Gruppen? Sortieren

Kampftechniken Leiteig. Sf. Ktw. AT/FK PA S. Lebensenergie


Armbrüste
Armbrüste FF B 6 7 X 245
Max Aktuell
Bögen
Bögen FF C 6 7 X 245

32
Wurfwaffen
Wurfwaffen FF B 8 9 X 245
Dolche
Dolche GE B 10 11 6 235
Fechtwaffen
Fechtwaffen GE C 6 7 4 235
Hiebwaffen
Hiebwaffen KK C 8 9 5 235
Kettenwaffen
Kettenwaffen KK C 6 7 X 235
Lanzen
Lanzen KK B 6 7 4 235 24 1/4 verloren (+1 Schmerz)
Raufen
Raufen GE/KK B 8 9 5 235
16 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schilde
Schilde KK C 6 7 4 235
8 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter
Schwerter GE/KK C 6 7 4 235
Stangenwaffen
Stangenwaffen GE/KK C 6 7 4 235 5 5 oder niedriger (+1 Schmerz)

Zweihandhiebwaffen
Zweihandhiebwaffen KK C 6 7 4 235 0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter
Zweihandschwerter KK C 6 7 4 235
Kampftechniken: 22 AP

Nahkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Schadensb. TP AT/PA Mod. Reichweite BF V. AT PA Gewicht

Fernkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Ladezeiten TP Munition Reichweite BF V. Fernkampf Gewicht

Rüstungen Übertrage Schild/Parierwa fe Übertrage


Zus. Reise,
Rüstung St. V. RS BE Abzüge Gewicht Schlacht ... Schild/Parierwaffe Str. BF V. AT/PA Mod. Gewicht

Kampfsonderfertigkeiten 55 AP Animosität Zustände Status


Belastung Bewegungsunf. Liegend
Beidhändiger Kampf I / Aufmerksamkeit / Finte I / Ber./Überan. Bewusstlos Pechmagnet
Schnellziehen Betäubung Blind Stumm
Entrückt Blutrausch Taub
Furcht Brennend Überrascht
Paralyse Eingeengt Übler Geruch
Schmerz Fixiert Unsichtbar
Trance Handlungsunf. Vergi tet
Verwirrung Hörigkeit Versteinert
Krank

V2.4
LE AW INI SK ZK WS

32 7 13 2 2 6

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Kampf (Zonenrüstung) 12 13 12 13 13 13 12 12
Kamp techniken Fern-/Nahkampf-Gruppen? Sortieren

Kampftechniken Leiteig. Sf. Ktw. AT/FK PA S. Lebensenergie


Armbrüste
Armbrüste FF B 6 7 X 245
Max Aktuell
Bögen
Bögen FF C 6 7 X 245

32
Wurfwaffen
Wurfwaffen FF B 8 9 X 245
Dolche
Dolche GE B 10 11 6 235
Fechtwaffen
Fechtwaffen GE C 6 7 4 235
Hiebwaffen
Hiebwaffen KK C 8 9 5 235
Kettenwaffen
Kettenwaffen KK C 6 7 X 235
Lanzen
Lanzen KK B 6 7 4 235 24 1/4 verloren (+1 Schmerz)
Raufen
Raufen GE/KK B 8 9 5 235
16 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schilde
Schilde KK C 6 7 4 235
8 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter
Schwerter GE/KK C 6 7 4 235
Stangenwaffen
Stangenwaffen GE/KK C 6 7 4 235 5 5 oder niedriger (+1 Schmerz)

Zweihandhiebwaffen
Zweihandhiebwaffen KK C 6 7 4 235 0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter
Zweihandschwerter KK C 6 7 4 235
Kampftechniken: 22 AP

Nahkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Schadensb. TP AT/PA Mod. Reichweite BF V. AT PA Gewicht

Fernkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Ladezeiten TP Munition Reichweite BF V. Fernkampf Gewicht

Rüstungen Übertrage Schild/Parierwa fe Übertrage

Rüstung Ko To lA rA lB rB BE GS/INI Gewicht Schild/Parierwaffe Str. BF V. AT/PA Mod. Gewicht

Kampfsonderfertigkeiten 55 AP Animosität Zustände Status


Belastung Bewegungsunf. Liegend
Beidhändiger Kampf I / Aufmerksamkeit / Finte I / Ber./Überan. Bewusstlos Pechmagnet
Schnellziehen Betäubung Blind Stumm
Entrückt Blutrausch Taub
Furcht Brennend Überrascht
Paralyse Eingeengt Übler Geruch
Schmerz Fixiert Unsichtbar
Trance Handlungsunf. Vergi tet
Verwirrung Hörigkeit Versteinert
Krank

V2.4
+

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Besitz 12 13 12 13 13 13 12 12
Ausrüstung Die Spalten jeweils für sich sortieren? Beim Sortieren nach Trageort gruppieren? Sortieren Geldbeutel
Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen
Dukaten 0

Silbertaler 0

Heller 0

Kreuzer 0

Edelsteine

Schmuck

Sonstiges

Tragkra t
(KKx2, in Stein) 24
Gesamtgewicht
(in Stein) 0
Gesamtwert
Gesamt 0 0 Gesamt 0 0 (in Silbertalern) 0

LO-Kosten zahlt Char (x) oder Tier ( )?


Tier Tier Vertrauter
Name Größe Typ AP 110 / 0
MU KL IN CH FF GE KO KK
LeP AsP Akt. VW SK ZK RS BE INI GS
Angri f AT TP RW Angri f AT TP RW
Talente
einf. Porträt

Vorteile/Nachteile *** Vorteile +

Sonderfertigkeiten *** Ausbildungen +

***Spez. Tier-SF +
Tricks
*** Vertrautentricks +

V2.4
+

AsP Max. Aktuell

-
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Zauber & Rituale 12 13 12 13 13 13 12 12


Zauber & Rituale M Magische Fertigkeiten erst nach Typus und dann alphabetisch sortieren? Sortieren
Zauber- Reich- Wirkungs-
Zauber/Ritual Probe Fw Kosten dauer weite dauer Merkmal Sf. Wirkung S.

Zauber/Rituale: 0 AP

Eigenscha tsmodifikationen

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Merkmal(e)

MU 9 10 11 12 13 14 15
KL 10 11 12 13 14 15 16
Tradition
IN 9 10 11 12 13 14 15
CH 10 11 12 13 14 15 16
FF 10 11 12 13 14 15 16
GE 10 11 12 13 14 15 16
KO 9 10 11 12 13 14 15
KK 9 10 11 12 13 14 15

Magische Sonderfertigkeiten 0 AP Zaubertricks 0 AP

V2.4
+

KaP Max. Aktuell

-
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Liturgien & Zeremonien 12 13 12 13 13 13 12 12


Liturgien & Zeremonien M Karmale Fertigkeiten erst nach Typus und dann alphabetisch sortieren? Sortieren
Liturgie- Reich- Wirkungs-
Liturgie/Zeremonie Probe Fw Kosten dauer weite dauer Aspekt Sf. Wirkung S.

Liturgien/Zeremonien: 0 AP

Eigenscha tsmodifikationen

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Aspekt(e)

MU 9 10 11 12 13 14 15
KL 10 11 12 13 14 15 16
Tradition
IN 9 10 11 12 13 14 15
CH 10 11 12 13 14 15 16
FF 10 11 12 13 14 15 16
GE 10 11 12 13 14 15 16
KO 9 10 11 12 13 14 15
KK 9 10 11 12 13 14 15

Klerikale Sonderfertigkeiten 0 AP Segnungen 0 AP

V2.4
+V/N +S/S

Abenteuerpunkte
Erhalten 1100 Eingesetzt 1034 AP-Mod 0 Spezies 61 Schips 0

Modifikatoren
Vorteile 30 Nachteile 0 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 540 SK 0
Sprachen 16 Schri ten 4 allg. SF 13 Energien 0 ZK 0
293 22 55 0 0
Heldendokument
Talente Kamp t. Kampf-SF LE AW

Übertrage
Tricks 0 Zaub./Rit. 0 mag. SF 0 AE 0 INI 0
Vor- & Nachteile Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Sprachen & Schriften Automatischer Übertrag von Trennungszeichen für die Sammelfelder (Vorteile, Nachteile, SF, etc.)? /
Modifikatoren?
Talent-Bemerkungen durch Hinweise auf Vorteile, Nachteile, etc. ersetzen?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Sollen die Sprachen beim Sortieren erst nach der Sprachstufe sortiert werden?

Vorteile Übertrage Sortiere Sprachen Übertrage Sortiere


Beidhändig [15] 164 15 Thorwalsch MS 224 0
Wohlklang [5] 169 5 Garethi III 223 6
Soziale Anpassungsfähigkeit [10] 168 10 Sprache 2 (oder Schrift) II 4
Sprache 3 (oder Schrift) II 4
Sprache 4 (oder Schrift) I 2

Nachteile Übertrage Sortiere Schri ten Übertrage Sortiere


Thorwalsche Runen A 224 2
Kusliker Zeichen A 224 2

V2.4
+A +K

Abenteuerpunkte
Erhalten 1100 Eingesetzt 1034 AP-Mod 0 Spezies 61 Schips 0

Modifikatoren
Vorteile 30 Nachteile 0 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 540 SK 0
Sprachen 16 Schri ten 4 allg. SF 13 Energien 0 ZK 0
293 22 55 0 0
Heldendokument
Talente Kamp t. Kampf-SF LE AW

Übertrage
Tricks 0 Zaub./Rit. 0 mag. SF 0 AE 0 INI 0
Allgemeine & Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Kampf-Sonderfertigkeiten Automatischer Übertrag von Talent-Bemerkungen Hinweisen ersetzen?
Modifikatoren?
Allgemeine SF beim Sortieren nach Typ trennen?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Kampf-SF beim Sortieren nach Typ trennen? Übertrage

allgemeine Sonderfertigkeiten Übertrage Sortiere Kampfsonderfertigkeiten Sortiere


Ortskenntnis [0/2] Heimat: Ort [0] 218 0 Beidhändiger Kampf I [20] 246 20
Fertigkeitsspezialisierung [1/12] Musizieren: Gebiet [1] 216 1 Aufmerksamkeit [10] 246 10
Falschspielen [5] 216 5 Finte I [15] 247 15
Schriftstellerei [2] Fachpublikationen [2] 219 2 Schnellziehen [10] 249 10
Heraldik [2] 217 2
Füchsisch [1/3] [3] 217 3

V2.4
Abenteuerpunkte
Erhalten 1100 Eingesetzt 1034 AP-Mod 0 Spezies 61 Schips 0

Modifikatoren
Vorteile 30 Nachteile 0 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 540 SK 0
Sprachen 16 Schri ten 4 allg. SF 13 Energien 0 ZK 0
293 22 55 0 0
Heldendokument
Talente Kamp t. Kampf-SF LE AW

Übertrage
Tricks 0 Zaub./Rit. 0 mag. SF 0 AE 0 INI 0
Kampftechniken, Zonen, Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Zaubertricks & Segnungen Automatischer Übertrag von
Modifikatoren?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.?

Nahkamp techniken Max. Ktw. AT PA AP S. Fernkamp techniken Max. Ktw. FK AP S.


Dolche GE B 15 10 11 6 8 235 Armbrüste FF B 15 6 7 0 245
Fächer GE C 15 6 7 4 0 II 227 Blasrohre FF B 15 6 7 0 AR1 121

Fechtwa fen GE C 15 6 7 4 0 235 Bögen FF C 15 6 7 0 245


Hiebwa fen KK C 14 8 9 5 6 235 Diskusse FF C 15 6 7 0 AR1 122

Kettenwa fen KK C 14 6 7 0 235 Feuerspeien FF B 15 6 7 0 I 105


Lanzen KK B 14 6 7 4 0 235 Schleudern FF B 15 6 7 0 I 227
Peitschen FF B 15 6 7 0 I 227 Wurfwa fen FF B 15 8 9 4 245
Raufen GE/KK B 15 8 9 5 4 235
Schilde KK C 14 6 7 4 0 235 Übertrage
Schwerter GE/KK C 15 6 7 4 0 235
Spießwa fen KK C 14 6 7 0 II 227
Stangenwa fen GE/KK C 15 6 7 4 0 235
Zweihandhiebwa fen KK C 14 6 7 4 0 235
Zweihandschwerter KK C 14 6 7 4 0 235

Zonenrüstungen Werte der Zonenrüstung automatisch auf S. 4 übertragen? Übertrage


Rüstung 1 Stab. Versch. Rüstung 2 Stab. Versch. Rüstung 3 Stab. Versch. Rüstung 4 Stab. Versch.
Kopf
Torso
l. Arm
r. Arm
l. Bein
r. Bein
BE
GS/INI
Gewicht
Preis

Zaubertricks Übertrage Sortiere Segnungen Übertrage Sortiere

V2.4
+M +K

Abenteuerpunkte
Erhalten 1100 Eingesetzt 1034 AP-Mod 0 Spezies 61 Schips 0

Modifikatoren
Vorteile 30 Nachteile 0 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 540 SK 0
Sprachen 16 Schri ten 4 allg. SF 13 Energien 0 ZK 0
293 22 55 0 0
Heldendokument
Talente Kamp t. Kampf-SF LE AW

Übertrage
Tricks 0 Zaub./Rit. 0 mag. SF 0 AE 0 INI 0
Magische & Karmale Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Sonderfertigkeiten Automatischer Übertrag von Erweiterungen und SF mit Bezug auf Zauber/Liturgien bei diesen aufführen?
Modifikatoren?
Magische und karm. SF erst nach Typ, dann alphabetisch sortieren?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Den Info-Block zu den mag. und karm. Traditionen übertragen?

magische Sonderfertigkeiten Übertrage Sortiere karmale Sonderfertigkeiten Übertrage Sortiere

V2.4

Das könnte Ihnen auch gefallen