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V2.

4
Reset Export Import

Berechnung an

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Persönliche Daten 14 12 14 12 10 12 15 11
Eigenschaften: 100 Punkte - Kosten: 555 AP
Name
Familie Geburtsort
Erfahren (1100 AP) Erfahrungsgrad
Geburtsdatum Alter Geschlecht

Spezies Zwergin Größe Gewicht

Haarfarbe Augenfarbe 1100 AP gesamt

Kultur Mittelreicher Profession Ceoladir


Titel

Charakteristika
Sozialstatus Frei
0 AP verfügbar

Sonstiges
1100 AP ausgegeben

Daten für Spezies, Kultur, Profession und Erfahrungsgrad bei Auswahl eintragen? Porträt/Wappen

16 AP in Sprachen & Schriften; 2 pAsP (Instrument) bereits zurückgekauft; statt Bauchreden auch Feenfüße, Hintergrundmusik, Schlangenhände oder Trocken wählbar; aus Albernia

Vorteile 30 AP Bonus/
Max
Energien: 4 AP Wert Malus Zukauf Max
Zauberer / Wohlklang Lebensenergie
(GW der Spezies + KO + KO)
38 0 0 38
Grundwert: 8 perm. verloren: 0

Astralenergie
(20 durch Zauberer + Leiteig.-Bonus)
26 0 0 26
perm. eingesetzt/davon zurückgekau t: 2 2

Karmaenergie
(20 durch Geweihter + Leiteig.-Bonus)
- - - -
perm. eingesetzt/davon zurückgekau t: - -
Nachteile 0 AP
Seelenkra t
(GW der Spezies + (MU + KL + IN)/6)
3 0 3
Grundwert: -4

Zähigkeit
(GW der Spezies + (KO + KO + KK)/6)
3 0 3
Grundwert: -4

Ausweichen
(GE/2)
6 0 6
optionale Parade Erhöhung: 0

Initiative
(MU + GE)/2
13 0 13

Allgemeine Sonderfertigkeiten 13 AP Geschwindigkeit


(GW der Spezies)
6 0 6
Ortskenntnis: Heimat: Ort / Fertigkeitsspezialisierung (Musizieren:
Gebiet) / Falschspielen / Schriftstellerei (Fachpublikationen) /
Heraldik / Füchsisch
Schicksalspunkte
Wert Bonus Max Aktuell

3 0 3

V2.4
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Spielwerte 14 12 14 12 10 12 15 11
Fertigkeiten

Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung

Körpertalente MU/GE/KK S. 188 - 194 Wissenstalente KL/KL/IN S. 201 - 206


Fliegen MU/IN/GE JA B 0 - Brett- & Glücksspiel KL/KL/IN NEIN A 0 - S
Gaukeleien MU/CH/FF JA A 0 - Geographie KL/KL/IN NEIN B 5 -
Klettern MU/GE/KK JA B 0 - Geschichtswissen KL/KL/IN NEIN B 4 -
Körperbeherrschung GE/GE/KO JA D 6 - Götter & Kulte KL/KL/IN NEIN B 3 -
Kra takt KO/KK/KK JA B 0 - Kriegskunst MU/KL/IN NEIN B 0 -
Reiten CH/GE/KK JA B 0 - Magiekunde KL/KL/IN NEIN C 2 -
Schwimmen GE/KO/KK JA B 0 - Mechanik KL/KL/FF NEIN B 0 -
Selbstbeherrschung MU/MU/KO NEIN D 2 +3 Rechnen KL/KL/IN NEIN A 3 -
Singen KL/CH/KO EVTL A 8 +3! V Rechtskunde KL/KL/IN NEIN A 2 -
Sinnesschärfe KL/IN/IN EVTL D 9 +2! Sagen & Legenden KL/KL/IN NEIN B 5 -
Tanzen KL/CH/GE JA A 2 - Sphärenkunde KL/KL/IN NEIN B 2 -
Taschendiebstahl MU/FF/GE JA B 0 - Sternkunde KL/KL/IN NEIN A 0 -
Verbergen MU/IN/GE JA C 0 - 49 AP/4,1 AP
Zechen KL/KO/KK NEIN A 2 - Handwerkstalente FF/FF/KO S. 206 - 213
80 AP/5,7 AP Alchimie MU/KL/FF JA C 0 -
Gesellscha tstalente IN/CH/CH S. 194 - 198 Boote & Schi fe FF/GE/KK JA B 0 -
Bekehren & Überzeugen MU/KL/CH NEIN B 2 - Fahrzeuge CH/FF/KO JA A 0 -
Betören MU/CH/CH EVTL B 3 - Handel KL/IN/CH NEIN B 0 -
Einschüchtern MU/IN/CH NEIN B 0 - Heilkunde Gi t MU/KL/IN JA B 0 -
Etikette KL/IN/CH EVTL B 3 - S Heilkunde Krankheiten MU/IN/KO JA B 0 -
Gassenwissen KL/IN/CH EVTL C 4 - S Heilkunde Seele IN/CH/KO NEIN B 0 -
Menschenkenntnis KL/IN/CH NEIN C 5 - Heilkunde Wunden KL/FF/FF JA D 0 -
Überreden MU/IN/CH NEIN C 5 +3! Holzbearbeitung FF/GE/KK JA B 4 -
Verkleiden IN/CH/GE EVTL B 0 - Lebensmittelbearbeitung IN/FF/FF JA A 0 -
Willenskra t MU/IN/CH NEIN D 0 - Lederbearbeitung FF/GE/KO JA B 0 -
58 AP/6,4 AP Malen & Zeichnen IN/FF/FF JA A 0 -
Naturtalente MU/GE/KO S. 198 - 201 Metallbearbeitung FF/KO/KK JA C 1 -
Fährtensuchen MU/IN/GE JA C 0 - Musizieren CH/FF/KO JA A 7 - S
Fesseln KL/FF/KK EVTL A 0 - Schlösserknacken IN/FF/FF JA C 0 -
Fischen & Angeln FF/GE/KO EVTL A 0 - Steinbearbeitung FF/FF/KK JA A 0 -
Orientierung KL/IN/IN NEIN B 0 - S Sto bearbeitung KL/FF/FF JA A 1 -
P lanzenkunde KL/FF/KO EVTL C 1 - SF. = STEIGERUNGSFAKTOR, FW = FERTIGKEITSWERT, R = ROUTINE 19 AP/1,1 AP
Tierkunde MU/MU/CH JA C 1 - Talente zusammen (evt. inkl. Tier-LO): 218 AP
Wildnisleben MU/GE/KO JA C 2 - Routineproben PROBEN-
MOD.
NÖTIGER
FW
PROBEN-
MOD.
NÖTIGER
FW
-> Werte -> Max. 12 AP/1,7 AP ALLE PROBEN-EIGENSCHAFTEN AUF 13+
ab +3 1 -1 13
Sprachen OPTIONAL:
+2 4 -2 16
JE FEHLENDEM EIGENSCHAFTSPUNKT
Garethi III (MS)
FW UM DREI HÖHER ALS ANGEGEBEN +1 7 -3 19
Sprache 1 (oder Schrift) II
+/-0 10
Sprache 2 (oder Schrift) II
Sprache 3 (oder Schrift) II
Eigenscha tsmodifikationen
Qualitätsstufen
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

MU 11 12 13 14 15 16 17 FERTIGKEITS- QUALITÄTS-
PUNKTE STUFE
12 AP KL 9 10 11 12 13 14 15
Schri ten IN 11 12 13 14 15 16 17 0-3 1
Kusliker Zeichen CH 9 10 11 12 13 14 15 4-6 2
FF 7 8 9 10 11 12 13 7-9 3
GE 9 10 11 12 13 14 15 10-12 4
KO 12 13 14 15 16 17 18 13-15 5
KK 8 9 10 11 12 13 14 16+ 6

4 AP
V2.4
LE AW INI SK ZK WS

38 6 13 3 3 8

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Kampf 14 12 14 12 10 12 15 11
Kamp techniken Fern-/Nahkampf-Gruppen? Sortieren

Kampftechniken Leiteig. Sf. Ktw. AT/FK PA S. Lebensenergie


Armbrüste
Armbrüste FF B 6 6 X 245
Max Aktuell
Bögen
Bögen FF C 6 6 X 245

38
Wurfwaffen
Wurfwaffen FF B 6 6 X 245
Dolche
Dolche GE B 8 10 5 235
Fechtwaffen
Fechtwaffen GE C 6 8 4 235
Hiebwaffen
Hiebwaffen KK C 6 8 4 235
Kettenwaffen
Kettenwaffen KK C 6 8 X 235
Lanzen
Lanzen KK B 6 8 4 235 29 1/4 verloren (+1 Schmerz)
Raufen
Raufen GE/KK B 8 10 5 235
19 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schilde
Schilde KK C 6 8 4 235
10 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter
Schwerter GE/KK C 6 8 4 235
Stangenwaffen
Stangenwaffen GE/KK C 6 8 4 235 5 5 oder niedriger (+1 Schmerz)

Zweihandhiebwaffen
Zweihandhiebwaffen KK C 6 8 4 235 0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter
Zweihandschwerter KK C 6 8 4 235
Kampftechniken: 8 AP

Nahkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Schadensb. TP AT/PA Mod. Reichweite BF V. AT PA Gewicht

Fernkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Ladezeiten TP Munition Reichweite BF V. Fernkampf Gewicht

Rüstungen Übertrage Schild/Parierwa fe Übertrage


Zus. Reise,
Rüstung St. V. RS BE Abzüge Gewicht Schlacht ... Schild/Parierwaffe Str. BF V. AT/PA Mod. Gewicht

Kampfsonderfertigkeiten 10 AP Animosität Zustände Status


Belastung Bewegungsunf. Liegend
Aufmerksamkeit Ber./Überan. Bewusstlos Pechmagnet
Betäubung Blind Stumm
Entrückt Blutrausch Taub
Furcht Brennend Überrascht
Paralyse Eingeengt Übler Geruch
Schmerz Fixiert Unsichtbar
Trance Handlungsunf. Vergi tet
Verwirrung Hörigkeit Versteinert
Krank

V2.4
LE AW INI SK ZK WS

38 6 13 3 3 8

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Kampf (Zonenrüstung) 14 12 14 12 10 12 15 11
Kamp techniken Fern-/Nahkampf-Gruppen? Sortieren

Kampftechniken Leiteig. Sf. Ktw. AT/FK PA S. Lebensenergie


Armbrüste
Armbrüste FF B 6 6 X 245
Max Aktuell
Bögen
Bögen FF C 6 6 X 245

38
Wurfwaffen
Wurfwaffen FF B 6 6 X 245
Dolche
Dolche GE B 8 10 5 235
Fechtwaffen
Fechtwaffen GE C 6 8 4 235
Hiebwaffen
Hiebwaffen KK C 6 8 4 235
Kettenwaffen
Kettenwaffen KK C 6 8 X 235
Lanzen
Lanzen KK B 6 8 4 235 29 1/4 verloren (+1 Schmerz)
Raufen
Raufen GE/KK B 8 10 5 235
19 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schilde
Schilde KK C 6 8 4 235
10 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter
Schwerter GE/KK C 6 8 4 235
Stangenwaffen
Stangenwaffen GE/KK C 6 8 4 235 5 5 oder niedriger (+1 Schmerz)

Zweihandhiebwaffen
Zweihandhiebwaffen KK C 6 8 4 235 0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter
Zweihandschwerter KK C 6 8 4 235
Kampftechniken: 8 AP

Nahkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Schadensb. TP AT/PA Mod. Reichweite BF V. AT PA Gewicht

Fernkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Ladezeiten TP Munition Reichweite BF V. Fernkampf Gewicht

Rüstungen Übertrage Schild/Parierwa fe Übertrage

Rüstung Ko To lA rA lB rB BE GS/INI Gewicht Schild/Parierwaffe Str. BF V. AT/PA Mod. Gewicht

Kampfsonderfertigkeiten 10 AP Animosität Zustände Status


Belastung Bewegungsunf. Liegend
Aufmerksamkeit Ber./Überan. Bewusstlos Pechmagnet
Betäubung Blind Stumm
Entrückt Blutrausch Taub
Furcht Brennend Überrascht
Paralyse Eingeengt Übler Geruch
Schmerz Fixiert Unsichtbar
Trance Handlungsunf. Vergi tet
Verwirrung Hörigkeit Versteinert
Krank

V2.4
+

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Besitz 14 12 14 12 10 12 15 11
Ausrüstung Die Spalten jeweils für sich sortieren? Beim Sortieren nach Trageort gruppieren? Sortieren Geldbeutel
Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen
Dukaten 0

Silbertaler 0

Heller 0

Kreuzer 0

Edelsteine

Schmuck

Sonstiges

Tragkra t
(KKx2, in Stein) 22
Gesamtgewicht
(in Stein) 0
Gesamtwert
Gesamt 0 0 Gesamt 0 0 (in Silbertalern) 0

LO-Kosten zahlt Char (x) oder Tier ( )?


Tier Tier Vertrauter
Name Größe Typ AP 110 / 0
MU KL IN CH FF GE KO KK
LeP AsP Akt. VW SK ZK RS BE INI GS
Angri f AT TP RW Angri f AT TP RW
Talente
einf. Porträt

Vorteile/Nachteile *** Vorteile +

Sonderfertigkeiten *** Ausbildungen +

***Spez. Tier-SF +
Tricks
*** Vertrautentricks +

V2.4
+

AsP Max. Aktuell

26
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Zauber & Rituale 14 12 14 12 10 12 15 11


Zauber & Rituale M Magische Fertigkeiten erst nach Typus und dann alphabetisch sortieren? Sortieren
Zauber- Reich- Wirkungs-
Zauber/Ritual Probe Fw Kosten dauer weite dauer Merkmal Sf. Wirkung S.
Melodieder
Melodie derErlösung
Erlösung MU/CH/GE [M/S] 4 10 AsP lang 20 m sofort Antimagie C I 44
Melodieder
Melodie derErmutigung
Ermutigung MU/IN/GE [M] 7 8 AsP + 4 je zus. P. kurz (A) 20 m +30 min Heilung B I 44
Melodieder
Melodie derFeen
Feen CH/GE/KO [M/S] 4 8 AsP lang 20 m sofort Einfluss A I 44
Melodieder
Melodie derFreundschaft
Freundschaft IN/CH/CH [M/S] 7 2 AsP + 1 j.z.P. kurz 20 m 24 h Einfluss A I 45
Melodiedes
Melodie desHandels
Handels KL/IN/GE [M] 4 4 AsP + 2 j.z.P. lang 20 m QS x 10 min Einfluss B I 46
Melodiedes
Melodie desKampfes
Kampfes CH/KO/KK [M/S] 4 8 AsP + 4 j.z.P. kurz (A) 20 m QS x 10 min Heilung C I 46
Melodieder
Melodie derHeilung
Heilung IN/IN/CH [M/S] 4 8 AsP lang 20 m sofort Heilung B I 45
Melodieder
Melodie derTäuschung
Täuschung MU/IN/GE [S] 4 4 AsP + 2 j.z.P. lang 20 m QS x 10 min Einfluss B I 45

Zauber/Rituale: 89 AP

Eigenscha tsmodifikationen

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Merkmal(e)

MU 11 12 13 14 15 16 17 CH CH
KL 9 10 11 12 13 14 15
IN 11 12 13 14 15 16 17 Tradition Zauberbardin
–Sie können keine Zauber erlernen. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen.
CH 9 10 11 12 13 14 15 –Eine Zaubermelodie erfordert, dass das Ziel die Musik hört und sich in Reichweite der Wirkung befindet. Wesen ohne Gehörsinn sind immun. Hält man sich
lediglich die Ohren zu, entfaltet die magische Musik ihre Wirkung trotzdem. Kommen aber effektive Hilfsmittel, wie beispielsweise Wachs, zum Einsatz, kann der
FF 7 8 9 10 11 12 13 Meister entscheiden, dass Proben zum Widerstehen gegen die Zaubermelodie erleichtert sind, oder die Person sogar ganz immun ist.
–Zauberbarden können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition des Zauberbarden
GE 9 10 11 12 13 14 15 aneignen.
–Zauberbarden können maximal 25 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 25 AP durch magische Nachteile gewinnen, statt
KO 12 13 14 15 16 17 18 der üblichen 50 AP (siehe Regelwerk Seite 162).
–Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur jene, die auch ihre magischen Handlungen wie
KK 8 9 10 11 12 13 14 Zaubermelodien beeinflussen.

Magische Sonderfertigkeiten 95 AP Zaubertricks 1 AP

Bindung des Zauberinstruments / Zugabe Feenfüße

V2.4
+

KaP Max. Aktuell

-
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Liturgien & Zeremonien 14 12 14 12 10 12 15 11


Liturgien & Zeremonien M Karmale Fertigkeiten erst nach Typus und dann alphabetisch sortieren? Sortieren
Liturgie- Reich- Wirkungs-
Liturgie/Zeremonie Probe Fw Kosten dauer weite dauer Aspekt Sf. Wirkung S.

Liturgien/Zeremonien: 0 AP

Eigenscha tsmodifikationen

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Aspekt(e)

MU 11 12 13 14 15 16 17
KL 9 10 11 12 13 14 15
Tradition
IN 11 12 13 14 15 16 17
CH 9 10 11 12 13 14 15
FF 7 8 9 10 11 12 13
GE 9 10 11 12 13 14 15
KO 12 13 14 15 16 17 18
KK 8 9 10 11 12 13 14

Klerikale Sonderfertigkeiten 0 AP Segnungen 0 AP

V2.4
+V/N +S/S

Abenteuerpunkte
Erhalten 1100 Eingesetzt 1100 AP-Mod 0 Spezies 61 Schips 0

Modifikatoren
Vorteile 30 Nachteile 0 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 555 SK 0
Sprachen 12 Schri ten 4 allg. SF 13 Energien 4 ZK 0
218 8 10 0 0
Heldendokument
Talente Kamp t. Kampf-SF LE AW

Übertrage
Tricks 1 Zaub./Rit. 89 mag. SF 95 AE 0 INI 0
Vor- & Nachteile Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Sprachen & Schriften Automatischer Übertrag von Trennungszeichen für die Sammelfelder (Vorteile, Nachteile, SF, etc.)? /
Modifikatoren?
Talent-Bemerkungen durch Hinweise auf Vorteile, Nachteile, etc. ersetzen?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Sollen die Sprachen beim Sortieren erst nach der Sprachstufe sortiert werden?

Vorteile Übertrage Sortiere Sprachen Übertrage Sortiere


Zauberer [25] 169 25 Garethi MS 223 0
Wohlklang [5] 169 5 Sprache 1 (oder Schrift) II 4
Sprache 2 (oder Schrift) II 4
Sprache 3 (oder Schrift) II 4

Nachteile Übertrage Sortiere Schri ten Übertrage Sortiere


Kusliker Zeichen B 224 4

V2.4
+A +K

Abenteuerpunkte
Erhalten 1100 Eingesetzt 1100 AP-Mod 0 Spezies 61 Schips 0

Modifikatoren
Vorteile 30 Nachteile 0 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 555 SK 0
Sprachen 12 Schri ten 4 allg. SF 13 Energien 4 ZK 0
218 8 10 0 0
Heldendokument
Talente Kamp t. Kampf-SF LE AW

Übertrage
Tricks 1 Zaub./Rit. 89 mag. SF 95 AE 0 INI 0
Allgemeine & Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Kampf-Sonderfertigkeiten Automatischer Übertrag von Talent-Bemerkungen Hinweisen ersetzen?
Modifikatoren?
Allgemeine SF beim Sortieren nach Typ trennen?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Kampf-SF beim Sortieren nach Typ trennen? Übertrage

allgemeine Sonderfertigkeiten Übertrage Sortiere Kampfsonderfertigkeiten Sortiere


Ortskenntnis [0/2] Heimat: Ort [0] 218 0 Aufmerksamkeit [10] 246 10
Fertigkeitsspezialisierung [1/12] Musizieren: Gebiet [1] 216 1
Falschspielen [5] 216 5
Schriftstellerei [2] Fachpublikationen [2] 219 2
Heraldik [2] 217 2
Füchsisch [1/3] [3] 217 3

V2.4
Abenteuerpunkte
Erhalten 1100 Eingesetzt 1100 AP-Mod 0 Spezies 61 Schips 0

Modifikatoren
Vorteile 30 Nachteile 0 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 555 SK 0
Sprachen 12 Schri ten 4 allg. SF 13 Energien 4 ZK 0
218 8 10 0 0
Heldendokument
Talente Kamp t. Kampf-SF LE AW

Übertrage
Tricks 1 Zaub./Rit. 89 mag. SF 95 AE 0 INI 0
Kampftechniken, Zonen, Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Zaubertricks & Segnungen Automatischer Übertrag von
Modifikatoren?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.?

Nahkamp techniken Max. Ktw. AT PA AP S. Fernkamp techniken Max. Ktw. FK AP S.


Dolche GE B 14 8 10 5 4 235 Armbrüste FF B 12 6 6 0 245
Fächer GE C 14 6 8 4 0 II 227 Blasrohre FF B 12 6 6 0 AR1 121

Fechtwa fen GE C 14 6 8 4 0 235 Bögen FF C 12 6 6 0 245


Hiebwa fen KK C 13 6 8 4 0 235 Diskusse FF C 12 6 6 0 AR1 122

Kettenwa fen KK C 13 6 8 0 235 Feuerspeien FF B 12 6 6 0 I 105


Lanzen KK B 13 6 8 4 0 235 Schleudern FF B 12 6 6 0 I 227
Peitschen FF B 12 6 8 0 I 227 Wurfwa fen FF B 12 6 6 0 245
Raufen GE/KK B 14 8 10 5 4 235
Schilde KK C 13 6 8 4 0 235 Übertrage
Schwerter GE/KK C 14 6 8 4 0 235
Spießwa fen KK C 13 6 8 0 II 227
Stangenwa fen GE/KK C 14 6 8 4 0 235
Zweihandhiebwa fen KK C 13 6 8 4 0 235
Zweihandschwerter KK C 13 6 8 4 0 235

Zonenrüstungen Werte der Zonenrüstung automatisch auf S. 4 übertragen? Übertrage


Rüstung 1 Stab. Versch. Rüstung 2 Stab. Versch. Rüstung 3 Stab. Versch. Rüstung 4 Stab. Versch.
Kopf
Torso
l. Arm
r. Arm
l. Bein
r. Bein
BE
GS/INI
Gewicht
Preis

Zaubertricks Übertrage Sortiere Segnungen Übertrage Sortiere

Bauchreden 286

V2.4
+M +K

Abenteuerpunkte
Erhalten 1100 Eingesetzt 1100 AP-Mod 0 Spezies 61 Schips 0

Modifikatoren
Vorteile 30 Nachteile 0 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 555 SK 0
Sprachen 12 Schri ten 4 allg. SF 13 Energien 4 ZK 0
218 8 10 0 0
Heldendokument
Talente Kamp t. Kampf-SF LE AW

Übertrage
Tricks 1 Zaub./Rit. 89 mag. SF 95 AE 0 INI 0
Magische & Karmale Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Sonderfertigkeiten Automatischer Übertrag von Erweiterungen und SF mit Bezug auf Zauber/Liturgien bei diesen aufführen?
Modifikatoren?
Magische und karm. SF erst nach Typ, dann alphabetisch sortieren?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Den Info-Block zu den mag. und karm. Traditionen übertragen?

magische Sonderfertigkeiten Übertrage Sortiere karmale Sonderfertigkeiten Übertrage Sortiere


Bindung des Zauberinstruments [10] I 50 10
Tradition [35/250] Zauberbardin [80] I 41 80
Zugabe [5] I 52 5

V2.4

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