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4
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Berechnung an
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK
Persönliche Daten 14 12 14 12 10 12 15 11
Eigenschaften: 100 Punkte - Kosten: 555 AP
Name
Familie Geburtsort
Erfahren (1100 AP) Erfahrungsgrad
Geburtsdatum Alter Geschlecht
Charakteristika
Sozialstatus Frei
0 AP verfügbar
Sonstiges
1100 AP ausgegeben
Daten für Spezies, Kultur, Profession und Erfahrungsgrad bei Auswahl eintragen? Porträt/Wappen
16 AP in Sprachen & Schriften; 2 pAsP (Instrument) bereits zurückgekauft; statt Bauchreden auch Feenfüße, Hintergrundmusik, Schlangenhände oder Trocken wählbar; aus Albernia
Vorteile 30 AP Bonus/
Max
Energien: 4 AP Wert Malus Zukauf Max
Zauberer / Wohlklang Lebensenergie
(GW der Spezies + KO + KO)
38 0 0 38
Grundwert: 8 perm. verloren: 0
Astralenergie
(20 durch Zauberer + Leiteig.-Bonus)
26 0 0 26
perm. eingesetzt/davon zurückgekau t: 2 2
Karmaenergie
(20 durch Geweihter + Leiteig.-Bonus)
- - - -
perm. eingesetzt/davon zurückgekau t: - -
Nachteile 0 AP
Seelenkra t
(GW der Spezies + (MU + KL + IN)/6)
3 0 3
Grundwert: -4
Zähigkeit
(GW der Spezies + (KO + KO + KK)/6)
3 0 3
Grundwert: -4
Ausweichen
(GE/2)
6 0 6
optionale Parade Erhöhung: 0
Initiative
(MU + GE)/2
13 0 13
3 0 3
V2.4
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK
Spielwerte 14 12 14 12 10 12 15 11
Fertigkeiten
MU 11 12 13 14 15 16 17 FERTIGKEITS- QUALITÄTS-
PUNKTE STUFE
12 AP KL 9 10 11 12 13 14 15
Schri ten IN 11 12 13 14 15 16 17 0-3 1
Kusliker Zeichen CH 9 10 11 12 13 14 15 4-6 2
FF 7 8 9 10 11 12 13 7-9 3
GE 9 10 11 12 13 14 15 10-12 4
KO 12 13 14 15 16 17 18 13-15 5
KK 8 9 10 11 12 13 14 16+ 6
4 AP
V2.4
LE AW INI SK ZK WS
38 6 13 3 3 8
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK
Kampf 14 12 14 12 10 12 15 11
Kamp techniken Fern-/Nahkampf-Gruppen? Sortieren
38
Wurfwaffen
Wurfwaffen FF B 6 6 X 245
Dolche
Dolche GE B 8 10 5 235
Fechtwaffen
Fechtwaffen GE C 6 8 4 235
Hiebwaffen
Hiebwaffen KK C 6 8 4 235
Kettenwaffen
Kettenwaffen KK C 6 8 X 235
Lanzen
Lanzen KK B 6 8 4 235 29 1/4 verloren (+1 Schmerz)
Raufen
Raufen GE/KK B 8 10 5 235
19 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schilde
Schilde KK C 6 8 4 235
10 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter
Schwerter GE/KK C 6 8 4 235
Stangenwaffen
Stangenwaffen GE/KK C 6 8 4 235 5 5 oder niedriger (+1 Schmerz)
Zweihandhiebwaffen
Zweihandhiebwaffen KK C 6 8 4 235 0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter
Zweihandschwerter KK C 6 8 4 235
Kampftechniken: 8 AP
V2.4
LE AW INI SK ZK WS
38 6 13 3 3 8
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK
Kampf (Zonenrüstung) 14 12 14 12 10 12 15 11
Kamp techniken Fern-/Nahkampf-Gruppen? Sortieren
38
Wurfwaffen
Wurfwaffen FF B 6 6 X 245
Dolche
Dolche GE B 8 10 5 235
Fechtwaffen
Fechtwaffen GE C 6 8 4 235
Hiebwaffen
Hiebwaffen KK C 6 8 4 235
Kettenwaffen
Kettenwaffen KK C 6 8 X 235
Lanzen
Lanzen KK B 6 8 4 235 29 1/4 verloren (+1 Schmerz)
Raufen
Raufen GE/KK B 8 10 5 235
19 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schilde
Schilde KK C 6 8 4 235
10 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter
Schwerter GE/KK C 6 8 4 235
Stangenwaffen
Stangenwaffen GE/KK C 6 8 4 235 5 5 oder niedriger (+1 Schmerz)
Zweihandhiebwaffen
Zweihandhiebwaffen KK C 6 8 4 235 0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter
Zweihandschwerter KK C 6 8 4 235
Kampftechniken: 8 AP
V2.4
+
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK
Besitz 14 12 14 12 10 12 15 11
Ausrüstung Die Spalten jeweils für sich sortieren? Beim Sortieren nach Trageort gruppieren? Sortieren Geldbeutel
Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen
Dukaten 0
Silbertaler 0
Heller 0
Kreuzer 0
Edelsteine
Schmuck
Sonstiges
Tragkra t
(KKx2, in Stein) 22
Gesamtgewicht
(in Stein) 0
Gesamtwert
Gesamt 0 0 Gesamt 0 0 (in Silbertalern) 0
***Spez. Tier-SF +
Tricks
*** Vertrautentricks +
V2.4
+
26
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK
Zauber/Rituale: 89 AP
Eigenscha tsmodifikationen
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Merkmal(e)
MU 11 12 13 14 15 16 17 CH CH
KL 9 10 11 12 13 14 15
IN 11 12 13 14 15 16 17 Tradition Zauberbardin
–Sie können keine Zauber erlernen. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen.
CH 9 10 11 12 13 14 15 –Eine Zaubermelodie erfordert, dass das Ziel die Musik hört und sich in Reichweite der Wirkung befindet. Wesen ohne Gehörsinn sind immun. Hält man sich
lediglich die Ohren zu, entfaltet die magische Musik ihre Wirkung trotzdem. Kommen aber effektive Hilfsmittel, wie beispielsweise Wachs, zum Einsatz, kann der
FF 7 8 9 10 11 12 13 Meister entscheiden, dass Proben zum Widerstehen gegen die Zaubermelodie erleichtert sind, oder die Person sogar ganz immun ist.
–Zauberbarden können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition des Zauberbarden
GE 9 10 11 12 13 14 15 aneignen.
–Zauberbarden können maximal 25 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 25 AP durch magische Nachteile gewinnen, statt
KO 12 13 14 15 16 17 18 der üblichen 50 AP (siehe Regelwerk Seite 162).
–Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur jene, die auch ihre magischen Handlungen wie
KK 8 9 10 11 12 13 14 Zaubermelodien beeinflussen.
V2.4
+
-
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK
Liturgien/Zeremonien: 0 AP
Eigenscha tsmodifikationen
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Aspekt(e)
MU 11 12 13 14 15 16 17
KL 9 10 11 12 13 14 15
Tradition
IN 11 12 13 14 15 16 17
CH 9 10 11 12 13 14 15
FF 7 8 9 10 11 12 13
GE 9 10 11 12 13 14 15
KO 12 13 14 15 16 17 18
KK 8 9 10 11 12 13 14
V2.4
+V/N +S/S
Abenteuerpunkte
Erhalten 1100 Eingesetzt 1100 AP-Mod 0 Spezies 61 Schips 0
Modifikatoren
Vorteile 30 Nachteile 0 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 555 SK 0
Sprachen 12 Schri ten 4 allg. SF 13 Energien 4 ZK 0
218 8 10 0 0
Heldendokument
Talente Kamp t. Kampf-SF LE AW
Übertrage
Tricks 1 Zaub./Rit. 89 mag. SF 95 AE 0 INI 0
Vor- & Nachteile Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Sprachen & Schriften Automatischer Übertrag von Trennungszeichen für die Sammelfelder (Vorteile, Nachteile, SF, etc.)? /
Modifikatoren?
Talent-Bemerkungen durch Hinweise auf Vorteile, Nachteile, etc. ersetzen?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Sollen die Sprachen beim Sortieren erst nach der Sprachstufe sortiert werden?
V2.4
+A +K
Abenteuerpunkte
Erhalten 1100 Eingesetzt 1100 AP-Mod 0 Spezies 61 Schips 0
Modifikatoren
Vorteile 30 Nachteile 0 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 555 SK 0
Sprachen 12 Schri ten 4 allg. SF 13 Energien 4 ZK 0
218 8 10 0 0
Heldendokument
Talente Kamp t. Kampf-SF LE AW
Übertrage
Tricks 1 Zaub./Rit. 89 mag. SF 95 AE 0 INI 0
Allgemeine & Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Kampf-Sonderfertigkeiten Automatischer Übertrag von Talent-Bemerkungen Hinweisen ersetzen?
Modifikatoren?
Allgemeine SF beim Sortieren nach Typ trennen?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Kampf-SF beim Sortieren nach Typ trennen? Übertrage
V2.4
Abenteuerpunkte
Erhalten 1100 Eingesetzt 1100 AP-Mod 0 Spezies 61 Schips 0
Modifikatoren
Vorteile 30 Nachteile 0 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 555 SK 0
Sprachen 12 Schri ten 4 allg. SF 13 Energien 4 ZK 0
218 8 10 0 0
Heldendokument
Talente Kamp t. Kampf-SF LE AW
Übertrage
Tricks 1 Zaub./Rit. 89 mag. SF 95 AE 0 INI 0
Kampftechniken, Zonen, Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Zaubertricks & Segnungen Automatischer Übertrag von
Modifikatoren?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.?
Bauchreden 286
V2.4
+M +K
Abenteuerpunkte
Erhalten 1100 Eingesetzt 1100 AP-Mod 0 Spezies 61 Schips 0
Modifikatoren
Vorteile 30 Nachteile 0 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 555 SK 0
Sprachen 12 Schri ten 4 allg. SF 13 Energien 4 ZK 0
218 8 10 0 0
Heldendokument
Talente Kamp t. Kampf-SF LE AW
Übertrage
Tricks 1 Zaub./Rit. 89 mag. SF 95 AE 0 INI 0
Magische & Karmale Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS 0
Sonderfertigkeiten Automatischer Übertrag von Erweiterungen und SF mit Bezug auf Zauber/Liturgien bei diesen aufführen?
Modifikatoren?
Magische und karm. SF erst nach Typ, dann alphabetisch sortieren?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Den Info-Block zu den mag. und karm. Traditionen übertragen?
V2.4