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Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Persönliche Daten 13 13 13 10 15 14 13 11
Name Ilke Okenheid
Familie Geburtsort Kompetent Erfahrungsgrad
Geburtsdatum Alter Geschlecht f
Spezies Menschen Körpergröße Gewicht
Haarfarbe Augenfarbe 1470 AP gesamt
Kultur Mittelreicher Sozialstatus
Profession Magische Taugenicht (Hellsichtige Grabräuberin)
Titel 1 AP verfügbar

Charakteristika
Sonstiges
1469 AP ausgegeben
Portrait/Wappen

Vorteile
Allerweltsname, Fuchssinn, Große Zauberauswahl II, Herausragende Bonus/​
Wert Malus Zukauf Max
Kampftechnik (Bögen), Herausragender Sinn (Tastsinn),
Nachladespezialist, Rückendeckung, Zauberer, Zwergennase Lebensenergie 31 0 12 43
(GW der Spezies + KO + KO)
Grundwert: 5

Astralenergie 20 0 0 20
(20 durch Zauberer)
perm. eingesetzt/davon zurückgekauft: 0 0

Karmaenergie – – – –
(20 durch Geweiht + Leiteigenschaft)
perm. eingesetzt/davon zurückgekauft: – –

Nachteile Seelenkraft
(GW der Spezies + (MU + KL + IN)/6)
2 0 2
Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Neugier) Grundwert: -5

Zähigkeit 1 0 1
(GW der Spezies + (KO + KO + KK)/6)
Grundwert: -5

Ausweichen 7 0 7
(GE/2)

Initiative 14 0 14
(MU + GE)/2

Allgemeine Sonderfertigkeiten Geschwindigkeit 8 0 8


(GW der Spezies, mögl. Einbeinig)
Fallen entschärfen, Fallenbaumeisterin, Fertigkeitsspezialisierung Grundwert: 8
(Orientierung: Unter Tage), Ortskenntnis (), Werte schätzen
Wundschwelle 7 0 7
(KO/2)

Schicksalspunkte
Wert Bonus Max Aktuell

3 0 3
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Spielwerte 13 13 13 10 15 14 13 11
Talente

Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung


Körpertalente 13/14/11 S. 188–193 Wissenstalente 13/13/13 S. 201–206
Fliegen 13/13/14 Ja B 0 – Brett- & Glücksspiel 13/13/13 Nein A 0 –
Gaukeleien 13/10/15 Ja A 0 – Geographie 13/13/13 Nein B 7 +1
Klettern 13/14/11 Ja B 7 +3! Geschichtswissen 13/13/13 Nein B 7 +1
Körperbeherrschung 14/14/13 Ja D 4 +2 Götter & Kulte 13/13/13 Nein B 4 +2
Kraftakt 13/11/11 Ja B 4 – Kriegskunst 13/13/13 Nein B 0 –
Reiten 10/14/11 Ja B 0 – Magiekunde 13/13/13 Nein C 0 –
Schwimmen 14/13/11 Ja B 4 – Mechanik 13/13/15 Nein B 7 +1
Selbstbeherrschung 13/13/13 Nein D 4 +2 Rechnen 13/13/13 Nein A 0 –
Singen 13/10/13 Evtl A 0 – Rechtskunde 13/13/13 Nein A 0 –
Sinnesschärfe 13/13/13 Evtl D 13 −⁠1 Sagen & Legenden 13/13/13 Nein B 7 +1
Tanzen 13/10/14 Ja A 0 – Sphärenkunde 13/13/13 Nein B 0 –
Taschendiebstahl 13/15/14 Ja B 0 – Sternkunde 13/13/13 Nein A 0 –
Verbergen 13/13/14 Ja C 4 +2
Zechen 13/13/11 Nein A 4 – Handwerkstalente 15/15/13 S. 206–213
Alchimie 13/13/15 Ja C 0 –
Gesellschaftstalente 13/10/10 S. 194–198 Boote & Schiffe 15/14/11 Ja B 0 –
Bekehren & Überzeugen 13/13/10 Nein B 0 – Fahrzeuge 10/15/13 Ja A 0 –
Betören 13/10/10 Evtl B 0 – Handel 13/13/10 Nein B 7 –
Einschüchtern 13/13/10 Nein B 4 – Heilkunde Gift 13/13/13 Ja B 0 –
Etikette 13/13/10 Nein B 0 – Heilkunde Krankheiten 13/13/13 Ja B 0 –
Gassenwissen 13/13/10 Evtl C 4 – Heilkunde Seele 13/10/13 Nein B 0 –
Menschenkenntnis 13/13/10 Nein C 4 – Heilkunde Wunden 13/15/15 Ja D 4 +2
Überreden 13/13/10 Nein C 4 – Holzbearbeitung 15/14/11 Ja B 4 –
Verkleiden 13/10/14 Ja B 0 – Lebensmittelbearbeitung 13/15/15 Ja A 0 –
Willenskraft 13/13/10 Nein D 4 – Lederbearbeitung 15/14/13 Ja B 0 –
Malen & Zeichnen 13/15/15 Ja A 0 –
Naturtalente 13/14/13 S. 198–201 Metallbearbeitung 15/13/11 Ja C 0 –
Fährtensuchen 13/13/14 Ja C 4 +2 Musizieren 10/15/13 Ja A 0 –
Fesseln 13/15/11 Evtl A 0 – Schlösserknacken 13/15/15 Ja C 7 +1
Fischen & Angeln 15/14/13 Evtl A 0 – Steinbearbeitung 15/15/11 Ja A 4 –
Orientierung 13/13/13 Nein B 7 +1 Stoffbearbeitung 13/15/15 Ja A 0 –
Pflanzenkunde 13/15/13 Evtl C 7 +1
Tierkunde 13/13/10 Ja C 7 –
Routineproben Proben- Nötiger Proben- Nötiger
Mod Fw Mod Fw
Wildnisleben 13/14/13 Ja C 7 +1
Alle Proben-Eigenschaften auf 13+
ab +3 1 −⁠1 13
Optional:
+2 4 −⁠2 16
Sprachen Je fehlendem Eigenschaftspunkt
Fw um drei höher als angegeben +1 7 −⁠3 19
Garethi MS Früh-Imperial I
+/−0 10
Thorwalsch I Tulamidya I

Eigenschaftsmodifikationen Qualitätsstufen
−⁠3 −⁠2 −⁠1 0 +1 +2 +3
MU 10 11 12 13 14 15 16 Fertigkeits-­ Qualitäts-­
Schriften KL 10 11 12 13 14 15 16 punkte stufe

(Alt-)Imperiale Zeichen, Tulamidya-Zeichen IN 10 11 12 13 14 15 16 0–3 1


CH 7 8 9 10 11 12 13 4–6 2
FF 12 13 14 15 16 17 18 7–9 3
GE 11 12 13 14 15 16 17 10–12 4
KO 10 11 12 13 14 15 16 13–15 5
KK 8 9 10 11 12 13 14 16+ 6
LE SK ZK AW INI GS WS

43 2 1 7 14 8 7
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Kampf 13 13 13 10 15 14 13 11
Kampftechniken Lebensenergie
Kampftechnik Leiteig. Sf. Ktw. AT/FK PA
Armbrüste FF B 6 8 – Max. Aktuell

Bögen FF C 18 20 –
Dolche GE B 8 9 6 43
Fechtwaffen GE C 6 7 5
Hiebwaffen KK C 6 7 4
Kettenwaffen KK C 6 7 –
Lanzen KK B 6 7 4 1/4 verloren (+1 Schmerz)
32
Raufen GE/KK B 6 7 5
Schilde KK C 6 7 4 22 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter GE/KK C 6 7 5
11 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Stangenwaffen GE/KK C 6 7 5
Wurfwaffen FF B 6 8 – 5 5 oder weniger (+1 Schmerz)
Zweihandhiebwaffen KK C 6 7 4
0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter KK C 6 7 4

Nahkampfwaffen
Waffe Kampftechnik Schadensb. TP AT/PA Mod. Reichweite BF B. AT PA Gewicht
Wanderstab (2H) (2H) Stangenwaffen GE/KK 15 1W6+1 0 +2 Lang 12 7 7 0,75 Stn

Fernkampfwaffen
Waffe Kampftechnik Ladezeit TP Munition Reichweite BF B. Fernkampf Gewicht
Kriegsbogen Bögen 2 Akt. 1W6+8 Pfeil 25/50/100 4 20 1 Stn
Energiebogen Bögen 1 Akt. 2W6+6 Pfeil 100/200/300 4 20 0,2 Stn

Rüstungen Schild/Parierwaffe
Rüstung SW V. RS BE GS/INI Gewicht Reise, ... Schild/Parierwaffe Str. BF B. AT/PA Mod. Gewicht

Kampfsonderfertigkeiten Zustände I II III IV Status Liegend


Animosität Bewegungsu… Lykanthrop
Amazonen-Stil, Kernschuss I, Präziser Schuss/Wurf I, Begehren Bewusstlos Minderer Va…
Schnellladen (Bögen) Belastung Blind Pechmagnet
Berauscht Blutend Raserei
Betäubung Blutrausch Stumm
Entrückung Brennend Taub
Furcht Eingeengt Überrascht
Paralyse Fixiert Übler Geruch
Schmerz Handlungsun… Unsichtbar
Trance Hörigkeit Vergiftet
Überanstren… Kind der Fins… Versteinert
Verwirrung Krank Wergestalt
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Besitz 13 13 13 10 15 14 13 11
Ausrüstung Geldbeutel
Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen
Dukaten
Energiebogen 9.999 0,2
Kriegsbogen 100 1 Silbertaler 170
Wanderstab (2H) 10 0,75 Heller

Kreuzer

Edelsteine

Schmuck

Sonstiges

Gewicht in Stn

Gesamt 10.109 1,95 Tragkraft 22


(KK×2)

Tier
Name Größe Typ AP /

MU KL IN CH FF GE KO KK
LE AE SK ZK RS INI GS

Attacke AT PA TP RW
Aktionen
Talente

Sonderfertigkeiten
Notizen
AsP Max. Aktuell

20
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Zauber & Rituale 13 13 13 10 15 14 13 11


Zaubersprüche
Zauber/Ritual Probe Fw Kosten Zauber-­ Reich-­ Wirkungs-­ Merkmal Sf. Wirkung S.
dauer weite dauer
Attributo (Fingerfertigkeit) 13/13/15 4 8 AsP + 4 AsP pro 10 Min 8 Akt Berührung (A) Heilung B
Dornenwand 13/13/10 10 16 AsP 4 Akt 8m 30 KR Elementar B
Haselbusch 13/10/15 10 4 AsP 16 Akt 2m 1 Tag Elementar B
Humuspfeil 13/10/15 12 2 AsP 2 Akt Berührung QS x 2 KR Elementar A
Penetrizzel 13/13/13 4 4 AsP + 2 AsP pro Minute 2 Akt selbst (A) Hellsicht B

Eigenschaftsmodifikationen
−⁠3 −⁠2 −⁠1 0 +1 +2 +3
MU 10 11 12 13 14 15 16 Leiteigenschaft Merkmal(e)
KL 10 11 12 13 14 15 16
IN 10 11 12 13 14 15 16
CH 7 8 9 10 11 12 13 Tradition
FF 12 13 14 15 16 17 18 Intuitiver Zauberer
GE 11 12 13 14 15 16 17
KO 10 11 12 13 14 15 16
KK 8 9 10 11 12 13 14

Magische Sonderfertigkeiten Zaubertricks


Tradition (Intuitiver Zauberer), Glücksgriff
Zaubererweiterung (Dornenwand: Höhere
Wand, Haselbusch: Formwuchs, Humuspfeil:
Mehr Geschosse)

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