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Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Persönliche Daten 14 12 10 10 10 14 15 14
Name Ingram Rangoldson
Familie Geburtsort Thorwal Erfahren Erfahrungsgrad
Geburtsdatum Alter 28 Geschlecht m
Spezies Menschen Körpergröße 205 Gewicht 110
Haarfarbe grau Augenfarbe blau 1100 AP gesamt
Kultur Thorwaler Sozialstatus Frei
Profession Rondrageweihter Ardarit
Titel Geweither 0 AP verfügbar

Charakteristika
Sonstiges
1100 AP ausgegeben
Portrait/Wappen

Vorteile
Geweihter, Herausragende Kamp technik (Schilde, Schwerter), Bonus/
Wert Malus Zukauf Max
Reich I, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie) I, Zäher Hund
Lebensenergie 35 0 0 35
(GW der Spezies + KO + KO)
Grundwert: 5

Astralenergie – – – –
(20 durch Zauberer + Leiteigenscha t)
perm. eingesetzt/davon zurückgekau t: – –

Karmaenergie 34 0 0 34
(20 durch Geweiht + Leiteigenscha t)
perm. eingesetzt/davon zurückgekau t: 0 0

Nachteile Seelenkra t
(GW der Spezies + (MU + KL + IN)/6)
1 0 1
Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Prinzipientreue III -5
Grundwert:
(Moralkodex der Rondrakirche), Verp lichtungen III (Geweihter
gegenüber seinem Tempel) Zähigkeit 2 0 2
(GW der Spezies + (KO + KO + KK)/6)
Grundwert: -5

Ausweichen 7 0 7
(GE/2)

Initiative 14 0 14
(MU + GE)/2

Allgemeine Sonderfertigkeiten Geschwindigkeit 8 0 8


Ortskenntnis (Thorwal) (GW der Spezies, mögl. Einbeinig)
Grundwert: 8

Wundschwelle 8 0 8
(KO/2)

Schicksalspunkte
Wert Bonus Max Aktuell

3 0 3
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Spielwerte 14 12 10 10 10 14 15 14
Talente

Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung


Körpertalente MU/GE/KK S. 188–193 Wissenstalente KL/KL/IN S. 201–206
Fliegen MU/IN/GE Ja B 0 – Brett- & Glücksspiel KL/KL/IN Nein A 0 –
Gaukeleien MU/CH/FF Ja A 0 – Geographie KL/KL/IN Nein B 1 –
Klettern MU/GE/KK Ja B 0 – Geschichtswissen KL/KL/IN Nein B 4 –
Körperbeherrschung GE/GE/KO Ja D 4 +2 Götter & Kulte KL/KL/IN Nein B 6 –
Kra takt KO/KK/KK Ja B 4 +2 Kriegskunst MU/KL/IN Nein B 6 –
Reiten CH/GE/KK Ja B 0 – Magiekunde KL/KL/IN Nein C 0 –
Schwimmen GE/KO/KK Ja B 0 – Mechanik KL/KL/FF Nein B 0 –
Selbstbeherrschung MU/MU/KO Nein D 4 +2 Rechnen KL/KL/IN Nein A 2 –
Singen KL/CH/KO Evtl A 0 – Rechtskunde KL/KL/IN Nein A 0 –
Sinnesschärfe KL/IN/IN Evtl D 4 – Sagen & Legenden KL/KL/IN Nein B 3 –
Tanzen KL/CH/GE Ja A 0 – Sphärenkunde KL/KL/IN Nein B 0 –
Taschendiebstahl MU/FF/GE Ja B 0 – Sternkunde KL/KL/IN Nein A 0 –
Verbergen MU/IN/GE Ja C 0 –
Zechen KL/KO/KK Nein A 2 – Handwerkstalente FF/FF/KO S. 206–213
Alchimie MU/KL/FF Ja C 0 –
Gesellscha tstalente IN/CH/CH S. 194–198 Boote & Schi fe FF/GE/KK Ja B 2 –
Bekehren & Überzeugen MU/KL/CH Nein B 4 – Fahrzeuge CH/FF/KO Ja A 0 –
Betören MU/CH/CH Evtl B 0 – Handel KL/IN/CH Nein B 0 –
Einschüchtern MU/IN/CH Nein B 2 – Heilkunde Gi t MU/KL/IN Ja B 0 –
Etikette KL/IN/CH Nein B 4 – Heilkunde Krankheiten MU/IN/KO Ja B 0 –
Gassenwissen KL/IN/CH Evtl C 0 – Heilkunde Seele IN/CH/KO Nein B 0 –
Menschenkenntnis KL/IN/CH Nein C 4 – Heilkunde Wunden KL/FF/FF Ja D 3 –
Überreden MU/IN/CH Nein C 0 – Holzbearbeitung FF/GE/KK Ja B 0 –
Verkleiden IN/CH/GE Ja B 0 – Lebensmittelbearbeitung IN/FF/FF Ja A 0 –
Willenskra t MU/IN/CH Nein D 4 – Lederbearbeitung FF/GE/KO Ja B 0 –
Malen & Zeichnen IN/FF/FF Ja A 0 –
Naturtalente MU/GE/KO S. 198–201 Metallbearbeitung FF/KO/KK Ja C 3 –
Fährtensuchen MU/IN/GE Ja C 0 – Musizieren CH/FF/KO Ja A 0 –
Fesseln KL/FF/KK Evtl A 0 – Schlösserknacken IN/FF/FF Ja C 0 –
Fischen & Angeln FF/GE/KO Evtl A 2 – Steinbearbeitung FF/FF/KK Ja A 0 –
Orientierung KL/IN/IN Nein B 1 – Sto bearbeitung KL/FF/FF Ja A 0 –
P lanzenkunde KL/FF/KO Evtl C 0 –
Tierkunde MU/MU/CH Ja C 0 –
Wildnisleben MU/GE/KO Ja C 0 – Routineproben Proben- Nötiger Proben- Nötiger
Mod Fw Mod Fw
Alle Proben-Eigenschaften auf 13+
ab +3 1 −1 13
Optional:
+2 4 −2 16
Sprachen Je fehlendem Eigenschaftspunkt
Fw um drei höher als angegeben +1 7 −3 19
Thorwalsch MS Garethi III
+/−0 10
Eigenscha tsmodifikationen
Qualitätsstufen
−3 −2 −1 0 +1 +2 +3
MU 11 12 13 14 15 16 17 Fertigkeits- Qualitäts-
punkte stufe
KL 9 10 11 12 13 14 15
Schri ten IN 7 8 9 10 11 12 13 0–3 1
Kusliker Zeichen, Thorwalsche Runen CH 7 8 9 10 11 12 13 4–6 2
FF 7 8 9 10 11 12 13 7–9 3
GE 11 12 13 14 15 16 17 10–12 4
KO 12 13 14 15 16 17 18 13–15 5
KK 11 12 13 14 15 16 17 16+ 6
LE SK ZK AW INI GS WS

35 1 2 7 14 8 8
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Kampf 14 12 10 10 10 14 15 14

Kamp techniken Lebensenergie


Kampftechnik Leiteig. Sf. Ktw. AT/FK PA
Armbrüste FF B 6 6 – Max. Aktuell

Bögen FF C 6 6 –
Dolche GE B 6 8 5 35
Fechtwa fen GE C 6 8 5
Hiebwa fen KK C 6 8 5
Kettenwa fen KK C 6 8 –
Lanzen KK B 6 8 5 26 1/4 verloren (+1 Schmerz)
Raufen GE/KK B 6 8 5
Schilde KK C 13 15 9 18 1/2 verloren (+1 Schmerz)

Schwerter GE/KK C 13 15 9
9 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Stangenwa fen GE/KK C 6 8 5
Wurfwa fen FF B 6 6 – 5 5 oder weniger (+1 Schmerz)
Zweihandhiebwa fen KK C 6 8 5
0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter KK C 6 8 5

Nahkampfwa fen
Waffe Kampftechnik Schadensb. TP AT/PA Mod. Reichweite BF B. AT PA Gewicht
Großschild Schilde KK 16 1W6+1 −6 +3 Kurz 10 9 15 6 Stn
Breitschwert Schwerter GE/KK 14 1W6+4 −1 −1 Mittel 13 14 8 1,5 Stn

Fernkampfwa fen
Waffe Kampftechnik Ladezeit TP Munition Reichweite BF B. Fernkampf Gewicht

Rüstungen Schild/Parierwa fe
Rüstung SW V. RS BE GS/INI Gewicht Reise, ... Schild/Parierwaffe Str. BF B. AT/PA Mod. Gewicht
Großschild 30 10 −6/+3 6 Stn

Kampfsonderfertigkeiten Zustände I II III IV Status Krank


Animosität Bewegungsu… Liegend
Belastungsgewöhnung I–II, Betäubungsschlag, Klinge drehen, Begehren Bewusstlos Pechmagnet
Rondras Schutz-Stil, Umrennen Belastung Blind Raserei
Berauscht Blutend Stumm
Betäubung Blutrausch Taub
Entrückung Brennend Überrascht
Furcht Eingeengt Übler Geruch
Paralyse Fixiert Unsichtbar
Schmerz Handlungsun… Vergi tet
Trance Hörigkeit Versteinert
Überanstren…
Verwirrung
LE SK ZK AW INI GS WS

35 1 2 7 14 8 8
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Kampf 14 12 10 10 10 14 15 14

Kamp techniken Lebensenergie


Kampftechnik Leiteig. Sf. Ktw. AT/FK PA
Armbrüste FF B 6 6 – Max. Aktuell

Bögen FF C 6 6 –
Dolche GE B 6 8 5 35
Fechtwa fen GE C 6 8 5
Hiebwa fen KK C 6 8 5
Kettenwa fen KK C 6 8 –
Lanzen KK B 6 8 5 26 1/4 verloren (+1 Schmerz)
Raufen GE/KK B 6 8 5
Schilde KK C 13 15 9 18 1/2 verloren (+1 Schmerz)

Schwerter GE/KK C 13 15 9
9 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Stangenwa fen GE/KK C 6 8 5
Wurfwa fen FF B 6 6 – 5 5 oder weniger (+1 Schmerz)
Zweihandhiebwa fen KK C 6 8 5
0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter KK C 6 8 5

Nahkampfwa fen
Waffe Kampftechnik Schadensb. TP AT/PA Mod. Reichweite BF B. AT PA Gewicht
Großschild Schilde KK 16 1W6+1 −6 +3 Kurz 10 9 15 6 Stn
Breitschwert Schwerter GE/KK 14 1W6+4 −1 −1 Mittel 13 14 8 1,5 Stn

Fernkampfwa fen
Waffe Kampftechnik Ladezeit TP Munition Reichweite BF B. Fernkampf Gewicht

Rüstungen Schild/Parierwa fe
Rüstungen Ko To lA rA lB rB BE GS/INI Gewicht Schild/Parierwaffe Str. BF B. AT/PA Mod. Gewicht
Schuppenrüstung 2 5 5 5 5 5 2 −1/−1 16,8 Stn Großschild 30 10 −6/+3 6 Stn

Kampfsonderfertigkeiten Zustände I II III IV Status Krank


Animosität Bewegungsu… Liegend
Belastungsgewöhnung I–II, Betäubungsschlag, Klinge drehen, Begehren Bewusstlos Pechmagnet
Rondras Schutz-Stil, Umrennen Belastung Blind Raserei
Berauscht Blutend Stumm
Betäubung Blutrausch Taub
Entrückung Brennend Überrascht
Furcht Eingeengt Übler Geruch
Paralyse Fixiert Unsichtbar
Schmerz Handlungsun… Vergi tet
Trance Hörigkeit Versteinert
Überanstren…
Verwirrung
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Besitz 14 12 10 10 10 14 15 14
Ausrüstung Geldbeutel
Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen
Dukaten 40
Breitschwert 180 1,5
Großschild 100 6 Silbertaler 55
Schuppenrüstung 240 16,8 Heller 10
Schwertscheide 12 0,75
Kreuzer
Unterkleidung für Metallrüstungen 12 2,5
Edelsteine

Schmuck

Sonstiges

Gewicht in Stn
Gesamt 544 27,55 Tragkra t
(KK×2)
28

Tier
Name Größe Typ AP /
MU KL IN CH FF GE KO KK
LE AE SK ZK RS INI GS

Attacke AT PA TP RW
Aktionen
Talente
Sonderfertigkeiten

Notizen
KaP Max. Aktuell

34
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Liturgien & Zeremonien 14 12 10 10 10 14 15 14


Liturgien
Liturgie Probe Fw Kosten Liturgie- Reich- Liturgie- Aspekt Sf. Wirkung S.
dauer weite dauer
Göttliche Klinge MU/KL/IN 5 8 KaP 4 Akt Berührung QS x 2 KR Schild, Sturm B
Heldenkra t MU/IN/CH 4 8 KaP 2 Akt selbst 5 KR Schild B
Opfergang MU/KO/KK 6 16 KaP 4 Akt selbst Kampf, max. 2 h Schild D
Weihe des Heims MU/KL/IN 4 8 KaP 5 min Berührung QS h Schild A

Eigenscha tsmodifikationen

−3 −2 −1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Aspekt(e)
MU 11 12 13 14 15 16 17
MU
KL 9 10 11 12 13 14 15
IN 7 8 9 10 11 12 13 Tradition
CH 7 8 9 10 11 12 13
Rondrakirche
FF 7 8 9 10 11 12 13
GE 11 12 13 14 15 16 17
KO 12 13 14 15 16 17 18
KK 11 12 13 14 15 16 17

Klerikale Sonderfertigkeiten Segnungen


Tradition (Rondrakirche) Eidsegen, Feuersegen, Geburtssegen, Glückssegen, Grabsegen,
Harmoniesegen, Kleiner Heilsegen, Kleiner Schutzsegen,
Speisesegen, Stärkungssegen, Tranksegen, Weisheitssegen

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