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Name: Yetojin

Rasse: Mittelländer
Kultur: Maraskan, Maraskanische Städte
Profession: Schule der vierfachen Verwandlung zu Sinoda

Geschlecht: männlich Stand:


Geburtsdatum: 4. Boron 1003 BF Titel:
Größe: 90 Finger (180 cm) Sozialstatus: 8
Gewicht: 80 Stein Familie/Herkunft/Hintergrund
Haarfarbe: braun
Augenfarbe: blau
Aussehen:

Vorteile und Nachteile


Gebildet: 4, Herausragende Eigenschaft: Intuition: 1, Arroganz: 5, Eitelkeit: 7, Neugier: 12, Niedrige Lebenskraft: 5,
Schlechte Regeneration, Verpflichtungen, Vorurteile: 6,

Eigenschaften Mod Start Aktuell


Basiswerte Mod Start Aktuell Gekauft Rest
Mut 0 14 14 Lebenspunkte (KO+KO+KK)/2 5 15 20 0 5
Klugheit 0 14 14 Ausdauer (MU+KO+GE)/2 10 17 27 0 10
Intuition 2 14 16 Astralenergie (MU+IN+CH)/2 18 20 39 0 12
Charisma 0 12 12 Karmaenergie
Fingerfertigkeit 0 12 12 Magieresistenz (MU+KL+KO)/5 -1 8 7 0 7
Gewandtheit 0 10 10 INI-Basiswert (MU+MU+IN+GE)/5 0 10 11
Konstitution 0 10 10 AT-Basiswert (MU+GE+KK)/5 0 7 7
Körperkraft 0 10 10 PA-Basiswert (IN+GE+KK)/5 0 7 7 GP-Start: 110
Geschwindigkeit (GS) 0 7 7 FK-Basiswert (IN+FF+KK)/5 0 7 8 GP-Rest: 0

Abenteuerpunkte: 760 Verfügbar: 2 Eingesetzt: 758 Stufe: 0 [0]

Notizen
MU:14 KL:14 IN:16 CH:12 FF:12 GE:10 KO:10 KK:10 BE: 0

Sonderfertigkeiten (allgemein) Wissen (B) TaW


Kulturkunde (Maraskan); Geografie (KL/KL/IN) 2
Geschichtswissen (KL/KL/IN) 7
Götter und Kulte (KL/KL/IN) 6
Magiekunde (KL/KL/IN) 10
Gaben (F) TaW Pflanzenkunde (KL/IN/FF) 5
Philosophie (KL/KL/IN) 6
Rechnen (KL/KL/IN) 8
Rechtskunde (KL/KL/IN) 2
Kampftechniken BE AT PA TaW Sagen und Legenden (KL/IN/CH) 4
Diskus (Di) D BE-3 17 9 Schätzen (KL/IN/IN) 1
Dolche (Do) D BE-1 7 8 1 Sternkunde (KL/KL/IN) 2
Hiebwaffen (Hi) D BE-4 7 7 0 Tierkunde (MU/KL/IN) 5
Infanteriewaffen (In) D BE-3 7 8 1
Raufen (Ra) C BE 9 9 4
Ringen (Ri) D BE 7 7 0
Säbel (Sä) D BE-2 7 8 1 Sprachen (A) (KL/IN/CH) Komp TaW
Stäbe (St) D BE-2 7 10 3 Garethi 18 16
Wurfmesser (Wm) C BE-3 8 0 Ruuz 18 6
Tulamidya 18 14
Urtulamidya 21 3

Körperliche Talente (D) BE TaW


Athletik (GE/KO/KK) BEx2 0
Klettern (MU/GE/KK) BEx2 1 Schrift (A) (KL/KL/FF) Komp TaW
Körperbeherrschung (MU/IN/GE) BEx2 1 Kusliker Zeichen 10 11
Schleichen (MU/IN/GE) BE 1 Tulamidya 14 6
Schwimmen (GE/KO/KK) BEx2 2 Urtulamidya 16 6
Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) 5
Sich verstecken (MU/IN/GE) BE-2 1
Singen (IN/CH/CH) BE-3 0
Sinnenschärfe (KL/IN/IN) 0->BE 3 Handwerk (B) TaW
Tanzen (CH/GE/GE) BEx2 0 Ackerbau (IN/FF/KO) 1
Zechen (IN/KO/KK) 0 Alchimie (MU/KL/FF) 2
Heilkunde: Gift (MU/KL/IN) 4
Heilkunde: Wunden (KL/CH/FF) 1
Holzbearbeitung (KL/FF/KK) 1
Gesellschaft (B) TaW Kochen (KL/IN/FF) 1
Etikette (KL/IN/CH) 2 Lederarbeiten (KL/FF/FF) 1
Lehren (KL/IN/CH) 3 Malen/Zeichnen (KL/IN/FF) 6
Menschenkenntnis (KL/IN/CH) 7 Schneidern (KL/FF/FF) 0
Sich verkleiden (MU/CH/GE) 1 Stoffe färben (KL/FF/KK) 1
Überreden (MU/IN/CH) 6

Natur (B) TaW


Fährtensuchen (KL/IN/KO) 1
Fallen stellen (KL/FF/KK) 1
Fischen/Angeln (IN/FF/KK) 1
Orientierung (KL/IN/IN) 2
Wildnisleben (IN/GE/KO) 1
Attacke-Basiswert: 7 Parade-Basiswert: 7 Fernkampf-Basiswert: 8 Initiative-Basiswert: 11

Nahkampfwaffe TYP/eBE DK TP TP/KK INI WM AT PA TP Bruchfaktor


Magierstab als Stab St / BE-2 N S 1W+1 11 / 5 0 -1 / -1 6 9 1W+1 -9 -9
Dolch Do / BE-1 H 1W+1 12 / 5 0 0 / -1 7 7 1W+1 2 2

Sonderfertigkeiten:

Fernkampfwaffe TYP/eBE TP Entfernung TP/Entfernung FK Anzahl Geschosse


Diskus Di / BE-3 1W+3 5 / 10 / 20 / 30 / 60 1 / 0 / 0 / 0 / -1 17

Waffenloser Kampf TP/KK INI AT PA TP(A) Manöver:


Raufen 10/3 +0 9 9 1W+0
Ringen 10/3 +0 7 7 1W+0

Schild Typ INI WM PA Bruchfaktor

Wundschwelle: 5 Max 1/2 1/3 1/4


Lebensenergie 20 10 6 5
Ausdauer 27 13 9 6

Max
Astralenergie 39
Karmaenergie

Initiative 11 INI-Basis - BE = +MOD + W6 =

Rüstung nach Trefferzonen


Name Ko Br Rü Ba LA RA LB RB Ges. gRS gBE Gew Preis
Werte 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Rüstungsstück RS BE Ausweichen Links Rechts


PA-Basis - BE + MOD = Beine
7 - 0+ 0 = 7 Arme
Hüfte
Wunden (AT,PA,GE,INI)-2, GS-1 Brust
Summe: 0 0 Kopf

Ausrüstung, Zubehör und Werkzeuge


Ausrüstung, Vermögen & Verbindungen
Kleidung

Ausrüstung Anzahl Gewicht Wo getragen? Vermögen x100 x10 x1


Diskus 3 90.0 Dukaten
Dolch 1 20.0 Silbertaler
Magierstab als Stab 1 90.0 Heller
Pergament 20 20.0 Kreuzer
Reiseproviant 2 120.0 Edelsteine
Schreibzeug 1 1.0 Sonstiges:
Tagebuch, Papier 1 20.0
Tuchbeutel (5 Stein) 1 15.0

Proviant Rationen

Verbindungen

Notizen

Tiere
Name Art INI AT PA TP RS KO GS AU MR LO TK ZK
Repräsentationen: Magier; Begabungen:
Merkmale: Form; Unfähigkeiten:
MU: 14 KL: 14 IN: 16 CH: 12 FF: 12 GE: 10 KO: 10 KK: 10 MR: 7

Akademische Ausbildung (Magier), Ausdauernder Zauberer, Vollzauberer,


Ritualname Ritual Artefaktgebunden,
Probe Dauer Kosten Wirkung/Anmerkung
Stab: Bindung

Astrale Meditation; Große Meditation; Regeneration I; Regeneration II; Zauberkontrolle;


Zauberroutine;

Artefakte / Tränke:

ALLGEMEIN: (A) Aufrechterhaltung, A: Aktion, AsP: Astralpunkt, Haus: Hauszauber, Komp: Komplexität, KR: Kampfrunde, Lern:
Lernschwierigkeit, Med:Große Meditation, Mod Modifikation nach Rasse, Kultur und Profession, MR: Magieresistenz, pAsP: permanentetest
AsP, Rep: Repräsentation, SE Spezielle Erfahrung, SF: Sonderfertigkeit, SR: Spielrunde, WD: Wirkungsdauer, ZD: Zauberdauer, ZfP*:
bei der Probe übrig behaltene Zauberfertigkeitspunkte, ZfW: Zauberfertigkeitswert MERKMALE: Anti: Antimagie, Besw: Beschwörung,
Dämo: Dämonisch, Eign: Eigenschaften, Einfl: Einfluss, Elem: Elementar, Form: Form, Geis: Geisterwesen, Heil: Heilung, Hell:
Hellsicht Herr: Herrschaft, Illu: Illusion, Krft: Kraft, Limb: Limbus, Meta: Metamagie, Objk: Objekt, Rufe: Herbeirufung, Scha: Schaden,
Tele: Telekinese, Temp: Temporal, Umwt: Umwelt, Vers: Verständigung TRADITIONEN / REPÄSENTATIONEN:Ach Achaz-Kristallomanten,
Ritualkenntnis ( Gildenmagie ): 3 Bor: Borbaradianer, Dru: Druiden, Elf: Elfen, Geo: Geoden, Hex: Hexen, Mag: Gildenmagier, Sch. Schelme, Srl: Scharlatane

(MU+IN+CH)/2 Mod. Vor-/Nachteile SF Med. Zukauf Max. pAsP Aktuell (MU+KL+KO)/5 Modufikationen Vor-/Nachteile Sonderfertigkeiten Aktuell
AE 21 + 18 + +0 + 0+ 0 = 39 - 0 = 39 MR + + + =
Repräsentationen: Magier; Begabungen:
Merkmale: Form; Unfähigkeiten:
MU: 14 KL: 14 IN: 16 CH: 12 FF: 12 GE: 10 KO: 10 KK: 10 MR: 7

SE Zaubername Probe ZfW ZD Merkmale K Rep HL


Spezialisierung Kosten Reichweite WD Anmerkungen
Adlerauge Luchsenohr (KL/IN/FF) 3 Eign, Hell B Mag B
LC: 10
Adlerschwinge Wolfsgestalt (MU/IN/GE) +Mod 5 Form D Mag X B
LC: 10
Attributo (KL/CH/**) 4 Eign B Mag B
LC: 20
Axxeleratus Blitzgeschwind (KL/GE/KO) 5 Eign C Mag X B
LC: 23
Balsam Salabunde (KL/IN/CH) +Mod 7 Form, Heil C Mag B
LC: 25
Beherrschung brechen (KL/IN/CH) +Mod 4 Anti, Herr C Mag X B
LC: 28
Blitz dich find (KL/IN/GE) +MR 4 Einfl B Mag B
LC: 33
Corpofesso Gliederschmerz (KL/KO/KK) +MR 2 Eign C Mag C
LC: 39
Eigenschaft wiederherstellen (KL/IN/CH) +Mod 3 Anti, Eign C Mag C
LC: 48
Einfluss bannen (IN/CH/CH) +Mod 2 Anti, Einfl B Mag B
LC: 49
Klarum Purum (KL/KL/CH) +Mod 2 Form, Heil D Mag C
LC: 90

Asp: 39
Repräsentationen: Magier; Begabungen:
Merkmale: Form; Unfähigkeiten:
MU: 14 KL: 14 IN: 16 CH: 12 FF: 12 GE: 10 KO: 10 KK: 10 MR: 7

SE Zaubername Probe ZfW ZD Merkmale K Rep HL


Spezialisierung Kosten Reichweite WD Anmerkungen
Odem Arcanum (KL/IN/IN) +Mod 5 Hell, Krft A Mag A
LC: 128
Paralysis starr wie Stein (IN/CH/KK) +MR 7 Elem (Erz), Form C Mag X A
LC: 130
Pentagramma Sphärenbann (MU/MU/CH) +Mod 5 Anti, Besw, Dämo, Geis D Mag X C
LC: 132
Psychostabilis (MU/KL/KO) 5 Anti, Eign C Mag X B
LC: 137
Ruhe Körper, ruhe Geist (KL/CH/KO) 3 Heil B Mag B
LC: 141
Salander Mutander (KL/CH/KO) +MR 8 Form E Mag D
LC: 142
Schleier der Unwissenheit (KL/KL/FF) 2 Eign, Meta D Mag D
LC: 147
Schwarz und Rot (MU/CH/KO) +MR 8 Eign, Scha D Mag D
LC: 148
Verwandlung beenden (KL/CH/FF) +Mod 5 Anti, Form D Mag X B
LC: 173
Visibili Vanitar (KL/IN/GE) 2 Form C Mag B
LC: 174

Asp: 39

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