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MU 16 KL 11 IN 15 CH 11 FF 10 GE 16 KO 14 KK 15 SO 10 MR 6 GS 7

Name: Leomar Turjah‘maha von Gratenfels (1015)


Rasse: Mittelländer Kultur: Mittelländische ...
Profession: Krieger: Kriegerschule Feuerlilie in Rommilys, Spätweihe: Rondra
Geschlecht: männlich Geburtsdatum: 22. Rondra 979 BF 44 Jahre
Größe: 100 Finger (200 cm) Gewicht: 90 Stein
Haarfarbe: grau Augenfarbe: blau
Stand: Adlig Titel: Junker
Vorteile und Nachteile
Adlige Abstammung; Affinität zu Geistern; Akademische Ausbildung (Krieger); Herausragende Eigenschaft: Körperkraft: 1; Veteran;
Aberglaube: 6; Arroganz: 5; Impulsiv; Jähzorn: 6; Moralkodex Rondra; Prinzipientreue: 10; Schlafstörungen: 1; Vergesslichkeit;
Verpflichtungen;

LeP: 35 17 11 8 Basis AT: 9 FK: 8 INI: 19 Stufe: 9 AP: 9645


AuP: 39 1/2
19 1/3
13 1/4
9 PA: 9 Ausweichen: 9 Stufe*: 9 AP*: 32
Sonderfertigkeiten: Warunker Hammer
Akoluth (Rondra); Aufmerksamkeit; Ausfall; Befreiungsschlag; Defensiver DK: NS INI: -1 AT: 21 PA: 16 TP: 1W+6 BF: 2
Kampfstil; Finte; Gegenhalten; Kampfgespür; Kampfreflexe; Karmalqueste;
Klingensturm; Kulturkunde (Mittelreich); Meisterparade; Niederwerfen;
Rondrakamm
Reiterkampf; Rüstungsgewöhnung I (Kettenhemd, Lang); Rüstungsgewöhnung II; DK: NS INI: 0 AT: 19 PA: 17 TP: 2W+4 BF: 1
Rüstungsgewöhnung III; Spätweihe (AG); Sturmangriff; TS Anderthalbhänder
(Rondrakamm); TS Infanteriewaffen (Warunker Hammer); Wuchtschlag;
INI: WM: PA: BF:

FK: TP: Entf: / / / / /


TP-Entf: / / / / /

Rüstung
Ko 8 Br 7 Rü 6 Ba 6 LA 8 RA 8 LB 5 RB 5
Ges. 6 gRS 6 gBE 2

Gaben (G) TaW Tanzen (CH/GE/GE) BEx2 6 Sternkunde (KL/KL/IN) 0


LK (Rondra) (MU/IN/CH) 10 Zechen (IN/KO/KK) 7 Tierkunde (MU/KL/IN) 9
Kampftechniken BE AT/PATaW Gesellschaft (B) TaW Sprachen (KL/IN/CH) K TaW
1 1/2 Händer BE-2 17 15 E 14 Betören (IN/CH/CH) 3 Garethi 18 A 10
(Rondrakamm) Etikette (KL/IN/CH) 8 Rogolan 21 B 5
Armbrust BE-5 9 C 1 Gassenwissen (KL/IN/CH) 3 Tulamidya 18 B 10
Bogen BE-3 14 E 6 Lehren (KL/IN/CH) 5 Schrift (KL/KL/FF) K TaW
Dolche BE-1 12 9 D 3 Menschenk. (KL/IN/CH) 8 Kusliker Zeichen 10 A 8
Hiebwaffen BE-4 10 9 D 1 Schrift. Ausdruck (KL/IN/IN) 1 Tulamidya 14 B 6
Infanteriewaffen BE-3 20 16 D 18 Überreden (MU/IN/CH) 3 Handwerk (B) TaW
(Warunker Hammer) Überzeugen (KL/IN/CH) 8 Abrichten (MU/IN/CH) 5
Lanzenreiten 19 E 10 Natur (B) TaW Ackerbau (IN/FF/KO) 3
Raufen BE 15 13 C 10 Fährtensuchen (KL/IN/KO) 4 Fahrzeug lenken (IN/CH/FF) 1
Ringen BE 13 12 D 7 Fesseln/Entf. (FF/GE/KK) 3 Gerber/Kürschner (KL/FF/KO) 3
Säbel BE-2 9 9 D 0 Orientierung (KL/IN/IN) 4 Grobschmied (FF/KO/KK) 6
Schwerter BE-2 15 13 E 10 Wettervorhersage (KL/IN/IN) 4 Heilk.: Wunden (KL/CH/FF) 6
Wurfmesser BE-3 8 C 0 Wildnisleben (IN/GE/KO) 4 Holzbearbeitung (KL/FF/KK) 8
2H-Schwert/-Säbel BE-2 14 12 E 8 Wissen (B) TaW Kochen (KL/IN/FF) 3
Körperliche Talente (D) BE TaW Geografie (KL/KL/IN) 6 Lederarbeiten (KL/FF/FF) 4
Athletik (GE/KO/KK) BEx2 8 Geschichtswissen (KL/KL/IN) 7 Malen/Zeichnen (KL/IN/FF) 2
Klettern (MU/GE/KK) BEx2 4 Gesteinskunde (KL/IN/FF) 4 Musizieren (IN/CH/FF) 6
Körperbeherr. (MU/IN/GE) BEx2 8 Götter und Kulte (KL/KL/IN) 9 Schneidern (KL/FF/FF) 1
Reiten (CH/GE/KK) BE-2 11 Heraldik (KL/KL/FF) 5 Steinmetz (FF/FF/KK) 4
Schleichen (MU/IN/GE) BE 5 Kriegskunst (MU/KL/CH) 11
Schwimmen (GE/KO/KK) BEx2 0 Magiekunde (KL/KL/IN) 9
Selbstbeherr. (MU/KO/KK) 10 Pflanzenkunde (KL/IN/FF) 3
Sich verstecken (MU/IN/GE) BE-2 0 Rechnen (KL/KL/IN) 2
Singen (IN/CH/CH) BE-3 1 Rechtskunde (KL/KL/IN) 7
Sinnenschärfe (KL/IN/IN) 0->BE 7 Sagen/Legenden (KL/IN/CH) 9
Leomar Turjah‘maha von Gratenfels (1015) 02.09.22
Name: Leomar Turjah‘maha von Gratenfels (1015)
Rasse: Mittelländer
Kultur: Mittelländische Landbevölkerung - An einer wichtigen
Handelsroute/Reichsstraße
Profession: Krieger: Kriegerschule Feuerlilie in Rommilys, Spätweihe: Rondra

Vorteile
Adlige Abstammung; Affinität zu Geistern; Akademische Ausbildung (Krieger); Göttergeschenk: Schwert;
Herausragende Eigenschaft: Körperkraft: 1; Veteran;
Nachteile
Aberglaube: 6; Arroganz: 5; Impulsiv; Jähzorn: 6; Moralkodex Rondra; Prinzipientreue: 10; Schlafstörungen: 1;
Vergesslichkeit; Verpflichtungen;
Profane Sonderfertigkeiten
Kulturkunde (Mittelreich);

Eigenschaften Mod Start Aktuell


Basiswerte Mod Start Aktuell Gekauft Rest
Mut 0 14 16 Lebenspunkte (KO+KO+KK)/2 12 21 35 1 6
Klugheit 0 11 11 Ausdauer (MU+KO+GE)/2 15 21 39 1 13
Intuition 0 13 15 Astralenergie (MU+IN+CH)/2

Charisma 0 11 11 Karmaenergie 29 29 0
Fingerfertigkeit 0 10 10 Magieresistenz (MU+KL+KO)/5 -4 8 6 2 6
Gewandtheit 0 13 16 INI-Basiswert (MU+MU+IN+GE)/5 0 11 19
Konstitution 0 14 14 AT-Basiswert (MU+GE+KK)/5 0 8 9
Körperkraft 1 14 15 PA-Basiswert (IN+GE+KK)/5 0 8 9 GP-Start: 110
Geschwindigkeit (GS) 0 9 7 FK-Basiswert (IN+FF+KK)/5 0 7 8
Sozialstatus (SO) 0 7 10 Wundschwelle (KO/2) + Eisern 7 7 GP-Rest: 0

Abenteuerpunkte: 9677 Verfügbar: 32 Eingesetzt: 9645 Stufe: 9 [9]

Leomar Turjah‘maha von Gratenfels (1015) 02.09.22 Held wurde eingegeben oder editiert
MU:16 KL:11 IN:15 CH:11 FF:10 GE:16 KO:14 KK:15 BE: 2

Gaben (F) TaW Wissen (B) TaW


Geografie (KL/KL/IN) 6
Geschichtswissen (KL/KL/IN) 7
Gesteinskunde (KL/IN/FF) 4
Kampftechniken BE AT PA TaW Götter und Kulte (KL/KL/IN) 9
Anderthalbhänder (An) E BE-2 17 15 14 Heraldik (KL/KL/FF) 5
(Rondrakamm) Kriegskunst (MU/KL/CH) 11
Armbrust (Ar) C BE-5 9 1 Magiekunde (KL/KL/IN) 9
Bogen (Bo) E BE-3 14 6 Pflanzenkunde (KL/IN/FF) 3
Dolche (Do) D BE-1 12 9 3 Rechnen (KL/KL/IN) 2
Hiebwaffen (Hi) D BE-4 10 9 1 Rechtskunde (KL/KL/IN) 7
Infanteriewaffen (In) D BE-3 20 16 18 Sagen und Legenden (KL/IN/CH) 9
(Warunker Hammer) Sternkunde (KL/KL/IN) 0
Lanzenreiten (Lr) E 19 10 Tierkunde (MU/KL/IN) 9
Raufen (Ra) C BE 15 13 10
Ringen (Ri) D BE 13 12 7
Säbel (Sä) D BE-2 9 9 0
Schwerter (Sc) E BE-2 15 13 10 Sprache (KL/IN/CH) Komp TaW
Wurfmesser (Wm) C BE-3 8 0 Garethi A 18 10
Zweihandschwerter/-säbel (2S) E BE-2 14 12 8 Rogolan B 21 5
Tulamidya B 18 10

Körperliche Talente (D) BE TaW


Athletik (GE/KO/KK) BEx2 8 Schrift (KL/KL/FF) Komp TaW
Klettern (MU/GE/KK) BEx2 4 Kusliker Zeichen A 10 8
Körperbeherrschung (MU/IN/GE) BEx2 8 Tulamidya B 14 6
Reiten (CH/GE/KK) BE-2 11
Schleichen (MU/IN/GE) BE 5
Schwimmen (GE/KO/KK) BEx2 0
Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) 10 Handwerk (B) TaW
Sich verstecken (MU/IN/GE) BE-2 0 Abrichten (MU/IN/CH) 5
Singen (IN/CH/CH) BE-3 1 Ackerbau (IN/FF/KO) 3
Sinnenschärfe (KL/IN/IN) 0->BE 7 Fahrzeug lenken (IN/CH/FF) 1
Tanzen (CH/GE/GE) BEx2 6 Gerber/Kürschner (KL/FF/KO) 3
Zechen (IN/KO/KK) 7 Grobschmied (FF/KO/KK) 6
Heilkunde: Wunden (KL/CH/FF) 6
Holzbearbeitung (KL/FF/KK) 8
Kochen (KL/IN/FF) 3
Gesellschaft (B) TaW Lederarbeiten (KL/FF/FF) 4
Betören (IN/CH/CH) 3 Malen/Zeichnen (KL/IN/FF) 2
Etikette (KL/IN/CH) 8 Musizieren (IN/CH/FF) 6
Gassenwissen (KL/IN/CH) 3 Schneidern (KL/FF/FF) 1
Lehren (KL/IN/CH) 5 Steinmetz (FF/FF/KK) 4
Menschenkenntnis (KL/IN/CH) 8
Schriftlicher Ausdruck (KL/IN/IN) 1
Überreden (MU/IN/CH) 3
Überzeugen (KL/IN/CH) 8

Natur (B) TaW


Fährtensuchen (KL/IN/KO) 4
Fesseln/Entfesseln (FF/GE/KK) 3
Orientierung (KL/IN/IN) 4
Wettervorhersage (KL/IN/IN) 4
Wildnisleben (IN/GE/KO) 4

Leomar Turjah‘maha von Gratenfels (1015) 02.09.22


Attacke-Basiswert: 9 Parade-Basiswert: 9 Fernkampf-Basiswert: 8 Initiative-Basiswert: 19 GS:7 BE:2

Nahkampfwaffe TYP/eBE DK TP TP/KK INI WM AT PA TP Bruchfaktor


Warunker Hammer (R) In / BE-3 NS 1W+6 14 / 3 -1 0 /-1 21 16 1W+6 2 2
Rondrakamm (R) An / BE-2 NS 2W+3 12 / 3 0 1/1 19 17 2W+4 1 1

Fernkampfwaffe TYP/eBE TP Entfernung TP/Entfernung FK Anzahl Geschosse

Waffenloser Kampf TP/KK INI AT PA TP(A) Ausweichen


Raufen 10/3 +0 14 12 1W+1 PA-Basis - BE + MOD =
Ringen 10/3 +0 12 11 1W+1
9 - 2+ 0 = 7
Schild Typ INI WM PA Bruchfaktor
Wunden (AT,PA,GE,INI)-2, GS-1

Wundschwelle: 7 Max 1/2 1/3 1/4


Lebensenergie 35 17 11 8
Ausdauer 39 19 13 9
Astralenergie
Karmaenergie 29

Initiative 19 INI-Basis - BE = +MOD + W6 =

Rüstung nach Trefferzonen (Berechnet mit Zonensystem) Links Rechts


Ko Br Rü Ba LA RA LB RB Ges. gRS gBE Beine
8 7 6 6 8 8 5 5 6 6 2
Arme
Hüfte
Brust
Rüstungsstück RS BE Plattenarme (Paar) * * Kopf
Leichte Platte 4 3 Wattierte Kappe 0 0
Wattiertes Unterzeug 1 1 Panzerhandschuhe (Paar) * *
Bart / Halsberge 0 0 Helm der Alhani 2 1
Panzerschuhe (Paar) 0 1
Hohe Stiefel 0 0 Summe: 6 2

Nahkampf:
Aufmerksamkeit; Ausfall; Befreiungsschlag; Defensiver Kampfstil; Finte; Gegenhalten; Kampfgespür; Kampfreflexe;
Klingensturm; Meisterparade; Niederwerfen; Reiterkampf; Rüstungsgewöhnung I (Kettenhemd, Lang); Rüstungsgewöhnung II;
Rüstungsgewöhnung III; Sturmangriff; Wuchtschlag;
Talentspezialisierung:Anderthalbhänder (Rondrakamm); Infanteriewaffen (Warunker Hammer);

Leomar Turjah‘maha von Gratenfels (1015) 02.09.22


MU:16 KL:11 IN:15 CH:11 FF:10 GE:16 KO:14 KK:15 BE: 2

Liturgiekenntnis: Rondra 10

Ritualname
Probe Dauer Kosten Wirkung/Anmerkung
Liturgie: Eidsegen
Liturgie: Feuersegen
Liturgie: Geburtssegen
Liturgie: Glückssegen
Liturgie: Grabsegen
Liturgie: Göttliches Zeichen
Liturgie: Harmoniesegen
Liturgie: Heilungssegen
Liturgie: Märtyrersegen
Liturgie: Objektsegen
Liturgie: Objektsegen (II)
Liturgie: Objektweihe
Liturgie: Prophezeiung
Liturgie: Schutzsegen
Liturgie: Schutzsegen (II)
Liturgie: Schutzsegen (III)
Liturgie: Segnung der Stählernen Stirn
Liturgie: Speisesegen
Liturgie: Thalionmels Schlachtgesang
Liturgie: Tranksegen
Liturgie: Visionssuche
Liturgie: Weisheitssegen

magische Vorteile & Sonderfertigkeiten


Karmale SF: Akoluth (Rondra); Karmalqueste; Spätweihe Alveranische Gottheit;

(MU+KL+KO)/5 Modifikationen Vor-/Nachteile Gekauft Sonderfertigkeiten Aktuell


MR: 8 + -4 + 0 + 2 + = 6

Leomar Turjah‘maha von Gratenfels (1015) 02.09.22


MU KL IN CH FF GE KO 20 KK 25
LO 16 MR 1 / 8 GS 2.0 / 12.0 / 15.0
Name: Asim
Familie: Pferd
Gattung: Warunker
Größe: 82 Finger (164 cm) Gewicht: 21000.0 Unzen (525.0 Stein)
Vorteile und Nachteile
Ausdauernd (Tier) ; Lernfähig; Schnell; Sprungsicherheit; Zäh;

LeP: 58 29 19 14 INI: 1W+9


AuP: 6 1/2
3
1/3
2
1/4
1 RS: 1
AsP: GW: 8
Sonderfertigkeiten: Biss
Capriola; Corbetto; Gezielter Biss; Gezielter Tritt; Großer Gegner; Kehrtwende; DK: H AT: 12 PA: 8 TP: 1W+1
Kreisel; Lanzengang; Niederwerfen (Tier) (6); Sprungsicherheit; Steigen; Stopp; Tritt
DK: N AT: 12 PA: 8 TP: 1W+3
Reit-AT/PA
DK: HNS AT: 11 PA: 9 TP: 1W2+0

DK: AT: PA: TP:

DK: AT: PA: TP:


Ausrüstung & Vermögen
Kleidung Vermögen

Ausrüstung Anzahl Gewicht Wo getragen? Ausrüstung Anzahl Gewicht Wo getragen?


Helm der Alhani 1 120.0
Bart / Halsberge 1 40.0
Dolchscheide 1 10.0
Fellmütze 1 30.0
Fibel 1 1.0
Hanfseil (1 Schritt) 1 5.0
Hemd 1 15.0
Hohe Stiefel 1 80.0
Hose 1 30.0
Kapuzenumhang, lang 1 80.0
Kohlestift 5 20.0
Lampenöl 1 10.0
Ledergürtel 1 8.0
Lederrucksack (15 Stein) 1 40.0
Leichte Platte 1 300.0
Panzerhandschuhe (Paar) 1 60.0
Panzerschuhe (Paar) 2 80.0
Asim 1 21000.0
Plattenarme (Paar) 1 120.0
Ring 1 1.0
Rondrakamm 1 130.0
Schaller 1 160.0
Schultergurt 1 20.0
Schwertgürtel, verstärkt 1 80.0
Schwertscheide 1 30.0
Stoffpuppe 1 10.0
Sturmlaterne, Öl 1 30.0
Tagebuch, Papier 1 20.0
Waffenpflegeutensilien 1 40.0
Wappenrock 1 30.0
Warunker Hammer 1 150.0
Wasserschlauch (5 Schank) 1 5.0
Wattierte Kappe 1 20.0
Wattiertes Unterzeug 1 100.0

Leomar Turjah‘maha von Gratenfels (1015) 02.09.22


Name: Leomar Turjah‘maha von Gratenfels (1015)
Rasse: Mittelländer
Kultur: Mittelländische Landbevölkerung - An einer wichtigen
Handelsroute/Reichsstraße
Profession: Krieger: Kriegerschule Feuerlilie in Rommilys, Spätweihe: Rondra

Geschlecht: männlich Stand: Adlig


Geburtsdatum: 22. Rondra 979 BF
Alter: 44 Jahre Titel: Junker
Größe: 100 Finger (200 cm) Sozialstatus: 10
Gewicht: 90 Stein Familie/Herkunft/Hintergrund
Haarfarbe: grau Haus Bregelsaum-Lilienthal
Augenfarbe: blau Sohn v. Waldemar von Lilienthal
Aussehen: und Ilsolde von Bregelsaum
Neffe des Markgrafen Throndwig
Bruder der 9 jährigen Alara
Gatte der Daria von Riedenburg

Verbindungen

Notizen

Leomar Turjah‘maha von Gratenfels (1015) 02.09.22


MU 16 KL 11 IN 15 CH 11 FF 10 GE 16 KO 14 KK 15 SO 10 MR 6 GS 7
Name: Leomar Turjah‘maha von Gratenfels (1015)
Rasse: Mittelländer Kultur: Mittelländische
Profession: Krieger: Kriegerschule Feuerlilie in Rommilys, Spätweihe: Rondra
Geschlecht: männlich Geburtsdatum: 22. Rondra 979 BF
Größe: 100 Finger (200 cm) Gewicht: 90 Stein
Haarfarbe: grau Augenfarbe: blau
Stand: Adlig Titel: Junker
Vorteile und Nachteile
Adlige Abstammung; Affinität zu Geistern; Akademische Ausbildung (Krieger); Herausragende Eigenschaft: Körperkraft: 1; Veteran;
Aberglaube: 6; Arroganz: 5; Impulsiv; Jähzorn: 6; Moralkodex Rondra; Prinzipientreue: 10; Schlafstörungen: 1; Vergesslichkeit;
Verpflichtungen;

LeP: 35 17 11 8 Basis AT: 9 FK: 8 INI: 19 Stufe: 9 AP: 9645


AuP: 39 1/2
19 1/3
13 1/4
9 PA: 9 Ausweichen: 9 Stufe*: 9 AP*: 32
Sonderfertigkeiten: Warunker Hammer
Akoluth (Rondra); Aufmerksamkeit; Ausfall; Befreiungsschlag; Defensiver DK: NS INI: -1 AT: 21 PA: 16 TP: 1W+6 BF: 2
Kampfstil; Finte; Gegenhalten; Kampfgespür; Kampfreflexe; Karmalqueste;
Klingensturm; Kulturkunde (Mittelreich); Meisterparade; Niederwerfen;
Rondrakamm
Reiterkampf; Rüstungsgewöhnung I (Kettenhemd, Lang); Rüstungsgewöhnung II; DK: NS INI: 0 AT: 19 PA: 17 TP: 2W+4 BF: 1
Rüstungsgewöhnung III; Spätweihe (AG); Sturmangriff; TS Anderthalbhänder
(Rondrakamm); TS Infanteriewaffen (Warunker Hammer); Wuchtschlag;
INI: WM: PA: BF:

FK: TP: Entf: / / / / /


TP-Entf: / / / / /

Rüstung
Ko 8 Br 7 Rü 6 Ba 6 LA 8 RA 8 LB 5 RB 5
Ges. 6 gRS 6 gBE 2

Gaben (G) TaW Tanzen (CH/GE/GE) BEx2 6 Sternkunde (KL/KL/IN) 0


LK (Rondra) (MU/IN/CH) 10 Zechen (IN/KO/KK) 7 Tierkunde (MU/KL/IN) 9
Kampftechniken BE AT/PATaW Gesellschaft (B) TaW Sprachen (A) (KL/IN/CH) K TaW
1 1/2 Händer BE-2 17 15 E 14 Betören (IN/CH/CH) 3 Garethi 18 10
(Rondrakamm) Etikette (KL/IN/CH) 8 Rogolan 21 5
Armbrust BE-5 9 C 1 Gassenwissen (KL/IN/CH) 3 Tulamidya 18 10
Bogen BE-3 14 E 6 Lehren (KL/IN/CH) 5 Schrift (A) (KL/KL/FF) K TaW
Dolche BE-1 12 9 D 3 Menschenk. (KL/IN/CH) 8 Kusliker Zeichen 10 8
Hiebwaffen BE-4 10 9 D 1 Schrift. Ausdruck (KL/IN/IN) 1 Tulamidya 14 6
Infanteriewaffen BE-3 20 16 D 18 Überreden (MU/IN/CH) 3 Handwerk (B) TaW
(Warunker Hammer) Überzeugen (KL/IN/CH) 8 Abrichten (MU/IN/CH) 5
Lanzenreiten 19 E 10 Natur (B) TaW Ackerbau (IN/FF/KO) 3
Raufen BE 15 13 C 10 Fährtensuchen (KL/IN/KO) 4 Fahrzeug lenken (IN/CH/FF) 1
Ringen BE 13 12 D 7 Fesseln/Entf. (FF/GE/KK) 3 Gerber/Kürschner (KL/FF/KO) 3
Säbel BE-2 9 9 D 0 Orientierung (KL/IN/IN) 4 Grobschmied (FF/KO/KK) 6
Schwerter BE-2 15 13 E 10 Wettervorhersage (KL/IN/IN) 4 Heilk.: Wunden (KL/CH/FF) 6
Wurfmesser BE-3 8 C 0 Wildnisleben (IN/GE/KO) 4 Holzbearbeitung (KL/FF/KK) 8
2H-Schwert/-Säbel BE-2 14 12 E 8 Wissen (B) TaW Kochen (KL/IN/FF) 3
Körperliche Talente (D) BE TaW Geografie (KL/KL/IN) 6 Lederarbeiten (KL/FF/FF) 4
Athletik (GE/KO/KK) BEx2 8 Geschichtswissen (KL/KL/IN) 7 Malen/Zeichnen (KL/IN/FF) 2
Klettern (MU/GE/KK) BEx2 4 Gesteinskunde (KL/IN/FF) 4 Musizieren (IN/CH/FF) 6
Körperbeherr. (MU/IN/GE) BEx2 8 Götter und Kulte (KL/KL/IN) 9 Schneidern (KL/FF/FF) 1
Reiten (CH/GE/KK) BE-2 11 Heraldik (KL/KL/FF) 5 Steinmetz (FF/FF/KK) 4
Schleichen (MU/IN/GE) BE 5 Kriegskunst (MU/KL/CH) 11
Schwimmen (GE/KO/KK) BEx2 0 Magiekunde (KL/KL/IN) 9
Selbstbeherr. (MU/KO/KK) 10 Pflanzenkunde (KL/IN/FF) 3
Sich verstecken (MU/IN/GE) BE-2 0 Rechnen (KL/KL/IN) 2
Singen (IN/CH/CH) BE-3 1 Rechtskunde (KL/KL/IN) 7
Sinnenschärfe (KL/IN/IN) 0->BE 7 Sagen/Legenden (KL/IN/CH) 9
Name: Leomar Turjah‘maha von Gratenfels (1015)
Rasse: Mittelländer
Kultur: Mittelländische Landbevölkerung - An einer wichtigen
Handelsroute/Reichsstraße
Profession: Krieger: Kriegerschule Feuerlilie in Rommilys, Spätweihe: Rondra

Geschlecht: männlich Stand: Adlig


Geburtsdatum: 22. Rondra 979 BF Titel: Junker
Größe: 100 Finger (200 cm) Sozialstatus: 10
Gewicht: 90 Stein Familie/Herkunft/Hintergrund
Haarfarbe: grau Haus Bregelsaum-Lilienthal
Augenfarbe: blau Sohn v. Waldemar von Lilienthal
Aussehen: und Ilsolde von Bregelsaum
Neffe des Markgrafen Throndwig
Bruder der 9 jährigen Alara
Gatte der Daria von Riedenburg

Vorteile und Nachteile


Adlige Abstammung, Affinität zu Geistern, Akademische Ausbildung (Krieger), Herausragende Eigenschaft: Körperkraft: 1,
Veteran, Aberglaube: 6, Arroganz: 5, Impulsiv, Jähzorn: 6, Moralkodex Rondra, Prinzipientreue: 10, Schlafstörungen: 1,
Vergesslichkeit, Verpflichtungen,

Eigenschaften Mod Start Aktuell Basiswerte Mod Start Aktuell Gekauft Rest
Mut 0 14 16 Lebenspunkte (KO+KO+KK)/2 12 21 35 1 6
Klugheit 0 11 11 Ausdauer (MU+KO+GE)/2 15 21 39 1 13
Intuition 0 13 15 Astralenergie (MU+IN+CH)/2

Charisma 0 11 11 Karmaenergie 29 29 0
Fingerfertigkeit 0 10 10 Magieresistenz (MU+KL+KO)/5 -4 8 6 2 6
Gewandtheit 0 13 16 INI-Basiswert (MU+MU+IN+GE)/5 0 11 19
Konstitution 0 14 14 AT-Basiswert (MU+GE+KK)/5 0 8 9
Körperkraft 1 14 15 PA-Basiswert (IN+GE+KK)/5 0 8 9 GP-Start: 110
Geschwindigkeit (GS) 0 9 7 FK-Basiswert (IN+FF+KK)/5 0 7 8 GP-Rest: 0

Abenteuerpunkte: 9677 Verfügbar: 32 Eingesetzt: 9645 Stufe: 9 [9]

Notizen

Held wurde eingegeben oder editiert


MU:16 KL:11 IN:15 CH:11 FF:10 GE:16 KO:14 KK:15 BE: 2

Sonderfertigkeiten (allgemein) Natur (B) TaW


Kulturkunde (Mittelreich); Fährtensuchen (KL/IN/KO) 4
Fesseln/Entfesseln (FF/GE/KK) 3
Orientierung (KL/IN/IN) 4
Wettervorhersage (KL/IN/IN) 4
Gaben (F) TaW Wildnisleben (IN/GE/KO) 4

Kampftechniken BE AT PA TaW Wissen (B) TaW


Anderthalbhänder (An) E BE-2 17 15 14 Geografie (KL/KL/IN) 6
(Rondrakamm) Geschichtswissen (KL/KL/IN) 7
Armbrust (Ar) C BE-5 9 1 Gesteinskunde (KL/IN/FF) 4
Bogen (Bo) E BE-3 14 6 Götter und Kulte (KL/KL/IN) 9
Dolche (Do) D BE-1 12 9 3 Heraldik (KL/KL/FF) 5
Hiebwaffen (Hi) D BE-4 10 9 1 Kriegskunst (MU/KL/CH) 11
Infanteriewaffen (In) D BE-3 20 16 18 Magiekunde (KL/KL/IN) 9
(Warunker Hammer) Pflanzenkunde (KL/IN/FF) 3
Lanzenreiten (Lr) E 19 10 Rechnen (KL/KL/IN) 2
Raufen (Ra) C BE 15 13 10 Rechtskunde (KL/KL/IN) 7
Ringen (Ri) D BE 13 12 7 Sagen und Legenden (KL/IN/CH) 9
Säbel (Sä) D BE-2 9 9 0 Sternkunde (KL/KL/IN) 0
Schwerter (Sc) E BE-2 15 13 10 Tierkunde (MU/KL/IN) 9
Wurfmesser (Wm) C BE-3 8 0
Zweihandschwerter/-säbel (2S) E BE-2 14 12 8

Sprache (KL/IN/CH) Komp TaW


Garethi A 18 10
Körperliche Talente (D) BE TaW Rogolan B 21 5
Athletik (GE/KO/KK) BEx2 8 Tulamidya B 18 10
Klettern (MU/GE/KK) BEx2 4
Körperbeherrschung (MU/IN/GE) BEx2 8
Reiten (CH/GE/KK) BE-2 11
Schleichen (MU/IN/GE) BE 5 Schrift (KL/KL/FF) Komp TaW
Schwimmen (GE/KO/KK) BEx2 0 Kusliker Zeichen A 10 8
Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) 10 Tulamidya B 14 6
Sich verstecken (MU/IN/GE) BE-2 0
Singen (IN/CH/CH) BE-3 1
Sinnenschärfe (KL/IN/IN) 0->BE 7
Tanzen (CH/GE/GE) BEx2 6 Handwerk (B) TaW
Zechen (IN/KO/KK) 7 Abrichten (MU/IN/CH) 5
Ackerbau (IN/FF/KO) 3
Fahrzeug lenken (IN/CH/FF) 1
Gerber/Kürschner (KL/FF/KO) 3
Gesellschaft (B) TaW Grobschmied (FF/KO/KK) 6
Betören (IN/CH/CH) 3 Heilkunde: Wunden (KL/CH/FF) 6
Etikette (KL/IN/CH) 8 Holzbearbeitung (KL/FF/KK) 8
Gassenwissen (KL/IN/CH) 3 Kochen (KL/IN/FF) 3
Lehren (KL/IN/CH) 5 Lederarbeiten (KL/FF/FF) 4
Menschenkenntnis (KL/IN/CH) 8 Malen/Zeichnen (KL/IN/FF) 2
Schriftlicher Ausdruck (KL/IN/IN) 1 Musizieren (IN/CH/FF) 6
Überreden (MU/IN/CH) 3 Schneidern (KL/FF/FF) 1
Überzeugen (KL/IN/CH) 8 Steinmetz (FF/FF/KK) 4
Attacke-Basiswert: 9 Parade-Basiswert: 9 Fernkampf-Basiswert: 8 Initiative-Basiswert: 19

Nahkampfwaffe TYP/eBE DK TP TP/KK INI WM AT PA TP Bruchfaktor


Warunker Hammer (R) In / BE-3 NS 1W+6 14 / 3 -1 0 /-1 21 16 1W+6 2 2
Rondrakamm (R) An / BE-2 NS 2W+3 12 / 3 0 1/1 19 17 2W+4 1 1

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit; Ausfall; Befreiungsschlag; Defensiver Kampfstil; Finte; Gegenhalten; Kampfgespür;


Kampfreflexe; Klingensturm; Meisterparade; Niederwerfen; Reiterkampf; Rüstungsgewöhnung I (Kettenhemd, Lang);
Rüstungsgewöhnung II; Rüstungsgewöhnung III; Sturmangriff; Wuchtschlag;

Fernkampfwaffe TYP/eBE TP Entfernung TP/Entfernung FK Anzahl Geschosse

Waffenloser Kampf TP/KK INI AT PA TP(A) Manöver:


Raufen 10/3 +0 14 12 1W+1
Ringen 10/3 +0 12 11 1W+1

Schild Typ INI WM PA Bruchfaktor

Wundschwelle: 7 Max 1/2 1/3 1/4 GS:7


Lebensenergie 35 17 11 8
Ausdauer 39 19 13 9

Max
Astralenergie
Karmaenergie 29

Initiative 19 INI-Basis - BE = +MOD + W6 =

Rüstung nach Trefferzonen (aktiv)


Name Ko Br Rü Ba LA RA LB RB Ges. gRS gBE Gew Preis
Werte 8 7 6 6 8 8 5 5 6 6 2

Rüstungsstück RS BE Ausweichen Links Rechts


Leichte Platte 4 3 PA-Basis - BE + MOD = Beine
Wattiertes Unterzeug 1 1 Arme
Bart / Halsberge 0 0 9 - 2+ 0 = 7
Panzerschuhe (Paar) 0 1
Hüfte
Hohe Stiefel 0 0 Wunden (AT,PA,GE,INI)-2, GS-1 Brust
Summe: 6 2 Kopf

Ausrüstung, Zubehör und Werkzeuge


Ausrüstung, Vermögen & Verbindungen
Kleidung

Ausrüstung Anzahl Gewicht Wo getragen? Vermögen


Helm der Alhani 1 120.0
Bart / Halsberge 1 40.0
Dolchscheide 1 10.0
Fellmütze 1 30.0
Fibel 1 1.0
Hanfseil (1 Schritt) 1 5.0
Hemd 1 15.0
Hohe Stiefel 1 80.0
Hose 1 30.0
Kapuzenumhang, lang 1 80.0 Proviant Rationen
Kohlestift 5 20.0
Lampenöl 1 10.0
Ledergürtel 1 8.0
Lederrucksack (15 Stein) 1 40.0
Leichte Platte 1 300.0
Panzerhandschuhe (Paar) 1 60.0
Panzerschuhe (Paar) 2 80.0
Asim 1 21000.0
Plattenarme (Paar) 1 120.0
Ring 1 1.0
Rondrakamm 1 130.0
Schaller 1 160.0
Schultergurt 1 20.0
Schwertgürtel, verstärkt 1 80.0
Schwertscheide 1 30.0 Verbindungen
Stoffpuppe 1 10.0
Sturmlaterne, Öl 1 30.0
Tagebuch, Papier 1 20.0
Waffenpflegeutensilien 1 40.0
Wappenrock 1 30.0
Warunker Hammer 1 150.0
Wasserschlauch (5 Schank) 1 5.0

Notizen
Ausrüstung, Vermögen & Verbindungen
Kleidung

Ausrüstung Anzahl Gewicht Wo getragen? Vermögen


Wattierte Kappe 1 20.0
Wattiertes Unterzeug 1 100.0

Proviant Rationen

Verbindungen
MU: 16 KL: 11 IN: 15 CH: 11 FF: 10 GE: 16 KO: 14 KK: 15 MR: 6

Göttergeschenk: Schwert,
Liturgiename Liturgie
Probe Dauer Kosten Wirkung/Anmerkung
Eidsegen

Feuersegen

Geburtssegen

Glückssegen
Akoluth (Rondra); Karmalqueste; Spätweihe Alveranische Gottheit;
Grabsegen

Göttliches Zeichen

Harmoniesegen
Artefakte / Tränke:
Heilungssegen

Märtyrersegen

Objektsegen

Objektsegen (II)

Objektweihe
ALLGEMEIN: (A) Aufrechterhaltung, A: Aktion, AsP: Astralpunkt, Haus: Hauszauber, Komp: Komplexität, KR: Kampfrunde, Lern:
Lernschwierigkeit, Med:Große Meditation, Mod Modifikation nach Rasse, Kultur und Profession, MR: Magieresistenz, pAsP: permanentetest
Prophezeiung AsP, Rep: Repräsentation, SE Spezielle Erfahrung, SF: Sonderfertigkeit, SR: Spielrunde, WD: Wirkungsdauer, ZD: Zauberdauer, ZfP*:
bei der Probe übrig behaltene Zauberfertigkeitspunkte, ZfW: Zauberfertigkeitswert MERKMALE: Anti: Antimagie, Besw: Beschwörung,
Dämo: Dämonisch, Eign: Eigenschaften, Einfl: Einfluss, Elem: Elementar, Form: Form, Geis: Geisterwesen, Heil: Heilung, Hell:
Hellsicht Herr: Herrschaft, Illu: Illusion, Krft: Kraft, Limb: Limbus, Meta: Metamagie, Objk: Objekt, Rufe: Herbeirufung, Scha: Schaden,
Tele: Telekinese, Temp: Temporal, Umwt: Umwelt, Vers: Verständigung TRADITIONEN / REPÄSENTATIONEN: Ach Achaz-Kristallomanten,
Liturgiekenntnis (Rondra) : 10 Bor: Borbaradianer, Dru: Druiden, Elf: Elfen, Geo: Geoden, Hex: Hexen, Mag: Gildenmagier, Sch. Schelme, Srl: Scharlatane

(MU+KL+KO)/5 Modifikationen Vor-/Nachteile Sonderfertigkeiten Aktuell


MR + + + =
MU: 16 KL: 11 IN: 15 CH: 11 FF: 10 GE: 16 KO: 14 KK: 15 MR: 6

Göttergeschenk: Schwert,
Liturgiename Liturgie
Probe Dauer Kosten Wirkung/Anmerkung
Schutzsegen

Schutzsegen (II)

Schutzsegen (III)

Segnung der Stählernen Stirn

Speisesegen

Thalionmels Schlachtgesang

Tranksegen
Artefakte / Tränke:
Visionssuche

Weisheitssegen

ALLGEMEIN: (A) Aufrechterhaltung, A: Aktion, AsP: Astralpunkt, Haus: Hauszauber, Komp: Komplexität, KR: Kampfrunde, Lern:
Lernschwierigkeit, Med:Große Meditation, Mod Modifikation nach Rasse, Kultur und Profession, MR: Magieresistenz, pAsP: permanentetest
AsP, Rep: Repräsentation, SE Spezielle Erfahrung, SF: Sonderfertigkeit, SR: Spielrunde, WD: Wirkungsdauer, ZD: Zauberdauer, ZfP*:
bei der Probe übrig behaltene Zauberfertigkeitspunkte, ZfW: Zauberfertigkeitswert MERKMALE: Anti: Antimagie, Besw: Beschwörung,
Dämo: Dämonisch, Eign: Eigenschaften, Einfl: Einfluss, Elem: Elementar, Form: Form, Geis: Geisterwesen, Heil: Heilung, Hell:
Hellsicht Herr: Herrschaft, Illu: Illusion, Krft: Kraft, Limb: Limbus, Meta: Metamagie, Objk: Objekt, Rufe: Herbeirufung, Scha: Schaden,
Tele: Telekinese, Temp: Temporal, Umwt: Umwelt, Vers: Verständigung TRADITIONEN / REPÄSENTATIONEN: Ach Achaz-Kristallomanten,
Bor: Borbaradianer, Dru: Druiden, Elf: Elfen, Geo: Geoden, Hex: Hexen, Mag: Gildenmagier, Sch. Schelme, Srl: Scharlatane

(MU+KL+KO)/5 Modifikationen Vor-/Nachteile Sonderfertigkeiten Aktuell


MR + + + =
MU KL IN CH FF GE KO 20 KK 25
LO 16 MR 1 / 8 GS 2.0 / 12.0 / 15.0
Name: Asim
Familie: Pferd
Gattung: Warunker
Größe: 82 Finger (164 cm) Gewicht: 21000.0 Unzen (525.0 Stein)
Vorteile und Nachteile
Ausdauernd (Tier) ; Lernfähig; Schnell; Sprungsicherheit; Zäh;

LeP: 58 29 19 14 INI: 1W+9


AuP: 6 1/2
3
1/3
2
1/4
1 RS: 1
AsP: GW: 8
Sonderfertigkeiten: Biss
Capriola; Corbetto; Gezielter Biss; Gezielter Tritt; Großer Gegner; Kehrtwende; DK: H AT: 12 PA: 8 TP: 1W+1
Kreisel; Lanzengang; Niederwerfen (Tier) (6); Sprungsicherheit; Steigen; Stopp; Tritt
DK: N AT: 12 PA: 8 TP: 1W+3
Reit-AT/PA
DK: HNS AT: 11 PA: 9 TP: 1W2+0

DK: AT: PA: TP:

DK: AT: PA: TP:

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