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Kampf GS LE AU INI SK ZK
MU KL IN CH FF GE KO KK
Wurfwaffen IN/FF/KK
Dolche MU/FF/GE
Fechtwaffen IN/FF/GE
Klingenwaffen
Schwerter MU/GE/KK
Zweihandschwerter GE/KO/KK
Kettenwaffen MU/FF/KK
Schlagwaffen MU/KO/KK
Wuchtwaffen
Stangenwaffen IN/GE/KK
Zweihandschlagwaffen KO/KK/KK
Schadensarten Zusatzeffekt ab 10 SP
Raufen GE/KO/KK
Stichschaden Status Blutend
Pugna Magicae (Zauberer) MU/KL/GE Waffenlos
Hiebschaden Eine Stufe Schmerz
Bellum Iustum (Geweihte) MU/IN/GE
Stumpfschaden Eine Stufe Betäubung
Nahkampfwaffen
Waffe Probenwerte TP ST SB MinFP*-Mod AuP-Mod L G Besonderheit
W1
W2
W3
W4
Fernkampfwaffen
Waffe Probenwerte TP ST SB MinFP*-Mod AuP-Mod LZ RW G Besonderheit
W5
W6
W7
W8
KS1
KS2
KS3
Lebensensergie (1/2 LE verloren + 1 Schmerz) Ausdauer (maximal so hoch wie LE +/- Vor-, Nachteil)
MU KL IN CH FF GE KO KK
Mindest-FP* AuP-Kosten
Bezeichnung Wirkung Zusatzbemerkung Typ
Basis KS1 KS2 KS3 Basis KS1 KS2 KS3
Mindest-FP*: Die Mindestzahl an übrigbehaltenen FP, um die Einsatzmöglichkeit zu nutzen. Unter KS1-3 wird die durch das verwen-
dete Kampfset modifizierte Mindest-FP* eingetragen. Feld frei lassen, falls das Manöver für dieses Set nicht verfügbar ist. MinFP*-Mod
wirkt nicht auf Taktische Aktionen (TA); Zusatzbemerkung: Einschränkungen und Hinweise, die beim Einsatz zu berücksichtigen
sind; Typ: Angriff (A), Verteidigung (V) oder Taktische Aktion (TA); AuP-Kosten: Unter KS1-3 werden die durch das verwendete
Kampfset modifizierten Ausdauerkosten eingetragen. AuP-Mod wirkt nur auf Taktische Aktionen mit Bewegung.