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Name: Der Totengräber

Rasse: Mittelländer
Kultur: Mittelländische Städte
Profession: Schaukämpfer

Geschlecht: männlich Stand:


Geburtsdatum: 28. Rondra 1001 BF Titel:
Größe: 91 Finger (182 cm) Sozialstatus: 7
Gewicht: 82 Stein Familie/Herkunft/Hintergrund
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: dunkelbraun
Aussehen:

Vorteile und Nachteile


Eisern, Gutaussehend, Guter Ruf: 2, Zäher Hund, Angst vor Nagetieren: 8, Eitelkeit: 5, Medium, Neid: 6,

Eigenschaften Mod Start Aktuell Basiswerte Mod Start Aktuell Gekauft Rest

Mut 0 13 13 Lebenspunkte (KO+KO+KK)/2 11 19 32 2 4


Klugheit 0 12 12 Ausdauer (MU+KO+GE)/2 12 19 31 0 12
Intuition 0 13 13 Astralenergie (MU+IN+CH)/2 -6 20 16 2 11
Charisma 0 13 13 Karmaenergie
Fingerfertigkeit 0 11 11 Magieresistenz (MU+KL+KO)/5 -4 7 3 0 7
Gewandtheit 0 13 13 INI-Basiswert (MU+MU+IN+GE)/5 0 10 14
Konstitution 0 12 12 AT-Basiswert (MU+GE+KK)/5 0 8 8
Körperkraft 0 13 13 PA-Basiswert (IN+GE+KK)/5 0 8 8 GP-Start: 110
Geschwindigkeit (GS) 0 8 7 FK-Basiswert (IN+FF+KK)/5 0 7 7 GP-Rest: 0

Abenteuerpunkte: 581 Verfügbar: 11 Eingesetzt: 570 Stufe: 0 [0]

Notizen
MU:13 KL:12 IN:13 CH:13 FF:11 GE:13 KO:12 KK:13 BE: 1

Sonderfertigkeiten (allgemein) Natur (B) TaW


Kulturkunde (Mittelreich); Fährtensuchen (KL/IN/KO) 4
Ortskenntnis (Stadtteil/Kleinstadt); Fesseln/Entfesseln (FF/GE/KK) 4
Orientierung (KL/IN/IN) 4
Wildnisleben (IN/GE/KO) 4

Gaben (F) TaW

Wissen (B) TaW


Götter und Kulte (KL/KL/IN) 2
Kampftechniken BE AT PA TaW Heraldik (KL/KL/FF) 1
Anderthalbhänder (An) E BE-2 11 8 3 Pflanzenkunde (KL/IN/FF) 5
Dolche (Do) D BE-1 12 8 4 Rechnen (KL/KL/IN) 1
Hiebwaffen (Hi) D BE-4 8 8 0 Rechtskunde (KL/KL/IN) 1
Infanteriewaffen (In) D BE-3 9 8 1 Sagen und Legenden (KL/IN/CH) 4
Raufen (Ra) C BE 13 10 7 Tierkunde (MU/KL/IN) 4
Ringen (Ri) D BE 13 10 7
Säbel (Sä) D BE-2 8 8 0
Schwerter (Sc) E BE-2 14 10 8
Wurfmesser (Wm) C BE-3 8 1 Sprachen (A) (KL/IN/CH) Komp TaW
Garethi 18 10
Thorwalsch 18 3

Körperliche Talente (D) BE TaW


Akrobatik (MU/GE/KK) BEx2 4
Athletik (GE/KO/KK) (Mh) BEx2 5 Schrift (A) (KL/KL/FF) Komp TaW
Gaukeleien (MU/CH/FF) BEx2 2 Kusliker Zeichen 10 0
Klettern (MU/GE/KK) BEx2 4
Körperbeherrschung (MU/IN/GE) (Mh) BEx2 5
Reiten (CH/GE/KK) BE-2 4
Schleichen (MU/IN/GE) BE 4 Handwerk (B) TaW
Schwimmen (GE/KO/KK) BEx2 2 Ackerbau (IN/FF/KO) 1
Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) 5 Fahrzeug lenken (IN/CH/FF) 2
Sich verstecken (MU/IN/GE) BE-2 3 Heilkunde: Wunden (KL/CH/FF) 2
Singen (IN/CH/CH) BE-3 0 Holzbearbeitung (KL/FF/KK) 0
Sinnenschärfe (KL/IN/IN) (Mh) 0->BE 5 Kochen (KL/IN/FF) 2
Tanzen (CH/GE/GE) BEx2 2 Lederarbeiten (KL/FF/FF) 0
Zechen (IN/KO/KK) 3 Malen/Zeichnen (KL/IN/FF) 0
Schneidern (KL/FF/FF) 0

Gesellschaft (B) TaW


Betören (IN/CH/CH) 4
Etikette (KL/IN/CH) 4
Gassenwissen (KL/IN/CH) 5
Menschenkenntnis (KL/IN/CH) 7
Schauspielerei (MU/KL/CH) 4
Sich verkleiden (MU/CH/GE) 2
Überreden (MU/IN/CH) 5
Überzeugen (KL/IN/CH) 5
Attacke-Basiswert: 8 Parade-Basiswert: 8 Fernkampf-Basiswert: 7 Initiative-Basiswert: 14

Nahkampfwaffe TYP/eBE DK TP TP/KK INI WM AT PA TP Bruchfaktor


X Bastardschwert (R) (einhändig)
Sc / BE-2 N 1W+5 12 / 4 -1 0 /-1 14 9 1W+5 2 2
Dolch (R) Do / BE-1 H 1W+1 12 / 5 0 0 /-1 12 7 1W+1 2 2
Sturmsense (R) In / BE-3 S 1W+4 13 / 3 -1 -1/-2 8 6 1W+4 5 5

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit; Ausfall; Auspendeln; Beinarbeit; Betäubungsschlag; Block; Doppelschlag; Eisenarm; Finte;
Fußfeger; Gerade; Griff; Halten; Hoher Tritt; Kampfreflexe; Klammer; Kopfstoß; Kreuzblock; Niederringen; Schwinger;
Schwitzkasten; Sprung; Sprungtritt; Tritt; Waffenloser Kampfstil: Gladiatorenstil; Wuchtschlag; Wurf;

Fernkampfwaffe TYP/eBE TP Entfernung TP/Entfernung FK Anzahl Geschosse


Dolch (J) (i) Wm / BE-3 1W+0 1 / 3 / 5 / 7 / 10 0 / 0 / 0 / -1 / -1 8

Waffenloser Kampf TP/KK INI AT PA TP(A) Manöver:


Raufen 10/3 +0 13 9 1W+1
Ringen 10/3 +0 13 9 1W+1

Schild Typ INI WM PA Bruchfaktor

Wundschwelle: 8 Max 1/2 1/3 1/4 GS:7


Lebensenergie 32 16 10 8
Ausdauer 31 15 10 7

Max
Astralenergie 16
Karmaenergie

Initiative 14 INI-Basis - BE = +MOD + W6 =

Rüstung nach Trefferzonen (aktiv)


Name Ko Br Rü Ba LA RA LB RB Ges. gRS gBE Gew Preis
Werte 0 2 0 1 0 0 0 0 1 1 1

Rüstungsstück RS BE Ausweichen Links Rechts


Brustplatte, Leder 1 1 PA-Basis - BE + MOD = Beine
8 - 1+ 0 = 7 Arme
Hüfte
Wunden (AT,PA,GE,INI)-2, GS-1 Brust
Summe: 1 1 Kopf

Ausrüstung, Zubehör und Werkzeuge


Ausrüstung, Vermögen & Verbindungen
Kleidung

Ausrüstung Anzahl Gewicht Wo getragen? Vermögen


Bastardschwert 1 120.0 Mittelreich ( D: 33 S: 59 H: 4 K: 0 )
Brustplatte, Leder 1 80.0
Dolch 1 20.0
Fellgefütterter Schlafsack 1 80.0
Kapuzenumhang, lang 1 60.0
Lampenöl 3 30.0
Lederrucksack (15 Stein) 1 40.0
Jagdpfeil 10 10.0
Ring 1 1.0
Schwertgürtel 1 40.0 Proviant Rationen
Spielkarten 1 10.0
Sturmsense 1 120.0
Wasserschlauch (5 Schank) 1 5.0
Zeltplane (2 Personen) 1 100.0
Giftphiole Arax 1 1.0
Verwandlungselexir Lv. 3 1 1.0
Liebeselexir Lv.4 1 1.0
Unsichtbarkeitselexir Lv. 3 1 1.0
Psychodelische Pilze 1 1.0
Leistungssteigerndes Gras 15 15.0
Schlaftrank 1 1.0
Haluzinogene Kräuter 7 7.0
Pferdekarren (überdeckt, 10 Mann) 1 200.0
Maultier (Drant) 1 40.0
Maultier (Draulig) 1 40.0 Verbindungen
Öllampe 1 10.0 SO:10 Boriel, Anführer der Festumer Stadtwache
Spaten 1 90.0 SO:8 FEIND: Sali, Festumer Drogenbaron
Spitzhacke 1 100.0

Notizen
Repräsentationen: Begabungen:
Merkmale: Unfähigkeiten:
MU: 13 KL: 12 IN: 13 CH: 13 FF: 11 GE: 13 KO: 12 KK: 13 MR: 3

Meisterhandwerk (Athletik, Körperbeherrschung, Sinnenschärfe), Viertelzauberer,


Ritualname Ritual Übernatürliche Begabung (Axxeleratus Blitzgeschwind, Ignorantia Ungesehn), Wahrer Name,
Probe Dauer Kosten Wirkung/Anmerkung

Artefakte / Tränke:

ALLGEMEIN: (A) Aufrechterhaltung, A: Aktion, AsP: Astralpunkt, Haus: Hauszauber, Komp: Komplexität, KR: Kampfrunde, Lern:
Lernschwierigkeit, Med:Große Meditation, Mod Modifikation nach Rasse, Kultur und Profession, MR: Magieresistenz, pAsP: permanentetest
AsP, Rep: Repräsentation, SE Spezielle Erfahrung, SF: Sonderfertigkeit, SR: Spielrunde, WD: Wirkungsdauer, ZD: Zauberdauer, ZfP*:
bei der Probe übrig behaltene Zauberfertigkeitspunkte, ZfW: Zauberfertigkeitswert MERKMALE: Anti: Antimagie, Besw: Beschwörung,
Dämo: Dämonisch, Eign: Eigenschaften, Einfl: Einfluss, Elem: Elementar, Form: Form, Geis: Geisterwesen, Heil: Heilung, Hell:
Hellsicht Herr: Herrschaft, Illu: Illusion, Krft: Kraft, Limb: Limbus, Meta: Metamagie, Objk: Objekt, Rufe: Herbeirufung, Scha: Schaden,
Tele: Telekinese, Temp: Temporal, Umwt: Umwelt, Vers: Verständigung TRADITIONEN / REPÄSENTATIONEN: Ach Achaz-Kristallomanten,
Bor: Borbaradianer, Dru: Druiden, Elf: Elfen, Geo: Geoden, Hex: Hexen, Mag: Gildenmagier, Sch. Schelme, Srl: Scharlatane

(MU+IN+CH)/2 Mod. Vor-/Nachteile SF Med. Zukauf Max. pAsP Aktuell (MU+KL+KO)/5 Modufikationen Vor-/Nachteile Sonderfertigkeiten Aktuell
AE 20 + -6 + +0 + 0+ 2 = 16 - 0 = 16 MR + + + =
Repräsentationen: Begabungen:
Merkmale: Unfähigkeiten:
MU: 13 KL: 12 IN: 13 CH: 13 FF: 11 GE: 13 KO: 12 KK: 13 MR: 3

SE Zaubername Probe ZfW ZD Merkmale K Rep HL


Spezialisierung Kosten Reichweite WD Anmerkungen
Axxeleratus Blitzgeschwind (KL/GE/KO) 3 Eign C Dil E
LCD: 36
Ignorantia Ungesehn (IN/CH/GE) 3 Einfl, Illu D Dil E
LCD: 125

Asp: 16

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