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Ausbildung Schwertrichter
Kultur Selenia Abstammung Landadel
Rasse Mensch Geschlecht männlich
Gunst d. reichen
Haarfarbe dunkelblond Körpergröße 177 Mondzeichen Mannes
Augenfarbe grünblau Gewicht 85 Splitterpunkte 7
Hautfarbe hell Geburtsort Wegkreuz
Portrait
Schwächen Erfahrung
Patriot, Gerecht, Verstockt Gesamt 475
Sprachen Eingesetzt 473
Basargnomisch, Dragoreisch
Frei 2
Kulturkunde
Selenia Heldengrad 3
Gottheit Yonnus
Glaube Ressource nicht vorhanden
12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 1 von 12
AUS 5 BEW 3 INT 5 KON 3 Gunwaron von Kurbach MYS 3 STÄ 3 VER 4 WIL 5
Angeschlagen -1 INI 5
Verletzt -2 VTD 25
Schwer verletzt -4 GW 25
Todgeweiht -8 KW 24
Stoß-
Schild Abw. Fertigkeit FW-Stoß VTD+ Beh. Tick+ Merkmale Bemerkung
Schad.
Rel. Meisterschaften
12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 2 von 12
AUS 5 BEW 3 INT 5 KON 3 Gunwaron von Kurbach MYS 3 STÄ 3 VER 4 WIL 5
Fokus 16 Mondzeichen-Fähigkeiten
Beiseitelegen eines beliebigen Würfels einer Risikoprobe (nicht Patzer-
Grad 1 Würfel)
Grad 2 Beiseitelegen von 2 Würfeln; Verwendung nur einzeln
* Einsatz 2:1 für Gefährten ohne Splitterpunkte
Grad 3 * Verstärken eines Gefährten-Splittergabe: Probe und Wid. +5 statt +3;
Schaden -8 statt -5
kanalisiert erschöpft verzehrt Grad 4 Gefährte kann beiseitegelegtes Würfelergebnis verwenden
Erfolgsgrade
Reichweite 1 EG Erhöhung um Grundreichweite Schaden 1 EG +1 Schaden; 1 Wesen
Verz. Fokus 3 EG -1 Pkt. verzehrter/erschöpfter Fokus Wirkungsbereich 3 EG Erhöhung um Grundwirkungsbereich
Wirkungsdauer 2 EG Erhöhung um Grundwirkungsdauer Verstärken s. Zauberbeschreibung
12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 3 von 12
AUS 5 BEW 3 INT 5 KON 3 Gunwaron von Kurbach MYS 3 STÄ 3 VER 4 WIL 5
5x Fackel 1 Im Gepäck
Feuerstein, Stahl und Zunder 0 Im Gepäck
Höflingskleidung 3 Am Körper
20x Kriegspfeil 0 Am Körper
Packsattel 5 Lasttier/Gefährt
Pferdedecke 3 Lasttier/Gefährt
Vermögen
Zaumzeug/Zuggeschirr 1 Lasttier/Gefährt
Gefährten
-
Notizen
Vermögen Notizen
Solare 15
Lunare 54
Telare
12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 4 von 12
Name Pferd (Vollblut) Art Pferd (Vollblut) Einstellung
Typus Tier, Reittier Aussehen
Ausrüstung
Fokus 2
Waffe Wert Schad WGS INI Merkmale Rüstung VTD SR Beh. Tick+
Körper 10 2W6 8 7 - 1W6 Stumpf
Fertigkeiten Handgemenge 10, Akrobatik 11, Athletik 26, Entschlossenheit 8, Heimlichkeit 5, Wahrnehmung 6, Zähigkeit 13
Zauber
Meistersch. Vorstürmen, Muskelprotz, Flinker Verfolger
Merkmale Kreatur 4, Erschöpfungsresistenz 2, Feigling
Abrichtung
Potenzial 0/9
Meisterschaften bei der ersten Stufe, 20 bei der zweiten, 25 bei der
Vorstürmen(Handgemenge) dritten und jeder weiteren). Bei Misslingen flieht das
Schwelle: 1 Wesen, sofern ihm dies möglich ist.
Beschreibung: (Manöver) Wenn der Abenteurer vor
einem Nahkampfangriff mit diesem Manöver
mindestens 2 m Anlauf in gerader Linie hatte (egal
auf welche Weise), kann er seine halbe
Geschwindigkeit zum Waffenschaden addieren. Der
maximale Schadensbonus beträgt 8 Punkte.
Muskelprotz(Athletik)
Schwelle: 2
Beschreibung: Der Abenteurer kann seine rohe
Kraft besonders gut einsetzen. Bei einem Kraftakt
erhält er einen Bonus in Höhe von 5 Punkten.
Flinker Verfolger(Athletik)
Schwelle: 2
Beschreibung: Der Abenteurer ist ausgesprochen
hartnäckig in der Verfolgung. Bei einer
Verfolgungsjagd erhält er pro gelungener Probe
automatisch 1 Fortschrittspunkt zusätzlich.
Merkmale
Kreatur 4
Dieses Merkmal zeigt ein Wesen an, das über die
Ressource Kreatur als tierischer Begleiter gewählt
werden kann. Der Wert gibt dabei den nötigen Wert
in der Ressource an.
Erschöpfungsresistenz 2
Das Wesen ist äußerst zäh und lässt sich von
Erschöpfung kaum übermannen. Der Zustand
Erschöpft gilt als um so viele Stufen gesenkt, wie die
Stufe des Merkmals beträgt.
Feigling
Das Wesen ist leicht zu vertreiben. Jedes mal, wenn
es eine Gesundheitsstufe verliert, muss es eine
Entschlossenheit-Probe ablegen (Schwierigkeit 15
12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 5 von 12
AUS 5 BEW 3 INT 5 KON 3 Gunwaron von Kurbach MYS 3 STÄ 3 VER 4 WIL 5
Beschreibung
Name
Typ Material
Verb./Pers./Legendäre Kräfte Bedeutung Verweis
Beschreibung
12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 6 von 12
Allg. Meisterschaften Schw. Fertigkeit Wirkung
Koordinator 1 Anführen Bonus aus "Koordinieren" steigt um 1. (GRW 104)
Kont. Aktion, die Maßnahmen gegen Moral oder Selbstvertrauen erschwert bzw. die
Sammeln 1 Anführen Möglichkeit gibt entsprechende abzuschütteln. (GRW 104)
Symbole 1(S) 1 Arkane Kunde
Nach erfolgreicher "Einschätzung" gibt es einen Bonus von 2 Punkten auf Diplomatie und
Rede mit mir 1 Empathie Redegewandtheit. (GRW 113)
Geschichte und
Einzelner Themenbereich 1(S) 1 Mythen
Recht 1(S) 1 Länderkunde
Um sich aus dem Kampf zu lösen kann auf Redegewandtheit gewürfelt werden (statt
Ablenken 1 Redegewandtheit Akrobatik). (GRW 124)
Rüstungsträger I 1 Zähigkeit -1 auf Behinderung (GRW 137)
Zauber widerstehen 1(S) 1 Zähigkeit
12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 7 von 12
Belohnungen für Gunwaron von Kurbach
Erschaffung -
Belohnungen Steigerungen:
Erschaffung 0 EP: Ressource Relikt
EP: 15 0 EP: Ressource Kreatur
Erschaffung 26.07.2022 - 26.07.2022
Belohnungen Steigerungen:
Erschaffung, 26.07.2022
EP: 15
Leben nch dem Abenteuer 26.07.2022 - 26.07.2022
Belohnungen Steigerungen:
Leben nch dem Abenteuer, 26.07.2022 10 EP: Willenskraft 4
EP: 300 10 EP: Verstand 4
10 EP: Stärke 3
10 EP: Mystik 3
10 EP: Konstitution 3
10 EP: Intuition 4
10 EP: Beweglichkeit 3
10 EP: Ausstrahlung 4
9 EP: Länderkunde 6
0 EP: Spezialisierung Länderkunde/Recht
0 EP: Spezialisierung Geschichte und Mythen/Einzelner
Themenbereich
3 EP: Klingenwaffen 6
9 EP: Schusswaffen 6
18 EP: Handgemenge 6
15 EP: Ausstrahlung 5
15 EP: Intuition 5
15 EP: Willenskraft 5
7 EP: Ressource Ansehen
7 EP: Ressource Ansehen
20 EP: Beherrschungsmagie 7
12 EP: Schwimmen 4
15 EP: Zähigkeit 6
0 EP: Spezialisierung Zähigkeit/Zauber widerstehen
7 EP: Ressource Relikt
7 EP: Ressource Relikt
7 EP: Ressource Relikt
7 EP: Ressource Relikt
5 EP: Meisterschaft Anführen/Sammeln
0 EP: Meisterschaft Handgemenge/Abdrängen
0 EP: Meisterschaft Klingenwaffen/Ausfall
15 EP: Klingenwaffen 9
0 EP: Meisterschaft Klingenwaffen/Gezielter Treffer
5 EP: Spezialisierung Klingenwaffen/Anderthalbhänder
7 EP: Ressource Gefolge
7 EP: Ressource Gefolge
0 EP: Meisterschaft Schusswaffen/Berittener Schütze
10 EP: Beherrschungsmagie 9
0 EP: Zauber 'Erinnerungslücke' in Beherrschungsmagie
9 EP: Zauber 'Tierischer Bote' in Beherrschungsmagie
0 EP: Zauber 'Gedankenschutz' in Beherrschungsmagie
0 EP: Zauber 'Moral erhöhen' in Beherrschungsmagie
0 EP: Meisterschaft Beherrschungsmagie/Subtile
Beeinflussung
0 EP: Meisterschaft Beherrschungsmagie/Unbeugsamer
Wille
12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 8 von 12
Belohnungen für Gunwaron von Kurbach
12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 9 von 12
Grimoire für Gunwaron von Kurbach
Einstellung verbessern erhöht. Dadurch wird es immun gegen den Zustand EG
Schulen: Beherrschungsmagie 0 Angsterfüllt, wenn es ihm noch nicht unterliegt. * Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus,
Typus: Einstellung Wirkungsdauer: K Reichweite, Auslösezeit
Schwierigkeit: GW EG * 2 EG/+3V3: Es werden nach den obigen Regeln
Kosten: K1 * Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Zauber bis Grad 4 aufgehoben.
Zauberdauer: 3T Wirkungsdauer, Auslösezeit
Reichweite: Ber. * 1 EG/+K1V1: Das Ziel wird zusätzlich immun
Wirkung: Der Zauberer verbessert die Einstellung gegen den Zustand Panisch, wenn es ihm noch nicht Zauber von Begleitern und
des Ziels gegenüber einer von ihm bestimmten unterliegt. Kreaturen
Person, Idee oder Sache um 1 Stufe (maximal auf
Aufgeschlossen). Dieser Zauber benötigt weder
Formel noch Geste.
Tierischer Bote
Schulen: Naturmagie 1, Beherrschungsmagie 3
Wirkungsdauer: K
Typus: Botschaft, Tiere
EG
Schwierigkeit: GW
* Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit
Kosten: 4V1
* 2 EG/+K1V1: Die Einstellung verbessert sich um
Zauberdauer: 1m
insgesamt 2 Stufen (maximal auf Hilfsbereit).
Reichweite: Ber.
Wirkung: Ein einzelnes Wesen des Typus Tier bis
Erinnerungslücke maximal Größenklasse 3, das dem Zauberer
Schulen: Beherrschungsmagie 3 gegenüber mindestens die Einstellung Neutral
Typus: Gedächtnis aufweist, überbringt eine schriftliche Nachricht an
Schwierigkeit: GW einen dem Zauberer bekannten Ort und verschwindet
Kosten: 12V3 anschließend. Innerhalb eines Tages können
Zauberdauer: 10T Landtiere zwischen 10 (z.B. kleine Säugetiere) und
Reichweite: Ber. 50 km (z.B. Wölfe oder Wildschweine) zurücklegen,
Wirkung: Sämtliche Erinnerungen an Ereignisse der Vögel sogar zwischen 50 (Singvögel) und 200 km
vergangenen Stunde werden aus dem Gedächtnis des (weit wandernde Zugvögel).
Ziels entfernt. Wirkungsdauer: 1 Tag
EG EG
* Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Auslösezeit * Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus,
* 2 EG/+3V3: Sämtliche Erinnerungen an Ereignisse Wirkungsdauer, Auslösezeit
seit der letzten Ruhephase werden entfernt. * 1 EG/+1V1: Das Tier überbringt die Botschaft nicht
nur an einen Ort, sondern dort sogar einer
bestimmten, dem Zauberer bekannten Person.
Gedankenschutz
Schulen: Schutzmagie 1, Beherrschungsmagie 2
Typus: Gedanken Willenloser Diener
Schwierigkeit: 21 Schulen: Beherrschungsmagie 4
Kosten: K8V2 Typus: Kontrolle
Zauberdauer: 4T Schwierigkeit: GW
Reichweite: Zaub. Kosten: K16V4
Wirkung: Gegen Beherrschungszauber erhält das Zauberdauer: 5m
Ziel einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf seinen Reichweite: Ber.
Geistigen Widerstand. Wirkung: Der Zauberer unterwirft ein
Wirkungsdauer: K kulturschaffendes Wesen seinen Befehlen. Es folgt
EG allen seinen Anweisungen, sofern sie ihm nicht
* Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, unmittelbar und unabwendbar den Tod bedeuten. Das
Wirkungsdauer, Auslösezeit Wesen bewegt sich nicht ohne explizite Anweisung
* 1 EG/+K2V2: Der Bonus erhöht sich auf 4 Punkte. aus der Wirkungsweite des kanalisierten Zaubers (S.
195) hinaus. Mit diesem Zauber belegte Wesen sind
mit einer Empathie-Probe gegen 27 als von einem
Gedächtnis verändern Beherrschungszauber beeinflusst erkennbar.
Schulen: Beherrschungsmagie 4 Wirkungsdauer: K
Typus: Gedächtnis EG
Schwierigkeit: GW * Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus,
Kosten: 16V4 Wirkungsdauer, Auslösezeit
Zauberdauer: 15m * 2 EG/+K4V4: Ein zweites Wesen gleichen oder
Reichweite: Ber. niedrigeren Geistigen Widerstands kann beherrscht
Wirkung: Erinnerungen, die bis zu einer Stunde werden.
zurückliegen, werden nach Belieben des Zauberers
verändert.
EG Zauber bannen
* Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Auslösezeit Schulen: Bannmagie 3
* 2 EG/+4V4: Die Erinnerungen dürfen bis zu einer Typus: Zauber brechen
Woche zurückliegen. Schwierigkeit: 24
Kosten: 12V3
Zauberdauer: 12T
Moral erhöhen Reichweite: 10m
Schulen: Beherrschungsmagie 1 Wirkung: Ein nicht kanalisierter Zauber wird
Typus: Moral aufgehoben, solange er maximal Grad 3 aufweist.
Schwierigkeit: 18 Handelt es sich um einen Zauber mit
Kosten: K4V1 Wirkungsbereich, genügt es, wenn sich ein Teil von
Zauberdauer: 2T diesem innerhalb der Reichweite befindet. Ein
Reichweite: Ber. kanalisierter Zauber bis maximal Grad 3 wird nur
Wirkung: Die Moral des Ziels wird einer vom aufgehoben, sofern dem Zauberer dieses Zaubers eine
Zauberer benannten Unternehmung gegenüber Entschlossenheit-Probe gegen 21 misslingt.
12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 10 von 12
Meisterschaften für Gunwaron von Kurbach
Der Malus für die Verwendung einer Schusswaffe Beschreibung: Der Abenteurer ist es gewohnt,
Handgemenge (mit dem Merkmal Reiterwaffe) entfällt. sich in schwerer Rüstung zu bewegen. Die
Behinderung von Rüstung ist um 1 reduziert.
Abdrängen
Schwelle: 1 Spezialisierung: Zauber
Beschreibung: (Manöver) Der Kämpfer versucht, Anführen widerstehen 1
seinen Gegner mit ausholenden Schlägen
wegzudrängen. Dazu würfelt er einen
Nahkampfangriff gegen den Körperlichen
Koordinator
Schwelle: 1
Widerstand des Gegners. Trifft er seinen Gegner, Beherrschungsmagie
Beschreibung: Wenn der Abenteurer Verbündete
erleidet dieser nur den halben Schaden, muss aber
koordiniert, steigt der Bonus aus Koordinieren um 1
einen Meter zurückweichen. Der Angreifer kann
Punkt.
weitere Erfolgsgrade nutzen, um seinen Gegner Subtile Beeinflussung
jeweils einen weiteren halben Meter Schwelle: 1
zurückzudrängen. Falls der Gegner zurückgedrängt Sammeln Beschreibung: Der Zauberer kann seine Magie
wird, kann der Angreifer ohne Tickaufwand bis zu Schwelle: 1 subtil einsetzen, um andere von seiner Sicht der
2 Meter nachrücken. Sollte nicht ausreichend Platz Beschreibung: Der Abenteurer wendet eine Dinge zu überzeugen. Er erhält im Sozialen
zum Zurückweichen vorhanden sein, etwa weil der kontinuierliche Aktion (5 Ticks) auf und legt eine Konflikt einen leicht positiven Umstand, wenn
Gegner an eine Wand gedrängt wird oder einen Anführen-Probe (Schwierigkeit 20) ab, um die das Gegenüber einem passenden
Abhang hinunterstürzen würde, geht er stattdessen Moral seiner Verbündeten zu stärken. Maßnahmen Beherrschungszauber des Zauberers unterliegt.
vor dem Hindernis zu Boden und gilt als liegend. gegen die Moral oder das Selbstvertrauen von
Dieses Manöver funktioniert nur gegen Gegner bis Verbündeten erhalten für 20 Ticks einen Malus in
maximal Größenklasse 7. Höhe von 1 Punkt. Wer schon von passenden Unbeugsamer Wille
Zuständen aus solchen Effekten betroffen ist (etwa Schwelle: 1
Angsterfüllt), darf eine Probe auf Entschlossenheit Beschreibung: Der Zauberer hat seinen eigenen
Klingenwaffen oder Zähigkeit gegen die Schwierigkeit der Geist gefestigt und ist kaum von seinen Plänen
ursprünglichen Ursache ablegen, um den Zustand abzubringen. Im Rahmen von Sozialen
abzuschütteln. Konflikten erhält er einen Bonus in Höhe von 3
Ausfall Punkten auf seinen Geistigen Widerstand, wenn
Schwelle: 1 es darum geht, einer Attacke oder einer
Beschreibung: (Manöver) Der Gegner erleidet bei Arkane Kunde Manipulation zu widerstehen.
diesem Manöver den üblichen Schaden und verliert
zusätzlich 3 Ticks. Sollte das Manöver gelingen,
kann der Gegner nicht mehr von einem anderen Spezialisierung: Symbole 1 Sieg des Geistes
Schwelle: 3
Ausfall betroffen werden, bevor er das nächste Mal
Beschreibung: Der Zauberer ist durch seine
gehandelt hat.
Empathie lange Beschäftigung mit seinem eigenen Geist in
der Lage, seine Ängste zu unterdrücken. Er kann
Gezielter Treffer 2 bzw. 4 Fokus erschöpfen, um die Zustände
Schwelle: 2 Rede mit mir Angsterfüllt bzw. Panisch bei sich selbst mittels
Beschreibung: Die präzisen Nahkampfangriffe Schwelle: 1 einer sofortigen Reaktion von 3 Ticks für die
des Abenteurers erlauben es ihm, bis zu 2 Punkte Beschreibung: Nachdem er erfolgreich die Dauer von 60 Ticks zu unterdrücken.
Schadensreduktion bei seinen Gegnern zu Persönlichkeit seines Gegenübers eingeschätzt hat,
ignorieren, sofern er mit einer Klingenwaffe erhält der Abenteurer für die laufende Szene einen
kämpft. Dies zählt zusätzlich zu allen anderen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf alle Proben auf
Möglichkeiten des Kämpfers, die Diplomatie und Redegewandtheit gegen sein
Schadensreduktion seines Gegners zu umgehen. Gegenüber.
12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 11 von 12
Bei solchen Waffen kann zwischen einhändiger
und zweihändiger Führung gewechselt werden
(Reaktion, 3 Ticks Dauer). In zweihändiger
Führung erhöht sich ihr Schaden um 3 Punkte.
Wattiert
Eine Rüstung mit diesem Merkmal halbiert den
Bonusschaden durch das freie Manöver
Wuchtangriff.
Kritisch
Der Schaden eines Angriffs einer Waffe mit
diesem Merkmal erhöht sich für jeden
Schadenswürfel, der die maximale Augenzahl
würfelt, um die Stufe des Merkmals. Beispiel: Ein
Abenteurer greift mit einer Zweihandkeule
(Schaden 2W10+4, Merkmal Kritisch 3) an. Er
würfelt beim Schaden 10 und 5. Da ein Würfel das
höchste Ergebnis zeigt, erhöht sich der Schaden
dank des Merkmals um 3 insgesamt richtet der
Hieb also satte 22 Punkte Schaden an. Hätte er mit
beiden Würfeln eine 10 gewürfelt, wäre das
Merkmal sogar zweimal zum Tragen gekommen,
für einen Maximalschaden von 30 Punkten.
12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 12 von 12