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Name Gunwaron von Kurbach

Ausbildung Schwertrichter
Kultur Selenia Abstammung Landadel
Rasse Mensch Geschlecht männlich
Gunst d. reichen
Haarfarbe dunkelblond Körpergröße 177 Mondzeichen Mannes
Augenfarbe grünblau Gewicht 85 Splitterpunkte 7
Hautfarbe hell Geburtsort Wegkreuz
Portrait

Schwächen Erfahrung
Patriot, Gerecht, Verstockt Gesamt 475
Sprachen Eingesetzt 473
Basargnomisch, Dragoreisch
Frei 2
Kulturkunde
Selenia Heldengrad 3

Gottheit Yonnus
Glaube Ressource nicht vorhanden

Attribute Start Wert mod. Abgeleitete Werte Wert mod. tmp.


Ausstrahlung AUS 3 5 Größenklasse GK 5 5 Rasse

Beweglichkeit BEW 2 3 Geschwindigkeit GSW 6 -2 GK + BEW

Intuition INT 3 5 Initiative INI 5 10 - INT

Konstitution KON 2 3 Lebenspunkte LP 10 2 GK+KON

Mystik MYS 2 3 Fokus FO 16 2x(MYS+WIL)

Stärke STÄ 2 3 Verteidigung VTD 25 7 12+BEW+STÄ+/-Rasse

Verstand VER 3 4 Geistiger Widerstand GW 25 4 12+VER+WIL

Willenskraft WIL 3 5 Körperl. Widerstand KW 24 4 12+KON+WIL

Fertigkeit Wert Punkte Attribute mod. Meisterschaften/Spezialisierungen


Akrobatik 3 0 BEW/STÄ -3
Alchemie 7 0 MYS/VER
Anführen 16 6 AUS/WIL Koordinator,Sammeln
Arkane Kunde 13 6 MYS/VER Symbole 1
Athletik 7 4 BEW/STÄ -3
Darbietung 10 0 AUS/WIL
Diplomatie 14 5 AUS/VER
Edelhandwerk 9 0 INT/VER
Empathie 14 5 INT/VER Rede mit mir
Entschlossenheit 13 3 AUS/WIL
Fingerfertigkeit 5 0 AUS/BEW -3
Geschichte und Mythen 11 4 MYS/VER Einzelner Themenbereich 1
Handwerk 9 2 KON/VER
Heilkunde 9 0 INT/VER
Heimlichkeit 5 0 BEW/INT -3
Jagdkunst 7 0 KON/VER
Länderkunde 15 6 INT/VER Recht 1
Naturkunde 9 0 INT/VER
Redegewandtheit 16 6 AUS/WIL Ablenken
Schlösser und Fallen 5 0 INT/BEW -3
Schwimmen 10 4 STÄ/KON
Seefahrt 3 0 BEW/KON -3
Straßenkunde 12 2 AUS/INT
Tierführung 9 4 AUS/BEW -3
Überleben 9 1 INT/KON
Wahrnehmung 13 3 INT/WIL
Zähigkeit 14 6 KON/WIL Rüstungsträger I,Zauber widerstehen 1

12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 1 von 12
AUS 5 BEW 3 INT 5 KON 3 Gunwaron von Kurbach MYS 3 STÄ 3 VER 4 WIL 5

Lebenspunkte SR 3 Kampfrelevante Werte


Unverletzt 0 GSW 6

Angeschlagen -1 INI 5

Verletzt -2 VTD 25

Schwer verletzt -4 GW 25

Todgeweiht -8 KW 24

kanalisiert erschöpft verzehrt

Kampf-Fertigkeit Wert Meisterschaften/Spezialisierungen


Handgemenge 6 Abdrängen
Hiebwaffen 0
Kettenwaffen 0
Klingenwaffen 12 Ausfall,Gezielter Treffer,Anderthalbhänder 1,Klingentanz,Blutiger Aderlass
Schusswaffen 8 Berittener Schütze
Stangenwaffen 0
Wurfwaffen 0

Nahkampf Wert Fertigkeit Attribute Schaden Geschw. Merkmale Bemerkung


Waffenlos 12 Handgemenge BEW/STÄ 1W6 5+2 Entwaffnend1,Stumpf,Umklammern
Dharst von deren zu 18 Klingenwaffen BEW/STÄ 1W6+1 5+2 Kritisch1
Kurbach
Fanter der 20 Klingenwaffen BEW/STÄ 2W6+1 7+2 Scharf3,Vielseitig (R)(P)
Abweisende
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Stoß-
Schild Abw. Fertigkeit FW-Stoß VTD+ Beh. Tick+ Merkmale Bemerkung
Schad.

Rel. Meisterschaften

Fernkampf Wert Fertigkeit Attribute Schaden Geschw. Reichweite Merkmale Bemerkung


Langbogen 16 Schusswaffen INT/STÄ 1W10+8 10+2 35 Durchdringung1,Scharf2,Zweihändig
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Rüstung VTD SR Beh. Tick+ Merkmale Freie Manöver


Platte, mittel 3 3 4 2 Wattiert Betäubungsschaden; nur bei
Betäubungsschlag 1 EG Nahkampfangriffen
Selenischer 0 4 0 0
Rossharnisch je +3 Probenerschwernis
Entschlossenheit gegen
Störender Angriff je 1 EG Unterbrechung bei kontinuierl.
Handlungen
Am Körper getr. Wuchtangriff je 1 EG Schaden je EG +1
Sum./+Schild 3/- 3 3/- 2/- Rüstung/Schild
Rel. Meisterschaften Rüstungsträger I

Stärke Wirkung Ressource Wert Bedeutung


Zusätzliche Splitterpunkte +2 Splitterpunkte Die rechte Hand von Marktgräfin
Ansehen 5 Melinde von Garinsfels
temp. Kontakte 1, bei 1 Woche Aufenth. u.
Gesellig bisher keine Kontakte Stand 4 Hochangesehener Schwertrichter
Robust 2 pro Gesundheitsstufe +1 LP Kontakte 4 Die Gesellschaft des Silbermonds
max. Bonus f. Proben/abg. Werte um 1 Pkt. Landadel mit einem erfolgreichen
Einen Schritt voraus Vermögen 4
erhöht Leben
Literat Lesen/Schreiben Gefolge 3 Sekretär Ortwin
Relikt 4 Anderthalbhänder
Relikt 4 Arm- /Fußreif, Gold
Kreatur 4 Pferd (Vollblut)

12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 2 von 12
AUS 5 BEW 3 INT 5 KON 3 Gunwaron von Kurbach MYS 3 STÄ 3 VER 4 WIL 5

Fokus 16 Mondzeichen-Fähigkeiten
Beiseitelegen eines beliebigen Würfels einer Risikoprobe (nicht Patzer-
Grad 1 Würfel)
Grad 2 Beiseitelegen von 2 Würfeln; Verwendung nur einzeln
* Einsatz 2:1 für Gefährten ohne Splitterpunkte
Grad 3 * Verstärken eines Gefährten-Splittergabe: Probe und Wid. +5 statt +3;
Schaden -8 statt -5
kanalisiert erschöpft verzehrt Grad 4 Gefährte kann beiseitegelegtes Würfelergebnis verwenden

Schule Wert Punkte Attribute mod. Meisterschaften/Spezialisierungen


Beherrschungsmagie 20 12 MYS/WIL Subtile Beeinflussung,Unbeugsamer Wille,Sieg des Geistes
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Zauber Schule Wert Schw Fokus ZD RW WD Verstärkung Bem.


Einstellung verbessern Beherrschung 0 20 GW K1 3T Ber. K 2 EG/+K1V1 GRW 226
Erinnerungslücke Beherrschung 3 20 GW 12V3 10T Ber. 2 EG/+3V3 GRW 227
Gedankenschutz Beherrschung 2 20 21 K8V2 4T Zaub. K 1 EG/+K2V2 GRW 230
Gedächtnis verändern Beherrschung 4 20 GW 16V4 15m Ber. 2 EG/+4V4 GRW 230
Moral erhöhen Beherrschung 1 20 18 K4V1 2T Ber. K 1 EG/+K1V1 GRW 238
Tierischer Bote Beherrschung 3 20 GW 4V1 1m Ber. 1 Tag 1 EG/+1V1 GRW 247
Willenloser Diener Beherrschung 4 20 GW K16V4 5m Ber. K 2 EG/+K4V4 GRW 252
Zauber bannen Ark.Kund. 13 24 12V3 12T 10m 2 EG/+3V3 GRW 252

Erfolgsgrade
Reichweite 1 EG Erhöhung um Grundreichweite Schaden 1 EG +1 Schaden; 1 Wesen
Verz. Fokus 3 EG -1 Pkt. verzehrter/erschöpfter Fokus Wirkungsbereich 3 EG Erhöhung um Grundwirkungsbereich
Wirkungsdauer 2 EG Erhöhung um Grundwirkungsdauer Verstärken s. Zauberbeschreibung

12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 3 von 12
AUS 5 BEW 3 INT 5 KON 3 Gunwaron von Kurbach MYS 3 STÄ 3 VER 4 WIL 5

Ausrüstung Last Behälter/Körper Ausrüstung Last Behälter/Körper


Decke 1 Im Gepäck
5x Echsentarr 0 Im Gepäck
Essgeschirr und -besteck 1 Im Gepäck
- Ausrüstung

5x Fackel 1 Im Gepäck
Feuerstein, Stahl und Zunder 0 Im Gepäck
Höflingskleidung 3 Am Körper
20x Kriegspfeil 0 Am Körper
Packsattel 5 Lasttier/Gefährt
Pferdedecke 3 Lasttier/Gefährt
Vermögen

3x Proviant (je Tagesration) 1 Im Gepäck


2x Satteltaschen 3 Lasttier/Gefährt
Selfer's Ring 0 Am Körper
Stoffschuhe 0 Am Körper
Striegel 1 Lasttier/Gefährt
-

Zaumzeug/Zuggeschirr 1 Lasttier/Gefährt
Gefährten
-
Notizen

Vermögen Notizen
Solare 15
Lunare 54
Telare

12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 4 von 12
Name Pferd (Vollblut) Art Pferd (Vollblut) Einstellung
Typus Tier, Reittier Aussehen

AUS 3 MYS 0 GK 7 VTD 19 Lebenspunkte 13


BEW 3 STÄ 8 GSW 15 SR 0
INT 3 VER 1 LP 13 GW 16
KON 6 WIL 1 FO 2 KW 25

Ausrüstung

Fokus 2

Waffe Wert Schad WGS INI Merkmale Rüstung VTD SR Beh. Tick+
Körper 10 2W6 8 7 - 1W6 Stumpf

Fertigkeiten Handgemenge 10, Akrobatik 11, Athletik 26, Entschlossenheit 8, Heimlichkeit 5, Wahrnehmung 6, Zähigkeit 13
Zauber
Meistersch. Vorstürmen, Muskelprotz, Flinker Verfolger
Merkmale Kreatur 4, Erschöpfungsresistenz 2, Feigling
Abrichtung
Potenzial 0/9

Meisterschaften bei der ersten Stufe, 20 bei der zweiten, 25 bei der
Vorstürmen(Handgemenge) dritten und jeder weiteren). Bei Misslingen flieht das
Schwelle: 1 Wesen, sofern ihm dies möglich ist.
Beschreibung: (Manöver) Wenn der Abenteurer vor
einem Nahkampfangriff mit diesem Manöver
mindestens 2 m Anlauf in gerader Linie hatte (egal
auf welche Weise), kann er seine halbe
Geschwindigkeit zum Waffenschaden addieren. Der
maximale Schadensbonus beträgt 8 Punkte.

Muskelprotz(Athletik)
Schwelle: 2
Beschreibung: Der Abenteurer kann seine rohe
Kraft besonders gut einsetzen. Bei einem Kraftakt
erhält er einen Bonus in Höhe von 5 Punkten.

Flinker Verfolger(Athletik)
Schwelle: 2
Beschreibung: Der Abenteurer ist ausgesprochen
hartnäckig in der Verfolgung. Bei einer
Verfolgungsjagd erhält er pro gelungener Probe
automatisch 1 Fortschrittspunkt zusätzlich.

Merkmale
Kreatur 4
Dieses Merkmal zeigt ein Wesen an, das über die
Ressource Kreatur als tierischer Begleiter gewählt
werden kann. Der Wert gibt dabei den nötigen Wert
in der Ressource an.

Erschöpfungsresistenz 2
Das Wesen ist äußerst zäh und lässt sich von
Erschöpfung kaum übermannen. Der Zustand
Erschöpft gilt als um so viele Stufen gesenkt, wie die
Stufe des Merkmals beträgt.

Feigling
Das Wesen ist leicht zu vertreiben. Jedes mal, wenn
es eine Gesundheitsstufe verliert, muss es eine
Entschlossenheit-Probe ablegen (Schwierigkeit 15

12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 5 von 12
AUS 5 BEW 3 INT 5 KON 3 Gunwaron von Kurbach MYS 3 STÄ 3 VER 4 WIL 5

Name Dharst von deren zu Kurbach


Typ Dharst Material Mondstahl
Verb./Pers./Legendäre Kräfte Bedeutung Verweis

Beschreibung

Name Fanter der Abweisende


Typ Anderthalbhänder Material Gewöhnliche Metalle
Verb./Pers./Legendäre Kräfte Bedeutung Verweis
Spezialisierung
Fertigkeitsbonus MSK 99
Klingenwaffen/Anderthalbhänder;
Relikte - Besondere Ausrüstung

Waffengeschwindigkeit Waffengeschwindigkeit-1 GRW 142


Waffenschaden Schaden+1 GRW 142
Schmutzabweisend MSK 90
Beschreibung

Name Selfer's Ring


Typ Arm- /Fußreif, Gold Material Gewöhnliche Metalle
Verb./Pers./Legendäre Kräfte Bedeutung Verweis
Zauberverankerung Grad 3 (Zauber Zauber bannen GRW 254
bannen)
Beschreibung

Name
Typ Material
Verb./Pers./Legendäre Kräfte Bedeutung Verweis

Beschreibung

12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 6 von 12
Allg. Meisterschaften Schw. Fertigkeit Wirkung
Koordinator 1 Anführen Bonus aus "Koordinieren" steigt um 1. (GRW 104)
Kont. Aktion, die Maßnahmen gegen Moral oder Selbstvertrauen erschwert bzw. die
Sammeln 1 Anführen Möglichkeit gibt entsprechende abzuschütteln. (GRW 104)
Symbole 1(S) 1 Arkane Kunde
Nach erfolgreicher "Einschätzung" gibt es einen Bonus von 2 Punkten auf Diplomatie und
Rede mit mir 1 Empathie Redegewandtheit. (GRW 113)
Geschichte und
Einzelner Themenbereich 1(S) 1 Mythen
Recht 1(S) 1 Länderkunde
Um sich aus dem Kampf zu lösen kann auf Redegewandtheit gewürfelt werden (statt
Ablenken 1 Redegewandtheit Akrobatik). (GRW 124)
Rüstungsträger I 1 Zähigkeit -1 auf Behinderung (GRW 137)
Zauber widerstehen 1(S) 1 Zähigkeit

Kampf-Meisterschaften Schw. Fertigkeit Wirkung


Abdrängen 1 Handgemenge Wegdrängen des Gegners mit ausholenden Schlägen gg. KW (GRW 95)
Manöver, bei dem der Gegner 3 Ticks verliert (kann nur einmal von Ausfall bis zur nächsten
Ausfall 1 Klingenwaffen Handlung betroffen sein). (GRW 98)
Gezielter Treffer 2 Klingenwaffen Bis zu 2 Punkte SR werden bei einem Gegner ignoriert. (GRW 98)
Anderthalbhänder 1(S) 1 Klingenwaffen
Klingentanz 3 Klingenwaffen Senkt die Waffengeschwindigkeit (GRW 96)
Blutiger Aderlass 3 Klingenwaffen Manöver, mit dem der Zustand "Blutend 1" verursacht wird. (GRW 99)
Berittener Schütze 1 Schusswaffen Kein negativer Umstand beim Schuss vom Tierrücken (BEST 37)

Zauber-Meisterschaften Schw. Fertigkeit Wirkung


Subtile Beeinflussung 1 Beherrschungsmagie leicht pos. Umstand im Soz. Konfl., wenn Gegner unter Zauber (MAG 53)
Unbeugsamer Wille 1 Beherrschungsmagie +3 auf GW im sozialen Konflikt (MAG 53)
Sieg des Geistes 3 Beherrschungsmagie 2/4 Fokus erschöpfen, um Angsterf./Panisch zu unterdrücken (MAG 53)

12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 7 von 12
Belohnungen für Gunwaron von Kurbach

Erschaffung -
Belohnungen Steigerungen:
Erschaffung 0 EP: Ressource Relikt
EP: 15 0 EP: Ressource Kreatur
Erschaffung 26.07.2022 - 26.07.2022
Belohnungen Steigerungen:
Erschaffung, 26.07.2022
EP: 15
Leben nch dem Abenteuer 26.07.2022 - 26.07.2022
Belohnungen Steigerungen:
Leben nch dem Abenteuer, 26.07.2022 10 EP: Willenskraft 4
EP: 300 10 EP: Verstand 4
10 EP: Stärke 3
10 EP: Mystik 3
10 EP: Konstitution 3
10 EP: Intuition 4
10 EP: Beweglichkeit 3
10 EP: Ausstrahlung 4
9 EP: Länderkunde 6
0 EP: Spezialisierung Länderkunde/Recht
0 EP: Spezialisierung Geschichte und Mythen/Einzelner
Themenbereich
3 EP: Klingenwaffen 6
9 EP: Schusswaffen 6
18 EP: Handgemenge 6
15 EP: Ausstrahlung 5
15 EP: Intuition 5
15 EP: Willenskraft 5
7 EP: Ressource Ansehen
7 EP: Ressource Ansehen
20 EP: Beherrschungsmagie 7
12 EP: Schwimmen 4
15 EP: Zähigkeit 6
0 EP: Spezialisierung Zähigkeit/Zauber widerstehen
7 EP: Ressource Relikt
7 EP: Ressource Relikt
7 EP: Ressource Relikt
7 EP: Ressource Relikt
5 EP: Meisterschaft Anführen/Sammeln
0 EP: Meisterschaft Handgemenge/Abdrängen
0 EP: Meisterschaft Klingenwaffen/Ausfall
15 EP: Klingenwaffen 9
0 EP: Meisterschaft Klingenwaffen/Gezielter Treffer
5 EP: Spezialisierung Klingenwaffen/Anderthalbhänder
7 EP: Ressource Gefolge
7 EP: Ressource Gefolge
0 EP: Meisterschaft Schusswaffen/Berittener Schütze
10 EP: Beherrschungsmagie 9
0 EP: Zauber 'Erinnerungslücke' in Beherrschungsmagie
9 EP: Zauber 'Tierischer Bote' in Beherrschungsmagie
0 EP: Zauber 'Gedankenschutz' in Beherrschungsmagie
0 EP: Zauber 'Moral erhöhen' in Beherrschungsmagie
0 EP: Meisterschaft Beherrschungsmagie/Subtile
Beeinflussung
0 EP: Meisterschaft Beherrschungsmagie/Unbeugsamer
Wille

12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 8 von 12
Belohnungen für Gunwaron von Kurbach

Berater der Marktgräfin 26.07.2022 - 26.07.2022


Belohnungen Steigerungen:
Berater der Marktgräfin, 26.07.2022 15 EP: Arkane Kunde 6
EP: 100 0 EP: Spezialisierung Arkane Kunde/Symbole
21 EP: Beherrschungsmagie 12
7 EP: Ressource Kontakte
7 EP: Ressource Kontakte
7 EP: Ressource Kontakte
7 EP: Ressource Kontakte
7 EP: Ressource Vermögen
7 EP: Ressource Vermögen
7 EP: Ressource Vermögen
7 EP: Ressource Vermögen
0 EP: Zauber 'Gedächtnis verändern' in Beherrschungsmagie
Die Gesellschaft des Silbermonds 26.07.2022 - 26.07.2022
Belohnungen Steigerungen:
Die Gesellschaft des Silbermonds, 26.07.2022 0 EP: Meisterschaft Beherrschungsmagie/Sieg des Geistes
EP: 50, Ressource Relikt 12 EP: Zauber 'Willenloser Diener' in Beherrschungsmagie
21 EP: Klingenwaffen 12
0 EP: Meisterschaft Klingenwaffen/Klingentanz
15 EP: Meisterschaft Klingenwaffen/Blutiger Aderlass
3 EP: Athletik 3
6 EP: Redegewandtheit 6
0 EP: Meisterschaft Redegewandtheit/Ablenken
3 EP: Athletik 4
Treuer Begleiter 26.07.2022 - 26.07.2022
Belohnungen Steigerungen:
Treuer Begleiter, 26.07.2022 10 EP: Schusswaffen 8
EP: 10, Ressource Kreatur

12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 9 von 12
Grimoire für Gunwaron von Kurbach
Einstellung verbessern erhöht. Dadurch wird es immun gegen den Zustand EG
Schulen: Beherrschungsmagie 0 Angsterfüllt, wenn es ihm noch nicht unterliegt. * Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus,
Typus: Einstellung Wirkungsdauer: K Reichweite, Auslösezeit
Schwierigkeit: GW EG * 2 EG/+3V3: Es werden nach den obigen Regeln
Kosten: K1 * Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Zauber bis Grad 4 aufgehoben.
Zauberdauer: 3T Wirkungsdauer, Auslösezeit
Reichweite: Ber. * 1 EG/+K1V1: Das Ziel wird zusätzlich immun
Wirkung: Der Zauberer verbessert die Einstellung gegen den Zustand Panisch, wenn es ihm noch nicht Zauber von Begleitern und
des Ziels gegenüber einer von ihm bestimmten unterliegt. Kreaturen
Person, Idee oder Sache um 1 Stufe (maximal auf
Aufgeschlossen). Dieser Zauber benötigt weder
Formel noch Geste.
Tierischer Bote
Schulen: Naturmagie 1, Beherrschungsmagie 3
Wirkungsdauer: K
Typus: Botschaft, Tiere
EG
Schwierigkeit: GW
* Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit
Kosten: 4V1
* 2 EG/+K1V1: Die Einstellung verbessert sich um
Zauberdauer: 1m
insgesamt 2 Stufen (maximal auf Hilfsbereit).
Reichweite: Ber.
Wirkung: Ein einzelnes Wesen des Typus Tier bis
Erinnerungslücke maximal Größenklasse 3, das dem Zauberer
Schulen: Beherrschungsmagie 3 gegenüber mindestens die Einstellung Neutral
Typus: Gedächtnis aufweist, überbringt eine schriftliche Nachricht an
Schwierigkeit: GW einen dem Zauberer bekannten Ort und verschwindet
Kosten: 12V3 anschließend. Innerhalb eines Tages können
Zauberdauer: 10T Landtiere zwischen 10 (z.B. kleine Säugetiere) und
Reichweite: Ber. 50 km (z.B. Wölfe oder Wildschweine) zurücklegen,
Wirkung: Sämtliche Erinnerungen an Ereignisse der Vögel sogar zwischen 50 (Singvögel) und 200 km
vergangenen Stunde werden aus dem Gedächtnis des (weit wandernde Zugvögel).
Ziels entfernt. Wirkungsdauer: 1 Tag
EG EG
* Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Auslösezeit * Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus,
* 2 EG/+3V3: Sämtliche Erinnerungen an Ereignisse Wirkungsdauer, Auslösezeit
seit der letzten Ruhephase werden entfernt. * 1 EG/+1V1: Das Tier überbringt die Botschaft nicht
nur an einen Ort, sondern dort sogar einer
bestimmten, dem Zauberer bekannten Person.
Gedankenschutz
Schulen: Schutzmagie 1, Beherrschungsmagie 2
Typus: Gedanken Willenloser Diener
Schwierigkeit: 21 Schulen: Beherrschungsmagie 4
Kosten: K8V2 Typus: Kontrolle
Zauberdauer: 4T Schwierigkeit: GW
Reichweite: Zaub. Kosten: K16V4
Wirkung: Gegen Beherrschungszauber erhält das Zauberdauer: 5m
Ziel einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf seinen Reichweite: Ber.
Geistigen Widerstand. Wirkung: Der Zauberer unterwirft ein
Wirkungsdauer: K kulturschaffendes Wesen seinen Befehlen. Es folgt
EG allen seinen Anweisungen, sofern sie ihm nicht
* Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, unmittelbar und unabwendbar den Tod bedeuten. Das
Wirkungsdauer, Auslösezeit Wesen bewegt sich nicht ohne explizite Anweisung
* 1 EG/+K2V2: Der Bonus erhöht sich auf 4 Punkte. aus der Wirkungsweite des kanalisierten Zaubers (S.
195) hinaus. Mit diesem Zauber belegte Wesen sind
mit einer Empathie-Probe gegen 27 als von einem
Gedächtnis verändern Beherrschungszauber beeinflusst erkennbar.
Schulen: Beherrschungsmagie 4 Wirkungsdauer: K
Typus: Gedächtnis EG
Schwierigkeit: GW * Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus,
Kosten: 16V4 Wirkungsdauer, Auslösezeit
Zauberdauer: 15m * 2 EG/+K4V4: Ein zweites Wesen gleichen oder
Reichweite: Ber. niedrigeren Geistigen Widerstands kann beherrscht
Wirkung: Erinnerungen, die bis zu einer Stunde werden.
zurückliegen, werden nach Belieben des Zauberers
verändert.
EG Zauber bannen
* Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Auslösezeit Schulen: Bannmagie 3
* 2 EG/+4V4: Die Erinnerungen dürfen bis zu einer Typus: Zauber brechen
Woche zurückliegen. Schwierigkeit: 24
Kosten: 12V3
Zauberdauer: 12T
Moral erhöhen Reichweite: 10m
Schulen: Beherrschungsmagie 1 Wirkung: Ein nicht kanalisierter Zauber wird
Typus: Moral aufgehoben, solange er maximal Grad 3 aufweist.
Schwierigkeit: 18 Handelt es sich um einen Zauber mit
Kosten: K4V1 Wirkungsbereich, genügt es, wenn sich ein Teil von
Zauberdauer: 2T diesem innerhalb der Reichweite befindet. Ein
Reichweite: Ber. kanalisierter Zauber bis maximal Grad 3 wird nur
Wirkung: Die Moral des Ziels wird einer vom aufgehoben, sofern dem Zauberer dieses Zaubers eine
Zauberer benannten Unternehmung gegenüber Entschlossenheit-Probe gegen 21 misslingt.

12.08.22 18:39, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 10 von 12
Meisterschaften für Gunwaron von Kurbach
Der Malus für die Verwendung einer Schusswaffe Beschreibung: Der Abenteurer ist es gewohnt,
Handgemenge (mit dem Merkmal Reiterwaffe) entfällt. sich in schwerer Rüstung zu bewegen. Die
Behinderung von Rüstung ist um 1 reduziert.
Abdrängen
Schwelle: 1 Spezialisierung: Zauber
Beschreibung: (Manöver) Der Kämpfer versucht, Anführen widerstehen 1
seinen Gegner mit ausholenden Schlägen
wegzudrängen. Dazu würfelt er einen
Nahkampfangriff gegen den Körperlichen
Koordinator
Schwelle: 1
Widerstand des Gegners. Trifft er seinen Gegner, Beherrschungsmagie
Beschreibung: Wenn der Abenteurer Verbündete
erleidet dieser nur den halben Schaden, muss aber
koordiniert, steigt der Bonus aus Koordinieren um 1
einen Meter zurückweichen. Der Angreifer kann
Punkt.
weitere Erfolgsgrade nutzen, um seinen Gegner Subtile Beeinflussung
jeweils einen weiteren halben Meter Schwelle: 1
zurückzudrängen. Falls der Gegner zurückgedrängt Sammeln Beschreibung: Der Zauberer kann seine Magie
wird, kann der Angreifer ohne Tickaufwand bis zu Schwelle: 1 subtil einsetzen, um andere von seiner Sicht der
2 Meter nachrücken. Sollte nicht ausreichend Platz Beschreibung: Der Abenteurer wendet eine Dinge zu überzeugen. Er erhält im Sozialen
zum Zurückweichen vorhanden sein, etwa weil der kontinuierliche Aktion (5 Ticks) auf und legt eine Konflikt einen leicht positiven Umstand, wenn
Gegner an eine Wand gedrängt wird oder einen Anführen-Probe (Schwierigkeit 20) ab, um die das Gegenüber einem passenden
Abhang hinunterstürzen würde, geht er stattdessen Moral seiner Verbündeten zu stärken. Maßnahmen Beherrschungszauber des Zauberers unterliegt.
vor dem Hindernis zu Boden und gilt als liegend. gegen die Moral oder das Selbstvertrauen von
Dieses Manöver funktioniert nur gegen Gegner bis Verbündeten erhalten für 20 Ticks einen Malus in
maximal Größenklasse 7. Höhe von 1 Punkt. Wer schon von passenden Unbeugsamer Wille
Zuständen aus solchen Effekten betroffen ist (etwa Schwelle: 1
Angsterfüllt), darf eine Probe auf Entschlossenheit Beschreibung: Der Zauberer hat seinen eigenen
Klingenwaffen oder Zähigkeit gegen die Schwierigkeit der Geist gefestigt und ist kaum von seinen Plänen
ursprünglichen Ursache ablegen, um den Zustand abzubringen. Im Rahmen von Sozialen
abzuschütteln. Konflikten erhält er einen Bonus in Höhe von 3
Ausfall Punkten auf seinen Geistigen Widerstand, wenn
Schwelle: 1 es darum geht, einer Attacke oder einer
Beschreibung: (Manöver) Der Gegner erleidet bei Arkane Kunde Manipulation zu widerstehen.
diesem Manöver den üblichen Schaden und verliert
zusätzlich 3 Ticks. Sollte das Manöver gelingen,
kann der Gegner nicht mehr von einem anderen Spezialisierung: Symbole 1 Sieg des Geistes
Schwelle: 3
Ausfall betroffen werden, bevor er das nächste Mal
Beschreibung: Der Zauberer ist durch seine
gehandelt hat.
Empathie lange Beschäftigung mit seinem eigenen Geist in
der Lage, seine Ängste zu unterdrücken. Er kann
Gezielter Treffer 2 bzw. 4 Fokus erschöpfen, um die Zustände
Schwelle: 2 Rede mit mir Angsterfüllt bzw. Panisch bei sich selbst mittels
Beschreibung: Die präzisen Nahkampfangriffe Schwelle: 1 einer sofortigen Reaktion von 3 Ticks für die
des Abenteurers erlauben es ihm, bis zu 2 Punkte Beschreibung: Nachdem er erfolgreich die Dauer von 60 Ticks zu unterdrücken.
Schadensreduktion bei seinen Gegnern zu Persönlichkeit seines Gegenübers eingeschätzt hat,
ignorieren, sofern er mit einer Klingenwaffe erhält der Abenteurer für die laufende Szene einen
kämpft. Dies zählt zusätzlich zu allen anderen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf alle Proben auf
Möglichkeiten des Kämpfers, die Diplomatie und Redegewandtheit gegen sein
Schadensreduktion seines Gegners zu umgehen. Gegenüber.

Spezialisierung: Geschichte und Mythen Merkmale


Anderthalbhänder 1
Spezialisierung: Einzelner Scharf
Klingentanz Alle Schadenswürfel einer Waffe mit diesem
Schwelle: 3 Themenbereich 1 Merkmal werden immer als mindestens der Wert
Beschreibung: Die Waffengeschwindigkeit aller der Stufe des Merkmals gewertet, egal was
Waffen und natürlichen Angriffsarten der Länderkunde eigentlich gewürfelt wurde. Eine Waffe mit
Nahkampffertigkeit, in der diese Meisterschaft 1W6+2 Schaden und dem Merkmal Scharf 2
erlernt wurde, zählt für den Abenteurer als um richtet also selbst dann 4 Punkte Schaden an,
einen Tick gesenkt (Minimum von 3 Ticks). Spezialisierung: Recht 1 wenn der Schadenswürfel eine 1 zeigt. Dies gilt
nicht für zusätzliche Schadenswürfel aus
Blutiger Aderlass Manövern, Zaubern oder sonstigen Quellen.
Schwelle: 3
Redegewandtheit
Beschreibung: (Manöver) Dieser
Nahkampfangriff verursacht zusätzlich zum
Durchdringung
Ablenken Für jede Stufe dieses Merkmals kann 1 Punkt der
normalen Schaden beim Gegner den Zustand Schwelle: 1 gegnerischen Schadensreduktion ignoriert
Blutend 1. Beschreibung: Der Abenteurer hat gelernt, sich aus werden, egal aus welcher Quelle diese stammt.
dem Kampf zu lösen (GRW 159), indem er seinen
Schusswaffen Gegner kurzzeitig ablenkt. Er kann zu diesem
Zweck statt der üblichen Akrobatik-Probe eine Zweihändig
Probe auf Redegewandtheit ablegen. Die Waffe muss mit zwei Händen geführt
Berittener Schütze werden. Sie kann nicht im berittenen Kampf
Schwelle: 1 eingesetzt werden, sofern sie nicht auch das
Beschreibung: Der Abenteurer hat gelernt, die
Zähigkeit Merkmal Reiterwaffe besitzt.
Bewegungen des Tieres beim Schuss
auszugleichen. Er erhält keinen negativen Umstand Rüstungsträger I
mehr, wenn er vom Rücken eines Reittiers schießt. Vielseitig
Schwelle: 1

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Bei solchen Waffen kann zwischen einhändiger
und zweihändiger Führung gewechselt werden
(Reaktion, 3 Ticks Dauer). In zweihändiger
Führung erhöht sich ihr Schaden um 3 Punkte.

Wattiert
Eine Rüstung mit diesem Merkmal halbiert den
Bonusschaden durch das freie Manöver
Wuchtangriff.

Kritisch
Der Schaden eines Angriffs einer Waffe mit
diesem Merkmal erhöht sich für jeden
Schadenswürfel, der die maximale Augenzahl
würfelt, um die Stufe des Merkmals. Beispiel: Ein
Abenteurer greift mit einer Zweihandkeule
(Schaden 2W10+4, Merkmal Kritisch 3) an. Er
würfelt beim Schaden 10 und 5. Da ein Würfel das
höchste Ergebnis zeigt, erhöht sich der Schaden
dank des Merkmals um 3 insgesamt richtet der
Hieb also satte 22 Punkte Schaden an. Hätte er mit
beiden Würfeln eine 10 gewürfelt, wäre das
Merkmal sogar zweimal zum Tragen gekommen,
für einen Maximalschaden von 30 Punkten.

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